Vem är en gamer?

40
Vem är en gamer? En diskursanalys på Reddits subforum R/gaming, R/twoxchromosomes och Battlefields egna sociala forum efter släppet av Battlefield V Av: Isabelle Norman Handledare: Jenny Sunden, Anna Bark Persson Södertörns högskola | Institutionen för Kultur och lärande Kandidatuppsats 15 HP Genusvetenskap C| Vårtermin 2020

Transcript of Vem är en gamer?

Page 1: Vem är en gamer?

Vem är en gamer?

En diskursanalys på Reddits subforum R/gaming, R/twoxchromosomes och Battlefields egna sociala forum efter släppet av Battlefield V

Av: Isabelle Norman

Handledare: Jenny Sunden, Anna Bark Persson

Södertörns högskola | Institutionen för Kultur och lärande

Kandidatuppsats 15 HP

Genusvetenskap C| Vårtermin 2020

Page 2: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

2

Abstract:

In this study I use critical discourse analysis on two different social platforms, Reddit and

Battlefields own social platform, where I look for discourses around gamers and masculinity.

I use the R.W Connells theories around hegemonic masculinity and E.K Sedgwicks theories

around Homosociality to read my material. What I found was that even though a lot of

research has found that it is quite balanced between the sexes who uses digital games, the

social picture is still that it is something that men use and take part of, and part of why people

still look at gamers as men is because a lot of women don’t feel welcomed in the community.

Keywords: Gamer, Masculinity, Reddit, Online culture, gender, Gaming culture,

computergames, stereotypes, identity

Page 3: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

3

Innehållsförteckning………………………………………………………………………...s 3

Inledning……………………………………………………………………………………...s4

Syfte och frågeställningar…………………………………………………………………...s5

Disposition……………………………………………………………………………………s5

Bakgrund……………………………………………………………………………………..s6

Battlefield……………………………………………………………………………………..s6

#Gamergate……………………………………………………………………………………s7

Reddit…………………………………………………………………………………………s9

Tidigare forskning……………………………………………………………………..…...s10

Militären maskulinitet och digitala spel…………………...……………………………...…s10

Föreställningen av en äkta gamer…………………………………………………………....s12

Nördmaskulinitet……………………………………………..……………………………...s13

Teori…………………………………………………………………………………………s15

Metod………………………………………………………………………………………..s18

Material………………………………………………………………….………………….s20

Arbetsgång och urval………………………………………………………………………s21

Reflexivitet………………………………………………………………………………….s22

Analys……………………………………………………………………………………….s24

Verklighetsbaserat och Spelupplevelse...……………………………………………………s24

Gameridentitet och maskulinitet…………………………………………………………….s30

Diskussion…………………………………………………………………………………..s35

Källor……………………………………………………………………………………….s37

Appendix……………………………………………………………………………………s40

Page 4: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

4

Inledning:

När jag började denna process så fanns det en undran över hur diskussionerna på spelforum

efter #gamergate (en händelse inom spelvärlden som lyfte upp det hat som många kvinnor

inom spelbranschen vittnar om) hade förändrats och om det gavs större utrymme för den

bredare sociala förståelsen av en gamer. Jag hade precis gjort en övningsintervju med min 14-

åriga systerdotter om det sociala klimatet i spelvärlden och märkt vilken skillnad det var för

min systerdotter gentemot hur jag hade haft det när jag var yngre och tog del av spelvärlden.

När jag var yngre var internet ett någorlunda nytt fenomen, datorspel var något som väldigt få

intresserade sig för, eller i alla fall erkände att de intresserade sig för och majoriteten av de

som intresserade sig för teknik i min omgivning var unga killar. Jag var ofta tvungen att

försvara min rätt att ta del av spelvärlden och hävda min legitimitet på internet medan min

systerdotter inte hade behövt reflektera över detta. I denna uppsats skriver jag en del om

gameridentiteten. Något jag identifierat mig med sedan tidig 20-års ålder, dock inte helt

smärtfritt. Det finns många diskussioner som handlar om vem som får kalla sig för gamer

både inom forskning men också i den bredare sociala kontexten. För mig är du en gamer om

du intresserar dig för spel men inte nödvändigtvis kulturen runt omkring, men den större

generella uppfattningen verkar också handla om hur mycket du tar del av spelkulturen och hur

mycket tid du lägger på intresset.

2014 och #gamergate blev en vändpunkt för många anhängare till spelvärlden. Det visade att

den gamla stereotypa bilden av en person som tar del av spelvärlden inte längre stämde utan

att det fanns flera människor som fann nöje och glädje av att spela digitalt och nu krävde sin

plats inom kulturen. Många spelföretag började se över hur de producerar spel och

spelvärlden kunde uppleva fler spel med kvinnliga avatarer, HBTQ-personer och nya

representationer av protagonister och berättelser.

Med denna uppsats vill jag undersöka de diskurser som förekommer i reaktionerna till ett

spel, Battlefield V, som släpptes efter #gamergate och göra ett nedslag i debatten kring de

diskurser som skapas kring orden gamer, maskulinitet och spelupplevelse.

Page 5: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

5

Syfte:

Syftet med denna uppsats är att undersöka inkludering och gränsdragningar i spelvärlden

genom att undersöka de diskurser som skapas kring maskulinitet och gameridentiteten på två

olika sociala forum på internet, Reddit och Battlefields egna forum. Genom diskursanalys vill

jag komma åt vilka gränsdragningar som görs i spelvärlden och vilka som inkluderas samt

exkluderas av dessa diskurser.

Frågeställningar:

Vilka diskurser och motdiskurser om maskulinitet, gameridentitet och en realistisk

spelupplevelse blir särskilt framträdande i diskussionerna på spelforumen R/gaming (Reddit)

och Battlefields egna forum, som uppstod efter att Battlefield V släpptes 2018?

Vilka gränsdragningar görs kring vem som får ta del av spelvärlden samt vara en gamer, och

på vilka premisser nämns i diskussionerna på R/gaming och Battlefields forum?

Vilka konsekvenser kan de olika diskurserna tänkas få för förståelsen av spelupplevelse,

inkludering och gameridentiteten?

Disposition:

Uppsatsen är uppdelad i tre delar där du i första delen får läsa en inledning till ämnet genom

att presenteras för bakgrunden till uppsatsen, den tidigare forskning som ser på hur

gameridentiteten konstrueras samt hur nördmaskulinitet yttras på Reddit. Sedan presenteras de

teorier jag använt som verktyg när jag tittat på materialet och vilken metod jag använt. Andra

delen är analysen på materialet och sista delen är en sammanfattande diskussion vad jag

kommit fram till.

Page 6: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

6

Bakgrund:

Anledningen till att jag valt Battlefield V och #gamergate som bakgrund är för att #gamergate

var för många en viktig händelse som fick spelvärlden att reflektera över hur människor

intresserar sig för digitala spel, både i vilka som producerar spelen men också vem som

konsumerar. Jag tolkar att Battlefield V var ett försök att skapa mångfald i spelvärlden från

DICE (ett svenskt spelföretag) sida genom att producera ett spel som gav dig möjligheten att

skräddarsy din karaktär som du själv ville och uppleva ett kvinnligt perspektiv i krig. Jag

tycker det blir extra intressant hur användare diskuterar detta spel då Battlefield V kan tolkas

som ett steg mot en mer inkluderande och mer mångfald inom spelkultur. I bakgrund till

#gamergate kan det vara intressant att se om diskussionerna kring #gamergate kan ha påverkat

hur det ser ut idag.

Battlefield:

I denna text förekommer begrepp och ord som finns inom spel för att förklara spelstil och

genre. Jag har valt att skriva förklaring på dessa ord i en egen appendix i slutet av uppsatsen.

Battlefield är ett spel skapat av ett svenskt spelföretag som heter DICE, spelet och företaget

blev sedan uppköpt av ett större internationellt spelföretag, EA. Battlefield är också ett av de

mest sålda digitala spel någonsin och siffror visar att det finns ca 50 miljoner spelare av serien

och att det sålts ca 60 miljoner exemplar av de olika spelen i serien (Fandom, 2020)

Battlefield är ett spel där du möter andra spelare i olika strider i en krigsmiljö. Du spelar olika

militära figurer som har olika strategiska roller. I spelet kan du välja att spela antingen single-

player campaign (se appendix) där du spelar igenom en berättelse utifrån ett FPS (se

appendix) perspektiv eller så kan du välja att spela i multiplayer mode (se appendix) där du

möter andra spelare och antingen spelar med varandra i olika uppdrag eller mot varandra i ett

battle royal (se appendix) upplagt spel.

Battlefield V är den sextonde utgåvan i Battlefield serien och kom ut under 2018. Detta spel

utspelar sig under andra världskrigen och du kan välja olika krigshistorier att spela. Bland

annat kunde du välja att spela en kvinnlig soldat i den norska motståndsrörelsen. DICE hade

även arbetat fram ett nytt sätt att kunna skräddarsy sina avatarer/karaktärer på olika vis, bland

annat kan du välja att spela manligt eller kvinnligt kodad soldat, välja olika kläder och

Page 7: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

7

ansiktsmålning (Fandom, 2020). Dessa nya val skapade en stor diskussion i spel forum och

många kritiserade just att du kunde välja att spela som en kvinnligt kodad soldat.

Detta var också varför jag valde att göra en diskursanalys på Battlefields forum. Det blev en

väldigt stor reaktion både negativt och positivt på dessa nya val där många ansåg att EA och

DICE bara skapade detta för att de var så kallade Social Jusitice Warrriors (se appendix) eller

SJW som det också kallas, och att det var historiskt inkorrekt.

#Gamergate:

I augusti 2014 skriver en man ett inlägg på en av internets största forum om sin före detta

flickvän och deras uppbrott. Den före detta pojkvännen är även speljournalist och har tidigare

recenserat flickvännens egna spel. Flickvännen är spelutvecklare och har tidigare lagt ut sitt

spel på datorspelsplattformen Steam (En digital spelplattform). Gamers på olika forum börjar

ifrågasätta journalismens legitimitet när det visar sig att de har haft personliga relationer. I och

med detta inlägg skapas det en hashtag #Gamergate. Under den här hashtagen som egentligen

började som en kritik mot speljournalism inom spelvärlden, skapades det en stor social våg av

hat och trakasserier mot kvinnor och minoriteter inom spelbranschen, feminister och manliga

anhängare, med hjälp av olika sociala forum på internet men också genom hot i verkliga livet

(Massanari, A, 2015).

I slutet av denna diskussion på populära spelforum skapades det en fråga bland folk som

arbetar inom spelbranschen, vart är det offentliga ledarskapet som fördömer trakasserier var

det många spelutvecklare som undra. Ett större problem visades sig i efterskalven av trollen

på internet. Under hela #gamergate var det väldigt få företag som uttalade sig och tillslut

uttalade sig ESA (Electronic software association, branschförening för tvspelsföretag) väldigt

neutralt:

“Threats of violence and harassment are wrong, they have to stop. There is no place

in the video game community—or our society—for personal attacks and threats.” (2014,

Washington post)

#Gamergate kan förstås som något större än just infekterad speljournalism. Det säger något

om de bredare sociala genuskonstruktionerna som finns i samhället. #Gamergate visade på

hur sociala krafter både uppmärksammade genusmaktsordningar samtidigt som flertalet inom

Page 8: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

8

spelvärlden öppet började ifrågasätta hur sociala orättvisor fortsatte att upprätthållas.

#Gamergate blev ett fenomen som delade spelvärlden i två ståndpunkter. Å ena sidan ett antal

progressiva spelutvecklare och gamers som höll med om att spelvärlden bör utvecklas och

arbeta på att inkludera mångfald i både kultur och spel, å andra sidan ett stort gäng gamers

som kände sig hotade i att deras innan så egna hobby/identitet började bli mainstream

(Maloney, Graham, Roberts, 2019). #Gamergate visar också att spelkulturen inte är låst till

bara spelforum och spelplattformar utan hur det spridit sig över hela internet med hjälp av

olika sociala plattformar (Mortenson, 2016).

#Gamergate hade även många delar som var väldigt lika den så kallade online alt-right

rörelsen. Många alt right (Den alternativa högern i USA, en högerextrem konservativ politik

som använder sig av trollkultur som ett politiskt verktyg) människor ställde sig på #gamergate

sidan och menade att feminismen hade smugit sig in i spelvärden för att förstöra och många

av de artiklar som förespråkade #gamergate lades ut på sidor med starka kopplingar till alt-

right rörelsen i USA (Bezio, 2018). Även språket som användes på sociala forum kring

#gamergate kan liknas med det språk och diskurser som konservativa politiker använder sig

av. Det kan handla om att förnedra motståndaren och ogiltighetsförklara dem med ord som

”social justice warrior” , ”snowflake” eller ”cry bullies”. Många aktiva inom #gamergate

använde sig även av transfobiska och homofobiska uttryck vilket också kan kopplas till den

retorik som alt right rörelsen använder sig av (Bezio, 2018).

#Gamergate kan också förstås som en spelifiering av ”aktivism” där många av de som var

aktiva inom den anti-feministiska gruppen som #gamergate blev använde sig av retorik från

både spel och militären i form av propaganda tekniker (Kafai, et al, 2016, s29). En strategi,

förutom att trakassera de människor som ansågs som motståndare, var ”grinding” , en strategi

där de skickade ut otroliga mängder e-mails till företag som sponsrade spelen där de hävdade

att större delen av spelvärlden inte höll med motståndssidan till #Gamergate. Till exempel

lyckades de få Intel, som är ett stort datorföretag, att dra bort sin sponsor av en av

spelvärldens största samlingsplatser, Kotaku (en kommersiell datorspels blogg). De använde

sig också av en retorik där motståndarna sågs som ”slut bossen” som inom digitala spel är

den sista stora utmaningen i spelet, och att händelsen var då något någon kunde vinna (Ibid,

2016).

Page 9: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

9

Reddit:

Reddit är en självutnämnd framsida till internet. Det är en plattform som delar länkar, bilder,

videos och diskussioner som sträcker sig från katter, spel och skämt till politik, åsikter och

matlagning (Massanari, 2014, s 2). Reddit skapades 2005 av Alexis Ohanian och såldes av

Steve Huffman till Condé Nast Publications 2006 (Ibid, 2014). Under 2018 blev även Reddits

kodbas öppen vilket möjliggjorde att användarna kunde skapa egna plattformar och forum

inom Reddit.

Reddit fungerar på sådant sätt att du kan ta del av olika forum efter ditt eget intresse och

skapa din egen plattform. Användare kan även ge poäng, så kallade ”karmapoints” på inlägg

som de gillar. Detta resulterar i att inlägg med många karmapoäng hamnar på framsidan eller

högt upp bland de forum som du följer (Massanari, 2014, s 3).

Page 10: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

10

Tidigare forskning:

I detta avsnitt har jag valt ut ett antal tidigare forskning som gjorts på datorspel och gamer

identitet. Jag har valt att dela in det tematiskt för att det ska bli lättare att läsa och för att samla

flera studier under samma rubrik. Dessa har jag valt för att ge en större förståelse inför den

analys som kommer senare i uppsatsen. Jag tänker att det är bra att ha med sig

gameridentitetenshistoria och datorspelshistorien för att förstå hur diskurser kring

maskulinitet och gamers uppstått och hur de socialt kopplas ihop, då jag i ett tidigt stadium av

denna uppsats insåg hur mitt insiderperspektiv i detta ämne förutsatt att andra har lika mycket

insikt i hur stor spelvärlden faktiskt är och hur det har sett ut. Detta stämmer inte överens med

verkligheten och därför har jag valt att använda mig av studier som ligger till bakgrund av det

jag undersökt.

Jag börjar med att presentera hur digitala spel och den nordamerikanska militären har

samarbetat sedan uppkomsten av digitala spel på 1960-talet. I andra avsnittet presenterar jag

hur den sociala uppfattningen och stereotypen av gameridentiteten både har varit densamma

men också förändrats med akademins ingång i spelvärlden och den allt mer tillgängliga

teknologiska framfarten i samhället. Jag har även valt att ta med Adrienne Massanaris

forskning på Reddit. Reddit var en av de stora plattformarna för #Gamergate och kan ses som

ett eget digitalt samhälle i sig, där normer och maktordningar reproduceras och produceras. I

detta avsnitt presenterar jag ”nördmaskulinitet” som i sig är väldigt lik den gameridentitet som

många förhåller sig till inom spelvärlden.

I den tidigare forskning som jag valt i denna uppsats visas det både på hur eventuella

maskulinitets diskurser uppstått men också hur det med teknologins framfart har blivit en

bredare diskurs gällande/om vad en gamer är och vilka som får ta del av spelvärlden.

Militär maskulinitet och digitala spel;

I kapitalistiska ekonomiska strukturer så har teknologi diskursen varit maskulin under en lång

tidsperiod. Sedan industrialiseringen, då den råa fysiska styrkan togs över av maskiner, så har

teknikkunskap värderats som något maskulint och statusfyllt. Inom hegemonisk maskulinitet

kopplas teknologiskt intresse ihop med maskulinitet genom till exempel den långa tradition av

att tolka vetenskap som ett maskulint praktiserande (Blackburn, 2018, s 47). I slutet av 1900

talet ledde den tekniska framgången till att ett tekniskt kunnande ansågs som en högt värderad

kunskap. Vilket i sig ledde till att arbetsmarknaden började efterfråga detta. På det sättet

Page 11: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

11

förändrades den hegemoniska konstruktionen av maskulinitet för att inkorporera teknisk

behärskning som en av grunderna (Ibid, 2018, s47).

Historiskt sätt har militären varit en stor social faktor i skapandet av ett hegemonisk

maskulinitets ideal. Att få en stor grupp människor att delta i krig har behövt ett stort socialt

tryck som militära funktioner i hela världen använt sig av för att socialisera män till att stödja

militären (Blackburn, 2018, s 38). Till exempel har egenskaper som aggressivitet, fysisk

styrka och emotionell stoicism varit åtråvärda inom militären vilket har lett till en

överlappning av figuren soldaten och maskulina kulturella ideal. Detta har även skapat

stereotyper kring soldater som har fortsatt att reproduceras inte bara inom militären men även

inom tv- och datorspel (Ibid, 2018, s37).

Många tidigare forskare har undersökt representationer av maskulinitet i datorspel. En av dem

är Gregory Blackburn som undersökt den koppling som finns mellan maskulinitet, spel och

militär. En av de första spelen som skapats, ”spacewars!” gjordes med ekonomisk hjälp av

amerikanska militären. I den fortsatta utvecklingen av spelmarknaden har den amerikanska

militären fortsatt sin involvering genom både anpassad kommersiell spelteknik för militär

träning samt erbjudit stöd och vägledning i utvecklande av spel (Ibid, 2018, s37).

Trots att västerländsk militär har kvinnor representerade i många delar av armen så fortsätter

den mediala bilden och inom militära institutioner, representeras som något maskulint. Inom

nordamerikanska diskurser görs ”soldaten” till en hegemonisk manlig identitet som många

män förhåller sig till. Inom spel så porträtteras soldaten efter den diskursen vilket gör att

maskuliniteten blir en transnationellt fenomen (Ibid, 2018, s39).

Inom tv- och datorspel har krigsspel fortsatt vara en av de största producenterna av manligt

kodade diskurser, bland annat på grund av den koppling den har med den riktiga militären.

Om vi betraktar dessa spel som realistiska porträtt av soldatidentiteten kan en se hur många

krigsspel återspeglar en hegemonisk maskulinitet förankrad i militär som tjänar till att

upprätthålla ett hegemoniskt patriarkalt system (Ibid, 2018, s49).

Page 12: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

12

Föreställningen av en äkta gamer:

Electronic software association eller ESA, är USAs branschförening för tv-spel där de flesta

stora spelföretag är medlemmar, har de senaste åren släppt granskningar de gjort angående

kön, etnicitet och ålder bland annat, bland den amerikanska tv spels publiken. I den

undersökningen visar det att uppdelningen mellan kvinnor och män som spelar är väldigt

jämnt, 46% kvinnor och 54 % män (The ESA, 2019). Trots detta är representeras gamers ofta

som män (Paassen, Morgenroth, Stratemeyer, 2016, s422).

Spelutvecklare har inte heller arbetat allt för aktivt med att ta fram andra mediala bilder av

gamern. Bland annat genom att ha få kvinnliga protagonister i spelen eller hypersexualisera

de kvinnor som är med i spelet. Men om det är så jämt mellan könen som spelar datorspel,

varför håller sig bilden av en gamer som manlig? En del forskare menar att stereotypen gamer

grundar sig i vilka spel en väljer att spela. En riktig gamer är de som spelar skjutspel, strategi,

mmorpg (se appendix) och RPG (se appendix) spel samt sätter sig in i hela spelkulturen. Det

finns även tankar kring hur mycket tid en lägger på spel som någon typ av markör för vad en

”äkta” gamer är. Medan de som väljer att spela pusselspel eller andra mer vardags spel

sorteras inte in i stereotypen gamer (Passen, Morgenroth, Stratenmeyer, 2016, s 423).

Det kan också ha med vilka som är subjekt i spelvärlden. Undersökningar av vilka som är

synliga i spelvärlden tex under e-sports events, tv-spels kritiker och journalister visar på att

det är större procent män som är synliga (Ibid, 2016, s 427).

En annan inblick i vad en gamer är har Rachel Kowert och Jan Grooten fortsatt undersöka. De

har valt att granska den identitet och stereotyp som ordet gamer kan medföra (2015).

En gamer kan både betyda en person som spelar dator- och tv-spel men det kan också

innebära en persons sociala identitet (Ibid, 2015, s 74). Detta är ursprunget ur den forskning

som gjorts på spel och spelvärlden där en märkt att många personer som spelar tv-spel känner

en gruppidentifikation med andra personer som spelar genom sociala plattformar och mmorpg

(se appendix) . Denna identitet grundade sig i den tid då spelande var en sociokulturell nische

som bara ett visst antal människor hade tillgång till, oftast vita män. Studier har dock visat att

ordet gamer och den sociala bild av identiteten gamer är utdaterad. Nuförtiden vet en med den

forskning som gjorts på spelvärlden, att det finns flera variationer av människor som

identifierar sig som gamer än vad de har gjort tidigare i historien (Ibid, 2015, s 71).

Page 13: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

13

Den sociala identiteten av en gamer är mångfacetterad som hittar sin grund i sociala strukturer

i samhället, social kontext i verkliga livet och i virtuella världar. Vissa diskuterar att en gamer

är någon som lägger ner väldigt mycket tid på ett spel och har en stor kunskapsbas. Någon

annan menar att en gamer är någon som aktivt rör sig i hela spelkulturen med allt från kläder,

sociala plattformar och speljournalism till själva spelandet. Det finns också exempel på tjejer

som identifierar sig som ”girlgamers” och skapar en annan identitet inom gamer identiteten

(Ibid, 2015, s 74).

Nördmaskulinitet:

Reddit har en öppen kodbas, vilket betyder att vem som helst kan gå in i koden på Reddit och

skapa nya forum om nästan vad som helst, och även om möjligheten till att skapa olika

ämnesforum finns så är det ändå en stor andel av deltagarna som rör sig inom vad Massanari

kallar för ”Nerd Sensibillity” (Massanari, 2017, s 330) Det betyder att många av de mest

populära subforumen kretsar kring teknologi, vetenskap och spel samt kulturen runt omkring

och det är även dessa inlägg som ofta hamnar på framsidan på grund av att inläggen har

många karmapoints.

Massanari menar på att det är svårt att diskutera Reddit och kulturen runt Reddit utan att

nämna den ”nördkultur” som reproduceras på hemsidan. Det finns en stark stereotyp bild av

vilka som kallar sig för nörd som kan kopplas ihop med den stereotypa bild det finns kring

gameridentiteten (2017, s332). Massanari menar på att nörden kopplas ofta ihop med en vit

maskulinitet där kön är performativt och inte uppmärksammat av gruppen, i denna kontext

nördkulturen (ibid, 2017, s 332) Nördstereotypen kallar Massanari (2017, s332)för en typisk

hegemonisk maskulinitet då den både accepterar och förtingligar element ur en hegemonisk

maskulinitet på samma gång som den motsäger sig den. Nörd maskulinitet reproducerar till

exempel hypermaskulinitet där intellektuell nischad kunskap, rationalitet och logik värderas

högre än emotionell och social kunskap, samtidigt så intresserar sig nörden inte av typiskt

hypermaskulina göranden som till exempel fysisk sport.

Nördmaskulinitet har en historia av att vara udda och minoritet i det generella samhället men

har med teknologins framgång in i hemmen blivit ett mer socialt accepterar fenomen. Detta är

dock något som många inom nördkulturen har missat då det finns en generell känsla av

utanförskap och det skapas ett kognitivt dissonans där individer ser sig själva som evigt

Page 14: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

14

utanför. Detta har lett till att många inom kulturen har svårt att se sin priviligierade plats och

avfärdar att kulturen skulle kunna vara exkluderande och marginaliserande (Massanari, 2017,

s332).

Nördmaskuliniteter och kultur förespråkar ofta ett technoliberalt förhållningsätt där

anledningen till att kvinnor, rasifierade- och HBTQ-personer inte är en del av kulturen är för

att de själva har valt det och inte på grund av olika sociala strukturer i samhället som gör

kulturen icke tilltalande eller fientlig mot någon annan än stereotypen (Ibid, 2017, s332).

Platser på internet där nördkultur florerar har även tendenser att se kvinnor som sexuella

objekt enbart till för mannens nöje eller som obehöriga och ej önskvärda vilket gör att många

personer känner sig exkluderade ur nördidentiteten och kulturen. Även den generella online-

diskursen på internet är starkt färgad av hegemonisk maskulinitet som till exempel saklig

argumentation, som gärna könas som maskulin, högre värderat än till exempel emotionell

kunskap. Den argumentations stil som ofta premieras inom online-diskurs är den öppna

liberala stilen där trollande och problematiska förgivet taganden blir den dominerande

diskursen. Detta förklaras sedan som yttrandefrihet där individuella val är anledningen till att

så få kvinnor (och alla andra) söker sig till nördkulturen (Massanari, 2017, s 333).

Den tidigare forskningen som jag presenterat i de här avsnitten säger något om hur

spelvärlden är konstruerad. Den är väldigt tu-delad och har många gatekeepers (se appendix)

som gärna vill behålla den stereotypa bilden av gamer och spelkultur. Men reflekterar det

verkligheten? Blackburn och Massanari visar på hur en hegemonisk maskulinitet får sätta de

rådande diskurserna kring gamers och nördkultur, samtidigt som Kowert och Grooten menar

på att det är en förlegad bild och att det har förändrats till en bredare bild av människor som

tar del av digitala världar och teknik.

Page 15: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

15

Teori:

Hegemonisk maskulinitet

I detta arbete kommer jag utgå ifrån R.W Connells teorier om genus och maskulinitet (1995).

Connell ser genus som ett sätt att organisera olika sociala praktiker. Där de sociala praktikerna

skapas inom olika avgränsade strukturer av sociala relationer samt historisk situation (1995, s

110). Maskulinitet och femininet är självmotsägande och har ingen ”sanning” utan kan förstås

som en praktik skapad i olika relationsstrukturer i olika historiska kontext. Precis som i

intersektionella teorier så interagerar maskulinitet med olika maktaxlar så som klass, ras och

sexualitet (Ibid, 1995, s 111-113).

Det är också i undersökandet av samspelet mellan klass, kön och ras som en har kunnat

urskilja flera olika maskuliniteter. Det finns alltså ingen statisk maskulinitet, precis som det

inte finns någon statisk femininet. Hegemoni kan betyda den kulturella gruppering och

värdering som hjälper att upprätthålla ledande positioner i samhället. Hegemonisk

maskulinitet skulle på så vis förklaras som ”…den konfiguration av genuspraktik som

innehåller det för tillfället accepterade svaret på frågan om patriarkatets legitimitet.” (Connell,

1995, s 115). På det viset kan den manliga dominansen fortgå och tros garanteras.

Hegemonisk maskulinitet kan också förstås som ett kulturellt ramverk där olika

genusrelationer är byggda på dominans och underordning grupper av män emellan. Till

exempel så placeras homosexuella män lägre ner i hierarkin än heterosexuella män. Precis

som feminismen kritiserat den språkliga betydelsen av kvinna så går det också att kritisera

begreppet hegemonisk maskulinitet. Det finns en viss problematik med att prata om

maskulinitet som en gemensam grupp då samspelet mellan andra strukturer skapar flera olika

maskuliniteter (Connell, 1995, s 117).

Homosocialitet:

Homosocialitet är ett begrepp som har använts för att beskriva relationella band mellan

samkönade. Eve Kosofsky Sedgwick har undersökt detta genom att studera litterära

gestaltningar av samkönade relationer inom brittisk litteratur. Homosocialitet inom den

maskulina diskursen, skulle kunna beskriva de fenomen som i dagens samhälle kallas för

”male bonding” eller mentorskap(1985, s 1). Sedgwick vill använda begreppet homosocialitet

som ett sätt att beskriva den relation mellan män som skapas och grundas i exkludering av

kvinnor och homosexuella män. Homosocialitet är också rädslan för ”hotet” homosexualiteten

Page 16: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

16

utgör. Den manliga homosocialiteten struktureras enligt Sedgwick (1985, s 3, s 5) på samma

gång av ett intensivt homosocialt begär och en ständig hantering och förkastande av det den

erotiska potential detta begär väcker

Sedgwick (1985, s 3) menar på att det finns en skillnad mellan feminin homosocialitet och

maskulin. Till exempel menar hen att i dagens samhälle så kan relationen kvinna till kvinna

innebära väldigt många olika roller så som mamma-dotter, syster-syster, kvinna-kvinna,

lärare, omsorgsgivare etcetera. Socialitet mellan kvinnor behöver inte nödvändigtvis betyda

ett exkluderande av homosexualitet utan visar mer på att kvinnor stöttar kvinnor sinns emellan

både sexuellt, politiskt, familjärt och lokalt. Detta skulle inte vara anmärkningsvärt om det

inte vore så att maskulin homosocialitet skilde sig från den feminina. Enligt Sedgwick (1985,

s 3) så bygger maskulin homosocialitet på ett nästan obligatoriskt heterosexuell ordning och

att det ofta innebär homofobi och exkludering av kvinnor. Det patriarkala system som dagens

samhälle grundar sig på kan spåras till hur unga pojkar i antika Grekland blev indoktrinerade i

ett manligt mentorskap, en maskulin homosocialitet. Skillnaden då mot nu var att

homosexualitet och homosocialitet inte särskildes så mycket som det gör i dagens samhälle

vilket i sig kan betyda att maskulin homosocialitet grundar sig i det styrande patriarkala

system som för tillfället är aktuellt och kan ändra sig under tidens gång. Homosocialitet

påverkas av vilka maktaxlar som är styrande för tillfället och rättar sig efter det, vilket betyder

att klass, ras och religion och andra intersektionella genomskärningar kan påverka socialiteten

(Ibid, 1985, s 5).

Sedgwick (1985, s 25) menar också på att manlig homosocialitet kan grunda sig i rivalitet där

kvinnan bör vara objektet och männen subjektet. Manlig homosocialitet bygger mycket på en

förtryckande roll där mannen är förtryckaren och kvinnor samt homosexuella män är de som

blir förtryckta. I varje mansdominerat samhälle finns det en speciell relation mellan manlig

homosocialitet och strukturerna för att upprätthålla och överföra det patriarkala system till

nästa generation män. Dock menar Sedgwick att det är det viktigt att understryka att makt ofta

är asymmetriskt och kan därför förändras genom tiden (1985, s 25)

Dessa teorier kommer jag använda som ett analytiskt verktyg när jag läser igenom det

material jag samlat. Båda dessa teorier använder sig av ett språk som skapar en dikotomi

mellan man och kvinna på ett binärt sätt. Jag tycker att det är viktigt att reflektera över hur

dessa teorier kan vara reproducerande av normativa könsroller och föreställningar. Icke-binära

Page 17: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

17

personer osynliggörs på detta sätt i denna uppsats. Men det betyder inte att de inte tar del av

spelvärlden bara att jag i denna uppsats inte undersökt det.

Page 18: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

18

Metod:

Enligt Jørgensen och Phillips (2000) skulle vi kunna förstå kritisk diskursanalys med fem

drag: Diskursiv praktik där en producerar och konsumerar texter i olika sociala praktiker som

sedan kan bidra till att social och kulturell reproduktion men också förändring. Det

lingvistiska perspektivet där du undersöker språkbruket i den sociala kontexten. Den

ideologiska effekten där kritisk diskursanalys är kritisk i den mening att den klarlägger den

diskursiva praktiken av upprätthållanden av olika maktsystem i den sociala världen. I kritisk

diskursanalys är det också viktigt att förstå hur diskursanalysen också skapas i sociala

kontexter. I denna uppsats så kanske det skapas nya eller reproduceras diskurser kring gamers

och datorspel då jag inte bara undersöker diskurser utan även skapar dem. Kritisk

diskursanalys kan inte uppfattas som en politisk neutral metod utan snarare som ett kritiskt

angreppssätt för social förändring (Ibid,s 67-70).

I den här undersökning har jag valt att använda mig av Jørgensens och Philips tolkning av

Faircloughs kritiska diskursanalys. Diskurs kan ses som ett bestämt sätt att prata om och

förstå sin omvärld. Det kan vara en socialt praktiserande diskurs som både konstituerar den

sociala världen men också konstitueras av andra sociala tillämpningar till exempel sociala

identiteter, sociala relationer samt kunskaps- och betydelsesystem (Jørgensen, Philip, 2000, s

73). Diskurs står i ett dialektiskt förhållande till andra sociala dimensioner (Ibid, 2000, s68).

Fairclough menar att ”diskursiva praktiker bidrar till att reproducera ojämlika

maktförhållanden mellan sociala grupper som till exempel mellan kön, klass och etniska

minoriteter” (Ibid, 2000, s 69) Men en kan också tolka diskurser som ett sätt att skapa

förändring (ibid, 2000, s 7). Fairclough definierar ideologi som en praktik som fungerar som

en betydelseprocess som mobiliseras av det upprätthållande av de rådande maktordningarna i

samhället (2000, s 79).

I Faircloughs modell används tre steg för att utläsa diskurser och diskursordningar, den

diskursiva praktiken, hur texten konsumeras och produceras, texten och den lingvistiska

analysen samt den sociala praktiken, vad är det utanför texten som kan ha påverkat diskursen.

Fairclough menar att texter är kommunikativa händelser som skapas i dialektiskt förhållande

till sociala strukturer och diskurser i samhället (Jörgensson, Philip, 2000, s 73).

Page 19: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

19

Jag kommer att koncentrera mig på textens produktions och konsumtionsprocesser och den

bredare sociala praktiken.

Page 20: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

20

Material:

I detta avsnitt har jag valt ut ett antal svar i ett antal forumtrådar som handlar om den första

trailern till Battlefield V som släpptes (2018) och tankar och diskussioner om själva spelet. Jag

har valt att ta bort användarnamn samt annan information som eventuellt skulle kunna avslöja

något om användaren samt döpt om dem efter siffror för att hålla det så anonymt som möjligt.

Jag har inte heller skrivit in trådarna i referenser eller bilagor för att skydda användarna så

mycket som möjligt.

Forumtrådar skulle kunna ses som öppna och redan anonyma men jag tänker att det handlar

om en viss etisk inställning där många som använder sig av forum inte gör så stor skillnad på

sin virtuella värld och verkliga. Därför anser jag det som oetiskt att använda sig av deras

riktiga användarnamn vilket också enligt internetkultur kan finnas på flera olika platser på

internet. Jag har också valt ut ett antal trådar för att smala ner materialet då en analys på alla

svar hade blivit en alldeles för stor undersökning i detta format. Det har varit en stor

diskussion kring detta spel på olika forum men skulle jag ta med allt skulle det vara svårt att

hinna med arbetet runt omkring.

Materialet är även på engelska och jag har valt att behålla citat i sitt originalspråk men skrivit

en mindre översättning under. Många forum på internet är internationella och använder sig av

engelska som ett gemensamt språk för att kunna kommunicera med varandra. Mycket av

språket är också väldigt färgat av internetkultur vilket i sig kan vara intressant att reflektera

över men då jag gör en diskursanalys efter specifika teman väljer jag att behålla citaten på

originalspråk för att fånga så mycket jag kan ur citatet. Jag tänker att det kan finnas något

positivt i att behålla det i originalspråk då det öppnar upp för mer än bara min tolkning av

materialet.

Jag tänker också att det är på tiden vi börjar bredda gameridentiteten då stereotypen kring

spelande och vem som spelar håller sig statisk fast publiken inte gör det. Därför tolkar jag de

inlägg som gjorts kring Battlefield V i mitt material som inlägg från folk som skulle kunna

identifiera sig med ordet gamer. Jag har också valt internetforum som grund till mitt material

för att mycket av spelvärlden yttrar sig virtuellt genom till exempel spelforum.

Page 21: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

21

Arbetsgång och urval: Jag har till en början läst ca 40 olika trådar med över 1000 svar som

handlar om specifikt Battlefield V trailern och reaktioner till den. Sedan har jag läst ca 20

trådar, med 1500 svar, om Battlefield V spelet i sig själv och reaktioner på det. Till slut valde

jag ut fyra trådar som var extra relevanta för min frågeställning och sedan plockat ut några

inlägg i dessa trådar. Trådar som jag sorterade bort var trådar där innehållet inte innehöll en

diskussion utan mer korta svar och sarkastiska strategier för att förminska den andra parten i

diskussionen. Hade jag undersökt trollande så hade det varit mer relevant att undersöka dessa

svar men då jag letade specifikt efter vissa diskurser valde jag bort dessa. Vissa trådar var

även modifierade efter att en moderator varit inne i tråden och sorterat ut svar och låst den.

Dessa valde jag bort då jag inte fick se vilka svar som moderatorn tagit bort, vilket jag tycker

kan bli vilseledande när jag undersöker materialet. Jag sorterade också bort trådar med

visuella grunder till exempel bilder, länkar och videos då jag var mer intresserad av text.

Efter att ha valt inlägg har jag med hjälp av kritisk diskursanalys analyserat materialet efter

diskursordningar, diskursiva praktiker och sociala praktiker.

Page 22: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

22

Reflexivitet:

Feministisk forskningsetik kan förklaras med att du reflekterar över varje steg du tar i

forskningsprocessen, vad bidrar du med när du skriver uppsatser och undersökningar? Genom

feministisk forskning kan erfarenheterna sättas i kontext till sociala konstruktioner i

samhället, historiskt placerade roller och sammanhang grundade genom människors

aktiviteter och även hur forskningen är en del av konstruktionen och kunskapsbyggandet (De

Vault, Gross, 2007, s 176).

Enligt De Vault och Gross (2007) kan en komma åt ännu mer data genom att studera och

analysera det narrativa och diskurser. Historier som berättas är inte bara på en individuell

nivå, utan formas av det som finns tillgängligt för subjektet och återspeglar rådande

perspektiv och värderingar.

I denna uppsats använder jag mig till exempel mycket av binära figurer av kön vilket i sig

osynliggör de personer som inte identifierar sig som kvinna eller man. Dels använder jag mig

av två äldre teorier som i sig använder sig av ett språk med tydlig dikotomi mellan man och

kvinna, där det egentligen inte ges utrymme för andra tolkningar av kön. Jag använder mig

även av ett material som också har en diskurs där till exempel transpersoner och icke binära

personer osynliggörs. Därför känns det viktigt att jag poängterar att det är en väldigt binär

uppsats men det är inte en representation av hela spelvärlden. Det finns mer forskning på

queera uttryck i spelvärlden men det är inget jag tagit med i denna uppsats. Dels för att jag gör

en diskursanalys på ett material där många osynliggörs, dels för att det hade blivit en för stor

undersökning för en c-uppsats.

Det finns också tankar kring hegemonisk maskulinitet som problematiskt då det kan gruppera

män på ett icke nyanserat sätt. Det reproduceras bilder av mannen/maskulinitet som något

statiskt och icke föränderligt. Jag känner att det är viktigt att ha med sig att inga roller eller

figurer är enligt mig statiska utan något som är flytande och kan förändras med tiden. Sociala

konstruktioner och genusordningar förändras genom tiden och sedan Maskuliniteter (Connell,

1995) skrevs har det forskats ännu mer på maskulinitet, som har visat att maskuliniteter

påverkas av mer än det som Connell har beskrivit i sin bok. I mitt material tittar jag efter

diskurser kring maskulinitet och gameridentitet men det betyder också att jag tolkat materialet

och skapat nya och reproducerande diskurser kring gamers och maskulinitet.

Page 23: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

23

Det är också viktigt att fortsätta utforska denna värld för att bredda den stereotyp som finns

kring maskulinitet och hur den digitala världen ger möjlighet till queera uttryck, till exempel

genom att spela karaktärer som har ett annat kön än du själv, på ett sätt som kan leda till nya

diskurser och mer mångfald i spelvärlden.

Med detta sagt vill inte jag att detta material ska tolkas som hela sanningen eller bevis för

något, utan snarare är ett nedslag i debatten för att se vilka diskurser kring gaming och

maskulinitet det kan finnas kring ett spel som kan tolkas att representera en viss mångfald,

dock väldigt binärt.

Page 24: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

24

Analys:

Jag har läst igenom flera tusen olika reaktioner och tankar kring Battlefield V på olika

internetforum och när jag läste dessa kunde jag sortera ut ett antal teman. Två teman var

särskilt återkommande i många svar och det var kravet på realism/verklighet för en god

spelupplevelse samt gameridentiteten och/lika med maskulinitet. Jag har därför valt att

tematisera analysen efter dessa teman och ta exempel på hur diskurserna yttrar sig i trådarna.

Användarna i analysen är anonymiserade och döpta efter siffror dock ej i kronologisk ordning

då vissa citat är från andra trådar men tillhör samma tema.

Verklighetsbaserat och spelupplevelse;

I det här avsnittet granskar jag på användarna uttrycker sig kring verklighetsbasering i

Battlefield V och spelupplevelse som argumentation för vad ett ”bra och realistiskt” spel är.

I flertalet av trådarna fanns det en stark diskurs kring spelets sanningsenlighet där användarna

talade om spelet som ett realistiskt porträtt av krig. Flera användare skrev om kvinnor i krig

som något absurt och icke autentiskt. Till exempel säger användare 1

I'm in no way sexist but including females in multiplayer was a really bad decision

because it will literally ruin any immersion you can feel, for example if Battlefield V has

operations, hearing females charging and screaming everywhere around you won't make you

feel like you're in a WW2

Användare 1 skriver att hen inte är sexistisk men att inkludera kvinnor i multiplayer delen var

ett dåligt beslut som förstör den spelupplevelse du kan känna när du spelar Battlefield. Hen

menar också att höra kvinnor runt omkring sig när en spelar får en att inte känna som att en är

i andra världskriget.

En annan användare (9) skriver

Battlefield V featuring a woman in combat during World War II immediately paints

an unrealistic picture,

Användare 9 menar att genom att ha med en kvinna inom strid under andra världskriget,

genast målar en orealistisk bild.

Page 25: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

25

Kravet på realistiska stridsmiljöer gör att kvinnor exkluderas ur spelupplevelsen. Denna

diskurs kan ha att göra med att den stereotypa bilden av militären och soldaten som en

maskulin figur. Detta kan också ha att göra med det nära samarbete som militären har med

spelvärlden (Blackburn, 2018). Connell menar att den militära maskuliniteten är en av de

maskuliniteter som har hög status i vårt västerländska samhälle (1995,s 115). Det blir också

ett upprätthållande av en hegemonisk maskulinitet där rationalitet och logik är värden som

värderas högt. Så genom att positionera sig som en gamer med krav på realism i sitt krigsspel

så visar en på en högre status inom en traditionell hegemonisk maskulinitet. Det blir också

extra intressant när en annan användare 3 kommer in i tråden och ger ett ”äkta” exempel på

kvinnor inom militären,

Um. My girlfriend is a soldier, doing dangerous **** and is in a dangerous place

half the year in a hostile war zone where mortar barages, IEDs, and random attacks happen

fairly often. Warfare in this day and age, for better or worse is very different. Women are

very involved in today's wars. Your last comment is completely ignorant. You might tout

yourself off as a 'woman' but you clearly have not served in today's military.

Användare 3 skriver att hens flickvän är en soldat som gör många farliga uppgifter i sitt arbete

inom armen. Hen menar att kvinnor är involverade i dagens krig och att kommentarer om att

kvinnor inom militären är orealistisk, är ignorant och hämtat ur oerfarenhet. Användaren

argumenterar för att bilden av krig och soldater inte är överensstämmande med dagens militär

och använder sig av personliga erfarenheter för att belägga sitt argument. Detta inlägg

uppmärksammas inte, eller får svar på samma sätt som de inlägg som kritiserar spelet med

argument om att kvinnor inte existerar inom militären. Detta kan tyda på att den historiska

autentiska upplevelse som de vill uppleva inte är så autentiskt, utan snarare ett reproducerade

av rådande sociala regler kring makt och produktion där en kan behålla sin status genom att

till exempel tillskriva vissa praktiserande (i denna kontext krig och spelande) och göranden

som maskulint (Connell, 1995).

Å andra sidan kan vi också läsa ut diskurser om ”äkta” spelupplevelser där en blir

representerad inom spelet. I en annan tråd säger användare 23 som verkar identifiera sig som

en tjej,

Page 26: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

26

Exactly. I’m a firm believer in being able to play as a character that represents me

and this is a part of the reason I’ve spent the past 10 years playing Oblivion, Skyrim and

Fallout 4, followed more recently by Fallout 76

Denna användare skriver att hon tror på att kunna spela en karaktär som representerar henne

och det är också därför hon valt att fortsätta spela olika spel där det är möjligt. Ett sätt för

henne att få en äkta upplevelse av spelet är att kunna spela som en karaktär som representerar

henne. Här vill användaren använda sig av sin avatar/karaktär som verktyg för att få en så äkta

spelupplevelse som möjligt och den historiska kontexten är mindre viktig.

Användare 11 skriver

Read some history and do research. You will see this is historically accurate and I

am thankful that DICE is leading the charge in showing more genders in a war game. Also,

don't forget it's a game. Not a documentary.

Denna användare kommenterar de som är kritiska till spelet med att de borde läsa om historia

och se hur kvinnor i krig är sanningsenligt. Hen är tacksam för att DICE inkluderar att en kan

välja fler kön än man i sina spel men poängterar att det är ett spel och inte en dokumentär.

Samtidigt så erkänner inte användaren andras upplevelser av spel som något autentiskt.

Användaren är något motsägelsefull i sitt uttalande då hen menar på att den uppskattar valet

av inkluderande av kvinnor samtidigt som hen menar att en inte ska tolka spel som något

realistiskt. Detta säger emot hela diskursen kring spelupplevelse som något äkta eller att

kvinnor inom spel är något som skulle kunna vara realistiskt. Många användare vill mena att

spel alltid är orealistiska och avfärdar diskursen kring kvinnor i stridsspel som något icke

autentiskt, till exempel användare 2 som skriver

So getting shot in the face, then run over by a tank, then lit on fire - and then

REVIVED is totally fine with you and not immersion breaking. but the presence of a female

completely destroys your precious 'mursion, making the game literally unplayable. that is so

superficial.

Page 27: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

27

Användaren skriver hur en kan dö i spelet men sedan återupplivas som ett exempel på hur

spelet inte är realistiskt och poängterar att det är ytligt av andra att tycka att spelupplevelsen

förstörs av inkludering av kvinnor. Hen menar att om du kan dö och återupplivas i spelet så är

det redan en orealistisk upplevelse då detta aldrig skulle ha hänt i ”riktiga” livet. Detta är

också ett återkommande argument från motdiskursen kring spelupplevelsen. Vilket i sig,

tycker jag, förminskar människors upplevelser av digitala spel som en äkta upplevelse.

Det skapas mycket diskurser kring verklighetsbaserade krigmiljöer som något maskulint

kodat. Vilken också blir den kommunikativa händelsen i dessa trådar. Kvinnor exkluderas på

grunderna att det inte är realistiskt vilket kan leda till att färre kvinnor söker sig till krigsspel.

I en annan tråd ligger inte diskussionen på att det är kvinnor med i spelet utan hur kvinnor ser

ut. Bland annat säger användare 14

Why are the female soldiers bald? wouldn't mind a few but not all of them are bald

especially the one on the loading screen, she has a full head of hair.

Användare 14 undrar varför kvinnorna i spelet är skalliga. Hen menar att hen inte har problem

med att kvinnor finns i spelet men varför är de skalliga?

En annan användare skriver

It's combat sensible. Women wanted in on the action, I guess they missed to add a

clause where they got to look pretty too.

Hen menar att det är praktiskt i strid för kvinnor att inte ha långt hår. Använder lägger dock

till att menar det är en av konsekvenserna av att inkludera kvinnor och att de måste ha glömt

bort att de ska se fina ut också. I denna tråd diskuteras det hur de kvinnliga soldaterna ser ut.

Jag tänker att här blir diskursen om soldaten som manlig väldigt tydlig. Användarna lägger

mycket vikt vid att kvinnorna i spelet, trots krigsmiljö, ska ha ett åtråvärt utseende. Det blir en

heteronormativ diskurs där kvinnors inkludering blir på männens villkor, ”ni får vara med om

ni ser ut på ett viss sätt som gör att jag kan objektifiera er”.

Page 28: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

28

Enligt Sedgwick (1985) så skapas homosocialitet mellan män i ett reproducerande av

heteronormativa föreställningar där homosexualitet anses som ett hot mot männens relationer.

Vilket jag tycker blir tydligt i detta utbyte av kommentarer kring kvinnornas utseende i spelet.

I denna kontext uttrycker användarna sitt missnöje med kvinnornas utseende för att eventuellt

understryka sin egen heterosexualitet. Det kan vara ett sätt att försäkra sig om sin status på

forumet genom att avfärda homosexualitet och skapa band med andra användare genom att

tala om sina heterosexuella begär.

Även Connell (1985, s 209) menar på att i en hegemonisk maskulinitet så hamnar

homosexualitet väldigt långt ner i status vilket jag tycker mig tolka i detta utbyte då de

understryker kvinnan som objekt för begär. I denna tråd blir det motsägelsefullt mot de

tidigare trådar jag läst där verklighetsbaserad stridsmiljö har varit styrande för

spelupplevelsen. Det görs tydliga gränsdragningar i hur en kvinna får ta del av spelvärlden

och hur de grundas på reproducerande bilder av kvinnor som objekt för männens

heterosexuella begär. En tydlig diskursordning där en typ av kvinna inkluderas men samtidigt

exkluderar alla andra människor som inte identifierar sig med den presenterade

maskuliniteten. Det finns en tydlig social diskurs om att kvinnor ska ha långt hår för att anses

kvinnliga och på det viset vara attraktiv för männen. Sedgwick (1985, s 21-22) menade på att

män skapar band med varandra genom olika begär där mannen är subjekt och kvinnan objekt.

Användarna speglar den heterosexuella normativiteten i samhället där kvinnor är objekt och

män subjekt och fortsätter skapa band med varandra genom olika patriarkala maktaxlar.

Kvinnor får vara med på männens villkor och kvinnan reduceras till ett objekt snarare än en

jämställd gamer.

Jag tolkar att de upprätthåller en viss hegemonisk maskulinitet där militär och spelande hålls

nära. När någon kritiserar detta och menar på att det inte alls är så orealistiskt att ha kvinnor i

ett spel uppmärksammas inte detta eller godtas utan istället kommer nästa person in i tråden

för att reproducera diskursen om en äkta spelupplevelse där kvinnor inte är inkluderade. Det

blir en social diskurs som är påverkad av de rådande genuskonstruktioner som finns i

samhället just nu där militären och soldaten är maskulint kodade och eftersom det är ett

krigsspel så blir diskursen ännu tydligare, då flera personer uttrycker sig med en modalitet att

det de säger är sanningen.

Page 29: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

29

Enligt Connell (1985) är den militära maskuliniteten en högt värderad hegemonisk

maskulinitet inom västvärlden som kan spåras genom historien. I denna kontext blir

hjälten/soldaten ett maskulint ideal som fortfarande är aktuellt i nutid (Ibid, 1995, s 222).

Maskulinitet och teknologi är också något som är starkt ihopkopplat i vårt västerländska

samhälle vilket blir tydligt i hur diskussionen hamnar i ett reproducerande av maskulint

kodade göranden och praktiker som till exempel militären, teknologi och soldaten. I många av

inläggen så kopplas maskulinitet och soldat ihop.

Sammanfattningsvis så kommunicerar dessa texter sanningar om spelupplevelse och

verklighetsbaserade spel som något män har full ägande rätt av. Spelupplevelser är inte äkta

om du som man inte kan identifiera dig med din karaktär i spelet. Samtidigt som många

diskurser avfärdar spelupplevelsen i sig som något realistiskt. Många menar på att i ett spel

där du inte kan till exempel dö, kan du inte heller kräva hundra procent verklighetsbaserad

sammanhang i de andra delarna av spelet, som till exempel kvinnors utseende eller deltagande

av kvinnor. Detta osynliggör en stor procent av de som väljer att konsumera spel som inte

identifierar sig som man och vars spelupplevelser bör ses som lika äkta och realistiska. Det är

också intressant varför verklighetsbaserad strid i denna kontext är något som är så viktigt för

män men inte för kvinnor. Den kommunikativa händelsen är igen att kvinnor inte ska/är en

del av spelupplevelsen även om den är gömd i ”historisk sanningsenlighet” och i

förlängningen kan det bli så att kvinnor och andra inte söker sig till gameridentiteten då den är

icke välkomnande. Jag tänker också att detta kan kopplas ihop med vilka sociala krafter som

styr i samhället. Som jag nämnde i tidigare så är bilden av gamers och militär väldigt

maskulint kodade vilket flera i denna tråd försöker upprätthålla och fortsätta konsumera.

Page 30: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

30

Gameridentitet och maskulinitet:

Det här avsnittet har undersökt hur användarna skriver om gamers. Vem som är gamer, vad

får en tycka och tänka som en gamer, samt självidentifikation med gamer.

I många av trådarnas inlägg så skriver användarna med en modalitet att det de skriver, talar

för alla inom spelvärlden och att det är en sanning.

Bland annat säger användare 3

But adding women into an era they never served in because you want to virtue

signal how great you are to people who don't even play the game is a little disgusting. Eat

more soy, wear more tight jeans and stand up for the oppression of women. But you still

won't get laid.

Användare 3 menar att lägga till kvinnor i en era som de aldrig stridit i bara för att göra

människor som inte spelar spelen glada, är äckligt. Sedan kopplar hen ihop veganism, tighta

kläder och kvinnokamp samt menar att även om du skulle stötta allt det skulle du ändå inte få

ha samlag.

Detta svar relaterar till #gamergate då många som inte ville se fler kvinnor i spel, använde sig

av en nedvärderande ton mot de män som ville se förändringar inom spelvärlden. Användaren

spelar på ett klassiskt uttryck och stereotyp där män endast stöttar kvinnokampen på grund av

att de vill ha heterosexuella relationer med kvinnor. Användaren osynliggör alla typer av

människor som tar del av spelvärlden. Som nämnt i den tidigare så stämmer inte den gamla

stereotypa bilden av en gamer utan identiteten kan sträcka sig över sexualitet, ras och kön

(Kowert, Groten,2015). Hen använder också ett språk som är heteronormativt som fortsätter

att reproducera bilder av gameridentiteten som någon som är heterosexuell och man.

Sedgwick (1985. S 24) menar att inom homosocialitet så skapar män relationella band genom

att sammankoppla begär och identitet. I detta fall blir det heterosexuella begäret ett av

markörerna för vem som är en gamer och tillhör gameridentiteten. Det visar också på en stark

hegemonisk maskulinitet där homosexuella män tillhör botten av mäns genushierarki då

användaren osynliggör de gamers som inte är heterosexuella (Connell, 1995, s 116).

Page 31: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

31

Även användare 1 använder sig av uttryck som skapar en homogen representation av personer

som spelar digitala spel, Användare 1 använder sin text som en representation av Battlefields

fans när hen skriver

Please DICE, I know you have a lot of pressure from SJWs and such but don't …

this Battlefield up. Just LISTEN to your fanbase for once. The dislikes on the trailer speaks

for itself. There's still time to fix this.

Användare 1 menar på att DICE (spelföretaget bakom Battlefield) har press på sig från Social

Justice warriors (Se appendix) och att dem inte är en del av deras publik samtidigt som hen

hänvisar trailern och den negativa reaktionen som den fått. Användaren skiljer starkt på folk, i

denna kontext SJW, som vill ha flera representationer i sina spel och de som skulle kunna

kallas för gamers. Hen gör en skillnad på människor som spelar och människor som bryr sig

om social rättvisa. Detta kan jag tycka kopplas ihop med den nördmaskulinitet (Massanari,

2017) som jag presenterade i tidigare. Technoliberalen särskiljer på social rättvisa och den

egna viljan och menar på att om till exempel kvinnor ville spela datorspel skulle de göra det.

Denna användare kopplar inte ihop att en gamer skulle kunna vara någon som bryr sig om

social rättvisa utan argumenterar för att gamers är en homogen grupp.

Användare 4 skriver

First of all, I'm a girl and I have something to say about that trailer: TOO MUCH

WOMEN!!! IN MY WWII GAME! It's like... Activision and Sledgehammer G burned with

that year ago already, burned hardly. A lot of people, actual majority of players spoke about

how awful it is, how it destroys all possible immersion.

I detta inlägg kommunicerar användaren också sitt missnöje med att du kan välja att spela

som kvinnlig avatar samtidigt som hon menar på att majoriteten av människor som spelar

tycker detta är hemskt. Hon använder sig också av en retorik som påminner om den

genushierarki som uppstår i hegemonisk maskulinitet, där en nedvärderande ton mot kvinnor

används och hen försöker vinna status och legitimitet genom att upprätthålla exkludering av

kvinnor generellt eller som i detta fall, i spel (Connell, 1995, s 115,117).

Page 32: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

32

Det blir också en aningen självmotsägande i gameridentiteten som verkar vara grundad, i

denna kontext, i hur pass nära ens karaktär kan vara i verkliga livet, då hen identifierar sig

som tjej. Den sociala praktiken av detta är att du kan kvalificera dig som en gamer om du är

kvinna men då ska du också hålla med den diskursordning som för tillfället är styrande. Det

blir också motsägelsefullt när många inlägg menar på att identifikation av vad som är äkta

innebär att du ska kunna identifiera dig själv med din karaktär vilket i detta fall inte sker. Det

finns också en underliggande diskurs kring att kvinnor skulle kunna identifiera sig med

manliga avatarer men män kan inte identifiera sig med sin kvinnliga avatar. Detta tänker jag

är en social praktik av diskursen där maskulinitet ses som något universellt.

Användare 27 skriver

I really do not understand this argument. Can you not enjoy something unless your

avatar is a carbon copy of yourself? I love stories because they got power to transport us into

different environments and to get a glimpse into the life of different people. Regardless of

their gender , race or other.

Personen förstår inte argumentet att en ska behöva spela en karaktär som liknar dig själv. Hen

påpekar hur berättelser inom spel får en att resa till andra miljöer och får en inblick i hur olika

liv människor har, trots kön, ras eller annat.

Detta svar visar på motdiskurser kring gameridentiteten och att identiteten kan sträcka sig

längre än vad de första exemplen säger. Denna användare ser möjligheter i att få prova på

andra typer av upplevelser genom spelet än just den som finns i verkliga livet. Den

kommunicerar det på ett annat sätt än vad de tidigare användarna gjort genom att prata ur ett

jag-perspektiv så skapas det inte förbestämda, reproducerande diskurser kring gamer som

någon som exkluderar stora delar av gamervärlden.

I en annan tråd diskuteras inkluderingen av kvinnor i spelvärlden som en reaktion på

Battlefield V. Där säger användare 22

This sums up why I only play with people I personally know and if a PUG can't be

avoided, I never use my mic, all my character and usernames in multiplayer games are male

Page 33: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

33

coded so I get to enjoy playing in peace. It sucks that I have to do this, until I changed my

name on Steam I got random friend requests and people were hitting on me just based on a

female coded username. I love games, but I HATE how the online communities are full of

shitty and creepy men.

Användare 22 menar att hen bara spelar med vänner. I spel där en behöver spela med en

grupp undviker hen att använda sin mikrofon för att inte avslöja att hen är kvinna. Hen

använder också namn som är manligt kodade för att kunna spela ostört. Hen nämner att när

hen spelade med ett kvinnligt kodat namn på Steam (se appendix) så blev hen ofta kontaktad

och flörtad med bara för att namnet var kvinnligt kodat. Hen säger att hen älskar spel men

hatar hur online samhällen är fulla med obehagliga män.

Även användare 23 skriver

… I don’t use my mic because I don’t want to be targeted, especially when griefing

can be a problem.

Användare 23 skriver att hen använder samma strategi som användare 22 för att slippa bli ett

mål för både trakasserier och griefing (se appendix).

Båda dessa svar förklarar vilka strategier de använder sig av för att inte bli trakasserade bara

för att de är kvinnor. Sedgwick (1985, s 2) menade på att kvinnors homosocialitet grundas i

stöd av varandra vilket vi kan se i dessa trådar. Användarna svarar till varandra och delar sina

erfarenheter utan det förminskas.

Sedgwick (1985) menar på att män förhåller sig till kvinnor som objekt för deras begär och i

detta fall blir det väldigt tydligt i och med att när en kvinna finns i deras sfär är mycket av

kontakten till dessa kvinnor sexuella trakasserier. En skulle också kunna koppla det till hur

män genom rivalitet skapar band till varandra, i detta fall blir rivaliteten vem som får kvinnan

som intresserar sig för spel och därför är kontakten med henne full av sexuell antydan (ibid,

1985, s 23).

Det blir också konsekvenser i att kvinnor inte heller söker sig till spelvärlden då det är en

statisk bild av gameridentiteten och den som inte tillhör den bilden blir ifrågasatt och

Page 34: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

34

trakasserad. Det får mig också att tänka på hur gamerkulturen blir ett reproducerande av

heteronormativa värden i samhället och hur kvinnors roll i denna kontext blir till objekt.

Den kommunikativa händelsen i dessa svar är att gamers vill kunna identifiera sig med sina

avatarer men bara om de är män. Det skapas en maktordning kring vem som får vara gamer

och ha en äkta spelupplevelse. I denna diskurs skulle en man som vill spela med en kvinnlig

avatar inte räknas som en gamer vilket vi kan känna igen från Sedgwicks (1985, s 4) teorier

kring manlig homosocialitet som bygger på exkludering av både kvinnor men också

homosexuella eller feminina män. Det blir också en social praktik i att reagera negativt på den

här trailern och spel, det vill säga att personer fortsätter att praktisera exkludering av kvinnor

och HBTQ personer. I dessa trådar kan jag dock hitta både reproducerande diskurser av det

för tillfället styrande narrativet kring gamers men också eftersom det ifrågasätts och

förlöjligas så skapas det också nya diskurser kring gamern som hjälper till att bredda den

sociala bild och stereotyp som gameridentiteten innehar.

Page 35: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

35

Diskussion:

Med hjälp av kritisk diskursanalys har jag analyserat ett antal svar som rörde spelet Battlefield

V. Ett spel som handlade om olika krigsberättelser under andra världskriget och lät dig spela

som kvinnlig eller manlig soldat. I diskursanalysen kunde jag läsa ut två starka teman som

handlade om maskulinitet lika med gameridentitet och verklighetsbaserad spelupplevelse. Jag

gick in i analysen med ett hopp om att diskurser kring spelande och gamers hade förändrats

sedan #gamergate och att spelvärlden började uppmärksamma den exkludering som kulturen

leder till men kunde snabbt se att det var liknande diskussioner sex år senare.

Med hjälp av Connells teorier om hegemonisk maskulinitet (1995) och Sedgwicks teorier om

manlig homosocialitet (1985) har jag kunnat analysera materialet och utläsa diskurser kring

maskuliniteter och gameridentitet grundad i en hegemonisk maskulinitet. Den tidigare

forskningen presenterade en bakgrund till diskurser kring digitala spel med hjälp av det

samarbete som den nordamerikanska militären haft med utvecklandet av digitala spel. Samt

hur människor som tar del av digitala spel tänker kring gameridentiteten. I tidigare forsknings

avsnittet kunde jag presentera undersökningar som visade på att den sociala stereotypen av

gamern oftast inte stämmer med verkligheten men ändå fortsätter att reproduceras i olika

sociala diskurser. Massanaris (2017) text kring nörd maskulinitet kunde kopplas ihop med

gameridentiteten då mycket av identiteten utspelas på internet. Resultatet av analysen visade

på att det fortfarande reproduceras diskurser kring gamers och spelupplevelse som något

maskulint kodat. Vi ser exempel på människor som försöker säga emot den rådande diskursen

kring spelupplevelse genom att säga att det inte spelar någon roll om kvinnor är med i spelet

eller inte. Det kan tolkas som en hegemonisk ordning där ”en inte ser kön” vilket kan bero på

att en själv tillhör en grupp i samhället där ens kön inte är problematiskt (Connell, 1995)

Samtidigt som många använder sig av den retorik som är starkt ihop kopplad till den

maskulinitet där fakta och realism är värderade perspektiv.

Många diskurser handlar också om den historiska sanningsenligheten. Det kan bero på att det

är ett stridsspel och att armén och soldaters mediala bild ofta är maskulin. När då DICE,

skaparen av Battlefield, försöker ändra den bilden blir reaktionerna negativa vilket i sig kan

tolkas som ett upprätthållande av den hegemoniska maskuliniteten. Trådarna bygger även på

ett större socialt genuspräglat produktionsled där diskurser inom samhället kring datorspel och

teknologi är ett maskulint praktiserande och därav anses kvinnorna i spelen som icke äkta.

Många pratar också om den emotionella bindning (spelupplevelsen) som de behöver för att

Page 36: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

36

tycka att ett spel är bra. Vilket jag kunde läsa ut på både de reproducerande diskurserna kring

maskulint spelande men också i dem som fann möjligheten till att spela ”sig själv” som

kvinna.

Texterna kommunicerar gränsdragningar kring vem och hur en får ta del av spelvärlden och

vad en äkta spelupplevelse är.

I alla dessa trådar så kommuniceras kritiken mot spelet kring kvinnornas roll. Vad det skapar

för konsekvenser är en icke välkomnande ton gentemot kvinnor både som protagonister i

spelet men också som praktiserande gamers. Konsekvenserna blir att kvinnliga gamers väljer

att inte avslöja att de är kvinnor, känner sig icke välkomnade i spelvärlden och trakasseras

genom olika spelplattformar.

För vidare forskning tror jag på att vi måste fortsätta visa på forskning som ser hur internet

och spel kan användas på sådant sätt att det breddar de sociala bilder och stereotyper vi har

gentemot spelande och internetkultur. Då jag i denna uppsats har reproducerat normer kring

gamers som något maskulint bör fortsätta undersöka de queera uttryck som internet och spel

kan vara verktyg till, samt ha mer av ett intersektionellt perspektiv på spel och

spelproduktion.

Page 37: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

37

Källor:

Bezio , Kristin MS, Ctrl-Alt-Del: GamerGate as a precursor to the rise of the alt-right,

Leadership 2018, Vol. 14(5) sidor 556–566 (Hämtad 2020-05-07) SAGE Journals,

https://doi.org/10.1177/1742715018793744

Blackburn, Gregory, , Eds Nicholas Taylor, Gerald Voorhees, Masculinities in play

Palgrave Macmillan 2018 (ebook) https://doi.org/10.1007/978-3-319-90581-5, 279 sidor

Connell, R.W, Maskuliniteter, 1995, Daidalos AB, 296 sidor

DeVault, Marjorie L. & Glenda Gross “Feminist interviewing: Experience, Talk, and

Knowledge”. I Sharlene Nagy Hesse-Biber (red.) Handbook of feminist research: Theory and

praxis. Thousand Oaks, CA: Sage. (2007) http://www.sagepub.com/upm-

data/12547_Chapter9.pdf

Kowert, Rachel, Grooten Jan, Going Beyond the Game: Development of Gamer Identities

Within Societal Discourse and Virtual Spaces, 2015,

https://www.researchgate.net/publication/285068784_Going_Beyond_the_Game_Developme

nt_of_Gamer_Identities_Within_Societal_Discourse_and_Virtual_Spaces , sid 70-87 (hämtad

2020-04-02)

Massanari, Adrienne #Gamergate and The Fappening: How Reddit’s algorithm, governance,

and culture support toxic technocultures , new media & society 2017, Vol. 19(3) sidor 329 –

346 (hämtad 2020-04-02)

Massanari, Adrienne. Participatory Culture, Community, and Play: Learning from Reddit,

Peter Lang, (2015)

Mortensen, T. E. (2018). Anger, Fear, and Games: The Long Event of #GamerGate. Games

and Culture, 13(8). https://doi.org/10.1177/1555412016640408 , sid 787–806 (hämtad 2020-

03-30)

Page 38: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

38

Marcus Maloney, Steven Roberts, and Timothy Graham, Gender, Masculinity and Video

Gaming, Analyzing Reddit’s r/gaming Community, 2019, Palgrave Pivot,

eBook ISBN 978-3-030-28262-2

Passeen, Benjamin, Morgenroth, Thekla, Stratenmeyer, Michelle, What is a True Gamer?

The Male Gamer Stereotype and Marginalization of Women in Video Game Culture, 2016,

https://link.springer.com/article/10.1007/s11199-016-0678-y (hämtad 2020-04-01) sid 421–

435

Sedgwick, EK, Between Men : English Literature and Male Homosocial Desire, 2015,

Columbia University Press, New York. Available from: ProQuest Ebook Central. (Hämtad

03-04-2020)

Winther Jørgensen, Marianne & Phillips, Louise (2000). Diskursanalys som teori och metod.

Lund: Studentlitteratur, 205 sidor

Yasmin B. Kafai, Gabriela T. Richard, Brendesha M. Tynes, Diversifying Barbie and Mortal

Kombat: Intersectional Perspectives and Inclusive Designs In Gaming, 2016, Lulu Press, Inc,

21 mars 2017 - 310 sidor

Hemsidor:

https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2019/05/2019-Essential-Facts-About-the-

Computer-and-Video-Game-Industry.pdf

https://vgsales.fandom.com/wiki/Battlefield

https://battlefield.fandom.com/wiki/Battlefield_V

https://aoir.org/reports/ethics3.pdf

(https://www.washingtonpost.com/news/the-switch/wp/2014/10/15/the-game-industrys-top-

trade-group-just-spoke-out-against-gamergate/?arc404=true Hämtad 2020-04-07

Page 39: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

39

https://www.youtube.com/watch?v=a7ZpQadiyqs (Battlefield V trailer, 2018)

Page 40: Vem är en gamer?

Isabelle Norman Självständigt arbete 15 HP Genusvetenskap C VT2020 Södertörn Högskola

40

Appendix

Begreppsförklaring:

Single-player campaign: En spelstil där du spelar berättelser solo.

FPS: Förstapersonsskjutare eller First-person shooter är en spelgenre där du har

förstapersonsvy där skärmen är spelfigurens synfält och vapen spelar en stor roll i spelet.

RPG: Role playing game, digitalt rollspel.

Multiplayer mode: En spelstil där du spelar men andra antingen genom internet eller lokal

anslutning.

Battle Royal: En spelgenre där sista person som lever är vinnaren av spelet.

Social justice warrior: En term som beskriver en person som vill kämpa för social rättvisa.

Under #Gamergate började detta ord användas med en negativ konnation.

Mmorpg: Massive multiplayer online role playing game, en spelgenre som för det mesta

innebär en öppen spelkarta där människor spelar med varandra online.

Gatekeeper: En person som avfärdar andras åsikter genom att hävda de inte har rätt till den

åsikten då de till exempel inte är kvalificerade nog att veta något om ämnet.

Steam: En digital spelplattform

Griefing: Att medvetet förstöra en annans spelupplevelse