TRƢỜNG ĐẠI HỌC SƢ PHẠM HÀ NỘI KHOA CÔNG NGHỆ...

96
TRƢỜNG ĐẠI HỌC SƢ PHẠM HÀ NI KHOA CÔNG NGHTHÔNG TIN …… …… KHÓA LUN TT NGHIP XÂY DNG PHN MM DY HC TIN HC 11 VI ACTIVINSPIRE Giảng viên hướng dn : TH.S KIỀU PHƢƠNG THÙY Sinh viên thc hin : TRN THKIM OANH Lp : A Khóa : 60 Hà Nội, tháng 05 năm 2014

Transcript of TRƢỜNG ĐẠI HỌC SƢ PHẠM HÀ NỘI KHOA CÔNG NGHỆ...

TRƢỜNG ĐẠI HỌC SƢ PHẠM HÀ NỘI

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

…… ……

KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP

XÂY DỰNG PHẦN MỀM DẠY HỌC TIN HỌC 11

VỚI ACTIVINSPIRE

Giảng viên hướng dẫn : TH.S KIỀU PHƢƠNG THÙY

Sinh viên thực hiện : TRẦN THỊ KIM OANH

Lớp : A

Khóa : 60

Hà Nội, tháng 05 năm 2014

LỜI CẢM ƠN

Để có thể hoàn thành khóa luận tốt nghiệp với đề tài: “Xây dựng phần mềm

dạy học Tin học 11 với ActivInspire”, tôi xin gửi lời cảm ơn sâu sắc tới Ban chủ

nhiệm cùng các thầy cô giáo trong tổ bộ môn Lí luận và phương pháp dạy học,

khoa Công nghệ thông tin, trường Đại học sư phạm Hà Nội đã tạo điều kiện để tôi

có thể hoàn thành khóa luận này.

Đặc biệt tôi xin bày tỏ lòng biết ơn chân thành và sâu sắc tới Th.S Kiều

Phương Thùy đã tận tình hướng dẫn, truyền đạt kiến thức và động viên tôi trong

suốt quá trình thực hiện khóa luận tốt nghiệp.

Tôi cũng xin gửi lời cảm ơn chân thành tới thầy giáo Vũ Mạnh Toàn và cô

giáo Phạm Thị Hường, giáo viên trường Trung học phổ thông Hồng Quang, tỉnh

Hải Dương, nơi tôi thực tập, đã tạo rất điều kiện và giúp đỡ tôi trong suốt quá trình

thực tập để tôi có thể hoàn thành khóa luận tốt nghiệp.

Cuối cùng tôi xin gửi lời cảm ơn tới gia đình, các anh chị, bạn bè và học sinh

trường Trung học phổ thông Hồng Quang đã luôn động viên và giúp đỡ tôi trong

quá trình học tập và thực hiện khóa luận này.

Tôi xin chân thành cảm ơn!

Hà Nội, ngày 21 tháng 04 năm 2013

Tác giả

Trần Thị Kim Oanh

NHẬN XÉT

(Của giảng viên hƣớng dẫn)

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

Hà Nội, ngày…..tháng…...năm 2013

Chữ kí của GVHD

NHẬN XÉT

(Của giảng viên phản biện)

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

Hà Nội, ngày…..tháng…...năm 2013

Chữ kí của GVPB

MỤC LỤC

MỞ ĐẦU .................................................................................................................. 1

1. Lý do chọn đề tài .............................................................................................. 1

2. Mục đích của đề tài ........................................................................................... 2

3. Nhiệm vụ của đề tài .......................................................................................... 3

4. Phương pháp nghiên cứu .................................................................................. 3

5. Cấu trúc của đề tài ............................................................................................ 3

NỘI DUNG .............................................................................................................. 4

Chương I: Cơ sở lý luận và thực tiễn ...................................................................... 4

1. Quan điểm khi sử dụng phần mềm trong dạy học ................................... 4

1.1. Sử dụng phần mềm như một công cụ của người dạy. ............................. 4

1.2. Sử dụng phần mềm như một phương tiện để GV và HS tương tác trong

quá trình dạy và học. .......................................................................................... 5

1.3. Sử dụng phần mềm để tạo ra môi trường học tập mới. ........................... 5

2. Lý luận cơ bản về phần mềm dạy học ....................................................... 5

2.1. Khái niệm phần mềm dạy học ................................................................... 5

2.2. Vai trò của phần mềm dạy học trong dạy học .......................................... 7

2.3. Nguyên tắc thiết kế phần mềm dạy học .................................................... 8

3. Kết hợp đổi mới PPDH với việc sử dụng phần mềm dạy học trong dạy

học ..................................................................................................................... 11

3.1. Lý do kết hợp đổi mới PPDH với việc sử dụng phần mềm dạy học trong

dạy học .............................................................................................................. 11

3.2. Hiệu quả của việc kết hợp đổi mới phương pháp dạy học với việc sử

dụng phần mềm dạy học trong dạy học .......................................................... 13

4. Cơ sở thực tiễn nghiên cứu ....................................................................... 13

4.1. Khó khăn trong việc sử dụng phần mềm dạy học trong dạy học .......... 13

4.2. Tình hình dạy học Tin học 11 và việc sử dụng PMDH trong môn học

này ................................................................................................................... 14

5. Dạy học theo mô hình định hƣớng năng lực lập trình ở học sinh phổ

thông .................................................................................................................... 15

Chương II: Tìm hiểu phần mềm ActivInspire ....................................................... 17

1. Khái quát chung về ActivIspire ................................................................ 17

2. Hƣớng dẫn sử dụng phần mềm ActivInspire .......................................... 19

2.1. Cài đặt phần mềm .................................................................................... 19

2.2. Mở phần mềm và bảng điều khiển .......................................................... 19

2.3. Cửa sổ ActivInspire - Studio .................................................................... 22

2.4. Một số thoa tác cơ bản ............................................................................. 22

2.5. Hộp công cụ chính(Main Toolbox) ......................................................... 24

2.6. Các trình duyệt trong ActivInspire – Studio ........................................... 32

3. Hạn chế khi sử dụng phần mềm ActivIspire ........................................... 42

Chương III: Ứng dụng phần mềm ActivIspire thiết kế phần mềm dạy học Tin học

11 ........................................................................................................................ 43

1. Quá trình thiết kế phần mềm dạy học Tin học 11 .................................. 43

2. Hƣớng dẫn sử dụng PMDH Tin học 11 ................................................... 53

2.1. Giới thiệu PMDH Tin học 11 .................................................................. 53

2.2. Cài đặt ....................................................................................................... 58

2.3. Làm việc với phần mềm ........................................................................... 58

Chương IV: Đề xuất một số PPDH kết hợp với PMDH Tin học 11 để dạy học đạt

hiệu quả và thực nghiệm ........................................................................................ 61

1. Đề xuất một số phƣơng pháp dạy và học với PMDH Tin học 11 để dạy

học đạt hiệu quả. ................................................................................................ 61

1.1. Kết hợp PPDH truyền thống với PMDH Tin học 11 ........................... 61

1.2. Kết hợp một số PPDH tích cực vào một số nội dung cụ thể trong

PMDH Tin học 11 ............................................................................................ 61

1.3. Sử dụng PMDH Tin học 11 vào mục đích tự học ................................ 62

2. Thực nghiệm ............................................................................................... 62

2.1. Mục đích thực nghiệm ............................................................................. 62

2.2. Đối tượng và nội dung thực nghiệm ....................................................... 62

2.3. Tiến hành thực nghiệm ........................................................................... 63

2.4. Phân tích và đánh giá kết quả thực nghiệm ........................................... 71

KẾT LUẬN ............................................................................................................ 76

PHỤ LỤC .............................................................................................................. 78

TÀI LIỆU THAM KHẢO .................................................................................... 84

DANH MỤC VIẾT TẮT

Chữ viết tắt Giải nghĩa

CNTT Công nghệ thông tin

GV Giáo viên

HS Học sinh

PMDH Phần mềm dạy học

PPDH Phương pháp dạy học

SGK Sách giáo khoa

DANH MỤC BẢNG

Chƣơng IV

Bảng 4.1: Kết quả phiếu học tập ....................................................................... 72

Bảng 4.2: Thống kê tỉ lệ học sinh được xếp theo năm bậc Giỏi, Khá, Trung

bình, Yếu, Kém. ......................................................................................................... 72

DANH MỤC HÌNH

Chƣơng I

Hình 1.1: Sơ đồ lý do kết hợp đổi mới PPDH với việc sử dụng phần mềm

trong dạy học ............................................................................................................. 11

Hình 1.1: Sự lưu giữ thông tin qua các kênh thu nhập thông tin ...................... 12

Hình 1.2: Tháp hiệu quả sử dụng phương tiện dạy học .................................... 12

Chƣơng II

Hình 2.1: Bảng điều khiển ................................................................................ 20

Hình 2.2: Hiệu chỉnh hồ sơ ............................................................................... 21

Hình 2.3: Giao diện làm việc của ActivInspire ................................................ 22

Hình 2.4: Bảng lựa chọn cách chèn trang ......................................................... 23

Hình 2.5: Các lựa chọn thay đổi vị trí và cách hiển thị của hộp công cụ ......... 24

Hình 2.6: Lựa chọn cuộn lên ............................................................................ 24

Hình 2.7: Lựa chọn vị trí hiển thị của Hộp công cụ chính ............................... 24

Hình 2.8: Hộp công cụ chính sẽ được mở rộng ................................................ 25

Hình 2.9: Hiệu chỉnh thêm bớt công cụ ............................................................ 25

Hình 2.10: Thay đổi hồ sơ người dùng ............................................................. 26

Hình 2.11: Đặt nền ............................................................................................ 28

Hình 2.12: Nhận dạng chữ viết tay ................................................................... 29

Hình 2.13: Thiết lập công cụ nhận dạng ........................................................... 29

Hình 2.14: Thiết lập công cụ hiển thị ............................................................... 30

Hình 2.15: Thiết lập công cụ đèn chiếu ............................................................ 31

Hình 2.16: Điều chỉnh vị trí của cửa sổ trình duyệt ......................................... 32

Hình 2.17: Các trình duyệt ............................................................................... 32

Hình 2.18: Giao diện trình duyệt trang ............................................................. 33

Hình 2.19: Điều chỉnh trang bảng lật trong cửa sổ Trình duyệt Trang ............ 34

Hình 2.20: Cửa sổ trình duyệt hình .................................................................. 34

Hình 2.21: Giao diện Trình duyệt đối tượng .................................................... 36

Hình 2.22: Giao diện Trình duyệt ghi chú ........................................................ 38

Hình 2.23: Trình duyệt thuộc tính trang ........................................................... 38

Hình 2.24: Trình duyệt thuộc tính đối tượng .................................................... 39

Hình 2.25: Thuộc tính thùng chứa .................................................................... 39

Hình 2.26: Thuộc tính xoay .............................................................................. 40

Hình 2.27: Trình duyệt thao tác ........................................................................ 41

Chƣơng III

Hình 3.1: Lựa chọn thuộc tính thùng chứa để tạo thùng chứa ......................... 45

Hình 3.2: Bộ hiệu chỉnh từ khóa ....................................................................... 45

Hình 3.3: Quy tắc chứa ..................................................................................... 45

Hình 3.4: Âm thưởng và Địa điểm âm thưởng ................................................. 45

Hình 3.5: Thuộc tính nhận dạng ....................................................................... 46

Hình 3.6: Thuộc tính Trở lại nếu Không chứa ................................................. 46

Hình 3.7: Các bước để đưa đối tượng lên tầng trên cùng ................................. 47

Hình 3.8: Tạo kính lúp bằng công cụ Mực thần kỳ .......................................... 48

Hình 3.9: Thuộc tính nhãn ................................................................................ 49

Hình 3.10: Thao tác chọn đối tượng cần ấn/hiện .............................................. 50

Hình 3.11: Cửa sổ chọn đối tượng .................................................................... 50

Hình 3.12: Giao diện màn hình chính ............................................................... 51

Hình 3.13: Giao diện menu ............................................................................... 51

Hình 3.14: Giao diện Xem bài giảng ................................................................ 52

Hình 3.15: Giao diện Ôn tập ............................................................................. 52

Hình 3.15: Giao diện Xem bài đọc thêm .......................................................... 52

Hình 3.16: Màn hình trò chơi Đi tìm kho báu .................................................. 54

Hình 3.17: Bài toán gợi động cơ bài đọc thêm “Mảng hai chiều” ................... 55

Hình 3.18: Trò chơi Ai giỏi lãnh đạo ............................................................... 57

Hình 3.19: Giao diện menu của Bài giảng ........................................................ 59

Hình 3.20: Giao diện menu của Ôn tập ............................................................ 59

Hình 3.21: Giao diện menu của Đọc thêm ....................................................... 59

Chƣơng IV

Hình 4.1: Giao diện nôi dung bài 14 - Phân loại tệp ........................................ 70

Hình 4.2: Giao diện nội dung bài đọc thêm – Ghi tệp truy cập tuần tự ........... 70

Hình 4.3: Giao diện nội dung bài Ví dụ làm việc với tệp – Ví dụ 1................. 71

Hình 4.3: Nội dung củng cố chương V ............................................................. 71

Hình 4.1: Đồ thị trực quan hóa dữ liệu thống kê của bảng số liệu ................... 73

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 1 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

MỞ ĐẦU

1. Lý do chọn đề tài

Vấn đề giáo dục luôn được coi là quốc sách hàng đầu, bởi đầu tư cho giáo

dục là đầu tư cho sự phát triển bền vững, là đầu tư cho nguồn nhân lực có đủ kiến

thức, năng lực, trí tuệ và phẩm chất đạo đức trong xã hội mới, đáp ứng được yêu

cầu của công nghệ và nền kinh tế tri thức. Để đầu tư cho giáo dục một cách hiệu

quả cần phải có một sự đổi mới sâu sắc và toàn diện trong mọi khâu của quá trình

dạy và học, trong đó đổi mới phương pháp dạy học (PPDH) là một khâu rất quan

trọng. Vì vậy, vấn đề đổi mới PPDH là một yêu cầu tất yếu trong sự nghiệp đổi

mới giáo dục. Đổi mới phương pháp giáo dục là sử dụng hợp lý, sáng tạo, truyền

thụ làm sao cho học sinh (HS) dễ hiểu, dễ nắm bắt, tự HS có thể làm chủ kiến

thức, tư duy sáng tạo và tích cực.

Hiện nay, cùng với những tác động to lớn của thành tựu công nghệ thông

tin (CNTT) mang lại thì nhu cầu thay đổi PPDH không chỉ dừng lại ở việc đổi

mới các phương pháp mà còn phải kết hợp các sản phẩm CNTT với các PPDH

sao cho hiệu quả để giúp cho quá trình dạy học được diễn ra sinh động, tự chủ và

sáng tạo. Theo Quyết định số 698/QĐ-TTg ngày 01/6/2009 của Thủ tướng Chính

phủ [1] về việc phê duyệt Kế hoạch tổng thể phát triển nguồn nhân lực CNTT

đến năm 2015 và định hướng đến năm 2020 có nêu: “Đẩy mạnh việc ứng dụng

CNTT trong trường phổ thông nhằm đổi mới phương pháp dạy và học theo

hướng giáo viên (GV) tự tích hợp CNTT vào từng môn học thay vì học trong môn

tin học. GV các bộ môn chủ động tự soạn và tự chọn tài liệu và phần mềm (mã

nguồn mở) để giảng dạy ứng dụng CNTT”. Và mới đây nhất là đề án "Đổi mới

căn bản, toàn diện giáo dục và đào tạo” được thông qua tại Hội nghị Trung ương

8 [2] với các nội dung trọng tâm: Đổi mới chương trình sách giáo khoa (SGK),

chuẩn hóa đội ngũ GV bằng các hình thức đào tạo tại nước ngoài và mời GV

nước ngoài về đào tạo ngoại ngữ, ứng dụng CNTT vào giảng dạy.

Tổ chức Giáo dục, Khoa học và Văn hóa Liên Hiệp Quốc UNESCO dự

báo: CNTT sẽ làm thay đổi nền giáo dục một cách cơ bản vào đầu thế kỉ XXI [3].

Đúng vậy, công nghệ thông tin đã tạo ra những thay đổi sâu sắc trong giáo dục

và đào tạo, đặc biệt là trong đổi mới phương pháp giáo dục, có thể nói nó đã tạo

ra một cuộc cách mạng giáo dục. Ngày nay chúng ta có thể học mọi nơi mọi lúc,

học suốt đời, dạy cho mọi lứa tuổi, mọi trình độ khác nhau. CNTT tạo điều kiện

cho các PPDH mới như: dạy học dự án, dạy học phát hiện và giải quyết vấn

đề…, các hình thức dạy học mới như: dạy học đồng loạt, dạy học theo nhóm, dạy

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 2 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

học cá nhân… được ứng dụng rộng rãi. CNTT làm thay đổi chất lượng giáo dục

cả về mặt lý thuyết và thực hành một cách hiệu quả. Trong vài năm gần đây công

nghệ phần mềm được đẩy mạnh phát triển kéo theo là sự ra đời của phần mềm

dạy học (PMDH). Hầu hết mọi người đều có trong tay một hoặc một số công cụ

hỗ trợ dạy học nói chung và PMDH nói riêng. PMDH giúp GV tiết kiệm thời

gian soạn giáo án, có nhiều thời gian để đặt các câu hỏi gợi mở tạo điều kiện cho

HS hoạt động nhiều hơn trong giờ học. PMDH giúp tạo ra môi trường hoạt động,

thu hút sự chú ý và tạo hứng thú cho HS, giúp cho HS thấy được ý nghĩa của

những kiến thức mình sẽ tiếp thu mà chủ động, tích cực chiếm lĩnh kiến thức một

cách sáng tạo.

Đã có rất nhiều PMDH được tạo ra bằng các ngôn ngữ lập trình hoặc bằng

các công cụ có sẵn hay còn gọi là môi trường tác giả như Violet, Adobe

Presenter, Lecture Maker, ActivInspire… Trong đó ActivInspire có lẽ còn là một

cái tên khá xa lạ đối với GV Việt Nam, đây là phần mềm hỗ trợ soạn bài giảng

nằm trong hệ thống Dạy và học tương tác của tập đoàn Giáo dục quốc tế

Promethean (Vương Quốc Anh). Với ActivInspire, những ý tưởng vốn khó thực

hiện hoặc lập trình tương đối phức tạp trên các phần mềm khác trở nên dễ dàng

hơn như tạo trò chơi ô chữ, ghép hình, kéo thả trong khi trình diễn… Không

giống các phần mềm trình chiếu khác như Powerpoint hay Violet, ActivIspire

mang đến sự chủ động tương tác giữa GV, HS với bài giảng mà không cần theo

một lịch trình có sẵn. Phần mềm ActivInspire đã đạt 2 giải thưởng

Worlddidac cho sản phẩm giáo dục tốt nhất. Đặc biệt, chương trình đã được Việt

hóa hoàn toàn giúp GV Việt Nam có thể dễ dàng tiếp cận công nghệ giáo dục

này.

Mỗi PMDH được áp dụng cho những môn học khác nhau mang đến những

hiệu quả nhất định. Trên thị trường đã có nhiều PMDH môn Tin học dành cho

nhiều cấp, tuy nhiên đối với Tin học lớp 11 thì vẫn còn hạn chế cả về mặt nội

dung và hình thức trình bày. Qua quá trình tìm hiểu và nghiên cứu em xin mạnh

dạn nghiên cứu đề tài: “Xây dựng phần mềm dạy học Tin học 11 với

ActivIspire”.

2. Mục đích của đề tài

Nghiên cứu sử dụng phần mềm soạn bài giảng nằm trong hệ thống Dạy và

học tương tác – ActivInspire và vận dụng vào thiết kế PMDH Tin học 11.

Tìm hiểu, vận dụng một số PPDH tích cực vào thiết kế nội dung PMDH Tin

học 11 nhằm định hướng năng lực lập trình ở HS phổ thông.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 3 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

3. Nhiệm vụ của đề tài

Để đạt được mục đích nghiên cứu của đề tài em đã xác định một số nhiệm

vụ sau:

Nghiên cứu cơ sở lý luận và thực tiễn về việc sử dụng PMDH .

Nghiên cứu cách sử dụng phần mềm ActivInspire.

Nghiên cứu và tìm hiểu các bài giảng, SGK, sách tham khảo môn Tin học

11 định hướng thiết kế PMDH Tin học 11.

Nghiên cứu một số PPDH tích cực đặc biệt là PPDH theo quan điểm định

hướng năng lực lập trình

4. Phƣơng pháp nghiên cứu

Phương pháp nghiên cứu lí thuyết:

Tìm hiểu cấu trúc, chương trình, nội dung SGK, sách tham khảo Tin học

11 để định hướng, tìm kiếm và sưu tầm tài liệu phù hợp với nội dung từng bài

học trong phần mềm .

Nghiên cứu cách xây dựng PMDH

Nghiên cứu cách sử dụng phần mềm ActivIspire

Phương pháp điều tra, quan sát:

Tìm hiểu thực tiễn việc sử dụng PMDH trong dạy học môn Tin học nói

chung và Tin học 11 nói riêng.

Quan sát thực tế việc sử dụng PMDH trong dạy học để thấy rõ ưu điểm và

nhược điểm, từ đó đưa ra những giải pháp để khắc phục.

Phương pháp phân tích, thiết kế và xây dựng phần mềm .

Tham khảo ý kiến chuyên gia: Gặp gỡ, trao đổi, tiếp thu ý kiến đóng góp

của các thầy cô giáo, những người có kinh nghiệm trong lĩnh vực Tin học và ý

kiến đóng góp của người dùng bè.

Phương pháp thực nghiệm sư phạm:

Thực nghiệm thăm dò để rút kinh nghiệm trong khi thiết kế bài giảng;

Thực nghiệm chính thức: Giảng dạy một số tiết trong chương trình học

Tin học 11 để kiểm tra hiệu quả của việc sử dụng PMDH Tin học 11.

5. Cấu trúc của đề tài

Khóa luận được bố cực gồm 3 phần: phần mở đầu, phần nội dung và phần

kết luận. Trong phần nội dung gồm có 4 chương:

Chương I: Cơ sở lý luận và thực tiễn.

Chương II: Tìm hiểu phần mềm ActivIspire.

Chương III: Ứng dụng ActivIspire thiết kế phần mềm dạy học Tin học 11.

Chương IV: Đề xuất một số phương pháp dạy học kết hợp với phần mềm

dạy học Tin học 11 để dạy học đạt hiệu quả và thực nghiệm

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 4 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

NỘI DUNG

Chƣơng I: Cơ sở lý luận và thực tiễn

Các ý chính trong chương I bao gồm:

Quan điểm khi sử dụng phần mềm trong dạy học: gồm 3 quan điểm khi

sử dụng phần mềm trong dạy học, mỗi quan điểm sẽ được giải thích rõ ràng.

Lý luận cơ bản về PMDH: hiểu rõ về khái niệm PMDH, vai trò của

PMDH trong dạy học và nguyên tắc thiết kế PMDH.

Kết hợp đổi mới PPDH với việc sử dụng PMDH trong dạy học: cho biết

lý do tại sao phải kết hợp đổi mới PPDH với việc sử dụng PMDH trong dạy học

và hiệu quả của việc này

Cơ sở thực tiễn: trình bày một số khó khăn trong dạy và học môn Tin

học 11, giới thiệu một số phần mềm có thể dùng trong dạy học Tin học 11 và hạn

chế của các phần mềm đó, những khó khăn gặp phải khi triển khai việc sử dụng

PMDH.

Dạy học theo mô hình định hướng năng lực lập trình ở HS phổ thông:

khái niệm về năng lực lập trình và quan điểm về năng lực lập trình ở HS phổ

thông.

1. Quan điểm khi sử dụng phần mềm trong dạy học

Theo tác giả Lê Viết Chung [4] thì việc sử dụng CNTT được thực hiện theo

một số xu hướng:

Sử dụng CNTT như là một công cụ của người dạy.

Sử dụng CNTT như là một phương tiện cho GV và HS tương tác trong

quá trình dạy và học.

Sử dụng CNTT để tạo ra một môi trường mới mẻ, tạo nên một sự đa

dạng về hình thức, phong phú về mặt phương pháp.

Sử dụng PM trong dạy và học cũng là sử dụng CNTT trong dạy và học vì

vậy theo tôi, quan điểm sử dụng PM trong dạy học cũng có ba quan điểm giống

như sử dụng CNTT trong dạy học:

1.1. Sử dụng phần mềm như một công cụ của người dạy.

Người dạy sử dụng các nội dung, các bài giảng có sẵn trong các PMDH

hoặc kết hợp với các SGK hoặc không để giảng dạy. Với quan điểm này, GV

không mất thời gian soạn giáo án, họ chỉ việc lên lớp và dạy theo tiến trình có

sẵn trong phần mềm. Tuy nhiên về phía HS họ vẫn rất thụ động. Thực ra, quan

điểm này thường dùng cho những GV quên giáo án, ngại viết bảng, thích thuyết

trình. Những hiệu ứng đẹp, màu sắc, âm thanh đa dạng có trong phần mềm có thể

che đi cảm giác thiếu sư phạm trong đó. Như vậy sẽ không đánh giá được kết quả

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 5 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

của người học và làm giảm tích cực của HS trong quá trình học. Vì vậy, người

dạy nên tránh xa quan điểm này.

1.2. Sử dụng phần mềm như một phương tiện để GV và HS tương tác trong

quá trình dạy và học.

Quan điểm này ở mức độ cao hơn một chút, người dạy cần tìm hiểu các

kiến thức trong phần mềm kết hợp với kiến thức trong, ngoài sách để tạo ra giáo

án riêng cho mình dựa trên phần mềm. Người dạy có thể áp dụng các phương

pháp, hình thức dạy học thích hợp kết hợp với phần mềm. Điều này đòi hỏi người

dạy phải bỏ thời gian rất nhiều để chuẩn bị. Về phía người học sẽ nhận được

những phản hồi tức thời từ phần mềm đồng thời người dạy cũng tiếp nhận phản

hồi đó để có thể điều chỉnh nội dung tiếp theo sẽ truyền đạt. Tuy nhiên về một

góc độ nào đó thì quan điểm này chưa thực sự cho phép người học tích cực chủ

động.

1.3. Sử dụng phần mềm để tạo ra môi trường học tập mới.

Quan điểm này chuyển hầu như vai trò chủ động sang người học. Người

dạy chỉ đóng vai trò là người cố vấn, hướng dẫn và trò chuyện với người học.

Quan điểm này thiên về việc tự học của người học. Người học chủ động trong

môi trường học được tạo sẵn trong mỗi PMDH, ở đây người học có thể lựa chọn

các nội dung học phù hợp, các mức độ bài tập khác nhau và quan trọng là họ có

thể nhanh chóng nhận lại được những phản hồi một cách chính xác. Đối với việc

sử dụng PMDH trên lớp đòi hỏi người dạy phải đầu tư rất nhiều thời gian để

chuẩn bị trước khi lên lớp.

2. Lý luận cơ bản về phần mềm dạy học

2.1. Khái niệm phần mềm dạy học

Phần mềm đã được đưa vào ứng dụng trong lĩnh vực dạy học ngay từ

những năm 1940, đó là thành quả của các nhà nghiên cứu Mĩ trong việc phát

triển các mô hình tập bay sử dụng máy tính analog để tạo ra các mô phỏng cài đặt

trong thiết bị dữ liệu. Thời kì máy tính cá nhân xuất hiện, đã tạo ra sự thay đổi

trong lĩnh vực phần mềm với những ứng dụng trong dạy học, mọi người có thể

sử dụng PMDH ở nhà hoặc ở trường hoặc bất kì nơi nào. Từ những năm 1990,

các PMDH không ngừng phát triển, đồ họa đa phương tiện và âm thanh ngày

càng được sử dụng nhiều trong các chương trình giáo dục. Các phần mềm ứng

dụng trong lĩnh vực dạy học đó được gọi là PMDH. Các PMDH đã có lịch sử

xuất hiện từ lâu vì thế có rất nhiều khái niệm khác nhau.

Theo tác giả Dương Tiến Sỹ [5]: PMDH là phần mềm được tạo ra bởi các

phần mềm lập trình, phần mềm ứng dụng để tạo ra các lệnh cho máy vi tính

thực hiện các yêu cầu về nội dung và PPDH nhằm thực hiện mục tiêu dạy học.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 6 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Theo tác giả Nguyễn Vũ Quốc Hưng [6]: PMDH là phương tiện chứa

chương trình để ra lệnh cho máy tính thực hiện các yêu cầu, nội dung và PPDH

theo mục tiêu dạy học.

Theo PGS.TS Vũ Đình Hòa [7]: PMDH là các phương tiện điện tử có thể

liên kết kiến thức và kinh nghiệm của hành động lại, hỗ trợ thực hiện các pha

của quá trình học tập như: tạo động cơ và kích thích hứng thú học tập... và cùng

với máy vi tính là một thành phần trong việc tổ chức quá trình dạy học.

Từ những quan điểm trên, chúng tôi cho rằng: PMDH là những phần

mềm với mục đính chính là đáp ứng việc dạy, học và tự học và có thể liên

kết kiến thức và kinh nghiệm của hành động lại, hỗ trợ thực hiện các pha

của quá trình học tập nhƣ: tạo động cơ và kích thích hứng thú học tập...

PMDH là những phần mềm: phần mềm là một bộ chương trình các chỉ

thị điện tử ra lệnh cho máy tính thực hiện một điều nào đó theo yêu cầu của

người sử dụng. Như vậy PMDH là một bộ chương trình được soạn thảo để ra

lệnh cho máy tính thực hiện những yêu cầu của GV, HS, sinh viên.

Mục đích chính của PMDH là đáp ứng việc dạy học và tự học: PMDH

góp phần khơi dậy hứng thú nhu cầu nhận thức, nâng cao tính tự giác của HS

trong học tập. Các dạng câu hỏi được sử dụng trong phần mềm kết hợp với việc

quan sát hình ảnh, nghe âm thanh, theo băng hình...có tác dụng kích thích, định

hướng tư duy tìm tòi phát hiện tri thức mới, giúp HS tự kiểm tra đánh giá mức

độ nắm vững kiến thức. HS thấy rõ được mình đã tiếp thu những kiến thức

mình vừa học đến đâu, chỗ nào cần bổ khuyết trước khi bước vào một phần

mới của bài học. Như vậy HS phát huy đựơc tính tích cực chủ động sáng tạo

trong học tập. Ví dụ như các phần mềm hỗ trợ việc tự học tiếng anh, có nhiều

phần mềm được thiết kế chuyên để cho HS luyện nghe nói (Sephonics), từ

vựng (ABC English Made Easy), hoặc tích hợp cả luyện nghe, luyện từ vựng,

luyện đọc- dịch, luyện viết...(Grammar) các phần mềm mang tính khoa học,

khả năng sư phạm tốt, dễ sử dụng đáp ứng nhu cầu tự học của HS.

PMDH có thể liên kết kiến thức và kinh nghiệm của hành động lại:

PMDH thường được thiết kế bởi các chuyên gia hay những nhà sư phạm giàu

kinh nghiệm. Do đó GV có thể học hỏi được các kiến thức và kinh nghiệm đó.

Về phía HS, PMDH giúp các em quan sát hay thực hành những thí nghiệm và

mô phỏng mà khó thực hiện trong thực tế nhà trường phổ thông. Ví dụ như

môn hóa học, có những thí nghiệm mà không có điều kiện hoặc không thể thực

hiện được, người ta đã tạo ra phần mềm mô tả các thí nghiệm hay gọi là phòng

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 7 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

thí nghiệm ảo. Trên lý thuyết HS chỉ được học là chất A + chất B tạo ra chất C

và HS chỉ biết tới đó, nhưng khi được xem các thí nghiệm HS sẽ biết được chất

C đó có màu gì, là chất rắn, lỏng hay khí từ đó họ lại tích lũy được 1 kinh

nghiệm đó là không chỉ biết được chất A + chất B là ra chất C mà còn biết được

chất C như thế nào để áp dụng trong những trường hợp khác.

Hỗ trợ thực hiện các pha của quá trình học tập như: tạo động cơ và kích

thích hứng thú học tập...PMDH cho phép mô phỏng, minh họa nhiều quá trình,

hiện tượng trong xã hội, trong thực tế mà chúng ta không thể quan sát trực tiếp

được trong điều kiện của nhà trường, không thể hoặc khó có thể thực hiện nhờ

các phương tiện khác. Ví dụ, trong môn sinh có phần mềm mô phỏng thí

nghiệm giải phẫu động vật cho phép HS có thể quan sát các thí nghiệm giải

phẫu mà nhiều trường không có đủ điều kiện để thực hiện. Hay như trong môn

hóa học, những thí nghiệm mà tạo ra tiếng nổ lớn, hay tạo ra các chất có hại,

chúng ta không thể thực hiện trong nhà trường, tuy nhiên với các phần mềm mô

phỏng thí nghiệm ảo sẽ thì các phản ứng đó dễ dàng thực hiện giúp cho HS

được quan sát quá trình xảy ra phản ứng được tốt hơn.

2.2. Vai trò của phần mềm dạy học trong dạy học

PMDH cho phép mô phỏng, minh họa nhiều quá trình, hiện tượng trong

xã hội, trong thực tế mà chúng ta không thể quan sát trực tiếp được trong điều

kiện vốn có của nhà trường, không thể hoặc khó có thể thực hiện nhờ các

phương tiện khác...

PMDH có thể biểu thị thông tin rất đa dạng, phong phú dưới nhiều hình

thức khác nhau như dạng văn bản, đồ thị, bản đồ, các thí nghiệm mô phỏng,

một đoạn phim... giúp thỏa mãn nhu cầu tìm hiểu kiến thức và tạo hứng thú học

tập cho HS

PMDH có khả năng lưu trữ lớn, truy xuất nhanh các tài liệu dạy và học.

Giúp cho GV có thể lặp đi lặp lại nhiều lần kiến thức nào đó mà HS chưa hiểu

chỉ bằng những thao tác đơn giản trên máy tính.

PMDH giúp nâng cao cường độ dạy và học, tiết kiệm thời gian trong việc

hình thành một đơn vị kiến thức nào đó.

PMDH giúp HS tự tìm tòi kiến thức mới, tự ôn luyện theo nội dung tùy

chọn, theo những mức độ kiến thức khác nhau tùy thuộc vào năng lực của HS.

PMDH có kiểm tra, đánh giá giúp HS tự kiểm tra trong môi trường hoàn

toàn không nhầm lẫn, tránh được những ảnh hưởng tiêu cực.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 8 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

PMDH có khả năng phản hồi nhanh chóng, sửa chữa tức thời và tự so

sánh, cho phép HS biết kết quả ngay khi hoàn thành bài kiểm tra một cách

chính xác, khách quan. Giúp GV nắm bắt được khả năng cũng như sự tiến bộ

của HS để kịp thời khích kệ, động viên.

2.3. Nguyên tắc thiết kế phần mềm dạy học

Trước khi thiết kế PMDH ta cần phải tìm hiểu nhu cầu thị trường, nhu cầu

giảng dạy, khả năng sẵn sàng của bản thân về kiến thức và kĩ năng tương ứng.

Khi thiết kế PMDH thì phải đảm bảo một số nguyên tắc. Có rất nhiều ý kiến về

nguyên tắc thiết kế PMDH. Theo tác giả Lê Tùng [8] có trình bày trong luận án

tiến sĩ giáo dục học “Sử dụng phần mềm dạy học phần “Di truyền và biến

dị”(Sinh học 9) theo hướng tích cực hóa hoạt động học tập của HS” cho rằng

cần đảm bảo bảy nguyên tắc về: mục tiêu dạy học, tính chính xác về nội dung

dạy học, tăng cường tính trực quan, tăng cường tương tác giữa người học và

phần mềm, tính thống nhất giữa cụ thể và trừu tượng trong các thiết kế mô

phỏng, tích cực hoạt động hóa hoạt động của người học, mức độ nhận thức của

người học. Theo ThS. Nguyễn Tường Vi trường ĐHSP- Đại học Huế [9] trình

bày trong “Thiết kế phần mềm dạy học chủ đề con người và sức khỏe trong môi

trường tự nhiên và xã hội ở tiểu học bằng phần mềm Violet” thì cần đảm bảo

sáu nguyên tắc: quán triệt mục đích dạy học theo chương trình hiện hành, đảm

bảo chính xác nội dung dạy học, phù hợp với đặc điểm tâm sinh lý lứa tuổi, phát

huy tốt các giác quan tốt của người học hiệu quả cho việc tạo vật đại diện, vật

thay thế cho đối tượng nhận thức, thuận tiện khi tương tác giữa người và máy.

Từ việc tham khảo những ý kiến trên, tôi nhận thấy khi thiết kế PMDH cần đảm

bảo các nguyên tắc sau:

2.3.1. Nguyên tắc đảm bảo mục tiêu dạy học

Khi xây dựng PMDH chúng ta phải xuất phát từ mục tiêu dạy học để

quyết định nội dung, phương pháp, phương tiện, hình thức tổ chức dạy học…

cũng như công cụ thiết kế phần mềm. PMDH phải đảm bảo cho người học tiếp

thu được kiến thức và kĩ năng tương ứng với mục tiêu dạy học đã đặt ra. PMDH

phải phát huy được tính tích cực, tự lực của người học trong quá trình chiếm

lĩnh tri thức, rèn luyện kĩ năng nhận thức của người học.

Theo quan điểm “công nghệ” thì mục tiêu dạy học là “đầu ra”, có xác định

chính xác đầu ra thì mới có căn cứ để đánh giá chất lượng của từng giai đoạn,

từng quá trình dạy học.

Theo quan điểm “dạy - học lấy người học làm trung tâm” thì PMDH phải

hỗ trợ trong việc tạo ra các tình huống, đối tượng, môi trường sao cho người

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 9 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

học có thể tác động lên và cùng với những chỉ dẫn sư phạm giúp người học lĩnh

hội được tri thức.

2.3.2. Nguyên tắc thiết kế đảm bảo tính khoa học

Nội dung trình bày trong phần mềm phải phù hợp với kiến thức và kĩ

năng sẵn có của người học tránh gây khó hiểu hoặc hiểu nhầm cho người học:

Có nghĩa là chúng ta không thể đưa một bài toán lớp 5 vào chương trình lớp 3

hoặc 4 được. Cũng không thể sử dụng một phần mềm chỉ toàn ngôn ngữ nước

ngoài cho những người không biết ngôn ngữ nước ngoài.

Nội dung trong phần mềm phải phù hợp với chương trình: Nội dung phải

đảm bảo từng chương, mục và nội dung chính của chương trình SGK được quy

định bởi các tổ chức giáo dục quốc gia.

Nội dung trình bày sao cho những kĩ năng, nội dung chính phải được

xếp vào vị trí quan trọng, dễ theo dõi, quan sát. Chúng ta có thể in đậm hoặc

đổi màu chữ…

2.3.3. Nguyên tắc thiết kế đảm bảo tính sư phạm

Nội dung trong phần mềm phải phù hợp với chương trình được quy định

bởi các tổ chức giáo dục quốc gia và nội dung trong SGK và sách GV hiện có.

PMDH đảm bảo phù hợp với đặc điểm lứa tuổi HS trong từng độ tuổi.

Ví dụ: với HS tiểu học, cần xây dựng các trò chơi, thông qua các trò chơi mà

hình thành kiến thức mới hoặc rèn luyện kỹ năng, kỹ xảo thích hợp. Việc sáng

tạo các trò chơi đòi hỏi công phu, tuy vậy nó góp phần tạo ra một hệ phần mềm

hấp dẫn và có ích với HS tiểu học. Các trò chơi có thể gắn bó với nhau bằng

những nhân vật nào đó, nội dung trò chơi có kèm những điều kiện mà khi thảo

mãn điều kiện đó trẻ phải có tri thức hoặc kỹ năng cần thiết nào đó. Tận dụng

các khả năng thể hiện hình ảnh, mầu sắc và âm nhạc để ngây húng thú cho trẻ.

Do khả năng phân tích và tập trung chú ý của trẻ có hạn nên cần trình bày màn

hình gọn, tập trung vào các thông tin trọng tâm.

PMDH cần tổ chức giao diện đảm bảo tính sư phạm: Có sự giúp đỡ cách

sử dụng một cách thường xuyên. Các dòng hướng dẫn này cần gắn gọn với cỡ

chữ to và lên kèm theo hình ảnh mô tả lại quá trình sử dụng như một mẫu. Việc

tạo ra các tiểu xảo kỹ thuật như nhấp nháy, chữ đậm, âm thanh phải sử dụng

đúng chỗ: tập trung chú ý vào thông tin định truyền đạt cho người sử dụng.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 10 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

PMDH giúp định hướng phát huy tính tích cực của HS:

Để HS phát huy được vai trò chủ thể, là người sáng tạo trong quá

trình học tập. PMDH phải thiết kế được vi thế giới, HS tác động lên các đối

tượng và thông qua đó thu nhận được tri thức cần thiết.

Phần mềm với các chỉ dẫn có tính sư phạm của mình sẽ tạo điều kiện

phát triển trí tuệ HS liên tục. Muốn vậy, phải tạo ra tình huống có vấn đề,

HS muốn giải quyết được nó phải có những quyết định sáng tạo. HS phải

cảm giác được rằng mình là người điều khiển máy tính: lựa chọn các câu

hỏi, tìm kiếm thông tin chỉ dẫn, tìm tòi và khám phá các đối tượng, làm chủ

tiến độ làm việc với máy.

Để tạo ra sự phát triển phù hợp với mỗi HS, phải có mức độ, yêu cầu

khác nhau ứng với nhiều loại trình độ của HS, nhờ có các phần mềm dạy

học, nguyên tắc phân hoá trong giáo dục mới hoàn toàn triệt để.

Phải có phương án phân tích các kiểu trả lời của HS, cho phép HS có

thể sửa bài giải của mình, thông báo kịp thời các lỗi cho HS và có lời giải

mẫu.

PMDH có thể tính tới các hình thức dạy học, PPDH và các phương tiện

dạy học khác.

Bối cảnh sử dụng phần mềm có thể là ở nhà hoặc ở lớp vì vậy cần

xem xét khả năng sử dụng phần mềm kết hợp với các hình thức dạy học như

dạy học đồng loạt, dạy học cá nhân, dạy học theo nhóm…

Phần mềm phải có khả năng kết hợp với một hoặc một số PPDH như:

dạy học dự án, dạy học vấn đáp…

Khi xây dựng PMDH chúng ta phải xem xét tới việc sử dụng các

phương tiện dạy học khác trong mối quan hệ thống nhất như video, catset,

phim nhựa ... Có như vậy thì máy tính mới trở thành một yếu tố máu thịt

trong quá trình dạy và học.

Ngôn ngữ dùng trong giao tiếp: Nên sử dụng ngôn ngữ mẹ đẻ để phần

mềm được sử dụng rộng rãi.

Khả năng đánh giá của phần mềm : phần mềm phải đảm bảo đánh giá

theo quá trình, đánh giá tức thời các sai lầm của người học. Các đánh giá cần

chi tiết hơn các bài kiểm tra thông thường, ngoài cho điểm và chỉ ra chỗ sai còn

phải phân tích những chỗ còn yếu kém trong kiến thức và kĩ năng của người

học. Các đánh giá cần được lưu trữ lại để tiện theo dõi tiến độ phát triển kiến

thức, kĩ năng của người học.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 11 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

3. Kết hợp đổi mới PPDH với việc sử dụng phần mềm dạy học trong dạy

học

3.1. Lý do kết hợp đổi mới PPDH với việc sử dụng phần mềm dạy học trong

dạy học

Hình 1.1: Sơ đồ lý do kết hợp đổi mới PPDH với việc sử dụng phần

mềm trong dạy học

Sự phát triển mạnh mẽ của CNTT, sự phát triển năng động của các nền

kinh tế, quá trình hội nhập và toàn cầu hóa đã và đang làm cho quá trình rút

ngắn khoảng cách về trình độ phát triển giữa các nước trở nên thực tiễn hơn và

nhanh chóng hơn. CNTT trở thành động lực cơ bản của sự phát triển kinh tế -

xã hội. Giáo dục là nền tảng của sự phát triển kinh tế - xã hội, phát triển nguồn

nhân lực đáp ứng nhu cầu của xã hội hiện đại và đóng vai trò chủ yếu trong việc

nâng cao ý thức dân tộc, tinh thần trách nhiệm và năng lực của các thế hệ hiện

nay và mai sau. Như vậy, giáo dục phải có những thay đổi để đáp ứng sự

chuyển mình mạnh mẽ của xã hội.

Đổi mới giáo dục không còn là vấn đề mới mẻ đối với bất kỳ quốc gia

nào, nó đã diễn ra từ rất lâu và cũng không tốn ít giấy mực nói về vấn đề này.

Đổi mới giáo dục đáp ứng một cách năng động hơn, hiệu quả hơn, trực tiếp hơn

những nhu cầu của sự phát triển đất nước.

Nói đến giáo dục là nói đến một hệ thống bao gồm các yếu tố: mục tiêu,

chương trình đào tạo, nội dung, hình thức tổ chức dạy học, phương pháp dạy

học. Trong đó PPDH là khâu rất quan trọng bởi lẽ PPDH có hợp lý thì hiệu quả

của việc dạy học mới cao, phương pháp có phù hợp thì mới có thể phát huy

được khả năng tư duy, sáng tạo của người học. Cho nên, việc đổi mới giáo dục

trước hết là việc đổi mới phương pháp dạy học.

Tuy nhiên, thực trạng dạy và học ở Việt Nam vẫn còn những vấn đề về

phương pháp dạy học: PPDH chiếm ưu thế là phương pháp thông báo tiếp nhận,

GV là trung tâm của quá trình dạy học, là người truyền thụ tri thức mang tính áp

Kết hợp việc đổi mới PPDH với việc sử dụng

PM trong dạy học

Đổi mới PPDH là cấp thiết

Nhu cầu xã hội

PPDH hiện nay chưa phù hợp với

yêu cầu lao động và học tập trong xã hội

Sử dụng PM trong dạy học mang lại những kết

quả tích cực

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 12 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

đặt, hoạt động học tập của HS mang tính thụ động. Việc dạy học ít gắn với cuộc

sống và hoạt động thực tiễn, vì thế hạn chế việc phát triển toàn diện, tích tích

cực, sáng tạo và năng động của HS [6]. Nó thực sự chưa phù hợp với yêu cầu

lao động và học tập trong xã hội.

Trang 42,43 luận án tiến sĩ: Sử dụng phần mềm dạy học phần “Di truyền

và biến dị”(Sinh học 9) theo hướng tích cực hóa hoạt động học tập của HS, tác

giả Lê Tùng [8] có trình bày về hiệu quả lưu giữ lại kinh nghiệm (kiến thức, kĩ

năng) qua các kênh thu nhập thông tin khác nhau được thể hiện qua hình sau:

Hình 1.1: Sự lƣu giữ thông tin qua các kênh thu nhập thông tin

Và hiệu quả sử dụng các phương tiện dạy học trong quá trình hình thành

kinh nghiệm:

Hình 1.2: Tháp hiệu quả sử dụng phƣơng tiện dạy học

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 13 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Theo hai hình ta thấy khi tiếp cận với một kiến thức mới, người học sẽ dễ

dàng tiếp nhận và ghi nhớ lâu hơn nếu học được trực tiếp làm hay tác động lên

những vật thật, những đối tượng thật. Việc vừa được nghe, nhìn và nói cũng

giúp người học dễ ghi nhớ. Đối với PMDH, người học vừa có thể nghe, nhìn,

nói và tác động lên các đối tượng, giúp người học tự chủ trong quá trình chiếm

lĩnh kiến thức từ đó hoạt động một cách tích cực, sáng tạo hơn. Như vậy,

PMDH giúp cho người học dễ dàng tiếp nhận và ghi nhớ kiến thức mới.

Như vậy, xuất phát từ nhu cầu xã hội và thực trạng các PPDH hiện nay

chưa phù hợp với yêu cầu lao động và học tập trong xã hội là nhưng lí do ta cần

phải đổi mới PPDH và những kết quả tích cực mà PMDH mang lại đòi hỏi phải

kết hợp nó với việc ứng dụng CNTT nói chung và sử dụng phần mềm trong dạy

học nói riêng.

3.2. Hiệu quả của việc kết hợp đổi mới phương pháp dạy học với việc sử

dụng phần mềm dạy học trong dạy học

CNTT nói chung và PMDH nói riêng đã và đang có những đóng góp đa

dạng và quan trọng vào quá trình dạy và học. Hiệu quả của việc kết hợp đổi mới

PPDH với việc sử dụng phần mềm trong dạy học là làm cho môi trường dạy

học thay đổi, nó tác động mạnh mẽ tới quá trình quản lý, giảng dạy, đào tạo và

học tập, nâng cao chất lượng học tập, tạo ra môi trường giáo dục mang tính

tương tác cao chứ không chỉ đơn thuần là thầy giảng, trò nghe, thầy đọc, trò

chép, ở đó người học được khuyến khích và tạo điều kiện để chủ động tìm kiếm

tri thức, sắp xếp hợp lý quá trình tự học. Cụ thể:

Về phía người dạy: GV sẽ không mất thời gian tìm kiếm, chuẩn bị các

hình ảnh, âm thanh, video minh họa cho nội dung nào đó vì nó đã có sẵn trong

phần mềm. GV có thời gian để tìm hiểu các PPDH tích cực để áp dụng vào nội

dung bài giảng có sẵn trong phần mềm giúp cho giờ học sôi động hơn.

Về phía người học: người học vừa được tiếp cận với PPDH mới vừa được

tiếp thu những kiến thức được trình bày đa dạng trong phần mềm giúp cho

người học thích thú hơn với giờ học, chủ động chiếm lĩnh kiến thức.

4. Cơ sở thực tiễn nghiên cứu

4.1. Khó khăn trong việc sử dụng phần mềm dạy học trong dạy học

Ứng dụng CNTT nói chung và sử dụng PMDH trong dạy học nói riêng

vào quá trình dạy học là một trong các biện pháp nhằm nâng cao chất lượng

giáo dục và đổi mới PPDH theo quan điểm hiện đại nhưng hiện tại nó vẫn còn

tồn tại một số khó khăn:

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 14 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Về phía người dạy: Vẫn còn một số GV vì trình độ ứng dụng CNTT còn

hạn chế, hoặc chưa sử dụng thành thạo các thiết bị hiện đại nên còn lúng túng

hoặc có tâm lí “e ngại” sử dụng phần mềm. Thực tế cho thấy, kiến thức, kỹ

năng về CNTT ở một số GV còn hạn chế, chưa đủ vượt ngưỡng để đam mê và

sáng tạo. Bên cạnh đó là khả năng về ngoại ngữ cũng còn hạn chế trong khi số

lượng phần mềm đạt chất lượng cao lại chủ yếu sử dụng tiếng anh khiến cho

việc sử dụng phần mềm gặp khó khăn. Nếu chỉ đơn giản là sử dụng những nội

dung và bài giảng có sẵn trong phần mềm thì khó mang lại sự hấp dẫn cho HS

vì vậy GV bắt buộc phải bỏ thời gian nghiên cứu kiến thức trong phần mềm kết

hợp với những kiến thức bên ngoài để giờ học đạt hiệu quả hơn. Như vậy sẽ tốn

nhiều thời gian, dẫn đến GV cũng e ngại sử dụng phần mềm trong dạy học.

Về phía người học: Đa số người học đều thích thú khi được học các giờ

học có sử dụng các phần mềm. Song bên cạnh đó một số người học vẫn chưa

thích nghi với phương pháp này. Vì vậy, người học chỉ thụ động ngồi nghe,

xem hình ảnh minh họa, say sưa nghe giảng mà quên chắt lọc thông tin. Một số

khác không biết lựa chọn thông tin, nội dung thích hợp để ghi, ghi chậm hoặc

không ghi đầy đủ. Bên cạnh đó, nếu người dạy chỉ sử dụng nội dung sẵn có

trong phần mềm, lâu dần sẽ dẫn đến sự nhàm chán và quan trọng là nó vẫn

khiến cho người học thụ động tiếp nhận kiến thức, ghi nhớ một cách máy móc,

điều này cũng không khác gì so với PPDH thông báo - tiếp nhận.

4.2. Tình hình dạy học Tin học 11 và việc sử dụng PMDH trong môn học

này

Năm học 2007-2008, môn Tin học đã được đưa vào dạy chính khóa ở lớp

11. Nội dung chính của chương trình Tin học 11 đó là dạy về lập trình Pascal.

Đặc điểm của ngôn ngữ lập trình Pascal là: ngữ pháp, ngữ nghĩa đơn giản gần

với ngôn ngữ tự nhiên, cấu trúc rõ ràng, dễ hiểu, tuy nhiên đối với đa số HS mới

làm quen với ngôn ngữ lập trình khó mà có thể tiếp thu một cách dễ dàng bởi

việc học ngôn ngữ lập trình đòi hỏi tư duy logic, thuật toán, viết những dòng

lệnh chính xác ra lệnh cho máy tính. Bên cạnh đó, dạy và học Tin học nói

chung và Tin học 11 nói riêng bắt buộc phải sử dụng đến máy tính, tuy nhiên

một số trường còn chưa đáp ứng được điều kiện về phòng máy để HS có thể

thực hành. Chính vì vậy môn học này trở nên khó tiếp cận và không mấy hứng

thú với đa số HS.

Để giúp HS có hứng thú với môn học này, các trường học đã cố gắng tạo

điều kiện cho HS thực hành trực tiếp trên máy, một số PMDH hỗ trợ tự học

cũng ra đời như CD-ROM giáo trình Pascal toàn tập do nhóm sinh viên SSDG

thiết kế, Pascal study 1.00 do Nguyễn Anh Tú thiết kế, EPascal do nhóm sinh

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 15 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

viên trường Đại học Bách khoa Hồ Chí Minh thiết kế. Tuy nhiên các phần mềm

này mang tính chất tự học, tham khảo, chú trọng về lý thuyết trong khi đó cái

HS cần là tư duy logic và thuật toán thì các phần mềm này không đáp ứng được.

5. Dạy học theo mô hình định hƣớng năng lực lập trình ở học sinh phổ

thông

4.1. Khái niệm về năng lực lập trình

Theo tác giả Nguyễn Chí Trung [10], năng lực lập trình là năng lực giải

quyết vấn đề dựa trên máy tính bằng hoạt động lập trình; Nó thể hiện sự kết

hợp năng lực thuật toán với năng lực mã hóa (khả năng hiểu và vận dụng

ngôn ngữ lập trình, công cụ lập trình) để thể hiện thuật toán trên máy tính giải

quyết những bài toán trong khoa học và trong thực tiễn. Trong đó:

Năng lực thuật toán có thể chia thành các cấp độ như sau:

- Thứ nhất, khả năng hiểu một thuật toán cho trước: người lập trình tiếp

nhận một thuật toán và phải hiểu được thuật toán đó làm gì và làm như thế nào.

- Thứ hai, khả năng vận dụng thuật toán cho trước: đòi hỏi người lập

trình phải hiểu một thuật toán cho trước, biểu diễn cho máy tính hiểu, vận dụng

vào giải quyết các bài toán tương tự. Ví dụ, có thể vận dụng thuật toán tìm số nhỏ

nhất trong 3 số vào để giải quyết bài toán tìm số lớn nhất trong 3 số.

- Thứ ba, khả năng chuyển giao một thuật toán cho trước: đòi hỏi phải

vận dụng thuật toán cho trước, giải thích lại thuật toán một cách rõ ràng, đưa ra

các ví dụ minh họa. Ví dụ, với bài toán tìm số nhỏ nhất trong 4 số, người lập

trình cần vận dụng được thuật toán tìm số nhỏ nhất trong 3 số, sau đó phát biểu

bằng lời, liệt kê các bước hoặc sơ đồ khối và đưa ra ví dụ minh họa so sánh 4 số

cụ thể.

- Thứ tư, khả năng sáng tạo thuật toán: đòi hỏi phải khắc phục và cải

tiến được thuật toán đã có. Mức cao nhất của khả năng này là tự xây dựng một

thuật toán mới trên máy tính.

Năng lực mã hóa thể hiện qua các khả năng sau:

- Thứ nhất, khả năng hiểu được các vấn đề cơ bản của lập trình

- Thứ hai, khả năng hiểu ngôn ngữ lập trình

- Thứ ba, khả năng sử dụng công cụ lập trình

- Thứ tư, khả năng chuyển đổi được một thuật toán phi ngôn ngữ sang

thuật toán dưới hình thức của một ngôn ngữ lập trình

4.2. Quan điểm về năng lực lập trình ở học sinh phổ thông

Theo tác giả Nguyễn Chí Trung [10], năng lực lập trình của HS phổ thông

gồm:

- Khả năng hiểu những vấn đề cơ bản của lập trình và ngôn ngữ lập

trình.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 16 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

- Khả năng hiểu và vận dụng các thuật toán cơ bản để giải quyết các bài

toán liên quan đến tính thực tiễn.

- Khả năng sử dụng công cụ lập trình để lập trình giải quyết một số bài

toán có ý nghĩa khoa học và thực tiễn.

- Khả năng tư duy phân tích, tổng hợp, khái quát hóa, so sánh, suy diễn,

lập luận và sáng tạo.

Kết chƣơng I

Cùng với sự phát triển của CNTT, kết hợp đổi mới PPDH với việc sử dụng

PMDH trong dạy học là vấn đề cấp thiết. Mặc dù còn nhiều khó khăn trong

việc kết hợp đổi mới PPDH với việc sử dụng PMDH trong dạy học nhưng

không thể phủ nhận vai trò của PMDH mang lại cũng như hiệu quả của việc kết

hợp này. Có nhiều quan điểm khi sử dụng phần mềm trong dạy học, tùy vào

hoàn cảnh cũng như khả năng của người sử dụng mà mỗi GV nên lựa chọn cho

mình một cách sử dụng phần mềm trong dạy học sao cho giờ học đạt hiệu quả

cao nhất. Tin học 11 chủ yếu dạy HS về lập trình vì vậy việc định hướng năng

lực lập trình ở HS là điều cần thiết phải thực hiện.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 17 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Chƣơng II: Tìm hiểu phần mềm ActivInspire

Ở chương I, tác giả đã trình bày về cơ sở lý luận về PMDH và thực tiễn sử

dụng PMDH. Chương II, tác giả sẽ giới thiệu một phần mềm đang được sử

dụng trong dạy học ở một số trường học, đó là phần mềm ActivInspire. Để hiểu

rõ về phần mềm ActivInspire, tác giả sẽ trình bày các nội dung sau:

Khái quát chung về ActivInspire: một cái nhìn tổng quát về phần mềm

ActivInspire.

Hướng dẫn sử dụng phần mềm ActivInspire: trình bày một cách chi tiết

một số thao tác trên phần mềm ActivInspire như tạo một bảng lật mới, tạo một

trang bảng lật mới…; các công cụ thường xuyên được sử dụng nhiều nhất; một

số công cụ hay…

Hạn chế của phần mềm ActivInspire: một số hạn chế khi sử dụng phần

mềm ActivInspire

1. Khái quát chung về ActivIspire

ActivIspire là phần mềm soạn thảo bài giảng nằm trong hệ thống Dạy và

học tương tác (Digital Interative Classroom) của tập đoàn Giáo dục quốc tế

Promethean (Vương quốc Anh). Hệ thống đó bao gồm: ActivBoard - bảng trắng

tương tác trong lớp học, ActivInspire – Phần mềm thiết kế bài giảng, ActiVote -

hệ thống phản hồi của HS, ActivSlate - có tính năng có thể tương tác với bảng

ActivBoard ở bất cứ nơi nào trong lớp, ActivPen – bút chạm, dùng để viết lên

bảng trắng tương tác…Trong đó, phần mềm ActivInspire đã đạt 2 giải thưởng

Worlddidac cho sản phẩm giáo dục tốt nhất.

ActivInspire là nền tảng cho bất kỳ hoạt động học tập nào của thế kỷ 21

[11]. ActivInspire là phần mềm đã từng đoạt giải thưởng giúp GV mang lại

những bài học sôi động với những hoạt động phong phú thu hút sự chú ý của

HS, kết hợp các phương pháp đánh giá, trắc nghiệm đa dạng giúp đánh giá tức

thì khả năng tiếp thu kiến thức của người học qua đó giúp GV có những điều

chỉnh hợp lý.

Với phần mềm ActivInspire GV có thể chuyển từ lớp học truyền thống

chủ yếu là GV thuyết trình thành môi trường học tập tương tác sáng tạo, khuyến

khích khả năng tham gia, tương tác và làm việc cùng nhau trong giờ học. Với

công nghệ bảng trắng tương tác ActivBoard và bút chạm ActivPen, người dùng

có thể dễ dàng triển khai bài giảng theo ý muốn ở bất kỳ nơi nào xung quanh

lớp học của mình giúp người dùng vừa có thể quan sát lớp vừa điều khiển bài

giảng, hướng dẫn HS từ xa. Còn đối với người học, họ sẽ thực sự thích thú với

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 18 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

công nghệ này bởi họ sẽ trực tiếp tác động, khám phá đối tượng, sự vật bằng

cách phóng to, thu nhỏ, xoay, viết, xóa… ActivInspire còn tích hợp hệ thống

phản hồi sinh viên đã đoạt giải thưởng của Promethean để hỗ trợ làm việc theo

nhóm và đánh giá thường xuyên trong lớp học.

Đặc biệt, ActivInspire còn được Việt hóa hoàn toàn giúp GV Việt Nam có

thể dễ dàng tiếp cận công nghệ giáo dục này.

Người dùng có thể dễ dàng tìm kiếm các tài nguyên miễn phí như các

mẫu đánh giá và các tài nguyên hình ảnh và âm thanh không giới hạn ngay

trong phần mềm. Hoặc nguồn tài nguyên miễn phí trên trang Promethean Planet

một trong những cộng đồng giáo dục trực tuyến lớn nhất thế giới, ở đây người

dùng có thể tìm kiếm các gói tài nguyên theo chủ đề thích hợp trong khoảng 93

nghìn gói tài nguyên, trao đổi và cập nhập ý tưởng sư phạm, giao lưu với các

đồng nghiệp khắp thế giới. Đặc biệt, tại trang này có một thư viện flipchart(bài

giảng thiết kế bằng ActivInspire), các trò chơi, dạng câu hỏi, bài tập… được

chia sẻ trong nhiều môn học và dành cho các lứa tuổi khác nhau. Vì vậy, người

dùng có thể dễ dàng tạo ra những bài học khác biệt đầy các hoạt động thực hành

phong phú trong một khoảng thời gian ngắn.

Một số tính năng chính của ActivInspire:

Giao diện kép: ActivInspire là phiên bản mới tích hợp hai phần mềm

ActivStudio và ActivPrimary trước đây. Cho phép chuyển đổi giao diện một

cách dễ dàng cho học viên nhỏ tuổi và học viên lớn tuổi.

Hỗ trợ phương trình toán học: bằng việc sử dụng Equation Editor người

dùng có thể dễ dàng thêm vào các công thức toán học.

Nền tảng và linh hoạt: tương thích với Windows, Mac và Linux và có

thể được sử dụng với hầu hết bất kỳ màn hình hiển thị tương tác.

Nhúng nội dung và dữ liệu trực tiếp từ các trang web vào flipchart, chứ

không phải tải về và lưu trữ. Sau khi đã nhúng, người dùng có thể điều chỉnh

chiều cao, chiều rộng và bố trí tài nguyên trên bảng lật.

Tích hợp các tập tin và nội dung từ một loạt các ứng dụng khác, chẳng

hạn như Microsoft PowerPoint , Adobe, Flash.

Tích hợp sẵn các công cụ ghi âm, ghi hình, chụp màn hình.

Tạo một hồ sơ cá nhân phù hợp với phong cách giảng dạy và yêu cầu bài

học của người dùng.

Dễ dàng chia sẻ : truy cập tính năng như gửi Email đính kèm một bảng

lật từ bên trong ActivInspire.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 19 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Với ActivInspire người dùng có thể dễ dàng thực hiện các ý tưởng vốn

không thể hoặc phải lập trình tương đối phức tạp trên các phần mềm khác như:

Dễ dàng kéo, thả trong khi trình diễn giúp thực hiện nhiều ý tưởng như:

Kéo thả một địa danh nào đó trong một nhóm các địa danh sẵn có vào

bản đồ. Nếu ghép sai thì địa danh đó sẽ quay về vị trí ban đầu.

Thực hiện trò chơi ghép hình, ghép ảnh

Kéo thả các kết quả của các phép tính vào vị trí đúng.

Dễ dàng sử dụng các công cụ toán học để vẽ hình ngay trong lúc trình

chiếu như: thước kẻ, compa. Dễ dàng lấy đối xứng một đối tượng qua trục Ox

hoặc Oy.

Dễ dàng viết, xóa, tô đậm với các màu sắc linh hoạt, phóng to, thu nhỏ,

xoay tọa độ các vật thể, chụp hình…

2. Hƣớng dẫn sử dụng phần mềm ActivInspire

2.1. Cài đặt phần mềm

Phiên bản hiện nay được sử dụng là ActivInspire 1.8 tích hợp hai phần

mềm trước là ActivStudio (bản dành cho HS từ 11 – 18 tuổi) và ActivPrimary

(bản dành cho HS từ 3 – 12 tuổi). Ở đây chúng ta tìm hiểu về ActivInspire 1.8 –

ActivStudio.

Download phần mềm trên trang web http://www.prometheanworld.com.

Sau khi download về thì chạy file ActivInspireSuite+v1.8.64351+vi+setup.exe.

2.2. Mở phần mềm và bảng điều khiển

Mở phần mềm :

Cách 1: nháy đúp vào biểu tượng ActivInspire trên màn hình.

Cách 2: vào Start – Program – ActivSoftware - ActivInspire.

Khi chạy ứng dụng, thứ đầu tiên người dùng nhìn thấy đó là bảng điều

khiển (DashBoard):

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 20 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Hình 2.1: Bảng điều khiển

Bảng này bao gồm các phím tắt cho bảng lật và các công cụ hữu ích để tiết

kiệm thời gian. Bảng điều khiển sẽ luôn mở cho tới khi người dùng đóng nó.

Nếu không thấy Bảng điều khiển: Chọn Xem - Bảng điều khiển hoặc nhấn F11.

Bảng dưới đây giới thiệu chi tiết về các công cụ/ phím tắt trên Bảng điều khiển.

Công

cụ/Phím tắt Giải thích

Bảng lật

(Flipcharts)

Hiển thị các công cụ bảng lật và các liên kết đến các bảng lật được sử

dụng gần đây ở bên phải của Bảng điều khiển. Như tạo một bảng lật

mới, mở các bảng lật có sẵn hoặc chèn bài giảng từ Powerpoint và Smart

Notebook.

Chú giải trên

màn hình

(Annotate

over the

Desktop)

Người dùng có thể sử dụng các công cụ trong hộp công cụ chính như tô

đậm, xóa, chèn văn bản, chèn hình ảnh… thao tác trực tiếp trên màn

hình, tương tác với các ứng dụng trên màn hình. Rất thuận tiện cho việc

chú thích bài giảng khi cần thiết bằng cách gạch chân, tô đậm, kéo thả

hình ảnh…. Để thoát chế độ này người dùng chọn biểu tượng trên

hộp công cụ chính

ExpressPoll

Chức năng biểu quyết, cho phép nhanh chóng hỏi HS một câu hỏi nào

đó và ghi lại những câu trả lời của HS bằng cách sử dụng các thiết bị

ActiVote và ActivExpression. Rất hữu ích cho việc xác nhận sự hiểu biết

hoặc để khuyến khích khả năng tranh luận của HS. Để sử dụng chức

năng này chúng ta cần phải có bộ thiết bị ActiVote và ActivExpression.

Promethean

Planet

Hiển thị trang web Promethean Planet

http://www.prometheanplanet.com trong trình duyệt web. Tại đây có các

tài nguyên miễn phí và là nơi chia sẻ kinh nghiệm của các GV.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 21 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Thiết lập cấu

hình

(Configure)

Hiển thị các công cụ cấu hình phổ biến ở bên phải của Bảng điều khiển.

Gồm:

Đăng kí thiết bị: ví dụ trong một số gói sản phẩm ta cần sử dụng

ActivVote hoặc ActivExpression thì đăng kí tại đây.

Quản lý hồ sơ: Khi chọn một cửa sổ hiện ra cho phép người dùng có

thể

Chỉnh sửa bố cục của màn hình ở tab Bố cục

Thêm bớt các công cụ vào Hộp công cụ chính ở tab Lệnh

Ghim chương trình/tệp tin ở tab Các nút do người dùng xác định

Thiết lập khác trong tab Thiết lập như hiệu ứng sang trang, chế độ

kiểm tra chính tả…

Lựa chọn các công cụ được thiết kế sẵn chuyên về một môn nào

đó như toán, ngoại ngữ hoặc chế độ dùng bảng… ở thanh menu rơi

trên cùng của cửa sổ.

Lưu các chỉnh sửa đó thành hồ sơ cho riêng mình bằng cách ấn

vào biểu tượng đặt tên hồ sơ và ấn lưu.

Hình 2.2: Hiệu chỉnh hồ sơ

Kiểm tra xem có thông tin cập nhập không

Mở lần sau sử dụng hình dạng cơ bản: khi được chọn, ActivStudio sẽ

chuyển sang chế độ ActivPrimary khi Phần mềm được khởi động lại và

ngược lại với thao tác tương tự khi đang ở giao diện ActivPrimary

Huấn luyện

và hỗ trợ

(Training and

Support)

Hiển thị trang web:

http://www.prometheanplanet.com/en-us/professional-developmnt/ trong

trình duyệt web. Tại đây người dùng có thể tham gia các khoa đào tạo

của Promethean Planet.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 22 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

2.3. Cửa sổ ActivInspire - Studio

Bây giờ người dùng có thể đóng Bảng điều khiển lại và cùng tìm hiểu giao

diện làm việc của ActivInspire phía sau Bảng điều khiển này:

Hình 2.3: Giao diện làm việc của ActivInspire

Bao gồm các thành phần:

1 Hộp công cụ chính 7 Điều chỉnh độ rộng của bảng lật

2 Thanh menu 8 Xem toàn màn hình

3 Tên bảng lật 9 Trang bảng lật

4 Xác định xem bảng lật nào đang

được hiển thị 10 Các trình duyệt

5 Chế độ thiết kế 11 Thùng rác

6 Cho biết trang hiện tại là trang

bao nhiêu trên tổng số các trang

2.4. Một số thoa tác cơ bản

2.4.1. Viết lên trang bảng lật

Người dùng có thể viết lên trang bảng lật với các công cụ sau:

Bút : công cụ này được mặc định khi chạy ActivInspire, vì vậy

người dùng có thể viết ngay lập tức. Tại một thời điểm khác, người dùng có thể

chọn bằng cách nhấn biểu tượng này trên hộp công cụ chính.

Dụng cụ tô đậm : nhấn vào biểu tượng này trên hộp công cụ chính,

có thể dùng để viết hoặc tô.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 23 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Với hai công cụ trên, người dùng có thể điều chỉnh độ rộng của nét vẽ

bằng công cụ độ rộng bút

Văn bản : hai công cụ trên cho phép người dùng viết mà không cần

bàn phím, còn với công cụ văn bản, người dùng cần phải sử dụng bàn phím của

máy tính hoặc của phần mềm . Để hiển thị bàn phím của phần mềm: Công cụ -

Các công cụ mở rộng – Bàn phím màn hình hoặc Crtl+K.

2.4.2. Chèn một trang bảng lật mới

Để chèn một trang bảng lật mới ta chọn Chèn – Trang và lựa chọn cách

chèn trang:

Hình 2.4: Bảng lựa chọn cách chèn trang

Chèn một trang trắng: trước trang hiện tại hoặc sau trang hiện tại

Chèn trang có hình chụp màn hình: khi chọn trên màn hình xuất hiện cửa

sổ: và người dùng chỉ việc ấn vào hình máy ảnh.

Chèn vào trang các mẫu tài nguyên có sẵn: để chèn được, từ tài nguyên

có sẵn người dùng chọn tài nguyên ở cửa sổ tay trái và nháy đúp vào tài nguyên

đó, nó sẽ tự động chèn cho người dùng.

2.4.3. Chèn và chỉnh sửa các đối tượng vào trang bảng lật

Các đối tượng ở đây là: hình dạng, hình ảnh, đường kẻ, văn bản.

Để chèn:

Hình dạng: chọn biểu tượng trên hộp công cụ chính sau đó chọn

hình mà người dùng muốn chọn ở hộp thoại bên phải ngoài cùng.

Hình ảnh: kéo trực tiếp ảnh từ ngoài vào có thể là từ thư mục trong máy

tính hoặc từ trang web. Hoặc chọn Chèn – Phương tiện hoặc nhấn Ctrl+M.

Đường kẻ: chọn biểu tượng trên hộp công cụ chính sau đó chọn

kiểu đường kẻ mà người dùng muốn chọn ở hộp thoại bên phải ngoài cùng.

Để chỉnh sửa các đối tượng, người dùng chỉ việc nhấn vào đối tượng cần

chỉnh sửa và chọn các mục chỉnh sửa:

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 24 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

2.5. Hộp công cụ chính(Main Toolbox)

Hãy quan tâm tới hộp công cụ chính bởi người dùng có thể thay đổi vị trí,

thêm, bớt các công cụ vào hộp công cụ chính, với tính năng này cho phép người

dùng tích hợp tất cả các thành phần của cửa sổ ActivInspire – Studio vào và

thao tác trên phần mềm. Hơn nữa, với các công cụ trên hộp công cụ chính người

dùng có thể thao tác nhanh chóng giống như sử dụng các phím tắt, sẽ tiết kiệm

thời gian thao tác. Hộp công cụ chính được mặc định hiện bên phải màn hình

với loạt các công cụ được sử dụng phổ biến nhất khi ta chạy ActivInspire lần

đầu tiên.

2.5.1. Tùy biến hộp công cụ chính

Người dùng có thể thay đổi vị trí và cách hiển thị của hộp công cụ chính

Lựa chọn các biểu tượng sau trên hộp công cụ chính để thay đổi vị trí và

cách hiển thị của hộp công cụ chính:

Hình 2.5: Các lựa chọn thay đổi vị trí và cách hiển thị của hộp công cụ

Sử dụng Ghim để ghim hộp công cụ chính vào cạnh của giao diện khi cần

dùng ta chỉ vào là hộp công cụ chính sẽ xuất hiện.

Khi lựa chọn cuộn lên, hộp công cụ chính được thu gọn và chỉ còn 3 Công

cụ là Trình đơn chính, Trang trước và Trang kế:

Hình 2.6: Lựa chọn cuộn lên

Trong Tùy chỉnh hộp công cụ người dùng có thể lựa chọn vị trí hiển thị

của Hộp công cụ chính:

Hình 2.7: Lựa chọn vị trí hiển thị của Hộp công cụ chính

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 25 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Khi không chọn chế độ Chuyển vào, hộp công cụ chính sẽ được mở rộng

như hình sau:

Hình 2.8: Hộp công cụ chính sẽ đƣợc mở rộng

Thêm bớt công cụ

Trên thanh menu chính chọn Xem – Tùy chỉnh(View - Customize)

Hình 2.9: Hiệu chỉnh thêm bớt công cụ

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 26 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Giải thích

1

Thay đổi hồ sơ người dùng: mỗi hồ sơ gồm những công cụ mặc định trong hộp

công cụ chính được cho là cần thiết với người dùng như hồ sơ dành cho GV

chuyên toán, ngoại ngữ:

Hình 2.10: Thay đổi hồ sơ ngƣời dùng

2 Những công cụ được hiển thị trong hộp công cụ chính

3

Bao gồm tất cả các công cụ có trong Phần mềm ActivInspire. Những công cụ mờ

là những công cụ đã có trong hộp công cụ chính, người dùng chỉ có thể bổ sung

các công cụ không bị mờ.

4

Sau khi lựa chọn một công cụ bên cửa sổ bên trái người dùng ấn Bổ sung(Add)

để thêm vào hộp công cụ chính .Chọn một công cụ bên cửa sổ bên phải và ấn

Xóa bỏ(Delete) để xóa khỏi hộp công cụ chính hoặc ấn Di chuyển lên/

xuống(Move up/down) để điều chỉnh vị trí của công cụ.

2.5.2. Giới thiệu công cụ

a) Các công cụ thường dùng trên hộp công cụ chính

Biểu

tƣợng

công cụ

Giải thích

Hồ sơ người dùng: Chuyển đổi nhanh chóng từ hồ sơ người dùng này sang

hồ sơ người dùng khác đã được thiết đặt trước đó.

Chú giải trên màn hình: cho phép tạo ra các chú thích trên màn hình, tương

tác với các ứng dụng trên màn hình

Trang trước: hiển thị trang bảng lật trước

Trang tiếp: hiển thị trang bảng lật tiếp theo. Tạo ra một trang bảng lật mới

nếu như trang bảng lật hiện tại là trang cuối.

Màu bút: Điều chỉnh màu bút bằng cách nhấn chuột phải vào Màu bút khi

đó hộp thoại điều chỉnh sẽ xuất hiện. Cái hay ở đây là ta có thể lấy màu từ

một đối tượng nào đó trong trường hợp ta muốn lấy màu giống màu đó mà

không biết chính xác các thông số điều chỉnh.

Độ rộng nét bút: Điều chỉnh độ rộng bút, công cụ xóa, dụng cụ tô đậm, nét

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 27 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

vẽ, đường viền của hình.

Chọn

Công cụ: Gồm các công cụ có trong hộp công cụ chính và một số công cụ

mở rộng khác.

Bút: dùng để viết lên bảng lật

Dụng cụ tô đậm: dùng để viết lên bảng lật

Công cụ xóa: xóa những đối tượng được tạo ra từ Bút và Dụng cụ tô đậm

Tô đầy: đổ màu nền hoặc hình được bao bởi đường viền nào đó.

Hình dạng: Chèn các hình khối vào bảng lật

Đầu nối: Nối đối tượng này với đối tượng khác

Chèn phương tiện từ tập tin: chèn vào trang bảng lật đa phương tiện như

hình ảnh, video, âm thanh.

Văn bản: cho phép chèn văn bản vào trang bảng lật. Khi chèn một văn bản

vào, người dùng có thể định dang văn bản như trong word.

Cài đặt lại trang: Cài đặt lại trạng thái khi trang được lưu lần cuối cùng.

Hoàn tác

Làm lại

b) Các công cụ hay

Chú giải trên màn hình(Desktop Annotate)

Là gì?

Khi người dùng muốn viết chú thích với Bút hoặc Dụng cụ tô đậm

, tương tác với các websites, ứng dụng khác trên màn hình với Chọn

, sử dụng các công cụ của ActivInspire trên màn hình máy tính.

Tác dụng

Được sử dụng để tương tác trực tiếp với phần mềm Turbo Pascal. Có thể

sử dụng cùng các công cụ khác như dụng cụ Tô đậm , Bàn phím trên

màn hình để nhấn mạnh một nội dung nào đó và để cho HS dễ dàng

quan sát các thao tác thực hiện của GV.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 28 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Ở đâu? Chọn biểu tượng trên hộp công cụ chính hoặc Công cụ - Chú giải trên

màn hình(Tools - Annotate)

Sử dụng

như thế

nào?

Khi người dùng chọn chức năng này, màn hình máy tính trở thành hình

nền của trang bảng lật, một Bảng lật mới có tên Bảng lật màn hình được

tạo ra. Bảng lật này có thể được lưu lại nhưng chỉ lưu lại được các đối

tượng như văn bản, hình vẽ… mà đã thao tác trên màn hình mà không lưu

lại được màn hình máy tính lúc người dùng đang thao tác.

Tuy nhiên người dùng vẫn có thể đặt màn hình ngay lúc đó làm màn hình

và lưu lại bằng cách: Hiệu chỉnh – Nền trang (Edit – Page Background)

một hộp thoại xuất hiện

Hình 2.11: Đặt nền

Thực hiện các bước sau:

1. Chọn Hình chụp nhanh màn hình

2. Chọn Hiển thị màn hình để kiểm tra màn hình

3. Chọn Chụp hình nhanh

4. Áp dụng

Với việc điều chỉnh nền trang người dùng còn có thể chọn Tô đầy – đây là

lựa chọn mặc định với một bảng lật khi được tạo; Hình ảnh – chèn hình

ảnh làm nền; Bề mặt màn hình – đây là lựa chọn mặc định với một bảng

lật màn hình.

Bảng lật được tạo ra khi chọn Chú giải màn hình được điều chỉnh nền

trang hay để nền mặc định là bề mặt màn hình là rất khác nhau khi lưu.

Với việc để nền mặc định là bề mặt màn hình lưu thì khi mở lại ta có tất cả

các đối tượng đã được tạo ra và điểm khác ở đây là người dùng có thể

tương tác với các ứng dụng khác trên màn hình.

Để thoát chế độ này người dùng chọn biểu tượng

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 29 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Nhận dạng chữ viết tay

Là gì? Sử dụng để chuyển đổi các chú giải viết bằng Bút thành chữ đánh máy.

Tác dụng Chuyển những chữ viết tay thành dạng chữ đánh máycho dễ nhìn khi HS

hoặc GV viết lên trang bảng lật.

Ở đâu? - Công cụ - Nhận dạng chữ viết tay.

- Ctrl + Shift + H.

Sử dụng

như thế

nào?

Cách 1:

1. Chọn Nhận dạng chữ viết tay

2. Viết và đợi chuyển đổi. Một thanh menu rơi xuất hiện cho phép người

dùng chọn chữ được chuyển đổi đúng với từ mà người dùng vừa viết.

Hình 2.12: Nhận dạng chữ viết tay

Cách 2:

1. Viết chữ bằng bút.

2. Chuột phải vào chữ vừa viết hoặc chọn trình đơn hiệu chỉnh đối tượng

và chọn chuyển thành văn bản

Khi chữ viết tay được chuyển thành chữ đánh máy, ta không thể xóa nó

bằng công cụ xóa mà phải chọn công cụ văn bản để định dạng lại dòng

chữ đó.

Một số thiết lập: để thay đổi các thiết lập của công cụ này ta chọn Tệp tin

- Thiết lập – Thông tin nhập của người dùng.

Hình 2.13: Thiết lập công cụ nhận dạng

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 30 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Thời gian hết để nhận dạng: kéo để điều chỉnh thời gian chờ (giây) để

chuyển đổi chữ viết tay thành chữ đánh máy bắt đầu từ khi ngừng viết.

Ngôn ngữ nhận dạng chữ viết

Để thoát chế độ nhận dạng chữ viết tay bằng cách chọn một công cụ khác.

Bộ hiển thị(Revealer)

Là gì? Một công cụ thú vị cho phép ẩn hoặc hiện một vùng bất kỳ trên trang bảng

lật lớn.

Tác dụng Tạo ra các trò chơi đoán tìm và kích thích sự hứng thú của người học.

Ở đâu? Công cụ - Bộ hiển thị

Ctrl + R

Sử dụng

như thế

nào?

Bộ hiển thị có thể che phủ toàn trang bảng lật hoặc một phần nào đó. Khi

chọn, bộ hiển thị được mặc định che phủ toàn màn hình, con trỏ chuột có

dạng cho phép kéo bộ hiển thị từ trên, dưới, trái phải để điều chỉnh

bộ hiển thị.

Người dùng có thể điều chỉnh màu sắc của bộ hiển thị: Tệp tin - Thiết lập

- Hiệu ứng

Hình 2.14: Thiết lập công cụ hiển thị

Để đóng bộ hiển thị chọn biểu tượng trên cùng bên phải của bộ hiển

thị và chọn đóng.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 31 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Đèn chiếu(Spotlight)

Là gì? Đây là một công cụ trình bày cho phép ẩn/ hiện một phần nào đó trên

trang bảng lật.

Tác dụng Công cụ này rất hữu ích để HS tập trung.

Ở đâu? Công cụ - Đèn chiếu.

Sử dụng

như thế

nào?

Khi chọn vào đèn chiếu, lựa chọn kiểu đèn chiếu:

Hình vuông/hình tròn: cho phép chỉ hiển thị nền thật của trang bảng

lật trong khuôn khổ đèn chiếu hình vuông hoặc hình tròn. Khi chọn một

trong hai kiểu này, nền của trang bảng lật sẽ chuyển sang màu đen.

Hình vuông đặc/hình tròn đặc: Lựa chọn này trái ngược với hai lựa

chọn trên, phần đèn chiếu hình vuông hoặc hình tròn bị che bởi nền đen.

Có thể điều chỉnh độ rộng của đèn chiếu bằng cách chỉ vào cạnh của đèn

chiếu và kéo hoặc di chuyển vị trí của đèn chiếu.

Có thể điều chỉnh màu nền, màu viền… bằng cách vào thiết lập và chọn

hiệu ứng và điều chỉnh trong mục công cụ đèn chiếu

Hình 2.15: Thiết lập công cụ đèn chiếu

Chọn biểu tượng để chuyển đổi kiểu đèn chiếu hoặc đóng đèn chiếu.

Mực thần kỳ(Magic ink)

Là gì?

Có thể sử dụng mục thần kỳ để hiển thị một đổi tượng thuộc tầng trên (Sẽ

được giới thiệu trong trình duyệt đối tượng) bị che bởi các đối tượng của

tầng dưới.

Tác dụng Sẽ thực sự mang lại sự ngạc nhiên cho HS qua từng nét viết, các đối tượng

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 32 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

bị che sẽ dần được hiển thị. Thích hợp cho các trò chơi khám phá, trả lời

câu hỏi.

Ở đâu? - Công cụ - Mực thần kỳ

- Ctrl + Shift + M

Sử dụng

như thế

nào?

Đối tượng cần hiển thị sau khi dùng mực thần kỳ phải được đặt ở tầng cao

hơn đối tượng che.

Mực thần kỳ chỉ xóa được những đối tượng không phải nằm ở tầng trên

cùng.

Để thay đổi kích thước mực thần kỳ ta dùng công cụ thay đổi độ rộng bút.

2.6. Các trình duyệt trong ActivInspire – Studio

Các trình duyệt giúp chúng ta thiết kế được những bài giảng sinh động và

cuốn hút hơn đối với HS bởi từ những trình duyệt chúng ta có thể thực hiện

được nhiều ý tưởng.

Sử dụng trình duyệt để người dùng có thể:

Xem các trang của bảng lật

Xem các đối tượng của từng trang bảng lật

Thêm và tùy chỉnh các đối tượng

Nhanh chóng xây dựng, phát triển, sửa chữa các bảng lật.

Biết được các thông tin chi tiết và rõ ràng hơn về khu vực đang duyệt

tìm.

Của sổ trình duyệt được mặc định ghim vào bên trái, người dùng có thể

điều chỉnh vị trí của cửa sổ trình duyệt:

Hình 2.16: Điều chỉnh vị trí của cửa sổ trình duyệt

ActivInspire – Studio cung cấp 7 trình duyệt:

Hình 2.17: Các trình duyệt

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 33 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Sau đây ta sẽ tìm hiểu từng trình duyệt một theo thứ tự từ trái sang.

2.6.1. Trình duyệt trang

Ở đâu? Biểu tượng trên thanh menu trình duyệt

Tác dụng Dễ dàng theo dõi các trang bảng lật, di chuyển đến các trang bảng lật khác

một cách nhanh chóng.

Sử dụng

như thế

nào?

Giao diện trình duyệt trang:

Hình 2.18: Giao diện trình duyệt trang

Trình duyệt trang cho phép người dùng có thể:

Xem các trang bảng lật

Sắp xếp các trang bảng lật bằng cách kéo thả chúng trực tiếp

Kéo thả bất kỳ trang bảng lật nào của bảng lật này sang bảng lật

khác để copy

Kéo thả bất kỳ đối tượng của trang bảng lật bất kỳ sang trang bảng

lật khác

Người dùng có thể điều chỉnh cách hiển thị trang bằng các kéo thả thanh

trượt ở phía cuối bên phải của của sổ trình duyệt.

Chuột phải vào trang bất kỳ trong cửa sổ trình duyệt, một thanh menu rơi

xuất hiện, người dùng có thể chọn các điều chỉnh cần thiết ở đây.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 34 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Hình 2.19: Điều chỉnh trang bảng lật trong cửa sổ Trình duyệt Trang

2.6.2. Trình duyệt tài nguyên

Ở đâu? Biểu tượng trên thanh menu trình duyệt

Tác dụng Cung cấp nguồn tài nguyên phong phú cho phép người dùng chèn trực

tiếp vào bảng lật.

Sử dụng

như thế

nào?

Cửa sổ của trình duyệt trang được chia thành 3 phần:

Hình 2.20: Cửa sổ trình duyệt hình

1. Phía trên: Lựa chọn nguồn tài nguyên

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 35 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

- tài nguyên của tôi: mặc định trỏ vào thư mục Activ

Software\ActivInspire\My Resources

- tài nguyên dùng chung: bao gồm các tài nguyên được cung

cấp sẵn

- thư mục tài nguyên khác: trỏ vào

bất kỳ thư mục nào người dùng muốn làm tài nguyên.

- công cụ tìm kiếm: gõ từ cần tìm kiếm

vào và ấn nút bên cạnh để tìm kiếm

- bàn phím màn hình: hiển thị bàn phím

- hiển thị tùy chọn tìm kiếm: một cửa sổ hiện ra cho phép

người dùng chọn tìm kiếm theo cài gì

- tìm kiếm tài nguyên trên Prometheam Planet: mở trang

http://www.prometheanplanet.com/en/search/resources/ cho phép người

dùng tham khảo các bài giảng của các GV khác trên toàn thế giới.

2. Ở giữa: hiển thị các thư mục tài nguyên

3. Phía dưới: hiển thị tài nguyên

- hiển thị số tài nguyên có trong thư

mục

-thiết lập thư viện tài nguyên: cho phép người dùng thay đổi

cách xem, kích thước hiển thị của tài nguyên, độ trong suốt của một đối

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 36 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

tượng tài nguyên trong trang bảng lật

-con dấu cao su: nhanh chóng tao ra nhiều bản sao của một tài

nguyên.

Với trình duyệt này người dùng có thể: kéo thả tài nguyên từ của sổ trình

duyệt vào trang bảng lật hoặc từ bảng lật vào thư mục tài nguyên

2.6.3. Trình duyệt đối tượng

Ở đâu? Biểu tượng trên thanh menu trình duyệt

Tác dụng Dễ dàng theo dõi các đối tượng được chèn trên trang bảng lật, di chuyển

thứ tự hiển thị của các đối tượng đó.

Sử dụng

như thế

nào?

Giao diện trình duyệt đối tượng:

Hình 2.21: Giao diện Trình duyệt đối tƣợng

Trình duyệt đối tượng giúp người dùng dễ dàng theo dõi số lượng, kiểu

đối tượng, các đối tượng có trên trang bảng lật. Cửa sổ trình duyệt gồm 4

tầng và 3 ngăn

Tầng trên cùng: mọi đối tượng được tạo ra bằng các công cụ như: bút

, dụng cụ tô đậm hoặc mực thần kỳ

Tầng giữa: là các đối tượng như hình ảnh, hình dạng, văn bản.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 37 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Tầng dưới cùng:có thể kéo thả các đối tượng khác vào tầng này

Tầng nền: nền, lưới, màu trang

Theo thứ tự các tầng từ trên xuống, các đối tượng thuộc tầng cao hơn

được hiển thị trước, các đối tượng ở tầng thấp sẽ bị che bởi các đối tượng

ở tầng trên. Ta có thể thay đổi tầng của các đối tượng bằng cách kéo thả

đối tượng từ tầng này sang tầng khác.

Ngăn đối tượng: hiển thị các đối tượng

Ngăn ẩn: chọn ẩn/hiện tất cả các đối tượng. Để ẩn/hiện một đối tượng

ta làm như sau:

Lựa chọn đối tượng

Chọn biểu tượng

Chọn ẩn

Hoặc nhấn tổ hợp phím: Ctrl +Shift+ I

Các đối tượng bị ẩn được gắn kèm biểu tượng . Làm tương tự với

đối tượng ẩn để hiển thị lại.

Ngăn đã khóa: lựa chọn đã khóa để cố định/không cố định các đối

tượng trên trang bảng lật có nghĩa là nếu đối tượng bị khóa thì ta không

thể tác động gì lên nó. Để cố định/không cố định các đối tượng ta làm

như sau:

Lựa chọn đối tượng

Chọn biểu tượng

Chọn đã khóa

Hoặc nhấn tổ hợp phím: Ctrl +Shift+ L

Các đối tượng đã khóa được gắn kèm biểu tượng . Làm tương tự

với đối tượng đã khóa để đối tượng không bị khóa

2.6.4. Trình duyệt ghi chú

Ở đâu? Biểu tượng trên thanh menu trình duyệt

Tác dụng Dùng để giải thích cho một đối tượng nào đó mà không muốn hiển ra

màn hình.

Sử dụng

như thế

nào?

Khi chọn vào trình duyệt ghi chú người dùng có thể:

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 38 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Hình 2.22: Giao diện Trình duyệt ghi chú

Nhấp chuột vào khung trình duyệt ghi chú để viết ghi chú.

Sử dụng thanh công cụ định dạng để định dạng văn bản để điều chỉnh

văn bản.

Xem, chỉnh sửa ghi chú

Khi xem một trang bảng lật, nếu trang bảng lật có sử dụng ghi chú thì sẽ

có biểu tượng cạnh chỗ hiện trang

2.6.5. Trình duyệt thuộc tính

Ở đâu? Biểu tượng trên thanh menu trình duyệt

Tác dụng

Sử dụng trình duyệt thuộc tính để:

Xem, điều chỉnh thuộc tính trang và đối tượng trên trang đó bằng cách

chỉ vào đối tượng này.

Thêm các tính năng tương tác vào bảng lật và điều khiển cách sử dụng

chúng

Tạo ra các chú giải về một đối tượng nào đó khi ta đưa chuột qua đối

tượng.

Điều khiển sự di chuyển của đối tượng.

Sử dụng

như thế

nào?

Trình duyệt thuộc tính gồm có trình duyệt thuộc tính trang

Hình 2.23: Trình duyệt thuộc tính trang

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 39 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Nhận dạng: gồm tên trang, mô tả về trang, từ khóa dùng trong

trường hợp thùng chứa trong trình duyệt thuộc tính đối tượng

Trang: người dùng có thể điều chỉnh chiều cao, chiều rộng, khung

ngang, khung dọc, hiệu ứng sang trang, nền

Công cụ: cho phép điều chỉnh hiển thị công cụ giống trang trước

hay chỉ hiển thị bộ hiển thị hoặc đèn chiếu hoặc không có gì.

Lưới: các điều chỉnh về hiển thị lưới

Và trình duyệt thuộc tính cho mỗi đối tượng của trang.

Hình 2.24: Trình duyệt thuộc tính đối tƣợng

Nhận dạng: cho biết tên đối tượng, từ khóa,…

Bề ngoài: người dùng có thể điều chỉnh tầng chứa đối tượng ở đây,

chỉnh độ mờ, và nhìn thấy được hay không

Phác thảo: kiểu đường viền của đối tượng, màu sắc đường viền, kiểu

góc của đường viền.

Tô đầy: kiểu tô, màu sắc tô

Nền: màu sắc, chế độ trong suốt hoặc mờ.

Vị trí: xác định vị trí của đối tượng

Nhãn: thêm nhãn vào một đối tượng

Thùng chứa: tạo một thùng chứa để chứa đối tượng nào đó. Mặc định

ở lựa chọn Có thể chứa là Không có gì, khi lựa chọn một kiểu chứa trong

Có thể chứa thì mới có thể điều chỉnh được một số thuộc tính tiếp theo

Hình 2.25: Thuộc tính thùng chứa

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 40 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Bất kỳ thứ gì: có thể chứa bất kỳ đối tượng nào

Chứa quy tắc: chứa hoàn toàn/ tâm phải khớp. Nếu chọn tâm

phải khớp người dùng sẽ phải điều chỉnh tâm của đối tượng chứa và được

chứa khớp nhau thì mới nhận được thông báo đúng. Vì vậy ta chỉ dùng

khi thực sự cần thiết. Nếu chọn chứa hoàn toàn thì đối tượng chứa phải to

hơn đối tượng được chứa và phải kéo sao cho đối tượng đượcchứa nằm

hoàn toàn trong đố tượng chứa

Âm thưởng: Đúng/Sai. Khi đối tượng được chứa được đưa vào

đối tượng chứa thì âm thanh sẽ phát ra nếu chọn đúng.

Địa điểm âm thưởng: nếu âm thưởng chọn đúng thì chọn âm

thưởng.

Trở lại nếu không chứa: thường luôn chọn đúng.

Đối tượng cụ thể: chỉ chứa một đối tượng duy nhất đã được chọn

Chứa đối tượng: chọn đối tượng được chứa

Chứa quy tắc, âm thưởng, địa điểm âm thưởng, trở lại nếu không

chứa giống như trên.

Từ khóa: có thể chứa nhiều đối tượng có cùng từ khóa

Chứa từ: ấn bổ sung để thêm từ khóa cho đối tượng được chứa.

Như vậy, nếu muốn chứa đối tượng nào thì ta phải điều chỉnh từ khóa của

đối tượng ở nhận dạng trùng với từ khóa trong chứa từ.

Chứa quy tắc, âm thưởng, địa điểm âm thưởng, trở lại nếu không

chứa giống như trên.

Xoay:

Hình 2.26: Thuộc tính xoay

Có thể xoay: tự do, ngược chiều kim đồng hồ, theo chiều kim đồng

hồ, không xoay

Bước xoay: bước xoay lớn thì xoay càng chậm.

Xoay khoảng: cho phép chọn tâm để quay

Xoay đối tượng: nếu xoay khoảng chọn là “đối tượng khác” thì

người dùng hãy chọn đối tượng ở đây

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 41 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Điểm xoay x/y: nếu xoay khoảng chọn “nơi khác” ở đây sẽ hiển

thị tọa độ xoay.

Bộ hạn chế: đưa ra các quy tắc hạn chế sự di chuyển của các đối tượng

như có thể di chuyển, có thể chụp, chế độ tương tác…

Linh tinh: ở mục kéo một bản sao, nếu chọn Đúng thì khi kích chuột

vào đối tượng nó sẽ được tự động copy chính nó, còn mặc định là Sai thì

sẽ không làm gì.

2.6.6. Trình duyệt thao tác

Ở đâu? Biểu tượng trên thanh menu trình duyệt

Tác dụng

Với trình duyệt thao tác người dùng có thể nhanh chóng liên kết một

hành động với một đối tượng như: ẩn/hiện, mở một bảng lật mới, mở

trang bảng lật nào đó, …

Sử dụng

như thế

nào?

Cửa sổ của trình duyệt thao tác gồm tab lựa chọn hiện tại (của sổ này sẽ

bị mờ nếu như không có đối tượng nào được chọn) và tab kéo và thả

Hình 2.27: Trình duyệt thao tác

Ở tab lựa chọn hiện tại: các thao tác được nhóm thành từng loại người

dùng có thể lựa chọn từ thanh menu rơi. Sau khi lựa chọn thao tác cho

một đối tượng nào đó người dùng ấn áp dụng các thay đổi. Tùy từng thao

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 42 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

tác sẽ có thuộc tính thao tác để người dùng điều chỉnh. Nếu muốn xóa

thao tác trên đối tượng ấn xóa bỏ nội dung hiện có.

Tất cả các thao tác: chứa tất cả các thao tác

Các thao tác lệnh: thực hiện một thao tác lệnh khi ấn vào đối tượng

được liên kết, ví dụ như thực hiện hoàn tác, hiển thị compa, xúc xắc…

Các thao tác trên trang: thực hiện một thao tác trên trang khi ấn vào

đối tượng được liên kết ví dụ như cài đặt lại trang, cắt trang, đặt nền

trang…

Các thao tác trên đối tượng: thực hiện thao tác trên đối tượng như làm

ẩn đối tượng, xóa một đối tượng,…

Các thao tác bỏ phiếu: thao tác với chức năng bỏ phiếu nhanh hơn như

chèn câu hỏi, đăng ký thiết bị,…

Tài liệu/các thao tác phương tiện: cho phép liên kết đối tượng đó với

một tập tin trong máy hoặc một trang web.

Ở tab kéo và thả: Cho phép kéo thả các biểu tượng trong mục này ra

ngoài bảng lật, nó sẽ liên kết tới một công cụ tương ứng.

3. Hạn chế khi sử dụng phần mềm ActivIspire

Đây là phần mềm thương mại được cung cấp kèm theo các thiết bị hệ

thống nên phải đăng ký bản quyền mới sử dụng được. Nếu không, người dùng

chỉ có thể dùng thử phần mềm trong 60 ngày với đầy đủ tính năng. Sau đó, phải

gỡ bỏ và cài đặt lại để tiếp tục sử dụng.

Phải sử dụng kết hợp các thiết bị đi kèm khác thì mới mang lại hiệu quả

tốt. Như vậy sẽ tốn rất nhiều kinh phí.

Hiện nay, GV đã quen với việc sử dụng các phần mềm thông dụng như

Powerpoint, Violet…

Kết luận chƣơng II

Tác giả vừa giới thiệu một phần mềm mới sử dụng trong dạy học đó là

phần mềm ActivInspire - một phần mềm soạn bài giảng. Mặc dù có một vài hạn

chế nhưng không thể phủ định những ưu điểm mà phần mềm mang lại như: tính

tương tác cao giúp tạo ra những giờ học sôi động, mới lạ nhưng lại vô cùng

thân thiện với sự hỗ trợ ngôn ngữ tiếng việt, tiết kiệm thời gian soạn thảo với

hàng nghìn tài nguyên miễn phí có sẵn trong phần mềm và trang web của phần

mềm,…Đồng thời, trong chương này tác giả cũng đã trình bày cách sử dụng

phần mềm một cách chi tiết với hi vọng phần mềm ActivInspire sẽ ngày càng

được sử dụng rộng rãi.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 43 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Chƣơng III: Ứng dụng phần mềm ActivIspire thiết kế phần mềm dạy học

Tin học 11

Chương III sẽ trình bày về quá trình thiết kế phần mềm Tin học 11 và

hướng dẫn sử dụng PMDH Tin học 11.

Quá trình thiết kế bao gồm:

Xác định các chức năng: mô tả các chức năng chính của phần mềm

Thiết kế: một số thao tác thiết kế thường dùng, thiết kế giao diện.

Hướng dẫn sử dụng PMDH Tin học 11 bao gồm: giới thiệu chi tiết các

chức năng chính của phần mềm, cài đặt sử dụng, cách làm việc với PMDH Tin

học 11.

1. Quá trình thiết kế phần mềm dạy học Tin học 11

1.1. Xác định các chức năng

1.2.1. Xem bài giảng

Cho phép người dùng xem nội dung các bài giảng đã được soạn sẵn theo

từng bài trong SGK Tin học 11. Chức năng này chủ yếu là dành cho GV sử

dụng để giảng dạy.

Sự kiện kích hoạt: khi chọn vào phần Bài giảng trong menu của phần

mềm

Quy trình thực hiện: chọn Bài giảng → Chương→ Bài học

Dữ liệu ra: nội dung bài giảng

1.2.2. Ôn tập

Chức năng này chủ yếu là dành cho HS để ôn tập các kiến thức theo từng

chương.

Sự kiện kích hoạt: khi chọn vào phần Ôn tập trong menu của phần mềm

Quy trình thực hiện: chọn Ôn tập → Chương

Dữ liệu ra: nội dung phần ôn tập

1.2.3. Xem bài đọc thêm

GV có thể dùng để mở rộng kiến thức cho HS ở trên lớp hoặc HS có thể

dùng để mở rộng một số kiến thức.

Sự kiện kích hoạt: khi chọn vào phần Đọc thêm trong menu của phần

mềm

Quy trình thực hiện: chọn Đọc thêm → Bài đọc thêm

Dữ liệu ra: nội dung bài đọc thêm

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 44 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

1.2.4. Xem tra cứu

Chức năng này cho biết các lỗi gặp phải khi lập trình và khi chạy chương

trình đồng thời cũng giới thiệu một số câu lệnh và ý nghĩa của nó trong một số

thư viện của Turbo Pascal.

Sự kiện kích hoạt: khi chọn vào phần Tra cứu trong menu của phần mềm

Quy trình thực hiện: chọn Tra cứu

Dữ liệu ra: nội dung tra cứu

1.2.5. Xem giáo án

Chức năng này chủ yếu là dùng cho GV, gồm những bài giảng được soạn

sao cho khớp với nội dung được trình bày trong PMDH Tin học 11. GV tham

khảo tiến trình lên lớp, cách tổ chức các hoạt động,…

Sự kiện kích hoạt: khi chọn vào biểu tượng ở mỗi trang ghi đầu bài

của tiết học.

Quy trình thực hiện: chọn → Giáo án tương ứng của bài đó

Dữ liệu ra: nội dung giáo án của bài đó

1.2. Thiết kế

1.3.1. Một số thiết kế thường dùng

a. Tạo thùng chứa

Sử dụng cho các bài tập như kéo thả đáp án vào chỗ trống hay kéo thả một

đối tượng nào đó vào vị trí đúng. Thùng chứa chứa các đối tượng thảo mãn điều

kiện nào đó. Khi kéo thả đối tượng chứa vào thùng chứa nếu đối tượng đó

không thuộc thùng chứa thì sẽ quay lại vị trí trước khi kéo, ngược lại thì đối

tượng đó nằm trong thùng chứa và có hoặc không âm thanh thông báo tùy

người dùng chọn.

Có thể sử dụng cho các dạng bài phân biệt khái niệm như: phân biệt giữa

ngôn ngữ máy và ngôn ngữ bậc cao, phân biệt tên dành riêng, tên chuẩn và tên

do người lập trình đặt. Hoặc các dạng bài tập kéo thả đáp án vào chỗ trống…

Bước 1: tạo một đối tượng hình khối để làm thùng chứa

Bước 2: chuột phải lên đối tượng đã tạo chọn Trình duyệt thuộc tính (F10)

Bước 3: lựa chọn thuộc tính thùng chứa trong Trình duyệt thuộc tính

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 45 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Hình 3.1: Lựa chọn thuộc tính thùng chứa để tạo thùng chứa

Bước 4: chọn Từ khóa trong ô Có thể chứa

Bước 5: chọn để thêm từ khóa.

Sau khi chọn thêm từ khóa, một cửa sổ Bộ hiệu chỉnh từ khóa xuất hiện cho

phép thêm từ khóa. Từ cửa sổ Bộ hiệu chỉnh từ khóa chọn Bổ sung sau đó gõ từ

khóa vào. Ghi nhớ từ khóa, giả sử từ khóa hiện tại là ngôn ngữ máy.

Hình 3.2: Bộ hiệu chỉnh từ khóa

Bước 6: chọn Quy tắc chứa: chứa hoàn toàn

Hình 3.3: Quy tắc chứa

Bước 7: chọn Âm thưởng là đúng và Địa điểm âm thưởng. Khi chọn địa

điểm âm hưởng, cửa sổ liên kết cho phép lựa chọn tệp âm thanh.

Hình 3.4: Âm thƣởng và Địa điểm âm thƣởng

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 46 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Bước 8: chọn đối tượng được chứa và chọn Trình duyệt thuộc tính cho đối

tượng đó.

Bước 9: chọn thuộc tính Nhận dạng trong cửa sổ làm việc của Trình duyệt

thuộc tính.

Hình 3.5: Thuộc tính nhận dạng

Bước 10: bổ sung Từ khóa là ngôn ngữ máy giống như bổ sung từ khóa

trong Thùng chứa.

Bước 11: chọn thuộc tính Thùng chứa vào chọn Trở về lại nếu không chứa

là Đúng. Thực hiện bước này thì khi đối tượng không có từ khóa giống từ khóa

của thùng chứa thì khi kéo đối tượng này vào thùng chứa nó sẽ tự động quay lại

vị trí ban đầu.

Hình 3.6: Thuộc tính Trở lại nếu Không chứa

b. Tạo kính lúp

Rất thích hợp để làm công cụ khám phá như chỉ qua màn hình soạn thảo

Turbo Pascal sẽ thấy kết quả của chương trình…

Bước 1: chọn đối tượng che và đối tượng bị che.

Bước 2: kiểm tra trong Trình duyệt đối tượng xem đối tượng che đã ở tầng

trên cùng chưa. Nếu chưa thì đưa lên tầng trên cùng.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 47 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Hình 3.7: Các bƣớc để đƣa đối tƣợng lên tầng trên cùng

Bước 3: Kiểm tra xem đối tượng bị che đã ở tầng thấp hơn tầng trên cùng

chưa, nếu chưa thì làm tương tự như đối với đối tượng che. Tầng thấp hơn có

thể là tầng giữa, hoặc tầng dưới cùng.

Bước 4: Tạo kính lúp có thể chọn kính lúp trong tài nguyên chung: Tài

nguyên dùng chung – Các thiết bị xây dựng bài học – Thiết bị nhỏ - Phóng

to.as2. Hoặc tạo một đối tượng hình khối bất kỳ. Lưu ý: các đối tượng này phải

được đưa lên tầng trên cùng và xếp trước Đối tượng che.

Bước 5: chọn Mực thần kỳ (Crtl+Shift+M) và vẽ một vòng tròn đặc trong

kính lúp hoặc một hình khối đặc tùy theo đối tượng hình khối được thêm. Lưu

ý: khi vẽ phải giữ chuột cho tới khi vẽ xong thì thôi.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 48 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Hình 3.8: Tạo kính lúp bằng công cụ Mực thần kỳ

Bước 6: nhóm hình vừa được tạo ra bởi Mực thần kỳ với kính lúp hoặc đối

tượng hình khối thành một nhóm.

c. Chèn liên kết

Sử dụng để chèn các liên kết đến một tập tin/chương trình nào đó mà ta

tạm thời muốn giấu đi.

Bước 1: chọn đối tượng chèn liên kết

Bước 2: chuột phải vào đối tượng chọn Chèn liên kết đến tệp tin.

Bước 3: chọn đối tượng cần chèn có thể là ảnh/ video/văn bản/một chương

trình khác…

Bước 4: sau khi chọn đối tượng cần chèn một cửa sổ Chèn tập tin xuất

hiện

Bước 5: chọn nơi lưu liên kết tại Lưu dưới dạng.

Lưu tệp tin ra ngoài: lưu trong thư mục của máy. Đây là cách lưu

theo đường link tuyệt đối nên khi chuyển sang máy khác nêu tệp tin này

không có trong máy thì sẽ không mở được.

Lưu tệp tin vào bảng lật: lưu trong bảng lật. Đây là cách lưu theo

đường link tương đối, nếu chuyển sang máy khác thì vẫn mở được. Khi

mở liên kết này, tệp tin bị đổi tên thành số.

Lưu tệp tin +danh mục vào bảng lật: lưu tệp tin và tên tệp tin vào

bảng lật. Đây là cách lưu theo đường link tương đối, khi mở tệp tin thì tên

của tệp tin không bị thay đổi.

Bước 6: đối với tệp tin là đa phương tiện có thể chọn cách điều khiển tệp

tin bằng cách chọn tại Đa phương tiện:

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 49 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Phát tự động: khi ấn vào link thì tệp tin đa phương tiện sẽ tự động

chạy mà không chờ bất kỳ tác động nào.

Vòng lặp: tệp tin đa phương tiện tự động quay lại khi đã chạy hết

Bộ điều khiển: hiển thị các nút điều khiển đa phương tiện như tạm

ngừng, dừng, âm lượng,…

d. Tạo chú giải

Có thể sử dụng để giải thích về một đối tượng nào đó.

Bước 1: chọn đối tượng cần chú giải

Bước 2: chọn Trình duyệt thuộc tính (F9)

Bước 3: chọn thuộc tính Nhãn trong Trình duyệt thuộc tính

Hình 3.9: Thuộc tính nhãn

Bước 4: gõ chú giải vào Tiêu đề

Bước 5: định dạng văn bản chú giải: tên font chữ, kích thước font chữ,

màu font chữ,…

Bước 6: Chọn hành vi là chú giải công cụ để khi chỉ vào đối tượng thì hiện

ra hoặc chọn luôn bật.

e. Sử dụng thao tác ẩn đối tượng

Dùng để ẩn hoặc hiện một đối tượng nào đó. Cần 2 đối tượng: 1 đối tượng

cần ẩn/hiện và 1 đối tượng khi chọn sẽ ẩn/hiện đối tượng cần ẩn/hiện. Hai đối

tượng này có thể là một.

Bước 1: chọn đối tượng khi chọn sẽ ẩn/hiện đối tượng cần ẩn/hiện.

Bước 2: chọn Trình duyệt thao tác (F10)

Bước 3: chọn Ẩn

Bước 4: chọn Đích (đối tượng cần ẩn/hiện)

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 50 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Hình 3.10: Thao tác chọn đối tƣợng cần ấn/hiện

Bước 5: khi chọn Đích, cửa sổ Chọn đối tượng xuất hiện cho phép chọn

đối tượng cần ẩn/hiện.

Hình 3.11: Cửa sổ chọn đối tƣợng

1.3.2. Thiết kế giao diện

Giao diện màn hình chính: đây là màn hình đầu tiên ta sẽ thấy khi mở

phần mềm, ấn vào màn hình chính để chuyển sang giao diện menu.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 51 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Hình 3.12: Giao diện màn hình chính

Giao diện menu: tại đây ta sẽ lựa chọn một trong các nôi dung là xem bài

giảng/ôn tập/xem đọc thêm/xem nội dung tra cứu

Hình 3.13: Giao diện menu

Giao diện xem bài giảng: tất cả các trang chứa nội dung bài giảng sẽ có

giao diện này. Người sử dụng có thể xem nội dung của bài giảng thông qua giao

diện này.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 52 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Hình 3.14: Giao diện Xem bài giảng

Giao diện ôn tập: tất cả các trang chứa nội dung phần ôn tập sẽ có giao

diện này.

Hình 3.15: Giao diện Ôn tập

Giao diện xem bài đọc thêm: tất cả các trang chứa nội dung phần đọc

thêm sẽ có giao diện này.

Hình 3.15: Giao diện Xem bài đọc thêm

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 53 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

2. Hƣớng dẫn sử dụng PMDH Tin học 11

2.1. Giới thiệu PMDH Tin học 11

2.1.1. Các chức năng chính

PMDH Tin học 11 bao gồm các chức năng sau:

Xem bài giảng: bao gồm các bài học theo nội dung chương trình SGK

Tin học 11. Ở đầu mỗi chương hoặc bài học, HS được làm quen với bài toán, vấn

đề thực tế gần gũi với HS để họ thấy được tính ứng dụng thực tiễn của Pascal vào

đời sống và thấy hứng thú với kiến thức mới từ đó chủ động, tích cực chiếm lĩnh

kiến thức. Bên cạnh đó, ở mỗi bài học HS còn được chơi các trò chơi và nó sẽ

thực sự mang lại không khí thoải mái, sôi động cho giờ học. Để có thể xem nội

dung của một bài giảng nào đó có thể dùng trình duyệt trang và chọn trang cần

xem hoặc chọn Bài giảng/Chương/Bài.

Xem giáo án: bao gồm các giáo án đã được chúng tôi biên soạn dựa theo

chuẩn kiến thức kỹ năng mà môn Tin học 11 yêu cầu. GV có thể tham khảo tiến

trình lên lớp, cách tổ chức hoạt động cho HS… để tổ chức một giờ học sao cho

khớp với nội dung trình bày trong PMDH Tin học 11 để giờ học đạt hiệu quả

cao. Để có thể xem nội dung giáo án của bài nào đó chọn Bài giảng/Chương/Bài

sau đó chọn biểu tượng ở mỗi trang tên bài.

Xem bài đọc thêm: Gồm một số kiến thức mở rộng như mảng 2 chiều,

tệp tuần tự,… HS được làm quen với một số kiến thức mở rộng thông qua việc

giải quyết các bài toán, vấn đề thực tế, bên cạnh đó còn có các chương trình ví dụ

vừa có tác dụng minh họa vừa dùng để làm đáp án cho HS tham khảo hướng giải

quyết các bài toán. Để có thể xem nội dung bài đọc thêm của bài nào đó chọn

Đọc thêm/Tên bài.

Ôn tập: là những câu hỏi bám sát nội dung đã học, phần lý thuyết được

trình bày dưới hình thức câu hỏi trắc nghiệm hoặc bằng một số hình thức khác

như: kéo thả, nối… và đặc biệt ở phần bài tập, HS được tiếp cận với các chương

trình, bài toán thực tế. Để có thể ôn tập chọn Ôn tập/Chương sau đó trả lời các

câu hỏi. Đối với câu hỏi trắc nghiệm, chọn đáp án đúng thì mặt cười sẽ xuất hiện

nếu không thì mặt buồn sẽ xuất hiện. Đối với một số dạng bài khác như kéo thả,

nối… thì làm theo yêu cầu bài toán.

Tra cứu: tài liệu này cho phép HS có thể biết các lỗi khi lập trình và khi

chạy chương trình, các câu lệnh và ý nghĩa câu lệnh trong một số thư viện. Để

xem tra cứu chọn Tra cứu.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 54 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

2.1.2. Áp dụng các bài toán thực tế và quan điểm dạy học theo mô hình định

hướng năng lực lập trình thiết kế nội dung của PMDH Tin học 11

Các nội dung trình bày trong PMDH Tin học 11 đều được thiết kế dựa

trên quan điểm định hướng năng lực lập trình cho HS ở phổ thông. Bên cạnh đó

thay bằng cách phát biểu bài toán trong toán, tin như SGK, PMDH Tin học 11

chú trọng phát biểu các bài toán xuất phát từ thực tế cuộc sống, từ các môn học

khác như hóa học, vật lý hoặc phát biểu bài toán thông qua các trò chơi, từ đó

HS thấy được tính ứng dụng thực tế của kiến thức mà tự giác, tích cực chiếm

lĩnh kiến thức mới. Dưới đây là một số ví dụ:

a. Trò chơi: đi tìm kho báu trong bài “Kiểu dữ liệu tệp”

Nội dung trò chơi: Để mở được kho báu, HS phải giải được câu đố được

gọi là thần chú đóng có dạng: gán (tep,thux); mở ghi(tep,'...');trong dấu '...' là

các từ hoặc cụm từ được hiển thị theo thứ tự và nhiệm vụ của các em là phải

nhớ thứ tự hiển thị của các từ hoặc cụm từ đó và đọc lại với dạng: gán

(tep,thux); mở đọc(tep,'...');(thần chú mở) trong đó thux trong thần chú mở phải

giống với thux trong thần chú đóng. Bạn nào trả lời đúng sẽ được nhận thưởng

Hình 3.16: Màn hình trò chơi Đi tìm kho báu

Trò chơi trình bày các câu nói về an toàn giao thông, giúp HS nâng cao ý

thức chấp hành luật lệ giao thông. Bên cạnh đó còn giúp HS đạt được năng lực

lập trình gồm:

- Khả năng hiểu và vận dụng các bài toán cơ bản để giải quyết các bài

toán liên quan đến tính thực tiễn: bài toán thực tế ở đây là ghi các slogan về an

toàn giao thông mà em thích hoặc nhớ vào tệp và hiển thị ra màn hình từng

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 55 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

slogan. Để giải quyết bài toán này đòi hỏi HS phải vận dụng được thuật toán

hiển thị một slogan về an toàn giao thông đã được học trong bài kiểu xâu.

- Khả năng hiểu những vấn đề cơ bản của lập trình và ngôn ngữ lập

trình:qua trò chơi, HS dễ dàng tiếp nhận các kiến thức về cú pháp và ý nghĩa

các thao tác với tệp:

Từ yêu cầu HS phải nhớ dạng của câu thần chú, HS nhớ được dạng

của câu lệnh mở, đóng tệp và nhớ được rằng đã gắn tên tệp vào biến tệp

nào để ghi thì phải gắn biến tệp với tên tệp đó để đọc.

Yêu cầu HS nhớ thứ tự hiển thị của từ, cụm từ nhắc HS nhớ được

việc đọc tệp phải theo thứ tự.

- Khả năng sử dụng công cụ lập trình để lập trình giải quyết một số bài

toán có ý nghĩa khoa học và thực tiễn: từ việc hiểu cú pháp và ý nghĩa các câu

lệnh thao tác với tệp, yêu cầu HS sử dụng Turbo Pascal để giải bài toán thực tế.

- Khả năng tư duy: từ trò chơi HS phân tích và suy luận về cách đọc/ghi

tệp dữ liệu.

b. Nội dung gợi động cơ bài đọc thêm “Mảng hai chiều”

Nội dung bài đọc thêm: Hưởng ứng tiết kiệm điện, giả sử gia đình bạn đã

giảm 2 tiếng thời gian sử dụng của một số thiết bị trong 1 ngày: 1 điều hòa, 2

quạt điện, 5 bóng điện, 1 tivi và 1 máy tính bàn. Các thiết bị có công suất tiêu

thụ điện trong 1 giờ lần lượt là: 1000w, 54w, 70w, 65w, 200w. Hãy đưa ra màn

hình lượng điện năng tiết kiệm của từng thiết bị trên trong 1 ngày và 1 tháng.

Cho biết số w tiết kiệm lớn nhất trong 1 tháng là bao nhiêu. Công thức tính:

công suất tiêu thụ trong 1 giờ x thời gian.

Hình 3.17: Bài toán gợi động cơ bài đọc thêm “Mảng hai chiều”

Nội dung bài toán, đề cập đến vấn đề tiết kiệm điện trong gia đình. Bằng

cách cung cấp công thức tính điện năng tiêu thụ điện trong 1 giờ, HS sẽ tính

được điện năng tiêu thụ trong 1 ngày, 1 tháng và thiết bị tiết kiệm điện lớn nhất

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 56 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

trong 2 tiếng không sử dụng từ đó ý thức được việc phải tiết kiệm điện và phải

hạn chế sử dụng thiết bị điện nào. Năng lực lập trình mà HS cần đạt:

- Khả năng hiểu và vận dụng các bài toán cơ bản để giải quyết các bài

toán liên quan đến tính thực tiễn:bài toán thực tế là đưa ra được thiết bị tiết

kiệm điện năng lớn nhất trong 2 tiếng không sử dụng trong gia đình. Để giải

quyết bài toán, yêu cầu HS phải vận dụng thuật toán tìm phần tử lớn nhất trong

mảng đã được học trong bài mảng 1 chiều.

- Khả năng hiểu những vấn đề cơ bản của lập trình và ngôn ngữ lập

trình:

Từ công thức tính công suất tiêu thụ điện trong 1 giờ, 1 ngày, 1 tháng

yêu cầu HS phải nhớ được cách viết biểu thức trong Pascal

Từ yêu cầu đưa ra màn hình lượng điện năng tiết kiệm của từng thiết

bị trên trong 1 ngày và 1 tháng, để dễ nhìn cần phải chia làm 2 cột là 1

ngày và 1 tháng và 5 dòng tương ứng với từng thiết bị. Như vậy HS cần

hiểu cú pháp và ý nghĩa các câu lệnh liên quan đến mảng 2 chiều.

Ở mức độ phức tạp hơn, có thể yêu cầu HS hiển thị ra tên thiết bị có

số w tiết kiệm lớn nhất. Từ yêu cầu này, HS cần phải nhớ câu lệnh rẽ

nhánh.

- Khả năng sử dụng công cụ lập trình để lập trình giải quyết một số bài

toán có ý nghĩa khoa học và thực tiễn:từ việc nắm được câu lệnh liên quan đến

mảng 2 chiều được viết trong Pascal như thế nào, sử dụng Turbo Pascal để giải

quyết bài toán thực tế.

- Khả năng tư duy: từ thuật toán tìm phần tử lớn nhất trong mảng 1

chiều phân tích, so sánh, tương tự hóa đối với mảng 2 chiều.

c. Trò chơi: Ai giỏi lãnh đạo trong bài “Chương trình con và lập trình có

cấu trúc”

Nội dung trò chơi: Hưởng ứng tháng tiết kiệm điện, xã A tổ chức khen

thưởng cho những hộ dân thực hiện tiết kiệm điện trên 50 số điện. Để có thể

khen thưởng được thì ban tổ chức chương trình xã cần phải làm các công việc

sau:

Lấy số điện cũ của từng nhà.

Tuyên truyền.

Lấy số điện mới của từng nhà

Tính số điện đã tiết kiệm

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 57 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Thông báo khen thưởng

Một nhóm A gồm 10 bạn đoàn viên ưu tú và năng động đã xung phong

thực hiện các công việc trên. Giả sử em là nhóm trưởng, hãy sắp xếp thứ tự

công việc và phân chia công việc cho hợp lý? Giả sử việc lấy số điện cần phải

đến từng nhà và có sự hợp tác của công nhân điện.

Hình 3.18: Trò chơi Ai giỏi lãnh đạo

Trò chơi Ai giỏi lãnh đạo giúp HS rèn luyện cách tổ chức nhóm, phân

công công việc cho các thành viên trong nhóm sao cho hoạt động hiệu quả rất

hữu ích cho việc rèn luyện năng lực hoạt động xã hội. HS còn rèn luyện được

năng lực giao tiếp thông qua việc vận động, tuyên truyền về tiết kiệm điện ở các

hộ dân, học hỏi cách tính tiền điện từ các công nhân điện. Từ nội dung trò chơi,

HS còn ý thức được việc là một đoàn viên ưu tú cần phải tham gia vào các hoạt

động của đoàn, xã, tích cực vận động, tuyên truyền các hoạt động mà cụ thể ở

đây là tiết kiệm điện tới mọi người trong làng, xã của mình.

Năng lực lập trình mà HS cần đạt được:

- Khả năng hiểu và vận dụng các bài toán cơ bản để giải quyết các bài

toán liên quan đến tính thực tiễn: từ bài toán thực tế trên HS có thể vận dụng

bài toán ghi/ đọc các slogan vào tệp từ bài Kiểu dữ liệu tệp để ghi và đọc thông

tin hộ gia đình, số điện cũ, mới của hộ gia đình có số điện tiết kiệm được trên

50 số.

- Khả năng hiểu những vấn đề cơ bản của lập trình và ngôn ngữ lập

trình:

Từ yêu cầu để làm lãnh đạo tốt và hoạt động nhóm hiệu quả HS nên

chia công việc thành các công việc nhỏ và phân chia cho các thành viên

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 58 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

trong nhóm cùng làm, giúp HS hiểu được ý nghĩa của việc sử dụng

chương trình con. Từ đó có ý thức mong muốn tiếp thu kiến thức về cấu

trúc chương trình con.

Quyết định khen thưởng của xã cần phải được lưu lại, thông tin của

một xã rất nhiều nên cần phải sử dụng kiểu dữ tệp. Từ đó giúp HS nhớ

được lợi ích của kiểu dữ liệu tệp và cách sử dụng kiểu dữ liệu tệp.

Đối với mỗi hộ dân cần lưu tên, số điện cũ, số điện mới, số điện đã

tiết kiệm nên có thể yêu cầu HS sử dụng cấu trúc lặp.

Với mỗi hộ dân cần thực hiện so sánh số điện tiết kiệm có lớn hơn 50

hay không từ đó yêu cầy HS sử dụng cấu trúc rẽ nhánh.

- Khả năng sử dụng công cụ lập trình để lập trình giải quyết một số bài

toán có ý nghĩa khoa học và thực tiễn: HS tiếp tục được rèn luyện sử dụng

Turbo Pascal để lập trình giải bài toán thực tế này.

- Khả năng tư duy: HS được rèn luyện khả năng phân tích, tổng hợp số

liệu, sáng tạo trong hoạt động phân chia công việc.

2.2. Cài đặt

Để chạy được phần mềm Tin học 11, trên máy tính cần cài đặt phần mềm

ActivInspire của Promethean. Để áp dụng phần mềm Tin học 11 dạy trên lớp

một cách hiệu quả nhất, cần có hệ thống bảng tương tác của Promethean hoặc ít

nhất là phải có máy chiếu.

Sau khi cài đặt xong phần mềm ActivInspire, mở file có tên là tin hoc11

trong đĩa cài đặt.

2.3. Làm việc với phần mềm

Khi khởi động phần mềm, màn hình chính của phần mềm sẽ xuất hiện:

Click chuột vào giao diện chính để hiển thị giao diện menu. Tại giao diện

menu, có các lựa chọn: Bài giảng, Ôn tập, Đọc thêm, Tra cứu. Để lựa chọn một

nội dung nào đó, chỉ cần click chuột vào nội dung đó.

Đối với từng lựa chọn có giao diện menu tương ứng để lựa chọn chương

hoặc bài.

Giao diện menu của Bài giảng:

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 59 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Hình 3.19: Giao diện menu của Bài giảng

Giao diện menu của Ôn tập:

Hình 3.20: Giao diện menu của Ôn tập

Giao diện menu của Đọc thêm:

Hình 3.21: Giao diện menu của Đọc thêm

Một số quy ước đối với một số biểu tượng:

: chọn vào biểu tượng này cho phép quay về giao diện

menu.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 60 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

: chọn biểu tượng này cho phép trở về trang trước. Ngoài ra để

trở về trang trước, có thể ấn phím PageUp

: chọn biểu tượng này cho phép sang trang tiếp theo. Ngoài ra

để sang trang tiếp theo, có thể ấn phím PageDown

: lựa chọn để chuyển sang câu tiếp theo trong phần ôn tập

: biểu tượng này để ẩn/hiện một đối tượng nào đó. Đối tượng ở đây có

thể là hình ảnh, văn bản, video, âm thanh, liên kết.

: lựa chọn để mở giáo án.

: trình duyệt ghi chú được dùng để hướng dẫn HS trong phần

đọc thêm.

Kết luận chƣơng III

Từ những khảo sát thực tế thấy được những khó khăn trong dạy và học

Tin học 11 cũng như thị trường PMDH môn Tin học 11 còn hạn chế, chúng tôi

đã quyết định thiết kế PMDH Tin học 11 dựa trên công cụ là phần mềm

ActivInspire. Quá trình thiết kế luôn dựa vào các nguyên tắc thiết kế PMDH và

cố gắng thiết kế đúng, đầy đủ các chức năng đã xác định. Quá trình thiết kế kết

thúc và sản phẩm là PMDH Tin học 11 theo đúng những chức năng đã xác

định, giao diện đẹp, hấp dân, nội dung mới mẻ, hấp dẫn. Bên cạnh đó, chúng

tôi đã trình bày trong chương III chi tiết những chức năng chính của PMDH

Tin học 11, cách cài đặt để sử dụng PMDH Tin học 11 và hướng dẫn làm việc

với phần mềm.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 61 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Chƣơng IV: Đề xuất một số PPDH kết hợp với PMDH Tin học 11 để dạy học

đạt hiệu quả và thực nghiệm

Chương IV gồm 2 phần là đề xuất một số PPDH kết hợp với PMDH Tin

học 11 để dạy học hiệu quả:

Kết hợp PPDH truyền thống với PMDH Tin học 11

Kết hợp một số PPDH tích cực vào một số vào một số nội dung cụ thể

của phần mềm

Sử dụng PMDH Tin học 11 vào mục đích tự học.

Và phần 2 là phần thực nghiệm trình bày quá trình dạy và kết quả thực

nghiệm tại trường Trung học phổ thông Hồng Quang.

1. Đề xuất một số phƣơng pháp dạy và học với PMDH Tin học 11 để dạy

học đạt hiệu quả.

1.1. Kết hợp PPDH truyền thống với PMDH Tin học 11

GV sử dụng PMDH Tin học 11 để thuyết trình, diễn giải các kiến thức

theo từng chương, bài. Các kiến thức bám sát SGK nên GV có thể hoàn toàn sử

dụng PMDH Tin học 11 thay cho SGK. Các ví dụ chương trình minh họa, hình

ảnh sinh động và tính năng tương tác của phần mềm sẽ giúp cho bài giảng của

GV thành công hơn.

1.2. Kết hợp một số PPDH tích cực vào một số nội dung cụ thể trong

PMDH Tin học 11

Qua quá trình nghiên cứu một số PPDH tích cực để thiết kế PMDH Tin

học 11, một số PPDH tích cực có thể kết hợp để dạy học kết hợp với PMDH

Tin học 11 là: phương pháp tương tác, PPDH dự án, phương pháp trò chơi,

phương pháp nêu và giải quyết vấn đề. Đặc biệt PPDH tương tác được tác giả

khuyên là nên được sử dụng thường xuyên trong các bài giảng bởi để có thể dạy

học bằng PMDH Tin học 11 hiệu quả cần phải trang bị các thiết bị như: bảng

trắng tương tác, bút tương tác,… nằm trong hệ thống Dạy và học tương tác

(Digital Interative Classroom) của tập đoàn Giáo dục quốc tế Promethean

(Vương quốc Anh). Sử dụng phương pháp này, GV trực tiếp giảng dạy ngay

trên bảng tương tác với bút tương tác có tác dụng như viên phấn. Với PMDH

Tin học 11, HS sẽ được trực tiếp tương tác với các đối tượng, sự vật, tình huống

được tạo ra trên bảng. Các công cụ tương tác của phần mềm ActivInspire nói

chung và nội dung kiến thức trong PMDH Tin học 11 nói riêng hứa hẹn sẽ tạo

ra những sự bất ngờ và hứng thú cho HS.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 62 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Theo Bộ giáo dục Singapore : dạy học theo dự án là một hoạt động học

tập nhằm tạo cơ hội cho HS tổng hợp kiến thức từ nhiều lĩnh vực học tập và áp

dụng một cách sáng tạo vào thực tiễn cuộc sống. Ở một số chương như chương

II và chương V, HS được làm quen với một bài toán, có thể coi bài toán đó là

một dự án mà HS cần phải giải quyết. Để giải quyết được HS cần tổng hợp

được các kiến thức liên quan bằng các tìm tòi trên mạng hoặc tìm hiểu vấn đề

xung quanh cuộc sống. Các tiết dạy trong chương GV có thể dạy học có thể làm

tài liệu cho HS tham khảo trong quá trình thực hiện dự án.

Trong hầu hết các bài học của PMDH Tin học 11 đều được thiết kế các trò

chơi qua đó HS tiếp thu kiến thức mới một cách tự nhiên. Vì vậy, có thể kết hợp

PPDH trò chơi với PMDH Tin học 11.

Ngoài ra, phần mềm còn đặt ra một số câu hỏi tình huống có vấn đề để HS

phát hiện và tự tìm cách giải quyết. Các câu hỏi này thường xuất hiện trong khi

lấy ví dụ mô tả trực quan, như vậy HS sẽ dễ dàng phát hiện vấn đề hơn. PPDH

phát hiện và giải quyết vấn đề cũng là một trong những lựa chọn không thể

thiếu để kết hợp dạy học với PMDH Tin học 11.

Bên cạnh đó, GV cũng có thể kết hợp dạy học các PPDH trên với PMDH

Tin học 11 để đặt được hiệu quả tốt nhất.

1.3. Sử dụng PMDH Tin học 11 vào mục đích tự học

Ngoài những nội dụng dành cho GV, PMDH Tin học 11 còn giúp cho HS

có một tài liệu tham khảo và ôn tập bổ ích với những câu hỏi ôn tập bám sát nội

dung đã được học trong bài mới và được trình bày theo những hình thức khác

nhau như: trắc nghiệm, kéo thả, điền vào chỗ trống, nối… Bên cạnh đó nội

dung bài đọc thêm cũng được trình bày một cách dễ hiểu với cách tiếp cận là

giải quyết một bài toán nào đó.

2. Thực nghiệm

2.1. Mục đích thực nghiệm

Thực nghiệm sư phạm nhằm:

Đánh giá hiệu quả và tính khả thi của việc sử dụng phần mềm Tin học

11 trong dạy và học Tin học 11.

Rút ra những bài học kinh nghiệm khi sử dụng phần mềm Tin học 11 để

hoàn thiện phần mềm, giúp phần mềm có tính ứng dụng cao.

2.2. Đối tượng và nội dung thực nghiệm

2.2.1. Đối tượng thực nghiệm

HS lớp 11, trường THPT Hồng Quang, tỉnh Hải Dương. Cụ thể:

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 63 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Lớp thực nghiệm: 11N gồm 33 HS

Lớp đối chứng: 11D gồm 41 HS

Theo đánh giá của Cô giáo Phạm Thị Hường thì chất lượng hai lớp là

tương đương nhau.

2.2.2. Nội dung thực nghiệm

Sử dụng phần mềm Tin học 11 dạy học chương trình Tin học 11 vào nội

dung chương V: “Tệp vào thao tác với tệp”.

2.3. Tiến hành thực nghiệm

Được sự đồng ý của Cô giáo Phạm Thị Hường, tôi đã tiến hành thực

nghiệm sử dụng phần mềm Tin học 11 vào dạy và học chương trình Tin học 11.

Các bước tiến hành thực nghiệm:

Bƣớc 1: Lựa chọn đối tƣợng thực nghiệm

Lớp thực nghiệm và lớp đối chứng phải tương đương về trình độ học

tập.

Lớp thực nghiệm và lớp đối chứng đều do cùng một GV giảng dạy.

Trường thực nghiệm có điều kiện cơ sở vật chất khá tốt, có phòng máy

chiếu, phòng vi tính riêng, hệ thống bảng tương tác.

Trên cơ sở những nguyên tắc này, tôi đã quyết định lựa chọn lớp thực

nghiệm là lớp 11D gồm 33 HS và lớp đối chứng là lớp 11N gồm 41 HS.

Bƣớc 2: Chuẩn bị trƣớc khi thực nghiệm

Trao đổi, thống nhất với GV hướng dẫn về kế hoạch, nội dung bài

giảng

Chuẩn bị các tài liệu cần thiết: phiếu học tập, phiếu thăm dò ý kiến, tài

liệu tham khảo môn Tin học.

Đăng kí mượn phòng máy vi tính, máy chiếu, hệ thống bảng tương tác.

Bƣớc 3: Tiến hành thực nghiệm

Lớp đối chứng: áp dụng theo phương pháp truyền thống (không sử

dụng các phương tiện như máy chiếu, máy vi tính) với giáo án:

Tiến trình lên lớp, nội dung bài giảng

Tiết 1 - bài 14+15: Kiểu dữ liệu tệp và thao tác với tệp

1. Ổn định lớp (1 phút)

Ổn định lớp.

Yêu cầu lớp trưởng báo cáo sĩ số

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 64 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

2. Gợi động cơ (3 phút)

Trong chương trình tin học lớp 11 chúng ta đang được làm quen với ngôn

ngữ lập trình Pascal, chúng ta đã tìm hiểu được 4 chương, những chương này đã

cung cấp những kiến thức khá cơ bản về lập trình Pascal. Các em nghĩ lập trình

Pascal có thể làm được những gì?

Dự đoán một số đáp án: lập trình game, tính toán, vẽ

Có khi nào các em nghĩ mình có thể lập trình ra một trò chơi trên điện

thoại? Ví dụ như trò rắn ăn mồi, hứng bóng… hay một phần mềm giúp em trai/

gái học lớp một của em học các phép toán trong một phạm vi nào đó. Với

Pascal các em có thể làm được điều đó. Trong các trò chơi, các em thường thấy

menu hiện ra là tiếp tục và trò chơi mới, để có thể tiếp tục chúng ta hiểu là ta

cần phải lưu điểm của lần chơi trước đó. Tuy nhiên, như các em biết từ trước tới

nay với các dữ liệu mà ta đã học trong Pascal thì sau khi tắt chương trình đi thì

tất cả các dữ liệu bị mất hết. Vậy làm thế nào để ta có thể lưu điểm của lần chơi

trước lại hay với phần mềm luyện toán làm thế nào để lưu lại được kết quả trả

lời của em để em dễ theo dõi? Hôm nay cô sẽ giới thiệu với các em một kiểu dữ

liệu mới mà khi tắt máy đi hay thoát chương trình thì dữ liệu đó vẫn được lưu

lại. Chúng ta sang bài ngày hôm nay.

3. Nội dung bài giảng

Nội dung Hoạt động của thầy và trò T/G

$14: Kiểu dữ liệu tệp

1. Vai trò của kiểu tệp

Lưu trữ lâu dài ở bộ nhớ ngoài

Lưu trữ lượng dữ liệu lớn

Sao chép dữ liệu từ đĩa này sang

đĩa khác, máy này sang máy khác

GV: Thuyết trình

Như cô vừa giới thiệu ở trên, tất cả

các dữ liệu trước mà chúng ta đã học

đều bị mất khi tắt máy vì những dữ

liệu này được lưu trong bộ nhớ trong.

Vậy đối với một số bài toán mà chúng

ta cần lưu trữ dữ liệu để sử dụng trong

nhiều lần thực hiện chương trình và

xử lý một số lượng không xác định

các dữ liệu cùng kiểu thì chúng ta cần

phải sử dụng một kiểu dữ liệu để có

thể:

HS: Chú ý lắng nghe

5‟

2. Phân loại tệp

Phân loại tệp theo: cách tổ chức dữ

GV: Thuyết trình

Có 2 cách để phân loại tệp. Thứ 5‟

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 65 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

liệu và cách truy cập

Cách tổ chức dữ liệu:

Tệp văn bản: dữ liệu được ghi

dưới dạng các kí tự theo mã ASCII. Dữ

liệu dạng văn bản như sách, tài liệu, bài

học… thường được lưu trữ dưới dạng

tệp.

Tệp có cấu trúc: các thành phần

được tổ chức theo một cấu trúc nhất

định. Dữ liệu ảnh, âm thanh… thường

được lưu trữ dưới dạng tệp có cấu trúc.

Cách thức truy cập:

Tệp truy cập tuần tự: dữ liệu

được truy cập theo thứ tự nó được lưu

trữ

Tệp truy cập trực tiếp: truy cập

trực tiếp bằng cách xác định trực tiếp vị

trí (thường là số hiệu) của dữ liệu đó.

nhất là phân loại theo cách tổ chức dữ

liệu: dữ liệu có thể lưu dưới dạng các

kí tự được gọi là tệp văn bản hoặc lưu

dưới dạng hình ảnh, âm thanh và được

gọi là tệp có cấu trúc. Thứ hai là phân

loại theo cách thức truy cập: có nghĩa

là ta có thể truy cập dữ liệu bằng cách

đọc tuần tự từ đầu cho đến hết dữ liệu

và được gọi là truy cập tuần tự hoặc

truy cập vào bất kỳ vị trí nào và được

gọi là tệp truy cập trực tiếp. Hôm nay

chúng ta tập trung nghiên cứu về tệp

văn bản.

HS: Chú ý lắng nghe

$15: Thao tác với tệp

1. Khai báo

var <tên biến tệp>: text;

Trong đó:

var: từ khóa chúng cho khai báo

biến.

text: từ khóa cho kiểu dữ liệu tệp.

tên biến tệp: được đặt theo quy

cách đặt tên.

Khai báo biến tệp để có thể thực hiện

các thao tác với tệp.

GV: Thuyết trình

Ở chương II khi làm quen với kiểu

dữ liệu chuẩn, chương IV khi làm

quen với kiểu dữ liệu có cấu trúc, thì

đối với từng kiểu dữ liệu chúng ta có

những thao tác riêng trên từng kiểu dữ

liệu đó. Vậy đối với tệp chúng ta có

những thao tác nào? Chúng ta sang

bài hôm nay, bài 15 thao tác với tệp.

GV: để làm việc với kiểu dữ liệu nào

đó chúng ta phải làm gì đầu tiên ở

phần khai báo?

HS: suy nghĩ trả lời

Đáp án: khai báo biến với từ khóa

chung là var và từ khóa của từng kiểu

dữ liệu.

GV: dựa vào cú pháp trên, một người

5‟

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 66 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

dùng khai báo cho cô 2 biến kiểu tệp

có tên là tep1 và tep2.

HS: suy nghĩ trả lời

Thảo luận: Chia lớp thành 2 nhóm,

một nhóm tìm hiểu về cách ghi dữ liệu

lên tệp, một nhóm tìm hiểu về các đọc

dữ liệu từ tệp. Sau 5 phút thảo luận mỗi

nhóm cử một người dùng lên để viết các

câu lệnh để ghi/đọc dữ liệu.

GV: Tổ chức, kiểm soát HS để HS

họat động nhóm được hiệu quả. Sau

đó nhận xét và giải thích.

HS: Tham gia thảo luận tích cực.

5‟

2. Thao tác với tệp

a. Gắn tên tệp với biến tệp

Câu lệnh gán tên tệp cho biến tệp:

assign(<biến tệp>,<tên tệp>);

Trong đó, tên tệp là biến xâu hoặc

hằng xâu. Tên tệp có thể gồm những

đường dẫn chứa ổ đĩa, danh sách các thư

mục liên tiếp cách nhau bởi dấu đường

dẫn(\), cuối cùng là tên tệp:

<ổ đĩa>:\<tên thư mục>\<tên thư

mục>\…\<tên thư mục>\<tên tệp>

GV: Một người dùng nhắc lại cho cô

vai trò của kiểu dữ liệu tệp?

HS: tệp dùng để lưu trữ dữ liệu.

Tệp chỉ có tác dụng là lưu trữ dữ

liệu, vậy muốn thao tác với tệp, cập

nhập dữ liệu trong tệp chúng ta cần

một đại diện cho kiểu dữ liệu tệp đó

chính là biến tệp. Tuy nhiên, trong

chương trình tin học lớp 10 chúng ta

đã biết là hệ điều hành quản lý tệp

thông qua tên tệp. Như vậy, chúng ta

phải Gắn tên tệp với biến tệp

GV: viết câu lệnh gắn tên tệp là

nguyendu trong thư mục tho ở ổ D

cho biến tep2?

HS: assign(tep2,„D:\tho\nguyendu‟‟);

20‟

b. Mở tệp

Thủ tục mở tệp để ghi dữ liệu có

dạng:

rewrite(<biến tệp>);

Thủ tục mở tệp để đọc dữ liệu có

dạng:

reset(<biến tệp>);

Trong cú pháp mở tệp để ghi dữ

liệu, biến tệp cần phải được gắn với

một tệp sau khi dùng assign. Rewrite

tạo ra một tệp mới với tên tệp đã gắn

với biến tệp. Nếu đã có một tệp cùng

tên thì tệp này bị xóa và một tệp rỗng

được tạo ra thay thế nó. Nếu tệp đã

mở sẵn, nó sẽ đóng lại sau đó được

tạo lại là tệp rỗng.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 67 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Trong cú pháp mở tệp để đọc dữ

liệu, biến tệp cần phải được gắn với

một tệp sau khi dùng assign. Nếu tệp

này không tồn tại thì lệnh reset sẽ bị

lỗi. Nếu tệp đã mở thì nó sẽ đóng lại

rồi sau đó mở lại. Vị trí con trỏ tệp

sau lời gọi reset là đầu tệp.

c. Đọc/ghi tệp văn bản

Đọc tệp văn bản:

read(<biến tệp>, <danh sách biến>);

hoặc

readln(<biến tệp>,<danh sách biến>);

Trong đó, danh sách biến là dãy tên

biến 1, tên biến 2, …, tên biến N. Các dữ

liệu cần đọc trong tệp gán vào danh sách

biến phải lần lượt có kiểu tương ứng với

kiểu của biến trong danh sách biến. Nếu

sai kiểu thì chương trình sẽ mắc lỗi. Lỗi

này thường gặp khi biến có kiểu số, dữ

liệu được đọc lại là kiểu xâu.

Ghi tệp văn bản:

write(<biến tệp>, <danh sách biến>);

hoặc

writeln(<biến tệp>,<danh sách biến>);

Khi 2 kết quả là số liền nhau cùng là

kiểu số thì cần xen vào giữa 2 kết quả số

này một kết quả trung gian là hằng kí tự

dấu cách.

GV: giả sử tệp vidu có nội dung

xinchao123 được gắn cho biến tep1.

Hai biến xau:string[7]; so:integer. Hãy

cho biết cách đọc dữ liệu sau có thực

hiện được không?

read(tep1, so, xau);

HS: không vì không tệp lưu trữ nội

dung là một xâu rồi mới tới một số.

d. Đóng tệp

Thủ tục đóng tệp:

close(<biến tệp>);

Sau khi đóng một tệp vẫn có thể được

mở lại. Khi mở lại tệp, nếu vẫn dùng

biến tệp cũ thì không cần phải dùng thủ

tục assign gắn lại tên tệp.

GV: sau khi thực hiện các thao tác

trên tệp, chúng ta phải đóng tệp lại để

lưu kết quả của phiên làm việc đó.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 68 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Hàm eof(<biến tệp>): trả về giá trị

true nếu con trỏ tệp đang chỉ tới cuối

tệp.

Hàm eoln(<biến tệp>): trả về giá trị

true nếu con trỏ tệp đang chỉ tới cuối

tệp.

4. Bài tập về nhà(1‟)

Đọc lại bài và chuẩn bị bài mới

Tiết 2 – Bài 16: Ví dụ làm việc với tệp

1. Ổn định lớp (2 phút)

- Ổn định lớp.

- Yêu cầu lớp trưởng báo cáo sĩ số

2. Gợi động cơ (1 phút)

Hôm nay chúng ta sẽ ôn tập và vận dụng các kiến thức về kiểu dữ liệu tệp

và thao tác với tệp.

3. Nội dung bài giảng

Nội dung Hoạt động của thầy và trò T/G

Ví dụ 1: Viết chương trình để ghi

một số slogan về an toàn giao thông

mà các em nhớ hoặc thích vào tệp có

tên là antoan.

Ý tưởng: Sử dụng biến xâu để lưu

giữ nội dung của slogan và sử dụng

vòng lặp với số lần chưa biết trước để

nhập dữ liệu vào tệp.

Chương trình:

var tep:text;

xau:string;

begin

assign(tep, „antoan‟);

rewrite(tep);

repeat

write(„nhap xau: ‟); readln(xau);

if xau <>‟‟ then writeln(tep,xau);

GV:

Hỏi: với yêu cầu bài toán này, liệu em

có biết trước được số slogan mà mình

cần đưa vào tệp không?

HS:

- Có: ghi trước ra giấy những câu

mà mình nhớ và thích sau đó đếm.

GV: vậy khi đó để nhập dữ liệu vào em

cần dùng vòng lặp tiến với số lần đã biết

để nhập dữ liệu vào. Yêu cầu HS viết câu

lệnh. Còn người dùng nào có ý kiến khác

không?

- Không biết trước.

GV: khi đó các em cần dùng đến vòng

lặp với số lần chưa biết trước với điều

kiện ngừng vòng lặp ở đây có thể là khi

ta nhập một xâu rỗng. Yêu cầu HS viết

20‟

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 69 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

until xau=‟‟;

end.

câu lệnh.

GV: trên đây là những câu lệnh ghi dữ

liệu vào. Trước khi làm việc với tệp hay

bất kỳ một kiểu dữ liệu nào chúng ta cần

làm gì trước tiên?

HS: khai báo biến

GV: muốn thao tác trên tệp việc mà

chúng ta phải làm đầu tiên là?

HS: gán tên tệp

GV: tiếp theo để ghi dữ liệu vào tệp

chúng ta cần mở tệp để ghi. Người dùng

nào nhắc lại cho cô câu lệnh này?

HS: suy nghĩ trả lời.

Ví dụ 2: Viết chương trình để đọc

các slogan mà em đã ghi trong tệp

antoan, mỗi slogan cho chạy từ trái

sang phải màn hình cho đến hết

slogan thì xóa và thay bằng nội dung

của slogan tiếp theo.

GV: Nếu như biết trước trong tệp antoan

có bao nhiêu câu slogan thì chúng ta sẽ

sử dụng vòng lặp tiến để đọc dữ liệu ra.

Giả sử em chỉ biết là hiện tại mình đang

có một tệp tên là antoan và có dữ liệu là

các câu slogan về an toàn giao thông. Có

khá nhiều câu trong đó và em không đếm

được số slogan. Vậy làm thế nào để đọc

được dữ liệu ra?

HS: sử dụng vòng lặp có số lần không

biết trước. Điều kiện dừng là khi con trỏ

tệp đang ở vị trí cuối tệp.

GV: yêu cầu HS viết câu lệnh.

GV: yêu cầu HS viết chương trình.

20‟

4. Bài tập về nhà(2’)

Ôn tập các kiến thức đã học để tiết sau kiểm tra 1 tiết.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 70 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Lớp thực nghiệm: dạy học bằng phần mềm Tin học 11 kết hợp PPDH

truyền thống theo tiến trình sau:

Tiết 1 - bài 14+15: Kiểu dữ liệu tệp và thao tác với tệp

1. Dạy lý thuyết bằng phần mềm thông qua phần Bài giảng

Một số hình ảnh về nội dung bài giảng trong phần mềm:

Hình 4.1: Giao diện nôi dung bài 14 - Phân loại tệp

2. Giới thiệu HS tham khảo kiến thức về kiểu tệp truy cập tuần tự

bằng phần mềm thông qua phần Đọc thêm ở nội dung phân loại tệp.

Một số hình ảnh về nội dung bài đọc thêm trong phần mềm:

Hình 4.2: Giao diện nội dung bài đọc thêm – Ghi tệp truy cập tuần tự

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 71 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Tiết 2 – Bài 16: Ví dụ làm việc với tệp

1. Hƣớng dẫn HS làm 2 ví dụ

Hình 4.3: Giao diện nội dung bài Ví dụ làm việc với tệp – Ví dụ 1

2. Củng cố kiến thức với một vài câu hỏi trong phần ôn tập của phần

mềm.

Hình 4.3: Nội dung củng cố chƣơng V

2.4. Phân tích và đánh giá kết quả thực nghiệm

Sau khi thực hiện dạy và học bằng phần mềm Tin học 11, tôi đã thu được

nhiều kết quả tích cực. Để có thể đánh giá kết quả đạt được, tôi đã sử dụng hai

bài kiểm tra trắc nghiệm ở hai lớp: lớp thực nghiệm là lớp 11D và lớp đối

chứng là lớp 11N với nội dung như nhau để kiểm tra kiến thức mà HS tiếp nhận

được, đồng thời sử dụng phiếu thăm dò ý kiến ở lớp thực nghiệm để thăm dò ý

kiến của HS về việc học bằng phần mềm Tin học 11.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 72 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

2.4.1. Phân tích kết quả thực nghiệm

a. Phiếu học tập

Phiếu học tập bao gồm 10 câu hỏi: 9 câu hỏi trắc nghiệm và 1 câu hỏi tự

luận với nội dung bám sát những kiến thức mà HS đã được học trong 2 tiết học

của chương V: Tệp và thao tác với tệp. Phiếu học tập được thực hiện trong vòng

15 phút đầu tiết học sau khi đã được học 2 tiết học về kiểu dữ liệu tệp. Với mục

đích đánh giá chất lượng HS theo các thang đo cơ bản: mức độ Giỏi (trả lời

đúng từ 9 đến 10 câu hỏi), mức độ Khá (trả lời đúng từ 7 đến 8), mức độ Trung

Bình (trả lời đúng từ 5 đến 6 câu hỏi), mức độ Yếu (trả lời đúng từ 3 đến 4 câu

hỏi) và mức độ Kém (trả lời đúng dưới 3 câu hỏi).

Phiếu học tập được thực hiện trên cả 2 lớp học thực nghiệm 11N và đối

chứng 11D.

Kết quả trả lời phiếu học tập được lấy vào điểm kiểm tra 15 phút và kết

quả như sau:

Bảng 4.1: Kết quả phiếu học tập

Lớp Sĩ

số

Số HS đạt điểm Xi

0 - 2 3 - 4 5 - 6 7 - 8 9 - 10

11D 33 0 0 1 15 15

11N 41 0 0 1 10 30

Bảng dưới đây trình bày các số liệu thống kê tỉ lệ HS được xếp theo năm

bậc Giỏi, Khá, Trung Bình, Yếu và Kém ở hai lớp: Lớp thực nghiệm và lớp đối

chứng:

Bảng 4.2: Thống kê tỉ lệ HS đƣợc xếp theo năm bậc Giỏi, Khá, Trung

bình, Yếu, Kém.

Lớp

Tỉ lệ (%)

Giỏi Khá Trung

bình Yếu Kém

11N 73.2 24.4 2.4 0 0

11D 9.0 45.5 45.5 0 0

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 73 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Dưới đây là đồ thị trực quan hóa dữ liệu thống kê của bảng số liệu ở trên:

Hình 4.1: Đồ thị trực quan hóa dữ liệu thống kê của bảng số liệu

b. Phiếu thăm dò ý kiến

Phiếu thăm dò ý kiến gồm 6 câu hỏi với mục đích thăm dò ý kiến của HS

khi được học bằng phần mềm Tin học 11. Phiếu được phát cho HS lớp thực

nghiệm vào giờ truy bài của buổi học hôm sau.

Kết quả phiếu thăm dò ý kiến như sau:

Câu hỏi 1 Việc học bằng phần mềm Tin học 11 có đem lại hứng thú cho em

không?

Đáp án Có Không

Số người

lựa chọn

đáp án

38(92.7%) 3(7.3%)

Câu hỏi 2 Em có thích học bằng phần mềm Tin học 11 không?

Đáp án Rất thích Bình thường Không thích

Số người

lựa chọn

đáp án

21(51.2%) 19(46.3%) 1(2.5%)

Câu hỏi 3 Phần mềm Tin học 11 có dễ sử dụng đối với em không?

Đáp án Có Không

Số người

lựa chọn

đáp án

25(61.0%) 16(39.0%)

0

10

20

30

40

50

60

70

80

Yếu Kém Trung

bình

Khá Giỏi

11N (Thực nghiệm)

11D (Đối chứng)

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 74 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Câu hỏi 4 Em thấy thích thú với phần mềm Tin học 11 này ở những điểm

nào?

Đáp án Số người lựa

chọn đáp án

Mỗi tiết học được tiếp xúc và giải quyết một vấn đề hoặc một

bài toán thực tế 17(41.5%)

Trò chơi hấp dẫn, sôi động 27(65.8%)

Hình ảnh phong phú, sinh động, hấp dẫn 19(46.3%)

Tương tác trực tiếp với bảng 17(41.5%)

Một số công cụ hay như: mực thần kỳ, màn che, kính lúp,… 21(51.2%)

Nội dung các bài đọc thêm rất bổ ích 9(22.0%)

Các câu hỏi trắc nghiệm trong phần ôn tập sát với kiến thức đã

được học 18(44.0%)

Công cụ tra cứu bổ ích 13(31.7%)

Câu hỏi 5 Em có nhận xét gì về phần mềm?

Một số

câu trả lời

1. Thú vị, tạo hứng thú cho người dạy và học

2. Phần mềm có ứng dụng cao, bổ ích, sinh động

3. Rất thú vị, phần mềm rất hữu ích

4. Phần mềm hay, hấp dẫn

5. Dễ tiếp thu

6. Phần mềm rất hữu ích, hình ảnh sinh động giúp bài giảng hữu

ích

7. Phần mềm rất bổ ích, hay, tạo hứng thú cho HS

8. Có nhiều hiệu ứng, hình ảnh phong phú, dễ học tập

Câu hỏi 6 Em có gặp khó khăn gì khi sử dụng phần mềm không?

Một số

câu trả lời

1. Có vì nó rất lạ

2. Quá nhiều thao tác, công cụ

2.4.2. Đánh giá kết quả thực nghiệm

a. Thuận lợi

- Mang lại sự hứng thú cho HS qua những vấn đề hoặc bài toán thực tế,

qua các trò chơi được lồng ghép vào mỗi tiết học, qua sự mới lạ mà phần mềm

mang lại như: tương tác trực tiếp, các công cụ hay, hình ảnh phong phú, sinh

động. Qua đó tạo nên một không khí học tập hào hứng, sôi nổi trong tập thể

lớp.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 75 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

- Làm thay đổi đáng kể kết quả học tập của HS.

- Hầu hết các HS khi được học bằng phần mềm đều cảm thấy yêu thích và

hứng thú. Theo nhận xét của HS trong câu 5 trong Phiếu thăm dò ý kiến cho

thấy được phần mềm Tin học 11 là một phần mềm hay, hấp dẫn, thú vị, hỗ trợ

tốt trong quá trình giảng dạy, hình ảnh đẹp, sinh động…

b. Khó khăn

- Dạy học bằng phần mềm Tin học 11 còn quá mới mẻ so với HS, khiến

một số em bị cuốn theo những hình ảnh, trò chơi trong phần mềm và còn lúng

túng khi tương tác trực tiếp với phần mềm.

- HS không có máy tính, các em sẽ không thể chuẩn bị trước nội dung bài

giảng, hay ôn tập kiến thức một cách có chọn lọc.

Kết luận chƣơng IV

Chương IV đã đề xuất một số PPDH dạy học Tin học 11 kết hợp với

PMDH Tin học 11 để dạy học hiệu quả. Bên cạnh đó là kết quả đáng mừng của

quá trình dạy thực nghiệm với PMDH Tin học 11. Qua quá trình thực nghiệm

chúng tôi nhận ra được nhiều kết quả tốt tuy nhiên vẫn còn một số tồn tại khó

tránh khỏi như về cơ sở vật chất và sự mới lạ của PMDH Tin học 11.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 76 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

KẾT LUẬN

Công nghệ thông tin mở ra những triển vọng mới trong các lĩnh vực đời

sống nói chung và giáo dục nói riêng. Việc ứng dụng công nghệ thông tin vào

dạy và học không còn là vấn đề gì mới mà đã được đề cập tới rất nhiều trong

các bài báo, bài viết, các luận văn, sách… Cùng với sự phát triển của công nghệ

thông tin, công nghệ phần mềm cũng có những tác động không nhỏ tới giáo

dục, nhờ đó mỗi GV đều có trong tay một hoặc một vài PMDH. Trên thị trường

có rất nhiều PMDH, tuy nhiên hầu hết chúng được lập trình sẵn, đôi khi không

phù hợp với yêu cầu giảng dạy của từng GV. Khi đó, GV nghĩ tới các công cụ

hỗ trợ soạn thảo bài giảng, với các công cụ đó và với chuyên môn của mình,

GV có thể dễ dàng tạo ra những phần mềm hoặc bài giảng phù hợp với bản

thân. Một trong những công cụ hỗ trợ soạn thảo đó là phần mềm ActivInspire

của tập đoàn Giáo dục Quốc tế Promethean (Vương Quốc Anh) đã đạt hai giải

thưởng Worldidac cho sản phẩm giáo dục tốt nhất. Từ những lý do trên, chúng

tôi đã quyết tâm cao và mạnh dạn đi vào nghiên cứu đề tài “Xây dựng phần

mềm dạy học Tin học 11 với ActivInspire” với hai mục đích lớn là : nghiên cứu

phần mềm soạn bài giảng nằm trong hệ thống Dạy và học tương tác –

ActivInspire, đưa ra hướng dẫn sử dụng chi tiết phần mềm để phần mềm sẽ

ngày càng được ứng dụng rộng rãi và thiết kế một PMDH môn Tin học 11 mới

dựa trên việc ứng dụng phần mềm ActivInspire. Đề xuất một số PPDH kết hợp

với PMDH môn Tin học 11 đạt hiệu quả tốt.

Để đạt được những mục đích để ra, chúng tôi đã tiến hành nghiên cứu cơ

sở lý luận và thực tiễn về việc sử dụng PMDH, nghiên cứu cách sử dụng phần

mềm ActivInspire, nghiên cứu và tìm hiểu các bài giảng, SGK, sách tham khảo

môn Tin học 11 để định hướng thiết kế PMDH Tin học 11 và đưa vào thực

nghiệm tại trường Trung học phổ thông Hồng Quang vào thời điểm học kỳ II

năm học 2013 – 2014, trong thời gian thực tập.

Tận dụng những tính năng nổi bật của ActivInspire đó là tính tương tác

cùng với những công cụ hay, mới lạ, PMDH Tin học 11 giúp người học có thể

viết lên bảng trắng tương tác, phóng to thu nhỏ, kéo thả các đối tượng hay xóa

một đối tượng nào đó. Nhờ đó mà giáo viên hoàn toàn không phải mất thời gian

chuẩn bị các dụng cụ dạy học. Với mỗi kiến thức mới trong PMDH Tin học 11

như các bài giảng, bài đọc thêm, học sinh được tiếp cận với vấn đề thực tế, sử

dụng kiến thức đã học và kiến thức mới để giải quyết hoặc hòa mình vào các trò

chơi bổ ích và tích lũy kiến thức mới thông qua đó. Học sinh hoàn toàn hứng

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 77 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

thú và ngỡ ngàng trước sự thần kỳ và những điều khó tưởng mà phần mềm có

thể làm được với các công cụ như bộ hiển thị, đèn chiếu, mực thần kỳ, kính lúp,

công cụ chú giải màn hình… Bên cạnh đó học sinh còn có thể tự học mà không

lo nhàm chán bởi kiến thức được trình một cách khoa học, nhiều hình ảnh và

chương trình ví dụ minh họa. Phần ôn tập kiến thức là những câu hỏi bám sát

nội dung đã học, phần lý thuyết được trình bày dưới hình thức câu hỏi trắc

nghiệm hoặc bằng một số hình thức khác như: kéo thả, nối và phần bài tập học

sinh được tiếp cận với các chương trình, bài toán thực tế.

Với những ưu điểm trên, chúng tôi quyết định đưa PMDH Tin học 11 vào

thực nghiệm và đối chứng. Theo đánh giá của đa số HS được hỏi khi tiếp cận

với môn học này thì các em đều cho rằng môn học này khó tiếp cận, khô khan,

khó tiếp thu, không biết học để làm gì… Tuy nhiên sau khi được học với

PMDH Tin học 11, các em đều cảm thấy hứng thú hơn với môn học này, thích

thú với PMDH Tin học 11. Kết quả thực nghiệm cho thấy kết quả học tập đã

thay đổi đáng kể.

Bên cạnh những thành công mà nghiên cứu thu được, thì vẫn còn tồn tại

hạn chế. Đó là chúng tôi không có điều kiện thăm dò, khảo sát ý kiến của bộ

phận người dùng là GV. Tuy nhiên đó không phải là vấn đề lớn bởi mục đích

cuối cùng của giáo dục nói chung và việc mà tác giả thiết kế phần mềm nói

riêng đó là mang lại hứng thú, niềm yêu thích môn học cho HS thì kết quả thăm

dò đã cho thấy được điều này.

Tuy thời gian thực nghiệm không nhiều và quy mô khảo sát còn hạn chế,

nhưng kết quả thực nghiệm đã khẳng định được những lợi ích mà phần mềm

ActivInspire nói chung và PMDH Tin học 11 nói riêng đã đem lại cho quá trình

dạy và học môn Tin học 11. Cụ thể, tỉ lệ HS khá, giỏi tăng lên và tỉ lệ HS yếu

giảm xuống rõ rệt, phần mềm đã lôi cuốn HS vào hoạt động học tập, nâng cao

tinh thần tự giác, sáng tạo của HS. Những kết quả trên tiếp tục khẳng định vai

trò của PMDH trong việc dạy và học, mở ra hướng đi mới và thiết thực cho việc

đổi mới phương pháp dạy học.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 78 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

PHỤ LỤC

PHIẾU HỌC TẬP

Họ và tên học sinh: ..................................................................................................

Lớp: ..........................................................................................................................

Trường: ....................................................................................................................

Hãy trả lời các câu hỏi dưới đây bằng cách khoanh tròn đáp án mà em lựa chọn:

Câu 1: Vai trò của dữ liệu kiểu tệp:

A. Lưu trữ dữ liệu lâu dài ở bộ nhớ ngoài và không bị mất khi tắt máy.

B. Lưu trữ lượng dữ liệu có thể rất lớn và chỉ phụ thuộc vào dung lượng đĩa.

C. Sao chép dữ liệu từ đĩa này sang đĩa khác, từ máy này sang máy khác.

D. Tất cả các ý trên.

Câu 2: Ý kiến nào sau đây là sai khi nói về tệp văn bản:

A. Dữ liệu được ghi dưới dạng các kí tự theo mã ASCII.

B. Dữ liệu dạng văn bản như sách, tài liệu, bài học, giáo án… thường được

lưu trữ dưới dạng này.

C. Các thành phần được tổ chức theo một cấu trúc nhất định.

D. Tất cả các ý trên.

Câu 3: Ý kiến nào sau đây là sai khi nói về việc gắn tên tệp:

A. Trong lập trình, ta có thể thao tác trực tiếp với tệp thông qua tên tệp mà

không cần thiết phải gắn tên tệp.

B. Trong lập trình, ta không thao tác trực tiếp với tệp trên đĩa mà thông qua

biến tệp. Do đó, để thao tác với tệp, trước hết phải gắn tên tệp với đại diện của

nó là biến tệp bằng thủ tục gắn tên tệp.

C. Câu lệnh để gắn tên tệp: assgin(<biến tệp>,<tên tệp>);

D. Tên tệp trong câu lện gắn tên tệp có thể là biến hoặc hằng xâu.

Câu 4: Ý kiến nào sau đây là sai khi nói về việc đóng tệp:

A. Việc đóng tệp đặc biệt quan trọng sau khi ghi dữ liệu, khi đó hệ thống mới

thực sự hoàn tất việc ghi dữ liệu ra tệp.

B. Sau khi đọc xong tệp, không đóng tệp cũng không ảnh hưởng gì tới việc

quản lý tệp.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 79 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

C. Một tệp văn bản đang mở và con trỏ tệp không ở phần tử đầu tiên, muốn

làm việc với phần tử đầu tiên của tệp cần đóng tệp và mở lại.

D. Tất cả các ý trên.

Câu 5: Câu lệnh để khai báo biến kiểu tệp:

A. var <tên tệp> : text;

B. var <tên biến> : string;

C. var <tên biến> : text;

D. var <tên biến> : integer;

Câu 6: Trong Pascal, để lƣu một tệp có tên baitap1.txt vào thƣ mục

vidu của ổ D ta cần gán đƣờng dẫn là gì vào biến tentep?

A. tentep:=‟D:\vidu\baitap1.txt‟;

B. tentep:=‟baitap1.txt‟;

C. tentep:=‟D:\baitap1.txt‟;

D. tentep:=‟D:\vidu\baitap1‟;

Câu 7: Trong Pascal, dòng lệnh sau có thể ghi dữ liệu vào tệp dƣới

dạng sau không?

an toan giao thong

hay doi mu bao hiem

A. Có B. Không

program VD_bt1_txt ; uses crt ;

var tep : text ;

tentep:string;

begin

clrscr;

tentep:=‟‟;

assign(tep, tentep) ;

rewrite(tep) ;

write(tep, 123 + 456) ;

close(tep) ;

end .

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 80 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Câu 8: Tệp antoan có nội dung nhƣ sau:

an toan giao thong12345

Hãy cho biết chƣơng trình VD_bt3_txt cho ta đƣợc kết quả nào sau

đây:

A. an toan giao thong 12345

B. an toan giao thong12345

C. Gặp lỗi 106: dạng số sai.

D. Tất cả đều sai.

Câu 9: Phát biểu nào sau đây là đúng với chƣơng trình Vi_Du ?

A. Chương trình dùng để mở đọc một tệp đã có và hiện nội dung trong tệp

này lên màn hình.

B. Chương trình dùng để tạo một tệp mới và ghi nội dung nhập từ bàn phím

vào trong tệp.

C. Chương trình dùng để mở đọc một tệp đã có và cho phép nhìn thấy toàn

bộ kí tự có trong tệp này lên màn hình.

D. Cả 3 khẳng định trên đều sai.

program VD_bt3_txt ; var tep : text ;

xau:string;

so:integer;

begin

assign(tep, „antoan‟) ;

reset(tep) ;

read(tep,so,xau);

write(so,„ ‟,xau);

close(tep) ;

end .

for i:=1 to 2 do

begin

write(„nhap noi dung cau ‟,i, „ : ‟) ;

readln(xau);

write(tep,xau);

end;

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 81 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Câu 10: Hoàn thành sơ đồ sau:

Gắn tên tệp:

........................................

Mở tệp để ghi dữ liệu:

..........................................

Ghi dữ liệu vào tệp:

..............................................................

Mở tệp để đọc dữ liệu:

.........................................

Đọc dữ liệu từ tệp:

.......................................................................

Đóng tệp:

..........................................

Program Vi_Du ; Var f : text ;

ch : char ;

tenfile : string[30] ;

Begin

Write(„ Nhap ten file : ‟) ; readln(tenfile) ;

Assign(f, tenfile) ; Reset(f) ;

While not eof(f) do

Begin

Read(f, ch) ;

Write(ch) ;

End ;

Close(f) ;

End.

Gắn tên tệp:

.........................................

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 82 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

PHIẾU THĂM DÒ Ý KIẾN

Họ và tên học sinh: ..................................................................................................

Lớp: ..........................................................................................................................

Trường: ....................................................................................................................

Quận (Huyện): ........................................................................................................

Tỉnh (Thành phố): ....................................................................................................

Em hãy cho biết ý kiến của bản thân qua các câu hỏi sau đây:

Câu 1: Việc học bằng phần mềm Tin học 11 có đem lại hứng thú cho em

không?

Có Không

Câu 2: Em có thích học bằng phần mềm Tin học 11 không?

Rất thích Bình thường Không thích

Câu 3: Phần mềm Tin học 11 có dễ sử dụng đối với em không?

Có Không

Câu 4: Em thấy thích thú với phần mềm tin học 11 này ở những điểm nào?

Mỗi tiết học được tiếp xúc và giải quyết một vấn đề hoặc một bài toán

thực tế

Trò chơi hấp dẫn, sôi động

Hình ảnh phong phú, sinh động, hấp dẫn

Tương tác trực tiếp với bảng

Một số công cụ hay như: mực thần kỳ, màn che, kính lúp,…

Nội dung các bài đọc thêm rất bổ ích

Các câu hỏi trắc nghiệm trong phần ôn tập sát với kiến thức đã được học

Công cụ tra cứu bổ ích

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 83 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Một số ý kiến khác

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

Câu 5: Em có nhận xét gì về phần mềm?

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

Câu 6: Em có gặp khó khăn gì khi sử dụng phần mềm không?

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 84 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

TÀI LIỆU THAM KHẢO

Tài liệu tiếng Việt

[1]Quyết định số 689/QĐ-TTg, Quyết định Phê duyệt kế hoạch tổng thể phát

triển nguồn nhân lực CNTT đến năm 2015 và định hướng đến năm 2020, 2009.

[2] Nghị quyết số 29-NQ/TW, Nghị quyết Hội nghị Trung ương 8 khóa XI về

đổi mới căn bản, toàn giáo dục và đào tạo, 2013.

[4] Tác giả Lê Viết Chung, “Vài ý kiến trao đổi về ứng dụng CNTT trong dạy -

học”, trường Đại học Sư phạm Đà Nẵng.

[5] Tác giả Dương Tiến Sỹ, “Thế nào là PMDH”, Tạp chí giáo dục số 256,

trang 60-62, 2010

[6] Tác giả Nguyễn Vũ Quốc Hưng, “Sự phát triển của các phần mềm, các

công nghệ mới và các ứng dụng CNTT trong giáo dục”, Báo cáo tại Hội thảo

CNTT Quốc gia, Hải Phòng, trang 62, 2002

[7] PGS.TS Vũ Đình Hòa, “Bài giảng môn PMDH”, trường Đại học Sư phạm

Hà Nội.

[8] Tác giả Lê Tùng, “Sử dụng phần mềm dạy học phần “Di truyền và biến dị”

(sinh học 9) theo hướng tích cực hóa hoạt động học tập của HS”, luận án tiến

sĩ giáo dục học, 2013.

[9] ThS. Nguyễn Tường Vi trường ĐHSP- Đại học Huế, “Thiết kế phần mềm

dạy học chủ đề con người và sức khỏe trong môi trường tự nhiên và xã hội ở

tiểu học bằng phần mềm Violet”.

[10] Nguyễn Chí Trung, “Câu hỏi bài tập chủ đề lập trình đơn giản lớp 8”,

Khoa Công nghệ thông tin, Đại học Sư phạm Hà Nội.

[12] Hồ Sỹ Đàm (chủ biên), Hồ Cẩm Hà, Trần Đỗ Hùng, Nguyễn Đức Nghĩa,

Nguyễn Thanh tùng, Ngô Ánh Tuyết , “Tin học 11”, “ Sách giáo viên Tin học

11”, NXB giáo dục Việt Nam, 2012.

[13] Hồ Sỹ Đàm, Nguyễn Thanh Tùng, “Bài tập Tin học 11”, NXB giáo dục

Việt Nam, 2013.

[14] Trần Doãn Vinh (chủ biên), Trương Thị Thu Hà, “Thiết kế bài giảng Tin

học 11”, NSX Đại học Sư phạm Hà Nội, 2008.

GVHD: ThS.Kiều Phương Thùy 85 SVTH: Trần Thị Kim Oanh

Các trang web

[3] http://www.baothuathienhue.vn, “Ứng dụng công nghệ thông tin, nâng cao

chất lượng giáo dục”, 2011, url:

http://www.baothuathienhue.vn/DichVu/ThongTin/CapNhat/prints.aspx?New

sID=9-0-8949

[11] http://www.prometheanworld.com/

[15] http://www.prometheanplanet.com/

[16] http://www.slideshare.net/ ,“Hướng dẫn sử dụng ActivInspire”, 2012, url:

http://www.slideshare.net/hoasongy/huong-dan-su-dung-activ-inspire/

[17] http://www.prometheanplanet.com/, “ActivInspire user guide”, url:

http://www.prometheanplanet.com/en/support/user-guides-docs/user-guides-

docs.aspx

[18] http://binhanit.wordpress.com/ ,“Ngân hàng câu hỏi trắc nghiệm Tin học

11”, 2011, url: http://binhanit.wordpress.com/2011/11/21/ngan-hang-cau-

h%E1%BB%8Fi-tr%E1%BA%AFc-nghi%E1%BB%87m-tin-

h%E1%BB%8Dc-11/