Resumen Power to the Pixel 2009

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Resumen de ponencias y workshops del ‘Power to the Pixel 2009’ Nota: Apuntes tomados y traducidos en directo tal cual. Fundació Digitalent - C/ Perú 174 - 08020 Barcelona (SPAIN) - Tel: 93.266.19.99

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Ponencias y Workshops. Nota: Apuntes tomados y traducidos en directo tal cual.

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Resumen de ponencias y workshops del ‘Power to the Pixel 2009’Nota: Apuntes tomados y traducidos en directo tal cual.

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1 Ponencias Día 1

1.1 TED HOPE (Co-Founder of New York-based production company, This is that, and award-winning Producer of a slew of features including Adventureland, The Savages (twice Oscar-nominated); American Splendor (Winner: Sundance Grand Jury Prize, FIPRESCI Award, Cannes); 21 Grams (2 Oscar nominations, 5 BAFTA nominations)

Como puede sobrevivir todo lo tradicional, cuando todo ya es digital. Surgirán modelos de negocio nuevos, que nos deben permitir seguir adelante. Las cosas han cambiado realimente, y debemos participar de este cambio. El cine no será la misma forma artística que hace 100 años. La industria tampoco lo será.

En el cine hay 6 pilares, pero los cineastas sólo participan en dos hasta ahora: contenido y producción (en ellas las barreras se han ido reduciendo). No veíamos el bosque del árbol.

Los otros 4 pilares: descubrir, participación, promoción y presentación. No son una posibilidad, sino una necesidad.

Durante los 100 primeros años, nos dijeron que las cosas eran de una manera. Pero podemos ir más allá. Por ejemplo, el marketing y la narrativa forman parte de lo mismo, para potenciar lo que queremos decir.

Si pensamos desde un principio en el marketing, nuestras historias tendrán más influencia y profundidad. Así, estaremos ampliando el arte del cine. Aumentaremos las oportunidades que tenemos.

Cambiando de monólogo a diálogo con la audiencia, ganaremos implicación de la misma.

Debemos eliminar las barreras ente marketing y historia, comercio y arte, etc. Cada una de las historias del futuro, debe combinar una parte de cada uno de los pilares.

¿Qué podemos hacer en los pilares?

Contenido y su creación Aumenta la narrativa, de one off a algo que se pueda ir utilizando.Borrar el final, y dejar que haya varios finales.Abre la narrativa, y permite que haya varios puntos de vista, para que el personaje pueda ser variable.Que la audiencia pueda modificar la narrativa.Que un mismo personaje pueda ser actuado por diferentes actores.Es imposible que un solo autor pueda crear estos mundos, deja que el crowd te ayude. Deja que múltiple gente ayude a definir personajes e historia…

En ProducciónDeja que los demás vean el proceso, elimina las cortinas.Deja que el equipo comente lo que se está haciendo.

DescubrirBlogs… pueden llegar a ser un buen elemento para exponer la evolución de los posters…Ofrecer puntos de referencia para que se pueda comparar con otros trabajos.

DesarrolloCuando aparecen los personajes en el videojuego, como funciona…

ParticipaciónMúltiples áreas de participaciónQué podría ser un buen widget que se pueda esparcir (Hi how are you – iPhone videogame)Premios que puedan recompensar a los que participan

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Personajes que puedan viajar a las manos de otros creadores; cambiar ropa…Props, diseño de producción para que los puedan utilizarQue se pueda hacer remixing y repostingQue el usuario sea un promocionador de nuestro trabajo.

PromociónCuando se rodó, cómo se rodó, ponerlo en mapasOfrecer más insight en el proyectoOfrecer y premiar aquellos que utilizan herramientas promocionales, que creen sus propios posters…

Presentación & ExhibiciónNo presentar sólo una película, pero un eventoAñadir elementos socialesDefinir qué obtendremos de estos eventos en cuanto a información de la audienciaOfrecer merchandisingQue nos puedan mostrar de vuelta su pasión por el proyectoSi hacemos todo esto, estamos expandiendo la narrativa del proyecto, y la posibilidad para su apreciación.

1.2 CHRISTY DENA ‘Lessons learned in Cross-Media’ (Cross-media Specialist and Strategist)

¿Otra ola que pasará? No, será co-presente con muchas de las cosas tradicionales que ya existen. Las audiencias esperan este tipo de experiencias. Más que lo que hemos aprendido, se trata de entender en la era que estamos, y lo que se necesita.

Local & GlobalLa gente puede acceder a los proyectos de forma globalLos eventos solo pueden asistir unos pocos: pero se puede hacer streaming, dar a los no locales algo para hacer, hacer que haya gente local y no local que trabajen juntos, hacer lo local replicable (download la peli y que la vean en otros sitios…, crear normas para que la gente pueda jugar por todo el mundo, se podía filmar, y ponerlo online)

Otro problema es la documentación: debería haber estandarización – cuando aparece cada elemento cross-media, que parte de la historia en qué medio, cuanto participación se pide, lo que en y sienten, que haya continuidad entre diferentes desarrolladores…

Se puede hacer: biblia del show para series; documento de diseño de videojuego (como es el mundo, qué hace la gente...). Todo esto sería una guía del universo que estamos creando.

Dentro de la guía, debería haber una visualización en una página, con flechas indicando como se interrelacionan.

En términos de guión, es importante también que se pueda escribir para que lo entienda el espectador que lo lee.

Podemos distinguir entre 3 tipos de personas que interactuarán en el proyecto: casuales, activos y entusiásticos (pirámide invertida). En los últimos años, el foco ha pasado de los entusiastas a los casuales. Pero no sólo estos. Es importante que los que ya juegan, vayan volviendo a participar. Es necesario que el proyecto esté diseñado para que todos estos tipos de personas puedan participar. Unos más intensivamente, y otros superficialmente.

Es importante porque debemos atraer a gente, que se queden y que contribuyan. Por eso todos son necesarios.

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Ha habido muchos proyectos Cross-Media centrados en el antes del estreno de la película, debido al efecto promocional, pero es necesario que vaya más allá, y que se vea si es necesario seguir más adelante en el tiempo.

1.3 MESA REDONDA: MICHAEL GUBBINS, SILLA ANDREEN, EFE CAKAREL, KAROL MARTESKO-FENSTER – ‘Releasing Films Across Platforms’

A – SILLA (IndieFlix: DIY Distribution case Studies)

40% Marketing – 60% ProductionAyudan a distribuir las películas

A1- ‘April Showers’Filmado en 4KObstáculos en la distribución: rating …No distribución estándar

A2 – ‘Searching for Angela Shelton’PD - 150No distribución estándarFestivalesRedes sociales…

A3 – ‘The Graduates’HVX with 35mmm adapter$75,000No distribución estándar

B – EFE CAKAREL (The Auteurs)En vez de obligarte a ver las películas (Push), habilitamos material de calidad, y el espectador decide lo que quiere ver (Pull)

C – KAROL MARTESKO (Babelgum)Mínimos garantidos a los cineastas cuando les compran pelis para distribuciónPagan más que en el mundo tradicional, porque todavía están experimentandoDistribución no ha madurado todavía – Southpark video

C1 – ‘Rage’Primera peli distribuida por móvilEpisodios distribuidos uno a uno cada día durante varios díasCada episodio estrenado, iba acompañado por eventos en NY, proyecciones en cines, estrenos por DVD, estrenado en 35 cines por el mundo, interacciones por Skype desde NY por parte de Jude Law…

Pagaron un avance entre $60,000 - $90,000 por los derechos. También invirtieron en la promoción?

C2 – ‘End of the Line’Similar

Resumen: Unique views: más US que resto mundo tanto móvil como online. Más online que móvil.Mucho día 1, poco los otros, mucho menos el último. Online desaparece más rápidamenteTrailers mucho más que los episodios

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1.4 BRIAN NEWMAN ‘Better than Free, New notions of value’ (Consultant and Former President, Tribeca Film Institute)

Todo parece evolucionar hacia gratis. En música, todo ha cambiado radicalmente, y en periódicos también. Gratis está llegando al cine.

La mayoría de gente que comparte publicidad… no obtiene mucho retorno

Cineasta: festival, vender distribuidor, avance, te dan % de ventas, lo venden y ganas dinero (en la práctica no haces dinero)

Realidad: A lo mejor vas a festival, a lo mejor vendes a distribuidor, a lo mejor te compran por $15,000, a lo mejor tienen ventas, menos sus costes, nada para ti.

¿Cómo se combinaría Gratis y Fee?

Antes había pocas pelis y tenían valor, pero ahora hay muchísimas más, y han perdido valor = ha cambiado

Cuando todo es gratis, debes vender cosas que no puedan ser copiadas

Se pagaría por:

- Inmediatez = pago porque lo quiero ahora y mi tiempo es oro. Además, si no es gratis, no puedo ver si es bueno y comprarlo (ejemplo Barbie)

- Personalización = te buscan los videos que te interesan, los derechos que tienen

- Interpretación = la gente paga por el contenido, pero también cosas extras que les permita saber más cosas

- Authenticity = ‘Graceful Ded’; todo el mundo ve lo gratis, pero compra pq es el auténtico; cenar con el director; vender ediciones muy limitadas del director directamente

- Embodiment = El dinero del tour, como en música; proyecciones para estar allí con el cineasta en el Q&A… Age of Stupid, reservar un speaker que hable para ellos

- Patronage = Donar para hacer el álbum + Perks

- Accesibilidad = Pagar por acceder desde cualquier formato… significa que es conveniente porque lo ves cuando y donde quieres

- Encontrable = Que puedas encontrar lo que quieres de entre el montón de cosas existentes

- CwF + RtB = $$$ ‘Connect with Fans, give them a Reason to Buy, and they will pay for it’.

1.5 FRANNY ARMSTRONG & LIZZIE GILLETT (Director and Producer Age of Stupid)

Les dicen acciones, pero son préstamos

A medida que pasa el tiempo, la gente obtiene menos % en los derechos

Más fácil vender las de GBP10,000 y GBP5,000 que las de GBP500

Mantienen los derechos de distribución, y pueden hacer lo que quieren y cuando quieren

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Fueron a visitar a todos los agentes de ventas, y firmaron con uno de los mejores

Record Guiness - 62 satélite cines simultáneamente

En los cines durante 6 semanas en UK

Indie Sreenings – sistema automático para bookings, pagan una licencia, la gente gana dinero con los screenings – 781 screenings / GBP 66,000 en UK sólo = GBP 85

Speakers para hablar en los cines

Partners como Greenpeace… (Global NGO Coordinator): country hub, asignar speakers locales

Distribuido en cada formato posible menos cine

1.6 NINA PALEY (Filmmaker, ‘Sita Sings the Blues’)

Distribuyó su película mediante Creative Commons - Share Alike License

Película libre

Para el cineasta, no todo es gratis: cámara, PCs, tiempo…

Le dijeron que podría hacer max $ 50,000 y realísticamente $ 20,000

Todo lo recibe de donaciones = hasta la fecha $ 23,000

Además tiene una tienda de productos = $ 19,000

“Creator Endorsed” – No negocia ningún derecho, pero sí los endorsements de la gente que lo pone comercial

Tiene 2 copias en 35mm que las gestionan dos webs, y le pasan un 30% de los ingresos (Ej: Euro Zoom)

Ha obtenido $ 3,000

Artist Edition DVD = $100 la unidad

Varias webs le venden el DVD en Amazon… $2,911

TVs – Quieren los derechos de exclusividad, y no entienden que no tiene derechos… de momento $3,000

Libros – Quieren los derechos del libro, y no entienden que no tiene derechos… $0

No gasta nada en sellos, ni promoción ni subtítulos, lo guarda en Archive.org – lo han visto 96,879 personas

No lo tienen los festivales => más de 200 festivales, y más de 35 premios

Cobros de cines independientes = $4,000

Total = $55,000 en 2 meses (para ella); la peli ha hecho más en revenues gross

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Coste = $80,000 o $200,000 (+rent…)

1.7 BEN GRASS (Managing Director, Pure Grass Films)

Series de gran calidad en formato corto

Hablan con portales, inversores, marcas, iniciativas gubernamentales y estudios

Proyectos:‘When Evil Calls’ – 20 episodios de terror, distribuido por móviles, financiado por canal terror, lanzado de la mando de 02, después lo editaron como película y lo vendieron en DVD, y están mirando para TV; algún actor conocido

‘Beyond the Rave’ – distribuido online en 19 países a través de MySpace, ahora vendiendo derechos TV, y DVD aparecerá pronto; financiado por Hammer Films, algún actor conocido; costó $100,000

‘Kirill’ – Serie de ciencia ficción, financiado por MSN UK; sponsorizado por X-Box, algún actor conocido

‘Cell 2’ – Financiado por Sony Pictures, todo es greenscreen

Las marcas están fascinadas por todo este tema. Los sponsors invierten, pero todavía son cautelosos.

Todavía hay discrepancias sobre la forma de contabilizar ‘Views’ – 1 segundo, más, menos de un segundo?

Los estudios ven que sus ventas de DVD bajan, y que ha habido recortes en el gasto de publicidad, pero siguen financiando, porque la gente joven mira los videos de otra manera (más cortos que los productos de 60-90 min

Para crear producciones Cross-Media: idea potente, escribe el guión pensando en la plataforma final, es más que video (aplicaciones de juego, porque funcionará en redes sociales, como pueden interactuar…)

‘Shadow Line’ – Han filmado una prequela 6 episodios de 4 minutos, la han mostrado a inversores potenciales, negociando la siguiente fase, proyecto en el que hay varias tramas filmadas y se puede avanzar de una manera u otra

1.8 PETER COWLEY (Endemol)

Oficinas y producciones en todo el mundo

Todo cambia rápido: cambio tecnológico (ej. Que permiten editar rápido y poner cámaras en una casa), las audiencias están cambiando, lo que miran también, las tecnologías que utilizan…

Hay gran diferencia entre el crecimiento del uso de Internet y el gasto en publicidad

Es necesario encontrar nuevos modelos

Es necesario crear nuevas marcas desde cero

Direct Digital – Una nueva ventana de distribución - si hay un producto bueno que pueda distribuirse en múltiples plataformas por el mundo, hay marcas, empresas y estudios interesados en invertir en ellos.

Permitiría crear marca antes del estreno en los cines

Distribución digital y las licencias que se derivan, es un modelo que vale la pena estudiar

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Hoy en día, no existe ningún modelo de negocio que pueda ser replicado para todas las producciones.

Cada proyecto debe escoger esto de aquí, y eso de allí.

En vez de preguntarse como puedo aumentar el presupuesto, deberíamos intentar tener un buen retorno para los inversores.

2 Workshops Día 2

2.1 CHRISTY DENA (Cross-media Specialist and Strategist)

Muchos proyectos estructurados no como parte del mensaje, es decir, pensándolo al principio, sino al final, cuando la película ha salido.

Ven los activos que tienen, y lo distribuyen.

Arenofsky – The fountain la película + novela gráfica versión anterior guión

Bethoven’s Hair – Interactiva durante 10 minutos

Punch-Drunk Love –

Brother in Arms – Escenas cortadas del juego, hicieron un documental

The Canoes – Diferentes duraciones para web, documental…

The Tracey Fragemnts –

Tulse Luper Suitcases –

Estos dos proyectos, tal y como fueron concebidos, permitieron que la gente hiciera Remixing… Al final en Tracey, había uno de los remixes en el DVD

Muchos proyectos permiten hacer remixing, si creen que hay otros puntos de vista para explorar

Thursday’s Fictions – Historia de reencarnación, donde el artista coloca al protagonista en Secon Life, una web…

¿Cómo se planea desde el principio?

Explorar para que se pueda serializar (Ej. Serenity)

Se debe decir a la gente donde pueden comenzar la historia (Ex: Matrix no decía nada).

Una forma es poner una web al final de los créditos. O como en Heroes, un close up de una business card en el centro de la peli. O un close up de un móvil. (Lost – 15,000 llamadas en Australia); o un SMS. Pero no todo el mundo llama o envía el SMS, por eso se suele poner en prensa.

En los cines, la gente puede hacer pocas cosas, pero en la web y DVD, muchas más, por eso se debe pensar de forma amplia.

Otra forma de hacerlo es ‘Modeling’ (Ex. Godsend) – enseñas al protagonista haciéndolo, y la gente lo copia.

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En algunos proyectos, webs relacionadas son enlazadas desde la inicial, y además, se habla de ellas en la película (pero tiene que seguir teniendo sentido después de la misma, porque en My Super ExGirldfriend, no tenía sentido)

¿Cómo se ofrece coherencia entre plataformas?RecapitulacionesElaborando una historia en vez de ampliarlaExplorando otro personajePOV diferentesRestringiendo acceso al contenidoCreando artefactos que no tienen ningún rol en la película (ej. Web para una empresa ficticia)

¿Cómo se gestiona?Project Managers para cada uno de los elementos Cross-Media, con algún supervisor que controle la parte creativa.

Importante: Entender interactividad; y si puede ser, cada uno de los medios; entender qué es diferente desde el punto de vista de experiencia; cómo funciona el marketing, en el sentido que se transmite el mensaje

Muchos de estos proyectos son comisionados por marcas, y están interesados en gente que entienda el mensaje que se quiere transmitir, etc.

Entender las culturas de producción en cada medio, todas tienen diferentes calendarios, tienen diferentes duraciones de conceptualización, técnicas de pitching, etc.

Personal importante:Universe StewardSuper-ProductorNarrative / Game / Interactivity DesignerWriter

Es importante dibujar un diseño visual de cómo irá pasando todo, donde entra la gente y donde sale, y qué pasa en el tiempo. Y también un gráfico Medio/Tiempo que relacione los formatos. Medio dividido en los grupos que se están enfocando.

Formas que la gente encuentra las cosas:Orientación de por dónde ir, decisión de la ruta elegida, monitoring (ver si va hacia el lugar correcto), confirmación que has llegado al lugar.Una web que lo diga es una fácil solución. A medida que se lanzan los formatos, se coloca en la web. (Ej. Stolena3.com)Otra manera es un fórum.Estos puntos son como hubs que dicen a la gente donde pueden ir, lo que hay…

Cómo se incluye la interactividad:

Hay cosas que inicialmente no habían sido creadas para ser interactivas. Ex. The Beast – cientos de webs, números, chating… La gente creyó que era una campaña de marketing. Pero no lo era. Al estrenarse AI, se vio que la gente no jugaría al juego de AI, y decidieron construir The Beast para que la gente jugara.

Para la peli Babysitter Wanted, publicaron que harían un masive role multiplayer game, pero por la temática, les llovieron las críticas, pq en la peli sólo había 3 personajes.

Es importante tener en cuenta el Setting, Characters, Guide

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Setting – ¿Es un mundo en el que los jugadores querrían pasar 100 horas? ¿Es suficientemente vasto como para explorarlo?

Characters – Pueden ser jugados, ¿Hay clases de personajes? (Ej. El Señor de los Anillos)

Guide – Crear una guía del juego. Además, alguien juega, pero también se comunica con los demás. Tienen los mismos problemas que los demás jugadores, y van moderando.

Eventos y Problemas (Los Enigmas): algo que puede ser intelectualizado en la experiencia no activa, y actualizado en la experiencia del jugador (Ej. ARG Fallen) ¿Qué es el Oculus? (La narrativa intenta averiguarlo, pero la gente en casa también puede intentarlo)

Hay gente que crea la guía con un Wiki, en el que la gente participa y lo actualiza todo el tiempo.

2.2 MADEBYMORDECAI.com ‘HOW TO DANCE WITH THE DEVIL’ - Creating Branded Content

Tenemos que pensar a qué tipo de gente les vamos a contar la historia.

Tenemos que conocer las estadísticas, porque si preparamos el proyecto para gente de 18 años, y lo ponemos en Facebook, y resulta que Facebook sólo lo utilizan las personas de 30 para arriba, estamos perdiendo el tiempo.

No todas las marcas sirven para todos los proyectos. Debemos saber cómo nos ve la audiencia para poderles impactar.

En resumen: Conoce el QUIEN y encárgate del CUANDO y el COMO!

Debemos comprender como funcionan las redes sociales, p. ej. widgets que dicen donde quiero que toque la banda en MySpace…

Son importantes los eventos DYI Happenigns, locales, que tienen su propia comunidad.

Todo esto está incluido en un pitch. Antes, sólo entregaba pitches de una página. Ahora, contiene todos estos elementos.

Ahora que conocemos la gente, debemos encontrar la marca.

Cuando se presentan los proyectos a marcas, se pueden incluir escenas en e guión, que hablan de la marca… y se entrega.

Se tienen que utilizar cifras de cómo han ido las cosas en otras plataformas (MySpace…) para mostrar que puede funcionar, ya que seguramente, no hay datos para el producto que estamos haciendo el pitch.

Se les debe dejar claro también, que hay otras marcas involucradas en el proyecto, que no serás su ‘esclavo’.

Es necesario hacer research para ver la forma que tal marca está utilizando el video.

Stardoll Video (Fame, Fashion and Dolls)

En resumen ‘branded content’ es ‘lifestyle marketing’. A las marcas les interesa saber qué vas hacer creativamente para que su marca sea cool.

Brand Bibles en Internet (de muestra) – ella subirá alguna en la web.

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No tips para atraer marcas en proyectos de Terror.

Pitching: duran 1 hora; habla 15 minutos i preguntas, de 20 a 40 slides en PowerPoint. Es como un guión. El pitch es corto, y si te piden más info, entregas el guión completo si hay temas de confidencialidad, son serios…

Normalmente, una marca entrega un brief, que dice lo que están haciendo con el nuevo producto, el mercado… e indica el objetivo: hacer una serie de tal y cual…

2.3 MARTIN ELRICSSON Producer & Creative Director, The company P ‘IS THIS A GAME OR WHAT?’ (Hacia una audiencia participativa)

Interactingarts.org tienen un pequeño libro que explica la cultura de la participación, en contraste con la cultura de escuchar.

Acuerdos con la audiencia:

a) audiencia pasiva (comic): lee e interpreta, identifica los personajes, los eventos pueden ser o no reales, A escribe para B.‘ISAAC Caret SHOW HOAX’(Caret Drones en Youtube)Hace 3 años hubo fotos de UFOs en la zona de Los Ángeles. Tardaron 2 años en descubrir que era falso. Todavía no se sabe la persona que está detrás. Si era promocional, no funcionó, porque no se sabe nada de los que lo hicieron. En este caso, no hay ningún acuerdo.

b) audiencia pasiva (teatro, película): se sientan y lo ven, se identifican con los personajes, los eventos no son reales, A hace el rol de B para C.

c) audiencia engaged (deportes): celebrar y discutir, apoyar equipo, eventos son reales a veces, A contra B por el placer de C(Youtube: momentum iperg)

d) gameist participation (competition-based online gaming): objetivo es ser el máster, todo vale para ganar, permanecer a un clan o equipo, events considered real, y consecuencias pasan al mundo no virtual, A contra B.

e) dramatic participation (hard core roleplaying): habla y actúa como tu personaje 24/7, identificación con el personaje, eventos considerados reales, A hace papel de B junto a C que hace D… Ex: Socienty of the Ancients. La audiencia aquí es el productor y el jugador mismo. Se suele hacer en lugares especiales, sin otra gente que no juegue, aunque a veces van a lugares concurridos, pero la norma es no involucrarles. Por eso las historias de este tipos suelen ser de: espías, personajes sobrenaturales…

ARGs

TINAG (This is not a Game)

Juegas pero sabes que estás en un mundo de juego con la motivación de solucionar unos puzzles, eventos tratados como reales siempre y cuando haya material, A cree que B es real, todos saben que es un juego, pero tú intentas que parezca real. Si haces algo como Orson Welles, tienes el peligro de que te pillen, por eso es bueno un par de días después, decir que sí, que es falso, y que es un juego, que somos muy buenos haciendo parecer que es real.

También puedes añadir a la web: ‘Sólo hay una norma, sigue pretendiendo que es real’

Otras posibilidades: la opción mística (Agabadan), pretende que es real (Dollplay), el falso juego como comienzo (The Game), Comenzó como juego, pero resulta que era real (Prosopopeia), basado en

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historia real (the truth about Marika), Es sólo un juego… prometemos, quiero creer (religión), Esto es un juego, competición, falséalo hasta que lo consigas

2.4 LANCE WEILER (Filmmaker, Story Architect and Digital Innovator)

Es necesario utilizar Social Media para extender la historia y crear una conversación. Hay muchas herramientas en Internet a nuestro alcance: Blogs, Twitter…

Un claro ejemplo es la campaña de Obama. Movilizaron a la gente. Había muchas oportunidades para que la gente se involucrara.

También es posible extender: la historia, los personajes, las experiencias… En Head Trauma, cada elemento del proyecto tenía su propia entidad y valor. Estas herramientas le permitieron estrenar en muchos estados, sin gastarse un duro en publicidad.

En la serie Mad Men, algunas parte de la historia salieron en Twitter, como si los personajes fueran reales i escribieran. Esto apareció en los blogs, después en los blogs de entretenimiento, y después a la cultura de masas. En la web, había fotos de los personajes, y se iban actualizando los Twits.

También es posible discutir: El programa BraveNew (noticias), comenzó a contar los sucesos de forma corta, lo que permite que se esparzan rápidamente.

Hay varias formas de comenzar una conversación: sobre los personajes, localizaciones, los crew members hablan del proceso, se va documentando, compartiendo intereses, compartiendo procesos creativos…

El valor de la conversación: oportunidad de obtener feedback, oportunidad de crear una audiencia alrededor del trabajo de uno, que se convierta en un Outlet creativo.

Siendo realista ¿Cómo se determina qué es lo mejor para nuestro proyecto? Requerimientos de tiempo, qué aplicaciones tienen más sentido, recursos de personal, objetivo de reducción de tiempo pero aumentando el valor al mismo tiempo. Lo importante es ser constante. Todo esto tiene que analizarse antes de comenzar algún tipo de conversación. Se deben utilizar aquellas aplicaciones en las que está la gente. Es importante saber lo que la gente joven está haciendo, para ver lo que irá viniendo, y en qué medios pasan su tiempo.

Antes se valoraban los proyectos por los DVDs que puedes vender, o los tickets de box office, pero ahora hay mucha gente interesada en ver el reach que tienes. Es decir, gente que dice ‘Yo llego a X persona en Twitter, a Y en Facebook…’. Si el reach es realmente importante, puede llegar a accederse a funding más rápidamente…

Herramientas básicas: Wordpress, Twitter, Feedburner, Facebook, Delicious, Flickr

Personal necesario: community manager, updaters

Metadata: Es importante comenzar a recopilara desde el principio, para poder mostrarla más adelante. ‘WeFeelFine.org’. Es una forma bonita de visualizar la conversación que se está manteniendo alrededor de nuestra película.

¿Quién tiene contactos a quienes les pueda interesar lo que estoy montando? Lance les ofreció a Xbox… que hicieran de carriers de su proyecto. No simplemente que mostraran su película, sino que les ofreció: tengo este paquete, esta es la estrategia, y me gustaría que fuéramos partners.

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