Manual Tactico Paintball

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PAINTBALL TACTICO TRAINING MANUAL © J.A.R. 2005 EQUIPO BUCANEROS MADRID

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PAINTBALL TACTICO

TRAINING MANUAL © J.A.R. 2005 EQUIPO

BUCANEROS MADRID

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EL PAINTBALL TACTICO El Paintball táctico es un tipo de paintball en el que priman el escenario y el realismo, frente al Paintball deportivo (PD) en el que priman la rapidez y la sencillez. En el paintball táctico (PT) la meta es simular acciones lo mas realistas posibles de unidades de elite antiterrorista, policiales o militares, en situaciones preparadas de antemano. En este tipo de partidas se trata de reducir al máximo el número de disparos de pintura y maximizar la táctica y el juego en equipo. Esto requiere una preparación previa, el diseño de una misión a realizar y la asignación de papeles particulares a cada miembro de un equipo. Sus ventajas son una mayor inmersión en la experiencia del juego, mayor realismo y un tiempo de juego mayor. Las desventajas son una mayor cantidad de equipo necesario, mástiempo previo de preparación y la necesidad de contar con un lugar adecuado para jugar.

EQUIPAMIENTO En el PT el equipamiento difiere sensiblemente del PD, ya que se trata de que este sea lo mas realista posible, simulando el equipo desplegado por determinadas unidades de elite policiales o militares. De este modo el equipo que ha de llevar un jugador dependerá de la unidad de fuerzas especiales a la que esté imitando, con las obvias personalizaciones individuales o de equipo, mientras que en el PD la equitación depende más del equipo en el que juegue o de la personalidad de cada jugador. De este modo, es necesaria una documentación previa, para averiguar que tipo de equipamiento usa la unidad que hemos elegido MARCADORAS Frente a las marcadoras coloristas del PD, en el PT se usan marcadoras negras que permitan su modificación para parecerse a armas reales. El modelo por excelencia es el Tippmann A-5, que dispone en el mercado de kits para modificarlo de cientos de maneras distintas, siendo además una marcadora mecánica robusta, precisa y fiable. Otra posibilidad es el Tippmann 98, más económico y con muchas opciones de modificación también, aunque se trate de una marcadora mas simple y antigua. Otras marcas tienen marcadoras de aspecto y posibilidades aceptables, como es el caso de Ariakon, aunque de un precio más elevado.

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Los kits de modificación permiten convertir la marcadora estándar en un rifle de asalto, un subfusil o un rifle de francotirador, manteniendo sus características de fábrica en cuanto a velocidad, cadencia de disparo de las bolas de pintura, etc. Así, tras adquirir la marcadora básica, el jugador decidirá en que la transformará según que accesorios adquiera. ARMA SECUNDARIA Todos los miembros de un equipo parten con dos armas: la principal, una marcadora modificada en subfusil, fusil de asalto, escopeta o rifle, y un arma secundaria, generalmente una pistola o microfusil. Esta arma secundaria puede ser de airsoft, ya que las pistolas de airsoft son más realistas y su menos potencia da realismo a la función de un arma secundaria usando bolas de pintura de menor calibre (6mm). El uso de una marcadora secundaria se fomenta usando las reglas al respecto. MUNICION Como en toda acción real, la munición esta limitada a la capacidad de los cargadores. Mientras que una marcadora puede llevar 200 bolas, un arma real estará limitada a muchas menos. De este modo el jugador solo podrá llevar la misma munición que la contrapartida real de sus armas (30 bolas en un MP5, 11 en una pistola M9, etc.).

Para favorecer esto y ante el poco realismo que ofrecen los hopper de las marcadoras, se deberán usar microcaps, cargadores de tamaño reducido y menos aparatosos que los hoppers estándar. Eso si, el jugador podrá llevar todas las recargas que pueda portar encima, en cargadores de capacidad estandar o realista, según el juego. ACCESORIOS En el PT se pueden (y deben) usar todos los accesorios que usan los miembros de las unidades de combate reales: scopes, lasers, linternas, radios individuales, etc. Siempre y cuando se usen en ese tipo de arma en la contrapartida real (es bastante tonto llevar un láser en una escopeta de asalto, por ejemplo). Siempre hay que tener en cuenta que frente a las ventajas que este equipamiento signifique, el diseño de la partida debe de equilibrar las oportunidades entre ambos equipos contendientes. Así, si la partida es de noche y un equipo no lleva ni linternas ni láseres, el diseñador de la partida tendrá que equilibrarlo.

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VELOCIDAD La velocidad de salida de las bolas debe de ajustarse siempre al mínimo posible, ya que en este tipo de partidas la distancia de disparo suele reducirse drásticamente, por lo que para evitar impactos demasiado fuertes la velocidad debe de ser mínima. Excepción a esto serán los francotiradores, que al disparar desde puntos fijos alejados de la acción principal deberánajustar la velocidad al máximo posible de sus marcadoras, pero nunca podrán usarlas en asaltos ni a corta distancia. IMPACTOS Durante el desarrollo de una partida de PT,cuentas como impacto cualquier bola que golpee al jugador, explote o no (aunque de no explotar se puede acordar con antelación que tales impactos son heridas superficiales dentro de la misión y permitan la vuelta a la acción del jugador en un tiempo establecido). En caso de jugarse una campaña de varias misiones

entrelazadas, la zona del impacto también puede tener su importancia, ya que impactos en zonas vitales pueden significar más tiempo ausente de la acción. (ver anexos al final) Los impactos en el arma no significan la eliminación del jugador, simplemente que ese arma queda inutilizada y deberá usar el arma secundaria. Los elementos de protección, reales o simulados que se lleven, pueden no implicar no ser afectado por cualquier impacto. EL EQUIPO Cada jugador de PT se integra dentro de un equipo, sea este de SWAT, SEAL, Rangers, GEOs o similares. Dentro de cada equipo hay varios tipos de miembros:

- Oficial al mando: Es el que da las ordenes en esa partida (y se supone que todo el mundo ha acordado hacerle caso). Deberá llevar una insignia que denote su graduación y en determinadas misiones debe ser el único al tanto de ciertos pormenores, por lo que su eliminación debe de suponer alguna desventaja táctica al equipo.

- Asalto: Equipamiento estándar formado por un subfusil o fusil de asalto y pistola

- Apoyo: unidades armadas con escopetas, ametralladoras pesadas o lanzagranadas y pistola.

- Francotirador: Rifle de francotirador (y accesorios, como manta de tiro, camuflaje corporal, etc.)

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Un equipo estándar debería estar formado por un oficial, entre 3 y 4 unidades de asalto, una de apoyo y un francotirador, aunque esta disposición puede variar entre un grupo que simule a los SWAT y otro que simule a los SEAL. La uniformidad es importante, pero nunca deberia suponer una traba permanente a la hora de jugar, ya que conseguir todo el equipo es complicado. El grupo de juego es el que debe decidir que grado de realismo exige a sus miembros. Obviamente, cuanto mas realista sea cada miembro del equipo, mas realista será el resultado final. Si el lograr una uniformidad en todo el equipo resulta imposible siempre se puede crear un grupo de asalto de mercenarios, cada uno a su moda.

RESUMEN DE REGLAS

MARCADORA Cualquier modelo que simule un arma real usada por la unidad de fuerzas especiales simulada por el equipo. La marcadora deberá tener limitado el numero de bolas al de la capacidad real del cargador, aunque el jugador podrá llevar tantas recargas como pueda encima. UNIFORME Lo mas realista posible, aunque en todas las unidades de fuerzas especiales se permite una cierta personalización. EQUIPO EXTRA En principio se admite cualquier tipo de equipo que se use en la vida real, siempre y cuando la misión diseñada lo permita y no desequilibre el juego. Esto incluye miras láser, scopes, binoculares, radios, infrarrojos, etc. IMPACTOS Se considera impacto cualquier bola que golpee al jugador, rompa o no. Un impacto puede suponer que el jugador esta eliminado directamente, o bien se puede ampliar esta regla para dar mayor realismo usando una tabla de impactos similar a la siguiente:

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PIERNA BRAZOS CABEZA TORSO

ROMPE

Inmovilizado

No puede disparar durante

10 minutos

Eliminado

Eliminado 10 minutos en Hospital

Eliminado

No puede disparar

Inmovilizado

NO ROMPE IMPACTO

En las partidas más clásicas y cercanas al paintball deportivo es impacto solo cuando rompe la bola y vale en todo el cuerpo y en la marcadora. Otra posibilidad es que solo valgan impactos, rompan o no, en cabeza y tronco, aunque aquí la dificultad es en medio del juego interpretar hasta donde llega el brazo o la pierna y empieza el tronco. En cualquier caso es necesaria una gran honradez personal para evitar malos momentos, teniendo también en cuenta que en mitad del combate es fácil no darse cuenta de un impacto en zonas que llevemos especialmente protegidas.

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HOSPITAL En toda partida cada equipo debe tener una zona de Hospital. Allí se encuentran las recargas de bolas, agua, una sombrita donde descansar y, se supone, un equipo medico completo. Un jugador con brazos o torso tocados puede recuperarse allí en un tiempo determinado. MEDICOS Una regla interesante es el añadir médicos en el juego. El medico es un jugador de un equipo determinado, pero no lleva marcadora. Se le puede disparar, pero no eliminar y tiene la misión de curar a miembros de su equipo tocados o inmovilizados. Si un medico llega hasta un compañero inmovilizado puede “curarlo” permaneciendo 1 minuto con él. También puede curar a un compañero con los

Brazos tocados de forma instantánea o marcados estando 5 minutos con él. En cuanto a los impactos que no rompen en el torso también los curan en 5 minutos. No pueden “resucitar” a jugadores eliminados. PROTECCIONES Una regla también interesante es el uso de protecciones, es decir, cascos y chalecos antibalas. En el primer caso se pueden usar tanto reales como replicas, mucho mas baratas y fabricadas ex profeso para el paintball. Aparte de proteger la cabeza de los dolorosos impactos de bolas permiten sustituir los efectos de “eliminado” por “inconsciente 5 minutos”, también curable por el medico. En cuanto a los chalecos antibalas, más difíciles de conseguir, protegen la zona frontal del tórax mediante una placa de metal o fibra de carbono. Transforman el “eliminado” por 10 minutos inconsciente, con la desventaja que conlleva llevar casi 10 kilos de blindaje a cuestas. Las protecciones para brazos y piernas son mas raras de ver en las fuerzas de asalto, aunque también se podrían usar creando reglas especificas para ellas. GRANADAS Las granadas de mano, de reciente aparición, son un añadido interesante al juego, por que permiten escenas de combate dentro de casas sin la

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Regla de “0 metros” . Si un jugador lanza una granada a una habitación y esta estalla, todo jugador dentro es eliminado aunque lo que va a recibir son solo salpicaduras (a diferencia de las salpicaduras de las bolas que no cuentan). Las granadas de airsoft son seguras, útiles y no usan fulminante por lo que no generan calor ni chispa. Su uso fuera de habi- taciones es complicado, ya que es difícil saber si uno ha sido salpicado por la pintura. LANZAGRANADAS Loa lanzagranadas de paintball usan o bien una granada grande (que se usa como una bola de gran tamaño) o varias bolas mas pequeñas de 0.43, que se usan igual que las bolas normales al impactar y con la misma tabla de daños. MINAS

Más sencillas de usar, aunque más caras, impactan también por salpicadura, aunque resulta más sencillo ver si uno ha sido alcanzado: con estar a una distancia acordada se considera baja. Solo afectan a las piernas con resultado siempre de inmovilizado.

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SEÑALES DE CACHONDEO

El uso de señales gestuales o radios de cabeza es esencial en este tipo de simulaciones en las que el factor sorpresa y el silencio son fundamentales. Estos gestos suelen adaptarse y modificarse para cada equipo o grupo, incluyendo señales especiales y propias.

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AMETRALLADORAS PESADAS Se considera ametralladora pesada cualquier marcadora modificada para aumentar su peso hasta que este haga necesario el uso de trípodes o bases para usarlas, o al menos las hagan difíciles de transportar y manejar por un solo jugador. Serian las que imitan de una ametralladora M60 en adelante, mostrando cargadores aumentados. Estas marcadoras pueden usar y llevar toda la munición que se quiera y se pueda físicamente. Este tipo de marcadoras, por su elevada capacidad de fuego, solo deben usarse en escenarios especialmente preparados.

Se suelen tratar de marcadoras de Airsoft, como el Vulcan de la izquierda, usando bolas de pintura de 6 mm. O bien marcadoras automáticas del calibre 68 insertadas dentro de armazones para simular piezas pesadas, o acopladas a cargadores extras o dos marcadoras acopladas entre si.

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MODS PARA LA TIPPMANN A-5

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USOCALIBRE.68 PULGADAS (1,7 Cms)

.50 PULGADAS (1,25 Cms)

.43 PULGADAS (1,1 Cms)

Bolas típicas de Airsoft, suelen ser de PVC pero también existen de pintura.

Bolas usadas en Lanzagranadas y algunas pistolas. También existen en calibre .40

Bolas usadas en ciertas pistolas de paintball.

Bolas estándar de paintball para uso general en marcadoras.

.24 PULGADAS (6 Mms) BBs.

CALIBRES DE BOLAS Mientras que en PD siempre se usan las bolas de calibre .68 típicas, en el PT se usan ademásotros tamaños de bolas para su uso en marcadoras, pistolas, lanzagranadas, etc.

GRANADAS – Disponibles en varios tamaños y formatos, son grandes “bolas” de un solo uso rellenas de pintura para su uso en ciertos lanzagranadas que no usan bolas estándar.

Bolas en calibre .40 con casquillo expulsable para dar mayor realismo. Solo se pueden usar en marcadoras RAM (Real Action markers)

RAP – Real Action paintballs

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