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- 197 - ISSN: 1133-8482 Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación REALIDAD AUMENTADA, UNA EVOLUCIÓN DE LAS APLICACIONES DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES AUGMENTED REALITY, AN EVOLUTION OF THEAPPLICATION OF MOBILE DEVICES Dr. Javier Fombona Cadavieco 1 [email protected] Dra. María Ángeles Pascual Sevillano 1 [email protected] Dra. María Filomena Madeira Ferreira Amador 2 [email protected] (1) Univ. Oviedo. Facultad de Formación del Profesorado y Educación. Aniceto Sela sn. 33005, Oviedo (España) (2) Universidad Abierta Lisboa. Campus Taguspark Ed. Inovação 2740-122, Oeiras, (Portugal) La evolución de los dispositivos móviles ha sido veloz y universal, pero apenas ha permitido reflexionar sobre las posibilidades en el ámbito educativo. Actualmente estos recursos multiplican sus aplicaciones y uno de los ámbitos de desarrollo es el uso en propuestas innovadoras bajo la tecnología de la Realidad Aumentada, que posibilita relacionar las imágenes en tiempo real y la posición geográfica del usuario, con metadatos asociados y almacenados en un equipo informático. El desarrollo de esta tecnología abre múltiples posibilidades en el ámbito educativo, también favorece acciones socializantes e inclusivas en personas con necesidades especiales. Este artículo hace una clasificación e intenta describir algunas propuestas para su aplicación educativa. Palabras clave: dispositivos móviles, realidad aumentada, TIC aplicadas a la educación. The evolution of mobile devices has been fast and global, but has not allowed a reflection on its possibilities in education. Now, the resources have multiplied its applications. One area of development is the usage of innovative approaches under the of Augmented Reality technology. This technique makes possible to relate the images, in real time and geographical position of the user, to associated metadata in order to be saved in a computer. The development of this technology opens up many possibilities in education, furthermore encourages socializing and inclusive activities for people with special needs. This article makes a classification and describes some proposals for educational applications. Keywords: mobile devices, augmented reality, ICT applied to education. Nº 41 Julio 2012 - pp.197-210 ©2012 Píxel-Bit.

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ISSN: 1133-8482 Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación

REALIDAD AUMENTADA, UNA EVOLUCIÓN DE LASAPLICACIONES DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES

AUGMENTED REALITY, AN EVOLUTION OF THEAPPLICATIONOF MOBILE DEVICES

Dr. Javier Fombona Cadavieco1

[email protected]. María Ángeles Pascual Sevillano1

[email protected]. María Filomena Madeira Ferreira Amador2

[email protected]

(1) Univ. Oviedo. Facultad de Formación del Profesorado y Educación.Aniceto Sela sn. 33005, Oviedo (España)

(2) Universidad Abierta Lisboa. Campus TagusparkEd. Inovação 2740-122, Oeiras, (Portugal)

La evolución de los dispositivos móviles ha sido veloz y universal, pero apenas ha permitido reflexionarsobre las posibilidades en el ámbito educativo. Actualmente estos recursos multiplican sus aplicaciones yuno de los ámbitos de desarrollo es el uso en propuestas innovadoras bajo la tecnología de la RealidadAumentada, que posibilita relacionar las imágenes en tiempo real y la posición geográfica del usuario,con metadatos asociados y almacenados en un equipo informático.El desarrollo de esta tecnología abre múltiples posibilidades en el ámbito educativo, también favoreceacciones socializantes e inclusivas en personas con necesidades especiales. Este artículo hace unaclasificación e intenta describir algunas propuestas para su aplicación educativa.Palabras clave: dispositivos móviles, realidad aumentada, TIC aplicadas a la educación.

The evolution of mobile devices has been fast and global, but has not allowed a reflection on its possibilitiesin education. Now, the resources have multiplied its applications. One area of development is the usage ofinnovative approaches under the of Augmented Reality technology. This technique makes possible to relatethe images, in real time and geographical position of the user, to associated metadata in order to be savedin a computer. The development of this technology opens up many possibilities in education, furthermoreencourages socializing and inclusive activities for people with special needs. This article makes aclassification and describes some proposals for educational applications.Keywords: mobile devices, augmented reality, ICT applied to education.

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1. Introducción.

La rápida evolución de las tecnologíasinformáticas va pareja a la universalización desu uso, y es destacable el caso de losdispositivos móviles, que se incorporaron ala vida de los ciudadanos como unaherramienta indispensable en toda actividadcotidiana. La complejidad, variedad ydinamismo evolutivo de estos equipos impideun sosegado análisis de los efectos en lasdistintas áreas donde puede tener impacto suutilización. Es innegable su presencia en elámbito educativo aunque se hace preciso unanálisis de su evolución en los últimos años yuna descripción de las posibilidadestecnológicas y formativas que aportan elnuevo desarrollo del software y hardwareportátil.

Por otro lado, el contexto de crisis, que sesuperpone a las directrices marcadas en eldiseño de convergencia europea deenseñanza superior, nos sugiere que debemosde renovar los planteamientos metodológicosde la formación, orientando las metodologíashacia un alumnado capaz de interactuar deforma autónoma en esta sociedad delconocimiento. Así se replantea la actividadeducativa, dando especial valor a lasactividades independientes y no presenciales.

Los dispositivos móviles son herramientasmono-usuario que tienen cada vez másprotagonismo en estas tareas. Los alumnosusan habitualmente estos equiposgestionando y transformando una tipologíadiversa de datos, y realizarán actividadessusceptibles de convertirse en conocimientoaprovechando las ventajas y atractivo deestos nuevos dispositivos electrónicos, quese fabrican cada vez más accesibles yamigables.

Actualmente cualquier espacio físico es

susceptible de conectarse informáticamentecon otro espacio, real o virtual, a través de losdispositivos portátiles en red. Una sociedadbasada en el acceso al conocimiento global,instantáneo e interconectado, se somete anuevos protocolos que gestionan elintercambio de información y que siguen lasestrategias comunicativas eficaces ysincrónicas de los medios y redes sociales.Las tecnologías ofrecen dos vertientescomplementarias: son nuevos soportesformales y nuevas formas de narrar loscontenidos (Fombona, 2008, p.21), estoconfluye en un torrente de información queafecta a muchos usuarios, agrupados en redessociales o en otros modelos, pero que todosconstruyen conocimiento. El ámbito educativodebe adaptarse a estas nuevas demandasdonde el incremento de actividad virtualtelemática propicia el intercambio de datos enla mayoría de las ocasiones con un fuertecomponente narrativo audiovisual.

La sociedad está experimentando cambiosy transformaciones profundas, que debenfavorecer la aparición de nuevas formas deinclusión, para todas aquellas personas que,por diferentes motivos, no acceden adeterminados recursos, quedando al margende las posibilidades que las tecnologíaspermiten. Los dispositivos móviles sonelementos socializantes, aún por intereses delmercado, pero que pueden favorecer lascondiciones de vida, el aprendizaje y laformación.

2. Evolución de los dispositivos portátilesen el ámbito educativo.

Diversos autores han recogido experienciasque aplican el potencial de pedagógico de losdispositivos móviles, plantean su especialinterés para el ámbito educativo y diferencian

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los usos posibles y deseables de estosequipos. Dos aspectos sobresalen: la rupturade las fronteras espacio-temporales de laenseñanza tradicional, y la necesidad deaplicar nuevas metodologías en consonanciacon estos nuevos soportes y narrativas.

2.1. Deslocalización espacio-temporal.

Hace más de una década Quinn (2000)destaca la gestión informática portátil comoel primer paso para la interactividad,conectividad total y el proceso electrónico enred de datos e imágenes simultáneas a laexperiencia real. Facer, Joiner, Stanton, Reid,Hull, y Kirk (2004, p.402) y Williams, Jones,Fleuriot y Wood (2005, p.821) analizaron ensus experiencias lo beneficioso y la eficaciade estas formas de transmitir información ycrear conocimiento fuera del aula. Resaltanque el uso de recursos móviles para elaprendizaje modifica el ambiente deaprendizaje al convertir cualquier escenarioen un ambiente innovador y colaborativo. Eldiseño de la actividad con estos recursosllamados mLearning debe sustentarse enteorías y estrategias educativas específicas,para ser efectivos y relacionarse con lashabilidades cognitivas que desarrollan(Ramos, Herrera & Ramírez, 2010, p.202).

También Holzinger, Nischelwitzer yMeisenberger (2005) resaltan el aprendizajedeslocalizado como una tendencia importanteen educación, planteando que el problemaactual de espacio-tiempo en el aprendizaje nolo resuelve el eLearning tradicional. Describíanla necesidad de trabajar con computadoresportátiles en múltiples espacios y tiempos,problema solucionado con el uso dedispositivos que permitan movilidad, talescomo las redes inalámbricas o la telefoníacelular.

Hay análisis del lugar y la ubicación de lastecnologías móviles y la influencia delcontexto, en ocasiones no coincidentes conel ambiente escolar tradicional (Jones &Healing, 2010, p. 370). Con relación a estanueva ecología del conocimiento, Cisco (2011)estima que los dispositivos móviles consumenel 40% de sus datos “en movimiento”: un 35%del consumo se hace desde casa, y el 25%restante desde el trabajo o lugar de estudio. Ybuena parte del tráfico en casa y el trabajo serealiza en redes WiFi lo que supone el 35% deltotal del tráfico en Europa.

2.2. Renovación metodológica.

Realmente el fenómeno de la comunicacióncon dispositivos portátiles trasciende elpropio hecho tecnológico, modifica lostiempos, la narrativa de los contenidos y lospropios soportes o herramientas deaprendizaje. Miglino y Walker (2010, p.2493)lo denominan aprender a aprender con latecnología. Richardson (2006) afirma quenuestros estudiantes construyen redes másallá de las paredes de nuestra clase, formancomunidades alrededor de sus pasiones y sustalentos, y esto explica por qué las aulas, losprogramas cerrados y las metodologíastradicionales están sintiendo cada vez máslimitadas e ineficaces. García Galera yMonferrer Tomás (2009) analizan las diferentesformas en que los adolescentes utilizan susteléfonos móviles y proporciona unaaproximación a las dimensiones instrumentaly simbólica de esta forma de comunicación,así como las funciones lúdico-expresiva,referencial y comunicativa que se derivan deella.

El Proyecto MOSAIC Learning (http://mosaic.gast.it.uc3m.es/) se orientó a lainvestigación, implementación y

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demostración de cómo las tecnologías de lainformación y la comunicación, hanmodificado el contexto tradicional deaprendizaje demostrando que estos nuevosentornos son colaborativos y productivos.Destaca su evaluaron de las tecnologíasmóviles como apoyo al aprendizaje tantodesde la perspectiva del estudiante como delprofesor (Ramírez, Muñoz & Delgado, 2008).Otros autores ponen énfasis en cómo losdispositivos móviles se integran en dinámicasinteractivas, facilitando la comunicación entrepares, el intercambio de datos, la interacciónvisual cara a cara y la colaboración (Chan etal., 2006, p.26), incluso a edades tempranasdonde la barrera de la pantalla del computadorparece no existir en estos ambientes(Nussbaum, Furman, Feuerhake, Radovic,Gómez & López, 2007).

También destaca la red Kaleidoscopecanadiense o el Departamento de Cultura,Medios y Deporte de Reino Unido (Sharples,2007), que desarrolló y evaluó el uso detecnología móvil por parte de 3000 estudiantesen sus visitas a museos vinculándolasdirectamente con las actividades y temas declase. Järvelä, Näykki, Laru y Luokkanen(2007) analizó las experiencias de alumnos queusaron smartphones, PDAs, GPS yordenadores en diversas actividades decampo en ciencias naturales, historia ygeografía.

2.3. Experiencias basadas en textos ysonidos a través de dispositivos móviles.

La gestión de sonidos y textos ha sidotecnológicamente sencilla y la primera enusarse, debido al reducido ancho de bandaque consumía una limitada cantidad de datosdigitales a transmitir. Zurita y Nussbaum(2007) utilizan PDAs en el ámbito escolar para

potenciar el aprendizaje colaborativo. Para ellodiseñaron una interfaz que presenta a losalumnos preguntas de selección múltiple quedeben responder colaborativamente. Si no hayacuerdo en el grupo o la respuesta esincorrecta, el grupo en su conjunto debediscutir y negociar nuevas posiblesrespuestas. Este proceso es seguido de modoremoto por el profesor, que tiene en su propiodispositivo un registro del avance y de losproblemas que cada uno de los grupos tieneen el proceso.

Xiaoyan, Ruimin y Minjuan (2007)presentan un sistema de aprendizaje móvilconsistente en mantener toda la clase online,los alumnos utilizan sus teléfonos móvilespara comunicarse y enviar mensajes de textoal instructor. Los mensajes contienenpreguntas, solicitudes o cualquier otrasugerencia de los alumnos, y el docente lesresponde a través del dispositivo móvil odando una respuesta oral. También incorporande mensajes pre-diseñados de rápido acceso,con ellos se puede notificar al profesorinformaciones sobre si su ritmo es rápido, sisu letra no se entiende o que aumente elvolumen de la voz. El profesor puedemonitorear el trabajo de cada alumno.

Son importantes las conclusiones de Lynch,White y Johnson (2010) que analizan cómo alos estudiantes les gustan los mensajescortos, así como las tendencias y perspectivassobre qué prefieren los estudiantes y quécontenido les motiva a usar sus dispositivosmóviles.

2.4. Experiencias docentes de uso de lasTICs audiovisuales en el aula.

Debido a los consumos de ancho de banday la elevada cantidad de datos que se debengestionar con las imágenes en movimiento

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digitalizadas, ésta no ha sido trabajada en losdispositivos móviles hasta épocas muyrecientes. Srinivasan, McLoughlin y Lin (2009)estudiaron las características del trabajo conaudio y video en el ámbito educativo, ysostienen que no pueden considerarseambos de forma aislada. Kantarci (2010)analizó la forma de adaptación de loscontenidos audiovisuales a la cadencia yvelocidad de transmisión de la señal de videoy a la calidad de reproducción de estosdocumentos (streaming). Definió la cantidadde ancho de banda precisa para las sesiones,los contenidos y las exigencias del receptor.Este estudio puede considerarsecomplementario de los análisis sobre losniveles adecuados y fórmulas de compresiónde la señal de video realizados por Liu, Wng yLiu (2009) y Fill y Ottewill (2006).

Además de la cuestión de la gestión ypresentación de la imagen móvil, tambiénsupone un planteamiento distinto la narrativay el lenguaje audiovisual que implica lamovilización de estructuras cerebralesdistintas a la lectoescritura (Fombona, 2008,p.23).

Hay experiencias interesantes sobre cómorealizar videos atractivos y orientados alaprendizaje. Rockwell y Singleton (2007)describen la eficacia de las presentacionesmultimedia; Suduc, Bizoi y Gorghiu (2010) lasvideoconferencias; Jones, Dean y Hui-Chan(2010) analizan el método audiovisual en ladocencia tradicional; también Cherrett, Wills,Price, Maynard y Dror, (2009) investigaron elcomponente motivador y participativo quegenera el documento de video en los alumnos;en esta línea Cheng y Chau (2009) ofrecenpruebas que apoyan el uso del video comoherramienta de reflexión en un contextoeducativo. La Universidad de Sussex estudióel vídeo interactivo en la formación de

profesores (Marsh, Mitchell & Adamczyk,2010).

Por otra parte hay experiencias que vinculanlos dispositivos móviles y el video orientadosal aprendizaje en ámbitos de educación regladae informal. Los desarrollos del proyecto DigitalNarrative hacen hincapié en la creatividaddesarrollada con la gestión de videoscapturados por dispositivos móviles, para ellodefinen un guión, un mapa conceptualasociado y realizan toda la producción de unaforma rápida (Arnedillo-Sánchez & Isaías,2008). El proyecto Flex-Learn entre laUniversidad Danesa de Educación y otrossocios industriales, estudiaron nuevas formasde dar soporte a los conductores de camiones,mediante el uso de teléfonos móviles, paraaportarles lecciones en video (Gjedde, 2008).Es particularmente interesante el trabajo deDe Waard, Kyan, Lynen, Madder, Renggli yZolfo (2007) que estudian el modelo dedistribución de video a los dispositivoselectrónicos portátiles, los vodcasts. Éstospermiten la interacción de los receptores entresí, la participación entre pares, reduce lasdiferencias culturales e uniformiza lasexperiencias de aprendizaje.

Mann, Wong y Park (2009) analizan cómolos estudiantes pueden tener dificultades enla comprensión de conceptos complejos ycomo un aprendizaje mixto apoyado convodcasts se puede utilizar para enriquecer laexperiencia de aprendizaje. En el blended-learning, la combinación de la enseñanza caraa cara, vodcast, materiales impresos,experimentos prácticos y elaboración deinformes, enriqueció los diferentes estilos deaprendizaje de los alumnos. La mayoría de losestudiantes que no han comprendidoplenamente los contenidos, logran obtener elconocimiento requerido tras ver el vodcast.Los estudiantes valoran el hecho de tener el

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control sobre cómo utilizar el material y poderverlo cuando deseen. El resultado de estasinvestigaciones es valioso para los docentes,que pueden aplicarlo en diferentes tipos deaprendizaje. En esta línea, Laaser, Jaskilioff yRodríguez (2010) analizan los usos educativosde los podcast y vodcast, y cómo gestionarlos recursos sonoros (y audiovisuales enmenor medida) en los dispositivos móviles.

2.5. Experiencias docentes relacionadascon dispositivos móviles e inclusión.

Uno de las utilidades de los dispositivosmóviles es aprovechar su universalidad yversatilidad para favorecer la inclusión enaquellas personas necesitadas de apoyoespecial. Entre las distintas experiencias sepuede destacar el apoyo de alumnosinvidentes con dispositivos móviles.

Sánchez et al, desarrollaron diversasaplicaciones (AudioNature, Audio Doom II,AudiodMC, EMO, AbES, AudioHapticDoom)basadas en el sonido y desarrolladas paradispositivos móviles y el aprendizaje dealgunas materias para alumnos condiscapacidad visual. En esta línea destaca elsoftware AudioGene, un juego educativo ycolaborativo que integra a usuarios videntesy no videntes, con un enfoque en la resoluciónde problemas de Biología. Los resultadosmuestran que el software ayuda a generar unambiente de trabajo escolar donde se olvidanlas diferencias de visión y los niñosinteractúan libremente, aportando ideas pararesolver problemas y construir conocimientoentre los participantes del equipo (Sánchez &Aguayo, 2008).

AmbientGPS, explora una solución dehardware y software para ayudar a usuariosciegos, en sus tareas diarias de movilidadexterior. Este software, basado en sonido,

funciona en una pocketPC en conjunto conun dispositivo GPS de conexión bluetooth.Los resultados de la evaluación de usabilidadmuestran que los usuarios con discapacidadvisual, fueron capaces de desplazarse a losdestinos requeridos sin problemas, incluso enambientes desconocidos, llevándolos adescubrir mejores caminos para alcanzar susdestinos (Sánchez & Sáenz, 2008).

El proyecto Mobile Blind Navigation esun sistema de apoyo al desplazamientoautónomo para ser utilizado por invidentesayudados por dispositivos portátiles(Sánchez & Maureira, 2007). En esta mismalínea el proyecto AudioTransantiagodesarrolla una aplicación para teléfonosmóviles que permite planificar y entregarinformación de trayectos haciendo uso devoces sintetizadas. La evaluación del softwaredemostró que los usuarios logran mayorautonomía y eficacia en su traslado,mejorando su movilidad y orientación(Sánchez & Oyarzún, 2008). Y en el mismoámbito, MOSS (Mobility and OrientationSkills and Strategies) es un sistema denavegación para uso dentro de una escuelacon un dispositivo móvil para niños ciegos.Los resultados validaron las interfacesdiseñadas y demostraron que la utilización delsoftware en conjunto con actividadescognitivas aumenta el conocimiento de unusuario ciego sobre el entorno representado,desarrollando habilidades que reflejan undesplazamiento más eficiente, eficaz, seguroe independiente (Sánchez, 2009, p.20).

3. Clasificación de dispositivos portátiles.

Dado el elevado número de funcionalidadesy dispositivos móviles DuPont GlobalMobility Innovation Team y otros propusieronen el año 2005 los siguientes estándares para

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la definición de dispositivos móviles enfunción al tamaño de sus pantallas.Actualmente esta clasificación puedecompletarse con las funcionalidades delequipo:

· Computadores PC portátiles y Netbooks.Son equipos computadores tradicionales dereducido tamaño, por lo que en ocasioneseliminan los dispositivos de reproducción deCD/DVD (Netbooks).

· Tabletas PC (Tablet). Son equiposcomputadores de reducido tamaño querealizan la gestión de los datos a través deuna pantalla táctil, eliminando el tecladotradicional (que se puede conectaropcionalmente). En algunos casos incluyenlas posibilidades de la telefonía celular,interconexión bluetooth o Wifi. Dos grandesempresas se reparten la gestión del software:Microsoft con su sistema operativo Windowsy Android, y Apple con sus sistema iOS (iPad).

· PDAs, Palm PC y Pokec PC. Soncomputadores de bolsillo, incorporan serviciode telefonía con conectividad a Internet yfunciones básicas de computación, ademásalgunas poseen pantallas táctiles u otrosdispositivos de entrada de datos, gestores deposicionamiento GPS, y acceso a redesinalámbricas. Sus sistemas operativos sonSymbian y Windows Mobile. Actualmenteestán desapareciendo con la universalizaciónde los teléfonos móviles avanzados.

· Teléfonos móviles. Además de lacomunicación por voz, pueden incorporarfunciones avanzadas (smartphones),mensajería, acceso a Internet móvil, pantallatáctil u otros dispositivos de entrada de datos,captura de imágenes fijas y en movimiento,reproducción de documentos digitales,posicionamiento GPS, acceso a redesinalámbricas. Estos equipos avanzadosincorporan sistemas operativos tales como

son Symbian, Android, iOS (p.e. iPhone),Windows Phone y BlackBerry.

· Reproductores multimedia y pocket-book.Almacenan y reproducen audio y video,algunos permiten una conexión limitada aInternet (p.e. iPod). Los lectores de librosdigitales (pocket-book) son pantallas dereducidas dimensiones que almacenan yreproducen textos e imágenes digitales.

· Videoconsola de juegos. Además depermitir el juego electrónico, algunasvideoconsolas posibilitan el acceso limitadoa Internet, la interconexión en red, captura deimágenes, y otras aplicaciones como lastecnologías de Realidad Aumentada. Tresempresas controlan la mayoría del mercado:Microsoft con sus equipos Xbox, Sony conPlayStation, y Nintendo con Wii.

4. Tecnología de Realidad Aumentada enlos dispositivos móviles.

La realidad aumentada amplía las imágenesde la realidad, a partir de su captura por lacámara de un equipo informático o dispositivomóvil avanzado que añade elementos virtualespara la creación de una realidad mixta a la quese le han sumado datos informáticos.

4.1. Clasificación de los soportes deRealidad Aumentada.

Hay tres formas de presentar la tecnologíade Realidad Aumentada, con el computadortradicional, con dispositivos portátilesminiaturizados, y con equipos específicos derealidad aumentada.

Gestión de Realidad Aumentada encomputador tradicional. La cámaraconectada al equipo informático digitaliza laimagen captada, a la que se le incorporan capascon otros datos, imágenes fijas o en

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movimiento, textos y/o sonidos. Estainformación se añade a partir de un softwareque selecciona documentos específicos deuna base de datos propia o del acceso a losdatos de la red Internet. Una pantalla presentala síntesis, muestra de forma sincronizadatanto las imágenes reales captadas, junto alresto de datos superpuestos sincronizadosen tamaño, posición y en tiempo real. Se intentaque los elementos virtuales estén coordinadoscon precisión con los objetos reales y suposición, puesto que un pequeño error deorientación provoca un desajuste perceptible.

Gestión de Realidad Aumentada en equipoportátil. Los dispositivos móviles avanzadosson pequeñas mini computadoras queincorporan cámaras de captura de imágenesmóviles. Con ello se puede reproducir el efectode realidad aumentada y presentar en lapantalla del dispositivo, el resultado deRealidad Aumentada.

Gestión de Realidad Aumentada conequipos específicos. En ocasiones, haydispositivos específicos captura y visión quese integran en unas gafas especiales ypermiten al usuario ver la realidad a través dela lente y superponer y mostrar otrainformación gráfica.

En el caso de los equipos portátiles se puedeañadir información de los sistemas deposicionamiento geográfico GPS, necesariospara poder localizar con precisión la situacióndel usuario. La Realidad Aumentada es capazde mostrar al usuario una representaciónrealista del entorno que se ha añadidovirtualmente, por ello es importante determinarla orientación y posición exacta del usuario.Esta localización se hace difícil en espaciosinteriores o en zonas afectadas por camposmagnéticos.

4.2. Clasificación de las tecnologíasdesarrolladas de Realidad Aumentada.

La Realidad Aumentada funciona en base ala superposición de información sobre larealidad a partir de tres recursos tecnológicosbásicos que en ocasiones se complementanentre sí: los patrones de disparo del software,la geo-localización y la interacción conInternet.

Patrones de disparo de software RA (Tabla1). Determinadas imágenes pueden ser elresorte digital que lance el funcionamiento deuna aplicación sobre esa misma imagen. Estoes, una marca1 (Marker), un dibujo o imagenespecífica2 (Tag), un código icónico de barraso digital 3 (Code o Semacode, QR QuickResponse) pueden ser desencadenantes dela imagen, video, texto, sonido y/o enlace aInternet, incorporado a la imagen captada.

Geo-localización (Tabla 2). La posibilidadde detección geográfica Global PosiciónSistema (GPS) en los dispositivos portátilesminiaturizados sitúa al usuario en cualquierlugar de la Tierra. Así, gracias al cálculo de ladistancia relativa a los satélitesgeoestacionarios una imagen captada puedeser ubicada con precisión de escasos metrosen determinada altura, sentido de dirección,longitud y latitud. Conocido el lugar sesuperpone una referencia espacial a la imagen:norte, sur, este y oeste, que puederelacionarse con un mapa almacenado e indicarlugares cercanos.

Interacción con Internet (Tabla 3). Existenaplicaciones que relacionan las imágenescaptadas con otras similares existentes en lasbases de datos de Internet. El equipo buscalos elementos esenciales de la imagen real ysuperpone los hipervínculos con informacióncomplementaria de Internet.

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1- Marca que desencadena un video

Marca original Imagen captada con video incorporado

2- Software que reconoce un esquema icónico y superpone otra imagen

Imagen original Esquema icónico y datos almacenados.

Resultado presentad. Ambos iconos aparecen con movimientos solidarios.

3- Software reconoce un código icónico predefinido y superpone otra imagen o hipervínculo.

Código digital o barras Se muestra un hipervínculo de Internet asociado  

 Tabla 1.- Patrones de disparo de software RA.

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4.3. Aplicaciones socio-educativas.

La realidad aumentada ofrece muchasposibilidades de interacción con el usuarioen múltiples ámbitos. La mayoría de ellas seestán orientando a la industria de losvideojuegos, a la publicidad y el marketingavanzado. Se podrían destacar las siguientesposibilidades socio-educativas:

Apoyo en tareas complejas. En accionesde elevada complejidad pueden incluirseapoyos visuales sincrónicos con la acción(Tabla 1). En algunos de vehículos sesustituyen de las pantallas de navegacióntradicionales por imágenes insertadasdirectamente en el campo de visión delconductor. También, las etiquetas de Realidad

Aumentada superpuestas en zonasdesconocidas de un equipo pueden aclararsu funcionamiento a operario que realiza tareasde mantenimiento. Se puede incluir imágenesde órganos ocultos, que ayuden al diagnósticomédico o la cirugía, por ejemplo una radiografíade rayos vista virtualmente basada en latomografía previa o en las imágenes en tiemporeal de los dispositivos de ultrasonido oresonancia magnética nuclear abierta. Existenotras posibilidades complementarias, talescomo las pantallas holográficas virtuales, y laincorporación de evolución histórica de unfenómeno en imágenes.

Apoyo en usuarios con discapacidad. Laaccesibilidad ya no consiste sólo en una meracuestión técnica de planificación y diseño de

Tabla 2.- Geo-localización.

Tabla 3- Interacción con Internet.

Imagen original Coordenadas geográficas y datos superpuestos.

 

Imagen original Imagen presentada que superpone datos de Internet

 

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entornos físicos accesibles. La accesibilidaduniversal es la condición que deben cumplirlos entornos, procesos, bienes y servicios,para ser comprensibles, utilizables ypracticables por todas las personas encondiciones de seguridad y comodidad y dela forma más autónoma y natural posible. Hayacciones difíciles o complejas para personascon discapacidad que pueden simplificarsemediante la inserción de información adicionalen la zona de operación y visión. Además delpotencial de la Realidad Aumentada, elteléfono móvil posibilita acceso multi-sensorial y desarrollo de nuevas formas delenguaje y comunicación interactiva:emoticonos, micro-mensajes, vibraciones, etc.El posicionamiento geográfico (Tabla 2) y laincorporación de complementos sonoros,hace que estas herramientas sean útiles parapersonas que tienen dificultades de visión, oquienes estén limitadas con los sistemas deorientación tradicionales.

Apoyo a exposiciones. La realidadaumentada se empieza a usar en museos,exhibiciones y parques temáticos donde seaprovechan las conexiones inalámbricas paramostrar información sobre objetos o lugares(Tabla 3), así como imágenes virtuales comopor ejemplo ruinas reconstruidas o paisajestal y como eran en el pasado, además deescenarios completos en realidad aumentada,donde se pueden apreciar e interactuar conlos diferentes elementos en 3D, como partesdel cuerpo.

Apoyo educativo. Especialmente, en elámbito de la educación el alumnado reclamapropuestas avanzadas en el uso de las TICs.Algunas propuestas están empezando a serdesarrolladas:

Incorporación de patrones de disparo RA(Tabla 1) en determinadas páginas quedesencadenan video-animaciones que ilustren

los libros de texto tradicionales. Estospatrones también nos pueden ayudar a verpartes ocultas de un equipo o de cualquierobjeto que captamos con la cámara deldispositivo móvil y sobre la quesuperponemos información complementaria.

La geolocalización (Tabla 2) en combinacióncon datos almacenados, facilita que serealicen visitas de campo con plena autonomíapor parte del alumno, que va descubriendolos datos simplemente orientando la cámaradel teléfono móvil a distintos lugares.

La interacción con Internet (Tabla 3) abrelas puertas a la relación de cualquier imagencon un contenido de ampliación relacionado.La forma de realizar la consulta a la red antecualquier duda solo implica dirigir la cámaradel dispositivo al objeto.

5. Discusión.

La universalización de los dispositivosmóviles posibilita la comunicacióninterpersonal ubicua y la realización deactividades ligadas a los equipos informáticosque antes sólo se podían llevar a cabo enlugares y momentos dedicadosespecíficamente a ello.

El potencial de esos equipos vinculados ala realidad aumentada, posibilita que los datosalmacenados interaccionen con la realidadcaptada y con la propia posición geográficadel usuario. Todo ello en conexión con lainformación de la red Internet. Este entramadode relaciones, entre lo real y los datos digitalessuperpuestos, hace que puedan ser másatractivos algunos planteamientoseducativos. En todo caso, los dispositivosmóviles gozan de una popularidad que puedetransmitirse a las metodologías educativas, taly como lo realizan actualmente losvideojuegos o las estrategias de marketing que

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ya aplican de la tecnología de RealidadAumentada.

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Fecha de recepción: 2012-01-22Fecha de evaluación: 2012-02-17Fecha de aceptación: 2012-02-22Fecha de publicación: 2012-07-01