IFT2905 Interfaces personne-machine 3. Performance humaine

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IFT2905 Interfaces personne-machine 3. Performance humaine ebastien Roy epartement d’Informatique et de recherche op´ erationnelle Universit´ e de Montr´ eal 16 janvier 2007 Universit´ e de Montr´ eal

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IFT2905 Interfaces personne-machine3. Performance humaine

Sebastien Roy

Departement d’Informatique et de recherche operationnelleUniversite de Montreal

16 janvier 2007Universite de Montreal

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Horreur ou splendeur?

Les tabs...

Organise l’information

Navigation intuitive

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Horreur ou splendeur?

Quel est l’effet des boutons a droite?

On peut reduire l’ambiguite.

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Horreur ou splendeur?

La moderation a bien meilleur gout...

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Horreur ou splendeur?

On peut surement faire mieux...

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Les humains et les interfaces usager

Perception

Habilite motrice

Memoire

Capacite de deision

Attention

Vision

On concoit des interfaces pour les humains. On gagne a enconnaıtre les proprietes.

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Processus de developpement traditionnel

Vue de (tres) haut niveau des capacite cognitives d’un humain.

Vue et ouıe → stockage temporaire

Perception → symboles (lettres, mots, phonemes, icones, ...)

Cognition → organise, compare, decide (≡ penser)

Moteur → actions physiques

Voyons en plus de details...

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Memoire

Proprietes de la memoire

Encodage: type de choses qu’on peut stocker

Taille: quantite d’information

Longevite : duree de vie des informations

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Memoire sensorielle

Information visuelle

encodage sous forme d’une image physiquetaille ≈ 17 lettres (intervalle [7 . . . 17])longevite ≈ 200ms (intervalle [70 . . . 1000ms])

Information auditive

encodage sous forme de frequencestaille ≈ 5 lettres (intervalle [4.4 . . . 6.2])longevite ≈ 1500ms (intervalle [900 . . . 3500])

Stockage pre-attentionnel, donc ne requiert pas d’attention.

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Processeurs

Les processeurs ont des cycles

Tp ≈ 100ms [50 . . . 200]Tc ≈ 70ms [30 . . . 100]Tm ≈ 70ms [25 . . . 170]

Le ratio entre le plus rapide et le plus lent est 10X.

Cycle

Temps requis pour recevoir une entree et produire unn resultat

Attention aux conditions!

eclairage, force du stimulus, bruit ambient, distraction, cafe...

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Perception et cycle

Fusion perceptuelle

Deux stimuli dans un meme cycle (Tp ≈ 100ms) sont percuscomme un seul.

Consequences1Tp

images par secondes sont suffisantes pour percevoir un

mouvement continu.

24 fps = 42ms/image, → continu

Une reponse d’un ordinateur < Tp semble instantanee

La causalite est influencee par la fusion

je presse une touche... un caractere s’affiche.Est-ce du a la mon action?

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Perception ascendante VS descendante

La perception ascendante (bottom-up) utilise le stimulus

La perception descendante (top-down) utilise le contexte

temporel, spatialutilise la memoire a long termeprincipes de Gestalt

Triangle de Kinizsa

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Regroupement

Les elements de la perception et de la memoire sont regroupes enunites (chunks).Ces unites definissent des symboles et represente l’activation d’uneexperience passee.

Le regroupement est affecte par la presentation et lesconnaissance acquises

B M W S A Q I B M U S AWMB QAS MBI ASUBMW SAQ IBM USA

3-4 lettres par unite est ideal pour representer des lettre nonreliees

codes postaux: J4B 8H2

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Attention et perception

Metaphore de la lampe de poche

Une lampe de poche passe sequentiellement d’un endroit al’autre

dominance visuelle: Plus facile de focuser sur un stimulusvisuel qu’auditif

Tout ce qui est dans le champs d’action de la lampe de pocheest percu, qu’on le veuille ou non.

peut entrainer de l’interference...

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Attention et perception

Dire la couleur de ces mots dans l’ordre, le plus rapidementpossible.

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Attention et perception

Dire la couleur de ces mots dans l’ordre, le plus rapidementpossible.Pourquoi est-ce difficile? Interference → effet de Stroop.

Les multiples dimensions ou le contexte d’un stimulus doitrenforcer le message affiche, pas interferer avec lui.

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Cognition

Les processus cognitifs sont responsables des decisions.

compare les stimuli

choisi une reponsse

Types de decision

Base sur l’habilite

appris par la pratique (marcher, parler, lire, conduire, ...)

Base sur des regles

application directe de regle simples (si je tourne le volant adroite, ...)

Base sur des connaissance

plus haut niveauutilise la resolution de probleme

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Temps de reaction

Loi de Hick-Hyman

Le temps de reaction depend du contenu en information dustimulus.

TR = c + d log2

1Pr(stimulus)

Pour N stimuli equiprobables, on a TR = c + d log2 N .

Le temps de reponse simple est Tp + Tc + Tm

Si on doit faire un choix, c’est la loi de Hick-Hyman quis’applique.

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Vitesse VS precision

La precision d’une action varie en fonction de la vitesse de reaction

On peut choisir de reagir plus vite, mais le resulats seraimprecis.

On peut choisir de reagir moins vite, et le resulats sera plusprecis.

On choisi un point sur la courbe vitesse - precision.

Cette courbe change de forme avec la pratique.

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Attention repartie

L’attention peut suivre plusieurs stimuli en meme temps.

Metaphore de la ressource

L’attention est comme une ressource qui se repartie versdifferentes taches

La performance multi-tache depend de ...... la structure de la tache

Modalite : vision VS ouıeEncodage : spatial VS verbalComposante : perception/cognition VS moteur

... la difficulte de la tache

une tache simple ou pratiquee longtemps est facile a partager

Exemples

Conduire et parler en meme tempsLire et ecouter quelqu’un en meme temps...

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Moteur

Controle ouvert (Open-loop)

Le moteur fait une action autonome, repetitive, sans feedback.un cycle dure Tm ≈ 70ms.

Controle ferme (Closed-loop)

Le mouvement musculaire (ou son effet) est percu et comparea un resulats souhaite.une cycle dure Tp + Tc + Tm ≈ 240ms.

Petit exercice avec un crayon...frequence = open-loop = Tm, enveloppe = closed-loop =Tp + Tc + Tm.

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Loi de Fitt’s

Loi de Fitt’s

Le temps T pour deplacer la main vers une cible de taille S adistance D est

T = RT + MT = a + b log(2D

S)

C’est une des lois fondamentales du systeme moteur humain.Depend seulement de l’index de difficulte log(2D

S ).S’applique aux deplacements de souris sur l’ecran.

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Loi de Fitt’s

Deplacer la main vers une cible est un controle ferme.

Chaque cycle couvre la distance qui reste D avec erreur εD.

On a donc successivement des erreurs εD, ε2D, . . .

Apres N iterations, on a εND ≤ 12S.

Si on resoud en n et si le temps total est T = n(Tp + Tc + Tm), onobtient T = a + b log(2D

S ) ou

a : temps de reaction pour commencer a bouger la main

b = − (Tp+Tc+Tm)log ε

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Impact de la Loi de Fitt’s

Le cote de l’ecran bloque la souris et elimine lesdepassements.

Les cibles sur le cote de l’ecran sont plus faciles a atteindre.Les barres de menu Mac sont meilleurs que sur Windows.Faire des marges insensibles est une mauvais idee.

Les menus hierarchiques sont difficiles a atteindre

Gimp/GTK : ferme le menu immediatement si on depasseWindows: delai de .5s qui reduit la causalite (→ confusion)Mac: un triangle est cree pour tenir compte des depassements

Les menus tartes sont meilleurs que les menu lineaires.

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Et la pratique?

La loi exponentielle de la pratique

Le temps Tn requis pour faire une tache pour la n-ieme fois est

Tn = n−αT1

ou α est en general entre 0.2 et 0.6.

Tout geste s’ameliore avec la pratique.

Un novice s’ameliore rapidement

Apres beaucoup de pratique, la performance ne s’amelioreplus, ou tres lentement.

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Memoire a court terme

En anglais: short term memory ou working memory.

Capacite tres limitee (7± 2 elements [George Miller]).

Effacement rapide (7 secondes, intervalle [5 . . . 226] secondes)

On peut rafraıchir la memoire pour conserver les informations(maintenance rehersal)

L’interference entraıne un effacement plus rapide

Ex: numero lu dans le bottin telephonique... mais le telephone estdans l’autre piece...

Le modele actuel pour cette memoire propose que ce n’est pas dustockage comme la memoire a long terme, mais plutot un patternd’activation de la memoire a long terme.

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Memoire a long terme

Capacite enorme

Effacement tres lent

les informations ne s’effacent pas, elle sont seulementinaccessible.

On peut memoriser des informations temporaires (Elaborativerehersal) en etablissant des connexions avecc les unites dejamemorisees.

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La vision

La vision est le sens le plus important pour les interfacesgraphiques.

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Photorecepteurs

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Photorecepteurs

Batonnets

Une seule sorte (repond au vert)Sensible a la lumiere faible

plusieurs batonnets sont connectes a un signal nerveux

Saturent avec une lumiere moyenne

les cones prennent le relai lorsque la lumiere est forte

Cones

Aiment la lumiere forteTrois versions: Court, Moyen, LongLes courts sont faible et sensibles au bleuLes moyens et longs sont plus sensiblesLes moyens sont sensibles au vertLes longs sont sensibles au jaune (on dit souvent au rouge)

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Signaux des photorecepteurs

Les photorecepteurs n’envoient pas directement l’information aucortex visuel. Ils sont combines en 3 canaux.

Intensite

M + L + batonnets

Difference rouge-vert

L - M

Difference bleu-jaune

somme ponderee de C, M, L

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Daltonisme

Rouge-vert (protonopia etdeuteranopia)

8% des hommes0.4% des femmes

Bleu-jaune (tritanopia)

tres rare

Important

Ne pas dependre seulement de lacouleurUtilisez aussi la position,l’intensite, la forme

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Aberations chromatiques

Different wavelengths focus differently

Highly separated wavelengths (red and blue) can’t be focusedsimultaneously

Guideline: don’t use red-on-blue text

It looks fuzzy and hurts to read

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Le bleu

Les details en bleu sont difficiles a percevoir.

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Fovea et etoiles

La fovea n’a pas de batonnets.