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CORPCIGEC LOGOS INTERNATIONAL UNIVERSITY SISTEMATIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA EN LOS MUNDOS VIRTUALES ABSTRACT. A Virtual World is a virtual online community that resembles an artificial world or environment related to reality or not, where netizens can interact with each other through avatars and use characters or objects or virtual goods. RESUMEN. Un Mundo Virtual es una comunidad virtual en línea que se asemeja a un mundo o entorno artificial relacionado con la realidad o no, en el que los cibernautas pueden interactuar 1 UNIDAD IV – LA SOCIALIZACIÓN EN LOS MUNDOS VIRTUALES Abg. Diego Vicente Guerra Santana [email protected] Capitán de la Policía Nacional

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LOGOS INTERNATIONAL UNIVERSITY

CORPCIGECLOGOS INTERNATIONAL UNIVERSITY

Abg. Diego Vicente Guerra [email protected] Capitn de la Polica Nacional del Ecuador Perito en Criminalstica

SISTEMATIZACIN DE LA EXPERIENCIA EN LOS MUNDOS VIRTUALES

ABSTRACT.A Virtual World is a virtual online community that resembles an artificial world or environment related to reality or not, where netizens can interact with each other through avatars and use characters or objects or virtual goods.

RESUMEN.Un Mundo Virtual es una comunidad virtual en lnea que se asemeja a un mundo o entorno artificial relacionado con la realidad o no, en el que los cibernautas pueden interactuar entre s a travs de personajes o avatares y usar objetos o bienes virtuales.

PALABRAS CLAVES.Mundos Virtuales, Aprendizaje, Second Life.

INTRODUCCINContextualizacin y presentacin.Al referirnos a los Mundos Virtuales abarcamos una combinacin de la realidad virtual dentro de un entorno a manera de un chat; por lo tanto la realidad virtual se debe considerar como un sistema de computacin utilizado para crear un mundo artificial, en el cual el cibernauta tiene la impresin de estar dentro de l y la habilidad de navegar y manipular objetos en el interior de este espacio; permitindonos de esta forma explorar un mundo producido por un sistema informtico a travs de nuestra presencia o simplemente es un espacio en que podemos visualizar, manipular e interactuar con informacin muy compleja.La Realidad Virtual presupone una interrelacin dentro de un sistema tecnolgico que pretende simular las percepciones sensoriales de forma que se las tomen como reales; esto es, percibimos algo pero que no corresponde con la realidad en tiempo y espacio, puede ser compartida por otras personas, que interaccionan sin estar en el mismo lugar; conformada de tres elementos preponderantes que son: inmersin, interaccin e imaginacin. Entendindose como inmersin a la perdida de contacto con la realidad y la recepcin de los estmulos virtuales, la interaccin consiste en la forma en la que el usuario acta dentro del mundo virtual; y la imaginacin que nos permite captar una realidad no existente. (Google, 2014)Propsito.El propsito de este trabajo va encaminado a establecer la aplicabilidad de los Mundos Virtuales en actividades acadmicas, referente a los descubrimientos y beneficios que pueden generarse al respecto de su utilizacin, participacin y vinculacin a un universo paralelo basado en la experiencia cibernauta. DESARROLLOArgumentacin Terica.Para comprender la magnitud y alcances que los Mundos Virtuales pueden llegar a tener en nuestras vidas, debemos en primera instancia entender que estos mundos se basan en laRealidad Simulada, que es la oferta que nos permite que larealidadpudiera ser una simulacin, a un grado indistinguible de la "verdadera"realidad. (Wikipedia, 2014)En una simulacin de Gente Virtual, cada habitante es un nativo del mundo simulado, no poseen un cuerpo real cada uno es una entidad completamente simulada, poseyendo un apropiado nivel de conciencia que se implementa usando la lgica de la propia simulacin, es decir, su propia fsica. De ese modo, podran ser descargados de una simulacin a otra o incluso archivada y resucitada en una fecha posterior. (Wikipedia, 2014)Ahora bien dicho esto, podemos adentrarnos al mundo virtual conocido comoSecond Life, del cual las personas ms apocalpticos advierten que el fenmeno no es para tanto y que el exceso de ruido por parte de los medios de comunicacin hace que veamos el entorno virtual como un mundo cuando, en realidad, no es ms que un pueblo. Los ms conservadores indican que el fenmeno no es para nada pasajero ni marginal, y manifiestan que hace slo diez aos casi nadie pensaba que Internet iba a ser una herramienta de uso cotidiano como lo es ahora. Esto da a entender queSecond Lifey mundos virtuales por el estilo son el modelo para la generacin de Internet, donde la navegacin en 3D y la interaccin en tiempo real es lo que regira en toda actividad humana. En definitiva lo que debemos entender que el nmero de usuarios de este entorno virtual multimedia aumenta a un ritmo vertiginoso cada da y cada vez son ms las personas que se sienten atradas por la posibilidad de experimentar una segunda vida.Second Lifeest inspirado en la novela cyberpunkSnow Crashde Neal Stephenson, que narra las aventuras de Hiroaki Hiro, un repartidor de pizza en el mundo real, pero prncipe guerrero en el Metaverso, un espacio virtual tridimensional generado por ordenador donde las personas son representadas por avatares o representaciones digitales del yo. El Metaverso no es sino una nueva forma de denominar al Ciberespacio, trmino acuado por William Gibson en su novelaNeuromante, y que hace referencia a aquellos objetos e identidades que existen nicamente dentro de la red informtica. La principal novedad deSnow Crash con respecto a la novela fundacional de Gibson es la introduccin del trminoavatar(encarnacin terrestre de un dios, en la mitologa hind), como construccin de una imagen de identidad dentro de un mundo virtual. Este trmino se populariz enormemente en el contexto de los juegos de rol multiusuario (conocidos como MUD -Multi-User Dungeos o Domains-), pero gracias al xito (meditico o no) deSecond Lifesu uso y conocimiento se han visto masificados, pasando de ser una palabreja extraa salida de una novela de ciencia-ficcin a constituirse como una realidad cotidiana experimentada por millones de personas en distintos lugares del mundo.Desde su nacimiento, elcyberpunkha tenido ese poder de trascender los lmites literarios en los que se gest para llegar a otros mbitos: el cine, con pelculas comoBlade Runner,Brazil,Johnny Mnemonico la saga deMatrix; la televisin, con las seriesMax HeadroomoWild Palms; la msica, sobre todo dentro de las subculturas rave y techno; los videojuegos, con ttulos comoDeus Ex,Metal GearoSystem Shock. Pero este variado ecosistema cultural generado en torno al imaginariocyberpunktiene su ltima y ms importante manifestacin enSecond Life, donde es el mbito de nuestra propia vida el que se est viendo afectado por unas ideas que muchos consideraban ridculas.Second Lifetraduce la idea del Metaverso tal y como Stephenson lo describe en su novela. EnSnow Crash, el Metaverso se concibe no como un juego, sino como una alternativa mejor a una vida real, como una segunda vida. Philip Roseadle, creador deSecond Life, ha insistido mucho en que su producto no es un videojuego, sino un pas. Un videojuego tiene un argumento, unos objetivos, una serie de pruebas y obstculos, y un triunfo final, que hace que nos olvidemos del juego y pasemos a otro. En general, un videojuego presenta una historia con un planteamiento (objetivos a cumplir), un nudo (accin) y un desenlace (triunfo o derrota). PeroSecond Lifeno tiene nada de eso. Como la vida misma, es un entorno, un lugar, un espacio-tiempo en el que no se juega: se vive. Tal era la idea de Stephenson con el Metaverso y tal es el objetivo de Roseadle conSecond Life. Hoy, la realidad trasciende a la ficcin, la novela se ha hecho realidad, y muchas personas pueden experimentar una vida alternativa sumergindose en su pantalla de ordenador, viviendo dentro de la pantalla. (Mrquez, 2014)Metodologa.El estudio realizado es cuasi experimental, pues se cuenta con un grupo experimental que corresponden a los alumnos y uno de control que corresponde al docente. La conformacin de los grupos ha sido intencional, pues los estudiantes deciden su participacin en el estudio. Previo al registro y descarga de la aplicacin de Second Life, debemos escoger en avatar con el cual vamos a estar representados dentro del mundo virtual; iniciamos aterrizando ydefiniendo que se decide o no invertir dinero en alquilar o comprar un terreno o una casa.

Pasear y conversar enSecond Lifede seguro es gratis, por lo dems, se puede encontrar tiendas de todo tipo de artculos que tendrn un valor econmico, aunque tambin existen sitios que permiten el acceso gratuito, sea esto a una discoteca, a tiendas de prendas de vestir para el avatar, accesorios, msica, diversin para adultos, en fin un mundo paralelo que no se aleja de la realidad en cuanto a lo econmico se refiere.El idioma es tambin en este mundo una barrera que limita nuestras posibilidades de comunicacin con otros cibernautas, debido a que al estar inmerso en un mundo virtual y la facilidad con la que podemos contactarnos con personas de otros pases y que manejan idiomas distintos al nuestro; genera dos aspectos interesantes de analizar: por un lado se produce un obstculo para el desenvolvimiento social en este mundo virtual, pero por otro lado debemos tener en claro que el hecho mismo de interrelacionarnos con personas en otro idioma va a mejorar y acrecentar nuestros conocimientos. Un tema muy atractivo y que es parte fundamental de esta metodologa, es que nos permite viajar en el tiempo y a lugares fantsticos, en los que nos hacen imaginar cmo pudo haber sido el mundo que hoy lo conocemos hace mucho tiempo atrs, hacindonos una retrospeccin en tiempo y espacio ubicndonos en distintos periodos y pocas.

Uno de los aspectos ms llamativos deSecond Lifees que permite volar, lo cual no es sino otra forma de paseo y exploracin, pero que posee el aliciente de ver realizado uno de los sueos ms apreciados por el ser humano desde hace mucho tiempo, aunque no sea l quien vuele, sino su representacin (avatar).

Al aterrizar en este mundo nos sentimos conmovidos por su esttica tridimensional de videojuego y dibujo animado y lo primero que hacemos es ir hacia delante, descubrir nuevos entornos, lugares y personas que estimulen nuestra vista, a esto, debemos sumarle la interactividad acadmica que podemos establecer entre el docente y alumno, fomentando una va de comunicacin directa y participativa, cambiando la metodologa de enseanza aprendizaje y optimizando los recursos y la tecnologa.En este marco, las tcnicas y mtodos de aprendizaje activo y colaborativo encuentran en los mundos virtuales potentes recursos de aprendizaje en los que el participante aprende a su propio ritmo, en colaboracin con sus compaeros y construyendo su aprendizaje a travs de la experiencia.

En este sentido, el usuario y su representacin, recuperan la figura moderna del turista, aquel que sale de paseo para encontrarse con extraos y ser un extrao para ellos (Mrquez, 2014), observar las estructuras que asemejan a una realidad arquitectnica que hace involucrarse e imaginar que lo que est pasando es lo que siempre deseaba hacer en su real vida.

Second Life permite reformar nuestra imaginacin incluida nuestra propia identidad, nuestra forma de presentarnos a los otros, esto es posible por cuanto se permite la configuracin ideal de nuestro Yo, donde, como seala el lema del propio programa, el nico lmite es nuestra imaginacin.

Resultados.Los resultados que se presentan han sido organizados en tres aspectos relevantes: experiencia previa y expectativas, percepcin de estudiantes y evaluacin del aprendizaje logrado. 1. Experiencia previa y expectativa.Particularmente el manejo de este mundo virtual llamado Second Life, ya lo haba conocido y manejado con anterioridad, por lo que no se hace difcil el acoplamiento de esta plataforma informtica con la metodologa de estudio implementada, a diferencia de otras personas que iniciaron esta actividad sin una experiencia previa.La expectativa est dada por el hecho mismo de la condicin de estudiante, en la que se ve enfocada a la nueva modalidad de proceso enseanza-aprendizaje, y en el que se ve involucrado el participante, motivado por la experiencia de aprender algo diferente y ldico, adems de conocer la programacin a la base de un mundo virtual. 2. Percepcin de estudiantes sobre la experienciaRelaciona directamente con la complejidad que presenta Second Life, al inicio se torna complicado y frustrante la maniobrabilidad de las interacciones del mundo virtual; posterior ya habituado al trabajo y al entorno en s, se va volviendo fcil e interesante la navegabilidad y la participacin en el proceso educativo, hasta finalizar con una gran aceptacin y utilidad en la implementacin, metodologa e interactividad de los alumnos y el docente.3. El aprendizaje logrado. Referente al aprendizaje logrado, debo indicar que por tratarse de una actividad experimental e instructiva no refiere mayor cantidad de conocimiento adquiridos, debido a que en esta ocasin se bas netamente el aspecto de manejo del mundo virtual Second Life; sin desmerecer que con este tipo de actividades se aprende el trabajo en grupo, de manera sncrona y coordinada, aprendido a organizar sus tiempos y a trabajar con el profesor presente. CIERREConclusin.De la experiencia en el manejo del mundo virtual Second Life, debo indicar que es enriquecedora, innovadora y atractiva la idea de la utilizacin de herramientas informticas que ayudan al mejoramiento y modernidad del proceso enseanza-aprendizaje, orientado a la bsqueda de alternativas que hagan de este proceso acadmico una interrelacin cohesionada entre el alumno y el docente. Recomendacin.La aplicacin de estos entornos virtuales como una metodologa de enseanza-aprendizaje debe enfocarse a encaminar al Sistema Educativo de la mano de la tecnologa, y que da a da debe mejorar con la implementacin de nuevas estrategias acadmicas, hacindolas ms interactivas, atractivas y participativas.Bibliografa.Google. (01 de Septiembre de 2014). Obtenido de sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/3D/Realidad%20Virtual/web/definicion.htmlMrquez, I. V. (01 de Septiembre de 2014). Obtenido de http://pendientedemigracion.ucm.es/info/especulo/numero38/secolife.htmlMartnez, V., Arroyo, A., & Gutierrez, A. (2010). Peru.Wikipedia. (01 de Septiembre de 2014). Obtenido de es.wikipedia.org/wiki/Realidad_simulada Mrquez, I. V. (Septiembre de 2014). Obtenido de http://pendientedemigracion.ucm.es/info/especulo/numero38/secolife.html

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UNIDAD IV LA SOCIALIZACIN EN LOS MUNDOS VIRTUALES