Metodologias Crystal
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METODOLOGIAS CRISTAL
METODOLOGIAS AGILES
INGENIERIA DEL SOFTWARE I
CESAR MARIÑO CASTRO ADOLFO PUELLO
UNIVERSIDAD DEL MAGDALENA
FACULTAD DE INGENIERIA
PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS
Santa Marta – Colombia 2014
Metodologías Cristal
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INDICE
1. Introducción…………………………………………………………………….………4
2. Metodologías Cristal…………………………………………………………………..5
3. Características……………………………………………………………………........7
4. Las Siete Propiedades……………………………………………………………......9
4.1 Entregas Frecuentes………………………………………………………….......9
4.2 Mejora Reflexiva…………………………………………………………………. ..9
4.3 Comunicación Osmótica………………………………………………………....9
4.4 Seguridad Personal……………………………………………………………….10
4.5 Enfoque………………………………………………………………………………10
4.6 Acceso Fácil a Usuarios Expertos………………………………………….......10
4.7 Ambiente de Desarrollo con pruebas Automáticas, Administración de la
configuración y entregas frecuentes…………………………………………..11
5. La Estrategia…………………………………………………………………………...12
5.1 Exploración 360……………………………………………………………………12
5.2 Victoria Temprana…………………………………………………………………12
5.3 Esqueleto Caminante……………………………………………………………..12
5.4 Arquitectura Incremental…………………………………………………………12
5.5 Radiadores de Información………………………………………………………12
6. La Técnica………………………………………………………………………………..14
6.1 Entrevistas de Proyectos…………………………………………………….......14
6.2 Talleres de Reflexión………………………………………………………………14
6.3 Planteamiento Blitz………………………………………………………………. 14
6.4 Estimación Delphi………………………………………………………………... 14
7. Roles de un Equipo…………………………………………………………………… 16
7.1 Patrocinador Principal…………………………………………………………... 16
7.2 Diseñador Líder…………………………………………………………………... 16
7.3 Usuario Experto……………………………………………………………………16
7.4 Diseñador Programador………………………………………………………….16
7.5 Coordinador……………………………………………………………………….. 17
7.6 Experto en Negocios…………………………………………………………….. 17
7.7 Verificador…………………………………………………………………………. 18
7.8 Escritor……………………………………………………………………………...18
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8. Escala Cockburn……………………………………………………………………19
9. Variantes de la Metodología Cristal…………………………………………......20
10. Crystal y otras Metodologías…………………………………………………....21
Conclusiones……………………………………………………………………….…..22
Metodologías Cristal
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INTRODUCCION
Con el rápido crecimiento de la industria del software en el mundo actual, se han venido
desarrollando diferentes metodologías que aseguran el buen desarrollo durante todo el
proceso de creación de un nuevo software.
Las metodologías agiles que encontramos actualmente proveen a la ingeniería del
software una dirección para el desarrollo adecuado de software. El desarrollo ágil de
software basado en el desarrollo iterativo e incremental, donde los requisitos y soluciones
evolucionan mediante la colaboración de grupos auto organizado y multidisciplinario,
siendo este un proceso de desarrollo de software, creado en respuesta a las debilidades
del modelo tradicional de cascada el cual sirvió como base para la formulación del análisis
estructurado, siendo uno de los precursores en el camino hacia la aplicación de prácticas
estandarizadas dentro de la ingeniería del software.
La idea principal detrás del mejoramiento iterativo es desarrollar un sistema de programas
de manera incremental, permitiéndole al desarrollador sacar ventaja de lo que se ha
aprendido a largo del desarrollo anterior. La definición moderna de desarrollo ágil de
software evoluciono a mediados de 1990 como parte de una reacción contra los métodos
de pico pizado, muy estructurados y estrictos, extraídos del modelo de desarrollo en
cascada. El enfoque se dio a conocer a la comunidad de Ingeniería de Software con el
nombre de RAD o Rapid Application Development, pero fue con el diseño de la
metodología XP (extreme Programming), que nace lo que hoy día conocemos como
metodologías agiles.
Las metodologías agiles emergen como una posible respuesta para llenar ese vacío
metodológico, constituyen una solución a medida, aportando una elevada simplificación
que a pesar de ello no renuncia a las practicas esenciales para asegurar la calidad del
producto. Las metodologías Crystal Clear hacen parte de las metodologías Agiles, nacen
en respuesta a las nuevas demandas de desarrollo de software, poco tiempo después que
se formalizara la “Alianza Ágil”, una organización sin fines de lucro que promueve el
desarrollo ágil de aplicaciones.
Metodologías Cristal
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METODOLOGIAS CRYSTAL
Metodologías Crystal es la compilación de un conjunto de metodologías que faciliten
el desarrollo de software dependiendo de varios factores, teniendo como principal factor la
cantidad de desarrolladores, incluida dentro de las llamadas metodologías ágiles se
caracteriza por estar orientada a las personas que integran el equipo o grupo de
desarrolladores, que son en su mayor parte sobre los que recaerá el éxito o fracaso del
proyecto, así como a la disminución de artefactos que se produzcan.
Surge a principios de los 90 por idea de Alistair Cockburn, con el objetivo de dar solución
a problemas específicos de organización IBM que presentaba el proyecto que se llevaba a
cabo en ese instante y a pesar de que ya habían surgido y se encontraban en desarrollo
otras metodologías ágiles como la XP (Extreme Programing) y Scrum no se adaptaban a
los inconvenientes que ellos presentaban.
Esta metodología tiene como premisa que el equipo o grupo de desarrolladores es
considerado el factor clave en el desarrollo de software por lo que la mayor parte de los
esfuerzos deben estar orientados a fortalecer sus destrezas y habilidades, así como tener
bien definidas la política de trabajo en equipo que van a depender del tamaño del grupo.
Concretamente el autor indica que Crystal está centrado en:
1.- Las personas
2.- La Interacción
3.- La comunidad
4.- Las habilidades
5.- Los talentos
6.- Las comunicaciones
Es decir, orientado al equipo de trabajo y a las personas que lo componen tanto a nivel
individual como de su pertenencia a un grupo. Para Cockburn los procesos pese a ser
importantes son secundarios, respecto a los principios en que está orientado este
conjunto de metodologías, ya que la propia complejidad de la gestión de los equipos para
obtener de los mismos el máximo rendimiento, teniendo en cuenta que están formados
por un conjunto diverso de personalidades, experiencias, talentos y habilidades, es de por
sí el principal problema que hay que resolver en el desarrollo de software.
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Principios:
Alistair Cockburn definió los siguientes principios dentro de sus metodologías:
Las personas son seres comunicativos, haciéndolo mejor cara a cara, en persona,
con preguntas y respuestas en tiempo real.
Las personas tienen problemas para actuar de manera consistente todo el tiempo.
Las personas son altamente variables (cambiantes), varían de un día a otro y de
un lugar a otro.
Las personas generalmente quieren ser buenos ciudadanos, son buenos
observando, tomando iniciativas y haciendo todo lo que sea necesario para el
proyecto funcione.
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3. CARACTERISTICAS
Crystal maneja iteraciones cortas con feedback (retroalimentación) frecuente por parte de
los usuarios/clientes, minimizando de esta forma la necesidad de productos intermedios.
Otra de las cuestiones presentadas es la necesidad de disponer de un usuario real
aunque sea de forma de parcial para realizar validaciones sobre las interfaces del usuario
y para participar en la definición de los requerimientos funcionales y no funcionales del
software.
Cristal enfatiza el proceso como un conjunto de ciclos anidados:
Figura 1. Ciclos anidados de Crystal Clear
La Metodología Cristal recomienda:
El equipo de trabajo sea reducido es decir pocos componentes.
Mejoramiento de la Comunicación entre los miembros del proyecto
Utilización de políticas de equipo diferentes, para diferentes equipos.
Espacio Físico de Trabajo
Criticidad del Proyecto
Las metodologías Crystal se basan en el hecho de que hay que tener en cuenta las
características del proyecto para aplicar una metodología (para Cockburn son un conjunto
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de elementos entre los que se encuentran las prácticas y las herramientas) u otra, no es
lo mismo un proyecto en el que intervienen pocas personas que otros en donde
intervienen muchas. Entender que todos los proyectos son iguales independientemente
de su tamaño es un error que puede derivar desde pérdidas económicas hasta el fracaso
completo.
Rasgos de un Equipo Crystal:
Una disminución en el número de desarrolladores proporcionara una mejor
comunicación entre los mismos.
Trabajar en un mismo lugar dará lugar a una disminución de gastos por conceptos
de comunicación.
La mejora individual habilitara el paso a la mejora del equipo y por consecuente al
producto final.
Como consecuencia de las anteriores características y como eje fundamental las
dimensiones; tamaño del equipo y criticidad del proyecto, surge la escala Cockburn de
Proyectos de Software cuya utilidad va más allá de definir en qué condiciones aplicar una
metodología cristal.
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4. LAS SIETE PROPIEDADES
Las metodologías Cristal se sustentan en tres propiedades, pero el autor hace énfasis que
para la conformación de un mejor equipo de trabajo, a veces es necesario aplicar cuatro
propiedades más.
Las propiedades son las siguientes:
4.1 Entregas Frecuentes (Frequent Delivery): Consiste en liberar código
ejecutable y testeado a usuarios reales cada pocas semanas o meses. Al
hacer esto aseguramos que nuestro proyecto no se despegara mucho de lo
cliente necesita realmente, pues cada entrega formal, resultara en correcciones
a los problemas que surgen constantemente.
Además con esto entregamos algo útil al usuario clientes, un software para que
valore nuestra interfaz de usuario y el funcionamiento general del sistema
antes de que continuemos creando más código que podría terminar en la
basura cuando nos digan.
4.2 Mejora reflexiva (Reflective Improvement): Reunido por los menos una cada
vez en cada tres meses, durante media hora, una hora o medio día, para
comparar notas, reflexionar, discutir nuestros hábitos y en lo que se puede
mejorar. Esto se denomina “Taller de Reflexión”.
4.3 Comunicación Osmótica (Osmotic Comunication): La comunicación
osmótica se refiere a llevar la comunicación al máximo nivel. Nos debe tomar
menos de 30 segundos llevar nuestras dudas a los ojos u oídos de quien
puede resolvérnoslas, debemos sentarnos en el mismo cuarto o en cubículos
contiguos.
Esta forma de comunicación nos permite conectarnos de forma más ágil a las
demás personas y abarca la posibilidad de que ambas personas se encuentren
en sintonía con sus ideas.
4.4 Seguridad Personal (Personal Safety): Fomentar la confianza y el respeto
entre el equipo, de manera que todos tengan claro que lo importante es lograr
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los objetivos del proyecto de manera conjunta. Así las equivocaciones o
incapacidades de uno pueden ser cubiertas por los demás, los miembros no
temen en exponerse y el equipo respeta estas exposiciones. Es importante que
los miembros del equipo sean conscientes que deben revelar ignorancia,
errores e incapacidad de realizar una tarea.
4.5 Enfoque (Focus): Cada quien debe saber cuáles son los elementos de más
alta prioridad sobre los cuales trabaja en todo momento.
El enfoque se fundamenta en:
Nuestro trabajo exige alta concentración en lo que hace, asi evitaremos
errores.
Una distracción media, que nos hace llevar nuestro pensamiento a otro
lugar, nos puede llevar a perder diez a quince minutos de productividad.
Al estar concentrados podemos resolver problemas en un minuto, al no ser
así puede llevarnos una hora o más.
El cambiarnos de un proyecto a otro nos puede tomar alrededor de una o
dos horas.
Después de que un desarrollador está sometido a constantes
distracciones, el desgaste de energía mental termina por hacer que el
desarrollador prefiera hacer cosas vanas (como chatear o navegar) entre
una distracción y otra. Lo mismo tiende a pasar con desarrolladores
involucrados en tres proyectos o más.
4.6 Acceso Fácil a usuarios Expertos (Easy Access to Expert Users): Debería
tomar menos de tres días, desde que surge una duda respecto al uso del
sistema, hasta que un usuario experto lo resuelve. Lo deseable es obtener
respuestas en pocas horas.
Se puede comunicar con el usuario experto inmediatamente surge un
inconveniente, se pueden realizar preguntas y seguir con el desarrollo.
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4.7 Ambiente de Desarrollo con Pruebas Automáticas, Administración de la
Configuración e Integración Frecuente (Technical Environment with
automated test, Configuration Management & frequent integration):
Poder dejar corriendo las pruebas de nuestro desarrollo hasta el final sin estar
físicamente presente nos ahorra el tiempo que no tenemos, sin mencionar las
ventajas de depuración inmediata y de probar el código indiscriminadamente.
Todos los desarrolladores deberían ingresar el código en el que trabajan en un
sistema de administración de la configuración, de manera que este se
encargue de llevar el control de versiones, documentos, etc. y escribir una nota
útil sobre el código cuando lo ingresan.
El sistema se debería integrar por lo menos dos veces a la semana, juntando
el código de todos, compilándolo, y haciéndolo pasar por todas las pruebas
automáticas posibles, y obteniendo de esta manera código ejecutable
constantemente.
El sistema funciona más o menos así: Se diseñan los test antes del desarrollo.
El sistema se integra frecuentemente en el sistema de manejo de configuración
(ejemplo CVS) y se pasa por todos los test, mostrando los resultados de
inmediato.
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5. LA ESTRATEGIA
Cristal no requiere ninguna estrategia o técnica, pero si es recomendable seguir una serie
pautas para la realización de cualquier proyecto.
5.1 Exploración 360: Al iniciar un nuevo proyecto el equipo necesita establecer los
requerimientos más importantes del proyecto. Deberá observarse en todas las
direcciones posibles, y tomar muestras relevantes que suministren información
del proyecto. Verificar o tomar muestras de valor de negocios del proyecto, los
requerimientos, el modelo de dominio, la tecnología, el plan de proyectos y el
proceso
5.2 Victoria Temprana: En un proyecto de software la victoria temprana, es aquel
fragmento de código que se ejecuta satisfactoriamente. Esto incrementa en el
equipo de desarrollo algún nivel de satisfacción. Es mejor buscar pequeños
triunfos iniciales que buscar una victoria tardía.
5.3 Esqueleto Caminante: Es una pequeña implementación del sistema. En esta
parte no se usa la arquitectura final, pero si se recomienda utilizar los
componentes más importantes utilizados en la arquitectura principal. Los que
constituye un esqueleto caminante varía de acuerdo al sistema que se requiera
diseñar. Por ejemplo de un sistema cliente-servidor, sería una sola pantalla a la
base de datos y la capacidad de regresar.
5.4 Arquitectura Incremental: Se ha demostrado que no es conveniente
interrumpir el desarrollo para corregir la arquitectura, por el contrario la
arquitectura debería evolucionar en etapas, manteniendo el sistema en
ejecución mientras ella se modifica. La retroalimentación es muy importante en
esta etapa para el desarrollo incremental.
5.5 Radiadores de Información: Es una publicación que se realiza en algún lugar
visible para el equipo, debe encontrarse en el sitio del trabajo o por donde las
personas transitan. Tiene que ser comprensible para el observador casual,
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entendida al vistazo y renovada periódicamente para que valga la pena
visitarla. Los radiadores de información pueden ser utilizados en cualquier
proyecto, grande o pequeño. Las páginas web y archivos en línea no son
recomendables como radiadores de información, debido a que este debe ser
visible sin requerir ningún tipo de esfuerzo por parte del espectador.
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6. LAS TECNICAS
Por esta razón ninguna de las estrategias, técnicas o artefactos que se definen es de uso
obligado.
6.1 Entrevistas de Proyectos: Se suele entrevistar a más de un responsable
para tener visiones más ricas. Se establece la metodología de arranque en dos
pasos.
Proyectos Entrevistas: Con esta técnica se construirá una pequeña
biblioteca de experiencias en la organización que muestra las
debilidades, fortalezas y temas de la organización. Cuando se entra en
el taller de metodología de conformación se examinara como sacar
provecho de los puntos fuertes y como evitar las debilidades.
Taller de metodología de conformación: El taller se inicia con una
revisión de las reglas fijas de la organización sobre el desarrollo de
software.
6.2 Talleres de Reflexión: El equipo debe detenerse 30 minutos o una hora para
reflexionar sobre sus convenciones del trabajo, discutir inconvenientes y
mejorar y planear para el periodo siguiente.
6.3 Planeamiento Blitz: Se escriben las funciones del programa en tarjetas y los
programadores estiman tiempos para cada una de forma independiente. Es la
oportunidad para el patrocinador, los desarrolladores y el ejecutivo del proyecto
para definir conjuntamente el mapa del proyecto y el cronograma.
6.4 Estimación Delphi: Estimación Delphi busca establecer por medio de un
grupo de expertos cuanto tiempo durara en realizarse el desarrollo del
software, y el tamaño del proyecto. Su funcionamiento se basa en la
elaboración de un cuestionario que posteriormente será evaluado por grupo de
expertos, una vez recibida la información, se vuelve a realizar otro cuestionario
basado en el anterior para ser contestado de nuevo.
Este método se basa en el anonimato de los intervinientes, repetitividad y
realimentación controlada, respuesta del grupo en forma estática.
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6.5 Encuentros diarios de pie: Cinco a diez minutos como máximo diarios,
buscando no discutir problemas sino identificar nuevos problemas.
6.6 Miniatura de Procesos: Resaltar la importancia de la metodología a utilizar
dentro del equipo, pero el aprendizaje que esta requiere en muchas ocasiones
demanda un tiempo considerable, por esta razón surge la idea de miniatura de
procesos. La metodología cristal se puede ir enseñando dentro del equipo con
un tiempo diario de 90 minutos o un día, pero la idea es que el equipo se
encuentre familiarizado y agradado a la metodología; los talleres de reflexión
son una buena ocasión para la enseñanza de la metodología.
6.7 Gráficos de Quemado: Son graficas en las cuales se observan retrasos en las
tareas, este grafico sirve para tener control del proyecto y ver en que funciones
deben tener mayor prioridad.
6.8 Programación Lado a Lado: Establece proximidad entre los integrantes del
equipo, pero cada quien se enfoca en su trabajo asignado, pero prestando
atención a lo que hace su compañero. Esto es una ampliación de la
comunicación osmótica al contexto de programación.
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7. ROLES DE UN EQUIPO DE TRABAJO BASADO EN LA METODOLOGIA CRISTAL
Conformando el Equipo: Para cualquier proyecto basado en la metodología Cristal a menudo inicia con un
Patrocinador Ejecutivo y Desarrollador Principal, y posteriormente usuarios principales.
Normalmente dos a cinco personas son ingresadas al proyecto con varias mezclas de
facultades, experiencias y habilidades.
Los Roles que deben cumplirse esta metodología son los siguientes:
7.1 Patrocinador Ejecutivo (Executive Sponsor): Es la persona que
finalmente permite la realización del proyecto. Esta persona provee el
dinero necesario para la ejecución inicial del proyecto y suministra la guía
indispensable para el resto del equipo, logística y suporte emocional,
deberá ser una persona experta sobre el proyecto. Produce la declaración
de misión con prioridades de compromiso.
7.2 Diseñador Principal (Lead Designer): Esta persona deberá ser el mejor
desarrollador del equipo, y quien en principio lograría desarrollar el sistema
por completo. Esta persona ayudara a los demás miembros del equipo y
servirá como un modelo para los integrantes más jóvenes. Mantendrá
contacto permanente con el patrocinador ejecutivo y los usuarios finales,
diseñara el plan del proyecto y coordinara a otros desarrolladores.
7.3 Usuario Experto (Ambassador User): El sistema en desarrollo debería
responder mejor, cuando el equipo de desarrollo se encuentra en contacto
con usuarios expertos del sistema. El valor que un sistema puede aportar a
la organización es muy importante de acuerdo a la información que los
desarrolladores lograron obtener de este tipo de usuarios.
7.4 Diseñador Programador (Designer Programmer) : Es muy importante
fusionar estos dos conceptos un programador y sin diseño, solo lograra
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obtener un código lleno de errores, es importante que esta persona del
equipo presente estas características. Este produce junto con el diseñador
principal el código necesario para la ejecución del sistema.
7.5 Coordinador (Coordinator): Suele ser una ocupación parcial para los
integrantes del equipo, es un papel que muchos podrían desempeñar, un
patrocinador ejecutivo o un desarrollador líder por lo general cumplen con
estas funciones. La persona ocupando el cargo de coordinador deberá
como mínimo tomar nota de cómo va el proyecto, planeando y verificando
estado de cada sesión, combinando toda esta información para
posteriormente publicarla. El coordinador es responsable de mantener el
orden, reducir conflictos y facilitar discusiones.
7.6 Experto en Negocios (Business Expert): Es el experto en materia de
negocio y verifica su estado. Define que políticas o estrategias deberán
mantenerse y que otras deberían cambiarse. Deberá permanecer en
contacto con los desarrolladores, realizando preguntas frecuentes sobre la
ejecución del sistema.
7.7 Verificador (Tester): Este papel, en grupos pequeños de trabajo por lo
general son alternados entre los diferentes miembros del equipo, cualquier
miembro del equipo está en la facultad de producir los reportes, sobre el
estado del proyecto o del sistema en desarrollo.
7.8 Escritor (Writter): Al igual que el verificador, este suele ser alternador por
los diferentes miembros del equipo, por lo general el papel que desempeña
es de plasmar el manual de usuario del sistema.
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8. ESCALA COCKBURN DE CLASIFICACION DE PROYECTOS
Esta escala tiene como objetivo realizar una clasificación de los proyectos de desarrollo
de software en función del grado de formalidad que requerían a lo largo de su ciclo de
vida. Esta escala tiene una vocación generalista y por tanto enfocada exclusivamente al
desarrollo mediante metodologías agiles. Pone de manifiesto que no todos los proyectos
son iguales y cada uno requiere dedicarle esfuerzos desde su punto de vista
metodológico acorde a su naturaleza, con el objetivo de optimizar su coste y duración.
La clasificación de los proyectos se realiza en función de su tamaño y criticidad.
De acuerdo a su tamaño Se le asigna un valor en función del número de
personas que participarían. Por regla general se eligen valores de la siguiente
secuencia:
6 (proyectos entre 3 y 6 personas)
20 (proyectos entre 7 y 20 personas)
40 (proyectos entre 21 y 40 personas)
100 (proyectos entre 41 y 100 personas)
200 (proyectos entre 101 y 200)
Figura 2. Codificación por Colores de acuerdo a número de integrantes
De acuerdo a su Criticidad: Se le asigna una de las siguientes opciones en función del
peor de los casos que se pueda producir en el caso de un fallo del sistema.
L: Perdida de una Vida
E: Importante pérdida económica que puede poner en riesgo la continuidad de la
organización. (Dinero Esencial)
D: Perdida económica no significativa (Dinero Discrecional)
C: Comodidad
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Figura 3. Código de Colores
La familia cristal dispone de un código de color para marcar la complejidad de una
metodología: cuanto más oscuro un color, más pesado es el método. Cuanto más
crítico es un sistema, más rigor se requiere. El cromático se aplica a una forma
tabular elaborada por Cockburn que se usa en muchas metodologías agiles para
situar el rango de complejidad.
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9. VARIANTES DE METODOLOGIAS CRISTAL
Crystal es una familia de metodologías con un código genético en común. La idea es
lograr “armar” distintas metodologías para distintos proyectos. Cada proyecto y
organización usara este código genético para generar su propia metodología.
La metodología suele verse como un modelo de juego cooperativo, este modelo ve el
desarrollo de software como una serie de partidos que consiste en inventar y comunicar.
Cada partido es diferente y tiene como propósito entregar software y prepararse para el
siguiente juego. Esto permite al equipo trabajar concentrado en forma efectiva con un
objetivo claro cada vez.
Existen cuatro variantes metodológicas de Cristal:
Crystal Clear (Claro como Cristal): este método es el del cual se provee mejor
documentación. Aplicable para equipos de trabajo de 8 o menos integrantes.
Consiste en una serie de prioridades, propiedades, estrategias, técnicas, ciclos,
roles y artefactos.
Las prioridades son mantener la seguridad del proyecto, desarrollar de forma
eficiente y mantener la habitabilidad de las convenciones. Cockburn describe a
Crystal Clear no a través de las estrategias y técnicas que se deban aplicar, sino
mediante una serie de propiedades claves. Esto lo hace motivado por el hecho
que no necesariamente seguir un procedimiento determinado logre cumplir las
propiedades en un proyecto en particular entonces para la metodología es más
importante cumplir las propiedades que seguir determinados procedimientos.
Crystal Yellow (Cristal Amarillo): Para equipos de trabajo de 9 a 20 personas.
Crystal Orange (Cristal Naranja): Para equipos de trabajo conformados por 20 a
50 personas, es recomendado para proyectos con una duración estimada de 2
años.
Crystal Red (Cristal Rojo): Equipos entre 50 y 100 personas.
Crystal Diammond y Sapphire (Cristal Diamante y Zafiro): Es utilizado en
función del sistema dependa la vida de las personas o la subsistencia de la
organización.
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10. CRYSTAL Y OTRAS METODOLOGIAS
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CONCLUSION
La guía de trabajo que presenta Crystal Clear es altamente recomendable para equipos
pequeños. Da flexibilidad y la parte humana (como todas las metodologías agiles),
apuntando a brindar eficiencia, habitabilidad y confianza entre los individuos que
conforman el equipo de trabajo.
La familia de metodologías Cristal resalta la comunicación “cara a cara”, como el medio
más efectivo para lograr conseguir los objetivos buscados cuando queremos expresar
algo, es por esta razón que la ubicación física del equipo de trabajo es muy importante
para la metodología, el espacio físico habitable por cada uno de los integrantes, debe
permitir el flujo de ideas de manera bastante sencilla; la metodología recomienda sencillas
técnicas para permitir esto, como tableros ubicados en muchos sitios, reuniones
frecuentes con el equipo de trabajo, y entregas continuas a los usuarios finales,
permitirían que en cualquier proyecto que se implemente se logre culminar con el
desarrollo del software satisfactoriamente.
Se debe tener en cuenta que no existe una metodología universal para hacer frente con
éxito a cualquier proyecto de desarrollo de software, es claro que las organizaciones
modernas, implementan diferentes tipos de metodologías agiles para el desarrollo de
cualquier proyecto, debido a su sencillez tanto en su aprendizaje como su aplicación; este
tipo de metodologías agiles han permitido construir software fomentando prácticas de fácil
adopción y en un entorno organizado que permitiría que muchos proyectos finalicen
exitosamente.
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BIBLIOGRAFIA:
“A Human-Powered Methodolgy for Small Teams including The seven Properties of
Effective Software Projects.” By Alistair Cockburn.
www.crystalmethodologies.org
“Methodology per Projetcs” by Alistair Cockburn
http://en.wikipedia.org/wiki/Crystal_Clear_(software_development)
http://en.wikipedia.org/wiki/Alistair_Cockburn