Vem är en gamer?
En diskursanalys på Reddits subforum R/gaming, R/twoxchromosomes och Battlefields egna sociala forum efter släppet av Battlefield V
Av: Isabelle Norman
Handledare: Jenny Sunden, Anna Bark Persson
Södertörns högskola | Institutionen för Kultur och lärande
Kandidatuppsats 15 HP
Genusvetenskap C| Vårtermin 2020
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
2
Abstract:
In this study I use critical discourse analysis on two different social platforms, Reddit and
Battlefields own social platform, where I look for discourses around gamers and masculinity.
I use the R.W Connells theories around hegemonic masculinity and E.K Sedgwicks theories
around Homosociality to read my material. What I found was that even though a lot of
research has found that it is quite balanced between the sexes who uses digital games, the
social picture is still that it is something that men use and take part of, and part of why people
still look at gamers as men is because a lot of women don’t feel welcomed in the community.
Keywords: Gamer, Masculinity, Reddit, Online culture, gender, Gaming culture,
computergames, stereotypes, identity
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
3
Innehållsförteckning………………………………………………………………………...s 3
Inledning……………………………………………………………………………………...s4
Syfte och frågeställningar…………………………………………………………………...s5
Disposition……………………………………………………………………………………s5
Bakgrund……………………………………………………………………………………..s6
Battlefield……………………………………………………………………………………..s6
#Gamergate……………………………………………………………………………………s7
Reddit…………………………………………………………………………………………s9
Tidigare forskning……………………………………………………………………..…...s10
Militären maskulinitet och digitala spel…………………...……………………………...…s10
Föreställningen av en äkta gamer…………………………………………………………....s12
Nördmaskulinitet……………………………………………..……………………………...s13
Teori…………………………………………………………………………………………s15
Metod………………………………………………………………………………………..s18
Material………………………………………………………………….………………….s20
Arbetsgång och urval………………………………………………………………………s21
Reflexivitet………………………………………………………………………………….s22
Analys……………………………………………………………………………………….s24
Verklighetsbaserat och Spelupplevelse...……………………………………………………s24
Gameridentitet och maskulinitet…………………………………………………………….s30
Diskussion…………………………………………………………………………………..s35
Källor……………………………………………………………………………………….s37
Appendix……………………………………………………………………………………s40
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
4
Inledning:
När jag började denna process så fanns det en undran över hur diskussionerna på spelforum
efter #gamergate (en händelse inom spelvärlden som lyfte upp det hat som många kvinnor
inom spelbranschen vittnar om) hade förändrats och om det gavs större utrymme för den
bredare sociala förståelsen av en gamer. Jag hade precis gjort en övningsintervju med min 14-
åriga systerdotter om det sociala klimatet i spelvärlden och märkt vilken skillnad det var för
min systerdotter gentemot hur jag hade haft det när jag var yngre och tog del av spelvärlden.
När jag var yngre var internet ett någorlunda nytt fenomen, datorspel var något som väldigt få
intresserade sig för, eller i alla fall erkände att de intresserade sig för och majoriteten av de
som intresserade sig för teknik i min omgivning var unga killar. Jag var ofta tvungen att
försvara min rätt att ta del av spelvärlden och hävda min legitimitet på internet medan min
systerdotter inte hade behövt reflektera över detta. I denna uppsats skriver jag en del om
gameridentiteten. Något jag identifierat mig med sedan tidig 20-års ålder, dock inte helt
smärtfritt. Det finns många diskussioner som handlar om vem som får kalla sig för gamer
både inom forskning men också i den bredare sociala kontexten. För mig är du en gamer om
du intresserar dig för spel men inte nödvändigtvis kulturen runt omkring, men den större
generella uppfattningen verkar också handla om hur mycket du tar del av spelkulturen och hur
mycket tid du lägger på intresset.
2014 och #gamergate blev en vändpunkt för många anhängare till spelvärlden. Det visade att
den gamla stereotypa bilden av en person som tar del av spelvärlden inte längre stämde utan
att det fanns flera människor som fann nöje och glädje av att spela digitalt och nu krävde sin
plats inom kulturen. Många spelföretag började se över hur de producerar spel och
spelvärlden kunde uppleva fler spel med kvinnliga avatarer, HBTQ-personer och nya
representationer av protagonister och berättelser.
Med denna uppsats vill jag undersöka de diskurser som förekommer i reaktionerna till ett
spel, Battlefield V, som släpptes efter #gamergate och göra ett nedslag i debatten kring de
diskurser som skapas kring orden gamer, maskulinitet och spelupplevelse.
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
5
Syfte:
Syftet med denna uppsats är att undersöka inkludering och gränsdragningar i spelvärlden
genom att undersöka de diskurser som skapas kring maskulinitet och gameridentiteten på två
olika sociala forum på internet, Reddit och Battlefields egna forum. Genom diskursanalys vill
jag komma åt vilka gränsdragningar som görs i spelvärlden och vilka som inkluderas samt
exkluderas av dessa diskurser.
Frågeställningar:
Vilka diskurser och motdiskurser om maskulinitet, gameridentitet och en realistisk
spelupplevelse blir särskilt framträdande i diskussionerna på spelforumen R/gaming (Reddit)
och Battlefields egna forum, som uppstod efter att Battlefield V släpptes 2018?
Vilka gränsdragningar görs kring vem som får ta del av spelvärlden samt vara en gamer, och
på vilka premisser nämns i diskussionerna på R/gaming och Battlefields forum?
Vilka konsekvenser kan de olika diskurserna tänkas få för förståelsen av spelupplevelse,
inkludering och gameridentiteten?
Disposition:
Uppsatsen är uppdelad i tre delar där du i första delen får läsa en inledning till ämnet genom
att presenteras för bakgrunden till uppsatsen, den tidigare forskning som ser på hur
gameridentiteten konstrueras samt hur nördmaskulinitet yttras på Reddit. Sedan presenteras de
teorier jag använt som verktyg när jag tittat på materialet och vilken metod jag använt. Andra
delen är analysen på materialet och sista delen är en sammanfattande diskussion vad jag
kommit fram till.
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
6
Bakgrund:
Anledningen till att jag valt Battlefield V och #gamergate som bakgrund är för att #gamergate
var för många en viktig händelse som fick spelvärlden att reflektera över hur människor
intresserar sig för digitala spel, både i vilka som producerar spelen men också vem som
konsumerar. Jag tolkar att Battlefield V var ett försök att skapa mångfald i spelvärlden från
DICE (ett svenskt spelföretag) sida genom att producera ett spel som gav dig möjligheten att
skräddarsy din karaktär som du själv ville och uppleva ett kvinnligt perspektiv i krig. Jag
tycker det blir extra intressant hur användare diskuterar detta spel då Battlefield V kan tolkas
som ett steg mot en mer inkluderande och mer mångfald inom spelkultur. I bakgrund till
#gamergate kan det vara intressant att se om diskussionerna kring #gamergate kan ha påverkat
hur det ser ut idag.
Battlefield:
I denna text förekommer begrepp och ord som finns inom spel för att förklara spelstil och
genre. Jag har valt att skriva förklaring på dessa ord i en egen appendix i slutet av uppsatsen.
Battlefield är ett spel skapat av ett svenskt spelföretag som heter DICE, spelet och företaget
blev sedan uppköpt av ett större internationellt spelföretag, EA. Battlefield är också ett av de
mest sålda digitala spel någonsin och siffror visar att det finns ca 50 miljoner spelare av serien
och att det sålts ca 60 miljoner exemplar av de olika spelen i serien (Fandom, 2020)
Battlefield är ett spel där du möter andra spelare i olika strider i en krigsmiljö. Du spelar olika
militära figurer som har olika strategiska roller. I spelet kan du välja att spela antingen single-
player campaign (se appendix) där du spelar igenom en berättelse utifrån ett FPS (se
appendix) perspektiv eller så kan du välja att spela i multiplayer mode (se appendix) där du
möter andra spelare och antingen spelar med varandra i olika uppdrag eller mot varandra i ett
battle royal (se appendix) upplagt spel.
Battlefield V är den sextonde utgåvan i Battlefield serien och kom ut under 2018. Detta spel
utspelar sig under andra världskrigen och du kan välja olika krigshistorier att spela. Bland
annat kunde du välja att spela en kvinnlig soldat i den norska motståndsrörelsen. DICE hade
även arbetat fram ett nytt sätt att kunna skräddarsy sina avatarer/karaktärer på olika vis, bland
annat kan du välja att spela manligt eller kvinnligt kodad soldat, välja olika kläder och
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
7
ansiktsmålning (Fandom, 2020). Dessa nya val skapade en stor diskussion i spel forum och
många kritiserade just att du kunde välja att spela som en kvinnligt kodad soldat.
Detta var också varför jag valde att göra en diskursanalys på Battlefields forum. Det blev en
väldigt stor reaktion både negativt och positivt på dessa nya val där många ansåg att EA och
DICE bara skapade detta för att de var så kallade Social Jusitice Warrriors (se appendix) eller
SJW som det också kallas, och att det var historiskt inkorrekt.
#Gamergate:
I augusti 2014 skriver en man ett inlägg på en av internets största forum om sin före detta
flickvän och deras uppbrott. Den före detta pojkvännen är även speljournalist och har tidigare
recenserat flickvännens egna spel. Flickvännen är spelutvecklare och har tidigare lagt ut sitt
spel på datorspelsplattformen Steam (En digital spelplattform). Gamers på olika forum börjar
ifrågasätta journalismens legitimitet när det visar sig att de har haft personliga relationer. I och
med detta inlägg skapas det en hashtag #Gamergate. Under den här hashtagen som egentligen
började som en kritik mot speljournalism inom spelvärlden, skapades det en stor social våg av
hat och trakasserier mot kvinnor och minoriteter inom spelbranschen, feminister och manliga
anhängare, med hjälp av olika sociala forum på internet men också genom hot i verkliga livet
(Massanari, A, 2015).
I slutet av denna diskussion på populära spelforum skapades det en fråga bland folk som
arbetar inom spelbranschen, vart är det offentliga ledarskapet som fördömer trakasserier var
det många spelutvecklare som undra. Ett större problem visades sig i efterskalven av trollen
på internet. Under hela #gamergate var det väldigt få företag som uttalade sig och tillslut
uttalade sig ESA (Electronic software association, branschförening för tvspelsföretag) väldigt
neutralt:
“Threats of violence and harassment are wrong, they have to stop. There is no place
in the video game community—or our society—for personal attacks and threats.” (2014,
Washington post)
#Gamergate kan förstås som något större än just infekterad speljournalism. Det säger något
om de bredare sociala genuskonstruktionerna som finns i samhället. #Gamergate visade på
hur sociala krafter både uppmärksammade genusmaktsordningar samtidigt som flertalet inom
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
8
spelvärlden öppet började ifrågasätta hur sociala orättvisor fortsatte att upprätthållas.
#Gamergate blev ett fenomen som delade spelvärlden i två ståndpunkter. Å ena sidan ett antal
progressiva spelutvecklare och gamers som höll med om att spelvärlden bör utvecklas och
arbeta på att inkludera mångfald i både kultur och spel, å andra sidan ett stort gäng gamers
som kände sig hotade i att deras innan så egna hobby/identitet började bli mainstream
(Maloney, Graham, Roberts, 2019). #Gamergate visar också att spelkulturen inte är låst till
bara spelforum och spelplattformar utan hur det spridit sig över hela internet med hjälp av
olika sociala plattformar (Mortenson, 2016).
#Gamergate hade även många delar som var väldigt lika den så kallade online alt-right
rörelsen. Många alt right (Den alternativa högern i USA, en högerextrem konservativ politik
som använder sig av trollkultur som ett politiskt verktyg) människor ställde sig på #gamergate
sidan och menade att feminismen hade smugit sig in i spelvärden för att förstöra och många
av de artiklar som förespråkade #gamergate lades ut på sidor med starka kopplingar till alt-
right rörelsen i USA (Bezio, 2018). Även språket som användes på sociala forum kring
#gamergate kan liknas med det språk och diskurser som konservativa politiker använder sig
av. Det kan handla om att förnedra motståndaren och ogiltighetsförklara dem med ord som
”social justice warrior” , ”snowflake” eller ”cry bullies”. Många aktiva inom #gamergate
använde sig även av transfobiska och homofobiska uttryck vilket också kan kopplas till den
retorik som alt right rörelsen använder sig av (Bezio, 2018).
#Gamergate kan också förstås som en spelifiering av ”aktivism” där många av de som var
aktiva inom den anti-feministiska gruppen som #gamergate blev använde sig av retorik från
både spel och militären i form av propaganda tekniker (Kafai, et al, 2016, s29). En strategi,
förutom att trakassera de människor som ansågs som motståndare, var ”grinding” , en strategi
där de skickade ut otroliga mängder e-mails till företag som sponsrade spelen där de hävdade
att större delen av spelvärlden inte höll med motståndssidan till #Gamergate. Till exempel
lyckades de få Intel, som är ett stort datorföretag, att dra bort sin sponsor av en av
spelvärldens största samlingsplatser, Kotaku (en kommersiell datorspels blogg). De använde
sig också av en retorik där motståndarna sågs som ”slut bossen” som inom digitala spel är
den sista stora utmaningen i spelet, och att händelsen var då något någon kunde vinna (Ibid,
2016).
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
9
Reddit:
Reddit är en självutnämnd framsida till internet. Det är en plattform som delar länkar, bilder,
videos och diskussioner som sträcker sig från katter, spel och skämt till politik, åsikter och
matlagning (Massanari, 2014, s 2). Reddit skapades 2005 av Alexis Ohanian och såldes av
Steve Huffman till Condé Nast Publications 2006 (Ibid, 2014). Under 2018 blev även Reddits
kodbas öppen vilket möjliggjorde att användarna kunde skapa egna plattformar och forum
inom Reddit.
Reddit fungerar på sådant sätt att du kan ta del av olika forum efter ditt eget intresse och
skapa din egen plattform. Användare kan även ge poäng, så kallade ”karmapoints” på inlägg
som de gillar. Detta resulterar i att inlägg med många karmapoäng hamnar på framsidan eller
högt upp bland de forum som du följer (Massanari, 2014, s 3).
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
10
Tidigare forskning:
I detta avsnitt har jag valt ut ett antal tidigare forskning som gjorts på datorspel och gamer
identitet. Jag har valt att dela in det tematiskt för att det ska bli lättare att läsa och för att samla
flera studier under samma rubrik. Dessa har jag valt för att ge en större förståelse inför den
analys som kommer senare i uppsatsen. Jag tänker att det är bra att ha med sig
gameridentitetenshistoria och datorspelshistorien för att förstå hur diskurser kring
maskulinitet och gamers uppstått och hur de socialt kopplas ihop, då jag i ett tidigt stadium av
denna uppsats insåg hur mitt insiderperspektiv i detta ämne förutsatt att andra har lika mycket
insikt i hur stor spelvärlden faktiskt är och hur det har sett ut. Detta stämmer inte överens med
verkligheten och därför har jag valt att använda mig av studier som ligger till bakgrund av det
jag undersökt.
Jag börjar med att presentera hur digitala spel och den nordamerikanska militären har
samarbetat sedan uppkomsten av digitala spel på 1960-talet. I andra avsnittet presenterar jag
hur den sociala uppfattningen och stereotypen av gameridentiteten både har varit densamma
men också förändrats med akademins ingång i spelvärlden och den allt mer tillgängliga
teknologiska framfarten i samhället. Jag har även valt att ta med Adrienne Massanaris
forskning på Reddit. Reddit var en av de stora plattformarna för #Gamergate och kan ses som
ett eget digitalt samhälle i sig, där normer och maktordningar reproduceras och produceras. I
detta avsnitt presenterar jag ”nördmaskulinitet” som i sig är väldigt lik den gameridentitet som
många förhåller sig till inom spelvärlden.
I den tidigare forskning som jag valt i denna uppsats visas det både på hur eventuella
maskulinitets diskurser uppstått men också hur det med teknologins framfart har blivit en
bredare diskurs gällande/om vad en gamer är och vilka som får ta del av spelvärlden.
Militär maskulinitet och digitala spel;
I kapitalistiska ekonomiska strukturer så har teknologi diskursen varit maskulin under en lång
tidsperiod. Sedan industrialiseringen, då den råa fysiska styrkan togs över av maskiner, så har
teknikkunskap värderats som något maskulint och statusfyllt. Inom hegemonisk maskulinitet
kopplas teknologiskt intresse ihop med maskulinitet genom till exempel den långa tradition av
att tolka vetenskap som ett maskulint praktiserande (Blackburn, 2018, s 47). I slutet av 1900
talet ledde den tekniska framgången till att ett tekniskt kunnande ansågs som en högt värderad
kunskap. Vilket i sig ledde till att arbetsmarknaden började efterfråga detta. På det sättet
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
11
förändrades den hegemoniska konstruktionen av maskulinitet för att inkorporera teknisk
behärskning som en av grunderna (Ibid, 2018, s47).
Historiskt sätt har militären varit en stor social faktor i skapandet av ett hegemonisk
maskulinitets ideal. Att få en stor grupp människor att delta i krig har behövt ett stort socialt
tryck som militära funktioner i hela världen använt sig av för att socialisera män till att stödja
militären (Blackburn, 2018, s 38). Till exempel har egenskaper som aggressivitet, fysisk
styrka och emotionell stoicism varit åtråvärda inom militären vilket har lett till en
överlappning av figuren soldaten och maskulina kulturella ideal. Detta har även skapat
stereotyper kring soldater som har fortsatt att reproduceras inte bara inom militären men även
inom tv- och datorspel (Ibid, 2018, s37).
Många tidigare forskare har undersökt representationer av maskulinitet i datorspel. En av dem
är Gregory Blackburn som undersökt den koppling som finns mellan maskulinitet, spel och
militär. En av de första spelen som skapats, ”spacewars!” gjordes med ekonomisk hjälp av
amerikanska militären. I den fortsatta utvecklingen av spelmarknaden har den amerikanska
militären fortsatt sin involvering genom både anpassad kommersiell spelteknik för militär
träning samt erbjudit stöd och vägledning i utvecklande av spel (Ibid, 2018, s37).
Trots att västerländsk militär har kvinnor representerade i många delar av armen så fortsätter
den mediala bilden och inom militära institutioner, representeras som något maskulint. Inom
nordamerikanska diskurser görs ”soldaten” till en hegemonisk manlig identitet som många
män förhåller sig till. Inom spel så porträtteras soldaten efter den diskursen vilket gör att
maskuliniteten blir en transnationellt fenomen (Ibid, 2018, s39).
Inom tv- och datorspel har krigsspel fortsatt vara en av de största producenterna av manligt
kodade diskurser, bland annat på grund av den koppling den har med den riktiga militären.
Om vi betraktar dessa spel som realistiska porträtt av soldatidentiteten kan en se hur många
krigsspel återspeglar en hegemonisk maskulinitet förankrad i militär som tjänar till att
upprätthålla ett hegemoniskt patriarkalt system (Ibid, 2018, s49).
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
12
Föreställningen av en äkta gamer:
Electronic software association eller ESA, är USAs branschförening för tv-spel där de flesta
stora spelföretag är medlemmar, har de senaste åren släppt granskningar de gjort angående
kön, etnicitet och ålder bland annat, bland den amerikanska tv spels publiken. I den
undersökningen visar det att uppdelningen mellan kvinnor och män som spelar är väldigt
jämnt, 46% kvinnor och 54 % män (The ESA, 2019). Trots detta är representeras gamers ofta
som män (Paassen, Morgenroth, Stratemeyer, 2016, s422).
Spelutvecklare har inte heller arbetat allt för aktivt med att ta fram andra mediala bilder av
gamern. Bland annat genom att ha få kvinnliga protagonister i spelen eller hypersexualisera
de kvinnor som är med i spelet. Men om det är så jämt mellan könen som spelar datorspel,
varför håller sig bilden av en gamer som manlig? En del forskare menar att stereotypen gamer
grundar sig i vilka spel en väljer att spela. En riktig gamer är de som spelar skjutspel, strategi,
mmorpg (se appendix) och RPG (se appendix) spel samt sätter sig in i hela spelkulturen. Det
finns även tankar kring hur mycket tid en lägger på spel som någon typ av markör för vad en
”äkta” gamer är. Medan de som väljer att spela pusselspel eller andra mer vardags spel
sorteras inte in i stereotypen gamer (Passen, Morgenroth, Stratenmeyer, 2016, s 423).
Det kan också ha med vilka som är subjekt i spelvärlden. Undersökningar av vilka som är
synliga i spelvärlden tex under e-sports events, tv-spels kritiker och journalister visar på att
det är större procent män som är synliga (Ibid, 2016, s 427).
En annan inblick i vad en gamer är har Rachel Kowert och Jan Grooten fortsatt undersöka. De
har valt att granska den identitet och stereotyp som ordet gamer kan medföra (2015).
En gamer kan både betyda en person som spelar dator- och tv-spel men det kan också
innebära en persons sociala identitet (Ibid, 2015, s 74). Detta är ursprunget ur den forskning
som gjorts på spel och spelvärlden där en märkt att många personer som spelar tv-spel känner
en gruppidentifikation med andra personer som spelar genom sociala plattformar och mmorpg
(se appendix) . Denna identitet grundade sig i den tid då spelande var en sociokulturell nische
som bara ett visst antal människor hade tillgång till, oftast vita män. Studier har dock visat att
ordet gamer och den sociala bild av identiteten gamer är utdaterad. Nuförtiden vet en med den
forskning som gjorts på spelvärlden, att det finns flera variationer av människor som
identifierar sig som gamer än vad de har gjort tidigare i historien (Ibid, 2015, s 71).
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
13
Den sociala identiteten av en gamer är mångfacetterad som hittar sin grund i sociala strukturer
i samhället, social kontext i verkliga livet och i virtuella världar. Vissa diskuterar att en gamer
är någon som lägger ner väldigt mycket tid på ett spel och har en stor kunskapsbas. Någon
annan menar att en gamer är någon som aktivt rör sig i hela spelkulturen med allt från kläder,
sociala plattformar och speljournalism till själva spelandet. Det finns också exempel på tjejer
som identifierar sig som ”girlgamers” och skapar en annan identitet inom gamer identiteten
(Ibid, 2015, s 74).
Nördmaskulinitet:
Reddit har en öppen kodbas, vilket betyder att vem som helst kan gå in i koden på Reddit och
skapa nya forum om nästan vad som helst, och även om möjligheten till att skapa olika
ämnesforum finns så är det ändå en stor andel av deltagarna som rör sig inom vad Massanari
kallar för ”Nerd Sensibillity” (Massanari, 2017, s 330) Det betyder att många av de mest
populära subforumen kretsar kring teknologi, vetenskap och spel samt kulturen runt omkring
och det är även dessa inlägg som ofta hamnar på framsidan på grund av att inläggen har
många karmapoints.
Massanari menar på att det är svårt att diskutera Reddit och kulturen runt Reddit utan att
nämna den ”nördkultur” som reproduceras på hemsidan. Det finns en stark stereotyp bild av
vilka som kallar sig för nörd som kan kopplas ihop med den stereotypa bild det finns kring
gameridentiteten (2017, s332). Massanari menar på att nörden kopplas ofta ihop med en vit
maskulinitet där kön är performativt och inte uppmärksammat av gruppen, i denna kontext
nördkulturen (ibid, 2017, s 332) Nördstereotypen kallar Massanari (2017, s332)för en typisk
hegemonisk maskulinitet då den både accepterar och förtingligar element ur en hegemonisk
maskulinitet på samma gång som den motsäger sig den. Nörd maskulinitet reproducerar till
exempel hypermaskulinitet där intellektuell nischad kunskap, rationalitet och logik värderas
högre än emotionell och social kunskap, samtidigt så intresserar sig nörden inte av typiskt
hypermaskulina göranden som till exempel fysisk sport.
Nördmaskulinitet har en historia av att vara udda och minoritet i det generella samhället men
har med teknologins framgång in i hemmen blivit ett mer socialt accepterar fenomen. Detta är
dock något som många inom nördkulturen har missat då det finns en generell känsla av
utanförskap och det skapas ett kognitivt dissonans där individer ser sig själva som evigt
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
14
utanför. Detta har lett till att många inom kulturen har svårt att se sin priviligierade plats och
avfärdar att kulturen skulle kunna vara exkluderande och marginaliserande (Massanari, 2017,
s332).
Nördmaskuliniteter och kultur förespråkar ofta ett technoliberalt förhållningsätt där
anledningen till att kvinnor, rasifierade- och HBTQ-personer inte är en del av kulturen är för
att de själva har valt det och inte på grund av olika sociala strukturer i samhället som gör
kulturen icke tilltalande eller fientlig mot någon annan än stereotypen (Ibid, 2017, s332).
Platser på internet där nördkultur florerar har även tendenser att se kvinnor som sexuella
objekt enbart till för mannens nöje eller som obehöriga och ej önskvärda vilket gör att många
personer känner sig exkluderade ur nördidentiteten och kulturen. Även den generella online-
diskursen på internet är starkt färgad av hegemonisk maskulinitet som till exempel saklig
argumentation, som gärna könas som maskulin, högre värderat än till exempel emotionell
kunskap. Den argumentations stil som ofta premieras inom online-diskurs är den öppna
liberala stilen där trollande och problematiska förgivet taganden blir den dominerande
diskursen. Detta förklaras sedan som yttrandefrihet där individuella val är anledningen till att
så få kvinnor (och alla andra) söker sig till nördkulturen (Massanari, 2017, s 333).
Den tidigare forskningen som jag presenterat i de här avsnitten säger något om hur
spelvärlden är konstruerad. Den är väldigt tu-delad och har många gatekeepers (se appendix)
som gärna vill behålla den stereotypa bilden av gamer och spelkultur. Men reflekterar det
verkligheten? Blackburn och Massanari visar på hur en hegemonisk maskulinitet får sätta de
rådande diskurserna kring gamers och nördkultur, samtidigt som Kowert och Grooten menar
på att det är en förlegad bild och att det har förändrats till en bredare bild av människor som
tar del av digitala världar och teknik.
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
15
Teori:
Hegemonisk maskulinitet
I detta arbete kommer jag utgå ifrån R.W Connells teorier om genus och maskulinitet (1995).
Connell ser genus som ett sätt att organisera olika sociala praktiker. Där de sociala praktikerna
skapas inom olika avgränsade strukturer av sociala relationer samt historisk situation (1995, s
110). Maskulinitet och femininet är självmotsägande och har ingen ”sanning” utan kan förstås
som en praktik skapad i olika relationsstrukturer i olika historiska kontext. Precis som i
intersektionella teorier så interagerar maskulinitet med olika maktaxlar så som klass, ras och
sexualitet (Ibid, 1995, s 111-113).
Det är också i undersökandet av samspelet mellan klass, kön och ras som en har kunnat
urskilja flera olika maskuliniteter. Det finns alltså ingen statisk maskulinitet, precis som det
inte finns någon statisk femininet. Hegemoni kan betyda den kulturella gruppering och
värdering som hjälper att upprätthålla ledande positioner i samhället. Hegemonisk
maskulinitet skulle på så vis förklaras som ”…den konfiguration av genuspraktik som
innehåller det för tillfället accepterade svaret på frågan om patriarkatets legitimitet.” (Connell,
1995, s 115). På det viset kan den manliga dominansen fortgå och tros garanteras.
Hegemonisk maskulinitet kan också förstås som ett kulturellt ramverk där olika
genusrelationer är byggda på dominans och underordning grupper av män emellan. Till
exempel så placeras homosexuella män lägre ner i hierarkin än heterosexuella män. Precis
som feminismen kritiserat den språkliga betydelsen av kvinna så går det också att kritisera
begreppet hegemonisk maskulinitet. Det finns en viss problematik med att prata om
maskulinitet som en gemensam grupp då samspelet mellan andra strukturer skapar flera olika
maskuliniteter (Connell, 1995, s 117).
Homosocialitet:
Homosocialitet är ett begrepp som har använts för att beskriva relationella band mellan
samkönade. Eve Kosofsky Sedgwick har undersökt detta genom att studera litterära
gestaltningar av samkönade relationer inom brittisk litteratur. Homosocialitet inom den
maskulina diskursen, skulle kunna beskriva de fenomen som i dagens samhälle kallas för
”male bonding” eller mentorskap(1985, s 1). Sedgwick vill använda begreppet homosocialitet
som ett sätt att beskriva den relation mellan män som skapas och grundas i exkludering av
kvinnor och homosexuella män. Homosocialitet är också rädslan för ”hotet” homosexualiteten
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
16
utgör. Den manliga homosocialiteten struktureras enligt Sedgwick (1985, s 3, s 5) på samma
gång av ett intensivt homosocialt begär och en ständig hantering och förkastande av det den
erotiska potential detta begär väcker
Sedgwick (1985, s 3) menar på att det finns en skillnad mellan feminin homosocialitet och
maskulin. Till exempel menar hen att i dagens samhälle så kan relationen kvinna till kvinna
innebära väldigt många olika roller så som mamma-dotter, syster-syster, kvinna-kvinna,
lärare, omsorgsgivare etcetera. Socialitet mellan kvinnor behöver inte nödvändigtvis betyda
ett exkluderande av homosexualitet utan visar mer på att kvinnor stöttar kvinnor sinns emellan
både sexuellt, politiskt, familjärt och lokalt. Detta skulle inte vara anmärkningsvärt om det
inte vore så att maskulin homosocialitet skilde sig från den feminina. Enligt Sedgwick (1985,
s 3) så bygger maskulin homosocialitet på ett nästan obligatoriskt heterosexuell ordning och
att det ofta innebär homofobi och exkludering av kvinnor. Det patriarkala system som dagens
samhälle grundar sig på kan spåras till hur unga pojkar i antika Grekland blev indoktrinerade i
ett manligt mentorskap, en maskulin homosocialitet. Skillnaden då mot nu var att
homosexualitet och homosocialitet inte särskildes så mycket som det gör i dagens samhälle
vilket i sig kan betyda att maskulin homosocialitet grundar sig i det styrande patriarkala
system som för tillfället är aktuellt och kan ändra sig under tidens gång. Homosocialitet
påverkas av vilka maktaxlar som är styrande för tillfället och rättar sig efter det, vilket betyder
att klass, ras och religion och andra intersektionella genomskärningar kan påverka socialiteten
(Ibid, 1985, s 5).
Sedgwick (1985, s 25) menar också på att manlig homosocialitet kan grunda sig i rivalitet där
kvinnan bör vara objektet och männen subjektet. Manlig homosocialitet bygger mycket på en
förtryckande roll där mannen är förtryckaren och kvinnor samt homosexuella män är de som
blir förtryckta. I varje mansdominerat samhälle finns det en speciell relation mellan manlig
homosocialitet och strukturerna för att upprätthålla och överföra det patriarkala system till
nästa generation män. Dock menar Sedgwick att det är det viktigt att understryka att makt ofta
är asymmetriskt och kan därför förändras genom tiden (1985, s 25)
Dessa teorier kommer jag använda som ett analytiskt verktyg när jag läser igenom det
material jag samlat. Båda dessa teorier använder sig av ett språk som skapar en dikotomi
mellan man och kvinna på ett binärt sätt. Jag tycker att det är viktigt att reflektera över hur
dessa teorier kan vara reproducerande av normativa könsroller och föreställningar. Icke-binära
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
17
personer osynliggörs på detta sätt i denna uppsats. Men det betyder inte att de inte tar del av
spelvärlden bara att jag i denna uppsats inte undersökt det.
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
18
Metod:
Enligt Jørgensen och Phillips (2000) skulle vi kunna förstå kritisk diskursanalys med fem
drag: Diskursiv praktik där en producerar och konsumerar texter i olika sociala praktiker som
sedan kan bidra till att social och kulturell reproduktion men också förändring. Det
lingvistiska perspektivet där du undersöker språkbruket i den sociala kontexten. Den
ideologiska effekten där kritisk diskursanalys är kritisk i den mening att den klarlägger den
diskursiva praktiken av upprätthållanden av olika maktsystem i den sociala världen. I kritisk
diskursanalys är det också viktigt att förstå hur diskursanalysen också skapas i sociala
kontexter. I denna uppsats så kanske det skapas nya eller reproduceras diskurser kring gamers
och datorspel då jag inte bara undersöker diskurser utan även skapar dem. Kritisk
diskursanalys kan inte uppfattas som en politisk neutral metod utan snarare som ett kritiskt
angreppssätt för social förändring (Ibid,s 67-70).
I den här undersökning har jag valt att använda mig av Jørgensens och Philips tolkning av
Faircloughs kritiska diskursanalys. Diskurs kan ses som ett bestämt sätt att prata om och
förstå sin omvärld. Det kan vara en socialt praktiserande diskurs som både konstituerar den
sociala världen men också konstitueras av andra sociala tillämpningar till exempel sociala
identiteter, sociala relationer samt kunskaps- och betydelsesystem (Jørgensen, Philip, 2000, s
73). Diskurs står i ett dialektiskt förhållande till andra sociala dimensioner (Ibid, 2000, s68).
Fairclough menar att ”diskursiva praktiker bidrar till att reproducera ojämlika
maktförhållanden mellan sociala grupper som till exempel mellan kön, klass och etniska
minoriteter” (Ibid, 2000, s 69) Men en kan också tolka diskurser som ett sätt att skapa
förändring (ibid, 2000, s 7). Fairclough definierar ideologi som en praktik som fungerar som
en betydelseprocess som mobiliseras av det upprätthållande av de rådande maktordningarna i
samhället (2000, s 79).
I Faircloughs modell används tre steg för att utläsa diskurser och diskursordningar, den
diskursiva praktiken, hur texten konsumeras och produceras, texten och den lingvistiska
analysen samt den sociala praktiken, vad är det utanför texten som kan ha påverkat diskursen.
Fairclough menar att texter är kommunikativa händelser som skapas i dialektiskt förhållande
till sociala strukturer och diskurser i samhället (Jörgensson, Philip, 2000, s 73).
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
19
Jag kommer att koncentrera mig på textens produktions och konsumtionsprocesser och den
bredare sociala praktiken.
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
20
Material:
I detta avsnitt har jag valt ut ett antal svar i ett antal forumtrådar som handlar om den första
trailern till Battlefield V som släpptes (2018) och tankar och diskussioner om själva spelet. Jag
har valt att ta bort användarnamn samt annan information som eventuellt skulle kunna avslöja
något om användaren samt döpt om dem efter siffror för att hålla det så anonymt som möjligt.
Jag har inte heller skrivit in trådarna i referenser eller bilagor för att skydda användarna så
mycket som möjligt.
Forumtrådar skulle kunna ses som öppna och redan anonyma men jag tänker att det handlar
om en viss etisk inställning där många som använder sig av forum inte gör så stor skillnad på
sin virtuella värld och verkliga. Därför anser jag det som oetiskt att använda sig av deras
riktiga användarnamn vilket också enligt internetkultur kan finnas på flera olika platser på
internet. Jag har också valt ut ett antal trådar för att smala ner materialet då en analys på alla
svar hade blivit en alldeles för stor undersökning i detta format. Det har varit en stor
diskussion kring detta spel på olika forum men skulle jag ta med allt skulle det vara svårt att
hinna med arbetet runt omkring.
Materialet är även på engelska och jag har valt att behålla citat i sitt originalspråk men skrivit
en mindre översättning under. Många forum på internet är internationella och använder sig av
engelska som ett gemensamt språk för att kunna kommunicera med varandra. Mycket av
språket är också väldigt färgat av internetkultur vilket i sig kan vara intressant att reflektera
över men då jag gör en diskursanalys efter specifika teman väljer jag att behålla citaten på
originalspråk för att fånga så mycket jag kan ur citatet. Jag tänker att det kan finnas något
positivt i att behålla det i originalspråk då det öppnar upp för mer än bara min tolkning av
materialet.
Jag tänker också att det är på tiden vi börjar bredda gameridentiteten då stereotypen kring
spelande och vem som spelar håller sig statisk fast publiken inte gör det. Därför tolkar jag de
inlägg som gjorts kring Battlefield V i mitt material som inlägg från folk som skulle kunna
identifiera sig med ordet gamer. Jag har också valt internetforum som grund till mitt material
för att mycket av spelvärlden yttrar sig virtuellt genom till exempel spelforum.
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
21
Arbetsgång och urval: Jag har till en början läst ca 40 olika trådar med över 1000 svar som
handlar om specifikt Battlefield V trailern och reaktioner till den. Sedan har jag läst ca 20
trådar, med 1500 svar, om Battlefield V spelet i sig själv och reaktioner på det. Till slut valde
jag ut fyra trådar som var extra relevanta för min frågeställning och sedan plockat ut några
inlägg i dessa trådar. Trådar som jag sorterade bort var trådar där innehållet inte innehöll en
diskussion utan mer korta svar och sarkastiska strategier för att förminska den andra parten i
diskussionen. Hade jag undersökt trollande så hade det varit mer relevant att undersöka dessa
svar men då jag letade specifikt efter vissa diskurser valde jag bort dessa. Vissa trådar var
även modifierade efter att en moderator varit inne i tråden och sorterat ut svar och låst den.
Dessa valde jag bort då jag inte fick se vilka svar som moderatorn tagit bort, vilket jag tycker
kan bli vilseledande när jag undersöker materialet. Jag sorterade också bort trådar med
visuella grunder till exempel bilder, länkar och videos då jag var mer intresserad av text.
Efter att ha valt inlägg har jag med hjälp av kritisk diskursanalys analyserat materialet efter
diskursordningar, diskursiva praktiker och sociala praktiker.
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
22
Reflexivitet:
Feministisk forskningsetik kan förklaras med att du reflekterar över varje steg du tar i
forskningsprocessen, vad bidrar du med när du skriver uppsatser och undersökningar? Genom
feministisk forskning kan erfarenheterna sättas i kontext till sociala konstruktioner i
samhället, historiskt placerade roller och sammanhang grundade genom människors
aktiviteter och även hur forskningen är en del av konstruktionen och kunskapsbyggandet (De
Vault, Gross, 2007, s 176).
Enligt De Vault och Gross (2007) kan en komma åt ännu mer data genom att studera och
analysera det narrativa och diskurser. Historier som berättas är inte bara på en individuell
nivå, utan formas av det som finns tillgängligt för subjektet och återspeglar rådande
perspektiv och värderingar.
I denna uppsats använder jag mig till exempel mycket av binära figurer av kön vilket i sig
osynliggör de personer som inte identifierar sig som kvinna eller man. Dels använder jag mig
av två äldre teorier som i sig använder sig av ett språk med tydlig dikotomi mellan man och
kvinna, där det egentligen inte ges utrymme för andra tolkningar av kön. Jag använder mig
även av ett material som också har en diskurs där till exempel transpersoner och icke binära
personer osynliggörs. Därför känns det viktigt att jag poängterar att det är en väldigt binär
uppsats men det är inte en representation av hela spelvärlden. Det finns mer forskning på
queera uttryck i spelvärlden men det är inget jag tagit med i denna uppsats. Dels för att jag gör
en diskursanalys på ett material där många osynliggörs, dels för att det hade blivit en för stor
undersökning för en c-uppsats.
Det finns också tankar kring hegemonisk maskulinitet som problematiskt då det kan gruppera
män på ett icke nyanserat sätt. Det reproduceras bilder av mannen/maskulinitet som något
statiskt och icke föränderligt. Jag känner att det är viktigt att ha med sig att inga roller eller
figurer är enligt mig statiska utan något som är flytande och kan förändras med tiden. Sociala
konstruktioner och genusordningar förändras genom tiden och sedan Maskuliniteter (Connell,
1995) skrevs har det forskats ännu mer på maskulinitet, som har visat att maskuliniteter
påverkas av mer än det som Connell har beskrivit i sin bok. I mitt material tittar jag efter
diskurser kring maskulinitet och gameridentitet men det betyder också att jag tolkat materialet
och skapat nya och reproducerande diskurser kring gamers och maskulinitet.
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
23
Det är också viktigt att fortsätta utforska denna värld för att bredda den stereotyp som finns
kring maskulinitet och hur den digitala världen ger möjlighet till queera uttryck, till exempel
genom att spela karaktärer som har ett annat kön än du själv, på ett sätt som kan leda till nya
diskurser och mer mångfald i spelvärlden.
Med detta sagt vill inte jag att detta material ska tolkas som hela sanningen eller bevis för
något, utan snarare är ett nedslag i debatten för att se vilka diskurser kring gaming och
maskulinitet det kan finnas kring ett spel som kan tolkas att representera en viss mångfald,
dock väldigt binärt.
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
24
Analys:
Jag har läst igenom flera tusen olika reaktioner och tankar kring Battlefield V på olika
internetforum och när jag läste dessa kunde jag sortera ut ett antal teman. Två teman var
särskilt återkommande i många svar och det var kravet på realism/verklighet för en god
spelupplevelse samt gameridentiteten och/lika med maskulinitet. Jag har därför valt att
tematisera analysen efter dessa teman och ta exempel på hur diskurserna yttrar sig i trådarna.
Användarna i analysen är anonymiserade och döpta efter siffror dock ej i kronologisk ordning
då vissa citat är från andra trådar men tillhör samma tema.
Verklighetsbaserat och spelupplevelse;
I det här avsnittet granskar jag på användarna uttrycker sig kring verklighetsbasering i
Battlefield V och spelupplevelse som argumentation för vad ett ”bra och realistiskt” spel är.
I flertalet av trådarna fanns det en stark diskurs kring spelets sanningsenlighet där användarna
talade om spelet som ett realistiskt porträtt av krig. Flera användare skrev om kvinnor i krig
som något absurt och icke autentiskt. Till exempel säger användare 1
I'm in no way sexist but including females in multiplayer was a really bad decision
because it will literally ruin any immersion you can feel, for example if Battlefield V has
operations, hearing females charging and screaming everywhere around you won't make you
feel like you're in a WW2
Användare 1 skriver att hen inte är sexistisk men att inkludera kvinnor i multiplayer delen var
ett dåligt beslut som förstör den spelupplevelse du kan känna när du spelar Battlefield. Hen
menar också att höra kvinnor runt omkring sig när en spelar får en att inte känna som att en är
i andra världskriget.
En annan användare (9) skriver
Battlefield V featuring a woman in combat during World War II immediately paints
an unrealistic picture,
Användare 9 menar att genom att ha med en kvinna inom strid under andra världskriget,
genast målar en orealistisk bild.
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
25
Kravet på realistiska stridsmiljöer gör att kvinnor exkluderas ur spelupplevelsen. Denna
diskurs kan ha att göra med att den stereotypa bilden av militären och soldaten som en
maskulin figur. Detta kan också ha att göra med det nära samarbete som militären har med
spelvärlden (Blackburn, 2018). Connell menar att den militära maskuliniteten är en av de
maskuliniteter som har hög status i vårt västerländska samhälle (1995,s 115). Det blir också
ett upprätthållande av en hegemonisk maskulinitet där rationalitet och logik är värden som
värderas högt. Så genom att positionera sig som en gamer med krav på realism i sitt krigsspel
så visar en på en högre status inom en traditionell hegemonisk maskulinitet. Det blir också
extra intressant när en annan användare 3 kommer in i tråden och ger ett ”äkta” exempel på
kvinnor inom militären,
Um. My girlfriend is a soldier, doing dangerous **** and is in a dangerous place
half the year in a hostile war zone where mortar barages, IEDs, and random attacks happen
fairly often. Warfare in this day and age, for better or worse is very different. Women are
very involved in today's wars. Your last comment is completely ignorant. You might tout
yourself off as a 'woman' but you clearly have not served in today's military.
Användare 3 skriver att hens flickvän är en soldat som gör många farliga uppgifter i sitt arbete
inom armen. Hen menar att kvinnor är involverade i dagens krig och att kommentarer om att
kvinnor inom militären är orealistisk, är ignorant och hämtat ur oerfarenhet. Användaren
argumenterar för att bilden av krig och soldater inte är överensstämmande med dagens militär
och använder sig av personliga erfarenheter för att belägga sitt argument. Detta inlägg
uppmärksammas inte, eller får svar på samma sätt som de inlägg som kritiserar spelet med
argument om att kvinnor inte existerar inom militären. Detta kan tyda på att den historiska
autentiska upplevelse som de vill uppleva inte är så autentiskt, utan snarare ett reproducerade
av rådande sociala regler kring makt och produktion där en kan behålla sin status genom att
till exempel tillskriva vissa praktiserande (i denna kontext krig och spelande) och göranden
som maskulint (Connell, 1995).
Å andra sidan kan vi också läsa ut diskurser om ”äkta” spelupplevelser där en blir
representerad inom spelet. I en annan tråd säger användare 23 som verkar identifiera sig som
en tjej,
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
26
Exactly. I’m a firm believer in being able to play as a character that represents me
and this is a part of the reason I’ve spent the past 10 years playing Oblivion, Skyrim and
Fallout 4, followed more recently by Fallout 76
Denna användare skriver att hon tror på att kunna spela en karaktär som representerar henne
och det är också därför hon valt att fortsätta spela olika spel där det är möjligt. Ett sätt för
henne att få en äkta upplevelse av spelet är att kunna spela som en karaktär som representerar
henne. Här vill användaren använda sig av sin avatar/karaktär som verktyg för att få en så äkta
spelupplevelse som möjligt och den historiska kontexten är mindre viktig.
Användare 11 skriver
Read some history and do research. You will see this is historically accurate and I
am thankful that DICE is leading the charge in showing more genders in a war game. Also,
don't forget it's a game. Not a documentary.
Denna användare kommenterar de som är kritiska till spelet med att de borde läsa om historia
och se hur kvinnor i krig är sanningsenligt. Hen är tacksam för att DICE inkluderar att en kan
välja fler kön än man i sina spel men poängterar att det är ett spel och inte en dokumentär.
Samtidigt så erkänner inte användaren andras upplevelser av spel som något autentiskt.
Användaren är något motsägelsefull i sitt uttalande då hen menar på att den uppskattar valet
av inkluderande av kvinnor samtidigt som hen menar att en inte ska tolka spel som något
realistiskt. Detta säger emot hela diskursen kring spelupplevelse som något äkta eller att
kvinnor inom spel är något som skulle kunna vara realistiskt. Många användare vill mena att
spel alltid är orealistiska och avfärdar diskursen kring kvinnor i stridsspel som något icke
autentiskt, till exempel användare 2 som skriver
So getting shot in the face, then run over by a tank, then lit on fire - and then
REVIVED is totally fine with you and not immersion breaking. but the presence of a female
completely destroys your precious 'mursion, making the game literally unplayable. that is so
superficial.
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
27
Användaren skriver hur en kan dö i spelet men sedan återupplivas som ett exempel på hur
spelet inte är realistiskt och poängterar att det är ytligt av andra att tycka att spelupplevelsen
förstörs av inkludering av kvinnor. Hen menar att om du kan dö och återupplivas i spelet så är
det redan en orealistisk upplevelse då detta aldrig skulle ha hänt i ”riktiga” livet. Detta är
också ett återkommande argument från motdiskursen kring spelupplevelsen. Vilket i sig,
tycker jag, förminskar människors upplevelser av digitala spel som en äkta upplevelse.
Det skapas mycket diskurser kring verklighetsbaserade krigmiljöer som något maskulint
kodat. Vilken också blir den kommunikativa händelsen i dessa trådar. Kvinnor exkluderas på
grunderna att det inte är realistiskt vilket kan leda till att färre kvinnor söker sig till krigsspel.
I en annan tråd ligger inte diskussionen på att det är kvinnor med i spelet utan hur kvinnor ser
ut. Bland annat säger användare 14
Why are the female soldiers bald? wouldn't mind a few but not all of them are bald
especially the one on the loading screen, she has a full head of hair.
Användare 14 undrar varför kvinnorna i spelet är skalliga. Hen menar att hen inte har problem
med att kvinnor finns i spelet men varför är de skalliga?
En annan användare skriver
It's combat sensible. Women wanted in on the action, I guess they missed to add a
clause where they got to look pretty too.
Hen menar att det är praktiskt i strid för kvinnor att inte ha långt hår. Använder lägger dock
till att menar det är en av konsekvenserna av att inkludera kvinnor och att de måste ha glömt
bort att de ska se fina ut också. I denna tråd diskuteras det hur de kvinnliga soldaterna ser ut.
Jag tänker att här blir diskursen om soldaten som manlig väldigt tydlig. Användarna lägger
mycket vikt vid att kvinnorna i spelet, trots krigsmiljö, ska ha ett åtråvärt utseende. Det blir en
heteronormativ diskurs där kvinnors inkludering blir på männens villkor, ”ni får vara med om
ni ser ut på ett viss sätt som gör att jag kan objektifiera er”.
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
28
Enligt Sedgwick (1985) så skapas homosocialitet mellan män i ett reproducerande av
heteronormativa föreställningar där homosexualitet anses som ett hot mot männens relationer.
Vilket jag tycker blir tydligt i detta utbyte av kommentarer kring kvinnornas utseende i spelet.
I denna kontext uttrycker användarna sitt missnöje med kvinnornas utseende för att eventuellt
understryka sin egen heterosexualitet. Det kan vara ett sätt att försäkra sig om sin status på
forumet genom att avfärda homosexualitet och skapa band med andra användare genom att
tala om sina heterosexuella begär.
Även Connell (1985, s 209) menar på att i en hegemonisk maskulinitet så hamnar
homosexualitet väldigt långt ner i status vilket jag tycker mig tolka i detta utbyte då de
understryker kvinnan som objekt för begär. I denna tråd blir det motsägelsefullt mot de
tidigare trådar jag läst där verklighetsbaserad stridsmiljö har varit styrande för
spelupplevelsen. Det görs tydliga gränsdragningar i hur en kvinna får ta del av spelvärlden
och hur de grundas på reproducerande bilder av kvinnor som objekt för männens
heterosexuella begär. En tydlig diskursordning där en typ av kvinna inkluderas men samtidigt
exkluderar alla andra människor som inte identifierar sig med den presenterade
maskuliniteten. Det finns en tydlig social diskurs om att kvinnor ska ha långt hår för att anses
kvinnliga och på det viset vara attraktiv för männen. Sedgwick (1985, s 21-22) menade på att
män skapar band med varandra genom olika begär där mannen är subjekt och kvinnan objekt.
Användarna speglar den heterosexuella normativiteten i samhället där kvinnor är objekt och
män subjekt och fortsätter skapa band med varandra genom olika patriarkala maktaxlar.
Kvinnor får vara med på männens villkor och kvinnan reduceras till ett objekt snarare än en
jämställd gamer.
Jag tolkar att de upprätthåller en viss hegemonisk maskulinitet där militär och spelande hålls
nära. När någon kritiserar detta och menar på att det inte alls är så orealistiskt att ha kvinnor i
ett spel uppmärksammas inte detta eller godtas utan istället kommer nästa person in i tråden
för att reproducera diskursen om en äkta spelupplevelse där kvinnor inte är inkluderade. Det
blir en social diskurs som är påverkad av de rådande genuskonstruktioner som finns i
samhället just nu där militären och soldaten är maskulint kodade och eftersom det är ett
krigsspel så blir diskursen ännu tydligare, då flera personer uttrycker sig med en modalitet att
det de säger är sanningen.
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
29
Enligt Connell (1985) är den militära maskuliniteten en högt värderad hegemonisk
maskulinitet inom västvärlden som kan spåras genom historien. I denna kontext blir
hjälten/soldaten ett maskulint ideal som fortfarande är aktuellt i nutid (Ibid, 1995, s 222).
Maskulinitet och teknologi är också något som är starkt ihopkopplat i vårt västerländska
samhälle vilket blir tydligt i hur diskussionen hamnar i ett reproducerande av maskulint
kodade göranden och praktiker som till exempel militären, teknologi och soldaten. I många av
inläggen så kopplas maskulinitet och soldat ihop.
Sammanfattningsvis så kommunicerar dessa texter sanningar om spelupplevelse och
verklighetsbaserade spel som något män har full ägande rätt av. Spelupplevelser är inte äkta
om du som man inte kan identifiera dig med din karaktär i spelet. Samtidigt som många
diskurser avfärdar spelupplevelsen i sig som något realistiskt. Många menar på att i ett spel
där du inte kan till exempel dö, kan du inte heller kräva hundra procent verklighetsbaserad
sammanhang i de andra delarna av spelet, som till exempel kvinnors utseende eller deltagande
av kvinnor. Detta osynliggör en stor procent av de som väljer att konsumera spel som inte
identifierar sig som man och vars spelupplevelser bör ses som lika äkta och realistiska. Det är
också intressant varför verklighetsbaserad strid i denna kontext är något som är så viktigt för
män men inte för kvinnor. Den kommunikativa händelsen är igen att kvinnor inte ska/är en
del av spelupplevelsen även om den är gömd i ”historisk sanningsenlighet” och i
förlängningen kan det bli så att kvinnor och andra inte söker sig till gameridentiteten då den är
icke välkomnande. Jag tänker också att detta kan kopplas ihop med vilka sociala krafter som
styr i samhället. Som jag nämnde i tidigare så är bilden av gamers och militär väldigt
maskulint kodade vilket flera i denna tråd försöker upprätthålla och fortsätta konsumera.
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
30
Gameridentitet och maskulinitet:
Det här avsnittet har undersökt hur användarna skriver om gamers. Vem som är gamer, vad
får en tycka och tänka som en gamer, samt självidentifikation med gamer.
I många av trådarnas inlägg så skriver användarna med en modalitet att det de skriver, talar
för alla inom spelvärlden och att det är en sanning.
Bland annat säger användare 3
But adding women into an era they never served in because you want to virtue
signal how great you are to people who don't even play the game is a little disgusting. Eat
more soy, wear more tight jeans and stand up for the oppression of women. But you still
won't get laid.
Användare 3 menar att lägga till kvinnor i en era som de aldrig stridit i bara för att göra
människor som inte spelar spelen glada, är äckligt. Sedan kopplar hen ihop veganism, tighta
kläder och kvinnokamp samt menar att även om du skulle stötta allt det skulle du ändå inte få
ha samlag.
Detta svar relaterar till #gamergate då många som inte ville se fler kvinnor i spel, använde sig
av en nedvärderande ton mot de män som ville se förändringar inom spelvärlden. Användaren
spelar på ett klassiskt uttryck och stereotyp där män endast stöttar kvinnokampen på grund av
att de vill ha heterosexuella relationer med kvinnor. Användaren osynliggör alla typer av
människor som tar del av spelvärlden. Som nämnt i den tidigare så stämmer inte den gamla
stereotypa bilden av en gamer utan identiteten kan sträcka sig över sexualitet, ras och kön
(Kowert, Groten,2015). Hen använder också ett språk som är heteronormativt som fortsätter
att reproducera bilder av gameridentiteten som någon som är heterosexuell och man.
Sedgwick (1985. S 24) menar att inom homosocialitet så skapar män relationella band genom
att sammankoppla begär och identitet. I detta fall blir det heterosexuella begäret ett av
markörerna för vem som är en gamer och tillhör gameridentiteten. Det visar också på en stark
hegemonisk maskulinitet där homosexuella män tillhör botten av mäns genushierarki då
användaren osynliggör de gamers som inte är heterosexuella (Connell, 1995, s 116).
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
31
Även användare 1 använder sig av uttryck som skapar en homogen representation av personer
som spelar digitala spel, Användare 1 använder sin text som en representation av Battlefields
fans när hen skriver
Please DICE, I know you have a lot of pressure from SJWs and such but don't …
this Battlefield up. Just LISTEN to your fanbase for once. The dislikes on the trailer speaks
for itself. There's still time to fix this.
Användare 1 menar på att DICE (spelföretaget bakom Battlefield) har press på sig från Social
Justice warriors (Se appendix) och att dem inte är en del av deras publik samtidigt som hen
hänvisar trailern och den negativa reaktionen som den fått. Användaren skiljer starkt på folk, i
denna kontext SJW, som vill ha flera representationer i sina spel och de som skulle kunna
kallas för gamers. Hen gör en skillnad på människor som spelar och människor som bryr sig
om social rättvisa. Detta kan jag tycka kopplas ihop med den nördmaskulinitet (Massanari,
2017) som jag presenterade i tidigare. Technoliberalen särskiljer på social rättvisa och den
egna viljan och menar på att om till exempel kvinnor ville spela datorspel skulle de göra det.
Denna användare kopplar inte ihop att en gamer skulle kunna vara någon som bryr sig om
social rättvisa utan argumenterar för att gamers är en homogen grupp.
Användare 4 skriver
First of all, I'm a girl and I have something to say about that trailer: TOO MUCH
WOMEN!!! IN MY WWII GAME! It's like... Activision and Sledgehammer G burned with
that year ago already, burned hardly. A lot of people, actual majority of players spoke about
how awful it is, how it destroys all possible immersion.
I detta inlägg kommunicerar användaren också sitt missnöje med att du kan välja att spela
som kvinnlig avatar samtidigt som hon menar på att majoriteten av människor som spelar
tycker detta är hemskt. Hon använder sig också av en retorik som påminner om den
genushierarki som uppstår i hegemonisk maskulinitet, där en nedvärderande ton mot kvinnor
används och hen försöker vinna status och legitimitet genom att upprätthålla exkludering av
kvinnor generellt eller som i detta fall, i spel (Connell, 1995, s 115,117).
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
32
Det blir också en aningen självmotsägande i gameridentiteten som verkar vara grundad, i
denna kontext, i hur pass nära ens karaktär kan vara i verkliga livet, då hen identifierar sig
som tjej. Den sociala praktiken av detta är att du kan kvalificera dig som en gamer om du är
kvinna men då ska du också hålla med den diskursordning som för tillfället är styrande. Det
blir också motsägelsefullt när många inlägg menar på att identifikation av vad som är äkta
innebär att du ska kunna identifiera dig själv med din karaktär vilket i detta fall inte sker. Det
finns också en underliggande diskurs kring att kvinnor skulle kunna identifiera sig med
manliga avatarer men män kan inte identifiera sig med sin kvinnliga avatar. Detta tänker jag
är en social praktik av diskursen där maskulinitet ses som något universellt.
Användare 27 skriver
I really do not understand this argument. Can you not enjoy something unless your
avatar is a carbon copy of yourself? I love stories because they got power to transport us into
different environments and to get a glimpse into the life of different people. Regardless of
their gender , race or other.
Personen förstår inte argumentet att en ska behöva spela en karaktär som liknar dig själv. Hen
påpekar hur berättelser inom spel får en att resa till andra miljöer och får en inblick i hur olika
liv människor har, trots kön, ras eller annat.
Detta svar visar på motdiskurser kring gameridentiteten och att identiteten kan sträcka sig
längre än vad de första exemplen säger. Denna användare ser möjligheter i att få prova på
andra typer av upplevelser genom spelet än just den som finns i verkliga livet. Den
kommunicerar det på ett annat sätt än vad de tidigare användarna gjort genom att prata ur ett
jag-perspektiv så skapas det inte förbestämda, reproducerande diskurser kring gamer som
någon som exkluderar stora delar av gamervärlden.
I en annan tråd diskuteras inkluderingen av kvinnor i spelvärlden som en reaktion på
Battlefield V. Där säger användare 22
This sums up why I only play with people I personally know and if a PUG can't be
avoided, I never use my mic, all my character and usernames in multiplayer games are male
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
33
coded so I get to enjoy playing in peace. It sucks that I have to do this, until I changed my
name on Steam I got random friend requests and people were hitting on me just based on a
female coded username. I love games, but I HATE how the online communities are full of
shitty and creepy men.
Användare 22 menar att hen bara spelar med vänner. I spel där en behöver spela med en
grupp undviker hen att använda sin mikrofon för att inte avslöja att hen är kvinna. Hen
använder också namn som är manligt kodade för att kunna spela ostört. Hen nämner att när
hen spelade med ett kvinnligt kodat namn på Steam (se appendix) så blev hen ofta kontaktad
och flörtad med bara för att namnet var kvinnligt kodat. Hen säger att hen älskar spel men
hatar hur online samhällen är fulla med obehagliga män.
Även användare 23 skriver
… I don’t use my mic because I don’t want to be targeted, especially when griefing
can be a problem.
Användare 23 skriver att hen använder samma strategi som användare 22 för att slippa bli ett
mål för både trakasserier och griefing (se appendix).
Båda dessa svar förklarar vilka strategier de använder sig av för att inte bli trakasserade bara
för att de är kvinnor. Sedgwick (1985, s 2) menade på att kvinnors homosocialitet grundas i
stöd av varandra vilket vi kan se i dessa trådar. Användarna svarar till varandra och delar sina
erfarenheter utan det förminskas.
Sedgwick (1985) menar på att män förhåller sig till kvinnor som objekt för deras begär och i
detta fall blir det väldigt tydligt i och med att när en kvinna finns i deras sfär är mycket av
kontakten till dessa kvinnor sexuella trakasserier. En skulle också kunna koppla det till hur
män genom rivalitet skapar band till varandra, i detta fall blir rivaliteten vem som får kvinnan
som intresserar sig för spel och därför är kontakten med henne full av sexuell antydan (ibid,
1985, s 23).
Det blir också konsekvenser i att kvinnor inte heller söker sig till spelvärlden då det är en
statisk bild av gameridentiteten och den som inte tillhör den bilden blir ifrågasatt och
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
34
trakasserad. Det får mig också att tänka på hur gamerkulturen blir ett reproducerande av
heteronormativa värden i samhället och hur kvinnors roll i denna kontext blir till objekt.
Den kommunikativa händelsen i dessa svar är att gamers vill kunna identifiera sig med sina
avatarer men bara om de är män. Det skapas en maktordning kring vem som får vara gamer
och ha en äkta spelupplevelse. I denna diskurs skulle en man som vill spela med en kvinnlig
avatar inte räknas som en gamer vilket vi kan känna igen från Sedgwicks (1985, s 4) teorier
kring manlig homosocialitet som bygger på exkludering av både kvinnor men också
homosexuella eller feminina män. Det blir också en social praktik i att reagera negativt på den
här trailern och spel, det vill säga att personer fortsätter att praktisera exkludering av kvinnor
och HBTQ personer. I dessa trådar kan jag dock hitta både reproducerande diskurser av det
för tillfället styrande narrativet kring gamers men också eftersom det ifrågasätts och
förlöjligas så skapas det också nya diskurser kring gamern som hjälper till att bredda den
sociala bild och stereotyp som gameridentiteten innehar.
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
35
Diskussion:
Med hjälp av kritisk diskursanalys har jag analyserat ett antal svar som rörde spelet Battlefield
V. Ett spel som handlade om olika krigsberättelser under andra världskriget och lät dig spela
som kvinnlig eller manlig soldat. I diskursanalysen kunde jag läsa ut två starka teman som
handlade om maskulinitet lika med gameridentitet och verklighetsbaserad spelupplevelse. Jag
gick in i analysen med ett hopp om att diskurser kring spelande och gamers hade förändrats
sedan #gamergate och att spelvärlden började uppmärksamma den exkludering som kulturen
leder till men kunde snabbt se att det var liknande diskussioner sex år senare.
Med hjälp av Connells teorier om hegemonisk maskulinitet (1995) och Sedgwicks teorier om
manlig homosocialitet (1985) har jag kunnat analysera materialet och utläsa diskurser kring
maskuliniteter och gameridentitet grundad i en hegemonisk maskulinitet. Den tidigare
forskningen presenterade en bakgrund till diskurser kring digitala spel med hjälp av det
samarbete som den nordamerikanska militären haft med utvecklandet av digitala spel. Samt
hur människor som tar del av digitala spel tänker kring gameridentiteten. I tidigare forsknings
avsnittet kunde jag presentera undersökningar som visade på att den sociala stereotypen av
gamern oftast inte stämmer med verkligheten men ändå fortsätter att reproduceras i olika
sociala diskurser. Massanaris (2017) text kring nörd maskulinitet kunde kopplas ihop med
gameridentiteten då mycket av identiteten utspelas på internet. Resultatet av analysen visade
på att det fortfarande reproduceras diskurser kring gamers och spelupplevelse som något
maskulint kodat. Vi ser exempel på människor som försöker säga emot den rådande diskursen
kring spelupplevelse genom att säga att det inte spelar någon roll om kvinnor är med i spelet
eller inte. Det kan tolkas som en hegemonisk ordning där ”en inte ser kön” vilket kan bero på
att en själv tillhör en grupp i samhället där ens kön inte är problematiskt (Connell, 1995)
Samtidigt som många använder sig av den retorik som är starkt ihop kopplad till den
maskulinitet där fakta och realism är värderade perspektiv.
Många diskurser handlar också om den historiska sanningsenligheten. Det kan bero på att det
är ett stridsspel och att armén och soldaters mediala bild ofta är maskulin. När då DICE,
skaparen av Battlefield, försöker ändra den bilden blir reaktionerna negativa vilket i sig kan
tolkas som ett upprätthållande av den hegemoniska maskuliniteten. Trådarna bygger även på
ett större socialt genuspräglat produktionsled där diskurser inom samhället kring datorspel och
teknologi är ett maskulint praktiserande och därav anses kvinnorna i spelen som icke äkta.
Många pratar också om den emotionella bindning (spelupplevelsen) som de behöver för att
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
36
tycka att ett spel är bra. Vilket jag kunde läsa ut på både de reproducerande diskurserna kring
maskulint spelande men också i dem som fann möjligheten till att spela ”sig själv” som
kvinna.
Texterna kommunicerar gränsdragningar kring vem och hur en får ta del av spelvärlden och
vad en äkta spelupplevelse är.
I alla dessa trådar så kommuniceras kritiken mot spelet kring kvinnornas roll. Vad det skapar
för konsekvenser är en icke välkomnande ton gentemot kvinnor både som protagonister i
spelet men också som praktiserande gamers. Konsekvenserna blir att kvinnliga gamers väljer
att inte avslöja att de är kvinnor, känner sig icke välkomnade i spelvärlden och trakasseras
genom olika spelplattformar.
För vidare forskning tror jag på att vi måste fortsätta visa på forskning som ser hur internet
och spel kan användas på sådant sätt att det breddar de sociala bilder och stereotyper vi har
gentemot spelande och internetkultur. Då jag i denna uppsats har reproducerat normer kring
gamers som något maskulint bör fortsätta undersöka de queera uttryck som internet och spel
kan vara verktyg till, samt ha mer av ett intersektionellt perspektiv på spel och
spelproduktion.
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
37
Källor:
Bezio , Kristin MS, Ctrl-Alt-Del: GamerGate as a precursor to the rise of the alt-right,
Leadership 2018, Vol. 14(5) sidor 556–566 (Hämtad 2020-05-07) SAGE Journals,
https://doi.org/10.1177/1742715018793744
Blackburn, Gregory, , Eds Nicholas Taylor, Gerald Voorhees, Masculinities in play
Palgrave Macmillan 2018 (ebook) https://doi.org/10.1007/978-3-319-90581-5, 279 sidor
Connell, R.W, Maskuliniteter, 1995, Daidalos AB, 296 sidor
DeVault, Marjorie L. & Glenda Gross “Feminist interviewing: Experience, Talk, and
Knowledge”. I Sharlene Nagy Hesse-Biber (red.) Handbook of feminist research: Theory and
praxis. Thousand Oaks, CA: Sage. (2007) http://www.sagepub.com/upm-
data/12547_Chapter9.pdf
Kowert, Rachel, Grooten Jan, Going Beyond the Game: Development of Gamer Identities
Within Societal Discourse and Virtual Spaces, 2015,
https://www.researchgate.net/publication/285068784_Going_Beyond_the_Game_Developme
nt_of_Gamer_Identities_Within_Societal_Discourse_and_Virtual_Spaces , sid 70-87 (hämtad
2020-04-02)
Massanari, Adrienne #Gamergate and The Fappening: How Reddit’s algorithm, governance,
and culture support toxic technocultures , new media & society 2017, Vol. 19(3) sidor 329 –
346 (hämtad 2020-04-02)
Massanari, Adrienne. Participatory Culture, Community, and Play: Learning from Reddit,
Peter Lang, (2015)
Mortensen, T. E. (2018). Anger, Fear, and Games: The Long Event of #GamerGate. Games
and Culture, 13(8). https://doi.org/10.1177/1555412016640408 , sid 787–806 (hämtad 2020-
03-30)
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
38
Marcus Maloney, Steven Roberts, and Timothy Graham, Gender, Masculinity and Video
Gaming, Analyzing Reddit’s r/gaming Community, 2019, Palgrave Pivot,
eBook ISBN 978-3-030-28262-2
Passeen, Benjamin, Morgenroth, Thekla, Stratenmeyer, Michelle, What is a True Gamer?
The Male Gamer Stereotype and Marginalization of Women in Video Game Culture, 2016,
https://link.springer.com/article/10.1007/s11199-016-0678-y (hämtad 2020-04-01) sid 421–
435
Sedgwick, EK, Between Men : English Literature and Male Homosocial Desire, 2015,
Columbia University Press, New York. Available from: ProQuest Ebook Central. (Hämtad
03-04-2020)
Winther Jørgensen, Marianne & Phillips, Louise (2000). Diskursanalys som teori och metod.
Lund: Studentlitteratur, 205 sidor
Yasmin B. Kafai, Gabriela T. Richard, Brendesha M. Tynes, Diversifying Barbie and Mortal
Kombat: Intersectional Perspectives and Inclusive Designs In Gaming, 2016, Lulu Press, Inc,
21 mars 2017 - 310 sidor
Hemsidor:
https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2019/05/2019-Essential-Facts-About-the-
Computer-and-Video-Game-Industry.pdf
https://vgsales.fandom.com/wiki/Battlefield
https://battlefield.fandom.com/wiki/Battlefield_V
https://aoir.org/reports/ethics3.pdf
(https://www.washingtonpost.com/news/the-switch/wp/2014/10/15/the-game-industrys-top-
trade-group-just-spoke-out-against-gamergate/?arc404=true Hämtad 2020-04-07
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
39
https://www.youtube.com/watch?v=a7ZpQadiyqs (Battlefield V trailer, 2018)
Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola
40
Appendix
Begreppsförklaring:
Single-player campaign: En spelstil där du spelar berättelser solo.
FPS: Förstapersonsskjutare eller First-person shooter är en spelgenre där du har
förstapersonsvy där skärmen är spelfigurens synfält och vapen spelar en stor roll i spelet.
RPG: Role playing game, digitalt rollspel.
Multiplayer mode: En spelstil där du spelar men andra antingen genom internet eller lokal
anslutning.
Battle Royal: En spelgenre där sista person som lever är vinnaren av spelet.
Social justice warrior: En term som beskriver en person som vill kämpa för social rättvisa.
Under #Gamergate började detta ord användas med en negativ konnation.
Mmorpg: Massive multiplayer online role playing game, en spelgenre som för det mesta
innebär en öppen spelkarta där människor spelar med varandra online.
Gatekeeper: En person som avfärdar andras åsikter genom att hävda de inte har rätt till den
åsikten då de till exempel inte är kvalificerade nog att veta något om ämnet.
Steam: En digital spelplattform
Griefing: Att medvetet förstöra en annans spelupplevelse
Top Related