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  • 8/3/2019 INFORME-FINAL-JAVIERPEAGARCIA

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    UNIVERSIDAD CATLICA LOS ANGELES DE CHIMBOTE

    FILIAL-SULLANA

    PRE1P 1RE

    Javier Andrs Pea Garcia

    AUTOR

    DOCENTE

    ESTHER Y. LIZAMA PUELLES

    15SESIONSESION

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    INTRODUCCIN

    El presente proyecto denominado como

    MODELAMIENTO DEL SISTEMA DECOBRANZAS UTILIZANDO SOFTWARE LIBRE PARA LA EMPRESA

    WATCHING SERVICIOS GENERALES- SULLANA se realiza con la importancia que

    al consultar los pagos y cobranzas se pueda tener un rpido servicio al cliente y de tal

    manera mejorar la imagen de la empresa en su calidad para poder as competir con otras

    empresas. Por lo que se ha credo conveniente presentar este proyecto, con la finalidad de

    mejorar el servicio al cliente. Con el presente proyecto se pretende contribuir a

    solucionar los problemas como el ahorro de trabajo a la hora de escribir en varios libros

    todos los pagos y entregas de la empresa,

    Obviamente el sistema tramite registros y mejora los procesos actuales que vienen

    realizando en forma manual. Descongestionara el trabajo del personal de la empresa.

    Minimizara totalmente el tiempo que se dedica a la bsqueda de un registro para asi dar el

    informe de respuesta a los clientes.

    El anlisis y diseo del sistema de registros est orientado para implementar en todas las

    oficinas que se encuentran comprendidas ya que se va a encontrar en red.

    Entre las ventajas ms resaltantes, que se obtendrn con la implementacin del sistema.

    Podemos mencionar

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    RESUMEN

    El Presente Proyecto denominado MODELAMIENTO DE SISTEMAS DE

    COBRANZAS UTILIZANDO SOTFWARE LIBRE PARA LA EMPRESA

    WATCHING SERVICIOS GENERALES - SULLANA

    Se realizara como resultado de anlisis de la situacin actual de la empresa WATCHING

    SERVICIOS GENERALES SULLANA. Tal es as que se ha permitido conocer que no

    se cuenta actualmente con un sistema de Informacin de ingreso y bsquedas que permite

    un seguimiento adecuado a sus clientes y mucho menos con una base de datos

    normalizada.

    Por tal razn se ha desarrollado el presente estudio que implica las etapas de anlisis,

    diseo y la presentacin de algunos prototipos a fin de sustentar y demostrar tcnicamente

    la posibilidad de la implantacin de un sistema de cobranzas en la empresa WATCHING

    SERVICIOS GENERALES SULLANA.

    La presente instruccin se identifica en cinco sesiones, lo mismos que brevemente se

    detallan a continuacin.

    En la sesin I, denominado: Aspectos Generales, se define evaluar, teniendo en cuenta la

    informacin detallada de su Ubicacin Geogrfica, base legal de su creacin, reas que

    comprende, funciones de dichas reas y su organigrama; as mismo su Historia yEvolucin para concluir con los servicios que presta. Esta informacin permitir analizar y

    conocer personas involucradas en el proyecto del sistema de cobranzas. Lo cual se permite

    identificar los requerimientos del sistema.

    En el sesin II, denominado: Anlisis del sistema Actual, se determina la fase de

    recopilacin de la Informacin, la formulacin del problema, descripcin de los procesos o

    actividades que se realizan en el sistema actual y finalmente se concluye identificando los

    requerimientos.En la sesin III, Denominado: Anlisis y Diseo del sistema Propuesto, se explica

    primeramente las metodologas ms usadas en la actualidad comparando entre el anlisis y

    diseo orientado a objetos y anlisis y diseo estructurado. Asimismo se realiza la

    fundamentacin de la seleccin de la metodologa UML y se indica software libre que se

    utilizara para el moldeamiento.

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    En esta sesin de igual forma se realiza la explicacin de la etapa de anlisis, definiendo

    los requisitos, detallando los casos esenciales de uso, diagramas de caso de uso, modelo

    conceptual, diagramas de secuencia y diagrama de actividades. En la etapa de diseo se

    explica el tema de los casos reales de uso, diagramas de clase; la implementacin de lasbases de datos y las interfaces.

    En la sesin IV, denominado: Prototipos del sistema, se trata de fundamentar el uso de los

    prototipos de sistemas antes de la implantacin, se presentan prototipos de algunos

    procesos de sistema propuesto y se concluye explicando la seguridad del sistema.

    En el sesin V, denominado: evaluacin Econmica del Proyecto, se realizan el desarrollo

    de los estudios de Viabilidad y costes Beneficios, a fin de determinar la o no la

    posibilidad de la implantacin del Sistema de Cobranzas PARA LA EMPRESA

    WATCHING SERVICIOS GENERALES SULLANA.

    Finalmente, se detalla un glosario de trminos a fin de que se pueda entender algunos

    trminos usados en el presente estudio y la seccin de Anexos que contiene, Manual de

    Organizacin y Funciones de la PARA LA EMPRESA WATCHING SERVICIOS

    GENERALES SULLANA, Proforma y Presupuestos para el licenciamiento de Software

    propietario, Fichas de Entrevistase e Inventario de Equipos

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    NOMBRE DEL PROYECTO

    MODELAMIENTO DE SISTEMAS COBRANZAS UTILIZANDO SOFTWARE

    LIBRE PARA LA EMPRESA WATCHING SERVICIOS GENERALES- SULLANA

    OBJETIVOS GENERAL

    Describir y Proponer alternat ivas de solucin a las dificultades de seguimiento de l a s

    cobranzas y entregas de dinero a los clientes de la empresa WATCHING SERVICIOS

    GENERALES - SULLANA

    OBJETIVOS ESPECIFICOS

    Realizar un trabajo de recopilacin necesaria, mediante el mtodo de entrevistas alas personas que se encuentran inmersas en el proceso del manejo de pagos y

    entregas al cliente y anlisis del procedimiento existentes.

    Normas adecuadamente el registro sistematizado de la informacin al momentode dar los historiales de los clientes. En diferentes oficinas de la empresa como

    el administrador y sus digitadores.

    Modelar el sistema con la metodologa UML Disear y construir una Base de Datos integra y confiable mediante un sistema

    de administracin de base de datos utilizando DBdesinger y MySql

    Evaluar y especificar los requerimientos de Hardware y Software necesarios para lainstalacin e implementacin del Sistema.

    Determinar la factibilidad econmica del proyecto, mediante un anlisis decostos y Beneficios.

    Disear un prototipo para poder eliminar los problemas de entendimiento delsistema.

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    OBJETIVOS DEL SISTEMA

    Realizar un trabajo de recopilacin necesaria, mediante el mtodo de entrevistas alas personas encargadas del uso del sistema

    Evaluar y especificar los requerimientos de Hardware y Software necesariospara la instalacin e implementacin del Sistema.

    Determinar la factibilidad econmica del proyecto, mediante un anlisis deCostos y Beneficios.

    Automatizar el proceso de Registro, Seguimiento y Ubicacin de todas lashistorias de los clientes que se tramita.

    Implementar un sistema utilizando Software libre en su totalidad tanto para elanlisis, diseo y para su implementacin.

    Disear interfaces sencillas amigables, que sean totalmente fcil de entender ymanipular por cualquier trabajador.

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    CAPITULO I

    MARCO TERICO CONCEPTUAL

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    1.1 DATOS GENERALES DE LA ORGANIZACIN

    1.1.1 UBICACIN GEOGRFICA

    Razn social de la empresa

    EMPRESA WACHING SERVICIOS GENERALES

    SULLANA

    Representantes legales

    LUCHO WACHING

    Gerente

    Direccin

    CALLE SAN MARTIN 426 CENTRO SULLANA

    1.1.2 VISION

    Ser la mejor institucin micro financiera gil y confiable en la

    generacin de valor para nuestros clientes, colaboradores y

    accionistas.

    1.1.3 MISIN

    Brindar soluciones financieras en forma rpida y oportuna a los

    clientes, con un equipo humano orientado hacia la excelencia,

    contribuyendo al desarrollo econmico y social del pas.

    1.1.4 VALORES

    1) Orientacin al cliente.

    2) Desarrollo para los colaboradores.

    3) Orientacin al logro.

    4) Integridad y honradez.

    5) Trabajo en equipo.

    6) Orientacin a la innovacin y calidad.

    7) Liderazgo.

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    1.1.1 Organigrama

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    Id Modo de

    tarea

    Nombre de tarea Duracin Comienzo Fin

    1 Proyecto del Sistema 94 das mi 26/10/11lun 05/03/12

    2 Definicion del Precio 1 da mi 26/10/11mi 26/10/11

    4 Fin del Precio 0 das mi 26/10/11 mi 26/10/11

    5 Definicion del Tiempo 1 da mi 26/10/11mi 26/10/11

    7 Fin del Tiempo 0 das mi 26/10/11 mi 26/10/11

    8 Recopilacion de

    Informacion

    2 das jue 27/10/11 vie 28/10/11

    13 Fin de Recopilacion de

    Informacion

    0 das vie 28/10/11 vie 28/10/11

    14 Analisis UML 3 das mar 01/11/11 jue 03/11/1119 Fin de Analisis UML 0 das jue 03/11/11 jue 03/11/11

    20 Diseo del Sistema 11 das lun 07/11/11 lun 21/11/11

    24 Fin del Diseo 0 das lun 21/11/11 lun 21/11/11

    25 Desarrollo del Sistema 61 das lun 21/11/11 lun 13/02/12

    29 Fin del Desarrollo del

    Sistema

    0 das lun 13/02/12 lun 13/02/12

    30 Entrega de Demos 6 das mar 14/02/12 mar 21/02/12

    32 Fin de Entrega de Demo0 das mar 21/02/12 mar 21/02/12

    33 Capacitacin 3 das vie 24/02/12 mar 28/02/12

    36 Fin de la Capacitacin 0 das mar 28/02/12 mar 28/02/12

    37 Entrega del Sistema 4 das mi 29/02/12lun 05/03/12

    39 Fin de la Entrega 0 das lun 05/03/12 lun 05/03/12

    40 FIN DEL SISTEMA 0 das lun 05/03/12 lun 05/03/12

    26/10

    26/10

    28/10

    03/11

    21/11

    10 17 24 31 07 14 21 28

    nov '11 dic '

    Tarea

    Divisin

    Hito

    Resumen

    Resumen del proyecto

    Tareas externas

    Hito externo

    Tarea inactiva

    Hito inactivo

    Resumen inactivo

    Tarea manual

    Slo duracin

    Informe de resumen manual

    Resumen manual

    Slo el comienzo

    Slo fin

    Fecha lmite

    Progreso

    Pgina 1

    Proyecto: Proyecto-SistemaCobra

    Fecha: mi 26/10/11

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    21/02

    28/02

    05/03

    05/03

    28 05 12 19 26 02 09 16 23 30 06 13 20 27 05 12 19

    dic '11 ene '12 feb '12 mar '12

    Tarea

    Divisin

    Hito

    Resumen

    Resumen del proyecto

    Tareas externas

    Hito externo

    Tarea inactiva

    Hito inactivo

    Resumen inactivo

    Tarea manual

    Slo duracin

    Informe de resumen manual

    Resumen manual

    Slo el comienzo

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    Fecha lmite

    Progreso

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    Proyecto: Proyecto-SistemaCobra

    Fecha: mi 26/10/11

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    19 26 02 09 16 23 30 07 14 21 28 04 11 18 25 02 09

    abr '12 may '12 jun '12 jul '12

    Tarea

    Divisin

    Hito

    Resumen

    Resumen del proyecto

    Tareas externas

    Hito externo

    Tarea inactiva

    Hito inactivo

    Resumen inactivo

    Tarea manual

    Slo duracin

    Informe de resumen manual

    Resumen manual

    Slo el comienzo

    Slo fin

    Fecha lmite

    Progreso

    Pgina 3

    Proyecto: Proyecto-SistemaCobra

    Fecha: mi 26/10/11

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    Id Modo de

    tarea

    Nombre de tarea Duracin Comienzo Fin

    1 Proyecto del Sistema 94 das mi 26/10/11lun 05/03/12

    2 Definicion del Precio 1 da mi 26/10/11mi 26/10/11

    3 Precio Determinado 1 da mi 26/10/11 mi 26/10/11

    4 Fin del Precio 0 das mi 26/10/11 mi 26/10/11

    5 Definicion del Tiempo 1 da mi 26/10/11mi 26/10/11

    6 Tiempo Determinado1 da mi 26/10/11 mi 26/10/11

    7 Fin del Tiempo 0 das mi 26/10/11 mi 26/10/11

    8 Recopilacion de

    Informacion

    2 das jue 27/10/11 vie 28/10/11

    9 Entrevista con el Jefe1 da jue 27/10/11 jue 27/10/11

    10 Entrevista con los

    Usuarios

    1 da jue 27/10/11 jue 27/10/11

    11 Encuesta con el Jefe 1 da vie 28/10/11 vie 28/10/11

    12 Encuesta con los

    Usuarios

    1 da vie 28/10/11 vie 28/10/11

    13 Fin de Recopilacion de

    Informacion

    0 das vie 28/10/11 vie 28/10/11

    14 Analisis UML 3 das mar 01/11/11 jue 03/11/11

    15 Sotfware Para UML 1 da mar 01/11/11 mar 01/11/11

    16 Caso de Uso 1 da mi 02/11/11 mi 02/11/11

    17 Diagrama de Activida1 da mi 02/11/11 mi 02/11/11

    18 Diagrama de Secuenc1 da jue 03/11/11 jue 03/11/11

    19 Fin de Analisis UML 0 das jue 03/11/11 jue 03/11/11

    26/10

    26/10

    28/10

    03/11

    10 17 24 31 07 14 21 28

    nov '11 dic '

    Tarea

    Divisin

    Hito

    Resumen

    Resumen del proyecto

    Tareas externas

    Hito externo

    Tarea inactiva

    Hito inactivo

    Resumen inactivo

    Tarea manual

    Slo duracin

    Informe de resumen manual

    Resumen manual

    Slo el comienzo

    Slo fin

    Fecha lmite

    Progreso

    Pgina 1

    Proyecto: Proyecto-SistemaCobra

    Fecha: mi 26/10/11

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    Id Modo de

    tarea

    Nombre de tarea Duracin Comienzo Fin

    20 Diseo del Sistema 11 das lun 07/11/11 lun 21/11/11

    21 Diagrama de Clase 2 das lun 07/11/11 mar 08/11/11

    22 Diagrama de Base de

    Datos

    4 das mi 09/11/11 lun 14/11/11

    23 Prototipo 5 das mar 15/11/11 lun 21/11/11

    24 Fin del Diseo 0 das lun 21/11/11 lun 21/11/11

    25 Desarrollo del Sistema 61 das lun 21/11/11 lun 13/02/12

    26 Sotfware Para Motor

    de Base de Datos

    1 da lun 21/11/11 lun 21/11/11

    27 Sotfware Para

    Programacin

    1 da lun 21/11/11 lun 21/11/11

    28 Modulos Del Sistema 60 das mar 22/11/11 lun 13/02/12

    29 Fin del Desarrollo del

    Sistema

    0 das lun 13/02/12 lun 13/02/12

    30 Entrega de Demos 6 das mar 14/02/12 mar 21/02/12

    31 Verificacin del

    Modulo

    6 das mar 14/02/12 mar 21/02/12

    32 Fin de Entrega de Demo0 das mar 21/02/12 mar 21/02/12

    33 Capacitacin 3 das vie 24/02/12 mar 28/02/12

    34 Manual de Usuario 3 das vie 24/02/12 mar 28/02/12

    35 Realizar Pruebas con

    los Usuarios

    1 da mar 28/02/12 mar 28/02/12

    36 Fin de la Capacitacin 0 das mar 28/02/12 mar 28/02/12

    21/11

    10 17 24 31 07 14 21 28

    nov '11 dic '

    Tarea

    Divisin

    Hito

    Resumen

    Resumen del proyecto

    Tareas externas

    Hito externo

    Tarea inactiva

    Hito inactivo

    Resumen inactivo

    Tarea manual

    Slo duracin

    Informe de resumen manual

    Resumen manual

    Slo el comienzo

    Slo fin

    Fecha lmite

    Progreso

    Pgina 2

    Proyecto: Proyecto-SistemaCobra

    Fecha: mi 26/10/11

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    Id Modo de

    tarea

    Nombre de tarea Duracin Comienzo Fin

    37 Entrega del Sistema 4 das mi 29/02/12lun 05/03/12

    38 Comprobar Entrega 4 das mi 29/02/12 lun 05/03/12

    39 Fin de la Entrega 0 das lun 05/03/12 lun 05/03/12

    40 FIN DEL SISTEMA 0 das lun 05/03/12 lun 05/03/12

    10 17 24 31 07 14 21 28

    nov '11 dic '

    Tarea

    Divisin

    Hito

    Resumen

    Resumen del proyecto

    Tareas externas

    Hito externo

    Tarea inactiva

    Hito inactivo

    Resumen inactivo

    Tarea manual

    Slo duracin

    Informe de resumen manual

    Resumen manual

    Slo el comienzo

    Slo fin

    Fecha lmite

    Progreso

    Pgina 3

    Proyecto: Proyecto-SistemaCobra

    Fecha: mi 26/10/11

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    CAPITULO II

    ANLISIS DEL SISTEMA ACTUAL

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    2.1. Recopilacin de la Informacin

    Segn nuestra recopilacin de informacin nos muestra que el

    software que se va a usar debe

    tener las siguientes caractersticas Que se pueda obtener los datos de

    los clientes al presionar

    un botn, como en caso de los cancelados y vigentes Entre lo que se

    pide tambin el ingreso

    de pagos, entregas y un cadre mensual, un estimado de ganancia en

    porcentaje

    segn las entregas con las cobranzas, un Historial para saber que

    clientes no

    renovaron para irlos a visitar en caso que sean clientes puntuales.

    2.1.1. Revisin documental

    Los procesos de registro, ubicacin y seguimiento de los clientes para

    obtener una

    rpida respuesta al consultar se ha diseado este nuevo sistema para un

    proceso ms

    eficiente y que se realice en menor tiempo. Como en los casos antiguos los

    todos

    los pagos de los clientes se hacan escrito ahora el cliente mediante una

    clave y usuario

    puede ver sus pagos sin tener que ir a la entidad, solamente tiene quecontar con una PC

    con internet para verificar su cuenta.

    2.1.2. Entrevistas para obtener requerimientos

    Las entrevistas realizadas durante la etapa de recoleccin deinformacin

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    tienen la finalidad de determinar las razones que se encuentran

    detrs de

    l presente trabajo de investigacin.

    Es aqu en esta etapa donde se inicia el proceso determinacin

    de los requerimientos y necesidades de los usuarios para contar con un

    sistema

    que solucione su problemtica.

    2.2.1. Seleccin de personas a entrevistar

    1. Gerente de la empresa Servicios Generales Waching

    Gerente

    2. Lic. Berenice Neyra Chavez

    Digitadora.

    2.2.2. Diseo de Entrevistas

    En el cuestionario que se prepar para el desarrollo de las

    entrevistas,

    se plantearon algunas de las siguientes situaciones:

    1. Cuentan uds., con un sistema automatizado de?

    2. Cmo se realiza actualmente el registro y seguimiento de los

    clientes?

    3. Cules son los problemas de mayor envergadura que tienen en

    realizar?

    4. Se presta actualmente un buen servicio de atencin al cliente?

    5. Cree usted que con el sistema actual la informacin es

    confiable

    y la atencin es oportuna?

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    6. Cree usted., que es necesario contar con un sistema para el

    Seguimiento

    de los clientes en su cuentas?

    7. Cree que mejorara su rendimiento profesional y laboral contando

    c

    on un sistema web que el usuario pueda ve sus pagos?

    8. Asume usted que mejorara la imagen de la empresa y sus

    servicios?

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    CAPITULO III

    ANALISIS Y DISEO DEL SISTEMA PROPUESTO

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    3.1 DESCRIPCION DE LAS METODOLOGIAS MS USADAS:

    Una metodologa de desarrollo de software se refiere a un frameworkque es usado para

    estructurar, planear y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de informacin.

    A lo largo del tiempo, una gran cantidad de mtodos han sido desarrollados

    diferencindose por su fortaleza y debilidad.

    El framework para metodologa de desarrollo de software consiste en:

    Una filosofa de desarrollo de programas de computacion con el enfoque del

    proceso de desarrollo de software

    Herramientas, modelos y mtodos para asistir al proceso de desarrollo de

    software

    Estos frameworks son a menudo vinculados a algn tipo de organizacin, que adems

    desarrolla, apoya el uso y promueve la metodologa. La metodologa es a menudo

    documentada en algn tipo de documentacin formal.

    Todo proyecto sea grande o pequeo se debe tener en cuenta en utilizar un mtodo de

    desarrollo, ya que al no llevar una metodologa de por medio, posteriormente se ven

    consecuencias como es tener clientes insatisfechos con el resultado y desarrolladores

    an ms insatisfechos.

    METODOLOGIA RUP

    Forma parte del grupo de metodologas tradicionales, el ciclo de vida RUP es una

    implementacin del Desarrollo en espiral. Fue creado ensamblando los elementos en

    secuencias semi-ordenadas. El ciclo de vida organiza las tareas en fases e iteraciones.

    RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones

    en nmero variable segn el proyecto y en las que se hace un mayor o menor hincapi

    http://es.wikipedia.org/wiki/Frameworkhttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Filosof%C3%ADa_de_desarrollo_de_programas_de_computacion&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_en_espiralhttp://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_en_espiralhttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Filosof%C3%ADa_de_desarrollo_de_programas_de_computacion&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/wiki/Framework
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    en las distintas actividades. En la Figura muestra cmo vara el esfuerzo asociado a las

    disciplinas segn la fase en la que se encuentre el proyecto RUP.

    Las primeras iteraciones (en las fases de Inicio y Elaboracin) se enfocan hacia la

    comprensin del problema y la tecnologa, la delimitacin del mbito del proyecto, la

    eliminacin de los riesgos crticos, y al establecimiento de una baseline (Lnea Base) de

    la arquitectura.

    Durante la fase de inicio las iteraciones hacen mayor nfasis en actividades de

    modelado del negocio y de requisitos.

    En la fase de elaboracin, las iteraciones se orientan al desarrollo de la baseline de la

    arquitectura, abarcan ms los flujos de trabajo de requisitos, modelo de negocios

    (refinamiento), anlisis, diseo y una parte de implementacin orientado a la baseline de

    la arquitectura.

    En la fase de construccin, se lleva a cabo la construccin del producto por medio de

    una serie de iteraciones.

    Para cada iteracin se selecciona algunos Casos de Uso, se refina su anlisis y diseo y

    se procede a su implementacin y pruebas. Se realiza una pequea cascada para cada

    ciclo. Se realizan tantas iteraciones hasta que se termine la implementacin de la nueva

    versin del producto.

    En la fase de transicin se pretende garantizar que se tiene un producto preparado para

    su entrega a la comunidad de usuarios.

    Como se puede observar en cada fase participan todas las disciplinas, pero que

    dependiendo de la fase el esfuerzo dedicado a una disciplina vara.

    http://esl.proz.com/kudoz/english_to_spanish/international_org_dev_coop/2221427-baseline.htmlhttp://esl.proz.com/kudoz/english_to_spanish/international_org_dev_coop/2221427-baseline.html
  • 8/3/2019 INFORME-FINAL-JAVIERPEAGARCIA

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    FASES DE LA METODOLOGIA RUP:

    a. FASE DE INICIO

    Durante esta fase de inicio las iteraciones se centran con mayor nfasis en las

    actividades de modelamiento de la empresa y en sus requerimientos

    b. FASE DE ELABORACIN

    Durante esta fase de elaboracin, las iteraciones se centran al desarrollo de la

    base de la diseo, encierran ms los flujos de trabajo de requerimientos, modelo

    de la organizacin, anlisis, diseo y una parte de implementacin orientada a la

    base de la construccin

    c. FASE DE CONSTRUCCIN

    Durante esta fase de construccin, se lleva a cabo la construccin del producto

    por medio de una serie de iteraciones las cuales se seleccionan algunos Casos de

    Uso, se redefine su anlisis y diseo y se procede a su implantacin y pruebas.

    En esta fase se realiza una pequea cascada para cada ciclo, se realizan tantas

    iteraciones hasta que se termine la nueva implementacin del producto.

    d. FASE DE TRANSICIN

    Durante esta fase de transicin busca garantizar que se tiene un producto

    preparado para su entrega al usuario.

  • 8/3/2019 INFORME-FINAL-JAVIERPEAGARCIA

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    . PRINCIPALES CARACTERISTICAS

    Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quin hace qu,

    cundo y cmo)

    Pretende implementar las mejores prcticas en Ingeniera de Software Desarrollo iterativo

    Administracin de requisitos

    Uso de arquitecturas basada en componentes.

    Control de cambios

    Modelado visual del software

    Verificacin de la calidad del software.

    3.1.1.4. ASPECTOS IMPORTANTES:

    RUP comprende 2 aspectos importantes por los cuales se establecen las disciplinas:

    Proceso: Las etapas de esta seccin son:

    Modelado de negocio

    Requisitos

    Anlisis y Diseo

    Implementacin

    Pruebas Despliegue

    Soporte: En esta parte nos conseguimos con las siguientes etapas:

    Gestin del cambio y configuraciones

    Gestin del proyecto

    Entorno

    La estructura dinmica de RUP es la que permite que este sea un proceso dedesarrollo fundamentalmente iterativo, y en esta parte se ven inmersas las 4 fases

    descritas anteriormente.

    Inicio(Tambin llamado Incepcin)

    Elaboracin

    Desarrollo(Tambin llamado Implementacin, Construccin)

    Cierre (tambin llamado transicin)

  • 8/3/2019 INFORME-FINAL-JAVIERPEAGARCIA

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    METODOLOGIA XP

    1 Fase: Planificacin del proyecto. Historias de usuario: El primer paso de cualquier

    proyecto que siga la metodologa X.P es definir las historias de usuario con el cliente.

    Las historias de usuario tienen la misma finalidad que los casos de uso pero con algunas

    diferencias: Constan de 3 4 lneas escritas por el cliente en un lenguaje no tcnico sin

    hacer mucho hincapi en los detalles; no se debe hablar ni de posibles algoritmos para

    su implementacin ni de diseos de base de datos adecuados, etc. Son usadas para

    estimar tiempos de desarrollo de la parte de la aplicacin que describen. Tambin se

    utilizan en la fase de pruebas, para verificar si el programa cumple con lo que especifica

    la historia de usuario. Cuando llega la hora de implementar una historia de usuario, el

    cliente y los desarrolladores se renen para concretar y detallar lo que tiene que hacer

    dicha historia. El tiempo de desarrollo ideal para una historia de usuario es entre 1 y 3

    semanas.

    Release planning: .Despus de tener ya definidas las historias de usuario es necesario

    crear un plan de publicaciones, en ingls "Release plan", donde se indiquen las historias

    de usuario que se crearn para cada versin del programa y las fechas en las que se

    publicarn estas versiones. Un "Release plan" es una planificacin donde los

    desarrolladores y clientes establecen los tiempos de implementacin ideales de las

    historias de usuario, la prioridad con la que sern implementadas y las historias que

    sern implementadas en cada versin del programa. Despus de un "Release plan"

    tienen que estar claros estos cuatro factores: los objetivos que se deben cumplir (que son

    principalmente las historias que se deben desarrollar en cada versin), el tiempo que

    tardarn en desarrollarse y publicarse las versiones del programa, el nmero de personas

    que trabajarn en el desarrollo y cmo se evaluar la calidad del trabajo realizado.

    (*Release plan: Planificacin de publicaciones).

    Iteraciones Todo proyecto que siga la metodologa X.P. se ha de dividir en iteraciones

    de aproximadamente 3 semanas de duracin. Al comienzo de cada iteracin los clientes

    deben seleccionar las historias de usuario definidas en el "Release planning" que sern

    implementadas. Tambin se seleccionan las historias de usuario que no pasaron el test

    de aceptacin que se realiz al terminar la iteracin anterior. Estas historias de usuario

    son divididas en tareas de entre 1 y 3 das de duracin que se asignarn a los

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    programadores.

    ....... Velocidad del proyecto: La velocidad del proyecto es una medida que representa

    la rapidez con la que se desarrolla el proyecto; estimarla es muy sencillo, basta con

    contar el nmero de historias de usuario que se pueden implementar en una iteracin; de

    esta forma, se sabr el cupo de historias que se pueden desarrollar en las distintas

    iteraciones. Usando la velocidad del proyecto controlaremos que todas las tareas se

    puedan desarrollar en el tiempo del que dispone la iteracin. Es conveniente reevaluar

    esta medida cada 3 4 iteraciones y si se aprecia que no es adecuada hay que negociar

    con el cliente un nuevo "Release Plan".

    Programacin en pareja: La metodologa X.P. aconseja la programacin en parejaspues incrementa la productividad y la calidad del software desarrollado. El trabajo en

    pareja involucra a dos programadores trabajando en el mismo equipo; mientras uno

    codifica haciendo hincapi en la calidad de la funcin o mtodo que est

    implementando, el otro analiza si ese mtodo o funcin es adecuado y est bien

  • 8/3/2019 INFORME-FINAL-JAVIERPEAGARCIA

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    diseado. De esta forma se consigue un cdigo y diseo con gran calidad.

    Reuniones diarias. Es necesario que los desarrolladores se renan diariamente y

    expongan sus problemas, soluciones e ideas de forma conjunta. Las reuniones tienen

    que ser fluidas y todo el mundo tiene que tener voz y voto.

    2 Fase: Diseo.Diseos simples: La metodologa X.P sugiere que hay que conseguir

    diseos simples y sencillos. Hay que procurar hacerlo todo lo menos complicado

    posible para conseguir un diseo fcilmente entendible e implemntable que a la larga

    costar menos tiempo y esfuerzo desarrollar.

    Glosarios de trminos: Usar glosarios de trminos y un correcta especificacin de los

    nombres de mtodos y clases ayudar a comprender el diseo y facilitar sus posteriores

    ampliaciones y la reutilizacin del cdigo.

    Riesgos: Si surgen problemas potenciales durante el diseo, X.P sugiere utilizar una

    pareja de desarrolladores para que investiguen y reduzcan al mximo el riesgo que

    Funcionalidad extra: Nunca se debe aadir funcionalidad extra al programa aunque sepiense que en un futuro ser utilizada. Slo el 10% de la misma es utilizada, lo que

    implica que el desarrollo de funcionalidad extra es un desperdicio de tiempo y recursos.

    Refactorizar. Refactorizar es mejorar y modificar la estructura y codificacin de

    cdigos ya creados sin alterar su funcionalidad. Refactorizar supone revisar de nuevo

    estos cdigos para procurar optimizar su funcionamiento. Es muy comn rehusar

    cdigos ya creados que contienen funcionalidades que no sern usadas y diseos

    obsoletos. Esto es un error porque puede generar cdigo completamente inestable y muy

    mal diseado; por este motivo, es necesario refactorizar cuando se va a utilizar cdigo

    ya creado.

    Tarjetas C.R.C. El uso de las tarjetas C.R.C (Class, Responsabilities and

    Collaboration) permiten al programador centrarse y apreciar el desarrollo orientado a

    objetos olvidndose de los malos hbitos de la programacin procedural clsica.

    Las tarjetas C.R.C representan objetos; la clase a la que pertenece el objeto se puede

    escribir en la parte de arriba de la tarjeta, en una columna a la izquierda se pueden

  • 8/3/2019 INFORME-FINAL-JAVIERPEAGARCIA

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    escribir las responsabilidades u objetivos que debe cumplir el objeto y a la derecha, las

    clases que colaboran con cada responsabilidad. 3 Fase: Codificacin.

    Como ya se dijo en la introduccin, el cliente es una parte ms del equipo de desarrollo;

    su presencia es indispensable en las distintas fases de X.P. A la hora de codificar una

    historia de usuario su presencia es an ms necesaria. No olvidemos que los clientes son

    los que crean las historias de usuario y negocian los tiempos en los que sern

    implementadas. Antes del desarrollo de cada historia de usuario el cliente debe

    especificar detalladamente lo que sta har y tambin tendr que estar presente cuando

    se realicen los test que verifiquen que la historia implementada cumple la funcionalidad

    especificada.

    La codificacin debe hacerse ateniendo a estndares de codificacin ya creados.

    Programar bajo estndares mantiene el cdigo consistente y facilita su comprensin y

    escalabilidad.

    Crear test que prueben el funcionamiento de los distintos cdigos implementados nos

    ayudar a desarrollar dicho cdigo. Crear estos test antes nos ayuda a saber qu es

    exactamente lo que tiene que hacer el cdigo a implementar y sabremos que una vez

    implementado pasar dichos test sin problemas ya que dicho cdigo ha sido diseado

  • 8/3/2019 INFORME-FINAL-JAVIERPEAGARCIA

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    para ese fin. Se puede dividir la funcionalidad que debe cumplir una tarea a programar

    en pequeas unidades, de esta forma se crearn primero los test para cada unidad y a

    continuacin se desarrollar dicha unidad, as poco a poco conseguiremos un desarrollo

    que cumpla todos los requisitos especificados. Como ya se coment anteriormente, X.P

    opta por la programacin en pareja ya que permite un cdigo ms eficiente y con una

    gran calidad. X.P sugiere un modelo de trabajo usando repositorios de cdigo dnde las

    parejas de programadores publican cada pocas horas sus cdigos implementados y

    corregidos junto a los test que deben pasar. De esta forma el resto de programadores que

    necesiten cdigos ajenos trabajarn siempre con las ltimas versiones. Para mantener un

    cdigo consistente, publicar un cdigo en un repositorio es una accin exclusiva para

    cada pareja de programadores X.P tambin propone un modelo de desarrollo colectivo

    en el que todos los programadores estn implicados en todas las tareas; cualquiera

    puede modificar o ampliar una clase o mtodo de otro programador si es necesario y

    subirla al repositorio de cdigo. El permitir al resto de los programadores modificar

    cdigos que no son suyos no supone ningn riesgo ya que para que un cdigo pueda ser

    publicado en el repositorio tiene que pasar los test de funcionamiento definidos para el

    mismo.

    La optimizacin del cdigo siempre se debe dejar para el final. Hay que hacer que

    funcione y que sea correcto, ms tarde se puede optimizar. X.P afirma que la mayora de

    los proyectos que necesiten ms tiempo extra que el planificado para ser finalizados no

    podrn ser terminados a tiempo se haga lo que se haga, aunque se aadan ms

    desarrolladores y se incrementen los recursos. La solucin que plantea X.P es realizar

    un nuevo "Release plan" para concretar los nuevos tiempos de publicacin y de

    velocidad del proyecto. A la hora de codificar no seguimos la regla de X.P que aconseja

    crear test de funcionamiento con entornos de desarrollo antes de programar. Nuestros

    test los obtendremos de la especificacin de requisitos ya que en ella se especifican las

    pruebas que deben pasar las distintas funcionalidades del programa, procurando

    codificar pensando en las pruebas que debe pasar cada funcionalidad.

    4 Fase: Pruebas. Uno de los pilares de la metodologa X.P es el uso de test para

    comprobar el funcionamiento de los cdigos que vayamos implementando.

    El uso de los test en X.P es el siguiente: Se deben crear las aplicaciones que realizarn

    los test con un entorno de desarrollo especfico para test.

    Hay que someter a tests las distintas clases del sistema omitiendo los mtodos mstriviales.

  • 8/3/2019 INFORME-FINAL-JAVIERPEAGARCIA

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    Se deben crear los test que pasarn los cdigos antes de implementarlos; en el apartado

    anterior se explic la importancia de crear antes los test que el cdigo.

    Un punto importante es crear test que no tengan ninguna dependencia del cdigo que en

    un futuro evaluar. Hay que crear los test abstrayndose del futuro cdigo, de esta forma

    aseguraremos la independencia del test respecto al cdigo que evala.

    Como se coment anteriormente los distintos test se deben subir al repositorio de cdigo

    acompaados del cdigo que verifican. Ningn cdigo puede ser publicado en el

    repositorio sin que haya pasado su test de funcionamiento, de esta forma, aseguramos el

    uso colectivo del cdigo (explicado en el apartado anterior).

    El uso de los test es adecuado para observar la refactorizacin. Los test permiten

    verificar que un cambio en la estructura de un cdigo no tiene porqu cambiar su

    funcionamiento.

  • 8/3/2019 INFORME-FINAL-JAVIERPEAGARCIA

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    CONCLUSIONES

    Despus de investigar y describir sobre las metodologas que ms se usan para la

    realizacin de los sistemas de informacin se llega a la siguiente conclusin:

    a. Existen muchos mtodos que podemos hacer uso para el desarrollo de un

    sistema de informacin, sin importar si es un proyecto de largo o corto plazo.

    b. Es muy indispensable el uso de estas metodologas, ya que nos van a

    servir como una gua en nuestro proyecto, que si ponemos en

    comparacin sobre un arquitecto que necesita de planos para hacer una casa

    o un edificio, de igual forma un ingeniero necesita de un plano a seguir paraque pueda hacer un buen sistema de informacin. De igual forma reducen

    costos y brinda flexibilidad a los proyectos de software donde la

    incertidumbre est presente.

    c. Todas las metodologas descritas lneas arriba son adecuadas, por lo tanto

    depende de cmo o que manera lo usemos, ya que cada una de ellas requiere

    tcnicas diferentes, y depende de recursos que estn disponibles para la

    implementacin de la metodologa, como por ejemplo: en el caso de la

    Metodologa RUP requiere un grupo grande de programadores para

    empezar a trabajar con esta metodologa, en cambio con la Metodologa XP

    Se requiere un grupo pequeo de programadores para trabajar con esta

    metodologa y estos irn aumentando conforme sea necesario.

    d. Debemos evitar retrasar las decisiones en el proyecto porque esto ocasiona

    que el valor del producto incremente tanto para el cliente y la persona

    quien est desarrollando el proyecto.

    e. Para poder usar las diferentes metodologas se debe poseer conocimiento,

    experiencia y capacidad para obtener resultados positivos.

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    Todo en el software cambia. Los requisitos cambian. El diseo cambia. El negocio cambia. La tecnologa cambia. El equipo

    cambia. Los miembros del equipo cambian.

    El problema no es el cambio en s mismo, puesto que sabemos queel cambio va a suceder; el problema es la incapacidad de

    adaptarnos a dicho cambio cuando ste tiene lugar.

    METODOLOGIA RATIONAL UNIFIED PROCESS (RUP) METODOLOGIA EXTREME PROGRAMMING (XP)

    RUP Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades en unaempresa de desarrollo (quin hace qu, cundo y cmo).

    Mtodo pesado

    Costo de cambio:

    Un cambio en las etapas de vida del sistema incrementara

    notablemente el costo.

    XP Nace en busca de simplificar el desarrollo del softwarey que se lograra reducir el costo del proyecto.

    Mtodo ligero:No produce demasiado overhead sobre las actividades de

    desarrollo, y no impide el avance de nuestros proyectos.

    Costo de cambio:

    Reduce el costo del cambio en las etapas de vida del sistema.

  • 8/3/2019 INFORME-FINAL-JAVIERPEAGARCIA

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    Requiere un grupo grande de programadores para trabajar con estametodologa.

    RUP es un marco del proyecto que describe una clase de los procesos queson iterativos e incrementales.

    RUP define un manojo entero de las actividades y de los artefactos queusted necesita elegir de para construir sus el propios, proceso individual.

    RUP es el proceso de desarrollo ms general de los existentesactualmente.

    Los procesos de RUP estiman tareas y horario del plan midiendo lavelocidad de iteraciones concerniente a sus estimaciones originales. Las

    iteraciones tempranas de proyectos conducidos RUP se enfocan

    fuertemente sobre arquitectura del software; la puesta en prctica rpida de

    caractersticas se retrasa hasta que se ha identificado y se ha probado una

    arquitectura firme.

    RUP proporciona muchas ventajas sobre XP le da nfasis en los requisitosy el diseo.

    La ventaja principal de RUP es que se basa todo en las mejores prcticasque se han intentado y se han probado en el campo. (en comparacin conXP que se basa en las prcticas inestables que utilizaron juntas se evita que

    se derribe).

    Se requiere un grupo pequeo de programadores para trabajarcon esta metodologa entre 2 15 personas y estas irnaumentando conforme sea necesario.

    Sus programadores pueden ser ordinarios.

    Combina las que han demostrado ser las mejores prcticas dedesarrollo de software, y las lleva al extremo.

    El desarrollo de software es riesgoso y difcil de controlar.

    Se redisear todo el tiempo (refactoring), dejando el cdigosiempre en el estado ms simple posible.

    Se harn pruebas todo el tiempo, no slo de cada nueva clase

    (pruebas unitarias) sino que tambin los clientes comprobarnque el proyecto va satisfaciendo los

    requisitos (pruebas funcionales).

    Las pruebas de integracin se efectuarn siempre, antes de

    aadir cualquier nueva clase al proyecto, o despus demodificar cualquiera existente (integracin

    continua), utilizandoframeworks de testing, como elxUnit.

    Las iteraciones sern radicalmente ms cortas de lo que esusual en otros mtodos, esto permite beneficiarse de la

    retroalimentacin tan a menudo como sea posible.

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    RUP se divide en cuatro fases: Inicio(Define el alcance del proyecto) Elaboracin(definicin, anlisis, diseo) Construccin

    (implementacin)Transicin (fin del proyecto y puesta en produccin)

    Cada fase concluye con un HITO (T. Decisiones)

    Planear las 4 fases incluye:Asignacin de tiempo

    Hitos Principales

    Iteraciones por Fases

    Plan de proyecto.

    XP define 4 variables para el proyecto de software:Coste

    TiempoCalidad

    Alcance.

    XP tiene como valores lo siguiente:Comunicacin

    Simplicidad

    RealimentacinCoraje.

    Este es un conjunto mnimo y consistente de valores que

    permitirn hacer la vida ms fcil del grupo, la gerencia y los

    clientes. Sirve tanto a los fines humanos como a los

    comerciales.

    XP deriva una docena de Principios Bsicos: Realimentacinrpida, Asumir la Simplicidad, El Cambio Incremental,

    Adherirse (Abrazar) al Cambio, Trabajo de Alta Calidad(desde trabajo excelente hasta trabajo increblemente

    sobresaliente).

    XP desarrolla 4 actividades que guiarn el desarrollo:CodificarTestear

    Atender

    Disear.

  • 8/3/2019 INFORME-FINAL-JAVIERPEAGARCIA

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    RUP define nueve disciplinas a realizar en cada fase delproyecto:Modelado del negocio

    Anlisis de requisitos

    Anlisis y diseoImplementacinTestDistribucin

    Gestin de configuracin y cambiosGestin del proyecto

    Gestin del entorno

    Iterativo e Incremental:

    Doce practicas de XP:Jugar el juego de planificacin.

    Hacer pequeos Releases.Hacer historias y usar metforas.

    Disear simple.

    ProbarTestear. RearmarRefactorizar. Programar

    por pares. Propiedad

    Colectiva. Integrar

    Continuamente. Semanasde 40 horas. Cliente On-

    Site.

    Usar Standares de Codificacin

    XP intenta reducir la complejidad del sw por medio de untrabajo orientado directamente al objetivo, basado en las

    relaciones interpersonales y la velocidad de reaccin.

    XP tiene una debilidad cuando se utiliza en dominios deaplicaciones complejas o situaciones difciles en la

    organizacin: el rol del cliente no refleja los diferentes

    intereses, habilidades y fuerzas a las que enfrentan los

    programadores durante el desarrollo de proyectos.

    XP define UserStories como base del software adesarrollar. Estas historias las escribe el cliente y describen

    escenarios sobre el funcionamiento del

    software, que no solo se limitan a la GUIsi no tambin pueden

    describir el modelo, dominio, etc.

  • 8/3/2019 INFORME-FINAL-JAVIERPEAGARCIA

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    Cada fase en RUP puede descomponerse en iteraciones. Una iteracin es unciclo de desarrollo completo dando como resultado una entrega de productoejecutable (interna o externa)

    El proceso define una serie de roles:Los roles se distribuyen entre los miembros del proyecto y que definen lastareas de cada uno y el resultado (artefactos) que se espera de ellos.

    Todos los miembros del equipo comparten:1 Base de conocimiento1 Proceso1 Vista de cmo desarrollar software

    1 Lenguaje de modelamiento (UML)

    XP es un sistema de prcticas mnimas - le suponen utilizarlastodas en el principio de un proyecto y

    adaptarlas y agregar los adicionales como cuando usted

    experimenta la necesidad.

    XP se puede ver tcnico como caso de RUP, aunque l separece ser algo diferente en cultura. En el hecho,racional incluso proporciona un XP plugin para su software de

    RUP.

    XP intenta minimizar el riesgo de fallo del proceso por mediode la disposicin permanente de un representante competente

    del cliente a disposicin del equipo de desarrollo. Esterepresentante debera estar en

    condiciones de contestar rpida y correctamente a cualquier

    pregunta del equipo de desarrollo de forma que no se retrase la

    toma de decisiones.

    En XP, la programacin se hace en parejas, pero elcdigo pertenece al equipo completo, no a un

    programador o pareja, de forma que cada programador puede

    cambiar cualquier parte del cdigo en cualquier

    momento si as lo necesita, dejndose en todo caso las mejoras

    orientadas al rendimiento, para el final.

    XP presenta un diseo evolutivo hace que no se le de apenasimportancia al anlisis como fase independiente, puesto que se

    trabaja exclusivamente en funcin de las necesidades del

    momento.

  • 8/3/2019 INFORME-FINAL-JAVIERPEAGARCIA

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    RUP realiza un levantamiento exhaustivo de requerimientos.

    Busca detectar defectos en las fases iniciales.

    Intenta reducir al nmero de cambios tanto como sea posible.

    Realiza el Anlisis y diseo, tan completo como sea posible. Diseo

    genrico, intenta anticiparse a futuras necesidades. Las necesidades

    de clientes no son fciles de discernir.

    Existe un contrato prefijado con los clientes.

    El cliente interacta con el equipo de desarrollo mediante reuniones adiferencia de la metodologa XP que el cliente es parte del equipo (in situ).

    Partes de XP:

    Roles XP:

    Programador (Programmer)Responsable de decisiones tcnicasResponsable de construir el sistema

    Sin distincin entre analistas, diseadores o

    codificadores

    En XP, los programadores disean, programan y realizan las

    pruebas

    Jefe de Proyecto (Manager)Organiza y gua las reunionesAsegura condiciones adecuadas para el proyecto

  • 8/3/2019 INFORME-FINAL-JAVIERPEAGARCIA

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    Relaciones entre Productos de Desarrollo y Niveles de Prueba Cliente (Customer)Es parte del equipoDetermina qu construir y cundoEstablece las pruebas

    funcionales

    La metodologia a usar es el RUP: Segun los conceptos

    Se asegura de que las pruebas func

  • 8/3/2019 INFORME-FINAL-JAVIERPEAGARCIA

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    3.3 ANALISIS

    TABLA 1

    TABLA3

    Caso de

    UsoCONSULTAR PROGRAMACION DE ENTREGAS

    Actores Digitadora,

    Cobrador,

    Tipo Secundario

    Descripcin El Cobrador le indica el ltimo pago del cliente a la Digitadora

    entonces verifica en el sistema si coinciden si es verdad se programa

    para una nueva entrega.

    Caso de

    Uso

    REGISTRAR PAGOS

    Actores Digitadora,

    Cobrador,

    Cajera

    Tipo Primario

    Descripcin El Cobrador trae la libreta de pagos de los clientes y le da a la Cajera

    para que cuadre con el dinero. en efectivo

    La Cajera le da la orden para que la Digitadora ingrese los datos.

    Caso de

    Uso

    REGISTRAR CLIENTES

    Actores Administrador,

    Cliente,

    Cajera

    Tipo Primario

    Descripcin El Cliente se acerca a la oficina da sus datos y el monto de dinero que

    se desea recibir, a la cajera entonces recibe los datos y se los da al

    administrador para que lo incorpore al sistema.

    TABLA2

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    TABLA4

    Caso de

    Uso

    CONSULTAR PAGOS

    Actores Digitadora,

    Cobrador,Cliente

    Tipo Secundario

    Descripcin EL Cliente pide su saldo, el Cobrador hace una llamada a la

    Digitadora para que dicte los pagos pasa que si concilie los pagos con

    lo que se encuentra en el sistema y poder distar el saldo.

    TABLA5

    Caso de

    Uso

    CONSULTAR CLIENTES ATRASADOS

    Actores Administrador,

    Cobrador,

    Tipo Secundario

    Descripcin Administrador pide informacin al Cobrador para verificar los pagos

    de los Clientes, lo cual si se pasaron de los 3 das de impago se cobra

    una mora y si se paso del da del trmino se le cobrara una porcentaje

    adicional.

    TABLA6

    Caso de

    UsoINGRESAR AL SISTEMA

    Actores Administrador,

    Gerente,

    Digitadora

    Tipo Primario

    Descripcin El Gerente, Administrador, Digitadora sus claves son distintas lo cual

    ambos no cumplen los mismos roles

    TABLA7

    Caso de

    Uso

    CONCILIACION DE COBRANZAS

    Actores Gerente,

    Cajera,

    Tipo Primario

    Descripcin La Cajera da el efectivo y el Gerente concilia si el efectivo coincide

    con los ingreso de entrega en el sistema

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    TABLA8

    Caso de

    Uso

    CONCILIACION DE ENTREGAS

    Actores Gerente,

    Cajera,

    Administrador,

    Tipo Primario

    Descripcin El Gerente entrega el dinero a la Cajera lo cual la Cajera entrega el

    dinero al Cliente y entonces se le consulta a la Digitadora para que

    ingrese la entrega

    TABLA9

    Caso de

    Uso

    GENERAR REPORTE DE ENTREGAS

    Actores Gerente,

    Administrador,

    Tipo Secundario

    Descripcin El Gerente luego de ver las conciliaciones genera un reporte de

    entregas lo cual interacta con el administrador en caso de hacer

    correcciones como cambio de entregas o una entrega mltiple

    TABLA10

    Caso de

    Uso

    GENERAR REPORTE DE COBRANZAS

    Actores Gerente,

    Administrador,

    Tipo Secundario

    Descripcin El Gerente luego de ver las conciliaciones genera un reporte de

    Cobranzas lo cual interacta con el administrador en caso de hacercorrecciones en el caso que el cliente para que reciba un nuevo

    prstamo paga antes de la fecha, y tengas que hacer pagos rapidos

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    Grafico Caso de Uso 1

    Grafico Caso de Uso 2

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    Grafico Caso de Uso 3

    Grafico Caso de Uso 4

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    Grafico Caso de Uso 5

    Grafico Caso de Uso 6

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    Grafico Caso de Uso 7

    Grafico Caso de Uso 8

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    Grafico Caso de Uso 9

    Grafico Caso de Uso 10

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    Cajera Registra los pagos y entrega el cambio

    Cliente Recibe una entrega de dinero

    Paga la entrega del dinero ms el inters

    Gerente Inicia y Cierra el da

    Administrador

    del sistema

    Incorpora nuevos usuarios, verifica los clientes atrasados

    Modifica y elimina datos de los clientes

    Caso de Uso General

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    Diagrama de Secuencia

    TABLA1

    TABLA2

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    TABLA 3

    TABLA 4

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    TABLA 5

    TABLA 6

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    TABLA 7

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    TABLA 8

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    TABLA 9

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    TABLA 10

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    Diagrama de Actividades

    TABLA 1

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    TABLA 2

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    TABLA 3

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    TABLA 4

    TABLA 5

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    TABLA 6

    TABLA 7

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    TABLA 8

    TABLA 9

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    TABLA 10

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    3.4 Diseo

    3.4.1 Caso reales de Uso

    3.3.2 Diagrama de Clase

    3.5 Implementacin de la Base de Datos

    3.5.1. Concepto de Base de Datos

    Una base de datos o banco de datos (en ocasiones abreviada BB.DD.) es un conjunto

    de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemticamente para

    su posterior uso.

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    VENTAJAS DEL USO DE BASE DE DATOS

    Obtener ms informacin de la misma cantidad de data - La base de datos facilita alusuario obtener mas informacin debido a la facilidad que provee esta estructura para

    proveer datos a los usuarios (si se tiene el privilegio). Ejemplo: comparar un Centro de

    Cmputos tradicional en COBOL vs uno que utilize una Base de Datos.

    Compartir los Datos - Usuarios de distintas oficinas pueden compartir datos si estanautorizados. Esto implica que si un dato cambia de contenido como por ejemplo la

    direccin de un cliente, todos los usuarios que pueden acceder ese dato, vern

    inmediatamente el cambio efectuado. Ejemplo: Explicar cmo trabajaba un Centro de

    Computos tradicional con un Sistema Estudiantil que tenga sub-sistemas de Registro,

    Asistencia Economica, Estudio y Trabajo, Matrcula, etc.

    Balance de Requerimientos Conflictivos - Para que la Base de Datos trabajeapropiadamente, necesita de una persona o grupo que se encargue de su

    funcionamiento. El ttulo para esa posicin es Administrador de Base de Datos y

    provee la ventaja de que Disea el sistema tomando en mente la necesidad de cada

    departamento de la empresa. Por lo tanto se beneficia mayormente la empresa

    aunque algunos departamentos podran tener leves desventajas debido a su

    idiosincracia. Tradicionalmente se diseaba y programa segn la necesidad de cadadepartamento por separado. Ejemplo: Explicar cmo en diferentes departamentos

    utilizaban diferentes herramientas y estructuras de datos para su sistema particular y

    como esto afectaba a los otros departamentos.

    Se refuerza la estandarizacin - Debido a lo que se mencion previamente, es ms facilestandarizar procesos, formas, nombres de datos, formas, etc.

    Redundancia controlada - Debido al sistema tradicional de archivos independientes,los datos se duplicaban constantemente lo cual creaba mucha duplicidad de datos y

    creaba un problema de sincronizacin cuando se actualizaba un dato en un archivo en

    particular. Ejemplo: En el sistema de Registro y de Asistencia Econmica pasaba

    mucho eso. El mtodo que utilizaron para resolver el problema fue el de

    periodicamente actualizar el archivo de Asistencia Econmica, con el archivo de

    registraduria (principal). Lo cual trae como consecuancia, uso inecesario de los

    recursos de la computadora. Ojo!, la redundancia se controla, no se elimina por

    completo.

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    Consistencia - Al controlarse la redundancia, cuando actualizas un dato, todos losusuarios autorizados de la Base de Datos pueden ver el cambio independientemente

    de que estn trabajando en distintos sistemas.

    Integridad - La base de datos tiene la capacidad de validar ciertas condiciones cuandolos usuarios entan datos y rechazar entradas que no cumplan con esas condiciones. El

    DBA (Data Base Administrator) es responsable de establecer esas validaciones.

    Seguridad - El DBA al tener control central de los Datos, la Base de Datos le proveemecanismos que le permiten crear niveles de seguridad para distintos tipos de

    Usuarios. En COBOL esta opcin tendra que programarse.

    Flexibilidad y rapidez al obtener datos - Aqui el usuario puede fcilmente obtenerinformacin de la Base de Datos con tan solo escribir unas breves oraciones. Esto evitael antiguo y burocrtico proceso de llenar una peticin al Centro de Cmputos para

    poder obtener un informe. Ejemplo: Explicar como ocurra ese proceso.

    Aumenta la productividad de los programadores - Debido a que los progamadores nose tienen que preocupar por la organizacin de los datos ni de su validacin, se pueden

    concentrar en resolver otros problemas inmediatos, mejorando de ese modo su

    productividad.

    Mejora el mantenimiento de los programas - Debido a que los datos sonindependientes de los programas (a diferencia de Cobol), si ocurre un cambio en la

    estructura de una tabla (archivo), el cdigo no se afecta. Ejemplo: Explicar el problema

    de Cobol cuando ocurre un cambio de campo en un archivo an con el uso de libreras.

    Independencia de los Datos - Debido a lo que se menciono previamente, los datospueden modificarse para por ejemplo mejorar el "performance" de la Base de Datos y

    como consecuancia, no se tiene que modificar los programas.

    3.4.2. Conversin del diagrama de clase a una Base de Datos

    Cada tabla normalizada representa una entidad o clase de negocios. Por lo tanto, un

    diagrama de clases se puede convertir en una lista de tablas normalizadas. Asmismo,

    es posible dibujar una lista de tablas normalizadas como un diagrama de clases.

    Tcnicamente, las entidades en un diagrama de clases no tienen que estar en la 3NF (o

    posterior). Algunos diseadores utilizan un diagrama de clases como resumen, o

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    imagen general de los negocios, y dejan fuera algunos detalles normalizados. En esta

    situacin, tendrn que convertirse las clases a una lista de tablas normalizadas.

    Relaciones uno-a-muchos

    La regla ms importante al convertir diagrama de clases a tablas normalizadas es que

    las relaciones se manejan al colocar una columna comn en cada una de las tablas

    relacionadas. Esta columna suele ser una llave en una de las tablas y este proceso es

    fcil de apreciar con las relaciones uno-a-muchos.

    Para convertir una relacin uno-a-muchos debe agregarse la llave primaria del lado

    uno a la tabla del lado muchos. Esa llave agregada a la tabla del lado muchos no

    formar parte de su llave primaria, sino que ser una columna comn.

    Relaciones muchos-a-muchos

    Los diagrama de clases resumidos suelen contener relaciones muchos-a-muchos. Sin

    embargo, en una base de datos relacional, las relaciones muchos a muchos deben

    dividirse en dos relaciones uno-a-muchos para llegar a la BCNF.

    Cada una de las dos entidades iniciales (con una relacin muchos-a-muchos) seconvierte en una tabla. El paso siguiente es crear una tabla nueva, que contiene las

    llaver primarias de las otras dos tablas. Esta tabla representa la relacin muchos-a-

    muchos. Debe verificarse que las tres tablas estn en la 3NF, donde cada columna que

    no es una llave depende de la llave completa y slo de la llave.

    Asociaciones enarias

    Las asociaciones enarias se representan con un diamante. Esta asociacin con undiamante tambin se vuelve una clase. En cierto sentido, una asociacin enaria es un

    grupo de varias asociaciones binarias. La nueva clase de asociacin contiene la llave

    primaria de cada una de las otras clases. Siempre y cuando las asociaciones binarias

    sean uno-a-muchos, cada columna en la nueva clase de asociacin ser parte de la

    llave primaria. Si por alguna razn una asociacin binaria es uno-a-uno, la columna

    correspondiente no sera una llave.

    Generalizacin o tipos secundarios

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    Al convertir este tipo de diseo a una base de datos relacional, existen 2 mtodos

    bsicos.

    1. Si los tipos secundarios son similares, puede ignorar las clases secundarias ycomprimirlas en la clase principal, la cual contendra todas las propiedades de

    cada una de las clases secundarias.

    2. En casi todos los casos, un mejor mtodo es crear tablas separadas para cadaclase secundaria. Cada tabla contendr la llave primaria de la clase principal

    (superclase o clase padre). Adems debern agregarse atributos especficos a

    cada uno de los tipos secundarios.

    Asociaciones reflexivas

    En ocasiones, una entidad puede vincularse consigo misma. Para hacer la conversin,

    se crea una tabla con los atributos de esta entidad como columnas, y agregar como

    otra columna el nombre dado al vnculo en la asociacin reflexiva.

    Correspondencia entre clases y tablas

    Toda clase se corresponde con una o ms tablas; de igual manera

    que una clase tiene atributos, esos atributos pasan a ser atributos

    de la tabla, aadiendo el ID del objeto y detalles como partes de la

    formulacin del modelo de tablas, especificando que atributos

    pueden o no ser nulos y asignando un dominio a cada atributo.

    Correspondencia entre Asociaciones y Tablas

    En trminos generales, una asociacin puede o no corresponderse

    con una tabla ya que esto depende del tipo y multiplicidad de la

    asociacin y; del criterio de quien disea la base de datos.

    Puede presentarse el caso de asociaciones de Uno-a-muchos con

    una clave externa en la tabla para la clase muchos

    Tambin puede presentarse la asociacin de muchos-a-muchos,

    extradas del diagrama de clases.

    La asociacin muchos-a-muchos siempre se corresponde con unatabla concreta, satisfaciendo as la tercera forma normal.

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    Las claves primarias tanto la para las clases relacionadas como

    para los atributos de enlace pasan a ser atributos de la tabla de

    asociacin.

    Correspondencia de las generalizaciones a Tablas

    Esta correspondencia se basa en las clases con herencia simple, sin

    embargo la correspondencia consiste en eliminar la tabla de

    superclase y los atributos de la superclase se duplican para cada

    subclase, esto le permite eliminar la navegacin de superclase a

    subclases y as acelerar el proceso, manteniendo la tercera forma

    normal.

    3.4.3. Modelado Conceptual

    3.4.3.1. Ciclo de Vida de las bases de datos

    La primera etapa de un diseo de Base de Datos es el

    diseo del modelo conceptual, en la cual se construye

    el esquema de informacin que se maneja en el rea

    documentaria, finalmente obtener una representacina travs de los diagramas.

    La bases de datos son unos de los componentes

    principales de un Sistema informtico; por lo que el

    ciclo de vida de un sistema de informacin esta

    inmerso directamente al ciclo de vida de la base de

    daos sobre la que operar.

    A continuacin se mencionan las etapas que implican

    El ciclo de la base de datos:

    Planificacin de la Base de Datos Definicin del Sistema, especificando el mbito y los lmites del uso y aplicacin de la base de datos.

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    Diseo de la Base de Datos Implementacin Mantenimiento.

    El Modelo de Datos es el enfoque utilizado paradescribir y representar las

    caractersticas y relacionesentre datos, dentro de la base de datos.

    El Modelo Entidad Relacin (E/R), es un modelode datos compuesto por

    objetos llamados entidades yrelaciones entre ellos; es el modelo utilizado en el

    proceso de diseo y desarrollo de la Base de Datos del Sistema de Trmite

    Documentario.

    Es importante comprender que en un nivel ms cercano en la implementacin

    el Modelo nos permite representar los datos y las relaciones entre los datos

    mediante un conjunto de tablas que posteriormente construirn la estructura

    de la base de datos.

    Como principal elemento grfico del modelado de informacin, se tiene el

    Diagrama Entidad-Relacin, el cual est compuesto de las entidades y sus

    relaciones.

    Es importante reconocer las entidades usadas por el sistema para disear el

    diagrama Entidad / Relacin.

    Para este proyecto al realizar la primera normalizacin se obtiene adems las

    siguientes entidades:

    El Modelo de Datos es el enfoque utilizado para describir y representar las

    caractersticas y relaciones entre datos, dentro de la base de datos.

    El Modelo Entidad Relacin (E/R),

    Es importante comprender que en un nivel ms cercano en la implementacin

    el Modelo nos permite representar los datos y las relaciones entre los datos

    mediante un conjunto de tablas que posteriormente construirn la estructura

    de la base de datos.

    Como principal elemento grfico del modelado de informacin, se tiene el

    Diagrama Entidad-Relacin, el cual est compuesto de las entidades y sus

    relaciones. Es importante reconocer las entidades usadas por el sistema paradisear el diagrama Entidad / Relacin.

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    Para este proyecto al realizar la primera normalizacin se obtiene adems las

    siguientes entidades:

    Usuarios autorizados para acceder al sistema

    1. Usuarios autorizados para acceder al sistema(USER_LIST)

    2. Registro de Clientes(TD_REGISTRO_CLIENTE)

    3. Registro de Pagos(TD_REGISTRO_Pago)4. Registro de Entrega (TD_REGISTRO_ENTREGA)

    3.3.1. Tcnicas de NormalizacinLa normalizacin simplifica el diseo de una base de datos a travs de la

    bsqueda de la mejor estructuracin de las entidades involucradas.

    La normalizacin es el proceso mediante el cual se transforman datos

    complejos a un conjunto de estructuras de datos ms pequeas, que adems

    de ser ms simples y ms estables, son ms fciles de mantener

    La Normalizacin se adopt porque el viejo estilo de poner todos los datos en

    un solo lugar, como un archivo o tabla de la base de datos, era ineficiente y

    conduca a errores de lgica cuando se trataba de manipular los datos.

    Al modelar y crear una base datos es importante evitar puntos que crean

    confusin, duplicacin de informacin y; por ende un mal funcionamiento y

    exploracin de la informacin.

    Es importante observar que la normalizacin nos permitir:

    1. La recuperacin sencilla de datos2. Simplificar el mantenimiento de los datos. Se entiende la insercin,

    eliminacin, modificaciones)

    3. Minimiza el tiempo / costo para reorganizar los datos cuando serequieran implementar nuevas aplicaciones, mdulos, etc.

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    4. Elimina la informacin redundante y que muchas veces se registra enforma repetitiva.

    5. Reduce el tamao de la base de datos6. Permite una mejor organizacin estructural en el diseo e

    implementacin.

    Existen cuatro Formas de Normalizacin, las mismas que se describen

    brevemente:

    Primera Forma de Normalizacin (1FN)

    Un conjunto de relaciones esta en 1FN, si todos los atributos presentes en

    stas son atmicos, es decir que cada campo debe de tener un nico valor

    indivisible. Las relaciones de las entidades principales presentadas se

    encuentran en primera forma normal.

    En consecuencia establece que las columnas repetidas deben eliminarse y

    colocarse en tablas separadas.

    Segunda Forma de Normalizacin (2FN)

    Se trabaja solo con aquellas relaciones que contienen dependencias

    funcionales. Por ejemplo en la relacin Usuario, contiene atributos de

    documentos que pueden o no presentar un Usuario, por lo tanto la

    informacin en estos documentos obliga a la creacin de una tabla.

    En consecuencia, establece que todas las dependencias parciales se deben

    eliminar y separar dentro de sus propias tablas. Una dependencia parcial es un

    trmino que describe a aquellos datos que no dependen de la clave de la tablapara identificarlos.

    Tercer Forma de Normalizacin (3FN)

    La tercera y ltima forma de normalizacin establece que hay que eliminar y

    separar cualquier dato que no sea clave.

    Es decir el valor de esta columna debe depender de la clave. Todos los valores

    deben identificarse nicamente por la clave.

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    Cuarta Forma Normal

    Una tabla est en cuarta forma normal si y slo si para cualquier combinacin

    clave campo no existen valores duplicados.

    3.3.2. Modelado LgicoLa Arquitectura de Base de Datos, se divide en tres niveles: el nivel externo,

    conceptual e interno.

    En la grfica que se muestra a continuacin se puede observar estos tres

    niveles:

    Puesto por objetos llamados entidades y relaciones entre ellos; es el modelo

    utilizado en el proceso de diseo y desarrollo de la Base de Datos del Sistema

    de Trmite Documentario.

    Nivel Externo

    Nivel Interno

    Nivel Conceptual

    Usuarios

    Diseo

    Almacenamiento

    Correspondencias

    Correspondencias

    A continuacin se describe el concepto de cada uno de los niveles:

    Nivel Interno: es el nivel ms bajo de abstraccin y define como sealmacena la informacin en el soporte fsico.

    Nivel Conceptual: es el nivel medio de abstraccin, se trata de larepresentacin de los datos del sistema de trmite documentario de la

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    Universidad Los ngeles de Chimbote, incluye la definicin de datos y la

    relacin existente entre ellos.

    Nivel externo:es el nivel de mayor abstraccin, se refiere a las diferentesnecesidades o requerimientos con respecto a la base de datos por parte

    de los usuarios.

    El modelo de arquitectura de base de datos, permite establecer el

    principio de independencia de los datos; esta independencia puede ser

    lgica y fsica.

    3.3.3. Modelado FsicoUna vez que se han definido las entidades, sus relaciones y sus atributos o

    caractersticas podemos centrarnos en los requerimientos de datos para cada

    entidad.

    Se desarrollar un diagrama de estructura de datos a partir del modelo

    conceptual y del modelo lgico planteado y, sobre todo basndose en las

    tcnicas de normalizacin indicadas.

    Los componentes bsicos que se visualizarn en los diagramas o diseos de

    estructura de datos son las entidades, atributos, apuntadores atributos y

    apuntadores lgicos.

    Los apuntadores atributos enlazan dos entidades mediante la informacin

    comn usualmente un atributo llave en uno y, un atributo en el otro.

    Los apuntadores lgicos identifican las relaciones entre las entidades; sirven

    para obtener acceso inmediato a la informacin en una entidad.

    Los atributos llave pueden ser de dos tipos: las llaves primarias (PK) * y las

    llaves forneas (FK). *

    * En ingls PK = Primary Key

    * En ingls FK = Foreing Key

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    Con el software que se ha utilizado para el presente proyecto se podr

    observar las entidades, los campos o atributos junto con el tipo de dato as

    mismo los atributos llave.

    TD_REGISTRO_CLIENTE

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    TD_REGISTRO_COBRADOR

    TD_REGISTRO_ENTREGA

    TD_REGISTRO_USUARIO

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    Pantalla de Login

    Pantalla de Seguridad del Login

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    Carga del Sistema

    Pantalla del Modulo Cobranza

  • 8/3/2019 INFORME-FINAL-JAVIERPEAGARCIA

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    Pantalla de Ingreso de Pago de Cobranza

    Pantalla de Entrega de Dinero

  • 8/3/2019 INFORME-FINAL-JAVIERPEAGARCIA

    81/97

    Nueva entrega de Dinero

    Cambiar Fecha de Nuevo Dia del Sistema

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    1.1. METODO DEL PROTOTIPO DEL SISTEMA1.1.1 FINALIDAD DE LOS PROTOTIPOS EN LOS SISTEMAS

    El Modelo de prototipos que pertenece a los modelos de desarrolloevolutivo, El prototipo debe ser construido en poco tiempo, usando losprogramas adecuados y no se debe utilizar mucho dinero pues a partir de

    que ste sea aprobado nosotros podemos iniciar el verdadero desarrollo

    del software.

    El diseo rpido se centra en una representacin de aquellos aspectos del

    software que sern visibles para el cliente o el usuario final. Este diseo

    conduce a la construccin de un prototipo, el cual es evaluado por el

    cliente para una retroalimentacin; gracias a sta se refinan los requisitosdel software que se desarrollar. La interacin ocurre cuando el prototipo

    se ajusta para satisfacer las necesidades del cliente. Esto permite que al

    mismo tiempo el desarrollador entienda mejor lo que se debe hacer y el

    cliente vea resultados a corto plazo.

  • 8/3/2019 INFORME-FINAL-JAVIERPEAGARCIA

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    1.1.2 VENTAJAS DE USO DE PROTOTIPO Este modelo es til cuando el cliente conoce los objetivos generales

    para el software, pero no identifica los requisitos detallados de

    entrada, procesamiento o salida.

    Tambin ofrece un mejor enfoque cuando el responsable deldesarrollo del software est inseguro de la eficacia de un algoritmo,

    de la adaptabilidad de un sistema operativo o de la forma que debera

    tomar la interaccin humano-mquina.

    La construccin de prototipos se puede utilizar como un modelo del

    proceso independiente, se emplea ms comnmente como una tcnica

    susceptible de implementarse dentro del contexto de cualquiera de los

    modelos del proceso expuestos. Sin importar la forma en que ste se

    aplique, el paradigma de construccin de prototipos ayuda al

    desarrollador de software y al cliente a entender de mejor manera cul

    ser el resultado de la construccin cuando los requisitos estnsatisfechos. De esta manera, este ciclo de vida en particular, involucra al

    cliente ms profundamente para adquirir el producto.

    1.1.3 DESVENTAJAS DE USO DE PROTOTIPO

    El usuario tiende a crearse unas expectativas cuando ve el prototipode cara al sistema final. A causa de la intencin de crear un prototipo

    de forma rpida, se suelen desatender aspectos importantes, tales

    como la calidad y el mantenimiento a largo plazo, lo que obliga en lamayor parte de los casos a reconstruirlo una vez que el prototipo ha

    cumplido su funcin. Es frecuente que el usuario se muestre reacio a

    ello y pida que sobre ese prototipo se construya el sistema final, lo

    que lo convertira en un prototipo evolutivo, pero partiendo de un

    estado poco recomendado.

    En aras de desarrollar rpidamente el prototipo, el desarrollador sueletomar algunas decisiones de implementacin poco convenientes (por

    ejemplo, elegir un lenguaje de programacin incorrecto porque

    proporcione un desarrollo ms rpido). Con el paso del tiempo, el

    desarrollador puede olvidarse de la razn que le llev a tomar tales

    decisiones, con lo que se corre el riesgo de que dichas eleccionespasen a formar parte del sistema final.

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    1.1.3.1. REPETICIN DEL PROCESO LAS VECES QUE SEANECESARIO

    El proceso antes descrito se repite varias veces; engeneral, son necesarias entre cuatro y seis iteraciones.

    El proceso finaliza cuando los usuarios y analistas estn

    de acuerdo en que el sistema ha evolucionado lo

    suficiente como para incluir todas las caractersticas

    necesarias o cuando ya es evidente que no se obtendrn

    mayor beneficio con una iteracin adicional.

    4.2. Prototipos de principales procesos

    Se ha preparado los prototipos de los siguientes procesos:

    INGRESO AL SISTEMA LISTADO DE ENTREGAS VENCIDAS INGRESO DE COBRADOR NUEVO USUARIO REGISTRO DE ENTREGA DIARIAS REGISTRO DE COBRANZA DIARIAS BUSCAR ENTREGAS DIARIAS LISTADO DE ENTREGA VENCIDA LISTADO DE ENTREGA ATRASADAS

    FECHA CIERRE DE DIA CAMBIAR FECHA O RETROCEDER DE FECHA REPORTE DE ENTREGA DIARA REPORTE DE COBRANZA DIARIA CUADRE MENSUAL

    4.3. Seguridad del SistemaEn lo que respecta a la seguridad del sistema se ha tenido en cuenta los requerimientos

    de Seguridad de la Informacin del Sistema el cual est basado en la proteccin de los

    datos y

    seguridad de informacin. Para ello el sistema cuenta con una interfaz donde se valida

    rgidamente el acceso al sistema el mismo que deber ser debidamente autorizado.

    Es necesario asignar cuentas para el usuario y nivel de accesos para cada uno de ellos,

    con la finalidad de definir a los procesos que tendr acceso navegar el usuario.

    La creacin de los usuarios y sus respectivos permisos, sern debidamente asignados

    por el administrador del sistema o quien haga sus veces.

    Copias de Seguridad: Generacin y Restauracin

    Como parte de la seguridad del sistema existe la generacin de las copias de seguridad

    ya que la prdida de informacin se puede presentar por muchas causas tales como

    dispositivos de almacenamientos malogrados o defectuosos, equipos robados, virusinformticos, etc. Por lo tanto frente a estas situaciones se hace necesario establecer un

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    plan para proteger los datos de la Institucin. Las copias de seguridad se realizarn

    mediante el men principal, debiendo de tener el nivel y permiso necesario o las

    funciones de administrador para realizar estos procesos, debindose realizar en la

    frecuencia que se evale necesaria de acuerdo al volumen de informacin que se este

    registrando o almacenando en la base de datos. Las copias de seguridad debern de

    realizarse como mnimo en un nmero de 02 los cuales debern ser guardados uno alinterior de la institucin y otro en un lugar seguro pero fuera de la institucin.

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    5.1. ESTUDIO DE VIABILIDAD

    Si bien es cierto que el factor econmico es imprescindible para evaluar la

    viabilidad de cualquier proyecto se deben de tener en cuenta adems el aspecto

    tecnolgico y operacional

    5.1.1 Viabilidad Tecnolgica

    La viabilidad tecnolgica determina si el sistema de cobranzas es viable

    tecnolgicamente, es decir que existen herramientas tecnolgicas y equipos que

    hagan posible su implementacin.

    Por este motivo se realizo una evaluacin fsica a las instalaciones de la

    EMPRESA WATCHING SERVICIOS GENERALES- SULLANA

    Asimismo todos los equipos se encuentran debidamente conectados a una red

    local con cableado estructurado topologa estrella; que se encuentra totalmente

    operativa lo que garantiza que el sistema pueda trabajar en red.

    En consecuencia se puede afirmar que el proyecto si tiene viabilidad

    tecnolgica.

    5.1.2 Viabilidad operacional

    La viabilidad operacional consiste en analizar si se cuenta o no con el personal y

    las instalaciones que permitan el buen funcionamiento y operatividad del

    Sistema de cobranzas

    En cuanto al personal necesario para poner en funcionamiento el sistema decobranzas es suficiente con el que cuenta actualmente la empresa

    La infraestructura fsica o instalaciones con las que se cuenta actualmente son

    suficientes.

    En consecuencia se puede afirmar que el proyecto SI TIENE VIABLIDAD

    OPERACIONAL.

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    5.1.3Viabilidad econmica

    La viabilidad econmica determina si el valor econmico del proyecto es menor

    que el beneficio producido por la implantacin del sistema.

    La viabilidad econmica tambin considera si la inversin necesaria puede ser

    asumida por la universidad para contribuir en el logro de sus metas y objetivos.

    La pregunta a responder es si vale la pena invertir el dinero en el proyecto

    propuesto y si la utilidad o el beneficio a obtener es considerable.

    Este estudio de viabilidad econmica se orientar bsicamente en realizar una

    evaluacin y una comparacin de dinero de los gastos de implementacin en

    dos plataformas diferentes ya que no se podr evaluar ni considerar

    equipamiento porque la universidad tiene equipos y no requiere de gastos en este

    rubro, esta comparacin se realizar luego de unos clculos del proceso que se

    denomina anlisis de costesbeneficios.

    5.2. Anlisis de Costes - BeneficiosEl objetivo es conseguir una lista de todo lo que se requiere para

    implementar el y una lista de Beneficios.

    5.2.1. Costes para implantacinEs necesario realizar un anlisis serio y responsable de los costes

    de implantacin del , que involucre todo el conjunto integral de

    los gastos que implica.

    Para efectos de la implantacin es necesario recordar que este

    sistema funcionar en 17 equipos (5.1.1. Viabilidad Tecnolgica)

    por lo tanto algunos de los clculos a realizar tomaran en cuenta

    esta cantidad.

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    Los costes que sern tomados para la implantacin del Sistema de

    cobranzas se basarn en dos alternativas:

    a). Costos de Licenciamiento

    ALTERNATIVA A: SOFTWARE LICENCIADO

    CANT SOFTWARE P.UNIT. TOTAL

    01 Windows Server 2003

    Para servidor Incluye 5

    Licencias para estaciones

    4,409.00 4,409.00

    16 Sistemas Operativos para

    estaciones Windows XP

    Profesional 578.00 9,248.00

    11 Licencias CAL para que

    las estaciones se conecten

    con Windows 2003 Server

    499.00 5,489.00

    01 SQL Server 2005 para el

    servidor con 5 Licencias

    para estaciones

    Administrador de bases de

    datos 3,232.00 3,232.00

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    11 Licencias CAL para que

    las estaciones se conecten

    con SQL Server 500.00 5,500.00

    01 Power Builder

    Lenguaje Programacin

    para desarrollo. 18,285.00 18,285.0

    01 Racional Rouse

    Para diseo UML 1,8000 1,800.0

    TOTALLICENCIAMIENTO- 47,963.0

    Tipo de cambio: S/. 3.40

    ALTERNATIVA B: SOFTWARE LIBRE

    El software considerado a continuacin est en el mismo

    orden de las funciones que hace el software licenciado es

    decir son sus equivalentes en software libre.

    CANT

    .

    SOFTWARE P.UNIT. TOTAL

    01 Linux - Debian

    Para servidor 0.00 0.00

    16 Sistemas Operativos para

    estaciones Debian 0.00 0.00

    11 Licencias CAL para que las

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    estaciones se conecten con

    Servidor 0.00 0.00

    01 MySql Administrador de

    Bases de datos - Servidor 0.00 0.00

    11 Licencias CAL para que las

    estaciones se conecten con

    MySql 0.00 0.00

    01 PHP

    Lenguaje para desarrollo. 0.00 0.00

    01 Poseidon for UML - CE

    Para diseo UML 0.00 0.00

    01 Dbdesigner para disear las

    bases de datos 0.00 0.00

    TOTAL

    LICENCIAMIENTO- 0.00

    b) Costo de desarrollo del Software

    Este monto lo constituye el monto fijado por el personal

    especialista en el desarrollo de sistemas.

    - Anlisis diseo, programacin eImplantacin

    (S/. 1,000 mes * 6 meses) S/. 6,000.00

    Total S/. 6,000.00

    c) Costo de Equipo para el desarrollo

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    - Computador

    (S/. 2.00 hora * 8 horas/dia *

    6 dias/semana * 4 semanas/mes *

    6 Meses) S/. 2,304.00

    - Impresora (Pruebas y Reportes)

    (S/. 0.50 hoja * 200 hojas mximo) S/. 200.00

    Total S/. 2,504.00

    d) Otros costos

    Estos son los costos que son ocasionados por materiales de

    oficina y algunos imprevistos

    - Materiales de Oficina S/. 200.00

    - Imprevistos S/. 200.00

    Total S/. 400.00

    Entonces en forma resumida tendremos la comparacin

    siguiente:

    ALTERNATIVA A: SOFTWARE LICENCIADO

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    DESCRIPCION TOTAL S/.

    Licenciamiento de Software 47,963.00

    Costo de desarrollo de Software 6,000.00

    Costo de Equipos para el desarrollo 2,504.00

    Otros Costos 400.00

    Total Inversin 56,867.00

    ALTERNATIVA A: SOFTWARE LIBRE

    DESCRIPCION TOTAL S/.

    Licenciamiento de Software 0.00

    Costo de desarrollo de Software 6,000.00

    Costo de Equipos para el desarrollo 2,504.00

    Otros Costos 400.00

    Total Inversin 8,904.00

    5.2.2. Beneficios de la implementacin

    Luego del presente estudio y luego de concluir que es

    importante su implementacin podemos mencionar losbeneficios ms importantes que se lograran:

    El sistema de cobranzas brindar tanto a los trabajadorescomo a los solicitantes informacin oportuna, segura,

    actualizada y confiable.

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    Contribuir a la eficiencia y eficacia del proceso de pagosy entregas a los clientes

    Se automatizar el registro, seguimiento y ubicacin delos expedientes presentados a la Universidad.

    Permitir la ubicacin fsica en forma inmediata,confiable y oportuna de cualquier expediente.

    Ahorrar tiempo para acceder a la informacin.

    Contar con un historial de los expedientes que se hantramitado al interior en la Universidad Los ngeles de

    Chimbote.

    Permitir evaluar el desenvolvimiento de las diferentesoficinas de la universidad en lo que respecta al tiempo de

    atencin o la frecuencia que atienden los expedientes que

    ingresan a sus respectivas oficinas.

    Disminuir el esfuerzo laboral del personal en el registro,seguimiento y ubicacin de los expedientes.

    Seguridad y privacidad del trmite de la documentacin.

    Se mejorar notablemente la atencin al pblicosolicitante y por ende mejorar la imagen institucional.

    Otros beneficios como: reduccin de tasas de error,reduccin de prdidas de informacin, reduccin de tareas

    y procesos manuales (menor costo).

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    5.2.3. Determinacin de la ejecucin del proyecto

    Luego del anlisis de coste beneficio que hemos descrito

    anteriormente podemos concluir que los beneficios que se vana obtener versus la inversin que significa la implantacin son

    muchos mayores y satisfacen las necesidades de la institucin

    acorde con sus polticas, visin y misin.

    Por lo tanto la implantacin del sistema ce cobranzas

    utili