Manual de Paintball

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Printed by Darkchino 1 de 52 Manual de paintball (v.2.4) Este manual pretende ser una guia de consejos. Es poco mas que una recopilacion de articulos y comentarios sacados de revistas, internet y conversaciones, que intentan aclarar y explicar formas de "como jugar a paintball". Mucho de lo aquí expuesto es basura, pero puede ayudar a comenzar a todos los que se sientan perdidos (como yo inicialmente) ante esos jugadores con super-equipaciones y 10 años a sus espaldas jugando a este juego del que es facil enamorarse. Algunas traducciones son literales del ingles (y mi ingles no es muy bueno), así que procurad perdonar las incongruencias de traducción. By Starmac, Capitan de Los Estacionarios. Agradecimientos especiales The Whiteboard, Weak-end Warriors, a Los Stormtroopers (a todos y todas . No pongo los nombres porque sois muchos), a Internet y a todas las paginas de las que he recogido informacion, Los Dragons (A, B, C... y a los que vengan!), a la gente que trabaja en Estratego (desde Rober, que fue el primero al que dimos la lata, hasta Enrique, que nos aguanta los Domingos), a mis compañeros Los Estacionarios (con los que he descubierto este juego: DarkChino "movil", Cheewee "a la bodega", Nanas "de combate", Uge "dispara!", Zelina "la jefa" y Kalimero "el que esta, pero no esta"), a Los "otros" Estacionarios que no estan en el equipo (los que van al bar), y a los que no he puesto porque a las 4 de la mañana ya ni me acuerdo.

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Manual práctico que describe el juego de Paintball, sus equipos, tácticas, formatos, reglamentos

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Manual de paintball (v.2.4)

Este manual pretende ser una guia de consejos. Es poco mas que una recopilacion dearticulos y comentarios sacados de revistas, internet y conversaciones, que intentan aclarar yexplicar formas de "como jugar a paintball". Mucho de lo aquí expuesto es basura, pero puedeayudar a comenzar a todos los que se sientan perdidos (como yo inicialmente) ante esosjugadores con super-equipaciones y 10 años a sus espaldas jugando a este juego del que es facilenamorarse. Algunas traducciones son literales del ingles (y mi ingles no es muy bueno), así queprocurad perdonar las incongruencias de traducción.

By Starmac, Capitan de Los Estacionarios.

Agradecimientos especiales The Whiteboard, Weak-end Warriors, a Los Stormtroopers (atodos y todas. No pongo los nombres porque sois muchos), a Internet y a todas las paginas delas que he recogido informacion, Los Dragons (A, B, C... y a los que vengan!), a la gente quetrabaja en Estratego (desde Rober, que fue el primero al que dimos la lata, hasta Enrique, que nosaguanta los Domingos), a mis compañeros Los Estacionarios (con los que he descubierto estejuego: DarkChino "movil", Cheewee "a la bodega", Nanas "de combate", Uge "dispara!", Zelina"la jefa" y Kalimero "el que esta, pero no esta"), a Los "otros" Estacionarios que no estan en elequipo (los que van al bar), y a los que no he puesto porque a las 4 de la mañana ya ni meacuerdo.

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INDICE:

Normas basicasLeccion nº1: SobreviveLeccion nº2: GanaFin

Consejos inicialesEscoger una marcadoraEscoger un cañonRelaccion entre marcadora y jugadorMejoras personales

Mantente en formaEstudiaPractica mentalmentePreparate!Examina la ropaCamina el campoManten una actitud de equipoMezcla cosasRepasa, repasa y repasaMejora tu equipacion

Preparacion mentalTecnicas y habilidades

ConcentracionSujetar la marcadora

DispararPosicionarse

Los angulosPrecision

Precision pausadaDisparo intermitentePrecision en movimientoMano siniestra

Otras tecnicas de disparoCero metrosEl candadoHacer lineas, cortinas o

sweetspottingTiro ciego (disparo indirecto)Disparar desde la "primera

intencion"Disparo reflejo

RecargarCuando recargarComo recargarFases de la recarga

MovimientoComo moverse

SlidesCuando moverseDonde moverse

El equipoCreando un equipoUna unidadUna direccion

Teoria JerarquicaTeoria de Comunidad

Una organizacionUna metaTeoria de alineacion

Como jugarDonde jugar

DelanteroCentralesTraseros

TacticasPlanealo fueraComunicacion

El como decirloEl que decir

Atacar o defender?Defensa cruzadaAtaque por asalto

SupresionInvasion

CoberturasTorpedo launchTiempo!

Caminar un campoComo caminar un campoNombrando el campo

El final del diaPerdiendo un torneoLimpieza en casa

AnexosJugando bajo la lluviaJugando en inviernoUsando una "pump"

EpilogoApendices (solo para los estacionarios)

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NORMAS BASICAS

Lección nº1: SobreviveEl juego de PB, consiste, en su pura esencia, en eliminar a nuestros oponentes y

permanecer en juego. Y antes de poder eliminar a alguien, lo primero es estar "vivo". Estasimplista definición, nos da el orden de la secuencia en que debemos actuar y pensar al jugar:primero permanezco vivo, y luego elimino oponentes. Es más, decir ¡qué al revés no sepuede!. En conclusión: Permanecer vivo es la consideración número uno de cualquier jugador dePB. De hecho, si permaneces vivo mas tiempo que tus oponentes, casi seguro que ganas el juego.Esto se consigue exponiendo la menor superficie corporal, metiendo los pies correctamente,bajando el codo al disparar, usando posturas adecuadas y, en la labor de equipo, comunicandotecon tus compañeros para advertiros de los contrincantes. Tomate tu tiempo.

Lección nº2: GanaPara ganar, no basta con meterte detrás de un obstaculo gordo y esperar a que el juego

termine. Hay que permanecer "vivo" y ayudar al equipo. Conoce y juega con las reglas yconceptos de torneo, gana banderas, corona las mismas y gana puntos eliminando a la mayoríade tus contrincantes en el menor tiempo posible.

Dispara. No dudes. Se agresivo. No te lo pienses 2 veces. Acción, acción y acción! Tomala mayor cantidad de área de juego posible. Asaltando al otro equipo y disparándole ferozmente,puedes aturdirles y restringir sus posibilidades de moverse. Este es el primer paso: ataca aloponente; no esperes a que él te ataque. Devuelve el fuego cuando te muevas. Dispara mientrascorres. Mantén al contrincante que pueda dispararte oculto y sin que pueda verte mientras temueves. Dispara por donde tus oponentes pasarán corriendo y elimínalos desde el principio.Anticípate. Sal, apunta, dispara y regresa a tu cobertura inmediatamente. Si tienes la oportunidadde coger la bandera, cógela! Tal vez no tengas otra oportunidad mas tarde. Has de serimpredecible. Esto no significa que seas un kamikaze, así que no olvides la lección nº1.

FinCon estas 2 lecciones, ya esta lo mas importante. Tener punteria tambien es importante,

pero no esencial, ya que mientras disparamos, se puede ir corrigiendo la trayectoria de losdisparos. Si no das con el 1º, daras con el 5º, y mejorar es cuestion de practica.

Si esto fuese ajedrez, ya has aprendido a mover las fichas. Lo siguiente es jugar muchaspartidas. Pero vamos a mencionar mas especificamente otros aspectos del juego que te puedenayudar a ser mejor.

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CONSEJOS INICIALES

Escoger una marcadoraEs muy común encontrar consejos sobre que marcadora es la mejor opción para empezar.

Desde Infernos, Spyders, Tippmans, Shockers, Autocockers, Angels, Ions, etc... Las marcadoras,como los coches, traen opciones, niveles de mejora, versiones, precios variables, diferentesfunciones, etc. Para descubrir la mejor compra para ti, tendrás que decidir y combinar tu tipo dejuego, tu futuro en el paintball y, principalmente, tu presupuesto.

Una opción es empezar con los paquetes de "principiantes". Por lo general incluyen unamarcadora, un cargador, un tanque de CO2 y una mascara. La decisión de qué paquete es simple:la que te llegue con tu presupuesto. Los jugadores recreacionales, tanto adultos como niños,encuentran esta opción viable. Investiga sobre qué marcadoras vienen en paquete en la tiendamás cercana que tengas.

Hay muchos jugadores que están empezando y que dan precios razonables pormarcadoras usadas. Es decir, cuando te decides a cambiar de marcadora, siempre habrá uncomprador para la que tienes. Puedes llegar a comprar una marcadora un poco mejor a un preciomás accesible puesto que es seminueva.

Si tienes un poco de tiempo antes de hacer la compra, una muy buena idea es intentarprobar varias marcadoras que te pueden prestar amigos o conocidos en algún campo queconozcas. El peso que tiene, estilo, el gatillo. No todas las cachas se ajustan en todas las manos.Tienes que probar como tiran y comprobar que sea buena opción para comprar. Si siguesteniendo un poco de tiempo investiga con conocidos o en internet sobre la fiabilidad de estamarcadora y si alguien cercano sabe o conoce sobre la misma.

El mantenimiento es muy importante. Necesitas saber cómo trabaja la marcadora quequieres comprar. Cómo se debe limpiar y con qué frecuencia. Que mejoras necesita y cómoinstalarlas. Habla con algún jugador que tenga la misma marcadora que quieres comprar para quete comente los pros y los contras. Tambien debes tener en cuenta si la marcadora que quieres usaaire comprimido o CO2, o si puede usar ambos. Si usa sólo aire, como de fácil puedes conseguirun lugar donde te llenen tu tanque. Y si una vez colocándole el tanque, el peso de la marcadoraes cómodo para ti. Por último, detalles como el de dónde se encuentra el ajustador de velocidad,la presión a la que debe ser usada, que partes requieren ser aceitadas, etc...

Escuchar lo que los jugadores experimentados te aconsejen es muy importante. Y másimportante es escuchar a quien ha usado ya esa marcadora y tiene experiencia en ella. Toda lainformación que puedas obtener antes de comprarla es básico para poder aprovechar tu juego almáximo. Recuerda, no por tener la mejor marcadora serás el mejor jugador. Pero sin duda, lamarcadora es una herramienta básica en tu juego.

Escoger un cañonLos cañones son esenciales en una marcadora. Se dice que una vez que has comprado tu

marcadora, debes de quitar el cañón original y tirarlo por la ventana lo más fuerte que puedas a lacalle. Otra pregunta muy frecuente es si un cañón corto obtiene la misma distancia y es tancallado como un cañón largo del mismo tipo y de la misma marca. Se dice que es lo mismo. Elalcance que se obtiene con un cañón no tiene mucho que ver con el tamaño, a menos de que elcañón sea muy largo o muy corto. Se trata más bien de qué es lo que está haciendo la válvula dela marcadora para determinar la distancia. En estos dias se puede ver que los cañones son cortos

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y que tienen muchos orificios de ventilación en ellos. Estos orificios hacen que el cañón sea máscallado, pero se ha comprobado que los cañones cortos suenan más que los largos. Es muyimportante que el cañón lleve buena relación con la marcadora y su válvula así como de losreguladores de presión. La temperatura o el clima tiene mucho que ver con la variación dedistancia. Si la temperatura aumenta, el gas está bajo alta presión y es posible que se expanda yacelere, haciendo que un cañón corto sea mejor opción. Si la temperatura es fría, baja el procesode expansión y require de un cañón más largo que permita la aceleración de la cápsula sin gastartanto la carga que ha sido soltada por la válvula.

El diámetro del cañón es menor en la primer mitad del mismo. Por eso un cañóndemasiado largo, no es recomendable. Puesto que se requiere de una carga extra de gas paramantener la velocidad deseada de la cápsula. Mucha carga de gas genera variaciones en la mismauna vez que sale del cañón. En la mayoria de los casos se considera que de un cañón de 12´o de14´ se obtiene la distancia más efectiva. La presión del tanque de aire que se use afecta tambiénel comportamiento en el alcance de la cápsula.

En cuanto a la precisión, se ha comprobado que para obtener los mejores resultados, esnecesario encontrar el tamaño ideal de la cápsula para el diámetro interno del cañón. Estarelación es la clave para obtener la presición óptima. Para saber que cápsula es la adecuada parael cañón que se tiene, es necesario meter una cápsula dentro del mismo y soplar por un extremo.Si no sale de un solo soplido, el diámetro de la cápsula es mayor al diámetro de nuestro cañón. Sise sale sola y sin soplarle, el diámetro es muy pequeño. La cápsula debe salir de un sólo soplidoy sin mucho esfuerzo.

Relaccion entre marcadora y jugadorDicen que el 30% de la calidad del jugador de PB, es su marcadora. Una de las cosas más

atractivas del PB es la gran variedad de opciones que hay en marcadoras. Unas más rápidas,otras más estables, caras, baratas, pesadas, ligeras, etc. Hoy equipos campeones del mundo comoDynasty usan Angels, marcadora que ya en muchos artículos es criticada por su precisión yconsistencia, incluso catalogada como del montón. Por otro lado las Intimidators, ahora ofrecenmás precisión y consistencia a cambio de fallar más que las marcadoras de WDP. Smart Parts hahecho un buen trabajo similar a Bob Long, pero también condicionando la confiabilidad de susmarcadoras.

En el LA Open, fue increíble ver a un equipo llamado Cross Cross, jugar con uno de susfronts con una marcadora pump (modelo pistola, de 10 disparos). Este se movía muy rápido yaque no cargaba con arnés con bolas. Tal vez cargaba no más de 50 Paintballs en sus cartuchosque ataba a sus brazos con ligas. Este valiente guerrero se enfrentaba a todos los equiposamateurs con rapidísimas Intimadators, las cuales le regaban con pintura al orden de 15 bps.

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Este individuo buscaba ser casi invisible, puesto que no delataba su posición al disparar.Normalmente se colocaba en una buena posición y de ahí sorprendía con un solo tiro el cualpegaba en medio de las lentes de su contrincante. ¿Que hacia este jugador bien?

1. En un deporte donde lo invisible ya no existe, ya que todos delatamos nuestra posicióndisparando mucho, el no lo hacia, por lo tanto el equipo contrincante normalmente solo veía a 4jugadores, y no a 5

2. Sus tiros eran de posiciones donde su contrincante ni siguiera lo había visto. ¿Cuantasveces no jugamos en el Speedball al error, a ver quien asoma más el hopper, o a ver quien fallaen el snap?.

3. Se movía ligero y pequeño, ya que no cargaba con estorbosos arnés y hopper(cargador). ¿Cuantas veces no nos han pegado en el arnés y tubos, ya que es lo que sobresale denuestro cuerpo? Y no se diga del hopper.

4. Apuntaba bien, puesto que conocía el alcance y precisión de su marcadora, ya que solocontaba con un disparo. No digamos más. Cuando tienes una pistola que tira rápido, dejas deapuntar y tiras al volumen. Este jugador de la pump, no se podía dar el lujo de fallar un solo tiro,ya que si lo fallaba, delataba su posición. Ahí que o apuntaba bien y le pegaba en donde laPaintball reventara, o cambiaba de búnker.

Con esto no quiero decir que abandonemos nuestras rápidas y poderosas marcadoras, yanos han costado caras. Pienso que la moraleja de esto consiste en tomar lo mejor de los dosmundos: saber cuando tirar y delatar tu posición.

-Si estás haciendo fuego de supresion, y no estás adelante en el campo.-Si lo que quieres es hacer que tu contrincante se esconda y no te preocupa tener que

eliminarlo a la primera.-Si llegas a un búnker y nadie te disparó. No salgas tirando, no delates tu posición. Tal

vez nadie te vio llegar y tienes a tu enemigo frente a ti sin ninguna protección.-Si aterrizaste en un búnker y te salvaste de pura chiripa de los tiros. No salgas, espérate

un buen rato a que se aburran de tirarte y que no sales. Asómate por el lado contrario.Posiblemente están esperando que te asomes. Recuerda la regla que si alguien se barre en unbúnker, cuenta hasta 3 y (casi) seguro que se asoma.

Si ves el pie, hombro o hopper de tu enemigo, no le dispares. Déjalo que se confíe y seasome más. Seguro en menos de un minuto se asomará lo suficiente para que le pegues en lamascara o en el cuerpo completo.

En pocas palabras. Practica puntería, paciencia, control y disciplina con tu equipo y verasque hasta con pumps puedes ganar un juego.

Mejoras personalesLo ideal es que todos los jugadores de PB tengan fondos ilimitados y mucho tiempo libre

para practicar y perfeccionar su juego. En el mundo real, tiempo y dinero son cosas usualmenteescasas. Pero no dejes que la dureza de la realidad te impida mejorar. Aqui hay 10 metodosfaciles y baratos para jugar mejor la proxima vez que pongas un pie en la pista sin gastar unmonton de dinero y tiempo. Antes de jugar:

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1.Mantente en forma.El PB es una actividad fisica: corres, saltas, te deslizas, te arrodillas, te levantas, reptas e

incluso trepas. Ponte en forma para mantenerte activo. No tienes por que ir a un gimnasio.Puedes mantener tu fisico facilmente comiendo mejor y cortando malos habitos como fumar,drogarte o emborracharte. Deja los controles de la Xbox y juega un partido real de baloncestopara variar. Camina en vez de conducir. Tu mismo podras ver que mantenerte en buena formafisica da resultados en el campo.

Si lo que quieres es un entrenamiento mas activo, en internet se pueden encontrarprogramas de entrenamiento muy completos. Lo que aqui proponemos es bastante mas modesto.Basicamente hay 4 entrenamientos a tener en cuenta cuando se juega a PB: Estiramiento,abdominales, fondo (footing) y resistencia (sprint).

Comienza calentando con unos estiramientos de piernas, cintura y cuello. Acercarte a unparque o polideportivo que esté a 10 ó 15 minutos de donde vivas haciendo footing (si esta mascerca, dale un par de vueltas). Haz 20 abdominales frontales. Cruzate el parque esprintando(cuidado con los niños). Haz 20 abdominales cruzadas (codo a rodilla contraria). Vuelve a casahaciendo footing. Vuelve a estirar piernas, cintura y cuello para facilitar la eliminación de losácidos lácticos (agujetas). Ya esta!

No es el número de kilómetros, ni de horas, ni batir ningun record de velocidad lo quenos importa. Eso aumentaría los riesgos de lesiones y provocaría casi sistemáticamentecansancio crónico. Lo que nos interesa es la constancia. Repetir estos ejercicios 2 ó 3 veces a lasemana en dias no consecutivos sera suficiente para estar en buena forma. De verdad!

2. Estudia.Estas de suerte. En los 80 no habia mucha informacion disponible. Ahora hay revistas,

DVD's, paginas web, este manual, ... Conviertete en un estudiante del juego. Puedes encontrargran cantidad de informacion sobre tacticas, tecnicas, elementos, etc... Algunas cosas pueden serutiles, y otras no.

3. Practica mentalmente.Como otros deportes, PB requiere una gran cantidad de instinto. El instinto te dice

cuando moverte, donde ir, que peligros hay y que van a hacer los contrincantes. Algunaspersonas nacen con esto. El resto lo aprendemos. Mentalmente visualiza las posiciones, evalualos peligros, rutas de escape, puntos ciegos, y donde deberias moverte. La practica llega a hacerel habito, y el habito crea el instinto.

4. Preparate!El dia antes del juego, preparalo todo y haz un "check list" de lo que puedes llegar a

necesitar: Agua, toallas, baqueta, pilas, arandelas, herramientas, etc... Prepara tu material comoparte de la rutina y no tendras sorpresas en el campo. Esto es muy importante, ya que sipreparamos todo, tendremos el 90% listo para el día de juego. Otro detalle es que podemosaprovechar que estamos aun en casa para repasar los posibles fallos que haya podido darnos laequipacion y corregirlos. Tenemos que comprobar el estado de nuestra equipacion y que estatodo bien, o en caso contrario arreglarlo o reemplazarlo. Hay que recordar que el material secomprueba con suficiente antelacion para tener tiempo de solucionar todo para el próximo dia dejuego.

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Siempre puede haber algún problema, por lo que puede que tengamos que preparar denuevo nuestro material, pero esta vez sera para jugar.

El no tener todo preparado cuando se va a jugar tiene varios inconvenientes:-Perdida de concentración al poder fallar alguna cosa.-Falta de respeto respecto a los demás al dar la sensación de que no da importancia al día dejuego, sea entrenamiento o competición.-Perdida de tiempo para preparar lo que se debería haber hecho en casa.-Perdida de tiempo de los demás al tener que esperarle.-Riesgo de tener que jugar con material prestado

Todo es cuestión de organización...

5. Examina la ropa.Sin ofender, pero esos pantalones vaqueros ajustados azules lavados a la piedra de color

acido, te delatan y no te dejan moverte. Y esos zapatos de tacon de aguja de 7 cms no sonadecuados. Prueba a ir de camuflaje, marron oscuro, verde o de negro. Mantente comodo parapoder moverte. Evita prendas cantosas. Las botas altas (tipo militar) pueden proteger tus tobillos.La ropa correcta puede ayudarte a jugar mejor y no cuesta tanto.

6. Camina el campo.No tienes dinero, pero tienes algo de tiempo? Camina el campo en el que vas a jugar al

menos 1 vez. Cuando estes en mitad del juego, es posible que tengas un "tunel de vision". Nopodras verlo todo. Examina el area de juego. Chequea los lugares ocultos que no has intentadoantes, mira las lineas de disparo, arrastrate, otea la zona, mira tantos puntos ventajosos comopuedas.

7. Manten una actitud de equipo.Demasiados jugadores de PB tienen una actitud erronea cuando juegan. No hagas el

Rambo solo para tener una historia que contar al final del dia. Un tipo que elimina 10 contrariospero que esta en un equipo que pierde, es un perdedor.

8. Mezcla cosas.Si cuando juegas siempre haces lo mismo, tu oponente eventualmente se lo figurara. Una

vez que el conoce que vas a hacer, puede usar eso a su favor y crear un plan con el que ganarte.Mezcla los planes de juego para mantener a tus oponentes ocupados. Cuando intentes algonuevo, puede resultar que estas mejorando tu juego. Se impredecible para el contrario!

9. Repasa, repasa y repasa.Todo el mundo comete errores. Lo importante es aprender de ellos. Repasa mentalmente

tu ultimo juego. Que funciono? Que no? Que puedes mejorar? Como eliminaste un jugador?Cada partida que juegas te da informacion de la que tu puedes aprender y usar para mejorar.Repasa cada partida, cada confrontacion, cada movimiento. Tomate tiempo para repasar tu juegoy cometeras cada vez menos errores. Tu última partida es el mejor maestro que puedes tener.

10. Mejora tu equipacion.Una increible cantidad de mejoras estan disponibles en el mercado. La mayoria son

carisimas. Otras cuestan muy poco. Una buena adquisicion puede mejorar la eficacia de tumarcadora y producir buenos resultados en el campo. Tu primera opcion deberia ser cambiar elcañon de serie. La longitud aconsejada suele ser entre 12" y 14", y asegurate que vale para tu

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marcadora. Otra mejora es conseguir unas lentes termales. Despues de eso, hay una granvariedad entre las que elegir: camaras de expansion, gatillos dobles, cargadores electricos, ...Solo con un puñado de mejoras puedes cambiar tu marcadora de serie en algo con lo queaumentar tu calidad de juego.

Y recuerda: Levantarse a las 6 de la mañana, da puntos! (desde 95 ptos por equipo que nolo haga, para ser exactos) Si vas a la competicion, puedes ganar o perder. Si no vas, pierdes.

La preparacion mentalLa preparación mental es tan importante como la preparación física. Salir con mente

ganadora es una de las claves del éxito. Integrar una parte de preparación mental en losentrenamientos o antes de cada campeonato puede ser esencial para asegurar el éxito. De lamisma forma que un atleta prepara sus músculos para mejorar, la preparación mental esimportante para aprender a relajarse y conseguir serenidad, eficacia y sangre fria en el campo dejuego. Cuando estáis entrenando un nuevo movimiento o técnica, tenéis que mejorar el aspectofísico practicándolo una y otra vez hasta que salga más o menos bien. El aspecto mental es el quepermitirá perfeccionarlo al máximo. Si practicamos un movimiento y no tenemos la mentesuficientemente despejada, no veremos si lo hacemos bien o mal. Por lo tanto deberemospracticar el movimiento y después reflexionar sobre lo que hemos hecho para poder mejorarlo.La parte de preparación mental tambien puede ser trabajada fuera de los entrenamientos (esascervezas o hamburguesas tomadas tras las partidas, es una forma de preparacion mental).

A continuación os plantearemos unos ejercicios de entrenamiento para la preparaciónmental, que deberán ser practicados con la misma seriedad que los movimientos físicos.

Practicar mentalmente y visualizar los juegos en los campos donde vayáis a jugar esimportante (Nota: no siempre se tiene el tiempo necesario para hacerlo). Gracias a esto, tambienpodréis ver como se mueven los equipos que esten leyendo los campos con vosotros y comojuegan los distintos obstáculos. Mirad los movimientos y estrategias para buscar los fallos decada jugador, y poder así aprender de los errores de los demás. Nuestro objetivo en este caso esfamiliarizarnos con el campo, entender las distintas formas de jugar el campo y aprender de loserrores o virtudes de los otros equipos: ver como juegan, su salida, donde orientan la cortina,identificar las distintas etapas de su juego, ...

El objetivo no es de cambiar toda nuestra estrategia de juego sino quizás adaptarla másespecíficamente al campo o tipo de juego de nuestro oponente. El objetivo es impregnarse deloponente y entender su juego para estar mentalmente preparado para enfrentarse a él

Una vez estudiado el campo y el oponente, tendréis que buscar un lugar tranquilo parapoder relajar la mente (Repito: no siempre se tiene el tiempo necesario para hacerlo). Poneroscómodos, y relajaros, respirando usando los músculos del estomago para permitir que entre másaire. Respirad lentamente con la mente en blanco y desconectaros del mundo exterior. Elobjetivo es rebajar las pulsaciones del corazón y mejorar la oxigenación del cerebro para poderconcentrarse mejor.

Con la mente en blanco, tendremos que practicar mentalmente nuestro juego. Gracias alWalking Field, habremos optado por una estrategia con el equipo y ahora tendremos queimaginarnos en cada movimiento. Es importante visualizar cada detalle del juego: la cortina, lasbolas del contrario, etc... Si eres delantero tienes que imaginar la posición de salida, el GO!, lacarrera, el camino que tienes que seguir, las bolas del contrario, tu slide, y cada uno de tus

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movimientos. Tenemos que encajar todas las piezas, y visualizar nuestro juego en cada segundo,desde la salida hasta la vuelta con la bandera. El ambiente también es importante incluirlo ennuestra mente: ruido, bolas del contrario, público, etc... Lo que pretendemos con este ejercicio esenseñar al cerebro el camino a seguir para no tener que estar pensando en el campo en lo quetenemos que hacer.

Algunos jugadores tienen problemas en corregir o mejorar ciertos errores. Este ejerciciopuede ayudar a solucionarlos. Es necesario concentrarse en el problema, visualizarse haciendo elmovimiento e ir corrigiendo en la mente el movimiento hasta que salga perfecto, y cuando lohayamos conseguido tendremos que visualizarlo una y otra vez hasta que se convierta en algonatural. Visualizate una y otra vez en camara lenta para identificar el error de porque siempre tesacan en SnapShot, por ejemplo, y usa esa visión para corregir el problema. Tienes queimaginarte bajo distintos ángulos, mirar cada detalle: posición piernas, manos, codo, rodillas,mascara, etc... y buscar y comparar tu forma de hacer las cosas, y como se podría mejorar.Despues tendremos que saber identificar en el juego real (o en los entrenamientos) el problemay corregirlo. Es nuestra mente la que percibirá el momento exacto en el que hacemos algo mal, yes gracias a nuestra visualización que podremos corregir el error.

Otro ejercicio consiste en visualizar una jugada pasada de esas en las que metimos la patay practicarla mentalmente bajo cada opción posible, imaginarsela bajo todos los puntos de vista yreflexionar sobre el porque tomamos esa decisión en ese momento y las consecuencias. Fueacertada la decisión? Cuales habrían sido las otras opciones? Porque tomamos esa decisión? Quefalto para tomar otra decisión? etc...

Prueba imaginar la peor situación que te pueda pasar en un juego: eliminación en cortina,fallando un SnapShot, ... Ahora prueba analizar el incidente y procura averiguar que es lo quepodria provocar ese incidente: quizás falta de atención, o quizás pensabas que era algo fácil, o note esforzaste lo suficiente. No importa la razón. Intenta buscar una solución sobre el errorcometido. Practica el movimiento o disparo una y otra vez en tu cabeza durante unos minutos.Cuando una persona comete un error serio, procurará no volver a hacerlo porque piensa en ello.Haz que todos tus errores sean serios. Hay que visualizar el error, entenderlo y descubrir lo quelo ha provocado para poder remediarlo. Hay que visualizar el error, volver atrás e imaginar otrasposibilidades. Hay que conseguir entrar en el próximo juego mejor preparado mentalmente.

Si estuvieras practicando cualquier otro deporte de equipo, seguramente contarías con unentrenador cuyo trabajo es de motivarte y motivar el equipo en los vestuarios antes de entrar alcampo de juego. La sensación que tengas antes del juego influirá positivamente o negativamentesobre tu juego. Si un equipo entra al campo de juego y en el último momento cambia estrategiaspor miedo del otro equipo o dudando de sus posibilidades, lo más probable es que pierda. Si porlo contrario confías en el trabajo realizado, y crees que realmente estáis al 200% gracias a loscontinuos entrenamientos, esa satisfacción va a afectar al hipotálamos que secretará una hormonapermitiendo sobrepasarse. La clave reside en pensar positivo, si crees que sois los mejores noveo porque no vais a ganar. El creérselo es muy importante.

El hecho de que cada jugador entrene, y que todos aporten el mismo esfuerzo, influirá enla sensación global antes del juego. Imaginemos que si durante los entrenamientos habéispracticado un grito de guerra para el pre-partida, el ausente no lo sabrá, y ese pequeño fallopuede afectar a toda la motivación del equipo, dudando de las posibilidades de uno, y afectandoal juego de los demás.

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TECNICAS Y HABILIDADES

ConcentracionEl jugar concentrado, atento y tranquilo, da grandes beneficios. Lo ideal es que todos tus

compañeros de equipo puedan adoptar la misma actitud. Controla tu forma de jugar. Piensa loque estás haciendo mientras estás jugando. ¿Cuantas veces no has escuchado que para ser unbuen jugador, tienes que permanecer en el juego? Esto no sucede de manera automática.

Jugar concentrado cubre muchas áreas del juego. Desde el comienzo de la partida, laforma en que disparas, la forma en que te mueves de obstaculo en obstaculo, la forma en queeliminas a tu oponente y la forma en que cubres a tus compañeros. Cada una de las situacionesen el PB es gobernada por tu nivel de concentración en la ejecución de cada accion.

Una vez que escuchas el "Go, go, go!" del comienzo, tienes que enfocar tu atención aljuego. Esto no es algo que lees aqui y lo das por entendido. Realmente es el problema medularde los jugadores de PB cuando están sobre el campo de juego. El desempeño en la partida esdirectamente proporcional al nivel de concentración.

Un error es confundir la concentracion con el "sindrome del tunel de vision": Los novatosestan siempre demasiado ocupados enfocados en una sola cosa. Puede ser la bandera en mediodel campo, o un enemigo en un obstaculo. Y olvidan el resto del campo de juego. Si eresalcanzado por una "bola fantasma" que vino de "nosedonde", probablemente seas presa delsindrome del tunel de vision.

Entrenamiento: Recuerda siempre mirar en todas direcciones: al bunquer cercano y el queesta mas alla. La gente se mueve. Las situaciones cambian, y algo que puede estar claro hace unminuto, no significa que lo esté ahora. Coordinate con tus miembros de equipo para mirar lasespaldas de los otros. Quien sabe? Podrias tener un enemigo con un caso de "tunel de vision" quese ha quedado expuesto ante ti.

Sujetar la marcadoraLo primero que hay que tener en cuenta es que no nos pueden disparar a lo que tengamos

a cubierto (OJO! No confundir con oculto), por lo tanto tendremos que aprender a sujetar lamarcadora de tal forma que reduzcamos la superficie que nos puedan impactar (leccion nº1).

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Cada marcadora es distinta y cada posición de disparo es directamente influida por el tipode marcadora. Los fundamentos de una correcta posición son los siguientes:

-Siempre tiene que salir la mascara antes que la marcadora.-El cargador es lo último que debe salir.-El codo y la mano tienen que salir al mismo tiempo-Debemos sujetar la marcadora de tal forma que siempre podamos soltar una mano sin

que se mueva la marcadora.-Debemos apoyar la bombona en la parte superior de la axila

El codo es lo primero que delata laposición, y el cargador es la superficie másgrande, de rotura de bola segura, y de másfácil impacto. Así que deberemos escondersiempre el codo y sacar el cargador solo alfinal y meterlo lo primero.

Explicar en palabras como sujetar lamarcadora es algo un poco complicado, poreso he decidido enseñaros la posicióncorrecta para sujetar la marcadora con estafoto tan buena que he encontrado eninternet.

Entrenamiento: La mejor manera de practicar la forma de sujeccion es ponerse delante deun espejo y seguir los fundamentos de una posición correcta, y del mismo modo que estamosviendo como sujetar la marcadora con la mano derecha, os aconsejamos ir practicando tambiénese mismo ejercicio con la mano izquierda (ojo los zurdos!)

Muchos jugadores, hasta jugadores con experiencia, tienen la costumbre de apoyar labombona por fuera del brazo. Debido a esa posición estamos, por comodidad, obligados a mirarpor el interior de la marcadora. Aunque la posición del codo es correcta, la línea de visión yposición del cargador no lo son. Esa posición incorrecta permitiría al contrario vernos lamarcadora antes de verle a él y nuestra visión esta muy reducida. Además al no tener sujeta labombona, la marcadora vibra y perderemos mucha precisión.

DISPARARPara ganar, eliminar a los otros jugadores que veas en frente es suficiente (estrella pintura

en ellos): Apuntas, aprietas el gatillo, y ya esta! Pero cuando estas en el campo de juego, lascosas no son tan simples. Primero, las bolas no van siempre donde tu las disparas. Para añadirsea la frustracion, cuando tu disparo impacta en tu oponente, no significa que la bola vaya aromper. Si no rompe, no mancha. Si no mancha, no elimina. Veamos como mejorar el numero debolas rotas cuando impactas tu objetivo:

Que una bola se rompa depende de 2 cosas: la velocidad de la bola y la dureza delmaterial que golpea. Por motivos de seguridad y porque las prestaciones decrecen a altasvelocidades, las paintballs no van a mas de 300 km/h.

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El crono mide la velocidad de las bolas cuando salen del cañon. Cuanto mas lejos vayan,mas se frenan por rozamiento con el aire. Una forma de incrementar el numero de bolas querompan es estar tan cerca de tu objetivo como te sea posible.

Otro modo de incrementar las bolas rotas es impactar superficies duras. Esto puede ser undesafio en una partida donde la gente este cubierta por ropas amplias. Sin embargo, haysuperficies duras que son validas para todo el mundo:

-Cabeza: Aparte de lo obvio, la visera de una mascara tambien puede hacer que una bolarompa.

-Material de juego: Marcadora, cargador, arneses, pots, ...-Codos, rodillas y zapatos: No solo son superficies mas duras que otras partes del cuerpo,

sino que, a demas, suelen quedar expuestas (por error o necesidad) fuera de la cobertura delobstaculo.

Estas areas objetivo pueden parecer dificiles de alcanzar, pero con practica es posibleimpactarlas y mancharlas. Recuerda que lo que funciona contra tu oponente, funciona contra ti,asi que mantente invisible tanto como sea posible (leccion nº1).

PosicionarseLo más fácil en el paintball es disparar, y lo más difícil es que no nos dén. El mayor error

de los novatos es de pensar que disparando mas que el contrario no les van a dar, cuando loimportante es aprender a posicionarse detrás de los obstáculos para que resulté más difícil al otropoder eliminaros (leccion nº1). Cuando disparas tu marcadora, piensa en cuanto asoma tu cuerpofuera del parapeto. Es más que suficiente si asomas lo necesario para ver y que tu cañón puedadisparar. Salir un cm más, es ofrecer un cm más de superficie para que tu oponente te impacte.Esta consideración se aplica a cada uno de los tipos de disparo: snap shot, cover fire, etc...

Los ángulosExplicar por escrito como posicionarse detrás de cada obstáculo resulta bastante

complicado. Lo más importante para saber como posicionarse es entender la importancia de losángulos. En el dibujo tenemos dos jugadores verdes: A y B y un central blanco. En rojo estántrazadas las líneas de disparo de los dos jugadores de verde. Vemos que A no puede dar aljugador blanco, mientras que B tiene línea para dar al pie del jugador blanco.

La zona segura es la zona delimitadapor el obstáculo y las dos líneas de disparode A y B. Tendremos siempre que mirarquienes son los jugadores que nos puedendar y así dibujar virtualmente las líneas deseguridad y siempre colocar los pies en lazona segura. Para orientaros podemos teneren cuenta que la zona del centro delobstáculo siempre estará dentro de la zonasegura, por lo que colocarse entre el centro yla línea del contrincante será en teoría lazona segura. Cuanto más se abran A y B, ymenos espacio tendremos como zona segura.

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Entrenamiento: La mejor forma de entrenar el posicionarse consiste en que otra personaos ayude. Pídele a uno de tus compañeros de equipo que te observe y te indique cuantosobresales. Otra forma muy buena de corregir esos errores de posicionamiento es que mientrasjuguéis 2vs2 o pachanga, él que se encuentre enfrente os avisé antes de dispararos de lo que élve. De esta forma iréis corrigiendo poco a poco la posición hasta que se convierta en algonatural. Tened siempre en mente las líneas de disparo del contrario para orientaros y podercolocaros en vuestra zona de seguridad.

PrecisionLa precisión también es una habilidad importante en el paintball. Cuantas menos bolas

tardemos en eliminar a nuestro contrincante, más probabilidades tenemos de que no nos elimineél. Al igual que otros movimientos, la precisión se trabaja y se practica. De hecho, yo diria quepor su naturaleza, es la unica que solamente se mejora practicando. Pero antes de volvernos locospracticando, vamos a ver una serie de factores que influyen.

Lo que disparamos son bolas de pintura de un diámetro de 1,6cm y de un peso cercano alos 4gr, por lo tanto a la velocidad a la que salen las bolas están sujetas a las condicionesclimatológicas y su penetración en el aire no es tan buena como otro tipo de proyectiles. Por leyfísica, la bola de PB no va recta. No busqueis la trayectoria perfecta, ya que es inalcanzable, perolo que sí es posible es ir acercándose a una trayectoria definida. Para ello, intentad que vuestramarcadora dispare las bolas lo mas recto posible. Influyen la velocidad de la bola, el largo delcañón, el diámetro de este, y, lo más importante, la bola usada. La parte exterior de la bola estahecha de gelatina, y esta gelatina reacciona a las condiciones climatológicas: se deforman, seendurecen, se ablandan, etc... Lo que tendremos que hacer es siempre usar bolas adaptadas a lascondiciones climatológicas en las que estamos. Por ejemplo por debajo de 5ºC pocas bolas vanbien, la cascara se hace mucho más frágil, y hasta puede reventar la bola en pleno vuelo.

El objetivo de la practica de precisión es conseguir con una sola bola dar a una lata a 40metros. Si conseguimos eso, nos costará mucho menos aprovechar los errores del contrincante.

La precisión es importante para todas las posiciones de juego, por lo tanto tiene que serpracticada en todas las posiciones posibles, por ejemplo desde el puesto de trasero practicandocontra una lata situada en la serpiente, o bien practicar acostado dentro de la serpiente contra unalata situada a media altura del puesto de trasero.

Practicar la precisión es sencillo: consiste en disparar un volumen X contra un objetivo ypoco a poco ir alejándolo. Según vayamos mejorando iremos reduciendo el volumen X por unomás pequeño y alejando mas la diana. Pero podemos ser mas tecnicos. Hay tres aspectos basicosque debemos trabajar para mejorar la punteria: Precisión pausada (apuntar), precisiónintermitente (snap shot) y precisión en movimiento (running shot).

Precisión pausadaCogemos una caja de bolas vacía (por ejemplo) y la colocamos a unos 10 metros y

disparamos a la caja hasta darla tres veces. Haremos esté ejercicio de pie, agachado, de rodillasy acostado, combinando de frente y de lado (y si puede ser, tambien haciendo el pino-puente).Una vez conseguido alejaremos la caja 5 metros y volveremos a hacer el ejercicio. Cuandoestemos a 45 metros, volveremos a hacer el mismo ejercicio pero con una botella de agua (osimilar), y finalmente con una lata (de sardinas). Al estar parado y apuntando resulta bastantesencillo conseguir darle al objetivo, pero debemos aprovechar el ejercicio para buscar puntos de

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referencia que nos ayuden a mejorar la precisión. Esos puntos pueden ser la punta del cañón conel codo del cargador, etc...

Disparo intermitente (SnapShot)El Snap Shot es para el paintball lo que sería el rebote de balón en el baloncesto. El

principio del Snap Shot es el de sacar del obstáculo el mínimo de superficie posible y el mínimode tiempo posible para dar tiempo de disparar una vez y volver a colocarse en la zona segura. Sicuando asomamos para disparar lo primero que se ve desde el otro lado es el codo o bien elcargador, lo que interpretará el contrario es que vamos a salir por allí, y antes de que hayamosvisto lo que pasa, nos habrá mandado 14 bolas.

Primero tenemos que aprender a sacar el mínimo volumen posible, y después practicar lavelocidad del movimiento. Una vez conseguido esto, trabajaremos la precisión del disparo.

Uno de los mejores ejercicios que se puede hacer en casa para practicar el Snap Shot, esel de ponerse frente a un espejo, y desde el borde del espejo salir y ver lo que sacamos al hacer elSnap Shot. De esta forma podremos corregir la posición del codo, del cargador, etc...

Como hemos visto en la lección anterior de "Posicionarse", para conocer nuestra"burbuja segura" y su volumen, tendremos que observar todas las líneas de disparo delcontrincante, viendo de esta forma cual es nuestra zona de seguridad en 3D. Despues deberemoscolocarnos lo más cerca posible del borde de esta "pared virtual", que delimita la zona segura dela zona de riesgo. Una vez en posicion, apunta tu marcadora directamente a tu obstaculo,imaginando que es invisible y que puedes ver a través de el a tu contrincante en su obstaculo.Asoma tu marcadora lo mínimo necesario y dispara lo mas rápido y controlado posible. Cubreteinmediatamente una vez que hayas disparado y no pierdas NADA de tiempo viendo donde fue adar tu disparo. Solamente perderás tiempo y te arriesgaras mas de lo necesario. Cuando teasomes, aprovecha y mira donde se encuentra tu contrincante. Si es necesario, ajusta tu punteríay repite. El objetivo del Snap Shot es salir disparar y meterse en el menor tiempo posible.

Para corregir la posición podemos hacerlo con un compañero que se coloque comoobjetivo y nos indique.

Existen mil formas de hacer SnapShot y de posicionarse. Cada posición tiene sus ventajasy sus inconvenientes. Cada uno tiene que buscar la posición que le resulte más cómoda para elmovimiento. Una posición de rodillas permite tener mejor estabilidad y velocidad en elmovimiento. Una posición con rodilla en alto facilita la rapidez de salida del obstáculo paramoverse. Además, la posición de rodilla en alto tiene como ventaja que podemos usar la piernacomo apoyo estable en caso de estar en fase de espera del contrario, por ejemplo.

Precisión en movimiento (running shots)Disparar corriendo es otro aspecto importante que debe saber hacer todo jugador. Lo

ideal es hacerlo lo mas agachado posible. Aqui explico 2 formas de entrenamiento:

-Contra un obstaculo fijo:Se pone un objeto como diana (una botella en un palo o similar) en el centro de la pista y

te mueves en circulos por toda la banda exterior de la pista. Primero un par de vueltas en unsentido y luego otro par de vueltas en el sentido contrario.

-Por parejas:

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Se ponen 2 jugadores en los laterales de la pista (uno en cada lado) y se recorren lasbandas disparandose mutuamente. Es conveniente que ambos jugadores se "acolchen" un pocopara no hacerse daño. De este modo se practica disparar, esquivar y mantener la concentracionaunque te impacten (ya te chequearas cuando llegues a tu obstaculo).

Mano siniestra (no-diestra)En interes de sacar la mínima superficie de cuerpo posible adaptandose a cualquier tipo

de obstáculo, el uso de la mano siniestra para jugar resulta imprescindible. Veamos 2 modos:

-Uso de la mano izquierda-Uso de la mano derecha sobre el hombro izquierdo

Aunque resulta fácil apretar el gatillo con las dos manos, resulta más complicadoacostumbrarse a que será el mismo ojo el que vaya apuntando. Al disparar con la mano izquierdadeberéis girar más el cuello para poder apuntar con el mismo ojo (normalmente el derecho).

Según vayamos practicando debemos mirar hacía donde apunta el cañón y aprender acoordinar la mano/ojo/cañón. Poco a poco el cañón apuntará mejor hacía donde querremosdisparar

Practicar mientras estáis haciendo otra cosa, y donde el cerebro no presta atención alcambio de mano es algo muy bueno ya que de esta forma acostumbramos el cuerpo a que seconvierta en un movimiento reflejo al que no hay que prestar atención. Todo lo que se vio en losconsejos anteriores deberá ser tenido en cuenta a fin de que la posición por la izquierda sea igualde buena que por la derecha.

Otras tecnicas de disparo

Cero metros (bunqueradas)El arte de bunkerear, se aprende en conjunción a la dominación de la correcta técnica

para hacerlo. Es una de las herramientas más importantes para acabar un juego en el momentojusto. Has de hacer (solo o con ayuda) que el objetivo permanezca oculto sin poder disparartemientras te acercas para darle un tiro seguro. Hay diferentes formas: directo, abriendo angulo, ...

El candadoLa posición más importante de las

acciones defensivas. Date cuenta que doshombres en candado, pueden eliminar a másde tres jugadores atacantes.

Hacer lineas, cortinas o sweetspotting"Hacer linea" significa mantener una carencia de disparos hacia una posicion para que si

un contrincante pasa por ahi, sea impactado. Es lo que normalmente se da en los primeros

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segundos del juego con las cortinas efectuadas por los traseros y centrales. Los objetivos delSweetspoting son: A) intentar eliminar al contrincante antes de que tome posición; B) cubrirnuestros delanteros de los malvados Sweetspoters contrarios.

El principal objetivo es bloquear o frenar el avance del contrario a los obstaculos clave.Esta técnica no es nueva y lleva en el paintball desde casi sus inicios, pero el cambio de tácticaviene por parte del equipo Avalanche que ponía a 8 jugadores en Sweetspoting mientras dosalcanzaban los obstáculos claves.

La teoria es bastante sencilla, pero se complica si sumamos que tendremos que disparar almismo tiempo que corremos hacía nuestro obstáculo, y más aún si sumamos que el otro equiposeguramente haga lo mismo, por no añadir que en cuanto los delanteros lleguen a sus obstáculosnos mandará una simpatica hondanada de bolas. Hay que pensar que en un campo de 50 metrosde largo, la bola tardará algo más de un segundo en llegar a donde hayamos disparado, yseguramente después de un segundo no quede nadie allí. Por lo tanto tendremos que identificar adonde pretende llegar el contrario para mandar una maja lluvia de bolas a donde quiera llegar.Además tenemos que sumar al tema del tiempo que por leyes físicas de rozamiento de la bolacon el aire, la bola no llegará a la misma velocidad a la que la estamos mandando por lo tanto aesa distancia las posibilidades de que la bola reviente se reduce drásticamente. Por lo tanto elúnico objetivo que podemos conseguir con el sweetspoting, linea o cortina, es la de frenar elavance del contrario, ya que cuanto más avance, más posibilidad hay de que explote la bola, eltiempo entre disparo e impacto se reduce y la precisión aumenta.

Cuando un contrincante pasa a traves de una linea de bolas, pueden pasar 4 cosas:

-es Neo, da una voltereta y pasa por la linea como si tal cosa-le hemos dado y esta eliminado-se para en el obstáculo a chequearse-tiene que modificar su carrera y así desconcentrarse del juego

Pero nuestro objetivo principal esta conseguido: se queda al menos unos segundosinactivo.

Entrenamiento: Esta tecnica necesita precision en movimiento, precision a largadistancia, cadencia de disparo y estudiar el terreno para saber donde iran, entre otros.

Tiro ciego (fuego indirecto para los roleros)El concepto de tiro ciego consiste en disparar en parabola por encima de un obstáculo a

un contrario con el que no teneis linea de vision (esta oculto, pero no a cubierto)

Ese tipo de disparos se llaman "Tiros Ciegos". Al no ver a nadie, no se espera queninguna bola le pueda llegar desde allí. Esos disparos se encuentran al caminar el campo. Sihemos identificado el disparo tendremos que mirar con que ángulo tendremos que disparar y aque altura. Ese disparo va a ser una gran sorpresa para el que lo va a recibir, por lo tanto nopodemos desperdiciarlo probando la jugada al azar. Tendremos que medir la distancia, calcularla altura a la que debemos mandar las bolas para poder mandar una buena ráfaga en cuantotengamos a tiro el objetivo. Muchas veces los tiros ciegos lo son tanto que no veréis vuestroobjetivo, por lo tanto es importante el juego en equipo para que otro compañero os avisé de laposición del jugador y así asegurar el disparo.

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Cuidado con los tiros ciegos, ya que pueden ser de doble filo.

Entrenamiento: Aprende los alcances de tu marcadora.

Disparar desde la "primera intencion"La primera bola es importante. Usar la primera bola sin intencion de impactar para

posteriormente ir ajustando el disparo es una mala costumbre. Hay que ir a dar desde la primerabola. Tenéis que tener en cuenta que el primer disparo delata vuestra posición, y que no hacerblanco supone que sea más difícil conseguirlo despues. Si nos disparan desde un ángulo que noesperábamos y no nos dan, nuestra reacción será la de escondernos y avisar a nuestroscompañeros. Pero si esa primera bola impacta, saldremos OUT y no podremos decir nada anadie.

Disparo reflejo (reflex shooting)El disparo reflejo es la serie de tres disparos que tienen que salir en caso de tener que

reaccionar a un estimulo externo: vienen a hacernos un cero metros, uno se esta moviendo, etc...Y debemos impactar al menos con uno de los 3 disparos. Si somos buenos en esto y ganamosfama, la gente se lo pensara 2 veces antes de hacernos un 0m, porque sabran que ellos se llevaran3 bolazos, por chulos!

Un consejo es que siempre tengas tu marcadora preparada apuntando hacia donde miras.Puede que solo tengas un milisegundo para disparar.

Entrenamiento: Consiste en colocar una serie de cajas repartidas por el campo. Ocupandola posición del central, un compañero en la posición del trasero gritará: "A las 10 a 20 metros"(por ejemplo!), y entonces lo más rápidamente que podamos apuntaremos a la caja situada a 15ºa la izquierda a una distancia de 20 metros, dispararemos tres bolas y como mínimo una de ellostiene que impactar. Despues nos volvemos a posicionar y esperamos nuevas instrucciones

RecargarNo importa que tengas la marcadora mas rapida y precisa del mercado. No importa que

estes en una cobertura perfecta. Con una marcadora que lanza 10 bps, las 200 bolas del cargadorse te van a quedar cortas, y tarde o temprano tendras que recargar municion.

Por norma general, un delantero lleva entre 2 y 5 pots de 140 bolas, y un trasero o llevarámas de 8 pots de 140 bolas (yo he visto llevar hasta 13 pots). Tambien hay que tener en cuentallevar suficiente aire/co2 para poder disparar tantas bolas! La recarga ha de poder hacerse con losojos cerrados si fuese necesario, como parte de un movimiento natural.

Cuando recargarEl consejo es recargar antes de que el cargador electrico se encuentre sin bolas, ya que a

alta cadencia de disparo, las ultimas 6 bolas tienen una gran posibilidad de ser pilladas por elbolter, ya que no bajarían tan rápidamente. Además, si dejamos unas pocas bolas en el cargador,podrían llegar a salvarnos el culo en caso de que algún contrario se haya dado cuenta de queestamos cargando e intenté venir a por el cero metros.

Como recargarLo primero es no perder la visión del juego. No sería la primera vez que uno recarga y al

terminar se da cuenta de que han eliminado a dos. Tampoco enseñar al contrario que estamoscargando. Avisaremos con algun gesto a un compañero de que estamos recargando. Eso es muy

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necesario por dos razones: nuestro compañero tendrá que hacerse cargo de la zona queestabamos cubriendo al mismo tiempo que tendrá que cubrirnos el tiempo de carga

Fases de la recargaSin perder la visión del juego y sin dejar de sujetar la marcadora, abrimos la tapa del

cargador. Cogeremos un pot con la mano siniestra. Vaciamos lo más rápidamente posible elcontenido del pot dentro del cargador sin dejar de visualizar el juego y sin preocuparse de quecaigan bolas fuera del cargador. Tiramos el pot en un sitio donde no nos vaya a estorbar en eljuego, ya que si somos cover y dejamos el pot en nuestros pies puede pasar que lo pisemos, porlo tanto procurad tirar el pot donde no os estorbe ni os vaya a estorbar A VOSOTROS.

Entrenamiento: Jugar partidas de entrenamiento normalmente, pero llevar el cargador yTODOS los pots cargados SOLO con 2 puñados de bolas.

MOVIMIENTOEs la otra herramienta necesaria y fundamental para el PB. Básicamente, el movimiento

se basa en la estrategia de lograr una mejor posición que te de un mejor ángulo de disparo dentrodel juego. La finalidad de esto es como en el ajedréz: acomodar a los jugadores para obtener eldominio del campo. El PB es un deporte de ángulos (y no de "avanzar a toda costa"), por lo queal buscar y hacer un movimiento, se debe terminar en una posicion donde se tenga la ventaja(ángulo y proteccion) esperada.

Cuando te dirijas corriendo a tu primer búnker, asegúrate que no este demasiado lejos.Cual es el merito de llegar a los 50 pies (15m) del campo después del inicio, si vas a lograrlosolo 6 veces de cada 10 intentos? Fácilmente podrías llegar él búnker ubicado en los 40 pies(12m), y luego, en su momento correcto, llegar al búnker de los 50s. ¡Esto es porcentaje! En elPB, como jugadores, tenemos que jugar con la parte de los porcentajes a nuestro favor y nopermitirnos la estúpida idea de llegar a los 50s, comprometiendo nuestra posibilidad demantenernos vivos (leccion nº1). El correr rápido y agachado hacia tus búnkers primarios esimportante, pero igualmente lo es hacerlo a los 20s y 30s del campo, teniendo mucho cuidado decorrer en el momento justo y correcto.

Como moverseEl movimiento, por razones obvias, tiene que ser lo más rapido posible. Una vez sabiendo

a donde se va, se tiene que hacer con agilidad y velocidad. Correr agachado para evitar que teden mientras te mueves. No se debe decelerar al llegar al bunker. Es aconsejable deslizarse parano perder velocidad. Hay ocasiones en que una buena barrida te puede evitar el estrellarte contrauna línea de pintura. Es conveniente saber hacer barridas de frente, de rodillas, con los pies pordelante o de panza, con el objetivo de que no te peguen las líneas de pintura del equipo contrario.Hay que moverse y esconderse. Si el momento lo exije, algunas veces el movimiento se puedehacer lento, como en el caso de la técnica de arrastrarse para no ser visto.

Slides (deslizamientos o barridas)El slide es la forma más rápida de llegar y posicionarse en un obstáculo. El llegar

directamente de rodillas en el parapeto nos permitirá correr más de prisa y llegar en posición dedisparo. El paintball es un juego muy rápido donde el tiempo de "traslado" de un obstáculo a otrotiene que ser lo más corto posible para no dar tiempo al contrario poder eliminarnos.

Para aprender los distintos tipos de slide que existen (de rodillas, de lado, o de cabeza)será necesario la adquisición de una rodilleras y coderas con el fin de no lastimarnos. Existen

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varios tipos de protecciones de varias marcas distintas. Tened en cuenta que algunas rodillerasestán preparadas para terrenos concretos. Pedid consejo.

El slide es un movimiento anti-natural, por lo que tendremos que aprenderlo poco a pocosiguiendo unas pautas especificas a fin de no lastimarnos. Debemos ir asimilando este tipo demovimiento para convertirlo en algo natural. Es importante tener en cuenta que se llegan a hacermás de 50 slides en un día de juego, por lo que es muy importante hacerlo bien y no lesionarseen el intento. Aconsejamos praticar y aprender poco a poco, empezando andando, e ir acelerandosegún vamos consiguiendo hacerlo bien a menores velocidades.

El primer paso del Slide es correr con suficiente velocidad como para llegar a deslizarse.Si nos tiramos con demasiada poca velocidad lo más probable es que clavemos las rodillas y noconsigamos deslizarnos (A).

En segundo lugar tenemos que dejarnos caer como si nos cortarán los ligamentos de lasrodillas o como si hubiéramos tropezado con un hilo (B).

Cuando las rodillas están a punto de tocar el suelo, y justo en el momento que parece quevamos a perder el equilibrio mandamos un impacto con el culo hacía adelante, al mismo tiempolos tobillos mandan el impacto final para asegurar que las piernas caerán en plano (C)

Ya estamos deslizando! En función del terreno el Slide será más o menos largo. La formade notar vuestros progresos será ver sobre que superficie deslizáis (D).

(A) (B) (C) (D)

Para saber si hemos hecho el slide de forma correcta deberemos identificar los siguienteserrores:

-Si nos duele las rodillas y la mancha (barro, hierba, arena) se focaliza en la rodilla esoquiere decir que hemos aterrizado sobre las rodillas. Para corregir ese punto hay que echar elcuerpo un poco más para atrás al tirarse, meter el culo para dentro e impulsar un poco más conlos tobillos.

-Al aterrizar nos hemos caído hacía adelante: Tendremos que echar el cuerpo más hacíaatrás y meter más el culo hacía dentro.

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-Al aterrizar nos hemos caído hacía atrás: en ese caso seguramente nos hemos tiradodemasiado lejos perdiendo de esta forma el equilibrio. Para evitar eso hay que calcular que lasrodillas deben llegar a una distancia de: X + 10cm, donde se entiende como X la distancia entrelos pies y la rodilla.

-Al aterrizar nos hemos caído hacía un lado: en este caso el problema es que una de lasrodillas ha tocado el suelo antes que le otra, para corregir ese error tendremos que fijarnos bienen que las dos rodillas toquen el suelo a la vez.

Tened en cuenta que un slide correcto hace que nos deslicemos sin irnos para atrás nipara adelante. Recordad que en la practica del juego tendréis una marcadora, un portapots, unamascara (dificultando la visión), etc... Por lo que tendréis que aprender a posicionar el cuerpomás hacía adelante o más hacía atrás para conseguir que al final del slide estéis en posición dedisparo. Las variantes de slide se deben a que cada jugador va adaptando el slide a su forma dejugar, el tipo de obstáculo, la condición física, etc... Esto no deja de ser orientativo.

Entrenamiento: Una forma de entrenar este movimiento es practicando el slide en casa.Para hacerlo necesitaremos una alfombra pequeña (si es vieja mejor) y un pasillo. Cogemos laalfombra y la ponemos boca bajo, y simplemente practicaremos tirándonos encima de rodillas(con rodilleras por si acaso). Es más que aconsejable seguir cada uno de los pasos arribaindicados. Cambiando los materiales, se puede aprovechar y de paso encerar el suelo. Consulte ala mujer de la casa.

Cuando moverseLa mayoría de las veces que un jugador sale marcado, no es por hacer un mal

movimiento, sino por haber escogido un momento erróneo. Cuando tienes a un jugador contrariobañandote de pintura es muy mal momento para moverse. Todo jugador tiene que recargarpintura, por lo que es en ese momento, o ayudado por la cobertura de un compañero, cuando hayque moverse. Al ir ganando un encuentro, y especialmente con poco tiempo para jugar el mismo,el movimiento es obligado. Cuando se le tira a un jugador contrario y éste se guarda, es unexcelente momento para realizar un movimiento.

Donde moverseHay que moverse a un bunker que te dará a ti o a tu compañero una mejor posición de

disparo, y no a un bunker al que sea facil moverse "por que si". A veces el moverse a un bunker(ej.: una serpiente) en donde se llama mucho la atención, hará que a tus compañeros les lleguemenos pintura y puedan moverse con más facilidad. Se debe buscar siempre EL bunker clavecuando se camina el campo. Hay que tratar siempre de llegar a él. Cuando marcan a nuestrojugador que iba por derecha no significa que nadie más irá por derecha. Por cuestiones deángulo, el lado derecho y el lado izquierdo son los más importantes del campo. Si perdemos a unjugador, el medio o quien esté detrás de él, tendrá que tomar esa misma posición y deberá irhacia el lado derecho.

Los movimientos pueden ser ofensivos, puesto que siempre se busca presionar al equipocontrario y como se habló, para utilizar los ángulos de tiro al máximo. De igual manera, losmovimientos se hacen defensivos. El hecho de que se cuente con menos jugadores que el equipocontrario no significa que no se puedan reacomodar. Se deben cubrir las posiciones incluso paradefender. Pero siempre los movimientos seran agresivos. El movimiento está hecho paradesbalancear al equipo contrario y como se mencionó, es clave para ganar el encuentro.

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EL EQUIPO

Creando un equipoYa sea en SpeedBall a 3, 5, 7, 10 hombres o X-Ball o en "Counter Strike", se necesita un

equipo para ganar torneos. Puedes tener a 11 de los mejores 10 jugadores de Paintball delmundo, y aun así terminar en 4º lugar en cada torneo que participen. Aun cuando hay muchoruido actualmente por jugadores “súper estrellas”, el PB es antes que nada un JUEGO ENEQUIPO. A lo largo de la historia de torneos ha quedado comprobado que se necesita muchomas que talento para que un equipo sea exitoso. Equipos como Image y el Avalanche original,fueron capaces de ganar, pero nunca dominaron su categoría por mucho tiempo. Si revisamos lalista de jugadores que han pasado por estos equipos, es como leer el salón de la fama del PB.Aun cuando estos equipos tenían una lista de jugadores de ensueño, no fueron capaces deconservar el podium por mucho tiempo. O podemos ver equipos como Strage o Trauma, queganaron temporadas completas usando la mentalidad de “Lo que sea necesario por el equipo!”

Tambien es importante tener a una persona dirigiendo el equipo, y, si no eres esa persona,quizás muchas veces estés en desacuerdo con las decisiones. Debéis respetar a vuestro capitán ysu labor. Creed que no es un trabajo fácil.

La formula para ganar es simplemente juntando trabajo en equipo y dirección para crearuna combinación ganadora.

Una unidadAntes que nada y lo mas importante: El trabajo en equipo empieza con el jugador

individual. Todo mundo ha escuchado el dicho “El equipo somos todos!”. A lo mejor es unafrase gastada, pero es cierta! Para que un equipo sea exitoso, es necesario que cada jugador tengalas mismas metas y el mismo enfoque. La lista ideal de jugadores de un equipo tiene personascon las ganas de hacer todo lo que sea necesario para que el equipo suba al podium, aun si esosignifica quedarse en la banca un par de juegos.

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Para poder jugar como una unidad, el equipo necesita tener jugadores no egoístas,dispuestos a obedecer cualquier decision tomada en beneficio del equipo. Los jugadores tienenque poner a un lado sus necesidades y deseos personales y pensar en el equipo primero. Todoslos jugadores hacen su trabajo sin importar lo insignificante que sea, pero con la mentalidad deque es lo mejor para el equipo. Este principio se puede aplicar a todas las facetas de formar partede un equipo. Los jugadores deben pensar en que beneficia a su equipo en todo momento, nosolo en la cancha de juego. Por ejemplo, NADIE es tan bueno como para no quedarse a recogerpots al final de un juego. Tienes que recordar que TODOS en el equipo están haciendosacrificios para formar parte de este grupo, y se tiene que respetar eso!

Una direccionComo en toda organización, los equipos de paintball necesitan una personas que se

dedique a los temas del equipo y tome las decisiones importantes, y más en caso de equipos decompetición. Esta es la funcion del Capitan. Siete jugadores jugando coordinadamente siempreserán mejores que siete jugadores jugando a su bola. Un capitán es sencillamente el que puedadar rumbo al equipo, dar sentido a los esfuerzos, y saber motivar y organizar al equipo paraalcanzar metas todos juntos. Organizar un equipo de paintball puede resultar el liderazgo másdifícil de llevar entre otras cosas por las grandes diferencias que existen entre los jugadores,tanto por edad como por formas de ser. Todos reaccionan de forma distinta con ideas distintas,algunos necesitan ser llevados de la mano, y otros necesitan sentirse cómodos, y hay otros quetendremos que perseguir para que presten atención. El trabajo del capitán será el de llevarlesjuntos hacía el mismo camino y aprender a pensar como una unidad común, ya que tenemos queenseñar a todos a poder asumir el puesto de capitán.. Para dirigir un equipo se necesita muchomas que decidir quien va a jugar en que posición y que estrategia va a usar el equipo en uncampo determinado. Para que la dirección sea exitosa tiene que haber respeto entre los jugadoresy el capitán. En mi experiencia solo hay dos formas de manejar un equipo: Como un dictador, ocomo una democracia.

Teoria de JerarquiaCuando un equipo se maneja con una dictadura, los jugadores necesitan tener el máximo

respeto o confianza en su capitán. Los jugadores juegan y el capitán les dice que hacer y a dondeir. EL maneja su equipo bajo el entendimiento de que EL es el capitán y EL tiene la ultimapalabra, de esta forma no hay ninguna confusión en la dirección o estrategia del equipo. El hechode que haya una sola persona tomando todas las decisiones para el equipo libera la mente de losjugadores para enfocarse en ganar el juego.

Teoria de ComunidadSi bien es verdad que al principio una sola persona puede hacerse cargo del equipo,

también es verdad que liderar un equipo de competición puede ser muy estresante para una solapersona. Un trabajo a tiempo completo del que muchos terminan quemándose, y por eso muchoscapitanes deciden delegar sus responsabilidades y repartir las tareas para el bien del equipo,consiguiendo una mejor motivación de los miembros así como una mejor gestión. Aunque alfinal tome la decisión uno, esa ayuda podría ser muy beneficiosa para el equipo, ya que, de estemodo, los jugadores toman colectivamente las decisiones que afectan al equipo y asi seinvolucran lo mas posible. Al incluirlos en este proceso, los jugadores sienten que forman partede las decisiones que llevan al equipo al éxito o al fracaso. Este proceso también sirve parademostrarle a cada individuo lo difícil que es tomar decisiones correctas que mantengan felices atodos.

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Manejar un equipo de esta forma tiene sus cosas buenas y malas. Cuando se tiene queconsultar a un grupo el tiempo necesario para tomar decisiones crece exponencialmente, y nosolo es este tiempo un factor. Tambien siempre alguien del grupo no va a estar de acuerdo. Estees el momento cuando la voz en discordia tiene que decir “Esta bien. Lo que sea mejor para elequipo”. Aun cuando este estilo democrático toma mas tiempo y aparenta ser mas difícil, losequipos que se apegan a el logran ser mas exitosos por periodos mas prolongados.

Una organizacionEsta es una pequeña lista de posibles tareas para llevar bien el equipo:

-Organizar los entrenamientos-Coordinar la agenda de los miembros para entrenamientos, quedadas, campeonatos-Negociar y cuidar los patrocinadores-Preparar los desplazamientos del equipo-Mejorar continuamente las condiciones del equipo-Resolver problemas entre jugadores-Definir el camino a seguir-Hacer las cuentas entre el equipo y las compras del equipo y jugadores-Ser responsable de los fichajes-Decidir las alineaciones de los campeonatos-Mantener el buen ambiente del equipo-Organizar cada evento al que va a participar el equipo-Encargarse de las inscripciones-Hacer las reservas de hoteles-Alquilar coches-Comprar bolas-Recolectar el dinero necesario para los gastos-Pedir las pizzasetc...

Una metaA parte de tener Capitán de equipo, también hay que tener un Capitán de campo.

Generalmente, ambas funciones recaen sobre la misma persona. El capitán de campo suele ser elestratega del equipo: un jugador experimentado, con una muy buena visión de campo y queconoce las aptitudes de los jugadores.

El papel del capitán de campo es el de tomar las decisiones respecto al juego que se va adesempeñar a lo largo de las partidas. Será el que tendrá la última palabra respecto al plan dejuego. En caso de tener Capitán y Capitán de campo será este último el que tendrá que tomar lasdecisiones respecto a las alineaciones y posiciones que jugar al realizar el Walking Field. Esimprescindible que todos los jugadores crean en las decisiones del Capitán de campo y lasrespeten, que se sientan motivados por las decisiones y que tengan fe en que va a funcionar, yaque el objetivo siempre es el mismo: GANAR!

Una vez que se ha tomado la decisión, los jugadores no deberán cuestionarla, aunquecrean que la decisión sea errónea. Hablad sobre la decisión más tarde y aprended como equipo ycomo grupo de personas trabajando juntos para alcanzar un mismo objetivo: GANAR!

Imaginaros un equipo donde a la hora de hacer el Walking field, el capitán de campoprepara la estrategia de juego y uno de los jugadores no para de cuestionar las decisiones que se

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toman. Tenéis que tener en cuenta que un Capitán de campo ha sido elegido por el resto delequipo y tiene la responsabilidad de hacer ganar el equipo y para ello ha estado trabajando díatras día con cada uno de los miembros del equipo para poder llegar a tomar esas decisiones. Porlo tanto lo único que puede pasar a vísperas de un campeonato al estar cuestionando lasdecisiones de juego será afectar negativamente al ambiente del equipo. Esas discusionesconseguirán que el Capitán de campo no se pueda concentrar sobre el juego y que tendrá quemediar las discusiones para preservar la motivación del equipo, y no hay cosa peor que la dedesmotivar un equipo que lleva mucho tiempo entrenando para conseguir EL objetivo común:GANAR!. Con ello conseguiremos una desunión del equipo y una derrota segura. Hay quemantener cierto orden para que la unión implique la fuerza. El capitán de campo es el que decidequién juega, donde jugará cada uno, y como, y por eso le habéis elegido.

El tener un Capitán de campo no significa que nadie pueda opinar de como se quierejugar o de las visiones y opiniones de cada uno, simplemente significa que el plan de juego finallo decidirá él. Hacer el Walking Field en equipo es muy importante, y las opiniones de cada unoson importantes, ya que cada opinión es de gran valor a la hora de desarrollar el plan de juego.Diez ojos ven más que dos, y las habilidades y capacidades de cada uno pueden variar de un díaa otro. Puede que dentro del equipo tengamos a un cohete que corre más que el correcaminos,pero si ese día no se siente en forma para llegar a los 50 quizás sea interesante tenerlo en cuentaa la hora de elaborar el plan de juego.

Cuando sea momento de seleccionar jugadores para el equipo, el Capitan de campo no hade pensar en las habilidades y talentos del jugador. Ha de pensar mejor en su actitud y dirección.Es mejor un patan que no acierta con su marcadora a un elefante a 2 pasos, pero que se levanta alas 6 de la mañana por ir a animar al equipo y ayudar a rellenar pots, que un "super-estrella"egoista que no va a salir de su obstaculo porque al dia siguiente tiene una boda y no quiere ir conningun moraton.

Si se ve que las decisiones del Capitan de campo son de todo menos acertadas, seesperará después del campeonato para pedir un cambio de Capitán de campo, pero nunca jamásen el medio de un campeonato, ya que las discusiones solo conseguirán separar el equipo yasegurar la desmotivación y derrota del equipo.

Teoria de alineacionCuando el PB era un juego de bosque y las partidas duraban mucho tiempo, la necesidad

de trabajar sobre estrategias era imprescindible, pero el tiempo de las partidas permitía modificaresas estrategias durante el juego. En los campos en los que acostumbramos jugar ahora, lamodificación de una estrategia en pleno juego es imposible. Cada jugador tiene que tener muyclaro cual es su papel, y en eso consiste esta seccion.

Como jugarHay algunos tipos que siempre se mantienen atras y juegan defensivamente, mientras que

otros estan siempre incordiando en el frente y disparando todo lo que ven. No hay nadaequivocado en ambos estilos. Algunas personas son impulsivas y otras no. Al igual que en otrosdeportes, tenemos que sacar el máximo provecho de las habilidades de cada uno de nuestrosjugadores: los más rápidos tendrán que atacar y los más comunicativos serán de mayor ayudadesde atrás. Existen muchas formas de alinear nuestros jugadores en función de las habilidadesde cada uno. Lo que tienes que tener claro es "que es lo que se te da bien" para poder explotar tuscapacidades en beneficio del equipo.

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Donde jugarEn las últimas tendencias veremos que existen tres tipos de jugadores:

-Los delanteros-Los centrales-Los traseros

Que posicion elijas viene determinado por lo que mas te guste hacer y donde te sientasmas comodo funcionando. De hecho, las "posiciones" son orientativas, ya que en la estrategia,por tu condicion fisica o cualquier otro motivo, puedes combinar cualquier ubicacion. Luego,dentro de los planes de accion, cada jugador tendra un papel en el desarrollo del juego. Si uno nodesempeña su papel, todo el equipo pierde su equilibrio. Aqui explicaremos cada una de lasposiciones "generales".

DelanteroLa posición de delantero es una posición difícil de ocupar. Al delantero se le llama

también FIFO: "First In, First Out", y suelen ser muy independientes. De media en un equipobueno, los delanteros llegan al final de un juego sobre cuatro jugados.

Un delantero debe estar atento a todo lo que se le diga, y ser experto en Snap Shot, Slides,Run&Shoot, Precisión con la 1ª bola, Disparo Reflejo, Comunicación con su trasero, Saberencajar bien los cero metros, etc...

Vamos, que el ser delantero esta muy bien pero implica muchisimo trabajo.

Aun estas leyendo? Bien.

Para jugar adelante no necesitas ser necesariamente chiquito y agil, pero ayuda mucho.Un delantero tiene que ser alguien muy rápido. Suelen ser malos comunicadores y buenossuicidas.

El objetivo del delantero es sencillo: conseguir llegar lo más lejos posible y eliminarmínimo a 2 personas en 60 segundos, y si cuando haya sacado a dos seguimos vivos, hay que ir apor el tercero. El número de delanteros en un juego puede depender tanto del tipo de juego, comodel aspecto del campo o bien de las habilidades de nuestros jugadores.

Hay que tener en pensar que cuanto más cerca este el delantero de las líneas enemigas,menos visión de juego tiene. Por lo tanto podríamos decir que es ciego, y alguien deberá ser susojos. Por muy bueno que sea un delantero, para que sea eficaz necesitará dos cosas:

-Que alguien le cubra mientras hace su trabajo-Que alguien sea sus ojos para poder hacer su trabajo

3, 2, 1... 10 segundos!!!Una vez que has seleccionado la ruta mas segura y rápida a tu bunker, tubo, lata, dorito o

lo que sea, necesitas llegar allí rápido. Mientras estas corriendo ABRE LOS OJOS! Este es unode esos momentos raros durante un juego que puedes estar descubierto y ver a donde estacorriendo todo mundo, trata de darte una idea de a donde se están moviendo tus contrincantes ylas posiciones que están tomando. Si te es posible bárrete o tirate de cabeza si no te vas a matar o

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quedar paralítico en el proceso. Esto te hace un blanco mas dificil para ese trasero que estadisparándote 200 bps.

GO, GO, GO!!!En estos momentos o estas caminando al banquillo cubierto de pintura, o estas

completamente elevado en adrenalina. Ok, ya estas en tu bunker, y ahora que? Ya que avanzasteen el campo, probablemente tienes un nuevo ángulo desde el cual podrás eliminar a alguien. Amenos que la estrategia de juego dicte o demande que estés arriba y disparando en el instante enque aterrices, quédate quieto por unos momentos. Esto es por dos razones, la primera: recuerdasa ese back player y sus 200 bps? Pues seguramente esta bastante molesto por que hayas llegado“vivo” a tu bunker y aun te esta disparando. La segunda razón es la excelente oportunidad deescuchar que esta haciendo el resto de tu equipo y tus contrincantes, haz una cuenta rápida paraver si todo mundo llego bien a su bunker, habla con tus back players, ... En general, trata de darteuna idea de cómo esta el otro equipo y el tuyo. Pero lo MAS IMPORTANTE es mantenertecalmado, no trates de ganar el juego tu solo.

Ya deberias tener una buena idea de donde se encuentran tus contrincantes. Asómate ydispara de todos los lados posibles de tu bunker: de los costados, de abajo, de arriba... Si losmantienes adivinando, incrementas tus posibilidades de supervivencia y las posibilidades de queun compañero tuyo les dé. No intercambies tiros sin mas. Si solo te esta disparando un jugador,trata de “ganarle la posición”: Una vez que logres “meterle” en su bunker, quedarte fuera deltuyo apuntando y listo para dispararle en el microsegundo que asome un dedo. La ventaja es quetu ya estas apuntando y listo para disparar. La desventaja es que el puede aparecer en otro ladode su bunker y tu tendrás que reajustar, al mismo tiempo te conviertes en un blanco estático, asíque no se lo hagas mas fácil! NO LE DISPARES A SU BUNKER! Esto solamente hace ruido yle avisa que no saque la cabezota (lo cual se hace para realizar un "0 metros"). Dispara al“borde” de su bunker de tal forma que si asoma lo mínimo sea eliminado.

Tienes que usar tu cabeza si quieres ser un buen delantero. Busca oportunidades para tipero también busca cualquier cosa que creas que tus compañeros podrán aprovechar, no jueguessolo tu propio juego. Tienes que ser parte del equipo. Comunicate con tus compañeros y hacedjugadas en las cuales dispareis dos o mas marcadoras en un mismo contrincante. Presionad paraque la competencia cometa el error. Desesperad a vuestros contrincantes. Pero antes de cualquiercosa, recuerda la Leccion nº1

Otro problema con los Front Players es que una vez que llegan desde la salida a suincreíble bunker en la yarda 50 del campo se quedan allí todo el tiempo. Error! Te tienes quemover para ganar. A menos que tengas un plan en el cual el jugador a tu costado o atrás de ti va aavanzar mas que tu, depende de ti ganar mas terreno. Desde antes del comienzo del juego debesde tener tu movimiento secundario preparado y debes de estar listo para hacerlo en cuanto eldesarrollo del juego lo permita (y tu trasero te avise). Cuando camines el campo con tu equipo,mira bien los ángulos de disparo que te brinda cada lado de cada bunker, ponte en la mismaposición que lo harías si estuvieras en el juego y hazte dos preguntas “a quien puedo sacar desdeaquí?” y “quien me puede sacar de aquí?”. No te muevas a un bunker a menos que estés seguroque te va a poner en una mejor situación desde la cual sea mas probable que elimines a alguien.Tienes que decidir en que momento del juego te vas a mover pero por lo general te va a llegaresa sensación de “hey! Nadie me esta poniendo atención”. Si te llega esa sensación MUÉVETE!No esperes por nada, simplemente hazlo. Si te eliminan, es parte del juego y tus compañeros aunpueden salvar el día, pero si no te mueves perderás el partido. Recuerda que el PB es un juego de

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ángulos: Mientras mas terreno controle tu equipo, mas ángulos tendrán, pero aun mas importantees que estos ángulos sean cada vez mas abiertos.

Lo mas probable es que una vez que llegues a tu bunker secundario muchas marcadoraste estarán disparando, tienes que hacerte lo mas chiquito posible y simplemente vivir por unossegundos. Algunas veces tu bunker será realmente pequeño. Haz lo que tengas que hacer parapermanecer vivo.

Para este momento esperemos que tu equipo este haciendo un buen papel. Informate decuantos contrincantes han eliminado. Si los números están de tu lado, coordina con tu equipo elapoyo necesario para que puedas avanzar y hacer un "0 metros". No tengas miedo deintercambiar jugadores siempre y cuando estés seguro que quedaran uno o dos para colgar labandera. Tampoco te pases de agresivo. Muchas veces un equipo piensa que un juego haterminado y una ventaja de 6 contra 1 se convierte en derrota. Esto pasa MUCHO, así que tencuidado y mantente alerta.

Game overEl delantero es el que más gente saca, pero también él que más impactos recibe. Y lo más

importante: el delantero no es nadie sin el resto de su equipo. El delantero es tan solo un jugadormás en el seno de un equipo, y su papel es el de eliminar gente. Mientras todo el equipo le estacubriendo las espaldas, tiene que alcanzar las mejores posiciones para eliminar al contrincante.Un delantero que sale después de sus cover es un delantero que no ha sabido llamar la atencióndel equipo contrario.

Los entrenamientos de los delanteros suelen ser mucho más duros aunque también esverdad que la tendencia del paintball actual es ser cada vez más agresivos y los traseros nosuelen quedarse demasiado tiempo detrás.

Entrenamiento: La mejor forma de entrenar vuestros delanteros es ponerlos bajo presióny que aprendan a tranquilizarse y aprender a confiar en el resto del equipo. Por ejemplo, ponedde un lado tres delanteros y del otros tres traseros o dos traseros y un central. El objetivo de losdelanteros será avanzar lo más posible para colocarse en las mejores posiciones, mientras lostraseros empezarán con una cortina y sin moverse de sus obstáculos deberán defender susposiciones. O creando binomios: En un lado pondremos a 3 traseros y del otro a 1 trasero y undelantero. El ejercicio es muy similar que el anterior, y aquí trabajaremos la confianza ycomunicacion de información del trasero. Para ser eficaz, el delantero tiene que ser muy segurode sí mismo, pero cuando se encuentra en primera línea y le caen 30 bolas por segundo tiene queconfiar en las informaciones de su trasero para poder hacer algo. El entrenamiento para el traseroes también muy bueno ya que aquí será los ojos del delantero.

CentralesLos centrales son los jugadores clave del éxito de una partida, ya que son los jugadores

con mejor posición en el juego. Eso sí, si el campo lo permite. El juego de central no quiere decirobligatoriamente de que se sitúa en el centro, sino que debe situarse en una posición intermediaentre los traseros y los delanteros, pero lo más importante es que tiene que ser una posición conmucha visibilidad del campo. El central es el que tendrá que identificar las dianas de losdelanteros y ver las oportunidades de avance del equipo. El problema es que en los últimostiempos hemos visto muchos campos donde los obstáculos centrales no permiten ningunavisibilidad, forzando así a que el central se convierta o bien en un delantero o bien en un trasero.

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El objetivo del central no es sacar contrarios, sino ayudar a que los delanteros los saquen,bien identificando las oportunidades de avance o bien indicando a los delanteros lo que tienenque hacer, siendo como una radio a todo volumen dirigiendo el juego, coordinando cada una delas jugadas. Es también el enlace entre bandas (derecha y izquierda) y el enlace entre el delanteroy el trasero. Su juego va variando según la fase del juego, puede ser un apoyo de cobertura paraayudar a cubrir un avance o bien el que vaya a hacer la cortina o bien el que tire para adelantepara recuperar un obstáculo clave.

Un central ha de gritar mucho, conocer bien las limitaciones de cada jugador, ser un buenestratega, saber jugar en cualquier posición y tener una buena visión del juego.

No tiene ningun momento "glorioso" a lo largo de la partida, pero es imprescindible.

TraserosJugar atrás es una posición menospreciada. Toda la gloria se encuentra adelante. Que

puede decir el back? “Elimine a uno en la salida, después dispare 9 pots...” No suena muyglorioso verdad? Para colmo, cuando un partido no sale bien, es culpa del back player.

Un Cover ha de tener una buena cadencia de disparo y precisión, conocer bien comofunciona su delantero, comunicarse bien con el central, tener una buena visión del juego, etc...

Ser un BUEN back player es probablemente una de las cosas mas difíciles en el PB. Laventaja es que no tienes porque tener forma física excepcional.

Sigues queriendo ser trasero?

Al igual que los delanteros, no hay una formula mágica de cuantos traseros tiene quehaber en el campo, aunque si hay que tener en cuenta que el trabajo del trasero o cover es decubrir o defender, por lo tanto si tenemos demasiados traseros no habrá suficiente potencial deataque y por lo tanto tendremos que optar por una estrategia de defensa poco aconsejable. ElCover es el culpable de las lluvias de bolas que caen sobre los campos de paintball. Es el quemás dispara, y el que más cargado va, pudiendo llevar hasta más de 11 pots en la espalda. Por logeneral no es necesario una forma física fuera de lo normal. El trabajo del Cover es cubrir a susjugadores para que los demás no se acerquen a él, y es el jugador que mejor visión tiene delcampo. Tiene que comunicarse con su delantero y con en central para cantar cada movimientodel contrario.

El cover tiene que cubrir a sus jugadores y bloquear a los jugadores contrarios. Sibloqueamos los jugadores contrarios nos será más fácil tomar las mejores posiciones para sacar alos contrarios. Lo que sí hay que tener en cuenta es que el cover al igual que los otros jugadorestiene que ir avanzando para adelante, ya que si se posiciona siempre atrás, le será imposiblecubrir a su delantero situado en los 50. Tiene siempre que posicionarse en el mejor sitio paracubrir a su delantero, y buscar los obstáculos de mayor visibilidad.

3, 2, 1... 10 segundos!!!Hay una idea incorrecta de que la función de un back player es simplemente disparar

pintura a lo loco. Aun cuando hay muchas situaciones en las cuales es necesario dispararMUCHA pintura, un buen back player es mas inteligente que eso. Aquí hay unos ejemplos:

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LINEA DE FUEGOCuando un back player camina el campo, parte de su trabajo es encontrar una línea de

fuego limpia. Algunas veces pueden ser difíciles de encontrar, pero es muy raro el campo en elque no puedas encontrar aunque sea una. Muchas veces se encuentran cerca de la estación debandera. Algunas veces tendrás que hacer una corta carrera para llegar a la posición dondepuedas disparar pero recuerda que si quieres disparar desde la salida tienes que estar lo mas cercaposible. Desde luego una Línea de Fuego tiene que ser donde estés seguro o donde sospechesfuertemente que un contrincante va a correr. Si la línea se posiciona de tal manera que estésdisparando de frente (no en diagonal) deberás de tener una eliminación sencilla, de otra forma situ contrincante no esta corriendo hacia ti pero diagonalmente selecciona un punto donde SABESque tiene que pasar corriendo, allí es donde quieres concentrar tu fuego. En cuanto se da la señalde juego el back player se posiciona en su línea de fuego y dispara el mayor numero de PB en elmenor tiempo posible, todas ellas concentradas en un punto especifico donde espera que uno omas jugadores enemigos tengan que pasar. No dispares directamente al jugador, dispara delantede el, haz que tenga que correr a través de una pared de pintura y gelatina. Si te vuelves bueno enesto muchas veces veras a tu competencia caminar a la caja de muertos en el segundo 5 del juegocubiertos en pintura. Todo esto es mas que posible: Bob Long (IronMen) es un excelente backplayer que elimina como mínimo 1 o 2 jugadores en la salida.

GO, GO, GO!!!FUEGO INDIRECTOAsí que no puedes eliminar a ese jugador tu solo, pero que pasa si alguien del lado

contrario del campo empieza a disparar como loco a su posición? El punto aquí NO es disparar albunker sino atrás o ligeramente encima o a un lado de este, esto va a forzar al jugador a hacersemas chiquito o a acomodarse mas compacto y lo mas probable (dependiendo del tipo de bunker)es que saque de mas su arnés o un codo o la pierna o lo que sea del otro lado del que le estándisparando. En ese momento claro esta que el jugador que esta del otro lado le dispara con todo acualquiera que sea la parte que dejo expuesta el contrincante. Si no puedes ver algo, dispara detodas maneras. Igual y no lo eliminas pero lo mas probable es que se encuentre bajo tanta presiónque cometa un error como disparar por encima del bunker! Este truco funciona de maravillacuando tu contrincante se encuentra en un inflable que le permita estar parado (como una “lata”o un “dorito” grande).

FUEGO DE COBERTURAEsto es bastante sencillo, a lo mejor un compañero quiere avanzar, o hacer alguna jugada

arriesgada? Selecciona al contrincante con mejores posibilidades de eliminar a tu compañero ysimplemente déjale caer pintura en proporciones bíblicas.

COMUNICACIÓNUno de los aspectos mas difíciles de ser un back player es la comunicación con el resto de

tu equipo. TU tienes la mejor vista de la pista, no tus compañeros los cuales están acurrucadoshechos una bola adelante. Habla con ellos, tienes que ser sus ojos, imagina que ellos sonextensiones de ti, diles a donde ir, diles quien esta disparando, informales quien se estamoviendo y a donde. Asegúrate de que todo el equipo sepa donde esta cada quien aun si tienesque repetir lo mismo una y otra vez, haz esto hasta que recibas algún tipo de respuesta, un backplayer tiene que ser “molesto” (hasta cierto punto) tiene que exigir confirmación y tiene que estarencima de todo, gritando sin parar. Todo esto es fácil de decir pero muy difícil de hacer, hablares bastante sencillo pero una vez que empieza el juego muchas personas se quedan mudas. Laúnica forma de volverte mejor es practicando una y otra vez en cada juego, forzándote a pasartoda la información posible, trata de ver “todo” y saber “todo”.

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TRABAJO EN EQUIPOAquí es donde la diversión empieza. No solo tienes que hablar con tus front players,

también tienes que trabajar con ellos, y no me refiero a decirles “muévete!” o “están en eldorito!”, a lo que me refiero es trabajar con ellos para eliminar a alguien. Imagina esto... Estasatrás parado en tu bunker, tu delantero esta en la posición mas pequeña posible en su bunker, elcontrincante directamente enfrente de el se asoma del costado de su bunker y dispara. Ledisparas? Claro que si! Siempre y cuando estés seguro que lo puedes eliminar, pero la mayoríadel tiempo estarás muy lejos y le dará tiempo de esconderse. Los humanos somos criaturas dehabito, aun el mejor jugador de PB sale del mismo lado del bunker de vez en cuando. Todossabemos que no es bueno hacer eso pero hasta que no aparece la mancha naranja de pintura ennuestra careta, pensamos que somos invencibles. Habla con tus delanteros y pon en practica el"disparo reflejo" practicado: “Te esta disparando del lado izquierdo, acaba de meterse!, estadisparando por encima!....” Es tan sencillo como eso. La próxima vez que tu contrincante seasome haz que tu delantero este listo para hacer lo que le digas “Esta saliendo por derecha!” Enese instante tu delantero sale, dispara y lo elimina.

SEÑUELO (hacer de "pato")Esta vez digamos que alguien esta lo suficientemente loco como para dispararte desde

atrás, te encuentras lo suficientemente lejos así que aun si te llega a golpear lo mas probable esque las bolas reboten (los jugadores con buena panza son mejores para esto). Juega mal, sal demas, deja afuera un brazo o una pierna, ... El punto es hacer creer al otro jugador que va a lograruna eliminación sencilla. Lo mas probable es que te dispare como loco, pero tu delantero estalisto. Una vez que empiece a disparar, simplemente saldrá de su bunker y con un par de disparospodrá lograr una eliminación mas para el equipo.

Game overJugar atrás es difícil, estos son solamente algunos consejos para ayudarte, hay muchas

cosas mas que aprender. Simplemente asegúrate de comunicarte con tu equipo de forma correctay las cosas empezaran a hacer click. El equipo que mas se comunica en un partido es el que ganapor lo general. Asegúrate de moverte con tu equipo, no hay nada mas molesto que ver a un backplayer en el ultimo bunker cuando el resto de su equipo esta hasta adelante momentos antes de lavictoria. Muchas veces como back player te tocará “limpiar”, esto significa que tienes que sabercomo jugar adelante, como usar un bunker pequeño y como disparar correctamente.

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TACTICAS

Planealo fueraAntes de que el juego comience, planea la estrategia con los miembros de equipo: Quien

guardara la bandera? Quien flanqueara por la drcha, izqda o bajara por el centro? Hay algunaseñal/palabra especial para coordinar/sincronizar los esfuerzos mientras se juega? Los novatossuelen gustarles jugar solos, pero hay una razon por la que tienes un equipo. Saca ventaja de ello.

ComunicacionLa comunicación es LA herramientas del PB. Cada jugador tiene una perspectiva y visión

del campo diferente, de las posiciones y movimientos a realizar, de la ubicación de loscontrarios, etc. Los jugadores deben hablar entre ellos constantemente. Nombran la localizacionde los contrincantes y coordinar su fuego y sus movimientos.

Desde fuera del campo es muy claro que es lo que se necesita hacer para ganar. Quémovimientos hay que hacer y por dónde debe ser el ataque entre otras cosas. Sin embargo, eljugador dentro del campo no tiene la misma visión que desde fuera. Sumándole que son varioslos jugadores y varios los contrarios, son diferentes puntos en donde se encuentra cada uno ydistintas las situaciones que se presentan a cada uno, por lo que la comunicación es esencial. Conésta los jugadores podrán armar el rompecabezas del juego y lograr el objetivo que desde fuerase ve tan simple y sencillo. Así como saber dónde se encuentran las oportunidades y dificultadesdel juego. Existen dos aspectos básicos en la comunicación: El qué decir y el cómo decirlo.

El como decirloCualquier equipo debe usar claves para comunicarse. El uso de éstas te permite a ti y a tu

equipo comunicar hechos, identificar situaciones que suceden dentro y durante el juego,movimientos a realizar, etc... sin dar beneficio al equipo contrario. Es importante comentar quese tiene que hacer una cadena para comunicar las claves. Muchos jugadores se encuentran enposiciones en donde les es difícil escuchar algo. El mismo jugador que está disparando sumarcadora se encuentra en posición de no escuchar. Por lo que en lugar de gritar a los cuatrovientos y confundir a todo mundo, el jugador que identifica un hecho debe comunicar en formade cadena al jugador que se encuentre más cerca de él. Y éste tendrá que hacer lo mismo con elresto de sus compañeros. De ésta forma haremos que la información llegue a todos. En generalson muchisimas las situaciones o hechos que se presentan y se deben de comunicar dentro delequipo y durante el juego.

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El que decirUBICACION DE CONTRARIOSEsta sin duda es una de las más importantes, puesto que aqui se basa el juego. Todos los

jugadores se encuentran en diferentes posiciones y ven diferentes ángulos, por lo que se tendráque ubicar a cada uno de los contrarios para que todos sepan hacia donde tirar y hacia dondecubrirse. Desde luego que se debe comunicar al equipo los movimientos que cada uno de loscontrarios realiza. Hay que identificar y nombrar correctamente las posiciones desde donde tusoponentes están atacando.

ELIMINADOSOtra de igual importancia. Se debe comunicar cada eliminado que va saliendo del juego

tanto compañeros como contrarios para que el equipo lleve una cuenta correcta y sepa lasituación en la que se encuentra el juego para sacar provecho del mismo. No sólo se debecomunicar el número de eliminados sino que también de dónde salieron. Para saber a laperfección la ubicación de los jugadores que se encuentran activos.

JUGADOR INACTIVO TEMPORAL O PERMANENTETu marcadora esta fuera de combate: Te encuentras sacando 5 bolas del cañon con la

baqueta, estás recargando pintura, la marcadora se ha quedado sin pintura o sin aire. Todo esto,por sencillo que parezca, debe ser comunicado para que el equipo sepa qué hacer y qué tantopueden contar contigo. Por razones obvias deberá ser en clave para que el contrario no saqueprovecho. De todas formas, no quedas fuera de juego totalmente. Puedes servir de ojos y voz delequipo. Si solucionas el problema, de igual manera habrá que comunicarlo.

EL TIEMPOEs otro factor muy importante que se debe estar comunicando constantemente. Puesto

que el empatar un juego es sinónimo de no hacer puntos, por lo que se debe estar al tanto delmismo para poder hacer un empuje final.

MOVIMIENTOS, MANIOBRAS COORDINADAS Y COBERTURASSe necesita de comunicación para estos casos también. Cada movimiento que necesite

cobertura deberá ser previamente comunicado si se busca el éxito del mismo. Un buen equipodebe poder disparar sobre una posicion contrincante con la mayor cantidad de fuerza posible aldar una señal.

La comunicación es la columna del equipo. Da el paso para poder entender el conceptoequipo y lograr el objetivo principal: GANAR! La comunicación es de igual importancia tantodentro como fuera del campo entre el equipo para poder seguir creciendo.

¿Atacar o Defender?Esa es la gran pregunta que muchos os hacéis antes de entrar a jugar. No hay respuesta

fija, más bien podríamos decir que depende de la fase del juego, o del número de personas. Sinos encontramos a 2 contra 5 será muy complicado atacar y resultará más beneficioso defender.

Cuando el nivel (tanto de equipacion como de juego) del que dispones es muy inferior ala de tu contrincante (Spyders vs Angels, ...), y este sabe usarla, no puedes enfrentarte a ellosabiertamente en un 1 vs 1, porque pierdes. Tienes que usar tu ingenio.

El saber defender es igual de importante que el saber atacar. Si tenemos que defenderquizás no podamos pretender a los puntos de la partida pero quizás si impedimos al contrario

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coger la bandera, esos puntos perdidos nos permitan no alejarnos demasiado del ranking. Siestamos empatados con el equipo contra el que jugamos y perdemos, entonces para ganardeberemos ganar la siguiente partida y él perderla.

Defensa cruzadaLa defensa cruzada consiste en cruzar los disparos para poder defender. Ya que aunque

los pronósticos a 2 contra 5 parecen lógicos, debemos tener en cuenta que primero cada jugadorque eliminamos vale puntos y además tenemos que impedir que el otro equipo marque los puntosmáximos.

Vamos a estudiar dos configuraciones, aunque la teoría en ambos casos es la misma.

Caso 1: 2 traserosEn esta fase del juego nos hemos quedado solo con dos jugadores (A y B) contra 5

jugadores del equipo contrario.

Si cruzamos los disparos entre A y B, ambos disparando por el interior del campoconseguimos cubrir el 40% del campo. A cubre a B y B cubre a A. De esta forma cada uno solotiene a un contrincante dentro de su radio de acción. En la foto hemos puesto en azul claro laszonas cubiertas por nuestros traseros. Por lo tanto en la zona de A solo hay un jugador contrario="4" y en la zona de B solo tenemos a un jugador ="1".

Los jugadores 2, 3 y 5 no tienen visión de los jugadores contrarios. Eso podría provocarmovimientos del contrario, pero no podremos impedir esos avances, lo único que tendremos quehacer es asegurar bien nuestras zonas de cobertura y de vez en cuando sincronizar acciones dedefensa 2a1 para ir eliminando los jugadores contrarios.

Caso 2: un central y un traseroEn este ejemplo de juego nos hemos quedado solo con un central (A) y un delantero (B)

contra 5 jugadores del equipo contrario. Como en el caso anterior A y B cruzan sus disparos porel interior del campo, de esta forma cada uno cubre al otro.

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En la fase de defensa hay que tener en cuenta que solo podremos hacernos cargo de unsolo objetivo, ya que a más objetivos más riesgo. Por lo tanto A cubrirá a B de "4" y B procurarásacar a "1"

El riesgo que tenemos en este caso es que el equipo contrario haga un 3a1 con losjugadores "2", "3", y "4". Lo bueno en este caso sería que B siga solo con "1" y de estareliminado cubra la empanadilla y no intenté hacer más. Hay que recordar que estamos en unafase de defensa donde solo defendemos y tenemos que asegurar el campo.

Si A solo se dedica a cubrir la serpiente y B la empanadilla, el otro equipo tendrá queavanzar para poder ganar, y a cada avance estará a 1a1. En la foto los jugadores 2, 3 y 5 no ven anuestros jugadores. Las claves del éxito para defender son paciencia, tranquilidad y confianza ensu compañero.

Otro truco que se puede hacer en una configuración de 2 contra X es de mantenercomunicación entre A y B para que cada uno sepa que el otro sigue allí, y no darse cuenta, unavez eliminado, que estabamos solos. Los de enfrente ya saben donde estamos y no nos vamos amover de allí, así que no importa si hablamos. Se puede usar trucos como por ejemplo contar aturnos, A dice 1, B dice 2, A dice 3, B dice 4, etc...

Ataque por asaltoPara lograr un ataque por asalto, se requiere que los miembros del equipo tomen 2

diferentes papeles: supresion e invasion.

Supresion (grupo Sierra)No es una tactica para eliminar al enemigo. En vez de eso, lo distrae y lo mantiene sin

que se entere de las acciones de tu equipo de invasion. Se debe ser muy bueno concentrando ycontrolando el fuego si se quiere ser un buen supresor.

Un equipo de supresion consisten en más de 1 persona. Ellos deben realizar su trabajo nopara conseguir sacar a los jugadores del otro equipo (eso suele ser un bonus ocasional). Sutrabajo es hacer que el otro equipo mantenga sus cabezas agachadas cuando el equipo de

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invasion esta intentando moverse hacia ellos. El fuego de supresion debe ser concentrado en unobjetivo cada vez, y debe ser preciso, debe ser preparado, y el equipo de supresion debe podermoverse al rededor para mantener al contrario en una sensacion de estar atrapado.

2 ó 3 supresores constantemente bombardeando una posicion enemiga pueden hacer quela gente se esconda sin tener la posibilidad de ver que el equipo de invasion esta reptando haciaellos. No hay que distraerse con esta tactica por si el equipo de invasion enemigo viene por losflancos!

Una vez que el equipo de invasion esta fuera de peligro de una posicion, olvidale ymuevete hacia adelante. Tanto si el enemigo se retira como si es eliminado, el equipo desupresion permanece detras de ellos.

Lo molesto en el paintball es que los demás nos disparen, y aún más molesto es que nonos dejen sacar la cabeza. Esa táctica se llama "Suppressive Fire" (fuego de supresion), yconsiste en inhabilitar un jugador del otro equipo.

El disparar a un obstáculo nos va a permitir obligar al contrario a retroceder detrás de suobstáculo, de esta forma conseguimos que haya un jugador menos jugando, y una marcadoramenos disparandonos. Esa táctica es más propia de los covers (traseros), permitiendo de estaforma bloquear al contrario y permitir el avance de nuestros delanteros. El Suppressive Fire esuna táctica muy eficaz aunque más propia de la segunda o tercera lína aunque en algunos casosse puede aplicar a los delanteros en caso de auto-cobertura.

Lo que se pretende con esta táctica es bloquear el peligro que puede suponer un contrario.Querreis mantenerle escondido detrás de su obstáculo y sin poder usar su marcadora. El ruido esmuy presuasivo, y el mensaje que estamos pasando al mandar esa lluvia de bolas contra elobstáculo es el siguiente: "Estoy aquí, esperandote, hazme un favor y asoma la cabeza, aunquesolo sea un segundo"

Durante ese tiempo estáis bloqueando la línea de disparo del contrario para poderasegurar el movimiento de un miembro de vuestro equipo.

Recordad que el objetivo de esta táctica no es la de eliminar al contrario, sinosimplemente bloquear al contrario, sea para cubrir, bloquear o asaltar. El mayor objetivo esimpedir al contrario que mire en esta dirección, y dejarlo temporalmente fuera de juego

Contra un equipo novato, el solo hecho de disparar contra el obstáculo será suficientepara asustar y que este se esconda detrás del obstáculo, pero contra un equipo másexperimentado habrá que ser más persuasivo en el mensaje.

Un equipo más experimentado intentará colarse entre las bolas para sacaros en SnapShot,por lo que la cadencia de disparo es muy importante. Hay que ser persuasivo y dejar el menortiempo posible entre bola y bola para dejarle salir.Otro aspecto del Suppressive Fire es el de poner nervioso al contario y obligarle a cometer unerror. Una buena forma de poner la presión consiste en mandar la rafaga lo más cerca posible desus pies en el momento en el que esta escondido. De esta forma nos aseguramos que esté máspendiente de sus pies que del juego o de los posibles movimientos que se estan efectuando. Otraforma de presionar al contrario es ir disparando en cualquier sitio donde consigamos Splash, porejemplo en un campo de neúmaticos resulta muy incomodo que nos disparen entre los

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neámáticos o bien el la parte de arriba de los mismos. El objetivo es desviar la atención deljugador bloqueado para obligarle a cometer un error y obligarle a perder el hilo del juego

Hay que tener en cuenta que si mantenemos una alta cadencia de disparo en unSuppressive Fire, solo podremos presionar durante un máximo de 15 segundos, por lo tantotendremos que evaluar la ráfaga mandada en función del objetivo a conseguir. Para podermantener la presión será muy interesante aprender a disparar con una mano e ir recargando conla otra y así seguir bloqueando el contrario mientras conseguimos colocar nuestros delanteros enlas posiciones idoneas para eliminarles. Hay que aprender a disparar con una mano y con la otratendremos que abrir el cargador, sacar un pot, abrirlo y vaciarlo de una vez en el cargador.Parece fácil, pero es un ejercicio interesante de practicar ya que las primeras veces la mitad delpot irá al suelo. No perdáis tiempo en cerrar el cargador, porque al cerrarlo se os movería lamarcadora y al mismo tiempo al tener que aplicar presión os estaríais desconcentrado del juego.Ya tendréis tiempo luego para cerrarlo

Invasion (grupo India)Un equipo de invasion debe concentrarse sobre todo en la ocultacion. El equipo debe

estar hecho por un pequeño numero de jugadores que sean buenos estandose quietos, jugandopequeños y teniendo paciencia en pasar disparos que pueden delatar su posicion. Esta tacticarequiere conseguir una posicion donde el maximo daño pueda ser hecho, tanto como paraconseguir un disparo sobre un contrincante y que no vea de donde le ha venido.

Una vez que el equipo de invasion ha hecho su camino avanzando el campo y esta en unaposicion para eliminar multiples objetivos, o conseguir la bandera, o lo que quiera que elobjetivo fuese, ellos deben hacerlo con completa intensidad. Las armas no estan quietas parahacer nada. Una vez comienzas a disparar, la gente sabra donde estas y tendras que intentar hacerel maximo daño como sea posible antes de que te eliminen. Si el plan va mal, debes encontrar laforma de que el otro equipo este demasiado aturdido como para montar un contraataque, y tupuedas hacer una rapida retirada. Pero esta opcion solo se presenta por si misma si primero hasdescargado un cargador de pintura en el otro equipo.

PRESIONAR 2 A 1Esta táctica es muy común en los campos de competición y muchos equipos la utilizan.

Podríamos resumirla de la forma siguiente: "La unión hace la fuerza".

Si hacemos un Snapshot a 1 contra 1 podríamos decir que existe 50% de posibilidad deganar. Pero si dentro del juego nos juntamos 2 o 3 en disparar al mismo las probabilidades van anuestro favor

Cobertura

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Cubrir significa disparar a quien pueda disparar a un miembro del equipo. Nadie quepueda disparar a un compañero debe sentirse seguro. Una cobertura de fuego efectiva no tienepor que impactar a nadie necesariamente. Los buenos equipos nunca hacen que uno de susmiembros se mueva sin darle cobertura de los contrincantes que le disparen. Y no solo losmiembros del equipo proporcionan cobertura cuando un jugador se mueve. Tambien el jugadorproporciona su propia cobertura de fuego. Necesita cierta practica.

Estrategia del torpedo launchMuchas veces una buena salida no es suficiente y hay muchos depredadores enfrente

listos para pintarnos de arriba-abajo. No es miedo, pero la idea de servir de diana móvil alcontrincante no os atrae demasiado, y obliga a ser un poco prudente. La mejor forma y mássegura de poder efectuar un movimiento es la de pedir ayuda a uno de vuestros compañeros.

En juego nos pasa muchas veces de estar estancado en una posición desde la cual nopodemos hacer avanzar el juego. El trabajo en equipo resulta importantisimo para asegurar llegarentero al siguiente obstáculo y poco a poco ir tomando mejores posiciones para eliminar losjugadores contrarios

En la foto podemos ver que los dosjugadores situados abajo están bloqueadospor dos jugadores situados en el centro y enla derecha. En esta situación, el movimientode parte de los jugadores de abajo es vital sino quieren ser "ejecutados". La estrategia detrabajo en equipo es imprescindible. En estaconfiguración el mejor posicionado paramoverse es el jugador de la derecha, peronecesitaremos conseguir que amboscontrarios agachen la cabeza para dejarnoscoger el obstáculo situado delante.

El obstáculo que querremos cogersupone ponerse a descubierto de amboscontrarios, pero veremos ahora comoconseguirlo.

Para conseguir coger el obstáculo cada jugador de abajo tendrá que ocuparse de uno delos jugadores contrarios y conseguir que se cubran. Para ello cada deberá usar el

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"SuppressiveFire" para procurar que el contrario agache la cabeza y así nos dé luz verde parasalir.

La estrategia consiste en que el jugador de abajo a la izquierda, que llamaremos "A",vaya disparando al jugador izquierdo del "rocket" para tomar ventaja y mantener al contrariooculto sin salir. El jugador derecho de abajo, al que llamaremos "B", deberá hacer lo mismo consu espejo. "B" tendrá contacto visual con su espejo pero para poder salir tendrá que serinformado por "A" del estado del jugador del "rocket", eso para evitar que "B" esté pendiente dedos contrarios.

Lo que deberemos hacer es que "A"tiene que ir informando de la situación consu compañero. Cuando consiga que eljugador del "rocket" se agache, dirá"ok...ok...ok..." para avisar que su contrarioesta sin línea de visión. De esta forma "B"sabrá que cuando su espejo se agache, y "A"le diga "ok" podrá salir para cambiar deobstáculo.

Tenemos que tener en cuenta que eneste tipo de configuración el jugador "B" notendrá tiempo de pensárselo y solo tendrá unpar de segundos para reaccionar. Al avanzar"B" hacia el obstáculo, no debe dejar devigilar a su espejo.

Control de tiempo (timer)Un jugador de PB sin Timer es como un coche de rally en el desierto sin contador de

gasolina: Potencia sin control.

En el PB, como en cualquier otro tipo de deporte, el control del tiempo puede ser decisivopara una partida. El tener o no tener crono de tiempo puede ser la diferencia entre llegar primeroo cuarto en un torneo.

El control del tiempo ayuda también a poder desarrollar estrategias, como por ejemplocontrolar los arranques de movimientos de los delanteros por tiempo. P.ej.: el delantero se va asu obstáculo y se queda quieto 1 minuto antes de que todo el mundo le dé cobertura paraavanzar.

El control del tiempo nos permite también evaluar nuestra posición respecto al contrario.P.ej.: si estamos a 9:18min del tiempo (sobre 10min) y estamos a 2 contra uno la única forma deganar será ir a toda velocidad a por el que queda y volver corriendo con la bandera, y todo elloen 40 segundos. Si desconocemos el tiempo, seguramente intentaríamos asegurar las posicionespara eliminar al contrario sin que nos eliminen y así se agotaria el tiempo antes de tocar labandera sin darnos cuenta. En este caso el timer es la diferencia entre 94 puntos y 16.

Algunas marcadoras incorporan timer y otras no, el objetivo es conseguir cualquier cosaque nos permita tener un control del tiempo: crono de mano, reloj con cronometro, etc...

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Lo ideal en juego es que el tiempo esté controlado por los traseros, independientementede que todo el mundo lleve. Serán los traseros que orientarán el juego en función del tiempo quequedé, y eso por dos razones fundamentales: son los que más visión tienen del campo, tanto elnuestro que el del contrario, y dos porque son los que tendrán que apoyar con cobertura loposibles avances por tiempo (también hay que tener en cuenta que los traseros suelen ser losúltimos vivos del campo).

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CAMINAR UN CAMPO

Como caminar los camposCada día que jugamos, lo hacemos en campos distintos, los obstáculos están en sitios

distintos, y siempre nos preguntamos lo mismo: ¿Cómo ganar el juego en este campo? Y cuantasveces nos ha ocurrido de ser eliminado sin saber porque, ni como?

El Walking Field es el estudio previo de los campos para estudiar cuales la mejor formade ganar las partidas. Esta "Caminata de campo" se suele hacer antes del inicio de las partidas, obien el día anterior o bien temprano por la mañana. El tiempo es muy a menudo un mal amigo enesta fase del juego, ya que suele jugar siempre en nuestra contra. Para poder aprovechar almáximo el poco tiempo que podemos dedicar a esta tarea intentaremos daros algunas claves paraconseguir aprovechar mejor su tiempo.

El campo se debe de caminar con el equipo completo, y claro, todos trabajando. Todo elequipo debe de estar preparado para revisar el campo desde todos los ángulos y para ensuciarse.Esto significa que se deben de arrodillar y arrastrarse a través de todo la tierra tal cual lo haríandurante el juego. Se debe de revisar el campo desde los 2 lados buscando todas las diferenciasposibles. Aunque los campos parezcan ser idénticos de un lado y del otro, siempre se puedenencontrar diferencias ya sean por la instalación de los ínflables o simplemente por el terreno enel que se encuentra. Estas diferencias, si las llegan a localizar, pueden mostrar el movimientodecisivo en el juego. Todo campo ofrece zonas ciegas por donde te puedes mover a tus anchas,sin ser visto. Buscalas, encuentralas, apréndelas y úsalas. Siempre debes de estar al pendiente deque mientras buscas esto puntos, movimientos y líneas de tiro, no haya otros equipos cerca, yaque no tiene caso que tengas una súper estrategia de ataque si todos alrededor de ti saben que eslo que vas a hacer, ya que con eso van a poner todo su esfuerzo en detenerte. Así que no debes demostrar todas tus cartas hasta que el juego haya comenzado.

A fin de estructurar el Walking field, intentaremos descomponerlo en 7 fases:-Estudio de campo: tiros ciegos, cobertura y debilidad de los obstáculos-Buscar las posiciones claves-Adaptar el campo a las habilidades de nuestros jugadores-Pensar en el posible juego del otro equipo-Preparar el Break-Elaborar la estrategia-Ponerse en el lugar del otro equipo para estudiar la viabilidad de nuestra estrategia

En la primera fase del estudio de campo tendremos que pararnos en cada uno de losobstáculos y ver primero los puntos fuertes y débiles de cada uno:

-Desde este obstáculo a quién puedo sacar-Que ángulos tenemos desde allí-Cual es la posibilidad de movilidad del obstáculo-Que tiros me permite: tiros ciegos, cruzados, etc...

El objetivo de este primer estudio es valorar las posibilidades de cada obstáculo: ¿Es unobstáculo clave? ¿Es un obstáculo útil? ¿Nos puede ser útil ese obstáculo para protegernos deuna cortina? Y lo más importante que no sea un obstáculo sin salida, es decir un obstáculo desdeel cual nos encontremos bloqueados y no podamos sacarle partido alguno.

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Dentro de las fuerzas y debilidades de cada obstáculo tendremos que averiguar los tirosciegos que podríamos efectuar desde cada posición y tenerlos en cuenta como debilidad de lasposiciones sujetas a tiros ciegos, así como la cobertura y movilidad que nos ofrecen cadaobstáculo. debemos identificar cuales son los mejores obstáculos en caso de encontrarse a Xcontra 1, ese obstáculo tendrá que tener la mayor visibilidad posible, pudiendo ser jugado de pie,y permitiendo controlar todos los posibles avances del contrario.

Los requisitos importantes para definir el o los obstáculos clave son: el que por suposición permite tiros limpios para sacar al contrario a la primera, el que ofrezca los mejoresángulos de disparo, y el que mantendrá toda la atención del otro equipo, permitiendo así poderaprovecharlo para un contraataque por la banda opuesta. Normalmente los obstáculos clavessuelen ubicarse en el centro del campo y por mayoría en los laterales.Si definimos X obstáculos clave tendremos que tomar esa posición e impedir al contrario quetome la posición. Para ello empezaremos a estudiar el break: donde vamos a bloquear y dondenos vamos a colocar para tomar los obstáculos clave y para bloquear las posiciones que debilitannuestro obstáculo clave.

Para poder definir cuales serán los obstáculos clave tendremos que pensar en lasposiciones que podrían tomar el otro equipo y en que momento del juego intentarán hacerlo.Siempre se intentará estudiar varias posibilidades. Una vez pensado los posibles movimientos delcontrario estudiaremos cual es el mejor sitio del campo para poder hacer el máximo dañoposible. Cuales son las posiciones que nos permiten sacar a más de dos contrarios y cuales sonsus debilidades, ya que tendremos que paliar esas debilidades a la hora de establecer laestrategia. También tendremos que valorar cuantos obstáculos clave tenemos en el campo yestudiar la debilidad de cada uno.

Hay que tener cuidado que muchas veces hay obstáculos que parecen clave aunque si seestudia más a fondo quizás su punto débil sea muy complicado de proteger. por lo que nuestrosesfuerzos deberán ir en dos líneas: Tomar el obstáculo clave y protegerlo, pase lo que pase, desus puntos débiles. Si por ejemplo definimos como obstáculo clave uno grande en el centro delcampo, tendremos que bloquear los dos lados de este para que el contrario no pueda jugarlo, ytambién podemos optar por posicionar dos jugadores allí, uno para limpiar el posible contrarioque se posicione allí y uno para aprovecharlo.

Un punto importante en juego es estudiar el porque nos han sacado el jugador en elobstáculo clave, ya que si reemplazamos el jugador seguramente caiga igual que el primero. Poreso antes de volver a tomar la posición habrá que restablecer la seguridad de la posicióneliminando el contrario que nos molesta.

El primer minuto puede hacer o romper el juego. Buscar formas para asegurar que tuequipo logre sobrepasar este minuto puede ser conseguido mientras caminas el campo. Loprimero que se debe hacer es ver desde las bases que tus back players encuentren un lugar segurodonde puedan disparar, moverse y comunicarse de una manera eficaz con todo el equipo. Unavez que tus backs están contentos con sus posiciones, manda a tus fronts a buscar sus posiciones.Cuando tu equipo haya establecido las primeras posiciones básicas, debes regresar a la base ybuscar a los oponentes que tus back players intentaran eliminar a través del sweet-spotting(lineas de bolas). Mientras tus backs buscan a quien sweet-spottear, tus fronts deben de buscar lamanera más segura de llegar a sus posiciones sin ser eliminados por los backs contrarios.Muchas veces esto puede ser difícil ya que la forma más rápida no es siempre la más segura, asique asegurate de que tus fronts se muevan de la manera más segura posible. Analizando el

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campo con todos los integrantes puedes saber sus opiniones y esperar que no se pierdanjugadores innecesariamente al inicio del juego.

Para los jugadores backs, primero tienen que buscar las líneas de tiro inicial. Hacia dondecreen que irán los jugadores contrarios en la salida. Los ángulos de tiro que tendrán yespecialmente identificar los bunkers que se cree son importantes para cuidar y ayudar a llegar oevitar que se llegue ahí.

Cada jugador debe buscar los puntos ciegos. Los puntos ciegos son aquellas situacionesque se dan en que el jugador puede estar disparando a un jugador contrario o a un bunkercontrario sin ser visto por este. Los puntos ciegos son muy importantes y existen en todos loscampos. Todos los back players deben saber donde estarán ubicados sus compañeros y haciadonde se moverán durante el juego. Desafortunadamente los backs deben saber sobre todas lasposiciones durante el juego. Todo al mismo tiempo. Los backs que no saben todas las posicionesde sus compañeros no podrán ayudarlos durante y al final del juego.

El jugador back no sólo debe examinar los bunkers iniciales. Debe caminar los siguientese inclusive mirar los ángulos de los bunkers para delanteros. Por lo general se dá el caso de quelos back players son los que terminan los juegos. Deben saber no sólo cubrir y defender, sino quetambién terminar un juego.

Es importante que una vez que se ha escogido y definido el bunker inicial del backplayer, vea algunos juegos de otros equipos en donde debe ver a quien juega en esa posición,buscar los pros y los contras de a quien está observando. También debe de ver hacia dóndellegan los delanteros y observar cómo se mueven para saber si lo que tiene planeado no necesitaalgún ajuste.

Intentar sacrificar todos nuestros jugadores para tomar una misma posición quizás no seala mejor solución, y quizás debamos aprovechar el punto débil del obstáculo clave después dedos eliminados en el mismo sitio para volver a equilibrar nuestras posibilidades de ganar.

OBJETIVOS DEFENSIVOSUna vez que tu equipo ya definió todas las posiciones iniciales, los shooting lanes y los

sweet-spots deben de buscar zonas que sean las mejores para realizar ataques. Identifica losbunkers críticos donde tu Front y tu back sean capaces de (trabajando juntos) sacar jugadores.Busca bunkers donde tus fronts sean capaces de moverse con el cover fire de su back player.Camina asi los campos para que tus fronts sepan cual va a ser su primer objetivo una vez quelleguen a estos bunkers de vital importancia y para que los backs sepan que oponentes deben desuprimir para que sus fronts sean efectivos. Asegurate de que tus backs y fronts recuerden loscódigos para que se puedan proteger mutuamente mientras se mueven a través del campo.

POSICIONES DEFENSIVASA pesar de todas las tácticas ya planeadas siempre se puede dar el caso donde tu equipo

sea forzado a tomar una posición defensiva. En este caso cuando has perdido a un miembro delequipo, debes de tener una estrategia clara para protegerte y asi poder llegar a igualar losnúmeros. Cuando caminas el campo debes de buscar posiciones donde tus jugadores puedancomunicarse, disparar hacia ambos lados y protegerse los unos a los otros. La pista que yo lespuedo dar es que las esquinas de los backs son siempre las posiciones más fáciles para defender,pero como dicen no solo corras a la esquina cuando el peligro se acerca.

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LO ÚLTIMO, PERO NO MENOS IMPORTANTELo último que hacer con el equipo es asegurarse de que se sientan cómodos con sus

posiciones y de que cada uno de ellos sepa cual es su labor en el juego. Es importante que elequipo salga del campo con un pensamiento positivo y sabiendo que harán durante todo el juego,para que se puedan relajar y tener una buena noche antes del torneo. Utilizando buenas tácticaspara caminar el campo tu equipo se sentirá mas seguro y bajo control en los campos y eso puedehacer la diferencia entre un fin de semana ganador y uno perdedor.

Nombrando el campoUna parte esencial de caminar los campos que muchas veces es omitida es nombrar las

posiciones importantes dentro del campo. Cuando los equipos pro inician un juego existe ungriterío de un lenguaje en código en todo el campo por lo tanto todos los jugadores saben dondese encuentran los jugadores contrarios. Los códigos consisten desde un sistema numérico hastaun simple sistema de cosas estupidas. Así que asegurate que mientras caminas el campo ponerunos cuantos nombres que todo el equipo pueda recordar para los bunkers importantes.(serpiente, dorito, concha, cono, centro, piramide (egipcia o azteca da igual), lata, ...)

Un sistema de nombrar los campos bastante comun y simple, es el de "numeracion porcuadricula". Cada obstaculo viene nombrado por su posicion en el campo segun la posicion cada10 metros a lo largo del campo, y posteriormente por la posicion de izqda a drcha. Ejemplos:

<- Izqda – Drcha ->

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Generalmente, los obstaculos "10m" son los que usan los traseros, los "20m" los que usanlos centrales, y los "30m" los que usan los delanteros, que suelen tener nombres especificos.

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EL FINAL DEL DIA

Perdiendo un torneoEntrenaste, caminaste los campos, compraste 20 cajas de pintura, llegaste temprano el día

del torneo, desayunaste tres huevos con jamón y dos bebidas energéticas, le hiciste ese mega-trigger-job a tu marcadora y nada fallaba, pero al final del día los puntajes demostraron que todofue en vano: de un total 8 juegos obtuviste 200 miserables puntos y tu equipo está física ymentalmente destrozado, ¿Qué hacer?

El primer juego falló y poco a poco veías que juego tras juego salían uno a uno losmiembros de tu equipo para contemplar como un equipo que todos los domingos es inferior altuyo ejecuta una pomposa coronación. Primero que nada tienes que determinar qué diablos estásucediendo.

Cualquiera puede tener un mal comienzo, pero en el paintball, un mal comienzo queafecta la mente puede fácilmente arruinar todo un torneo. Hay varias situaciones que ocasionanestos efectos dominó que han afectado a equipos tan poderosos como NY extreme y RussianLegion.

ME DUELE LA CABEZA!Es importante darse cuenta que por más duro que se haya entrenado, un jugador en un

estado emocional defectuoso puede hacer caer a todo el equipo. Es muy importante que sereconozcan las virtudes y los errores de cada uno de los miembros para saber de qué maneraatacar las equivocaciones que se cometan. Esto es primordialmente labor del capitán. El capitándebe saber las necesidades mentales y de concentración de cada uno de sus jugadores. Es obvioque lo que motiva al jugador A, muy bien puede deprimir al jugador B.

SIGUE AL LIDERLa importancia de contar con un buen líder en el equipo es mas que obvia y por todos

conocida. Muchas veces, cuando las cosas van mal, surge un nuevo líder que por instinto desupervivencia comienza a cambiar las estudiadas rutinas de los miembros del equipo. Es decisiónde cada equipo si deciden echar por la coladera el trabajo de días anteriores en un par de minutossolo por desesperación, pero es la labor de un líder darse cuenta que la estrategia estudiada es loque muchas veces permite a un jugador hacer su trabajo con total concentración y que permiteque las cosas fluyan. Por esto es importante determinar las estrategias alternativas desde díasantes y practicar. Es la práctica lo que permite que todo salga natural al momento del encuentro.Cierto o falso para cada equipo es cosa de poca importancia en este momento. Lo importante esque un buen capitán ha determinado su estrategia y debe apegarse a ella para permitir que susjugadores tengan esa tranquilidad mental ganadora de juegos. Cualquier cambio a las tácticasacordadas debe ser introducido de la manera menos radical posible, que no sea algo notable enlos miembros del equipo, ya que esto puede hacerlos perder la cabeza.

PERDI, PERO NO ESTOY DERROTADO!Finalmente: a nadie nos gusta perder, pero no significa que no tengamos que pasar por

esto para lograr algo. En otras palabras, tu equipo puede perder un torneo, pero no dejen que esolos haga sentirse derrotados. Aquellos que son derrotados pierden el hambre de ganar ysimplemente esperan a que el día termine, es más, lo desean ansiosamente. Perder es una parteesencial del juego.

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SIGUE INTENTANDO!Una vez que entras a un área de 30x50 con 5 tipos disparando 16 bolas por segundo, por

cada dedo que olvidaste guardar detras de tu inflable, es una receta para el desastre. Ganar no esfácil en este juego y ser bueno no es suficiente. Lo importante es ser constante y trabajar losresultados de tu equipo torneo a torneo. La ambición es algo básico para los jugadores de estedeporte en nuestro país, pero no olvides que nada que sea bueno es instantáneo. Recuerdaejemplos como el de Dynasty que por años eran solo unos chamacos inofensivos…o como el deRussian Legion, que tuvieron que entrenar 4 años como locos para poder hacer un papel decenteen el deporte. Al final del día, cada juego que pierdes, si aprendes, es un juego que en un futurovas a ganar.

Limpieza en casaAl terminar un día de Paintball lo normal es que tengamos la mitad del material sucio de

pintura, los pantalones llenos de barro, la baqueta chorreando pintura, restos de bolas en el fondode una caja, restos de pintura y cascara en la mascara, etc...

La preparación en casa es imprescindible ya que si preparamos todo tendremos el 90%preparado para el próximo día de juego. Cada detalle es importante y podemos aprovechar estaren casa para repasar los posibles fallos que haya podido darnos la marcadora. Veremos paso apaso cuales son las tareas que tendremos que hacer en casa:

Limpiar la marcadora de todos los restos de pintura, suciedad, etc... Limpiamos tantolos cañones con agua caliente como el bolt, cámara del bolt, codo, cargador, y bombona. Una vezla marcadora impecable le enroscamos la bombona para comprobar su funcionamiento y almismo tiempo es aconsejable echar un par de gotas de aceite en el ASA y disparar unas cuantasveces para engrasar todo el interior de la marcadora. De esta forma comprobamos el estadogeneral de la marcadora: posibles perdidas de aire, etc... Sería el mejor momento en caso dequerer retocar algo: ajuste de gatillo, cambio de piezas, etc... Nuestro objetivo es que cuandovayamos a guardar la marcadora en la bolsa esté completamente limpia y comprobado sufuncionamiento para no tener sorpresas al día siguiente. Una vez terminada la limpieza ponemoslas baterías del cargador y de la marcadora a cargar para el próximo día. Por muy cara que sea lamarcadora, y por muy electrónico y moderna sea, si cuando pulsas el gatillo no dispara, de pocote servirá tener una marcadora tan buena.

Limpiar los accesorios: insert de cañón usados, baquetas, pots, chupete, funda deneopreno etc... Tendremos que limpiar cada accesorio que hayamos usado en el día de juego yaque de no ser así podemos encontrarnos el próximo día que la baqueta esta llena de pintura yensucia más que limpia, que los inserts estén pringosos y las bolas no salen rectas, etc... Tenemosque preparar todo el material necesario para el siguiente día para estar seguro que nuestromaterial está listo y así no afecte nuestra concentración el siguiente día. No hay nada másmolesto que darse cuenta el día del campeonato que nuestra baqueta esta pringosa y que notenemos con que limpiarla

Limpiar la mascara y comprobar el estado de la lente puede ser decisivo para elsiguiente día. Si tenemos la mascara llena de pintura rallada, etc. es mejor arreglarlo en casa quedarse cuenta al siguiente día que tenemos la mascara hecho un cristo y que la pintura y cascara sehan secado y nos cuesta mucho más poder limpiarlo. No cuesta nada limpiar la mascara al llegara casa cuando la pintura todavía esta fresca, solo ponerla debajo del agua (atención con las lentestérmicas) y secarla antes de volver a colocarla a la bolsa. La mascara es lo más importante de

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todo tu material, por mucho que dispares 20 bolas por segundo y corras como el correcaminos, sino ves, de poco servirás a tu equipo

Limpiar la ropa, al igual que lo anterior la limpieza de la ropa para el día siguiente esigual de importante, aunque parezca que esté más o menos limpio, es una cuestión de imagen, siuno de tus compañeros viene a los entrenamientos con la camiseta llena de pintura se denotaráuna gran falta de interés. Cada día de juego, sea entrenamiento, pachanga, etc... es igual deimportante que un campeonato. Y es un reflejo que hay que imponerse para que siempre estemoslistos independientemente de la importancia del juego. Él que siempre tiene todo preparadonunca tendrá problemas sea entrenamiento o campeonato, pero el típico despistado que siemprese olvida algo, se olvidará algo el día del campeonato. Más de una vez he visto jugadores ir a uncampeonato y que le falle la marcadora, influyendo así sobre la moral del resto del equipo

Al igual que la ropa tenemos que comprobar el estado de nuestras protecciones yportapots. Tendremos que comprobar que esta todo bien, o en caso contrario arreglarlo oreemplazarlo. Hay que recordar que el material se comprueba al día siguiente (o el mismo díapor la noche) del día de juego, para tener tiempo de solventar todo para el próximoentrenamiento. Si por ejemplo hemos roto nuestro pantalón en el entrenamiento habrá después delavarlo hacer lo necesario para que sea funcional para el siguiente día: arreglarlo uno mismo,llevarlo a un sitio para que lo arreglen o bien reemplazarlos

Finalmente tendremos que repasar los últimos detalles: estado de la bolsa, estado de lasbolas restantes y en caso de estar bien almacenarlas dentro de pots y a una temperatura apropiadapara no tener puré de pintura al día siguiente

Si cumplimos esos pequeños trabajos en casa lo más probable es que no nos falle nada enel próximo entrenamiento, aunque siempre puede haber algún problema por lo que el día dejuego tendremos que preparar de nuevo nuestro material, pero esta vez para jugar

Si hemos preparado nuestro material en casa a conciencia, sería muy extraño que nosfaltará algo. De ser así se aconseja a los más despistados que preparen un check list de cada unade las cosas que tiene que hacer en casa, como por ejemplo: "Check list limpieza" y "Check listpreparación bolsa". De esta forma estaremos seguros antes de cada día de juego de tener todolisto.

La última fase, igual de importante que las anteriores es la de recogida del material.Tenemos que tener presente que por la noche tendremos que abrir la bolsa y preparar todo elmaterial para el siguiente día, por lo tanto tenemos que organizarnos para que sea fácil en casaidentificar lo que haya que hacer. Al mismo tiempo tenemos que procurar minimizar el trabajoen casa, para ello será aconsejable ver que es lo que podemos hacer a la hora de recoger: limpiarla marcadora, identificar lo que es para lavar y lo que no, ver el material usado y limpiar lo quese pueda hacer allí.

La tentación de echar todo a la bolsa, pensando: "de todas formas dentro de un rato loabro", es grande, pero cuidado de que a veces no va a ser posible abrir la bolsa al llegar a casa, yquizás pasados unos días no podremos ponernos con ello. Así que imaginaros el susto que ospodéis pegar si cuando abrís la bolsa a los tres días os dais cuenta que habéis dejado loscalcetines sucios encima de la ropa limpia... Todo es cuestión de organizarse. Al final del día nocuesta nada limpiar el cañón, los inserts, los pots, y todo eso es lo que no tendremos que hacer encasa.

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Una buena organización es la diferencia entre los que siempre están listos y los quesiempre tienen algún problema. Aprovechad estar en casa o el final del día para arreglar lo queos puede fallar. Será más fácil arreglar una fuga al final del día, con acceso a aire o CO2, queestando en casa sin ello. También podéis aprovechar el típico técnico del equipo para que os echeuna mano y así tardáis menos. Si termináis el día con la marcadora arreglada y funcionando, encasa solo os quedaré darle un repaso.

ANEXOSJugando bajo la lluviaPorque deberia molestarte jugar PB bajo la lluvia? Tu juegas porque te gusta jugar, y la

lluvia añade una interesante dimension al PB. Todo esta resbaladizo y embarrado. Correr, parar ytodo es mas dificil de lo normal. La visibilidad es menor. El viento y la lluvia hacen cosasdivertidas sobre la trayectoria de las bolas, y llevar ropa empapada no lo hace mas divertido. Sinembargo, jugar PB bajo la lluvia hace mas desafiante el juego. De todas formas, usa la cabeza ysal del campo si escuchas truenos!

Aqui hay algunos consejos para hacer mejor un dia de PB lluvioso:-Lleva equipo para lluvia: Uno de esos ponchos baratos pueden funcionar muy bien. De

todos modos, todo lo que llevas va a quedar sucio. Otra ventaja de llevar un poncho es que lasbolas tienden a rebotar.

-Evita el algodon. Se empapa de agua y se lleva tu precioso calor corporal con el. En vezde eso, lleva el mayor numero de prendas "high-tech" y repelente de agua que puedas.

-Cubre tu cabeza. No es porque lo diga tu mama, sino una advertencia practica: si nocubres tu cabeza, el agua mojara tu pelo, resbalara y se colara en tu mascara.

-Lleva toallitas de papel. Tus lentes pueden empañarse incluso siendo termales. Puedeser arreglado con una toallita. Recuerda que NUNCA puedes quitarte la mascara durante eljuego. Para limpiarte la mascara en medio del juego, sientate de espaldas a la accion en laposicion del loto (u otra parecida que te proteja), agacha la cabeza entre las piernas y mete latoallita bajo la mascara levantandola lo menos posible.

-Piensa en tus pies. Las suelas normales pueden terminar empapadas (embarradas) y noproporcionar traccion. Ve con botas con tacos.

-Lleva guantes. Las manos mojadas se cortan, pero puede ser evitado con guantes depescadero o similares.

-Cubre todo lo relaccionado a tus bolas (las de pintura, mal pensado). Pon un plasticosobre tu cargador, pon tus pots en bolsas de plastico. La humedad (vaho) moja las bolas.

-Cubre tu cañon con plastico y gomas elasticas-Manten tu baqueta en una bolsa hermetica-Lleva una muda de ropa. Esto es una buena idea siempre que juegas a PB, pero es

particularmente esencial cuando es lloviendo. Tus ropas pueden quedar completamenteembarradas y humedas, y tu te sentiras mejor en cuanto te pongas ropa seca.

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Jugando en inviernoEl unico camino por el que tu puedes tener alguna gente jugando PB en invierno es

indoor. La otra gente que intenta jugar outdoor lo hace una vez, tiene una experiencia miserabley nunca mas juega en los meses frios. Pero nosotros gastamos suficientes de nuestras horasdentro. Si tu conoces como hacerlo, PB e invierno pueden ir de la mano muy bien. Inclusonevando puede añadir una nueva y definitivo desafio. Estos rapidos consejos pueden ayudarte aenfrentarte a las temperaturas heladas y campos helados con una sonrrisa.

Consejos de ropa:

-Viste por capas. Cuando vienes a PB, capas de ropa es la llave para vestirte todo el año,pero llega a ser incluso mas critico en invierno. Viste esos calzoncillos termicos. Ponte un suetery chaqueta. Si te sientes acalorado, tu puedes siempre quitarte una capa, pero si no tienessuficiente encima, todo lo que puedes hacer es dejar de jugar o sentirte mal por el frio. Como unañadido mas, con las maximas capas, las PB puede rebotar en ti y no ser eliminado.

-Guantes con dedos. Guantes sin dedos contra el frio no van a hacer mucho bien.Yolvidate de hacer nada complicado, como limpiar una bola atascada en tu cañon. Mantener tusmanos calientes es critico. Recuerda que necesitas guantes que te permitan meter los dedos en elgatillo y que no sean muy finos y que te permitan hacer cosas como recargar tu cargador.

-Calzado adecuado. Los zapatos que normalmente llevas pueden no ayudar en suelohelado o nevado. Lleva algo calido y repelente de agua (aislante) y no olvides llevar unoscalcetines de repuesto. Caerte es malo, pero llevando calzado equivocado, puede ser peor

-Cubrete la cabeza. La mayoria de tu calor corporal escapa por la cabeza. Un gorropuede marcar la diferencia de tu confort cuando juegas en el frio.

-Protege tus ojos. La nieve es un enorme espejo. Si tienes lentes ahumadas, usalas. Si no,usa unas gafas de sol bajo la mascara.

Otros consejos:

-Haz ejercicios de calentamiento.-Lleva un termo con algo caliente (o dos)-Compra bolas de invierno. No todas las PBs estan hechas para funcionar a temperaturas

invernales.-Ten cuidado con tu equipo. El plastico se vuelve fragil con el frio, y si no eres

cuidadoso, puedes romper la tapa del cargador y cosas asi. Intenta tener todo protegido y seco.No dejes las cosas en el coche donde la temperatura puede facilmente bajar.

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Se prudente y no congeles tu juego porque la temperatura lo haga.

Usando una "pump"Si estas pensando usar una pump como arma secundaria, o como primaria, aqui hay

algunas cosas que debes saber:

Una pump tiene sus desventajas:-Alcance y efectividad y punteria limitada por su corta longitud de cañon-Pintura limitada (10 normalmente) Hay gente que pone cargadores en sus pistolas, pero

esto es una tonteria.-Cantidad de aire limitada (12 gr. ó 3-4 oz)

Ok. Entonces, por que usarlas?-Las desventajas de la pump hacen un divertido y desafiante experiencia que requiere

diferentes tacticas que jugando con una marcadora normal-Son extremadamente ligeras-Sobresalen poco (menos que una marcadora normal con su cargador)-Muy manejables-Faciles de transportar. Con una pump en una mano, alguna bombona extra en el bolsillo

y algun cargador extra en el cinturon, puedes correr mas rapido y sigiloso que con la equipacionnormal y el abultado arnes.

-La gente se queda extremadamente impresionada si les eliminas con una pump-Algunas partidas variantes es mejor jugarlas con pump

Algunos consejos si usas pump:-Conoce el alcance de tu pistola, y solo dispara cuando esten dentro de el. El juego sera

mas cercano de lo que estas acostumbrado a usar.-Dispara cuidadosamente. No quieras entrar en una lucha con una semi normal-Cuidado con lo rapido que gastas la municion de tu pump. El puñado de disparos que

tiene tus 12 gr es muy limitado-Recuerda que cuando la velocidad de disparo es baja (por debajo de 250) la pintura

normalmente no rompe en superficies blandas.-Asegurate que tienes cobertura total o una ruta de escape en caso de que pierdas y tu

oponente se realie-Siempre lleva cargadores de 12 gramos extra y pintura-Si usas la pump como arma secundaria, cuando la uses, coloca tu marcadora a tu espalda

para que no te estorbe.

Epilogo:Ningun deporte se aprende en un libro; se aprende practicandolo. Ningun libro puede

cubrir todas las eventualidades que pueden suceder en una competicion de cualquier deporte.Puede orientarte, enseñarte las normas y aspectos generales, pero no te hara mejor de lo que yaseas hasta que no practiques la teoria aprendida.

Miercoles 8 de Junio del 2005

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Apendice solo para los estacionarios:The NATO phonetic alphabet:Alfa Bravo Charlie Delta Eco Foxtrot Golf Hotel India Juliet Kilo Lima Mike November OscarPapa Quebec Romeo Sierra Tango Uniform Victor Whiskey Xray Yankee Zulu

-Ubicacion de contrarios: Palabra clave: ECO (E) (Enemigo)-Eliminados: Palabra clave: FUERA-Jugador inactivo temporal o permanente: Charlie-Reactivacion de un jugador inactivo: Rivel-El tiempo:-Movimientos, maniobras coordinadas y coberturas: TangoEco: (E) EnemigoRomeo (equipo): (R) Reservas. Grupo formado por los-Julieta (equipo): (J) Jugadores. Grupo formado por los-Fuera: EliminadoFalta un nombre para cuando tenemos un contrincante en el mismo obstaculo.Falta un nombre para cuando nos quedamos fuera de juego (Charlie)