Encuentro Latinoamericano de Diseño. Charla de emBlue: enviar mails no es hacer e-mail marketing
Marketing de contenidos_evento UP_ emBlue Email Marketing
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Marketing de Contenidos la mente decide con la emoción
MARKETING RELACIONAL
La tecnología es cada vez es más importante pero la comprensión del usuario final, sus
necesidades e intereses, son lo que generará valor en la actividad publicitaria.
LEADNURTURING El consumo es infinito: la satisfacción es temporal, el deseo se recicla.
INBOUND MARKETING Filosofía basada en los permisos.
Contenido relevante
Momento oportuno
Contexto preciso
“El mundo no tiene tiempo para aburrirse o ser molestados por la
publicidad antigua, debemos dejar de interrumpir y ser lo que le interesa a
esa gente.” Craig Davis
Chief Creative Officer, JWT.
Ofrecer al comprador el contenido correcto, en el momento oportuno.
Sujeto A
Perfil de lectura A
Sujeto B
Perfil de lectura B
MOBILE
El móvil no sólo ha potenciado el uso del las redes sociales, sino que los nuevos
dispositivos (tablet, TV conectada, Gafas, Coches, etc.) los harán aumentar más aún.
PARA UN BEBE UNA REVISTA ES UN IPAD
QUE NO FUNCIONA En el 2015 el 50% de la población habrá nacido después de 1983
https://www.youtube.com/watch?v=_1VnxxGpECY
NUEVAS EXPERIENCIAS EN RETAIL El 62% de usuarios reclama a las tiendas más innovación digital en sus establecimientos.
#CAMBIO Durante el Super Bowl de 2012 hubo un gran revuelo de los anunciantes, en los tiempos
de descanso los espectadores migraron masivamente a sus smartphones.
(pauta 30 : u$d 4MM)
TENDENCIA MULTIPANTALLA Tendencia de > Q de usuarios que lo utilizan en simultáneo/secuencial con:
TV (35%)
Retail (58%)
Exterior (32%)
RADIO/TV A LA CARTA Permite "construir" tu temática preferida cuando quieras.
En el futuro todos
tendrán sus 5´ de
fama Andy Warhola
VIDEO SHOPPING Nueva posibilidad a nivel display, recurso de storytelling y alcance de comprar directa.
Va más allá del contenido clásico.
COWORKING Gran evolución de plataformas de espacios colaborativos creados por marcas que
aunque son sitios físicos, uno de sus objetivos es generar contenido en redes sociales.
GAMIFICACIÓN El concepto se amplía con mayor expectativa para utilizar el juego como vínculo entre la
marca y el tiempo del consumidor.
APPS Por primera vez en 2013, el acceso a Internet vía Apps se igualó al navegador.
CONEXIÓN Los usuarios reclaman Internet en Coches (82%), gafas (67%) y relojes (64%).
MÉTRICAS "Lo que llamamos resultados son sólo un comienzo." - Ralph Waldo
Esteban Firbeda
@EstebanFirbeda
Victoria Cravino
@Vicky_1506