Ecosistema Digital y la experiencia usuario

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S e s i ó n 1. Miguel Gea ([email protected]) Dpt. Lenguajes y Sistemas Informáticos Máster Universitario en nuevos medios interactivos y periodismo multiplataforma Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/uxmedia Ecosistema Digital y Experiencia de usuario Creación Multimedia y Periodismo Multiplataforma Feb 2016 (1º ed Sept, 2015) http://www.slideshare.net/mgea/seminario-ux Conceptos claves 1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 2 - Experiencia de usuario y arquitectura de la información sobre tecnologías ubicuas, móviles y sociales - Diseñar y planificar una organización lógica y adecuada de la información atendiendo a las características de los usuarios y del medio, con especial atención a la tecnología móvil

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S e s i ó n 1.

Miguel Gea ([email protected]) Dpt. Lenguajes y Sistemas Informáticos Máster Universitario en nuevos medios interactivos y periodismo multiplataforma Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/uxmedia

Ecosistema Digital y Experiencia de usuario

Creación Multimedia y Periodismo Multiplataforma

Feb 2016 (1º ed Sept, 2015)http://www.slideshare.net/mgea/seminario-ux

Conceptos claves

1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 2

- Experiencia de usuario y arquitectura de la información

sobre tecnologías ubicuas, móviles y sociales

- Diseñar y planificar una organización lógica y adecuada de

la información atendiendo a las características de los

usuarios y del medio, con especial atención a la tecnología

móvil

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Capitulo 1. Contexto Digital

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Personaje y cita: Nicholas Negroponte

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El mundo ya no es analógico, sino digital, y por tanto, debemos reflexionar sobre la diferencia que existe entre bits y átomos..

Being Digital (1995)

• Fundador y Director del Laboratorio de Medios de Comunicación (The Media Laboratory) del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) http://www.media.mit.edu

• Autor del libro “ser digital” (Being Digital, 1995) • Impulsor del proyecto OLPC (2006) http://one.laptop.org • TED Talk (2014) “Una historia de 30 años del futuro”

https://www.ted.com/talks/nicholas_negroponte_a_30_year_history_of_the_future?language=es

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Crisis en el cambio digital

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- Kodak deja de cotizar en Wall Street tras declararse en bancarrota (2012) http://www.expansion.com/2012/01/19/empresas/1326953023.html?a=650e2ea7bf3d4c99adb7af9b64deaff5&t=1351336581

- La crisis de Kodak (Elena Bermúdez Romano Publicidad y RRPP) https://estrategiasdecomunicacionalumnosucm.files.wordpress.com/2012/02/la-crisis-de-kodak-elena-bermudez-romano.pdf

- Como salvar tu periódico (2009) http://www.adweek.com/fishbowlny/time-to-help-save-your-newspapers/12038

- La crisis de los grandes periódicos ( Matías Martínez Molina) http://www.infoamerica.org/icr/n02/martinez_molina.pdf

- Newsweek deja de publicarse en papel después de 80 años (2012) http://eldiario.com.uy/2012/10/18/revista-newsweek-solo-en-digital-desde-2013/

- Nokia en crisis. http://www.guioteca.com/tecnologia/nokia-en-crisis-como-paso-de-la-cima-a-las-profundidades/

- Británica: la impresión final. Después de casi 250 años, la Enciclopedia Británica dejará de imprimirse. http://humanidadesdigitales.net/blog/?p=314

Sociedad Digital: Selfie

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Ellen DeGeneres en ceremonia de los Oscar de 2014. De los más retuiteados

- El año del 'selfie'http://www.elperiodico.com/es/noticias/sociedad/ano-del-selfie-2965074- El selfie y la generación del 'yo,yo y yo’La región, Irina Sternik 11/06/16http://www.laregion.es/articulo/sociedad/selfie-y-generacion-yoyo-y/20160611141204627812.html

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Personaje y cita: Mark Weiser

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The most profound technologies are those that disappear. They weave themselves into the fabric of everyday life until they are indistinguishable from it

Precursor del concepto de Computación Ubicua The computer for the 21st Century. Art. Scientific American, Vol. 265, No. 3 (September 199l)

La computación ubicua es un modelo de interacción en el que el procesamiento de información se integra fuertemente en las actividades y objetos cotidianos mediante muchos dispositivos simultáneamente, y en muchas ocasiones sin que la persona sea consciente de ello

Web 2.0

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• La red como plataforma• La participación y redes sociales • La sindicación de contenidos

http://www.oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html

Web 2.0 se refiere a una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios (Tim O’Reilly, fundador editorial O'Reilly Media, 2004)

El término de Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly (2004) para intentar explicar el nuevo enfoque en las tecnologías hacia una visión más centrada en los usuarios. Este término nos permite referimos a una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios que estaban orientados a compartir información y a facilitar la capacidad de ser productores o prosumers (en lugar de meramente consumidores).

Conceptos

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Evolución Web

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• Multiples navegadores.

• Extensiones propias (MIME, flash/svg)

• HTML5 http://www.evolutionoftheweb.com

El Universo Digital (en 60 segundos)

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https://www.youtube.com/watch?v=YDmdmqzZKBI https://www.youtube.com/watch?v=pQqH7858P04

http://uk.businessinsider.com/infographic-what-happens-online-in-60-seconds-2015-5

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Sesión 1. Ecosistema y comunidades de aprendizaje. MOOC y Creación de comunidades de aprendizaje. UCLM, Marzo 2016 11

Contenido y tráfico en digital• Había 5 Exabytes de información creados entre el amanecer de la civilización

hasta 2003, esa cantidad se crea ahora cada 2 días, incrementándose rápidamente (Robert J. Moore)

• Estimación de información en 2011 de 1.8 ZB, previsión en 2020 de 40 ZB cincuenta veces más que ahora

• Aproximadamente el 70% del volumen es generado por usuarios• El tráfico en Internet conquistará en 2016 el 'zettabyte' gracias al vídeo• Sólo el 0,007% de la información del planeta está en papel.

Infoxica

ción

Infoxicación

Sesión 1. Ecosistema y comunidades de aprendizaje. MOOC y Creación de comunidades de aprendizaje. UCLM, Marzo 2016 12

Infoxicación (sobrecarga informativa) es el término introducido por alfons cornella (@acornella) con el que se conoce popularmente a este exceso de información. Se almacena en la red y nos supone un esfuerzo extra poder discernir la información de calidad.

Horrigan, J. B. (2016). [e-Book] Information Overload. Washington D. C, Pew Research, 2016

“This is a book about what happens to people when they are overwhelmed by change. It is about the ways in which we adapt—or fail to adapt—to the future”. Alvin Toffler. Future Shock 1970

“A las personas les gusta mantenerse informados, pero el 20% de los estadounidenses dicen sentirse sobrepasados por la cantidad de información que reciben. Las tensiones ocurren cuando las personas reciben más información de la que pueden asimilar”. Fuente: Universo Abierto U.Salamanca https://universoabierto.org/2017/01/17/sobrecarga-informativa/

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Distracción/multitarea digital

Sesión 1. Ecosistema y comunidades de aprendizaje. MOOC y Creación de comunidades de aprendizaje. UCLM, Marzo 2016 13

En Internet triunfa la distracción y se desincentiva el pensamiento profundo (Nicholas Carr, 2011).

“Superficiales: ¿Qué esté haciendo Internet con Nuestras Mentes?”. 2011

Hay estudios que indican que un el 2,5% de la población es “multitarea", capaz de hacer correctamente múltiples tareas mentales a la vez. Prueba en ——> https://supertasker.org/

https://www.xatakamovil.com/movil-y-sociedad/de-verdad-consultamos-nuestro-smartphone-150-veces-al-dia http://www.findresolution.com/2010_10_17_archive.html http://www.bbc.com/mundo/noticias-36597125 (BBC mundo 2016)

TDAH

¿Interrupciones múltiples ? ¿Efecto de distracción tecnológica? ¿Multitarea?

Personaje y cita: Zygmunt Bauman

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http://www.clarin.com/edicion-impresa/Vivimos-paralelos-diferentes-online-offline_0_BynrFtoqwXl.html

Vivimos en dos mundos paralelos y diferentes: el online y el offline. Hemos llegado a un punto en el que pasamos más tiempo frente a pantallas que frente a otras personas y eso tiene efectos perturbadores que no solemos percibir. (Zygmunt Bauman, 1925)

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La sociedad de la Información

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SiE[15. Informe La Sociedad de la Información en España 2015, Fundación Telefónica, 2016 http://www.fundaciontelefonica.com/arte_cultura/publicaciones-listado/pagina-item-publicaciones/itempubli/483/

• siE[14: España, el país más conectado de Europa • 26,25 millones de españoles acceden regularmente a Internet • El 78%, todos los días; el porcentaje se dispara en el caso de los

jóvenes • El grupo que más crece es el de entre 55 y 64 años: 13 millones de

usuarios conectados • Las redes sociales se hacen adultas y los jóvenes prefieren la

mensajería instantánea • 2014 ha sido el año de la consolidación del comercio electrónico y la

fibra óptica en el hogar

Consumo tecnología

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fuente: OTSI: LAS TIC EN LOS HOGARES ESPAÑOLEShttp://www.red.es/redes/category/categoria/ontsi Fuente: Plan de Impulso de la Industria de Contenidos Digitales 2011-2015 (Plan Avanza2) https://www.planavanza.es/InformacionGeneral/Documents/Informe/Plan_Impulso_Industria_Contenidos_Digitales_2011_2015.pdf

• ONTSI: se ha producido un gran cambio de uso de las TIC en los hogares (en los 13 últimos años). 9 de cada 10 tienen móvil, casi 8 de cada 10 hogares que han contratado paquetes de servicios TIC incluyen telefonía móvil

• El 41,6% de la población hace uso de Internet como medio de consumo de contenidos musicales, y el 85% de los jóvenes y estudiantes utiliza la plataforma global para este fin.

• El 30,7% de los individuos encuestados se declaran consumidores de videojuegos. Los consumidores tiene un perfil de entre los 16 y los 24 años. Dentro de los consumidores de videojuegos solo el 26,3% utiliza un dispositivo electrónico no conectado a Internet.

• Alrededor del 16,7% de la población española es usuaria de videojuegos online.

• El libro digital presenta un porcentaje de penetración cercano al 4%. • El 50% de la población española es lectora de prensa online, y este

porcentaje aumenta a medida que lo hacen las variables de edad, estudios y estatus social

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Penetración de las redes sociales

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Valoración

Frecuencia de usoUso

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Actitud al cambio digital

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Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=yrRn7rSif2Q

Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=Qp7MQnQYuBQ

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Capitulo 2. Identidad Digital

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Construcción de identidad digital

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Fuente: Wilgengebroed on Flickr - https://www.flickr.com/photos/wilgengebroed/5514783718/

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Identidad Digital

Reputación

Privacidad

Suplantación

Huella Digital

Ubicua

Múltiple

Persistencia

Derecho al olvido

Branding

Real vs. ficticia

InmediataGlobalización

Intimidad

Hacking

Phishing

Lo que opinan de mí

Identidad Digital

“La reputación online es la opinión o consideración social que otros usuarios tienen de la vivencia online de una persona o de una organización” INTECO

“La identidad digital es el conjunto de la información sobre un individuo o una organización expuesta en Internet (datos personales, imágenes, registros, noticias, comentarios, etc.) que conforma una descripción de dicha persona en el plano digital” INTECO

Fuente: INTECO http://www.inteco.es/guias/Guia_Identidad_Reputacion_usuarios

Tu identidad Digital

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¿En qué servicios tienes una mayor presencia digital?

¿Qué actividades realizas en Internet?

¿con qué frecuencia?

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Identidad Digital y reputación

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Nudo de Corbata (por Bere Casillas) Capitulo 1. https://www.youtube.com/watch?v=peYlDdk5kS0 Capitulo 2. https://www.youtube.com/watch?v=uvvcWuwb8nY

CV Núria Fusté Massana https://www.youtube.com/watch?v=70iSEMNVE_M

http://www.huffingtonpost.es/2017/01/19/twitter-trump-_n_14244726.htmlhttp://cnnespanol.cnn.com/2012/08/25/obama-tiene-millones-de-seguidores-falsos-en-twitter/

Medir impacto

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KULTURA 2.0 CUADERNOS DE FORMACIÓN (2011) VISIBILIDAD EN LA RED 2.0: PAUTAS PARA MEJORAR y MONITORIZAR NUESTRA PRESENCIA EN LA RED

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Medir impacto

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Tweetreach

Hashtracking

MentionMap

Escalera Socio-Tecnográfica (de Forrester)

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Actitud en Internet: Escalera socio-tecnográfica de “forrester” Img: FernandezCoca.com http://empowered.forrester.com/tool_consumer.html

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Prosumer

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Persona que combina tareas de productor y consumidor. Adopción de la tecnología 2.0

“El prosumidor audiovisual se introduce en lo que está visualizando y lo hace suyo, generando un nuevo material que aporta a las comunidades a las que pertenece”.

Fenómeno Fandom / Fanbase comunidades orientadas a cualquier temática popular en Internet y fuera de la red, ya sean videojuegos, series, películas, artistas o cualquier otro tipo de producción.

Alvin Toffler. La tercera Ola, Scify 1980

D. J. Andana González. La red en la era del prosumidor Creación de comunidades interpretativas en torno a la producción audiovisual de teleseries: el caso ‘Lost’ , TFG FCD. Universidad de Granada, 2015

Inteligencia colectiva

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La Inteligencia Colectiva (o la sabiduría de las multitudes) es un tipo de inteligencia compartida que surge de la colaboración y la competencia de muchos individuos, es decir, de una inteligencia distribuida y universal, en constante mejora, coordinada en tiempo real y resultado de la movilización efectiva de las habilidades individuales. Pièrre Levi Inteligencia Colectiva (2004)

inteligenciacolectiva.bvsalud.org/

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Inteligencia colectiva/modelo económico

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Tapscott, D., A.D. Williams (2006). Wikinomics. How Mass Collaboration ChangesEverything. New York: Penguin

Basada en la relaciones de colectivos como las abejas , los resultados como colectivo son diferentes de los individuales

Aparición de una nuevo concepto:

WIKINOMIA economía colaborativa: el arte y a la ciencia de la colaboración masiva

- Web 2.0 – aportación social y colaborativa - Posumidor. productores – consumidores - nuevos modelos de producción: crowdsourcing, crowdfunding

Crecimiento de economía colaborativa

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http://infoautonomos.eleconomista.es/blog/revolucion-economia-colaborativa/http://www.elmundo.es/economia/2016/02/03/56b1d5d6268e3eb4508b45c3.html

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Creación Colectiva: crowdsourcing

Sesión 1. Ecosistema y comunidades de aprendizaje. MOOC y Creación de comunidades de aprendizaje. UCLM, Marzo 2016 31

El Crowdsourcing busca externalizar o delegar tareas para dejarlas a cargo de un grupo numeroso de personas o comunidad. El objetivo es desarrollar las tareas en un menor periodo de tiempo con resultados más eficaces gracias a más mano de obra y la aportación de soluciones. El elegido verán recompensado su trabajo de forma económica, material o incluso laboral. El crowdsourcing es el aprovechamiento, por parte de empresas e instituciones, de comunidades virtuales como fuentes de trabajo, recursos económicos o creatividad (ideas y conocimientos). Todo ello impulsado y gestionado desde Internet. - modelo de negocio en la Web, basado en el aprovechamiento de la “creatividad

colectiva” en las redes (Jeff Howe, 2006) - una forma de intercambio de contenidos - (crowdopinion) es un medio que permite interpretar la opinión de la base social sobre

un determinado tema o producto..

M. Galmés, J. B. Arjona: Crowdsourcing. La base social como fuente de creatividad en contextos de crisis. http://www.creatividadysociedad.com

Creación Colectiva: crowdsourcing

Sesión 1. Ecosistema y comunidades de aprendizaje. MOOC y Creación de comunidades de aprendizaje. UCLM, Marzo 2016 32

RIDLEY SCOTT TO CROWDSOURCING DOCUMENTARY VIA YOUTUBE

http://www.crowdsourcing.org/document/ridley-scott-to-crowdsource-documentary-via-youtube/2320https://www.youtube.com/user/lifeinaday

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Creación Colectiva: crowdfunding

Sesión 1. Ecosistema y comunidades de aprendizaje. MOOC y Creación de comunidades de aprendizaje. UCLM, Marzo 2016 33

“Cooperación colectiva, llevada a cabo por personas que realizan una red para conseguir dinero u otros recursos, se suele utilizar Internet para financiar esfuerzos e iniciativas de otras personas u organizaciones”. Fuente: Wikipedia.

La experiencia pionera de Crowdfunding tuvo lugar en EEUU. Kickstarter creó la primera plataforma en abril 2009 y desde entonces ha recaudado más de 100 millones de dólares para 11000 proyectos financiados con éxito (una tasa del 46%)

https://www.kickstarter.com/projects/

Se pueden pactar recompensas que define el promotor del proyecto: merchandising, descuentos, copias del producto, aparecer en créditos o participar en el proceso de desarrollo del proyecto.

Creación Colectiva: crowdfunding

Sesión 1. Ecosistema y comunidades de aprendizaje. MOOC y Creación de comunidades de aprendizaje. UCLM, Marzo 2016 34

Lynch to follow Ridley Scott's Crowd Funding for a new Documentary (LYNCHThree project)

http://crowdsourcecapital.blogspot.com.es/2010/07/david-lynch-fans-to-fund-latest-film.htmlhttps://www.kickstarter.com/projects/lynchthreeproject/david-lynch-documentary-lynch-threehttps://www.theguardian.com/film/video/2016/sep/01/david-lynch-the-art-life-exclusive-trailer-for-the-venice-documentary

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Caso de Producción en RRSS: #TeVi

Sesión 1. Ecosistema y comunidades de aprendizaje. MOOC y Creación de comunidades de aprendizaje. UCLM, Marzo 2016 35

El proyecto Línea Zero fue creado por la Comunidad de Madrid para promover el arte en el metro. Con el hashtag #TeVi los pasajeros de estas líneas pueden twittear lo que en algún momento quisieron decirle a alguien con quien se cruzaron en el metro y no se atrevieron

http://www.lineazerometro.com

Casos: producción en tiempo real

Sesión 1. Ecosistema y comunidades de aprendizaje. MOOC y Creación de comunidades de aprendizaje. UCLM, Marzo 2016 36

@farah_gazan, 2014

http://www.elmundo.es/cronica/2014/08/03/53dcc0d722601d0e618b4581.html

@tweetingbra, 2013 http://www.abc.es/tecnologia/redes/20131028/abci-sujetador-twitter-201310281414.html

#ThrillerMusicPark, 2012

http://www.antena3.com/programas/espejo-publico/noticias/avalancha-madrid-arena-dentro_2012110500099.html

@farah_gazan @tweetingbra @ThrillerMPark #ThrillerMusicPark

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Caso: viralidad en RRSS

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http://www.sixwordstories.net#SeisPalabras

Movimiento literario, 1996 México @PoeticaAcciones (Acción Poética)

Producción en Vine, videos cortos de 6s en loop. Incrustado en micronarrativas: Instagram, twitter

Manuel Huedo @ManuelHuedo https://vine.co/Manuel.Huedo https://twitter.com/i/videos/tweet/826785987762204672 https://www.youtube.com/watch?v=l--v3tGMxPI

Antón Lofer: https://www.youtube.com/watch?v=m-PiTu2cEco @JorgesCremades, jorgecremades.tv http://jorgecremades.tv/

Capitulo 3. Experiencia de Usuario

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UX

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“La eXperiencia de Usuario (UX) es el proceso para generar emociones y actitudes positivas de las personas al utilizar un determinado producto, con objeto que además, mejore su capacidad de atracción (engagement) y retención.”

[GARRET10]

Diseño de la Interacción

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• El diseño es el proceso de búsqueda de una solución en un área de producción creativa (industria, ingeniería, arquitectura, comunicación), ideado y concebido visualmente a través de bocetos. En el caso del diseño de la interacción de un sistema, se debe concebir tanto la forma como su comportamiento.

• El producto (interactivo) es el medio para lograr una experiencia al usuario (UX) satisfactoria.

FORMA Diseño gráfico

Diseño industrial

CONTENIDO Arquitecto Información

Infografía Multimedia: video,

sonido

COMPORTAMIENTO Diseño Interacción

[good09, p5][coop07] IMG: http://i8.kambrica.com/cms/wp-content/uploads/2014-11-03-ux-ui-ixd1.jpg

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Cómo se consume la información?

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http://www.elmundo.es/grafico/espana/2016/01/14/56961c6a46163f226e8b4617.html

¿cómo concebir la información?

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Como producto:

Como servicio:

Como experiencia:

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Una UX de calidad genera una ventaja competitiva esencial para la sostenibilidad y fidelización con un producto.

Relacionado con las personas y sus emociones más que con la tecnología.

UX - oportunidades

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- El usuario permanece una media de 10-20 seg para saber si una página es interesante referencia: http://www.nngroup.com/articles/how-long-do-users-stay-on-web-pages/

Experiencias sobre diferentes “productos”

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http://boxesandarrows.com/experience-themes/

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Ejemplo UX: ArtCircles (hotstudio)

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Otra forma de ver y comprar obras de arte

Técnicas UX

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- Usuarios ficticios (persona)

- Mapa de experiencia del cliente (journey map)

img: https://www.ideo.com/about/Desing Thinking

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• Todos somos usuarios. Y todos conocemos la frustración que surge cuando un producto ofrece una mala experiencia.

• Proceso de diseñar (modelar) personas ficticia que representan a diferentes tipos de usuarios (representando una población) para un determinado producto. Uso de plantilla con datos personales ficticios para evitar el “usuario-universal”.

• Datos a incluir: - Personales (foto, ocupación, edad, hobby) - Carácter y estilo vida (visceral, racional, reflexivo) - Objetivos personales motivación personal (acerca de sí mismo) objetivos relacionados con trabajo/tareas intereses, frustraciones… [Coop07]

Persona (personaje ficticio)

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Img: http://www.kickerstudio.com/2008/12/the-disciplines-of-user-experience/

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Persona

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Dedicación: ______________________________ Edad: ______ Localidad: _________________ Hobby/estilo vida: _______________________ Personalidad:____________________________ Acerca de: _______________________________ __________________________________________ __________________________________________

______________________________________ ___________________

Objetivos: ________________________________ _________________________________________ _________________________________________ Motivación: ____________________________ _________________________________________ Habilidades (con tecnología):_____________ _________________________________________

Cita:

Nombre:

https://xtensio.com/how-to-create-a-persona/

Page 25: Ecosistema Digital y la experiencia usuario

1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia

Persona

49

Como en Granada en ninguna parte _

Objetivos: Obtener beca, mejorar en idiomas, realizar un master de especialización en UX Motivación: Realizar prácticas en empresa multinacional, especializarme en diseño, crear mi propia empresa Habilidades con tecnología: Redes sociales y desarrollo de Apps

Cita:

Alexia

Dedicación: Estudiante Edad: 22 Localidad: Ronda (Málaga) Hobby/estilo vida: Reunirme con mis amigos e ir de conciertos. me encanta la Fotografía Personalidad: extrovertida y divertida Acerca de: En 4º curso de informática, estancia Erasmus en Roma.

Mapas de experiencia (journey map)

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http://www.burokoos.com/assets/uploads/2012/04/koos_customer_journey_mapping.pdf

• Storytelling de una experiencia individual de un usuario/cliente y su relación con la organización/servicio/producto a lo largo del tiempo y de los canales.

• Debe incluir: • Personas: personaje que muestra necesidades, objetivo, pensamientos,

sentimiento, opiniones, expectativas… • Timeline: fases dentro de una linea de tiempo finita (semana, año…) y fases

de decisiones (conciencia de, toma decisión, comprar…) • Emociones: puntos de máxima y mínima intensidad de pasos de frustración,

ansiedad, alegría, felicidad… • Puntos de contacto (touchpoints): acciones del usuario e interaccon con

organización. Indica QUE está haciendo • Canales: lugar donde ocurre la interacción en el contexto de uso (website,

app, teléfono, tienda). Indica DONDE está interaccionando.

Page 26: Ecosistema Digital y la experiencia usuario

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http://www.burokoos.com/assets/uploads/2012/04/koos_customer_journey_mapping.pdf

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https://uxpressia.com

Personaje y cita: Larry Page, Sergey Brin

1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 52

“Céntrate en el usuario y todo lo demás llegará” “..Google es la única empresa abocada a desarrollar el

motor de búsqueda perfecto, algo que comprende

exactamente lo que el usuario quiere decir y le entrega

exactamente lo que está buscando"

Con ese fin en mente, Google insiste en continuar

innovando y se niega a aceptar las limitaciones de los

modelos existentes.

Crearon la empresa Google en 1998.

http://www.google.com/corporate/tenthings.html

Page 27: Ecosistema Digital y la experiencia usuario

Capitulo 4. DIY (Do It Yourself)

1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 53

Actividades

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- Ideación: proyecto Storytelling Sobre diferentes medios (móvil, web, RRSS, RV/RA) Interactivo / no lineal

- Conocer tu identidad Digital y tu actitud prosumer

- Creación de un guión para un ChatBot

Page 28: Ecosistema Digital y la experiencia usuario

6. Referencias

1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 55

• D. Wood: Bases del diseño de la interacción. PAD Parramon Arts & Design, 2015

• J. J. Garrett: The Elements of User Experience, Second Edition: User-Centered Design for the Web and Beyond. New Riders, 2010

• Sharp, H, Rogers, Y: Preece, J: Interaction Design: Beyond Human Computer interaction, 3ª ed. John Wiley & Sons, 2011 (online UGR: http://sl.ugr.es/06NS)

• K. Goodwin. Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services, Wiley Publishing, 2009 , http://sl.ugr.es/08xH

• L. Rosenfeld, P. Morvile. Information Architecture for the World Wide Web, 2nd edition. O’Reilly, 2002

• Weiser, M. (1991). The Computer for the 21st Century Accesible online en: http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html

• N. Negroponte (1994) Being Digital. Cyberdock, 2005.http://archives.obs-us.com/obs/english/books/nn/bdintro.htm

• Guía para usuarios: identidad digital y reputación online. INTECO. Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación. Online: http://www.inteco.es/guias/Guia_Identidad_Reputacion_usuarios

• KULTURA 2.0 CUADERNOS DE FORMACIÓN (2011) VISIBILIDAD EN LA RED 2.0: PAUTAS PARA MEJORAR y MONITORIZAR NUESTRA PRESENCIA EN LA RED http://www.jovenmania.com/index.php/comunes/descargarDoc/id/23282-1

• Fundación Telefónica. La Sociedad de la Información en España 2015: siE[15. CCBYSA Ariel 2016. http://www.fundaciontelefonica.com/arte_cultura/publicaciones-listado/pagina-item-publicaciones/itempubli/483/