Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles

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Santiago Bustelo Director de diseño, Kambrica IxDA Central and South America Regional Coordinator Congreso Latinoamericano de Diseño Universidad de Palermo, 2 de agosto 2012 Presentación bajo licencia Creative Commons Atribución 2.5 Argentina http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/ar Qué podemos aprender los diseñadores de las metodologías ágiles @sbustelo MEMBER

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Proyectos que se vuelven interminables, clientes insatisfechos y productos finales con los que el equipo no se siente orgulloso, son problemas comunes a muchos proyectos de diseño. No sólo son problemas evitables, sino que en los últimos años han surgido, desde la ingeniería industrial e ingeniería de software, definiciones y herramientas que resultan aplicables a problemas de diseño. Conceptos fundamentales como la triple restricción, definición objetiva de Calidad y la diferencia entre problemas bien definidos y problemas dinámicos, hasta la metodología Scrum y desarrollo de un caso real de aplicación de sus principios en un proyecto de diseño.

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Santiago BusteloDirector de diseño, KambricaIxDA Central and South America Regional Coordinator

Congreso Latinoamericano de DiseñoUniversidad de Palermo, 2 de agosto 2012

Presentación bajo licencia Creative CommonsAtribución 2.5 Argentinahttp://creativecommons.org/licenses/by/2.5/ar

Qué podemos aprender los diseñadores de las metodologías ágiles

@sbustelo

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MEMBER

Me presento…

• Santiago Bustelo, diseñador de interacción.• Fundador y Director de Diseño, Kambrica.

• Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires y Coordinador Regional de IxDA en Latinoamérica. Organizador de los principales eventos de UX en Argentina desde 2010 y de Interaction South America 2014.

• Desde 1997 he participado en proyectos de diseño y desarrollo para Microsoft, Staples, Coca-Cola, HP, TetraPak, MetLife, HSBC, Telefónica, Jumbo, Molinos, Banco Santander, Bumeran.com, Guía Óleo y Universidad de Stanford, entre otros.

• He dictado presentaciones y talleres sobre Usabilidad, Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX) desde el año 2001 en Argentina, Brasil, Colombia, EEUU, Canadá, Irlanda y Holanda.

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Antes de hablar de proyectos y metodologías, un experimento…

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Dibujar una estrellade cinco puntas “ideal”, a mano alzada

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1 min.

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¿Lograste un buen resultado?

(sin excusas, disculpas…)

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Cosas que pasan…

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xkcd: Drawing stars

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…cuando trabajamos sin método

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• En cuanto logramos hacernos una idea,nos ponemos a ejecutar

• No sabemos hasta el final si el resultadoserá el que queremos

• Cada intento es a suerte o verdad

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Ahora, vamos a probar de otra manera…

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Dibujar una estrellade cinco puntas “ideal”,con método

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Dibujando con método

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1. Andamiaje para asegurar proporción desde el principio:

1. Ejes

2. Rombo

3. Círculo

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Dibujando con método

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2. Marcamos cinco puntos equidistantes sobre el círculo

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Dibujando con método

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3. Unimos los puntos y… ¡listo!

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Dibujando con método

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4. Si nos queda tiempo: retrazamos el contorno de la estrella para separarlo del andamiaje

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1 min.1. Andamiaje: 15”2. Cinco puntos: 15”3. Unir puntos: 15”4. Retrazado: 15”

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¿Lograste un buen resultado?

¿O al menos, mejor que antes?

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Otros productos de dibujar con método

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SantiagoBustelo,

1994

SantiagoBustelo,

1993

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Método: para el producto

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• Ordenar la construcción del qué

• Andamiaje, tareas de soporte

• Aplicable a problemas del mismo tipo

• Reducir influencia de la suerte

• Aumentar replicabilidad de los resultados

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Repasemos cómo trabajamos…

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¿Cómo ejecutamos proyectos?

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Ejecutando proyectos a suerte o verdad

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Metodología: para el proyecto

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• Ordenar la construcción del cómo

• Andamiaje, tareas de soporte

• Aplicable a problemas del mismo tipo

• Reducir influencia de la suerte

• Aumentar replicabilidad de los resultados

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Anatomía deun proyecto

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Definiciones fundamentales

• ¿Qué es un proyecto?

• Triple restricción y gestión del proyecto

• Calidad y cuantificación

• Tipos de problema y procesos

• Objetivos y requerimientos

• Roles en un proyecto

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¿Qué es un proyecto?

• Esfuerzo que se realiza por única vez: tiene principio y fin

• Para crear algo nuevo:tiene un propósito

• Tiene recursos asignados:Consumir más que lo proyectado es condición de fracaso

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Un proyecto se enmarca en latriple restricción

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COST

OTIEM

PO

ALCANCE

Lo que el equipo se compromete a lograr

Recursos y esfuerzo que deben ser aplicados o asignados

Tiempo calendario requerido para

completar todas las tareas

Calidad

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No se puede tocar una variable sola…

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TIEMPO

COST

O

ALCANCE extensión de alcance

Calidad

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…a menos que estiremos creativamente…

25

TIEMPO

COST

O

ALCANCE

Calidad

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– =

…y tengamos la suerte de que nadie lo note

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Gestión del proyecto:

• Andamiaje, soporte

• Observar la triple restricción durante la duración del proyecto

Calidad perdida

TIEMPO

COST

O

ALCANCE

Calidad

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Calidad y cuantificación

• “Calidad es lo que nuestros usuarios valoran. Todo lo demás es desperdicio” (Lean Software Development)

• Cuantificar nos permite:

• Comparar alternativas/progreso de manera objetiva

• Análisis en lugar de opiniones

• Identificar y priorizar áreas de oportunidad

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• La usabilidad de una interfaz es una medida de la efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual determinados usuarios pueden alcanzar determinados objetivos en un entorno particular con dicha interfaz.(ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para trabajo de oficina con terminales visuales, Parte 11 - 1997)

Usabilidad: atributo cualitativo y cuantificable para un producto interactivo

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Usabilidad de un calendario

1 2 3 4

5 6

7 8 9 10 11 12

13

14

15 16 17 18 19 20 21

22 23

24

25 26 27 28 29 30 31

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Usabilidad de un calendario

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D L M M J V S

26 27 28 29 30 31 1

2 3 4 5 6 7 8

9 10 11 12 13 14 15

16 17 18 19 20 21 22

23 24 25 26 27 28 29

30 31 1 2 3 4 5

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Comparar alternativas de manera objetiva

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1 2 3 4

5 6

7 8 9 10 11 12

13

14

15 16 17 18 19 20

21 22

23 24

25 26 27 28 29 30 31 D L M M J V S

26 27 28 29 30 31 1

2 3 4 5 6 7 8

9 10 11 12 13 14 15

16 17 18 19 20 21 22

23 24 25 26 27 28 29

30 31 1 2 3 4 5

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Métricas de usabilidad durante el proyecto

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0

1,25

2,50

3,75

5,00

Interfaz inicial Wireframes v.1 Wireframes v.2 Prototipo navegable

EfectividadEficienciaSatisfacción

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Tipos de problema y procesos

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Proceso lineal

1. Definición de requerimientos.

2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.

3. Entrega.

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Proceso lineal interminable

1. Definición de requerimientos.

2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.

3. Entrega.

4. No es lo que el cliente quería o lo queel usuario necesitaba,retrocede tres casilleros.

5. Se repite hasta el hartazgo de unao ambas partes.

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Problemas bien definidos

• Es posible definir estado inicial, estado deseado, y camino más corto.

• Se aplican algoritmos: secuencias estructuradas de pasos que garantizan “la” solución.

• Metodología secuencial.

• Foco en análisis y documentación.

Problemas complejos

• El problema no es entendido hasta no haberlo resuelto.

• Se trabajan de forma heurística, en un proceso de prueba y error para aproximarse a “una” solución.

• Metodología ágil.

• Foco en entregables.

Entender el tipo de problema

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Diseño como innovación implica resolver problemas complejos.

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Proceso convergente

1. Objetivos y análisis inicial.

2. Diseño y desarrollo en iteracionesavanzando y validando progresivamenteaspectos del producto, de general a particular.

3. Entrega.

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Objetivos: para qué ejecutamos el proyecto

• Foco en los problemas a resolver, no en funcionalidades ni soluciones.

• Breves y concisos, sin expresiones de deseo.

• Medibles de forma objetiva.

• Parámetro temporal definido para el cumplimiento.

• Deben contemplar las capacidades del equipo y ser consensuados con todos los miembros del equipo.

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Requerimientos:qué nos comprometemos a construir

• Especifican una función o atributo visible de un producto.

• Son propuestas de cómo satisfacer un objetivo.

• Son por definición limitantes.

• Tienen que estar alineados a un objetivo.De lo contrario, no sólo sobran: son perjudiciales.

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Roles en un proyecto

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Roles elementales

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Requerimientos

EntregablesCliente Desarrollador

DiseñadorContenidista

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…y la forma en que suelen escalar

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“Esa manga de inútiles”“Esos cretinos”

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Interlocutores para mantener la cordura

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Interlocutor del equipo

DesarrolladoresDiseñadoresContenidistas

Requerimientos

EntregablesInterlocutor del cliente

StakeholdersSponsors

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Roles extendidos:nuestro proyecto, en el mundo real

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Burbuja del ProyectoSe rompe una vez finalizado

el proyecto

Usuarios finalesOperan todos los días

el producto del proyecto finalizado

Mundo real

Producto

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Metodologíaságiles

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Manifiesto por el Desarrollo Ágil (2001)

• Valoramos…

• Individuos e interacciones

• Software funcionando

• Colaboración con el Cliente

• Responder al Cambio

• Sobre…

• Procesos y herramientas

• Documentación extensiva

• Negociación contractual

• Aferrarse a un plan

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“Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha,valoramos más los de la izquierda.”

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Scrum

• Hirotaka Takeuchi y Ikujiro Nonaka, 1986.

• Enfoque para el desarrollo de productos que incrementa velocidad y flexibilidad.

• Basado en casos de industria automotriz, fotocopiadoras e impresoras.

• Utilizado en Xerox, Canon, Honda, NEC, Epson, 3M, HP.

• Equipos capacitados, típicamente 5 a 9 personas.

• Comunicación entre miembros del equipo, confianza con el cliente.

• Hoy es un estándar aceptado en proyectos de desarrollo de software.

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Scrum: aspectos que los diseñadores podemos incorporar en nuestros proyectos

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• Separar el proyecto en sprints: iteraciones, mini-proyectos de tiempo fijo.

• Repriorizar tareas al principio de cada sprint.

• Cada sprint genera entregables.

• Intervención necesaria y estructurada del cliente en el proceso (rol Product Owner)

• Reducción del riesgo.

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Reuniones en Scrum

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• Sprint planning meeting:Al principio de cada sprint. Equipo + PO. Máximo 8h.

• Seleccionar el trabajo que se realizará.

• Desagregar tareas, dependencias.

• Estimacion de esfuerzo en equipo.

• Pririozar tareas por relación costo/impacto (ROI).

• Daily Scrum: Cada día durante el sprint. 15 min. Cada miembro del equipo contesta tres preguntas:

• ¿Qué hiciste desde ayer?

• ¿Qué planeás hacer hoy?

• ¿Qué obstáculos o impedimentos identificás?

• Sprint review: Al final del sprint. Equipo + PO + Stakeholders. Máximo 4h.

• Repasar el trabajo que se ha completado y el que no.

• Presentar los entregables al cliente.

• Sprint retrospective: Al final del sprint. Máximo 3h.

• ¿Qué anduvo bien durante el sprint?

• ¿Qué podemos mejorar?

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Caso real:Rediseño de Guía Oleo

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Problemática inicial

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• Diseño “viejo”.

• El sitio había crecido de forma desorganizada a lo largo del tiempo: inconsistencia, problemas de mantenibilidad.

• Como producto de diseño autoreferencial, no se conocía el impacto real de muchas decisiones sobre la interfaz.

• Muchas ideas de mejora sin priorizar, de difícil aplicación dada la falta de consistencia y solidez del sitio.

• Nuevas amenazas en el mercado.

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Interfaz original54

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Interfaz original55

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Interfaz original56

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Diseño y desarrollo en sprints

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Sprint 0RelevamientoPruebas usabilidadAnálisisExploración

Sprints 1 - NIxDDiseño de interfazArq. de InformaciónPruebas usabilidad

Sprints 1-N: desarrolloDesarrollo de la interfaz:HTML, CSS, JavaScript

• Kickoff Marco del proyecto: alcance, plazos y responsables

Nivel de detalle de las decisiones

UXEstrategia

Desarrollo

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Plan general

• Sprint 0• Relevamiento del sitio y modelo de

negocios.

• Análisis de analíticas.

• Análisis FODA.

• Revisión experta de usabilidad.

• Entrevistas cualitativas con usuarios: posicionamiento de marca, modelo mental de usuarios.

• Definición de instancias en la Experiencia del Usuario.

• Proyección a futuro: brainstorming y exploración de hipótesis.

• Selección de hipótesis para su desarrollo durante el proyecto.

• Sprints 1, 2 y 3:• Diseño de prototipos.

• Diseño visual.

• Pruebas de usabilidad.

• Ajustes luego de las pruebas.

• Desarrollo front-end.

• Cada sprint genera entregables.

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Cierre sprint 0: planeamiento inicial sprints

• Sprint 1: lo crítico

• Prototipos de baja fidelidad.

• Diseño de: Buscador, Ficha del restaurante (como inicio de tareas, en lugar de fin), Registración, Votación, Obtención de descuentos.

• Sprint 2: lo importante

• Prototipos con diseño, no operables.

• Diseño de: Home, otras a definir al cierre de sprint 1.

• Sprint 3: lo deseable, cierre del proyecto

• Prototipos HTML.

• Diseño de: Propuestas de mejora de interfaces back-end. Otras a definir al cierre de sprint 2.

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Sprint 1: prototipos iniciales60

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Sprint 1: prototipos iniciales61

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Sprint 1: pruebas de usabilidad, prototipo en papel62

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Sprint 1: conclusiones pruebas usabilidad

• Aciertos• Facetado con mapa• AJAX• Mapa integrado a la ficha• Buscar relacionados• Iniciar una búsqueda chequeando muchas

cosas• Fotos del lugar con prox/anterior• Saltearse listado si sólo hay un resultado• Que estén claras las especialidades y cosas

básicas del menú

• Cosas a mejorar• Mapa muy chiquito en resultados• Alta densidad de datos• Se confunde promoción AmEx con tarjetas

con las que se opera, pareciera que no aceptan otras en el restauranta

• No se interpreta “poner en la mira”• No tener como opción “no aplica” o

“ninguna”• Tener que ingresar nombre, apellido y DNI,

es una barrera demasiado alta• Lo que se extrañaba

• Precio día vs. noche• Autocomplete de campo de búsqueda

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Sprint 2

• Home: definición de estructura y funcionalidades propias (“wall”)

• Diseño de la interacción social (ej: comentar, compartir)

• ¿Qué lleva a los usuarios a hacerlo efectivamente?¿Qué oportunidades se pueden explotar?

• Diseño: ficha de usuario. Propuestas de game mechanics.

• Es necesario seguir trabajando sobre la ficha del restaurante.

• Aumento de fidelidad del diseño.

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Sprint 2: Prototipos avanzados65

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Sprint 2: Prototipos avanzados66

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Sprint 2: Prototipos avanzados67

Page 68: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles

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Sprint 2: pruebas de usabilidad68

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Sprint 2: conclusiones pruebas usabilidad

• Home• No molesta el cambio general• Uso de links de listas, búsqueda

avanzada, por zona• Buscador en header puede

llevar a bares y restaurantes; vinos es un escenario aparte

• Algunos preferirían integrar Mi Oleo con Home, a otros les resultaría confuso

• Buscar restaurantes• Buena recepción de minimapa• Guardar… mejor que “en la

mira”.• “Lo recomiendo” en lugar de “lo

conozco”• Descuentos aplicados al precio,

sólo si corren hoy

• Ficha de restaurante• Muy buena recepción de

positivo y negativo más votados• Buena recepción de tags• OK barras, código color

calificaciones muy bajas• Formas de pago en encabezado• El puntaje de cada usuario no

aporta tanto al comentario• Calificar

• Se completan los campos• Cuándo fui: poder ingresar

fecha con menos precisión.• Perfil

• Más que premios, construcción de perfil, posibilidad de descubrirse. Tooltips con descripciones.

• No soy un “experto”.

• Ficha de usuario• Control de privacidad. No se

quiere mostrar que usaste descuento, que no salís de un barrio, nivel de consumo.

• Valoración general• No hay cambios que

desorienten, se mantiene el carácter.

• Mejora general, no se extrañan features o procesos.

• “Está más claro”, “Más amigable que ahora”, “Los datos están más a la vista”.

• Casi no se ven los contenidos de la columna derecha.

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Sprint 3

• Rediseño del blog.

• Propuestas de mejora de interfaces back-end.

• Diseño de modelos de mail a enviar al usuario.

• Diseño de interacciones sociales más complejas.

• Rediseño no funcional de Tienda para el caso en que el negocio decida mantenerla.

• Ajustes a todas las páginas diseñadas en sprints anteriores.

• Coordinación final para implementación.

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Sprint 3: Diseño final71

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Sprint 3: Diseño final72

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Sprint 3: Diseño final73

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Sprint 3: Pruebas de usabilidad, prototipo HTML74

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Sprint 3: Diseño final

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Sprint 3: Diseño final76

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Conclusiones del proyecto

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• Se cumplieron todos los compromisos asumidos en tiempo y forma, y a satisfacción del cliente.

• El equipo de diseño y desarrollo estuvo enfocado, motivado y orgulloso de su trabajo durante todo el proyecto.

• “El trabajo que hicieron es excelente. Estoy feliz. Gracias!” Esteban Brenman, Guía Oleo.

• Guía Oleo triplicó su facturación.

• Continuamos trabajando con el cliente en nuevos proyectos y desafíos durante un año.