Tutorial EcCuad Scratch

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    Responsable: Prof. Carlos Montiel Rentera Email: [email protected] 2

    mostrar el valor de x2

    Cabe mencionar que no existen races cuadradas negativas por lo que es necesario

    averiguar si el subradicalsubrad es menor que cero (negativo).

    Paso 2. Antes de introducirnos al ambiente de Scratch debemos de definir las variables que

    vamos a emplear, para este caso son: a, b, c, subrad, x1, x2, y mensaje, es decir 7 variables,ahora si accedemos al mbito de Scratch.

    Crear variables. Tal como se muestra en la siguiente imagen procedemos a crear las 7variables ya mencionadas:

    La imagen muestra la creacin de la variable a,

    entonces procede de la misma manera con b, c,subrad, x1, x2 y mensaje.

    Debiendo mostrarse tal como se observa en laimagen de la derecha:

    Paso 3. Creacin del Script (guin).

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    3.1El primer bloque a mover al rea de guiones (Script) es when clicked

    (al presionar )del grupo Events (Eventos)

    3.2Enseguida movemos el bloque ask Whats your name? and wait

    (pregunta Cul es tu nombre? y espera) del grupo Sensing (sensores), ahora haz clic sobre

    el texto: Whats your name? el cual se seleccionar y procede a teclear: dame el valor

    para a:, debiendo verse como sigue:

    3.3 Ahora movemos el bloque set mensaje to 0 (asigna cero a

    mensaje) del grupo Data (Datos) y haz clic en la pequea flecha para que se muestre elmen y de ah elige la opcin a, tal como se muestra en la siguiente imagen:

    Debiendo quedar as:

    3.4En seguida mueve el bloque answer (respuesta) del grupo Sensing(sensores)y colcalo al lado derecho de la palabra to, tal como se muestra enseguida:

    3.5 Repite las acciones desde 3.2 hasta 3.4 para el tratamiento de las variables b y c,debiendo de quedar de la siguiente manera:

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    3.6Procedemos al clculo de la variable subrad(subradical). La expresin a calcular es:

    subrad = b24ac

    Nos ubicaremos en las operaciones a realizar:

    3.6.1Mueve el bloque resta:

    Ahora coloca el bloque de multiplicacin tanto enel minuendo como en el sustraendo, y en elsustraendo vuelve a colocar el bloque demultiplicacin, tal como se muestra en la imagen dela derecha:

    3.6.2 Enseguida mueve las variables (bloque variable b dos veces, bloque variablea y bloque variable c)del grupo Data (Datos), y teclea el nmero4tal como se

    indica:

    Recuerda al momento de colocar el bloque de variable correspondiente observa bieny se ilumina el sitio donde acercas el bloque de la variable, esto es una ayuda visualpara que coloques el bloque en el lugar correcto.

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    3.6.3 Ahora coloca la expresin en el bloque set subrad to delgrupo Data (Datos), tal como se muestra enseguida:

    Observa bien, y nota como el pequeo cuadro se ilumina al acercrsele laexpresin. Te recomiendo haz clic encima del smbolo menos e inicia el arrastre para

    colocarla en su destino.

    Hasta el momento tus bloques colocados en el rea de Script (Guin), deben de estarcomo sigue:

    3.7Verificar el valor del subradical. Emplearemos el bloque if then else(si entonces de lo contrario) del grupo Control, debemos de colocar tres instancias en este

    bloque, la 1. Corresponde a la expresin a evaluar, la 2. Corresponde a las acciones a llevar

    a cabo cuando la expresin sea verdadera y 3. Corresponde a las acciones a llevar a cabocuando la expresin sea falsa, tal como se observa enseguida:

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    Iniciamos creando la expresin a evaluar, para ello colocamos el bloque menor que

    del grupo Operators (operadores) en el rea de Script, enseguida movemos la

    variable subradical (subrad) al primer operando del bloque menor que y teclea el nmeroceroen el segundo operando del bloque menor que tal como se muestra abajo.

    Ahora s, movemos este bloque dentro del bloque if then else (si entonces de lo contrario)

    colocndolo en el lugar de la expresin a evaluar tal como se muestra enseguida:

    Ahora procedemos a colocar las acciones. Las acciones a llevar a cabo cuando laexpresin es verdaderaes simplemente enviar un mensaje a pantalla, tal como se indica

    enseguida:

    Ahora toca insertar las acciones para cuando la expresin es falsa, esto quiere decir que esdonde vamos a realizar las operaciones pertinentes para el clculo de las races de la

    ecuacin, as como mostrar los resultados, tal como se muestra enseguida:

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    Enseguida te mostrare la formacin del primer bloque: la expresin a representar es:

    Iniciamos con el bloque de divisin: colocamos el bloque de suma en el

    numerador y el bloque de multiplicacinen el denominador

    Colocamos el bloque de resta y elbloque de sqrt (raz cuadrada) en ambos

    trminos del bloque de suma Movemos los bloques de variables b,

    subrad y a y tecleamos el nmero dostal como se observa en la imagen de la

    derecha:

    Para el siguiente bloque procede de la misma manera excepto que en lugar delbloque suma deber ser el bloque de resta, debiendo tener el siguiente bloque:

    Para finalizar esta parte asignamos c/u de los bloques construidos al bloque set variable to 0

    (asigna cero a la variable) del grupo Datatanto para la variable x1como

    para la variable x2, debiendo quedar as:

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    Y finalmente asignamos a los bloques show variable (mostrar variable) del grupo Data las

    variables x1y x2, tal como se observa enseguida:

    Finalmente nuestro bloque if then else (si entonces de lo contrario) debe mostrarse tal comose observa enseguida:

    3.8 Hemos terminado, unimos ambos bloques y nuestro programa est representado por losbloques siguientes:

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    Paso 4. Ejecucin del programa (Script). Antes de ejecutar el programa procedemos asalvarlo, es decir grabarlo a disco duro, para ello elige la opcin Save (Guardar) del menFile (Archivo) y le pondr como nombre: solecCuad (solucin ecuacin cuadrtica),

    entonces procedemos a su ejecucin, debes de irte al escenario donde se encuentra el gatoScratchy y fjate en la parte superior izquierda donde aparecen dos objetos: una bandera

    oscura y un polgono, la bandera permite ejecutar el programa (recuerda que el primerbloque que colocamos hace referencia a este objeto) y el polgono permite detener laejecucin del programa, observa la siguiente imagen:

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    Iniciamos con la ejecucin, haz clic sobre la bandera (parte superior derecha del escenario)

    Y teclea el nmero 1 para la variable a, tal como se observa enseguida:

    Y haz clic en el pequeo crculo de la derecha, y enseguida teclea para b el nmero 4:

    Y para c teclea el nmero -12:

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    Debiendo de aparecer el resultado tal como se muestra enseguida:

    Para x1 = 2y x2 = -6

    Ahora emplearemos los valores a=1, b=1y c=10, y obtenemos el siguiente resultado:

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    Como estars observando la ecuacin carece de races reales, sin embargo en el escenario

    siguen apareciendo los valores de las races de la ecuacin anterior, entonces para evitarconfusiones aadimos tres bloques al inicio del programa que permitirn ocultar (hide)informacin y as evitar confusiones, siendo:

    Y listo!, esto es todo, espero te sea de utilidad nos veremos en el prximo tutorial.

    Atte. Prof. Carlos Montiel Rentera