INDUSTRIADE RELATOS - Javeriana

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INDUSTRIA DE RELATOS Trabajo de Grado - Artes Visuales - Ponti cia Universidad Javeriana Julio de 2020

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INDUSTRIADE RELATOS

Trabajo de Grado - Artes Visuales - Ponti�cia Universidad JaverianaJulio de 2020

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Industria de relatos:Deconstrucción cinematográfica

Manuela Bohórquez Pedreros

AsesorMauricio Durán Castro

Trabajo de grado

Pontificia Universidad Javeriana

Bogotá D.CColombia

2020

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Contenido

Agradecimientos

Introducción

Capítulo 1………………. Todo comenzó por las gafas.

Capitulo 2………………. ¿Sentimos lo que vemos?

Capitulo 3……………… “El proyecto”

Capitulo 4……………… ¡Industria! ¡industria!

Capitulo 5………………. Así fue como sucedió

La última batalla

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Agradecimientos

A mi papá por su ayuda en cada paso y a mi mamá por su apoyo incondicional y su paciencia.

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Es posible que este proyecto haya comenzado hace mucho tiempo, cuando apenas era un niña jugando con mis muñecas y creando espacios y mundos nuevos con papel, cartón, pegante y pintura. Desde ese momento disfrutaba mucho de construir y crear cosas nuevas.

Cuando avancé en la universidad, mis intereses se manifestaron a través de las cámaras y la composición del espacio con la luz, para filmar o fotografiar. Pero para mi Trabajo de Grado quería salir un poco de mi zona de confort, retarme y proponer nuevas soluciones, eso si manteniendo mi interés por el engaño a los sentidos y las percepciones, con juegos visuales. Antes de este proyecto ya había trabajado con diferentes técnicas de producción de ilusiones ópticas para la creación de espacios. ¿Cómo podría lograrse sin utilizar luces, cámara, ni efectos de posproducción a los que ya estamos acostumbrados y donde no se generan nuevas lecturas ni posturas sobre el medio?

Este proyecto fue tomando forma con experiencias convertidas en espacios, que se fueron revelando a medida que vivía mi proceso de creación, así, con esta propuesta busco motivar a los espectadores a crear sus propios relatos. A diferencia de la linealidad del cine, mi principal referente, doy al espectador la libertad del recorrido. Esos momentos que viví durante el proceso, sin saber cómo terminaría, fueron embestidos por una pandemia poco tiempo antes de su muestra pública y en cuestión de unos pocos días todo se volvió virtual, el contacto humano disminuyó y aunque el pánico y la angustia no faltaron, la cuarentena potenció mi proyecto a unos alcances que no había siquiera considerado. La presencia requiere contacto, del que no éramos conscientes cuando nos sumergíamos en mundos virtuales, como al ver una película o estar con el celular pero de repente, con esta situación empezamos a serlo, y ahora con más fuerza quiero evocar aquellas sensaciones y comportamientos de los que estamos privados.

Ahora solo queda adentrarnos en un mundo lleno de términos locos y descubrimientos a través de un viaje de introspección donde solo hacen falta los espectadores para darle vida a las verdaderas posibilidades.

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1400

Es la primera fase del Renacimiento. Tiene su origen en Italia y es uno de los movimientos más reconocidos, porque se empieza a introducir la perspectiva matemática para la creación de ciudades perfectas y el conocimiento de la perfección aurea. En este momento empieza el siglo de luz, por todos los avances tecnológicos y científicos de la época, que se introducen tanto en el arte, la ciencia y la arquitectura, siendo aprovechados por científicos, filósofos y artistas.

QUATTROCENTO

1435

León Battista Alberti hace el primer tratado de pintura moderno, cuando aún Florencia estaba en la división de la Edad Media para entrar al cambio paradigma, que incluso influyo a Piero della Francesca y Leonardo da Vinci. Donde su aporte más grande es en lo matemático, al momento de componer la perspectiva, bajo el modelo de las proporciones humanas.

TRATADO DE PINTURA

El es uno de los pintores más importantes para el desarrollo de mi proyecto, con su pintura de “La Ciudad ideal” (1480- 1490), aunque hay quienes difieren de su autoría, es claro que esta pintura estudia la perspectiva y el punto de fuga, pues no es la representación de una ciudad real, sino que es una creación con ayuda de objetos ópticos con espejos.

CIUDAD IDEAL DE PIERO DELLA FRANCESCA.

1800 1900

LÍNEA DE TIEMPO

Aunque el concepto de la cámara oscura ha estado presente incluso desde los tiempos de Aristóteles, Leonardo da Vinci es el primero en integrar un lente en el orifico donde entraba la luz, para darle mayor nitidez a la imagen, profundizando en el principio de la luz y la visión. Siendo la primera ves que se trata de manera óptica para la reproducción de imágenes y posible apoyo para la pintura.

LEONARDO DA VINCI

1452

Fue un jesuita erudito quien escribió sobre teorías como la luz y la sombra y cómo esto afectaba los relojes solares para determinar la hora, entre otros artefactos que se veían afectados bajo estas mismas condiciones, en su texto “Ars Magna Lucis et umbrae”. Donde Kircher logra un acercamiento a la óptica. Con su gabinete de curiosidades y algunos contactos llego a tener su museo..

ATHANASIUS KIRCHER

1671 18241760

1480 1659

Se le atribuye a Christiaan Huygens, un físico de Holanda, es uno de los antecedentes más cercanos al cinematógrafo, que es bastante similar a la cámara oscura, debido a que por una luz interna, proveniente de una linterna a gas, proyecta las imágenes que se le van poniendo, en una placa de vidrio pintado bastante similar también a los proyectores de diapositivas.

LINTERNA MÁGICA

1745

Estos grabados muestran en esencia lo mejor de Piranesi, la combinación exacta ente una descripción real y su gran imaginación. Se consideraba como arquitecto, y recibió desde muy joven entrenamiento en ingeniería estructural e hidráulica. Además de esto recibió entrenamiento y bastante experiencia en construcción en perspectiva y en diseño de escenarios. Todo esto lo llevo a ser uno de los mejores grabadores y dibujantes de mundos fantásticos y reconstrucciones formidables. Aunque solo uno de proyectos se realizó, sus grabados eran tan impresionantes que valían como proyectos en si mismos, hasta el punto de inspirar a futuros creadores y diseñadores de escenografía.

LAS PRISIONES IMAGINARIAS DE GIOVANNI BATTISTA PIRANESI

Este fue un momento de la historia que modificó e influenció todos los aspectos de la vida cotidiana. Cambió radicalmente la economía que se basa en lo rural a una economía urbana y mecanizada. Y empieza con la Maquina a vapor de James Watt, el cual se aplicó inicialmente a la locomotora y a lo largo de esta Revolución se expandió para la creación de la industria*. Y se empieza a crear nuevas clases sociales, como la clase burguesa, y la clase trabajadora. Lo importante de esta revolución es como todos el panorama urbano se empezó a desarrollar, y con el desarrollo del tren Europa empezó a ser cada vez mas pequeña y exacta, pues los trayectos disminuían en tiempo con el tren además se empezó a contar con horarios estandarizados, incluso en el trabajo.

*Industria: entendida con la producción es masa de un producto gracias a la creatividad y la inteligencia.

PRIMERA REVOLUCIÓN INDUSTRIAL

1806

Fue patentada por William Hyde Wollaston, aunque fue Johannes Kepler, 200 años antes, quien la describió. Este objeto es un apoyo para el dibujo, utilizado por arquitectos y dibujantes que buscaban mayor precisión y objetividad al momento de representar la realidad..

CÁMARALÚCIDA

Peter Mark Roget fue un medico, físico, entre otras cosas, que estudio el movimiento y las ilusiones ópticas que se producían al mirar los ejes de la rueda de un carro a través de una valla y posteriormente realizo diversos experimentos simulando este efecto, afirmando que solo era posible producir este efecto debido a un proceso mental que mantenía las imágenes por una fracción del un segundo en el ojo, y por ese motivo al ver la siguiente era posible notar movimiento en imágenes estáticas seguidas. Pero ya en 1829 Joseph Antoine Ferdinand Planteau, físico y matemático planteo la teoría de que los estímulos luminosos duraban una desina de segundo en la retina, lo que complemento la teoría anterior, las imágenes se superponen en la retina y es por eso que se alcanza a notar movimiento.

PERSISTENCIA RETINIANA

1826

Joseph Niépce junto con Louis Daguerre, lograron mejorar la cámara oscura y la fijación de las imágenes, dándole paso a la primera foto fija duradera. Tras la muerte de Niépce, Daguerre continua experimentando hasta desarrollar el Daguerrotipo.

LA PRIMERAFOTOGRAFÍA

1850

El estereoscopio fue creado por Sir Charles Wheatstone en 1840, con la finalidad de crear una ilusión de profundidad. Que consistía en un dispositivo con cuatro espejos que desviaban la dirección de la mirada, para que se combinaran dos imágenes y produjera el efecto de profundidad. Pero ya en 1850, Sir David Brewster perfecciono la cámara y la comercializó. El principio básico, era tomar dos fotografías con un desfase lateral de 65mm, que es la distancia promedio entre los ojos. Y este método posteriormente introduce al 3D.

FOTOGRAFÍA ESTEREOSCÓPICA

1856

Su principal intervención fue una segmentación minuciosa del trabajos de esta manera es posible disminuir los tiempos de producción, además de poner el sueldo directamente proporcional a la cantidad de piezas realizadas, por lo tanto, el sueldo bajaba y el tiempo en la fabrica aumentaba. Por lo tanto la producción aumentaba

TAYLORISMO

1872

El medico francés Étienne Jules Marey y el fotógrafo inglés Eadweard Muybridge, nacieron ambos en 1830, y son los principales exponentes de la cronofotografía. Por un lado Marey, investigaba el vuelo a las aves, y quería reproducirlo de manera grafica, por lo que realiza una serie de fotografías, perfeccionando el invento de Jules Janssen y creó el “rifle fotográfico”, dejando su trabajo más pulido que el de Muybridge, quien empezó su técnica poniendo 48 cámaras a lo largo de una pista, en donde un jinete con su caballo pasan mientras eran fotografiados, y así notar el movimiento de las patas de los caballos.

CRONOFOTOGRAFÍA

1877

Charles-Émile Reynaud se considera el padre del cine de animación, pues sus inventos revolucionaron la manera como se entendían las imágenes y el movimiento, así como nuevas formas de verlo. Este invento estuvo basado en el zootropo, y empezó a venderse como un juguete, pues su uso solo requería de la luz; comprendido por imágenes y espejos que giraban para dar la sensación de movimiento.

PRAXINOSCOPIO

1888

Nace en París un mago, ilusionista, artista, escritor, decorador, escenógrafo, y cineasta, considerado como el padre del cine de ficción, y un total iniciador de los efectos visuales. Con gran conocimiento de la magia y el teatro lo que le permitió ingeniar tantas cosas para el avance del cine. Cuando su padre les dejo a el y a sus hermanos el negocio de zapatos, Méliès vendió su parte y de esta manera pudo comprar el primer teatro al que asistió al llegar a Londres. De esta manera pudo sacar a la luz varias de sus ideas, además de ofrecer un programa de shows más variado, que le dió todo lo que necesitaba para entender y construir escenografías.

GEORGES MÉLIÈS COMPRA EL TEATRO ROBERT-HOUDIN

1895

Los hermanos Lumière revolucionaron el cine, al patentar el cinematógrafo, con este aparato se podía tomar fotografías en secuencia por aproximadamente un minuto y proyectarlas. Louis y Auguste son considerados los padres del cine, aunque ya habían algunas investigaciones, ensayos previos y formas de ver imágenes en movimiento, son los primeros es integrar la filmación del movimiento y su proyección al publico.

EL CINEMATÓGRAFO

Ocurre en la víspera de la Primera Guerra Mundial, aunque no varían mucho entre la primera y la segunda revolución industrial, pues la idea de desarrollo masivo seguía siendo el mismo, las diferencias principales fueron la integración de los combustibles fósiles y la electricidad que permitieron aumentar la producción y perfeccionar los métodos. Lo más importante de esta es que se empiezan a generar conexiones globales, aunque aún no contaban con todos los países, ya podía contarse con cierta inmediatez, entendida claro, bajo la concepción de la época donde se reducían los tiempos de entrega de cartas por ejemplo y se aumentaba la posibilidad de lugares a donde llegaban.

SEGUNDA REVOLUCIÓN INDUSTRIAL

1850

Empezó como un proyecto inmobiliario, y su famoso letrero era parte de la publicidad, elegido por la esposa del encargado. No fue sino hasta 1910 que fue integrada a Los Ángeles.

SE FUNDA HOLLYWOOD

1857

El gran interés de esta pintura era captar la luz y el color, no por la mezcla sino por como se relaciona con los colores que lo rodean, sin la necesidad de ocultar la pincelada. No definían el objeto, sino la impresión visual de los objetos, formando un todo, tema que manejaría después la escuela de la Gestalt. La pintura usa al objeto como excusa para plasmar las condiciones perspectivas, quitándole importancia al objeto.

IMPRESIONISMO

1872

Fue inventado por Thomas Alba Edison y William Dickson con la intención de ver imágenes continuas proyectadas. El dispositivo se contaba con una linterna eléctrica, y una cristas, además de un obturador que iluminaba los fotogramas por un tiempo determinado y pasaba al siguiente, dejando así un movimiento de 40 fotogramas por segundo.

KINETOSCOPIO

1880

Fue una evolución del Praxinoscopio de Reynaud, a lo largo de los años fue mejorando su técnica y sus posibilidades. Lo que hizo fue perforar la película para hacerla girar mecánicamente, lo que permitía pasar 15 imagines por segundo. Además de ser de un tamaño más grande, lo que permitía, gracias a la integración de la linterna mágica, la proyección de las imágenes.

TEATRO ÓPTICO

1888

Fue el primer estudio cinematográfico de los Estados Unidos, que fue fundado por el científico y negociante Thomas Alva Edison en West Orange, Nueva Jersey. En este estudio, junto con William Kennedy Dickson, empezaron las proyecciones con el Kinetoscopio. En este primer estudio tenían en el techo una pequeña entrada de luz natural que se podía graduar para poder filmar las películas con luz natural. Sin embargo en 1901 cierra sus puertas, para abrir uno nuevo en Nueva York, mejor adecuado con el techo de vidrio para que pudiera pasar la luz natural.

BLACK MARIA

1893

George Méliès, cerca de París, mando a construir un estudio, considerado el segundo estudio cinematográfico de la historia, y el primero en Europa, donde realizó alrededor de 400 películas, y en 1905 construyo el estudio B, con una grúa e instalaciones eléctricas. Sin embargo tuvo que cerrar ante la Primera Guerra Mundial, por el acogimiento y el domino de la productora Pathé, que lo único que le dejo fueron las deudas.

ESTUDIO MÉLIÈS

1897

1600 1700

Este movimiento ecléctico, surge en Paris, como una expresión de diseño donde se reúnen las artes decorativas de vanguardia, y sirve de influencia cultural, para la arquitectura, el diseño, las artes gráficas, la joyería, pintura y escultura. Que tiempo después, en Hollywood fue considerado como el estilo de las estrellas como símbolo de el glamour y generador de iconos.

ART DECÓ

1905

Es un movimiento de vanguardia que surge en Alemania, como un rechazo a la mímesis, deformando la realidad con fuerza y un matiz oscuro y pesimista. Este movimiento se vio atravesado por la primera guerra mundial, lo que claramente cobro sus secuelas, aunque el movimiento ya se exponía bastante sombrío, muchos de sus artistas tuvieron que militar en la guerra, lo que los dejo con estrés postraumático, entre otros problemas, que pudieron ser expresados en la pintura. En cuanto al cine buscaron nuevas formas de expresar, no lo real, sino el estado mental de los personajes.

EXPRESIONISMO

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1908

Es el padre del cine moderno, aunque inicio en el teatro sin mucho éxito, logro

hacer sonar su voz a través de su técnica innovadora de montaje. Específicamente

de la sintaxis cinematográfica, además de introducir nuevos planos como el

plano corto y efectos como el fade-in y fade-out. Para 1914 ya contaba con una

gran cantidad de filmes, que fueron creándole una atmosfera a Griffith y a la introducción de una nueva narrativa que cambio la manera como se hacia el cine

en Hollywood, pero con la llegada de los años 20 y el transcurso a los 30,

Griffith perdió su fama pues nunca dejo su estilo, hasta que murió pobre.

DAVID GRIFFITH

1909

Fue un movimiento italiano que surge con manifiesto futurista de

Filippo Tommaso Marinetti, con la

intención de romper con la tradición, denominado

a si mismo como actual feroz y agresivo.

FUTURISMO

1913

Es una tendencia artística rusa, fundada por Kazimir Malevich,

con la intención de simplificar el arte, a su

abstracción y expresión máxima. Para la pura y

simple sensación.

SUPREMATISMO

1919

Es la primera escuela de arte que incluye al diseño, arquitectura y

artesanía como profesión. Lo que traduce Bauhaus es “Casa de

construcción”, en una época donde Alemania estaba pasando por la

integración de arte y oficios por el arquitecto Walter Gropius en Weimar,

Alemania. Su principal intención era unir todas las artes y generar una

nueva estética que atraviese todos los campos de la vida cotidiana.

LA ESCUELA DE LA BAUHAUS

1951

Es un bodegón surrealista, realizado por René Magritte, donde juega con el espacio

interior y el exterior y con los diferentes tamaños de los

objetos, donde las paredes son el cielo, creando una paradoja,

y juega así con la percepción.

LOS VALORES PERSONALES

1922

Aunque no fue la primera vez que alguien veía o producía una película con

este efecto. En 1890 se patentó el primer artefacto cinematográfico en 3D, por

William Freese-Greene, y casi 10 años después Frederick Eugene Ives patentó la cámara de doble lente, con la separación

de 65mm adecuada para generar el efecto. Ya para 1915 cuando se hiso la

primera proyección en 3D, el sistema se adecuaba con unos filtros, usualmente un

lente, azul y uno rojo, para que el desfase que se produjera, sin embargo,

este efecto no era nada impresionante, y perdió su fuerza muy rápido.

LA PRIMERA PELÍCULA

COMERCIAL EN 3D

1934

Esto inicio con la idea de utilizar los rasgos faciales de la actriz Mae West,

para hacer un espacio habitable, por lo que tomo una de las fotos del periódico y

la adecuo para ubicar una sala, que no pudo concretar hasta 1975 con el catalán Oscar Tusquets, un arquitecto que justos

hicieron la Sala Mae West, donde se logran resaltar sus rasgos y sigue siendo

reconocible, donde el sofá en forma de labios es de sus partes mas famosas.

EL RETRATO DE MAE WEST PUEDE SER

UTILIZADO DE APARTAMENTO

SURREALISTA

1959

Esta técnica también conocida como la clave de color, consiste en ubicar una tela azul o verde, en un tono especifico, para que

se pueda determinar ese color y así por medio de un proceso virtual se pueda colocar el fondo del lugar que se desee. Sin

embargo esta no fue la primera vez que se usó, este invento le corresponde a Petro Vlahos, a petición de Metro Goldwyn

Mayer, antes de que Walt Disney se apoderará de esta capacidad de mezclar dibujos animados con personas

naturales, de sus más famosas, “Mary Poppins” (1964). En 1898 fue la primea vez que se estudió este concepto por

George Albert Smith; en 1903, avanzo a un fondo negro, para hacer de ventana por Edwin S. Porter; en 1918, para hacer “El

hombre invisible” Frank Williams mejora la técnica del fondo negro y llega a patentarla. Ya después de Walter Disney, quien

lo hiso sobre fondo blanco y conoció el fondo verde, en 1930 RKO introdujo esta técnica con fondo azul. Y a partir de ese

momento de han desarrollado mejoras y avances, que gracias a la tecnología han mejorado la fidelidad de este recurso.

CUANDO DISNEY CONOCIÓ AL CHROMA KEY

1964

El arte óptico es un movimiento especialmente visual, con la intención de

engañar al ojo humano. Donde el espectador participa activamente,

moviéndose para captar el efecto. No tiene ninguna intención emocional, sino que es en un aspecto científico, a través de efectos producidos por el color y los contrastes, con líneas paralelas. En este

movimiento predominan las figuras geométricas simples. Pero al diferencia

del minimalismo, no pretende no generar nada en el espectador, sino que

sin subjetividad, ni expresión sentimental por parte del autor, el observador se

active y genere un discurso propio.

OP-ART

1970

Esta corriente es una evolución del minimalismo y busca ampliar el campo de acción, pues los

artistas empiezan a ser consientes que el objeto siempre evoca algo, no es una mirada unilateral,

porque el espectador llega con algo y el objeto lo interpela. Las formas ya no son neutrales, y no se producen industrialmente, el material se maneja

manualmente con la reproducción idéntica que el objeto, que al ser hecho por una persona es

imposible que queden idénticas, al otro, pero no se busca hacerlos diferentes con intención, sino

que al imitar manualmente un proceso de producción masiva y mostrar las pequeñas

diferencias.

La idea no produce al objeto, la experimentación con el material lo produce. Recuperan la

evocación del objeto sin subjetividad, por no es expresionismo evoca materialmente

POSTMINIMALISMO

1993

Fue la primera película que vi de Tim Burton,

fue realizada en “stop motion”, es decir con el movimiento fotograma por fotograma de cada

personaje.

NIGHTMARE BEFORE

CHRISTMAS

2007

Por primera vez la plataforma lanza el sistema VOD, para ver películas por Streaming, por primera vez los

usuarios tienen todas las películas a su disposición todo el mes sin

importar cuantas veces las vieran.

NETFLIX OFRECE POR PRIMERA

VEZ EL SISTEMA VOD.STREAMING

1915

Es un movimiento ruso que surge tras el Suprematismo, como una

respuesta a las altas tazas de analfabetismo que no permitían una

fácil comunicación, tomando su propia identidad visual donde la

experimentación fue parte importante de este. Con la intención de hacer arte para el pueblo, siendo

una mezcla entre diseño, pintura, escultura, arquitectura e ingeniería.

CONSTRUCTIVISMO

Inicio para la industria automotriz Ford, con la fabricación seriada,

bajo la principal característica de la línea de montaje y estandarización,

de este modo ningún trabajador debía tener un gran conocimiento

en el área sino desarrollar una mínima actividad, en una banda en

movimiento lo que aumentaba el ritmo de trabajo y disminuía los costos. Y Fue hasta 1930 que se

consolidó como sistema imperante en la producción.

FORDISMO

1908

Un estudio de Chicago se muda a Hollywood

para escapar de la presión económica que

sufría EE.UU, y así como este se fundaron 15 más.

SE FUNDA EL PRIMER ESTUDIO EN HOLLYWOOD

1911

Fue el primer enfrentamiento bélico que generó tantos daños que la

llamaron la Gran Guerra, pensando que sería la ultima. En esta se

enfrentaron la Triple Alianza, contra la Triple entente. Lo que me interesa de

este suceso es la gran devastación que dejo, además de involucrar a

varios artistas dentro de sus tropas, y los efectos que eso produjo en el arte,

cómo los traumas de la guerra interceptaron y dieron a luz a

movimientos artísticos que se oponían a los principios de la guerra.

PRIMERAGUERRA MUNDIAL

1914

Kazimir Malevich lleva a la abstracción a un limite de

innovación geométrica purista, con una estética simple, para

hablar de la nada, del infinito… y ya en este punto abandona la

pintura, a pesar de haber tenido una carrera prolija en el campo

de la experimentación abstracta. Y se dedica a la docencia.

CUADRO BLANCO SOBRE BLANCO

1918

Esta película de Robert Wiene, hace parte del

expresionismo Alemán, donde las técnicas de

claro-oscuro estaban muy presentes, y junto con la

escenografía su intención era mostrar el estado de animo de lo personajes.

EL GABINETE DEL DOCTOR

CALIGARI

1919

Un artista muy llamativo, y un tanto difícil de encasillar. Le llama la atención

la creación de mundos imposibles, ilusiones ópticas, en la creación de

mundos paradójicos bastante llamativos, donde usualmente trabaja con grabado en madera. Este grabado en particular,

es uno de los que mas me llama la atención, porque logra mostrar todas la

intenciones de Escher, en tanto el quería lograr a través del grabado un mundo

donde no aplicaran las leyes de la física que aplican en nuestro mundo.

RELATIVIDAD DE M.C. ESCHER

195319652006 1977

Se concentra en la producción de los objetos tridimensionales, fríos y solidos creados industrialmente, para dejar fuera toda

emoción. Aunque más que objetos los minimalistas componen ambientes, puestas en escena. Este movimiento dura poco,

pues sus mismos artistas pertenecientes son los que se dan cuenta que en cuestiones de producción se queda corta y

pasan a ser Postminimalistas, no como oposición sino como complemento, una ampliación técnica y teórica.

Sin embargo cabe relatar que la importancia de este movimiento radica en que ellos exponían en contexto y

siempre uno al lado del otro, no como un objeto aislado. Tiene gran conciencia de la luz, es decir que si entraba luz natural, el objeto era ubicado para que la luz y la sombra

formaran parte del objeto, no como complemento sino como parte del este, y al cambiar la luz cambia el objeto.

1960

En ese momento, las películas se producían con una formula idéntica,

comparable con una fabrica de automóviles, pues gracias a la primera

gran guerra, se establecieron los estándares en la producción industrial,

sistema que se igualó en la forma de hacer cine. Aunque no se veían dos

películas iguales sus temáticas rondaban por el Western, comedia, cine

negro, de animación y biográficos. Siendo una de sus características más

llamativas su brillo y glamour.

ERA DORADA DE HOLLYWOOD I

1920

El surrealismo surge con la intención de liberar a la imaginación de la razón, pues

el exceso de la razón hace surgir el nacional socialismo y las guerras, todo sustentado por la ley. A lo que Adorno responde que el exceso de la razón es

peligroso, por lo tanto la practica creativa, consiste en liberar la imaginación

inconsciente. Los surrealistas, se permitían, utilizar como principio lógico, los sueños, no como representación estos, sino como

base inconsciente de creación para entender su funcionamiento y desarrollo con ausencia de la razón. Se privilegia lo subjetivo impersonal, no es la expresión

de los sentimientos personales.

SURREALISMO

1924

Esta guerra fue aún más grande que la primera, debido a los avances tecnológicos que se desarrollaron en cuestión de armas.

En esta ocasión se enfrentaron las Potencias de Ejes, contra los Aliados de la Segunda

Guerra Mundial, esto llego a ser tan grande que casi cada país hacia parte de este, salvo

por cinco países que se mantuvieron neutrales durante todo el enfrentamiento. Al

igual que la primera, es un acontecimiento que afecta las formas de vivir y sobretodo

esta que fue aumentando en daños, lo que así mismo desato formas de ver el arte de manera diferente, hasta cambiar la capital

del arte, de Paris a Nueva York.

SEGUNDA GUERRA MUNDIAL

1939

MINIMALISMO

2000

2005

Con la llegada del cine digital, nuevas posibilidades no

demoraron en acompañarlo, llego RealD con una nueva

tecnología de 3D para hacer resurgir la técnica. Ray Zone, lo

establece el 28 de noviembre de este año, con Chicken Little 3D

R E N A C I M I E N T O DEL 3D

En este momento el cambio industrial involucra la informática, el integro de las

TIC, empieza la conectividad, y los celulares empiezan a experimentar con su

inteligencia, que a través de los años se fue expandiendo a diferentes electrónicos;

además el desarrollo de energías renovables. Esta alcanza su punto máximo en el momento en que la industria de las

fabricas empieza a cambiar de foco hacia a la industria digital, cambiando las formas

de comercio, economía y globalidad en cuanto a conexiones, productos y bienes. Lo

que más me interesa es como en el arte también se empiezan a utilizar alterar las

maneras y los medios de hacer arte, abriendo nuevas discusiones frente a lo

que e consideraba arte. Además se empieza a cambiar también la forma de

ver cine, cada vez mas inmediato y adecuado a cada gusto..

HIPERREALISMO

La película se filmó con 20th Century Fox, y los efectos fueron realizados por Industrial Light & Magic, quienes se

concentraron en la técnica de “control fotográfico de movimiento” con la intención de generar ilusiones ópticas

con los tamaños de los objetos. Sin embargo, debido a que George Lucas no quería utilizar el croma para el diseño e

integración de los personajes, por lo que el uso de esta, aunque fue primordialmente para los fondos, se redujo en la

medida de lo posible. Por otro lado en la secuela El Imperio Contraataca, se hizo uso de la impresora óptica, que permitió

mejorar los fundidos, entre los personajes, los actores y los disfraces. Esto pues los robots y los vestuarios eran reales,

pero debido a la arena, el viento y la humedad generaba daños técnicos, pero el resultado sigue impresionando.

Nacen las franquicias y las secuelas para las películas. Además el consumo de películas se aumenta gracias al

surgimiento de los Blockbuster.

INICIA LA FRANQUICIA STAR WARS

Pintores o escultores con una técnica completamente

dominada, atacan a la fotográfica por la capacidad de representar

perfectamente el objeto. Sin embargo, su intención más allá de

copiar exactamente era entender el objeto antes de retratarlo.

HIPERREALISMO

2011

Una de las franquicias más importantes de alquiler de películas originales, llega a

la quiebra por las facilidades que ofrecían

plataformas de películas por Streaming y el PPV

(pagar por ver).

QUIEBRABLOCKBUSTER

2011

Unos de los lanzamientos más esperados de este año,

donde la gran mayoría de escenas fueron filmadas en

estudio y con pantalla verde, y para los trajes fue

por motion caption y reproducirlos digitalmente. .

AVENGERSENDGAME

2016

Aunque no se ha establecido oficialmente como una revolución,

expertos en el tema, han encontrado puntos de quiebre que notan una gran

diferencia en el mundo informático por lo que pueden determinar esta

revolución, que la definen como la era de la híper conectividad, además del desarrollo y perfeccionamiento de la

inteligencia artificial, esto al igual que las anteriores revoluciones, quiere

aumentar la productividad de las empresas y emprendimientos. Esto

desata un debate frente a la creatividad de las maquinas, ¿si son inteligentes y

desarrollan discursos, como “Sofía” pueden ser considerados artistas?

CUARTAREVOLUCIÓN

INDUSTRIAL

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Antes de usar gafas se me dificultaba leer, llegué hasta odiarlo al igual que escribir; una vez empecé a usar las gafas noté que el problema eran mis ojos, debido a que no distingo claramente las líneas horizontales y en ocasiones se me pierden las verticales. Y la escritura es justamente una combinación de líneas y puntos, organizados para formar caracteres que se pueden disponer de muchas maneras para crear un discurso, que para aquel que no conozca el código le parecerán jeroglíficos. Las líneas parecían tener un significado oculto y en ocasiones, cuando leía, me sentía viendo un compendio de símbolos agrupados que tienen algo que decir, pero yo no era capaz de descifrarlo. De esto surge mi interés por crear efectos que alteren la manera de ver las cosas. Por este motivo, la pregunta y la fascinación por la perspectiva estuvo presente en mi vida mucho antes de saber siquiera lo que es.

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Sin embargo, es necesario entrar en consideración sobre mi disgusto por leer y escribir, pues más allá de hacerlo bien o mal, rápido o lento, esto solo sucedía porque me salía del patrón que se estaba construyendo en mi colegio, y probablemente en la mayoría de colegios en Colombia. Viviendo en un contexto tan visual donde la imagen es protagonista, las fuentes de conocimiento y encuentro con el mundo variaban, aún así era inaceptable que yo no logrará leer y escribir con fluidez, cuando ya la mayoría de mis compañeras lo hacían, pero esos parámetros no son más que simples cánones en los que no todo el mundo encaja. No obstante, no me meteré en los problemas educativos en la sociedad colombiana, a lo que voy es a la pobre educación de la mirada, a la creación de patrones en lo visual y cómo logramos ver en profundidad, se domestica la vista de manera tan agresiva, como lo fue para mi en mi época escolar, donde por lo menos en primaria todas debíamos usar el mismo color para escribir, el mismo para los títulos, y los mismo específicos para colorear, y cualquier cosa que se salga del patrón es considerado un error, algo que por un lado debe ser corregido, pues por lo menos en el mundo del arte, sobre todo en un panorama moderno y contemporáneo estos cánones o límites se diluyen. Por otro lado, estas diferencias hacen posible causar fascinación y deleite, como ocurre con los juegos visuales y de esta manera es que se puede dar cabida a la publicidad, pues ya se sabe como se puede llegar a las diferentes sociedades de cada país.

Volviendo al colegio, cuando llegaba a la clase de arte me sentía liberada, aún cuando calificaban motricidad, eso para mí no era un problema, en ese momento podía desahogarme y saber que sí estaba cumpliendo con ese requisito. Ya más adelante no teníamos algo estrictamente pautado para la calificación, así que podía hacer lo que yo quisiera, en ese momento empecé a jugar con los colores, formas, capas y relieves; sin saberlo, me acercaba a lo que en el futuro sería mi proyecto actual. Tal vez mi profesora de arte influyó más de lo que recordaba en lo que es ahora mi vida, siempre con palabras de aliento para seguir adelante y confiar en lo que yo podía hacer.

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Una vez usé las gafas mejoré potencialmente mi lectura, con un poco más de fluidez, y entendiendo lo que veía, aunque aún se me confundían las líneas, yo estaba feliz de poder distinguir las palabras y encontrarles sentido. Pero en la escritura no se veía proyectado casi ningún cambio; expresar lo que pensaba era complejo pues no encontraba las palabras adecuadas para hacerlo. Fue cuando decidí hacer otras cosas, y entonces el arte y el deporte llegaron a mi vida, me di cuenta de que no necesitaba palabras para poder expresarme solo necesitaba mi cuerpo y un espacio, en aquel momento no tomaba el espacio como un factor que influyera en mi manera de hacerlo, solo como una circunstancia inevitable.

Todo esto me permitió entender el espacio de una manera propia, es decir, entenderlo a través de cómo me sentía, sin mediación de lo que los demás dijeran, porque el espacio se nos ha enseñado de manera política: quiénes pueden entrar, quiénes no, para qué se usa, cómo hay que actuar o lo que significa. Por ejemplo, en mi colegio no nos dejaban usar capota en la iglesia, ni cruzarnos de piernas o de brazos, pues era un gesto indecente, mientras que en la cancha podíamos brincar, correr y hablar. En el salón de danza podía ser yo, expresarme a mi manera, recorrer el espacio y pintar sin necesidad de tinta, un lugar donde las gafas no importaban, donde las líneas y las figuras estaban dispuestas para ser sentidas e interpretadas, no para ser leídas o escritas.

Más adelante, cuando tuve que dejar la danza, empecé a ver el espacio de una nueva manera, pues este comenzó a tomar un carácter sentimental, donde antes ensayaba, ya no era un espacio para expresarme sino que pasó a ser un lugar nostálgico. La ubicación y disposición de este ahora cobra otro sentido, ahora aquellas tres paredes de ladrillo con dos columnas que sobresalían, los ángulos que formaban y una pared que estaba completamente cubierta con grandes espejos, ya no era simplemente algo inevitable, pasó a ser una circunstancia que me permitió darme cuenta de que todos aquellos movimientos los puedo transformar en líneas en el espacio y logré entender que yo podría seguir expresándome, incluso sin necesidad de la danza.

Pero no fue sino hasta la universidad que empecé a usar las gafas con juicio, no sin antes determinar su importancia, ya no solo por la lectura, donde también vi la necesidad de hacerlo con mayor agilidad; sino por supervivencia, puede sonar un poco exagerado, pero en el contexto capitalino colombiano, identificar el TransMilenino que necesitaba, o el lograr distinguir en el entorno los rostros y gestos para evitar ser asaltada, logra hacer la diferencia entre llegar completa a mi destino o no. Pero el momento cuando indiscutiblemente se convirtieron en algo indispensable fue en mi clase de Dibujo I, donde los bodegones y los objetos que nos ponían en frente, debían replicarse de manera casi exacta, y era un modulo calificable. Por una parte mi coordinación mano ojo no es uno de mis fuertes, y sin poder ver “bien” esto se hacia aún más difícil; fue tal vez una de las clases que más he sufrido, pues no me iba bien por no poder replicar el objeto que estaba observando.

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La dedicación que le impuse al dibujo y el uso continuo de las gafas, me ayudaron, pues finalmente pasé la materia, sin embargo, mi expresión1

tomó otro rumbo, ya no era yo en el espacio sino alguna pieza que hablara por mí, y en el caso académico, una pieza fielmente realizada del objeto que estaba dispuesto en el centro del salón. Entonces entendí la perspectiva desde la academia, como el punto de fuga, que genera profundidad, puede alterar los objetos, en donde la luz influye para darles volumen. A partir de ese momento puede entender las intenciones de los realizadores de aquellas películas que tanto disfrutaba.

Devolviéndome un poco en el tiempo, desde pequeña disfruto de las películas que juegan con la mente, ya sea como tema principal o por los efectos que manejan. Como una joven criticada por no ser o cumplir con lo que los demás establecen como “normal”, me imaginaba encajando en los mundos fantásticos de Tim Burton, donde todo lo extraño y diferente es bien recibido, esto despertó en mí la incertidumbre por el espacio y por la creación o alteración del mismo. Así fue que empecé a realizar maquetas de lugares que imaginaba, y buscaba cómo se hacían las películas. Ya un poco más grande la saga de George Lucas: Star Wars, llego a mi vida, aunque estas eran anteriores, considero que llegaron a mi en el momento adecuado, cuando ya podía entender más allá del entretenimiento, y cuestionarme por cómo estaban hechas. Y fue cuando realmente me interesé por todo este background: las maquetas, el emplazamiento de la cámara y los objetos que estaban dispuestos de tal manera que no era posible saber su tamaño real o en otras ocasiones descomponían el objeto para ubicar la cámara y así crear una nueva realidad.

De ahí en adelante me interesó buscar cómo se realizaban las películas, y lo que me encantaba más que el croma, era cómo los creadores buscaban diferentes maneras para realizar sus escenografías. Entonces empecé a notar que las películas que más se me hacían llamativas, estaban realizadas con maquetas y ubicando los objetos de tal modo que parecían de otro tamaño, ya fueran de mayor o menor escala, o descomponían el objeto para ubicar la cámara. Así fue como empecé a realizar mis propias maquetas, sin mucho éxito en su momento, pero sí fue el acercamiento que definió lo que me interesaría llegar a hacer por el resto de mi vida: una realizadora audiovisual.

Aunque es fascinante como los efectos de hoy se acercan tanto a la realidad y son capaces de recrear casi cualquier cosa de la manera más llamativa y creíble, y sin la menor intención de desmeritar ese arduo trabajo, el mío se va a concentrar en aquellos efectos que no requieren de una computadora para funcionar y más específicamente en la escenografía que aprovecha los juegos visuales.

En el colegio, la danza fue mi manera de expresarme sin la necesidad de palabras. En ese entonces yo me relacionaba directamente con el espacio sin importarme mucho el lugar donde lo hiciera, sino que lo veia más como una ciscunstancia inevitable.

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Para 1977, año de lanzamiento de la primera película de Star Wars los efectos especiales eran completamente diferentes a los de ahora. Y Lucas prefería no usar el croma, debido a que para ese momento su falta de fidelidad con la realidad era evidente, algo que ha cambiado a través de los años. Por este motivo él tomó la decisión de usar maquetas para la realización de los efectos de sus películas, y de esta manera reducir el uso de la pantalla verde al mínimo posible. Saber eso no le quitó en absoluto la magia de estas, de hecho, de cierta manera le agregó el toque fascinante y mi primer acercamiento al concepto de la perspectiva.

Saber y entender esto no me fue suficiente, quería más y sobre todo quería intervenir yo, así que empecé a encontrar un gusto particular por el engaño a la mirada y el punto de vista. Así logré entender el espacio de una nueva manera para intervenirlo y jugar con las perspectivas, creando objetos 2D que simulaban estar en 3D, en una capa diferente del fondo, es decir, yo creaba figuras para ubicarlas directamente sobre el fondo, pero que desde el punto de vista adecuado parecían estar delante y sin profundidad. Toda esta experimentación me permitió expandirme al área audiovisual en la escenografía.

La escenografía es una de las partes más importantes al momento de realizar una película, en especial en las de ficción. Es donde la magia empieza, es la carta de presentación al espectador, la que lo invita a hacer parte de ese pequeño mundo y creer lo que está pasando. Esto se logra con ayuda de los movimientos de cámara, pues a diferencia de una pintura o del teatro, donde el espectador se dispone en “la cuarta pared” a observar desde afuera lo que está ocurriendo, en el cine el espectador espera el movimiento para quedar inmerso en la historia, en ocasiones como un personaje más o siendo un observador activo.

A partir de este momento me di cuenta de lo que dice Baudrillard2 , sin haber escuchado el término “simulación”, entre los detalles que pasan la línea del engaño, de fingir y aterrizan en el simulacro; las películas son visualmente más amables con el espectador cuando más similitudes con la realidad poseen, sin dejar de ser fantásticas, y esto permite que se genere empatía por lo considerado “real”3 . Entonces, aquel realizador que le preocupe este principio, a la hora de llevar a cabo su producción será muy cuidadoso con los pequeños detalles, con aquellos que marcan la diferencia entre sí lo que vemos es real o parece real. Para explicar esto mejor utilizaré a Star Wars, pues son mundos “falsos”4 , creados por Lucas, con maquetas, pero que al momento de ponerlos en una pantalla y el furor que causó y sigue causando a través de los años, teniendo fans de todas las generaciones, lo vuelve un mundo real, entonces los mundos de Star Wars existen y son reales, pues aplican las leyes que aplican en nuestro mundo, pero alteradas por la ficción.

Jean Baudrillard en su libro de ensayos “Cultura y simulacro” trata los temas de la simulación, el simulacro y la dicotomía entre lo falso y lo real.

Un término problemático, en cuestiones filosóficas sobre ¿qué es lo real? Desde Platón, problematizando a este a través del “Mito de la Caverna” tomando al mundo de las ideas como lo real. Sin embargo, la utilización del término real en este caso, es adaptable a lo que vemos y percibimos de nuestro propio entorno.

Ya que no hacen parte de nuestro mundo tangible, a la escala perceptible de nuestro entorno.

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La simulación para Baurillad es una forma de realidad. Estas simulaciones van de la mano con los patrones que nos han dispuesto ante la manera como experimentamos y enfrentamos el mundo y a partir de eso creamos nuestra propia realidad.

La fascinación y el deleite pueden ir de la mano con la simulación5 , pues ésta abre una pregunta sobre la dualidad entre lo falso y lo verdadero y entre lo real y lo imaginario. Jean Baudrillard lo explica a través de la enfermedad y la manera en que el psicoanálisis y la medicina se ven en problemas frente al que simula una enfermedad, ya que este: presume tener síntomas reales donde la medicina no puede actuar de manera objetiva al tratamiento de ellos. Sin embargo, la persona está enferma, pues en la simulación se ve afectado el límite entre lo verdadero y lo falso. Para la psicología militar “si interpreta tan bien el papel de loco, está loco” (Baudrillard, 1978). En ese orden de ideas un simulacro es lo real ya que plantea lo que puede llegar a ser.

Por otro lado también juzgamos los espacios, la simulación de los mundos o lugares donde se desarrolla. Hoy en pleno 2020 con los avances tecnológicos, al ver una película esperamos que simule la realidad, y si vemos películas anteriores al 2001, con las pantallas verdes, o algunos efectos no muy desarrollados, muy seguramente podemos llegar a quedar decepcionados, porque se nota el efecto. Si el mundo no es creíble, lo que está pasando tampoco lo es. Debido a esto, la escenografía debe complementar lo que le pasa al actor, para que así sea un simulacro. Y es a partir de aquí que me concentraré en lo que afecta al espacio, a la creación de mundos.

Es aquí donde la escenografía cobra importancia, el director de la película, junto con los directores de arte y fotografía, deben empezar a comunicarse para coordinar los espacios, ambientes, luces, objetos y personajes que van a intervenir en las escenas, para que todo funcione una vez se empiece a grabar. En cuanto al arte, como mencioné anteriormente, las películas se hacían usualmente con maquetas y en stop motion para hacer creer que era real lo que estaba pasando. El mejor ejemplo de esto es Georges Méliès el visionario que transformó la manera de ver y hacer cine, debido a sus tantas especialidades en el arte, siendo un ilusionista, pintor, escenógrafo, director de teatro, por mencionar algunas. Méliès, gracias a todo lo que hacía, su conocimiento del teatro y su fascinación por la fantasía, logró cautivar al público en un compendio de 500 películas, entre ellas “Le Voyage Dans La Lune” (El viaje a la luna, 1902) tal vez es una de sus obras más memorables; debido al plano del impacto del cohete en la cara de la luna, que fue disparado por un cañón desde la tierra.

Méliès le abrió camino a lo que hoy podemos considerar indispensable en el cine, no obstante, el desarrollo de estas técnicas ha permitido la experimentación de diferentes realizadores. En el caso de “Das Cabinet des Dr. Caligari” (El Gabinete del Doctor Caligari) de Robert Wiene, una película del expresionismo alemán, se buscaba expresar una crítica al sistema totalitario que se estaba llevando en Alemania para la Primera Guerra Mundial, pero, para que esta película pudiera ser publicada, Wiene le agregó una escena inicial y una final, con el fin de que pareciera el relato de un loco. Además de la historia que cautiva, la escenografía se caracteriza por los ángulos, líneas y espacios pequeños que, más allá de recrear un espacio, buscan transmitir un estado mental y una manera de experimentar lo que siente el personaje frente a determinado lugar.

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Todas estas experimentaciones abren un camino en el que mi proyecto encuentra su lugar ¿cómo lograr despertar incertidumbres o sentimientos en el espectador a través de la escenografía? Probablemente responder esto me lleve unos años, pues la amplitud de técnicas y películas son incontables. Sin embargo, me centraré en las incertidumbres “fantásticas” por decirlo de algún modo, es decir, aquellas que aún siendo llamativas, su credibilidad es alta; hablo de aquellas ilusiones ópticas que le permiten a los realizadores crear contenidos fantásticos, sin la necesidad del uso de computadores, ni de grandes sumas de dinero.

Estas simulaciones van de la mano con los patrones que nos han dispuesto ante la manera como

experimentamos y enfrentamos al mundo y a partir de eso creamos nuestra propia realidad. Por lo tanto, hay muchas verdades para las cuales llenar las expectativas de todos es una tarea imposible, pero al mismo tiempo hay muchos géneros de películas adecuadas específicamente para cumplir con los gustos de cada persona. En algunos, lo primordial es la escenografía, y en otros ésta pasa a ser cosa de segundo plano o casi imperceptible donde la actuación es lo primordial.

El engaño visual es un eje en mi trabajo, al llevar a cabo un proyecto me gusta experimentar con diferentes técnicas, materiales y espacios, desde el dibujo hasta el video, de lo público a lo privado. Leo Matiz puede calificar como inspiración por la manera en que maneja la fotografía y juega con la arquitectura, aunque no hacemos lo mismo, él saca de contexto lo que observamos en sus fotografías, hallando a su vez nuevas figuras y diferentes significados, incluso hasta el punto de no reconocer a primera vista lo que realmente aparece en la foto. Por mi parte, he intervenido la arquitectura con figuras, para que el espectador encuentre el punto de vista en el que la imagen cobre sentido lógico, hacer un espacio que pueda ser recorrido para que aquel que lo vea descubra nuevas imágenes.

La realidad o lo que consideramos real es una pregunta que me ha acompañado a lo largo de mi vida, y es por eso que mi trabajo se fundamenta en poner a prueba este concepto a través de los juegos visuales. Como mencioné anteriormente, la simulación está en el límite de lo real, a diferencia de los engaños, como las ilusiones ópticas.

La realidad se deforma. “La realidad es un consenso. Cada

uno mira desde un único punto, que es un esquema; más allá de

este esquema, la realidad se nos hace incomprensible. A medida

que nos movemos de ese punto, se deforma. Se convierte en una

imagen sin sentido o con otro diferente”. Claudio Capellini.

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Las ilusiones son definidas como imágenes o conceptos que surgen de la imaginación y no necesariamente se basan en la realidad; distorsionan la percepción del espectador y engañan a los sentidos. Entonces las ilusiones ópticas son imágenes falsas o erróneas, para engañar al sentido de la vista, y estas se clasifican en dos: las cognitivas, que afectan según la forma como percibimos la realidad, y las fisiológicas, mediante la estimulación excesiva de los ojos y el cerebro.

En la universidad, una de las clases que me ayudó a acercarme más al tema de la transformación de objetos comunes, con la intención de sacarlos de su propia utilidad y darles un nuevo sentido, fue Fundamentos de la Tridimensionalidad, fue mi primer acercamiento formal al manejo de materiales, sin embargo, mi gusto audiovisual predomina sobre lo escultórico. En Video Digital, Dibujo V y Dibujo VI logré concretar esa pregunta que me acompañaba, en ocasiones sin darme cuenta, a lo largo de mis trabajos. Mi pelea con el dibujo figurativo me llevó a desarrollarlo de manera experimental, hasta el punto en que las líneas y la figuras se han llevado casi toda mi atención. En Dibujo VI logré plasmar esta idea en la creación de nuevos espacios que se ven afectados por cómo se les mira: fue la anamorfosis una herramienta dentro de cajas pequeñas para intentar generar dudas en el espectador sobre qué es lo que considera real (imagen 1 y 2).

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Georges Rousse fue de gran ayuda para esclarecer mi camino. Él desde muy pequeño fue muy afín a la fotografía y, aunque asistió a la escuela de medicina, decidió dedicarse a la fotografía profesional. Como yo, él tuvo un momento de indecisión, pero halló su camino en el arte. Esto es tal vez lo que más me llama la atención de él. Rousse interviene directamente sobre la arquitectura, aunque también escribe palabras en los espacios. Lo que más me interesa son sus intervenciones de figuras geométricas en diferentes colores y con dinámicas muy interesantes, pues hace aparecer espacios diferentes a los que están, por ejemplo, donde hay un vacío hace aparecer escaleras, por medio de estructuras y colores que al verlos desde otro ángulo, son solo piezas ubicadas de manera aparentemente aleatorias, pero están ubicadas de tal manera que la cámara logra captar el punto de vista para que aparezca un espacio nuevo. Debido a su conocimiento en fotografía, él se permite crear espacios ambiciosos dispuestos únicamente para ser fotografiados.

Su trabajo tanto como el mío requieren de una comprensión del espacio donde la experiencia dentro del mismo y un boceto bien estructurado de lo que se quiere realizar son primordiales, para así lograr el efecto visual planeado. La importancia de usar figuras geométricas en el trabajo es porque, en general son fácilmente reconocibles y, aunque la figura no esté completa, el cerebro es capaz de entenderla, es más sencillo engañar al espectador con figuras básicas y comunes, que son altamente reconocibles. Además, el manejo del color en Rousse es primordial, los colores planos, usualmente primarios y saturados le logran dar vida a los espacios que él elige, ya que por lo general son ruinas y lugares abandonados.

En mis proyectos también me gusta darle vida a lugares grises, a los que les falte el color, del cual ya tengo una paleta definida de una manera, tal vez, caprichosa, son colores vibrantes y en ocasiones, neón; en los que predominan el azul, el violeta, el amarillo y el magenta. Incluso al momento de desarrollar otros proyectos, esta paleta ha estado presente.

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Vertere Versus es un proyecto audiovisual que realicé junto a Valentina Bautista y María Fernanda Fajardo, para la entrega final de Dirección de Fotografía, en donde pongo en práctica la utilización del color y la disposición para la cámara en la propuesta creativa. Por lo que llegamos a realizar juegos visuales con anamorfosis, el color, la luz, la danza y el sonido. Este es uno de mis trabajos más articulados porque combina todo lo que me interesa y lo que he venido desarrollando a lo largo de mi carrera. Por otro lado, la ejecución de esta anamorfosis, aunque no fue perfecta, logró causar el efecto que estábamos buscando (imagen 3 y 4).

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Imagen 3

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¿Qué tanto podemos confiar en nuestros sentidos? Estamos acostumbrados a ver el mundo a través de pantallas, que en ocasiones, nos muestran una gran profundidad, la cual nuestro cerebro se encarga de acomodar, pero más allá del grosor de la pantalla que estemos observando, la imagen proyectada es completamente plana. En una era donde la saturación de imágenes es tan alta, ya solo las observamos por unos cuantos segundos y pasamos a la siguiente. Además, por el lado del cine y las películas, ese momento, ese espacio y en general la experiencia de ver una película nos transporta a un espacio-tiempo diferente y nos convence la ilusión óptica y auditiva, las vemos sin la intención de cuestionar su manera de hacer, usualmente las vemos para disfrutar un buen rato. No obstante, lo que a mi me interesa es indagar en la manera como fueron realizadas, aunque la pregunta por el cómo están hechas las imágenes se ha perdido, y el misterio por lo que vemos, parece haber quedado en la modernidad; es decir, es en el surgimiento de la era de las máquinas; el tren, el avión, el automóvil, la propaganda, la industria… y por ende, del consumo desmesurado; esta era de las máquinas continua, de hecho ha crecido, pasaron de ser mecánicas donde en su gran mayoría su diseño daba la indicación de cómo funciona, a ser electrónicas y digitales, donde su diseño establece un dialogo con su uso, pero queda oculto cómo funciona. Al punto en que se han desarrollado elementos que nos aíslan de todo lo que podría perturbarnos, como los audífonos o el celular inteligente.

Por este motivo, vengo con la intención de deconstruir el lenguaje cinematográfico y de esta manera entender cómo se fabrican las ilusiones, debido a que son las imágenes del cine las que vemos con más atención y, personalmente, las que más me interesan, por su calidad narrativa y discursiva. Y, aunque sus posibilidades visuales han traslapado a las redes sociales y aunque estas estén liderando la producción de imágenes, el cine es el que más nos mueve para ver de principio a fin y disfrutar. Sin embargo, la historia del cine es muy amplia, así como las formas de realizar filmes, en consecuencia, me concentraré en los modos y las películas donde utilicen maquetas y recursos reales. Todo esto bajo el propósito de refrescar la duda sobre la realidad de las imágenes, no como se muestran sino como están construidas apropiándome de escenas de algunas películas que marcaron mi desarrollo en la carrera, y se logran ajustar al proyecto.

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En este punto, es necesario aclarar que el término “real” es bastante problemático, puesto que ha sido estudiado por diferentes disciplinas, desde la ciencia, hasta la filosofía y el arte. Sin embargo, por el momento dentro de la perspectiva del trabajo, voy a tomar en consideración a la realidad como aquello que hace parte del mundo perceptivo y tangible, más que una verdad universal, debido a que depende de cada persona y sus experiencias personales para determinar lo que es la realidad. Entonces, aclaro que a lo largo del trabajo utilizaré el termino “real”, para todo aquello que se pueda ver y tocar, sin importar como pueda llegar a ser interpretado.

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Ahora, cuando vamos a ver una película nos dejamos llevar por la historia, entrando en una nueva realidad, algo en ocasiones adictivo, pero una vez se termina, en el mejor de los casos, nos deja pensando en la forma como se desarrollo la historia. Pero, muy rara vez nos preguntamos en cómo fue realizada la película, o lo que hay detrás, un poco en analogía a la parábola de la caverna de Platón6, donde dice que lo que consideramos real es tan solo una proyección de sombras pero lo real es en verdad el mundo de las ideas, aunque Platón hace un planteamiento frente al conocimiento y como llega a nosotros, para el beneficio de este proyecto voy a trasladar la parábola al contexto cinematográfico, tomando las sombras como la proyección de la película, mientras en este caso sería la escenografía y todo lo que es necesario para producir una escena harían parte del mundo de las ideas. Entonces, mi intención no es plantear un asunto filosófico frente a la manera de hacer cine; mi intención radica en evidenciar los efectos escenográficos del cine y sus posibilidades, desde las artes visuales, es decir, un recorrido amplio entre el arte, la ciencia y el cine de la producción cinematográfica, haciendo énfasis en la profundidad del plano y cómo se puede dar la ilusión de que es real lo que esta proyectado en una pantalla.

Tomando las palabras de Noël Burch, cuando dice que “cada una de las tecnologías que la historiografía positivista verá como otros tantos pasos convergentes hacia el cine, fue querida por sus artesanos y concebida por sus publicistas como un nuevo paso hacia la Re-creación de la Realidad, hacia la realización de una ilusión perfecta del mundo perceptual.” (El tragaluz del infinito, pg. 21). Es parte de la motivación para empezar a investigar sobre todas las tecnologías y formas de pensamiento que impulsaron la producción de algunos de los adelantos tecnológicos, que llevaron al cine a como lo vemos hoy, y cómo esto a su vez influye en varios aspectos de nuestra vida cotidiana, que podemos notar más fácilmente gracias a los celulares con la cámara integrada y la instantaneidad de las redes sociales. Esto al mismo tiempo, nos permite percibirlo como una realidad, gracias a que la foto puede ser tomada en un lugar y ser publicada de inmediato, cumpliendo con el sentido de la ilusión, pues no nos permitimos dudar de lo que hay detrás de esa imagen, lo que se tuvo que hacer para crear la ilusión; pues al ser creada por una maquina, la asumimos como real y objetiva. Lo que me deja preguntas abiertas frente a la ilusión “perfecta”: ¿Es necesario que para que sea perfecta, deba ser vista a través de una imagen producida por una cámara? O ¿aún siendo imperfecta y con algunos errores, si la ilusión está tan fuertemente planteada, y la podemos recorrer, ésta puede hacer parte de nuestro mundo perceptual?

En el Libro VII, de la República. Ed. Gredos. Madrid. 1992.

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A lo largo de la historia, muchos artistas y artesanos se han dedicado a realizar representaciones y réplicas tan exactas como fuesen posibles, abriendo camino para el híper realismo, desde la pintura, la escultura, y hasta la fotografía. Pero si se pudiera construir, desde la preproducción, una ilusión, más que óptica, que altere nuestro mundo perceptual, incluso desde una historia previa que nublara el concepto de realidad, ¿puede llegar a ser posible hacerla aún con “imperfecciones” técnicas, o realizada con objetos manualmente producidos, y que aún así sea posible generar un gran impacto visual, afectado la comprensión del mundo perceptual, y entrar a una nueva realidad?. A todo esto no pretendo darle una respuesta definitiva, es posible que ni mínimamente una respuesta, pero si son el motor para la investigación y creación de este proyecto, en donde voy a ir encontrando el camino para lo que pueda realizar posteriormente.

La percepción es un fenómeno cambiante, un medio que se transforma y evoluciona gracias al desarrollo tecnológico que se produce tanto en la óptica, como en la plástica. Por ejemplo, en la óptica podemos reconocer la cámara oscura, que cambió la forma de pintar y retratar, que se ha transformado hasta nuestros días, donde la posibilidad de tomar fotos de manera ilimitada es bastante común; o el cinematógrafo, que a su vez evolucionó la forma como se entendían las fotografías y le dio paso a grandes creadores audiovisuales de experimentar, hasta lo que hoy en día vemos con un poco de ingenuidad consciente frente a los grandes efectos. Hablo en estos términos, pues hoy en día no son un secreto para nadie, las grandes “ventajas” y utilidades de la pantalla verde, pues permite la creación de mundos y efectos bastante cercanos a lo que es la realidad. Incluso lo que vemos en el cine es una híper realidad, pues todo parece tan real y está tan meticulosamente hecho, que deja de serlo.

Todo esto fue el resultado de la conjugación de los desarrollos tecnológicos para astronomía, el uso de lentes, y posteriormente la introducción de la cámara, al darse cuenta de que los lentes podían cambiar la percepción de los objetos, inicialmente el tamaño, y ya más adelante se empezaron a ver unos lentes que modificaban las formas. El más conocido actualmente de este tipo es el “ojo de pez” que vuelve curvas las líneas con una tendencia circular. Aunque ya en la contemporaneidad esto no es suficiente, por lo que se empezaron a desarrollar efectos digitales, para la postproducción, y así poder aumentar los efectos, no solo para alterar la imagen filmada, sino que ahora también es posible añadir un mundo entero, real o inventado.

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Ahora, por el lado de las artes plásticas también ha cambiado la percepción, pues en un principio, la idea platónica del arte era la mimesis de los objetos. Y en la época de la modernidad, con la llegada de la tecnología y los lentes, se facilitó la representación, sin embargo, y sobretodo con la llegada de la fotografía, la intención del arte cambió su manera de hacer y se asumió como una expresión subjetiva, para dejarnos llevar por nuestros sentidos. Esto es tal vez el paso más grande que dio el arte, y el momento que más me interesa, debido a que en esta época la noción de imagen da un giro de 180 grados, dejando de interesar la realidad renacentista, como estaba expuesta en la perspectiva de Piero della Francesca en la “Ciudad Ideal” (1475) (imagen 5), quien a través de la pintura logró expresar sus conocimientos en matemática y geometría. Hasta llegar a artistas del expresionismo abstracto, donde el punto de fuga y la perspectiva ya no importaban y surgen artistas como el reconocido Jackson Pollock, o Lee Krasner, quienes no se pueden ver bajo una crítica de arte clásica, pues pinturas como “Ritmo de otoño #30” (1950) (imagen 6), y “Thaw” (1957) (imagen 7) respectivamente, requieren de un sentir y dejarse llevar para encontrar una afinidad. Además, estos artistas, más allá de la representación, buscan formas de experimentar con los materiales y dejarlos respirar y hablar por ellos mismo, en ritos propios de cada artista.

Ciudad Ideal (1475)Piero Della Francesca

Ritmo de otoño, número 30 (1950)Jackson Pollock267 cm x 526 cm

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Thaw (1957)Lee Krasner148 cm x 144 cm

Imagen 5

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Esto ha desatado diferentes preguntas y posturas a lo largo de la historia frente a lo que consideramos real. Aunque voy de a pasos gigantes, en la historia del arte podemos reconocer movimientos que pretenden jugar con la óptica, ya sea desde la luz y el color como el puntillismo, donde los colores operan de manera complementaria entre una pincelada de un color y otra de otro, donde no necesariamente todos los colores pertenecen al objeto, pero si se ve de lejos se logra captar una imagen figurativa definida; y el impresionismo, donde lo primordial no era determinar la figura de un objeto, sino por cómo aparece, es decir, cómo las condiciones de luz y color lo afectan y la percepción visual es afectada abiertamente por la impresión subjetiva; de los artistas resalta Claude Monet (imagen 8), el pintor francés, que con unas pinceladas logra recrear toda una escena. También, los juegos ópticos se presentan desde el engaño, la ilusión y la sorpresa con el Op-art, una tendencia plástica de los años 60, que busca experimentar con las imágenes estáticas para que parezca que tienen movimiento, donde uno de sus más prolijos exponentes es el venezolano Carlos Cruz Diez (imagen 9), quien juega con la luz, las transparencias y el color para generar los efectos.

Terraza de Saint-Andresse (1967)

Claude Monet98,1 cm x 129,9 cm

Imagen 8

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El color y las formas de construcción son muy importantes en este movimiento, sobretodo porque se busca desligar estas propiedades de los objetos, e integrar el movimiento del espectador para que cobren sentido las obras. En una entrevista realizada a Cruz Diez dice, ya cansado de la pintura académica tradicional: “He realizado obras donde el color que vemos no esta sobre el soporte, es un color inducido que evoluciona continuamente con el tiempo y el espacio, porque el color como hemos institucionalizado a través de los siglos como una certeza no lo es. El color sobre el espacio, no el color sobre el soporte… el color es una circunstancia… allí no hay pasado, ni futuro, sino un presente perpetuo”7. Es así, como este proyecto empieza a tomar forma, el color y el espacio son dos de los elementos más importante y los iniciadores creativos, pues realizar una escenografía de una manera poco caprichosa requiere de entender cada uno de los elementos que la componen.

Aunque el Op-art no fue considerada como un “arte de altura” para la pintura, al campo científico sí le interesó bastante profundizar en el motivo por el cual podíamos ver imágenes estáticas con la ilusión de movimiento. (Ramachandran y Rogers-Ramachandran, 2008). Lo que el psicólogo de la universidad de Ritsumeikan Tokio,

Louisiana Channel. (2016, octubre 4). Carlos Cruz Diez Interview: The Colours We Create [Archivo de video]. Recuperado de: https://vimeo.com/1854484227

ChromointerférenceSérie Irene E (2007)

Carlos cruz-Diez40 cm x 60 cm

Imagen 9

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Akiyoshi Kitaoka, explica por la vista estereoscópica, que nos permite tener una visión periférica y esto hace perceptible el movimiento. Esto lo explica a través de lo que él llama “rotosnakes” (imagen 10), los cuales son círculos que por su ubicación y distribución de las formas crean un efecto particular de movimiento, dejando al color en lo estético y lo llamativo, cosa que no influye en la construcción de estos efectos, sino la posición del ojo, que, si se mantiene mucho tiempo en el mismo punto, puede bajar la intensidad de movimiento, y se reactiva tan solo si el ojo cambia de posición. Estas figuras, que impresionan tanto a niños como adultos, no cuentan aún con una explicación científica corporal de por qué ocurre, no obstante, sí ha sido posible determinar qué factores influyen en la creación de estas ilusiones, como la configuración de la luz.

No obstante, hay demasiadas teorías que suponen por qué ocurren estos efectos, desde la decadencia y el cansancio del ojo, hasta la teoría de la persistencia retiniana, donde Joseph Plateau afirma que ocurre por una décima de segundo, debido a esto se pueden unir varias imágenes y así percibir el movimiento. Por otro lado la Gestalt asume que en la posición y la forma de los objetos se determina la percepción del movimiento, así como es posible alterar el tamaño y la cercanía.

Sin embargo, es en la modernización, a lo largo del siglo XIX, que a la pregunta por la percepción y por la fiabilidad de los sentidos se le suma el problema de la atención, como lo explica Jonathan Crary en su libro “Suspensiones de la percepción” (2008). Pues empieza a desarrollarse una

RotsnakeAkiyoshi Kitaoka

Imagen 10

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sobre estimulación de los sentidos, como el aumento de la velocidad, para llevar los días con el desarrollo del automóvil, el ferrocarril y la fábrica; a eso le puedo agregar la gran cantidad de ruido y la construcción de una nueva sociedad de consumo, es aquí donde la publicidad empieza a hacer de las suyas. Por lo tanto, la atención se empieza a ver afectada, al tener la posibilidad de ser dirigida a tantos focos como le parezca. Este problema llega a su máximo interés a mediados de este siglo, con el desarrollo de dispositivos que pretenden simplificar la percepción desde el estereoscopio hasta la primera película.

De todo esto surge mi interés por el problema de la percepción, de reconocer, a partir de la modernidad, cuando empieza el estudio de la perspectiva matemática, ya que podemos notar las grandes similitudes que hay entre la mirada en el Quattrocento y la actualidad en cuestiones de educación de esta como la perspectiva. Y cómo ahora es posible crear imágenes haciendo aparecer esa línea casi invisible sobre lo que es real cuando se ve a través de una pantalla, pero donde lo que está siendo filmado es una creación intencional, manual e incluso en una escala diferente. Cómo ha sido utilizada a lo largo de la historia en la creación de la escenografía de diferentes películas, pero teniendo presente la importancia de que es creada para un lente y no para dos ojos, es decir, si pongo en contraposición lo que ha sido filmado, contra la escenografía o el espacio adecuado para la filmación, se van a presentar diferencias notables, de primera mano en escala y percepción y a partir de ahí, cuantos cambios aparezcan ante la visión estereoscópica que nos pertenece.

Aunque no me voy a detener en desarrollar esto, es necesario tenerlo presente, para entender la amplitud del problema de la percepción, pues es una pregunta que no es posible responder con objetividad. Por lo que varios campos han abarcado este problema y presenta más incertidumbres que respuestas definitivas; desde la física, con la óptica, se han desarrollado muchos avances que nos ayudan a observar “mejor” un suceso, pero estas herramientas también pueden utilizarse para distorsionar y acomodar a lo que necesitemos. Por ejemplo, el telescopio nos ayuda a ver los planetas, o el microscopio nos permite ver las bacterias; mientras que una cámara cinematográfica, nos puede ayudar a cortar la perspectiva o alterarla para que funcione el engaño que estoy por estudiar. Pero estos utensilios también pueden cambiar y alterar lo que vemos, tal como lo hace Joan Fontcuberta, manipulando las historias y las imágenes para que se logre ver lo que realmente no es, y así crear toda una ficción al respecto. Su obra que más me gusta es Sputnik (1997) (imagen 11 y 12), donde Foncuberta relata la historia de un astronauta Iván Istochnikov y su perrita Kokla, que nos deja una reflexión sobre el manejo de la información y la ficción, con la falsificación de la historia de este hombre y a través de fotografías que él tomó desde el espacio, que en realidad son montajes o cambios en la perspectiva de las fotografías.

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Sin embargo, a la hora de determinar qué es lo real o resolver la percepción confiable a través de los sentidos, los problemas requieren la intervención de otros campos, como la psicología, la filosofía y la matemática. Desde la Psicología, la escuela de la Gestalt es tal vez la corriente más relevante, junto a la óptica, para el desarrollo de mi pregunta. Ésta es una corriente moderna que surge en Alemania, estudia la complejidad de la mente en su totalidad y no en partes aisladas. De esta manera, es posible estudiar las relaciones dinámicas que conectan los diversos elementos de la realidad, es decir, los elementos que llegan a la mente a través de la percepción (la vista) o la memoria, “y su organización pueden significar al mismo tiempo las experiencias visuales y lo subyacente en los procesos somáticos” (Köhler y Sander, 1930). En palabras más simples, la posibilidad de ver un objeto tridimensional cuando es realmente bidimensional, está ligada directamente con las experiencias perceptivas y corporales previas a la imagen y de esta manera, el juego con la óptica nos engaña.

Esto se entiende de manera más clara en el ejemplo de la “Silla de Beuchet” (imagen 13 y 14), donde se puede explicar por qué pasa esto, además este principio se ha utilizado en la fotografía y el cine para crear escenas insólitas o con una sensación de realidad. Este efecto lo explica Dan Simons, de la Universidad de Illinois, en Juegos mentales, pues “El sistema visual asume que las cosas que se alinean perfectamente en el mundo probablemente sean así”, entonces como para nosotros ya es común haber visto una silla, si esta se construye en el espacio, con partes de diferentes tamaños, y la vemos en la perspectiva correcta nos parecerá que esta bien. Con el cubo ocurre algo similar, así dibujemos un cubo solo con líneas en 2 dimensiones lo vamos a lograr percibir con su profundidad añadida y, aunque es un truco bastante simple, es uno de los que más funciona debido a lo común y simple de la figura. Por este motivo, junto

Sputnik (1997)Serie fotográficaJoan Fontcuberta

Sputnik (1997)

Serie fotográfica

Joan Fontcuberta

Imagen 12Imagen 11

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Silla BeuchetJuegos Mentales

con unas compañeras, Valentina Bautista y María Fernanda Fajardo, decidimos usarlo para la filmación de un video para la clase de Dirección de fotografía al que llamamos Vertere Versus (imagen 15). De esta manera contábamos una historia de autoconocimiento, liberación y equilibrio, por esta razón, me encargué de desarrollar la ilusión de que un personaje estuviera dentro de una caja, que además de insólita, y propia para mi acercamiento y experimentación con la técnica y la materia, fue una solución más sencilla y económica.

Por otro lado, en la filosofía, también existe una duda permanente por la percepción. Entonces, Alan Chalmers, quien es físico, escritor, profesor y filosofo de la ciencia, llega a afirmar, a través de la ciencia observacional, que para que las experiencias visuales sean similares, se deben eliminar las distracciones y establecer pautas. Sin embargo, y no solo en la ciencia, la óptica es un factor que varía en tanto a lo que vemos como a lo que interpretamos. Entonces, no es suficiente con ver lo mismo, si nuestra visión tiene algún problema, si nuestro nivel de estudio difiere, incluso, si nuestra cultura es diferente, ya que la interpretación de lo que percibimos va a variar. Un ejemplo, que él mismo plantea, para demostrar que las experiencias visuales no son determinadas por el objeto que vemos, es un dibujo de una escalera (imagen 16), el que veamos que los escalones están dibujados por encima o por debajo, es una reacción involuntaria. Sin embargo, Chalmers hizo un experimento con una tribu africana, cuyos mienbros entienden solo una disposición particular de líneas pues no tienen la costumbre de dibujar objetos en 3 dimensiones, por lo tanto no es posible que lo entiendan como escalones, así ellos ya hayan visto una escalera.

Vertere Versus (2018)Fragmentos de videoPersonal

Imagen 14

Imagen 13

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Siguiendo por esta línea, este principio, muy similar al anterior que mencioné, permite poner a prueba la perspectiva. Por eso, en mi clase de Dibujo VI, me dediqué a hacer este tipo de dibujos, solo con líneas en cajas a las que le abrí un solo orificio, pues con un solo ojo se reduce aún más la posibilidad de entender y captar la profundidad (imagen 17). Ya después de bastante experimentación y ganar confianza en el campo, empecé a interactuar con objetos en 3D, con juguetes pequeños, para provocar aún más dudas y confusiones en el espectador, y de esta manera fuera consiente del engaño. Además, este principio trascendió al Op-art desde el artista holandés M.C Escher, con sus famosos grabados de mundos imposibles y la magia de sus escaleras (imagen 18), llevando el experimento de Chalmers a lugares completamente nuevos, con la intención de confundir y, a través del entretenimiento cuestiona la realidad y sus posibilidades. Este efecto llegó a ser tan cuestionado, no por el experimento mismo sino por el efecto que se puede lograr en una sociedad como la nuestra, que Víctor Vasarely realizó esculturas que nos permiten deleitarnos con las capacidades del material frente la profundidad añadida por el ojo (imagen 19).

Este fue otro gran momento para el arte óptico, pues sale de su estado en dos dimensiones y pasa a desafiar su propia materialidad, hasta llegar a ser una experiencia sensorial completa, en donde los espectadores pueden intervenir, ser afectados, dependiendo de cómo se muevan, y como el entorno interviene para generar nuevos efectos. Un gran ejemplo de esto son las esculturas de Jesús Rafael Soto, una serie a la que le llamó Penetrables, que ha sido expuesta en varios lugares del mundo. En el 2001, en el Museo de Arte Moderno de Bogotá, hizo su muestra de estas grandes esculturas de aluminio, con hilos de nylon de color azul, en donde las personas podían ver desde afuera o, si lo deseaban, podían ingresar en la escultura y alterarla, pues los hilos pueden tomar cualquier dirección. Todo esto es de bastante utilidad para mi proyecto, pues tengo un gran interés por que el espectador altere la obra con su presencia y cómo en la posibilidad de ser recorrida construye nuevos lazos y formas de lectura de la obra.

Ejemplo de Chalmers

Entrega Final Dibujo VIInterior de una caja

Relatividad (1953)M.C Escher267.7 cm x 29,2 cm

Imagen 15

Imagen 16

Imagen 17

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Aprovechando que nuestra visión está muy cercana a la de Quattrocento italiano, cuando se empieza a tomar en cuenta la forma como se captan los objetos, e incluso con descubrimientos anatómicos como los conos y bastones, que captan la luz y el color para transportar la información al cerebro y producir una imagen. Aunque la imagen sea la misma, la interpretación varía dependiendo de las experiencias y la educación que haya tenido la persona que las observa. Entonces a partir de este punto, puedo exponer que no tengo intención de imponerle un significado forzado para que sea entendido, la creación que resulte por ahora tiene un punto claro, queda libre a cualquier interpretación.

El arte del cine no esta en el

producto sino en como el espectador

lo interpreta. Claudio Capellini.

Gabriel Alba.Víctor VasarelyEscultura

Detrás de escena de Avengers

La creación de Hulk

Esta frase es importante tenerla en cuenta, pues en definitiva el espectador es una parte muy importante. En esta sobreproducción de imágenes y distracciones, el lograr que alguien vea una película completa es un gran mérito, como lo dice Alba (2019). Ahora, más allá de que se llene el teatro, la película debe ser “buena”, con esto me refiero a que cumpla con la intención de la película misma. Es decir, que una película de terror, asuste; una de drama, que haga sentir; una romántica, que enamore. Y para causar emociones, le sumamos una gran producción para convencer, es decir, hacer parecer que es real lo que se esta proyectando. Pero definitivamente el espectador es el que le va a dar sentido a película, el que se va a emocionar, entristecer, o incluso en el mejor de los casos, lo va a hacer pensar y le deja una idea para que él la cocine en su devuelta a casa. También es cierto que el arte en el cine empieza en su preproducción, en la construcción de espacios, de personajes, en el vestuario y maquillaje, para lograr simular el ambiente y así convencer a los espectadores.

Imagen 18

Imagen 19

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En este factor de la intención me voy a detener un instante, pues tengo el ejemplo perfecto que tensiona la afirmación de Alba: la más reciente película de Quentin Tarantino “Once Upon a Time in…Hollywood” (2019). ¿Qué puedo decir? Taquillera por la trayectoria de su director, pero ¿buena o mala? es algo que aún no puedo definir, definitivamente no es nada fácil, tiene el tinte Tarantino, una fantasía de un evento real que me hizo salir de la sala de cine con un sin sabor, sin entender muy bien si me había gustado o no. Fue una película que tuve que procesar, incluso leer al respecto de los hechos reales para entenderla, pero, una vez las piezas encajaron, debo admitir que me gustó, sin embargo, fue una sensación extraña, pues usualmente para decir que una película es buena es porque la disfruto viendo. Esto abre una nueva discusión frente a mi proyecto, algo que ha estado implícito en momentos de la historia del arte, pero que vale la pena traerlo a colación, pues, aunque los espectadores cumplen un papel fundamental, no es remotamente necesario que encasillen en bueno o malo mi proyecto. De hecho, en lo personal me gustaría generar esa duda, que no sea solo verlo y disfrutarlo sino que despierte dudas en quien lo vea.

Ahora si, hablando propiamente de la manera de hacer cine de ficción, es necesario tener en cuenta que desde Georges Méliès, cuando la escenografía era una hazaña teatral, tuvo que ingeniárselas para resolver los problemas manualmente; pero, con el tiempo, se fue adaptando hasta las ultimas películas, generalmente de acción, que abren una brecha en su forma de producción. Por un lado desaparecen algunos puestos, mientras que aparecen unos nuevos, es decir, mientras que en sus inicios, se debía contar con un muy buen equipo de montaje en escena, ágil, coordinado y atento de la posición de cada detalle durante el rodaje; en varias películas de la actualidad, en rodaje son unas cuantas personas encargadas de cámaras y algunos efectos, mientras que el equipo de postproducción creció sustancialmente, ya que con las pantallas verdes, la sincronía es computarizada, lo que aporta fidelidad a la imagen, aunque no sea fiel en el sentido estricto.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que en el cine, con cada nueva tecnología que se implementa en la posproducción, se suprime lo real en producción, dicho de otra manera, cada adición técnica resta realidad. Esto se puede establecer en la imagen de cine, pues en un inicio la cámara solo tomaba lo que se estaba viviendo en el momento, como los hermanos Lumière -a quienes se les atribuye la creación del cinematógrafo-, filmaron lo que hoy denominaríamos documentales, el más conocido es el filme de un tren llegando a la estación, los hermanos filmaban la entera realidad sin alteración más allá del punto de vista. Luego llego la escenografía con el teatro, que conocía muy bien George Méliès, un ilusionista y cineasta, es uno de sus autores más reconocidos por tener conocimiento en teatro, ilusionismo

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y pintura, que concluye en el desarrollo de la “magia del cine”, cambiando la forma de ver y hacer filmes construyendo un espacio plástico, y empezando a desarrollar historias de ficción.

Ahora, dando pasos gigantes, traigo al director alemán Robert Wiene, quien aprovechó la escenografía como foco narrativo, para expresar la psique de los personajes, no para describir un lugar, quedando así como uno de los principales exponentes del cine expresionista alemán, con la película “El Gabinete del Doctor Caligari” (1920), considerada la primera película de este movimiento; junto con el director alemán Friedrich Wilhelm Murnau con “Nosferatu” (1922), llegaron a comprender la escenografía de una manera subjetiva, iniciando en el teatro, donde aparte de otros estudios, les permitió entender el espacio cinematográfico de una nueva manera. Lo que más me interesa de este movimiento es la manera en cómo entienden el espacio fílmico, no como un complemento de la realidad, ni siquiera busca demostrarla, sino cómo dentro de la psique humana existe un mar de posibilidades validas de exploración.

Continuando con directores alemanes, se encuentra Fritz Lang con “Metropolis” (1927), aunque hay quienes la califican como nazi, debido a que el partido nazi contactó a Lang para ser el encargado de la propaganda política, gracias a la estructura y el mensaje que notaron en esta película, además Thea von Harbou partencia al partido, sin embargo, es sabido que Lang pertenecía a la Liga Anti-nazi de Estados Unidos, y a partir de ahí, las interpretaciones abundan. Pero lo que me interesa recalcar es la revolución tecnológica y la construcción arquitectónica de la película, y cómo cobró importancia en los ochentas con apropiaciones de diferentes artistas. A pesar de su fracaso en la industria, el desarrollo de los personajes, la construcción de sociedad y los espacio marcaron una nueva pauta en la construcción cinematográfica. Lo que me sirve de esta película para mi proyecto es justamente la minuciosidad de cómo está realizada la escenografía, pues requiere de una comprensión del espacio muy particular, y, gracias a que Lang practicó la arquitectura, era de esperarse tal detalle.

George Lucas, un cineasta norteamericano, tiene grandes similitudes con el detalle de “Metropolis”. El creador de “Star Wars” (1977) realizó una representación del espacio adecuando lugares y con la integración de maquetas, utilizando movimientos de cámara que le permitían falsear la realidad, algo que en su momento catapultó su popularidad por lo innovador y llamativo del filme, lo que le permitió integrar el detalle y un tanto el efecto cinematográfico al proyecto; para así llegar a nuestros días que con una pantalla verde se solucionan todos los problemas, aportando un nuevo sentido de realidad.

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Con los siguientes ejemplos, podemos ver claramente a lo que se refiere Virilio, pues a medida en que la tecnología va avanzando para, en este caso, hacer los efectos cada ves más reales, es necesario quitarles lo real. Hasta llegar a una de las películas más esperadas esta temporada, “Avengers, The Endgame” (2019) donde solo una pocas escenas son filmadas en espacios reales, mientras que todo lo llamativo y fantástico de ésta, es filmado en pantalla verde, y construido por computador (imagen 20). Esta película y en general todas la películas de Marvel, son aclamadas por el público, y entiendo la razón, realmente se ven increíbles los mundos y los personajes, la dedicación al detalle y la conexión entre las historias. Sin embargo, mi interés en este trabajo se concentra en la escenografía real y si vamos a ver el detrás de escena de los mundos, son pantallas verdes con unos obstáculos y solo uno o dos elementos reales, y si hablamos de los personajes, su gran mayoría usan trajes de mocap (motion capture), así, sin demeritar a los que posteriormente nos dan la ilusión de realidad y los fantástico de los personajes, se pierde la magia al ver el detrás de escena, pues los vestuarios no existen sino que pasan por una configuración de

Detrás de escena Dumbo

Imagen 20

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diseñadores en computador, algo que parece extremadamente real. Pero no puedo asumir que todas las películas actuales son realizadas

bajo la misma técnica, pues un gran director del momento, Tim Burton, conocido por sus mundos extravagantes y personajes inadaptados, con gran ayuda de Ben Davis, el encargado de la dirección de fotografía, y Colleen Atwood, una diseñadora de modas que ya ha trabajado en diferentes ocasiones con Burton; juntos, fotografía y vestuario, crearon todo el mundo de Dreamland en la nueva película de “Dumbo” (2019). Aunque usó tela verde para los animales, la construcción del circo principal, y el público junto con los bailarines, quienes conforman un equipo de 400 personas, están todos vestidos para la época y la ocasión (imagen 21). El escenario era un lugar real, es decir, donde los actores pueden interactuar directamente entre ellos y la escenografía, la experiencia fue a su vez más real. En este filme, la pantalla azul, fue más por facilitar los horarios de rodaje. Aunque esta no es una razón para determinar que tan buena o mala resulta la película, para un realizador audiovisual, tanto el director, como cámara, vestuario y arte, tanto como los actores, pueden tener una experiencia, más vívidas y aquellas adelantándome un poco a lo que viene: “la veracidad reside en la representación fiel de las sensaciones”8. Todas esas personas le apostaron a una creación real del espacio y los personajes, pero sacrificando un poco lo interesante de la historia, dejándose caer en la magnificencia visual. Estos ejemplos de la máxima expresión de la cultura de masas nos permiten darnos cuenta de la magnitud del monopolio de las mercancías, en donde se puede reconocer el engaño a gran escala y los fetichismos del cine.

Alba Gutiérrez, G. (2019). Cine expandido y paz espiritual. Conferencia realizada en “Actio 20-30.40 Encuentro alrededor de las tecnologías del diseño, las artes fílmicas y la comunicación visual para la construcción de paz”.

8

Fenaquistoscopio (1830)Joseph Plateau

Imagen 21

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Para explicar todos estos ejemplos me apoyo en Jonathan Crary, un critico de arte y ensayista, profesor de Arte Moderno y Teoría Mayer, en su libro “Las técnicas del observador” (2008), donde menciona los espacios visuales fabricados, lo que se puede entender en la escenografía cinematográfica, como aquellos lugares preparados para ser filmados y adecuados con los efectos necesarios. Esta relación la construyo a partir de este autor para explicar mi interés por el creación de mundos para el lente, retomando la preocupación por el cómo crear la ilusión de que es real. Es decir, crear espacios para mostrar una historia como si hubiera sido real, se requiere de una falsificación o reinterpretación de ese mundo.

Orson Welles lo explica en “F for fake” (1972), con la palabras de Picasso “El arte es una mentira que nos hace darnos cuenta de la verdad”. A lo largo de este falso documental, Welles habla sobre la falsificación en la pintura y la historia, sin embargo, todo en el cine es falso y no por eso es malo, pero sí da la sensación de que algo falta o que no es real cuando el filme se acaba. Pero es necesario dejar claro que el cine no es un engaño, es una ficción, pues al final siempre sabemos que lo que está en la pantalla fue grabado y editado que lo difiere de nuestro mundo perceptual.

Incluso en este mundo lleno de imágenes y falsificaciones, nos podemos dar cuenta de todas ellas, solo que elegimos ignorarlas. Ahora, al ir a cine, aunque no es lo mismo que en sus inicios, nos dejamos llevar y entramos en el mundo del filme, lo observamos, y nos hacemos parte de ese mundo, nos dejamos llevar por la mentira aunque lo sepamos. Pero para que esto llegue a ser un efecto común, se requiere entender cómo sucede, por este motivo es en la modernidad el momento más adecuado para hacerlo, debido a las grandes distracciones que surgen, el cambio de visión, de sistema económico, y del gran paso de lo rural a lo urbano.

En el siglo XIX, los estudios de la perspectiva y la óptica permitieron que se redefiniera el estado de “espectador”, a través de relaciones corporales e institucionales, lo que desató la reinterpretación del término, o más como un nuevo estudio. Crary nos dice que el espectador es un actor pasivo, como el que ve una pintura o va al teatro, mientras que el observador, implica una acción inversiva, es decir, es aquel que participa o cumple. En este punto me parece pertinente la aclaración que hace el autor frente al estudio de la mirada, pues “la idea de la visión, es solo como una posibilidad hipotética” 9 esto es debido a la falta de autonomía en su historia, lo que si cambia son los acontecimientos que afectan la percepción.

Crary, J. (2008). Las técnicas del observador: visión y modernidad en el

siglo XIX (Vol. 4). Cendeac. (Pp. 22, 2008) 9

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Ahora, si relacionamos la escuela de la Gestalt con Crary y Virilio, en la preocupación por la perspectiva y en general todo el concepto de la visión, podemos entender cómo el estudio de ésta ha sido tan necesario para el desarrollo del cine como lo vemos hoy. Aunque la percepción no tiene su propia historia que nos ayuda a determinar cómo es que todo esto ha sucedido, hemos logrado encontrar las herramientas necesarias para exacerbar estos efectos. En el caso del cine, las cámaras y las luces ayudan a disimular estos engaños.

Para explicar mejor esto me voy a apoyar en Crary y en Klaus Unbehaun, quienes manejan el tema de la fabricación de espacios, pues Unbehaun, en el libro Cine y Trucos, habla de procedimiento en miniatura, que es precisamente la ubicación de una maqueta que imita el fondo o el objeto. Él pone de ejemplo un castillo, como el objeto que pone cerca de la cámara y lo ubica de tal manera que se confunda con el fondo que sí es real o propio de la locación, y es cuando empiezan los engaños visuales. Es aquí donde podemos encontrar las diferencias con el op-art, no busca engañar por medio de ilusiones de movimiento y color que confunden al espectador, sino engañarlo de tal forma que el observador se vea afectado no solo por la vista, sino que produzcan efectos físicos también, creando todo un ambiente.

Para que esto suceda también es necesario involucrar la proyección de la película, con la cinta de rollo se contaba con una particularidad y es que era una sucesión de imágenes estáticas que gracias al proyector se veían de manera continua, y es debido a la velocidad en que se iban proyectando las imágenes se generaba un parpadeo invisible al ojo, pero ¿por qué el cerebro es capaz de completar las imágenes y así captar el movimiento? Esto lo explica de mejor manera Joseph Plateau, un científico de Bélgica que dedicó bastantes experimentos a lo que se llegó a considerar como la “persistencia de la visión” en donde fue capaz de determinar la duración, la intensidad, el color, el tiempo y la dirección del estímulo que se producen en la retina, tras una variación de imágenes, luces o determinados movimientos.

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Sputnik (1997)Serie fotográfica

Joan Fontcuberta

El Gabinete del doctor Caligari

(1920)Robert Wiene

Imagen 23

Imagen 22Aunque pueda parecer vaga la idea, la voy a centrar y explicar a través del desarrollo del fenaquistoscopio (imagen 22), lo que traducido al español sería “vista engañosa” donde Plateau logró derivar que si hay objetos que difirieren secuencialmente y se presentan seguidos con pequeños intervalos y con una alta proximidad, el ojo va a ser capaz de entenderlo como un movimiento 10. Este elemento surge alrededor de 1830, con sus investigaciones, junto con las de Faraday y Roget, también científicos; y es un disco con entre 16 a 18 hendiduras con unas siluetas en la parte superior, de esta manera al girar el disco frente a un espejo se podía ver el movimiento completo.

Continuando con el cuarto capítulo de las Técnicas del observador, con los medios ópticos que se fueron desarrollando, otro ejemplo pertinente, considerado como el abrebocas al cine, es el zootropo (imagen 23), creado por el matemático William George Horner en el siglo XX. Éste es un cilindro, abierto en la parte superior, que gira sobre su propio eje, y debido a la velocidad en la que gira es posible que varios espectadores a la vez, sean capaces de captar la acción que se busca ilustrar. En la proyección de una película ocurre algo similar, es una cinta que va girando, para pasar por una luz que las proyecta en una pantalla, para que una gran cantidad de observadores puedan deleitarse.

Gracias a este efecto, es posible captar el movimiento, pero, al momento de filmar hay muchas otras cosas que es necesario tener en cuenta, retomando el libro de Unbehaun, desde los procedimientos en miniatura, hasta la manera en cómo es filmada y la ubicación de la luz. Estos dos elementos son de suma importancia para lograr estos efectos, pues las distancias entre la cámara, la maqueta y el fondo tienen que ser exactas, así como la ubicación de las luces, pues se debe ocultar las partes que no coinciden, e igualar la luz del fondo con lo que se esté filmando en un plano más cercano y así el cerebro los unifique sin duda como el mismo lugar. Hablando de la luz, es para los expertos un elemento esencial, sin embargo, también tiene algunos trucos para persuadir al espectador, ya que la luz tiene la capacidad de hacer aparecer o de ocultar detalles, así mismo se puede imitar las diferentes horas del día, lo que es de gran utilidad cuando en el guión los acontecimientos ocurren en la noche, debido a que es más fácil falsear la luz de la noche que afectar la calidad

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de la película debido a la oscuridad, por ende ante la pantalla da un efecto más real la noche falseada que la noche real, la más común es “la noche americana”, con filtros azules.

Además, la luz no solo se utiliza para recrear el ambiente natural, sino también para expresar estados de ánimo, y desde donde se decida iluminar puede contribuir a los efectos del engaño. A esto se le suma el movimiento de la cámara, para no resaltar aquellos lugares donde pueda llegar a notarse el falseo, o donde el estudio se acaba. Pero tal como la luz, no solo se utiliza en el sentido estricto de registrar lo que ocurre, sino que la cámara resulta ser expresiva, ya sea que se utilicen trucos evidentes, como aquellos que remiten a sueños o ilusiones, estados psíquicos o estados de ánimo, con perspectivas imposibles 11, o con cambios a cámara subjetiva, o aquellos trucos que no son fáciles de identificar, estos movimientos son los que más me interesan debido a que gracias a ellos es posible recrear mundos enteros en miniatura o construir lugares que no existen, y que perecen reales; estos movimientos suelen integrarse con los espacios, moviéndose de manera calculada, como ya expliqué con la “Silla de Beuchet”.

Pero también es necesario pensar en la creación de estos mundos, en especial, aquellos que no existen, sino que salen de la imaginación de los creadores audiovisuales, estos requieren de un aspecto muy detallado y que no pierdan del todo las leyes físicas de nuestro planeta para que el espectador pueda captar con facilidad a lo que hace referencia. Y una de las características más importantes es la simplicidad, es decir, estos mundos deben ser construidos de tal manera que los detalles “fantásticos” no sean exagerados o atiborren la pantalla, sino que se dispongan para que el espectador logre hacer conexiones con su propia experiencia. Esto se soporta en la teoría de la Gestalt, en su concepto básico que dice que somos capaces de organizar elementos aislados para percibirlos como una imagen completa.

(Pp. 145, véase en Crary)10

En audiovisual, la cámara suele buscar la perspectiva de una persona, por lo que se alinea con la línea del horizonte y a una altura que coincide con la de los personajes, pues de esta manera el espectador puede sentirse parte de ella. Las perspectivas imposibles se refieren a aquellas posiciones de la cámara donde un ser humano promedio no llegaría, puede ser desde muy abajo, o muy arriba, o incluso si se tuerce con respecto la línea del horizonte.

11

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3

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EL PROYECTO

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Este proyecto nace por mi gran interés en las ilusiones ópticas y a través de las experimentaciones con los espacios, los colores y los materiales. Además, como he relatado a lo largo del libro, diferentes películas me han llamado la atención por la manera como están hechas. Sin embargo, en el momento que me di cuenta y pude poner en palabras que me interesaban los espacios fílmicos, con efectos ópticos materiales fue cuando vi “El Gabinete del Doctor Caligari” de R. Wiene. En ese momento la escenografía me cautivó (Imagen 24), y empecé a desarrollar todos mis trabajos prácticos en torno a la preocupación por el espacio y la profundidad del plano.

De todo esto, es que ahora puedo decir que mi trabajo radica en el cuestionamiento por la profundidad en un plano. Es en este momento que empiezan a integrarse nuevas temáticas que debo tomar en consideración, como la naturalización de la proporción de las pantallas, lo que también estandariza los formatos de filmación, que usualmente cumplen con el 16:9. Además, la instantaneidad de las noticias y la publicación de imágenes en redes sociales, nos ofrecen un sentido de verdad a lo que se está mostrando, ya que se asumen como elementos objetivos. Y de esta manera fui desarrollando toda la investigación histórica pertinente para entender lo que tuvo que pasar para percibir las cosas de la manera en que lo hago.

El desarrollo de lo estandarizado nace bajo los principios del fordismo y el taylorismo, dos movimientos que vieron su gran potencial en los medios de producción, que los llevó a desarrollar nuevas propuestas que terminaron afianzándose y haciéndose presentes en la gran mayoría de fábricas duplicando su producción, lo que ayudó en la segunda, incluso en la primera guerra mundial cuando tenían que arreglar automóviles, tiendas de campaña, armas, entre otros elementos que requerían piezas externas, y por la gran necesidad de moverse rápido, avanzar y atacar, se dio la orden de plantear medidas estandarizadas para la realización de armas, automóviles y electrodomésticos para que cualquier repuesto, o tuerca sirviera para el remiendo.

Ahora, la instantaneidad de las redes sociales le da un carácter de reportaje, de estar mostrando lo que es real, dado que se puede tomar una foto y subirla inmediatamente a Instagram, Facebook, Snapchat, Twitter… eso da la apariencia de que no ha pasado por una edición previa, más allá de las correcciones de luz y color que permiten los efectos de algunas de estas. Las redes sociales nos han permitido experimentar el mundo de diferentes maneras, y ahora más que en sus inicios, sobretodo las generaciones más jóvenes, o quienes crecimos con estas, la duda frente a si las noticias son falsas está presente cada vez que las vemos; pero cuando se trata de imágenes,

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no ponemos en tela de juicio si realmente es el lugar que dice ser, o si verdaderamente es como se ve en la foto. En cambio, si vamos a cine, sabemos que tomó mucho tiempo realizar la película y los efectos que utilizan, aunque son imperceptibles al ojo humano, nuestra conciencia sabe que no es cierto, pero aun así las disfrutamos.

En este punto del trabajo es conveniente mencionar las cuestiones temporales, por un lado en las redes sociales, nos demoramos alrededor de 2 segundos viendo una foto, en ocasiones más o menos y en muy contadas veces la detallamos, salvo porque de verdad nos llame la atención. Aunque el tiempo para verlas es muy personal, la cantidad de imágenes y noticias que podemos ver tan solo con entrar a alguna de las aplicaciones que mencioné en el párrafo anterior, es tanta que si queremos saber que esta pasando en el mundo lo que tenemos que hacer es un recuento rápido, pasando por encima de las menos relevantes para nosotros y tal vez mirando más a fondo la que más nos interesa, y siendo así, en algunos casos revisar otras fuentes.

Por otro lado, cuando vamos a ver una película en cine, Netflix, PPV, o en alguna página de internet, nos limitamos al tiempo de la película. El tiempo en el cine, se limita a lo que el director y los editores quieren que dure, en ocasiones es algo que pasa rápido porque no es muy relevante o porque no quieren que sepamos de qué es lo que se esta hablando, usualmente lo que pasa en las películas de terror o de suspenso. Puede también que nos den mucho tiempo para entender muy bien que es lo que está pasando y deleitarnos con el momento, como pasa en las películas románticas o de drama, donde por lo general el estudio o el lugar donde se esté filmando tiene que estar perfectamente adecuado para que así con el tiempo el espectador no detecte ningún error; o se detienen en un solo objeto, para hacer caer en cuenta al espectador que ese objeto es importante y va a influir en algún momento de la historia. Por lo tanto, nos adecuamos al ritmo que nos impone la película.

Con mi instalación lo que quiero hacer es una escenografía que me permita deconstruir el sistema cinematográfico (dispositivo y lenguaje), por este motivo voy a apropiarme de algunas películas que me ayuden a reforzar la intención de cada espacio, a partir del relato de las 7 puertas de la alteridad,

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pero transformándolo en los 7 momentos cruciales de la creación. Mi intención es romper con lo plano de la pantalla, atravesar esa idea de la imagen en la pantalla y recorrer la profundidad para generar nuevos relatos y entender todo el espectro, es decir, que pueda ser recorrida, con el tiempo que considere cada espectador y visitante; que cada quien puede verla en el orden que guste y con el tiempo que quiera para deleitarse y entender los diferente relatos que se pueden construir.

El recorrido:En este punto, es necesario pensar en Georges-Eugène Haussmann, en cómo él construyó París,

organizando toda la ciudad incluso planeando su posible expansión en el futuro, desde lo que había debajo del suelo (el alcantarillado), hasta su calles y fachadas; Haussmann tenia bastante claro como quería que se viera su ciudad. De una manera un tanto intencional fue creando un recorrido, planteando las calles para que se conectaran los monumentos y, de esta manera, implementó una forma de recorrer la ciudad para el turismo de esta. Sin embargo, para hablar de la planeación de mi recorrido también en necesario mencionar a Julio Cortázar, con su “antinovela” Rayuela, publicada inicialmente en París en 1963. Aunque se le atribuye el genero del realismo mágico o surrealismo; Cortázar prefería el termino “contranovela” para determinar su estructura y género, utilizando elementos poco comunes en la literatura e incluso rompe con la narrativa tradicional, y crea dos maneras de leer su novela, pero invita a los lectores a proponer su propio orden también.

Estos dos referentes me dan aquellas pistas que necesito para pensar en el recorrido ya que al ser una instalación, esta debe sugerir un modo de ser atravesada. Ahora, en mi instalación escenográfica no planeo determinar un recorrido muy estructurado, prefiero que sea algo más personal, más intuitivo de cada persona, para que de esta manera cada uno tenga su propia impresión y logre concretar su propio relato a partir de la interpretación del espacio. Sin embargo, sí requiero de una muy estricta manera darle forma al espacio, pues la manera como voy a deconstruir el lenguaje cinematográfico va a ser a través de las ilusiones ópticas y como ya he podido referenciar en capítulos anteriores, se requiere de una gran precisión para poder engañar al ojo, pues, aunque el cerebro es capaz de completar las imágenes, es necesario tener en cuenta el punto de vista donde idealmente se perciben los engaños para la creación de la ficción, pero al mismo tiempo, al tener la posibilidad de recorrer los espacios, los espectadores van a poder identificar como es que están hechos.

Maqueta inicial de Proyecto de grado

Vista superiorPersonal

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Entonces, como mencioné anteriormente la instalación hace referencia a 7 momentos, que hacen parte del proceso de creación del proyecto, es decir, por aquellas cosas que pasé para llegar a este punto. Aunque fueron muchas, las unifiqué de esta manera para generar una idea global de lo que pasó por mi mente mientras trascurrían los meses. Además, esto es por lo que pasa cualquier acto creativo antes de convertirse en una obra, en un proyecto, o en un producto. Y las organicé de la siguiente manera:

1.El umbral: es la entrada a una nueva realidad, una que afecte los sentidos, la lucidez, la premisa es el momento en donde todo el proyecto comienza; es el punto donde todo cambia. Aunque inició como una idea bastante borrosa, se fue aclarando con el tiempo hasta poder definirla con palabras –el problema de la falsa profundidad en un plano- que poco a poco, y gracias a mi gran afinidad por el cine, fui definiendo a través de una pantalla, pues es a lo que más estamos acostumbrados a ver, por el cine, la televisión, y las redes sociales. Por esto, este primer momento, concluye en una pantalla que cumple con las proporciones 16:9, que, desde un punto específico, simula ser una construcción plana, a la altura de 1.60m aproximadamente, cuando realmente es algo profundo que se puede atravesar y recorrer, en contraposición a una pantalla.

Ahora la película que acompaña este espacio es “Star Wars” de George Lucas, pero no me voy a apropiar de una película en especial, sino el lenguaje que se resuelve en el inicio, como se introduce a la historia con las palabras amarillas, ya un tanto icónicas, dirigiéndose a un punto de fuga profundo en la galaxia. En este texto se va a presentar el contexto y unas pistas del proyecto de manera sutil, un texto que invite a ser recorrida, que despierte la curiosidad de los espectadores.

2. Instinto: esta puerta es significativa, sobretodo por lo que implica dentro de mi proceso creativo, pues este proyecto inició como una investigación ardua sobre todos los movimientos, y aparatos que surgieron para estar tan normalizadas las pantallas y la manera como nos relacionamos con estos aparatos (celulares, televisores, computadores, tabletas…). Por lo que al momento de crear la parte formal de la instalación tenía tantas corrientes, tantas opiniones y, en general, tanta información en la cabeza que me costó definir el inicio, pues lo único que sabia era que quería realizar una escenografía, en donde se pudiera filmar pero que primara el que pudiera ser recorrida, y además cómo hacer para que las personas quisieran recorrerla. Este momento fue clave para dejar salir todos mis impulsos naturales, hacer

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sin pensar, de manera un poco surrealista pero que resultó de gran utilidad para determinar que en este punto la parte visual no podía ser estática, crear una imagen que cambiara sin usar el video, y es ahí que surge la idea de los conos de papel pintados.

La película para esta construcción fue un poco más compleja de elegir, debido a todas la opciones que logré identificar, entre ellas: “The artist” de Michel Hazanavicius (2011), “Someone like it hot”, una comedia de Billy Wilder (1959), y “Chicago” de Rob Marshall (2002). La elegida es “Someone like it hot”, debido a que su historia muestra los actos de dos hombres que escapan de la mafia por ser los testigos de la Masacre de San Valentin en Chicago. Dentro de la película, el instinto de supervivencia, el enamoramiento y la música, muestran para mí lo que es el instinto en su más pura definición. Adicional a esto, la protagonista de esta película es la icónica Marilyn Monroe, siendo tan mala para actuar, según varios que trabajaron con ella, su ingenuidad y naturalidad la llevaron a ser quien es. Para mis intenciones considero que es la más adecuada, pues dentro de la película se muestra el instinto, y los personajes también lo reflejan.

3. Demonios: esta palabra es muy fuerte, sobretodo en el contexto católico colombiano, sin embargo, en mi proyecto no hago referencia al mundo religioso, sino que habló de mis propios demonios, de todos aquellos que interferían en el desarrollo de mi proyecto. En ocasiones la pereza, la ira, el cansancio o agotamiento, la presión y la frustración; esos son mis demonios, pues tuve que pasar por momentos de quiebre, fueron momentos en los que quería botar todo, y rendirme, aunque tal vez en cualquier proceso creativo pase lo mismo. Cada quien lo interpreta a su manera pero para mí todas aquellas cosas era demonios que estuvieron a punto de ganar, y le dan nombre a la siguiente puerta.

La película adecuada para esta sección fue difícil de determinar pues tanto el “Joker” de Todd Phillips (2019) como el “Cisne Negro” de Darren Aronofsky (2010) representan esos impedimentos e impulsos que retratan perfectamente una transformación del personaje y su batalla interna para impedirlo, en donde no siempre se gana. Sin embargo la elegida fue el “Cisne Negro”, debido a que la persistencia por alcanzar su sueños y su anhelo del éxito, fueron lo que llevó a Nina al limite. Ya para la instalación, el video se pondrá en loop, pues tomaré fragmentos de las escenas donde se logra ver su transformación.

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4. La batalla: es una verdadera lucha dominar a todos los demonios y lograr concretar una idea en mi cabeza, pues usualmente pienso las cosas en cuestión de espacio, de imágenes, me imagino cómo va a quedar o cómo quiero que quede, y me es difícil expresarlo, pero este proyecto requería también que todas estas ideas fueran traducida a palabras, por muchos factores, además de la necesidad de entregar la parte escrita, necesitaba de otras personas para que me ayudaran a concretar, a orientar y finalmente a construir el espacio, pues por las dimensiones del mismo, sería imposible o por lo menos muy demorado terminarlo yo sola. Por lo tanto, las palabras son bastante importantes, y esa fue mi mayor batalla, expresar lo que quería hacer, cómo, por qué y para qué lo estaba haciendo. Además de todo esto, fue una gran batalla llevar a cabo este proceso, por la carga emocional, mental y física que involucra la creación.

La película de este espacio fue una verdadera batalla entre “300” de Zack Snyder (2006) y “Mad Max” de George Miller (2015), quienes debatían entre la historia y su referencia a la lucha por una convicción; contra la estética y la paleta de color que manejan, el hierro oxidado, y las condiciones climáticas son mucho más escarpadas. Sin embargo, la manera como se hizo “300” y la referencia que se puede construir no deja de ser interesante. Finalmente la película que elegí fue “300” debido a sus componentes, desde la historia, hasta la manera como fue realizada, y las referencias que puedo hacer con sus elementos.

5. La muerte: es otra palabra que tiene un significado mucho mayor, pues no pasé una muerte real, pero sí fue un proceso de dejarme ir, dejarme llevar, olvidarme de todo lo que había leído, lo que había hecho y lo que había pasado, para poder empezar de nuevo con ánimo, entusiasmo y retomar todas las cosas que me apasionaban y que por la angustia y la frustración me detuvieron en el proceso. Más que la muerte, fue apagarme, desprenderme de todo y despertar en nuevo punto donde el arte y mi pasión por la creación de espacios volvieron a ocupar el primer lugar.

En este espacio no se encuentra una sola película, “Vértigo” de Alfred Hitchcock (1958), “El extraño mundo de Jack” de Tim Burton (1994) y “Beetlejuice” de Burton (1988) son las películas que le dieron vida a este espacio, de manera sutil se puede llegar a rescatar la manera como están presentes allí. La película de Hitchcock me sirve por su historia, y la referencia que se construye con la caída al vacío. Por otro lado en “El extraño mundo de Jack” Burton muestra a este personaje

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principal que, a pesar de ser el líder, se siente perdido y sin un propósito, lo que lo lleva a realizar algo para lo que no funciona y finalmente encuentra un nuevo modo de hacer, después de abandonar su lugar, se encontró. Y finalmente “Beetlejuice” me ofrece una manera de unir la vida y la muerte de manera visual, para la construcción del espacio.

6. La devoción: después de la “muerte”, solo me quedaba tener fe en mi misma, ser devota a mis creencias, no solo en el ámbito religioso, sino también en lo artístico, y los aspectos importantes de mi vida. El motor de este proyecto y de mi desarrollo creativo están dentro de lo común, la música, las series y películas de Netflix, algunos libros, y los programas que aún sintonizo con un horario especifico en tv, me ayudaros a salir de mi punto más bajo, dejar de presionarme con el tiempo, con cumplir y ser fiel y confiar en mi, en lo que hago y en cómo distribuyo mi tiempo y fue cuando todo comenzó a fluir de nuevo.

La película que más expresa la devoción muy probablemente sea “La Pasión de Juana de Arco” de Carl T. Dreyer (1928), y muchas otras versiones que existen, sin embargo, decidí emprender una búsqueda de películas que lograran expresar ese mismo sentimiento, es donde me topé con “Oliver Twist” de Roman Polansky (2005), “Lord of the Rings” de Peter Jackson (2001) y finalmente llegué a la versión del 2012 de “Les Miserables”, la adaptación de Tom Hooper. En lo personal “Los Miserables” relatan todo un proceso de devoción, ese abrebocas a la revolución francesa, donde muchos jóvenes, mujeres, y niños perdieron la vida por la liberación de Francia, película cuyo final cuenta con todo el elenco que falleció sobre una barricada, cantando aún con esperanza de ver a Francia libre. 7. La claridad: es la conclusión, en la instalación va a ser el único espacio cerrado, porque es el descubrimiento oculto por muchas capas, por lo tanto, aunque no va a ser un esfuerzo muy grande para muchos que lo visiten, no va a estar dado tan simple o sin interferencia como en los demás momentos, que pueden llegar a entrelazarse, combinarse o incluso confundirse. Está aislado porque es un triunfo personal, porque no fue fácil llegar allí, sin embargo, es posible, y en este lugar están todos los planos, las maquetas, las imágenes y el libro en donde esta determinado el proceso.

La película que más encaja para este espacio es el “Mago de Oz” de Victor Fleming (1939), que muestra todas las aventuras que tuvo que vivir Dorothy, siempre siguiendo el camino amarillo, para encontrar al Mago y que les concediera el deseo a ella y a sus amigos. Finalmente, para darse cuenta de que lo difícil no es la vida sino la manera como la vemos y actuamos, es cuestión de perspectiva, y entender que “no hay lugar como el hogar”.

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La idea surge, tras tener la necesidad de un relato aglutinante, pues dentro de mi intención está crear una ficción, no para que el relato sea directamente conocido, sino con la intención de investigar un poco en la creación de nuevos relatos a partir de un mismo espacio. Pasé por relatos como “Alicia en el país de las maravillas” de Lewis Carroll (1865), una obra bastante conocida, pero que tras discutirla con otras personas ajenas al proyecto, y mi asesor, llegamos a la conclusión de que podría llegar a ser un poco redundante y obvia, quitándole la posibilidad de que la instalación hable por si misma. Luego llegué a la idea de “Los tres cerditos”, pues cada uno tenía su propia casa como defensa, en ese punto llegué a la idea de construir la instalación como un lugar propio, aunque en este punto, esta historia ya me parecía que se quedaba un poco corta. En ese momento de búsqueda fue bastante reveladora la exposición de “Las 7 puertas a la alteridad”, del If Barcelona Figura I Cos 12, pues relata como, por medio de las marionetas hemos llegado a situarnos en el otro, en un desdoblamiento. Sin embargo, aunque me apropié de su manera de resolver las divisiones, es decir, las 7 puertas, no utilicé ni sus formas materiales ni su teoría literaria. Las 7 puertas me sirvieron por su carácter etéreo, pues al investigar un poco más sobre el tema, no hay ninguna teoría contundente que pruebe estas 7 dimensiones, pero sí en la mayoría de casos a estos 7 momentos se les otorgan diferentes significados, incluso películas han utilizado el concepto, como “Las 7 puertas al infierno” una historia de Dardano Sacchetti , dirigida por Lucio Fulsi en Italia en 1981.

Definitivamente el numero 7 trae muchas imágenes desde las bíblicas a las más comerciales, algo que voy a aprovechar, no necesariamente como promotor de mensajes, sino para organizar mis ideas, algo que hasta el momento me costó mucho, sin embargo, encontré un balance para mediar mis ideas, esto me ayudó a encontrar un orden para la distribución de la instalación. En este punto me parece necesario mencionar que esta instalación, aunque inició con la intención de crear nuevas imágenes, con el tiempo fue cogiendo forma, hasta llegar al punto de la apropiación, vale la pena mencionar esto, pues hoy existen demasiadas imágenes, y se siguen creando más, por este motivo ya cuento con un amplio catálogo de opciones que se pueden acomodar a mi proyecto, y pasar de lo privado a lo público, y de esta manera se abre el campo de mi instalación.

If Barcelona, Figura i cos. (Del 08-10-2015 al 10-01-2016). Figuras del desdoblamiento. Marionetas, Máquinas e Hilos. Exposición en Arts Santa Mónica. Recuperado de: http://ifbarcelona.cat/es/sala/les-7-portes-de-l-alteritat/

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Relación:

El recorrido de este proyecto es libre para los espectadores, sin embargo, para mí tiene un orden, una relación consecuente dentro de mi relato que surge de la interpretación que hice respecto a mi proceso de creación, por lo tanto, su ubicación no es casual. El primero es el Umbral, es donde la idea surgió, ya había trabajado antes con la anamorfosis por lo que tengo cierta confianza y certeza de que este efecto lo voy a utilizar, llevándolo a otro nivel, pues me interesa la falsa “planitud” de esta pantalla, y la posibilidad de atravesarla es bastante importante. El segundo es el Instinto, es el siguiente, debido a que es el momento de explosión de ideas, es el motor para realizar todas las locuras que me pasaban por la mente, la ambición se apoderaba de cada célula de mi cuerpo, la emoción por hacer, lo que fuera pero hacer, tenía mucha ilusión, lo quería todo.

Apropósito, el tercero son los Demonios, pues una vez empecé a materializar las ideas e inicié el desarrollo de la investigación el miedo, la frustración, en ocasiones la pereza, la ansiedad, y el estrés, empezaron a aparecer, a detenerme; lo que me lleva al cuarto espacio, la Batalla, esa que tuve que librar contra mi misma, levantarme cada mañana de la cama para desarrollar mi proyecto, ya fuera leer, escribir o hacer los bocetos, la maqueta o la construcción. Y tal vez lo más difícil a la hora de materializar esas ideas era dejar ir algunas de las que estaba enamorada, pues al hacer el presupuesto, e ir a buscar los materiales que necesitaba para un espacio determinado tuve que empezar a hacer recortes de material, pues el presupuesto no me alcanzaba para todo lo que quería hacer y fue frustrante, pero después de tanto batallar, encontré salidas igual de satisfactorias, o incluso más porque estas sí las pude completar.

Justo enfrente de los espacios tres y cuatro se encuentra la Muerte, ese punto de quiebre que tuve, el momento en que quise abandonarlo todo y rendirme, ese abismo en el que me encontraba, del que no me sentía capaz de escapar. Por este motivo, al lado contrario de la Batalla se encuentra la Devoción, aquella luz que siempre estuvo allí, esa confianza extra y en ocasiones externa que necesité para ponerme de pie y seguir adelante y terminar este proyecto, es el triunfo de la vida sobre la muerte. Lo que concluye en el séptimo espacio, que se encuentra entre Batalla y Devoción, y justo al lado de la Muerte, pues ambas conducen a al fin de algo, pero permiten un nuevo comienzo, la Claridad, donde extraigo todo lo ocurrido con el trabajo, es la conclusión y de cierta manera se puede tener una visión panorámica del proyecto.

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¡INDUSTRIA! ¡INDUSTRIA!

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¡INDUSTRIA! ¡INDUSTRIA!Como mujer colombiana de 22 años busco emprender en el mundo del arte de una manera que no

está muy presente en este contexto. En Colombia somos más público que productores de este tipo de cine al que me he venido refiriendo en los capítulos anteriores. Además, esta industria, que está dominada primordialmente por hombres, tiene una jerarquía muy marcada en donde apenas hace unos años las mujeres lograron puestos directivos reconocidos y premiados. Por este motivo, elegí películas en su gran mayoría estadounidenses y con autores masculinos, muy cercanas a Hollywood, premiadas o reconocidas, para darles un giro, sacarlas de su contexto, traerlo al mío, y utilizarlas a mi conveniencia a través de mi proyecto de grado. Por lo tanto, este debía contener, de manera un tanto caprichosa, los temas o las forma de hacer que más llamaban mi atención de ese cine, y apropiármelas completamente.

Haciendo retrospectiva de los trabajos que ya había realizado durante la carrera, el tema que más salía a flote eran la manipulación o creación de espacios implementando juegos visuales. Por lo tanto, esto debería estar presente en el proyecto y la forma de ponerlo en práctica era a través de las posibilidades cinematográficas, pues quería abarcar el “puesto” que me gustaría ejercer. Así inicié investigando sobre las ilusiones ópticas, cómo surgieron y cómo eran utilizadas, así mismo cómo se hacia el cine y su evolución.

De esta manera, logré identificar una afinidad superior con la manera cómo se hacían las películas que cuentan con una escenografía teatral, sobre las que cuentan un diseño virtual. A partir de este momento, mi proyecto tomó forma, y surgió una nueva problemática que marcó como punto decisivo el rumbo de éste, es la gran profundidad que vemos en una pantalla plana, incluso en una proyección unidimensional. Por lo tanto, realizar una instalación que pueda ser recorrida por las personas y generar efectos similares a los cinematográficos, sin la necesidad de una cámara, y llegar a producir efectos corporales es lo que más me funcionaria para llevar a acabo el proyecto.

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El siglo XX, fue “un siglo que necesitó de los medios como ningún otro. Pero también porque ninguna otra época ha producido tantas separaciones violentas, destrucciones y catástrofes artificiales. El siglo XXI ya no tendrá más ese apetito voraz por los medios. Se volverán obvios, parte de lo cotidiano, como el ferrocarril en el siglo XIX o el abastecimiento de electricidad a los hogares privados del siglo XX. Por lo tanto es urgente explorar e investigar las constelaciones obtenidas antes de que los medios fueran instaurados como un patrón general, cuando los procesos de estandarización fueron concebidos pero no se encontraban aun consolidados” 13.

Zielinski, Siegfried, (2012). Arqueología de los medios, Hacia el tiempo profundo de la visión y la audición. Pp. 50. Bogotá, Colombia. Ediciones Uniandes.

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Esta cita es relevante para el proyecto, debido a la preocupación del autor por resaltar todos aquellos medios que ya están instaurados en la sociedad; algunos de los cuales llamaron mi atención frente a la estandarización del cine y los procesos digitales que han abrazado incluso a las redes sociales. Mi preocupación por el desarrollo cinematográfico y la importancia de hacer prevalecer la presencia real de objetos en el set, para la ambientación del espacio, son los factores principales de mi proyecto. A lo que se le suma la extracción de la falsa profundidad y el tiempo/ ritmo preestablecido de una película.

El resultado es una investigación larga y general sobre los desarrollos tecnológicos, los movimientos artísticos, los sucesos sociales y políticos, son un recuento histórico pertinente para encontrar el soporte a mi instalación. Dejar un rastro que evidenciara, de una manera contemporánea, la manera de hacer cine hace unos años, sin la implementación excesiva de la tecnología digital.

También, me parece importante hablar de la manera como todo esto tomó forma y en la que, finalmente logré darle un título al proyecto, incluso como título de este capítulo. La relevancia surge con la palabra “industria”, ya que hoy tiene una connotación de modos de producción económica, sin embargo, mi interpretación sobre “industria” se remite a 1615 con el “desdichado Basilio”, personajes de la novela “El ingenioso Hidalgo, Don Quijote de la Mancha”, quien corrige a la multitud sorprendida por el “milagro”, a lo que Basilio responde –¡No milagro, milagro, sino industria, industria! -, lo que caracteriza su ingenio para quedarse con la hermosa Quiteria, de esto lo que más llama mi atención es el artefacto que utiliza con el que, no solo logra interrumpir la boda para que no se casara con el rico Camacho, sino que intervino de tal forma que se casó con la hermosa Quiteria, sino que también se quedó con todo. Basilio tuvo los invitados y el festín, sin gastar un solo peso, fuera de este artefacto: un cañón de hierro lleno de sangre que atravesó para fingir su agonía y posible muerte.

Cervantes Saavedra, M. “El ingenioso Hidalgo Don Quijote dela Mancha”. Consultado el 26 de febrero del 2020. Segmento extraído de: https://cvc.cervantes.es/literatura/clasicos/quijote/edicion/parte2/cap21/cap21_02.htm

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Definitivamente, Joan Fontcuberta es un referente importante para hablar del tema, pues él crea toda una ficción y se toma la tarea de construir toda la atmosfera de la imagen, desarrollar la escenografía y realizar la puesta en escena, no necesariamente con grandes construcciones, sino que hace montajes y prueba con diferentes perspectivas para lograr el “engaño” esperado. Además, compartimos cierta preocupación meticulosa por los detalles de las imágenes que cubren el campo visual y permiten despertar dudas causando sensaciones, en ocasiones físicas. Esto empata con el director Robert Wiene, que he mencionado a lo largo del texto, con “El Gabinete del doctor Caligari”, ya que este filme abarca gran parte de mi preocupación y mi gusto particular por la escenografía “dramática” o ilusoria por decirlo de algún modo (imagen 25).

Martin Arnold, un cineasta de Viena, se dedica a la destrucción compulsiva de imágenes de archivo, usualmente películas, donde busca dejar en evidencia posturas comunes, por decirlo de algún modo. En “Piecè Touchée” (imagen 26), él muestra la entrada del esposo a la casa con cortes buscos y repetición que varía, a medida que cambia el ritmo de la película. En este filme vemos una sola escena de la película “The human jungle”(1954) de Joseph Newman,

El problema en el arte

La probabilidad y la veracidad interna

residen no solo en la fidelidad a lo hechos, sino también en la representación fiel de las sensaciones 15

Alba Gutiérrez, G. (2019). Cine expandido y paz espiritual. Conferencia realizada en “Actio 20-30.40 Encuentro alrededor de las tecnologías del diseño, las artes fílmicas y la comunicación visual para la construcción de paz”.

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pero Arnold la dilata, repitiendo los momentos y haciendo varios cortes en ella, de esta manera, hace una crítica sobre el matrimonio que dibuja Hollywood. La intervención sobre la técnica nos permite entender su manera de deshacer la ilusión y la idea de vida americana.

Por otro lado, Peter Tscherkassky, también de Viena, experimenta con las películas, dejando solo “primeros planos” de los rostros, en el caso de “Dream Work” (imagen 27) habla de un sueño profundo, mostrando solo detalles sobrepuestos, un tanto tenebroso. Esta película altera la manera como nos relacionamos con el cine tradicional, principalmente, porque en todo momento nos deja a la expectativa de qué podría llegar a pasar, pues no se muestra la imagen completa. Además, Tscherkassky juega con los fotogramas, sobreponiendo imágenes donde solo se ven rostros y detalles, lo que deja al espectador queriendo ver más. Aunque estos artistas tocan un punto de mi interés, que es la experimentación, definitivamente mi desarrollo frente a las nuevas maneras de experimentar el cine se adhieren más a la experiencia per se, sacar a los espectadores del reposo y causar sensaciones, integrando la imagen natural para hacer evidente el engaño y el espacio construido.

“El cine reproduce la lógica del pensamiento”16. Esa lógica de pensamiento es la que me interesa conocer, no como la interpretación del espectador, sino el “detrás de escena” de ese efecto. Toda la preproducción audiovisual que se requiere en una película de ficción, no desde el espectador a la obra, sino de la obra para su filmación, es decir, necesito desde la parte más ladrilluda y técnica de la óptica y la imagen retiniana, hasta la parte plástica, que es la construcción de ese lugar que va a ser filmado, así mismo, necesito conocer desde el arte más académico hasta el más experimental. La importancia de esta pregunta hacia mi campo radica en que es un problema transversal entre la cultura de masas, el cine tradicional y el arte experimental. Me interesa lograr un relato cohesivo, pero que el público pueda generar diferentes formas de lectura, e imprimirle una idea que yo no tenga en mente, no con pantallas verdes y programación como “Avengers”, sino construyendo todo el espacio.

Dream Work (2001)Peter TscherkasskyRobert Wiene

Imagen 26

Imagen 25

Imagen 24

El Gabinete del doctor Caligari (1920)Robert Wiene

Pièce Touchée (1989)Martin Arnold

Alba Gutiérrez, G. (2019). Cine expandido y paz espiritual. Conferencia realizada en “Actio 20-30.40 Encuentro alrededor de las tecnologías del diseño, las artes fílmicas y la comunicación visual para la construcción de paz”.

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Esta exploración que voy a realizar va a ser desde el enfoque audiovisual, como una revisión del potencial de la ilusión en el detrás de escena, poniendo en evidencia lo que la industria del cine y del espectáculo insiste de manera tan apasionada en ocultar: desde la perspectiva, las cámaras, la escenografía hasta los cargos que van surgiendo, pues es ahí donde se producen los mayores abusos de lo que no es real, con la intención de causar sensaciones y hacer ver. Esto lo haré a través de una serie de construcciones que se relacionen con las películas mencionadas en el capítulo anterior.

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ASÍ FUECOMO SUCEDIÓ

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Como todos los proyectos, este empezó con ideas muy variadas, ambiciosas, alocadas y algunas imposibles, pero al momento de pensar en la ejecución, todas ellas eran bastante tímidas. A lo largo de este año, fui encontrando un punto clave entre mis ideas más extravagantes y la viabilidad para realizarlas. En algún momento pensé en hacer un corto, haciendo notar los efectos, y encontrar la forma de despertar curiosidad en los espectadores, sin embargo, resultaba ser contraproducente, pues el espectador no podría alejarse del tiempo y el ritmo que le habría impuesto en el montaje, además de recurrir a los mismos lenguajes tradicionales de filmación, solo que con la exposición de los efectos. Definitivamente, quería concentrarme en los aspectos de la escenografía, para construir un relato desligado del tiempo cinematográfico, mi interés radica en darle la libertad al espectador, para que se tome su tiempo y construya su relato propio. Así, de cierta forma se hizo visible que lo más adecuado era una instalación, donde los elementos estuvieran dispuestos bajo mi propio relato, pero que no ofreciera un orden especifico a simple vista y, de esta manera, le permitiera al espectador tener su propia lectura.

Lo que más me interesa es experimentar la falsa profundidad del cine y explorar su potencial instalativo, de esta manera, pretendo cambiar la lectura del cine, a través de una serie de módulos en los que, mediante diferentes películas con las que me identifico, lograra extrapolar algún efecto que para mí coincidiera con la emoción que estaba representando. En el módulo de Umbral es donde expongo más claramente esta sensación de una falsa pantalla, que sí se pueda atravesar, para entrar en un mundo diferente, y un tanto alocado. Y es esta idea de atravesar una pantalla la que le empezó a dar forma a toda la instalación.

Así, pasar la idea a materiales tangibles, a través de maquetas, me permitió tomar una decisión frente a cómo lo quería hacer. Para este proyecto y debido a la gran cantidad de ideas que tenía en mente, lo primero fue investigar, ver referentes, entrevistas y la lectura de diferentes textos –desde cómo funcionan y surgen los diferentes dispositivos, hasta como los artistas los utilizan para su producción y creación-, que me fueran de ayuda para construir un contexto y determinar la intención y punto de vista. Tras este largo proceso, tomé la decisión de que lo más conveniente era realizar una instalación, lo siguiente y más importante, fue determinar qué efectos y qué elementos cinematográficos me llaman la atención y hacerlos cada vez más tangibles y reales en lo que sería de este proyecto, por lo que fue el momento de ver y cotizar los materiales, además de visitar los lugares donde podría ser expuesta.

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La fase inicial requirió la realización de planos y bocetos de todas las ideas que tenía, para determinar la viabilidad del proyecto. Una vez seleccioné el plano aparentemente más viable, con las correcciones correspondientes, procedí a realizar la primera maqueta. Inicialmente fue muy simple, con la idea del efecto de la pantalla que quería lograr, sin embargo, en un primer momento y, debido a las medidas, sería demasiado grande en escala 1:1, por lo que realicé las primeras modificaciones y le siguió la construcción de los demás espacios. Ya con la maqueta completa en blanco, fui determinando que espacios debían modificarse, tanto en tamaño como en estructura, y de esta manera llegué a la maqueta final en escala 1:20.

Sin embargo, después de la sustentación del Proyecto de grado y de una discusión de mi trabajo con personas ajenas a este, pude determinar una nueva selección y cambios. Fue en ese momento que la idea de tomar películas y apropiarme del lenguaje cinematográfico cambió todas las imágenes que estaban propuestas, aunque no cambió completamente su intención. Es por esto que la selección de la películas fue tan minuciosa, pues visualmente mantuve muchos de los efectos que inicialmente estaban pensados, así mismo mantuve el nombre y concepto de los espacios por lo que busqué las películas que se acomodaran y aportaran al discurso y que tuvieron alguna trascendencia en mi vida. Aunque éste fue un cambio determinante, no realicé muchos cambios en la disposición de la maqueta principal, más que el cambio de lugar del módulo de Demonios con el de Devoción; lo que cambió fue el moodboard, casi en su totalidad, pues era necesario repensar la paleta de color y la relación con las películas que ahora acompañan el proyecto.

El paso a seguir fue la construcción de las maquetas a una escala mayor (1:5) de los módulos que me faltaban, para determinar mejor las proporciones, el tamaño real del material que se requería y si de verdad funcionaban los efectos, en caso de necesitar una nueva modificación antes de proceder a la construcción a escala real del mismo.

Construcción:

Debido a la complejidad y la magnitud de la construcción en tan corto tiempo, mi papá me ayudó en esta parte el proyecto, y de esta manera ser capaz de completar los módulos, y aprovechar su conocimiento en diseño industrial para permitirme experimentar sin dejar de tener los pies en el suelo para realizar todo el proyecto. También era importante hacerlo de manera eficiente y lo más económico posible, por lo tanto, él realizo un despiece de material basándose en mi maqueta y los planos ya corregidos, además él me acompañó a diferentes puntos donde podríamos encontrar los materiales que quería para el desarrollo del proyecto.

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Umbral

Como ya lo he mencionado antes, “Star Wars” es una de las sagas de películas que marcaron mi infancia, además, su inicio se convirtió en uno de los más icónicos. Por este motivo, la elegí para este espacio, con la intención de explicar el contexto y de cierta manera ubicar al lector manteniendo el lenguaje. En mi trabajo, aprovecho la manera que sus creadores presentan esa introducción con un lenguaje legendario, que expresa esas vivencias que experimentaba y el coraje que necesitaba para iniciar un proyecto de grandes dimensiones. De igual manera, éste módulo, lo establezco como el primer contacto del espectador, con la idea de que se aventure a iniciar un recorrido por la instalación y se vea motivado también a imaginar su propio relato. Sin embargo y de acuerdo con la idea original de que cada espectador cree su propio recorrido, UMBRAL no necesariamente debe ser el inicio.

La manera en la que están presentados al público los diferentes episodios de “Star Wars”, en un orden que no es cronológico, representa lo que para Cortázar es la contra nóvela, que es otro de los “efectos” que quiero explorar en mi proyecto. A esto le sumo la intención de simular una pantalla, pero está, a diferencia de las demás, aparenta ser plana, mientras que sí se puede atravesar, la “pantalla” tiene una profundidad real, se puede ver y tocar, se puede recorrer y da paso a los demás módulos de la instalación. Opuesto a las pantallas de los dispositivos comunes, que, al ser rodeadas su profundidad no va más allá del grosor del aparato.

Esto se desarrolla para que, desde un punto previamente planeado, el espectador vea un rectángulo que tiene unas dimensiones en proporción de 16:9, que son las proporciones de las pantallas HD estándar. Esto con la intención de que el espectador la lea como pantalla, pero, inmediatamente el espectador de desplaza de este punto. advierta que no es un plano y que hay manera de atravesarlo, de recorrerlo.

Con estas ideas en mente doy inicio a la materialización, desde la primera maqueta hasta su construcción, el proyecto cambió demasiado en tamaño, contenido y ubicación de los 3 módulos que componen el UMBRAL. La primera prueba resultó demasiado grande, tanto que apenas cabía en el espacio en que se construyó. Dado que mi intención es que sea itinerante tuvimos que modificar la forma y disminuir el tamaño de cada uno de los módulos.

Fragmento maqueta UmbralPersonal

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FICHA TÉCNICA:

Alto: 2m Frente/ancho: 3,55m Profundidad: 0,7m Materiales: Cartón estructurado.Técnica: Ilustración e impresión digital.

Instinto

Al principio, en realidad no sabía cómo iba a terminar este proyecto; solo sabía que quería construir un espacio de gran tamaño, con el que la gente pudiera interactuar, lo pudieran recorrer y sentirse afectados corporalmente por aquello que vean. Aunque mi campo de interés es el audiovisual, yo no quería hacer algo que terminara en una pantalla ni en una realidad virtual sino en algo que estuviera físicamente presente, en fin, eran muchas ideas sueltas. Además, mucha gente me dijo que desarrollara como proyecto esta idea para evitar decepciones y gastos, a pesar de esto, guiada por el instinto, me atreví y empecé el desarrollo para su creación en gran escala, sin tener muy en cuenta las implicaciones y dejándome llevar por la creatividad.

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En medio de la incertidumbre del qué hacer, el instinto es el que me permitió seguir adelante desarrollando aquello que siempre me había llamado la atención sin pensar en las consecuencias, fue esa chispa que me permitió perder los miedos ante el exceso de racionalidad, y pude empezar. Después vino la fase más consciente, más racional, investigar, leer e identificar referentes, luego me topé con el problema de definir este módulo con los paramentos autoimpuestos.

Sin tener las cosas claras, una de las dificultades era elegir la película para desarrollar este espacio, me decidí “Dos Adanes y una Eva”, en la que se desarrolla la historia de dos personajes principales que, ante una situación de riesgo e incertidumbre, quizás instintivamente, optan por disfrazarse de mujeres y ese pequeño acto efectivamente los salva pero también los conduce a nuevos riesgos y aventuras inimaginadas.

Para el desarrollo de INSTINTO se imprimió una imagen de la escena en que Joe se está despidiendo de Sugar, pero cuando las personas van llegando a este módulo lo primero que perciben son bloques de color que van variando a medida que se van desplazando y, solo en una ubicación precisa perciben la imagen de Joe y Sugar y a la medida que los espectadores se van desplazando los colores varían. Entre más cerca este el espectador a este espacio menos completa ve la imagen. Este efecto se logra con pequeños conos huecos de papel que es su interior tienen dos colores enfrentados y estos conos están adheridos sobre la imagen que interfieren en la percepción.

Fragmento de la rejillade InstintoPersonal

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FICHA TÉCNICA:

Altura: 2,20m Frente/ ancho: 2,70m Profundidad: 1,5mMateriales: Cartón estructurado, papel.Técnica: Impresión digital, altorrelieve, ensamble.

Demonios

Una serie de emociones que experimenté a lo largo del proceso de creación interferían con el desarrollo del proyecto. Es difícil lidiar conmigo misma en el momento en que me aborda la angustia, la pereza o la frustración. Esto lo identifico como los demonios, pero no los interpreto como algo externo a uno mismo, pues durante la realización del proyecto muchas veces tuve que luchar contra mí para seguir adelante. Los demonios son parte de mi, me impiden continuar con convicción y entusiasmo. Y cuando mi ánimo se veía afectado, mi proyecto también tambaleaba. La película que relaciono con estas experiencias es el “Cisne Negro”. Pues en ella, se muestra cómo Nina (la protagonista), convencida de que su mayor competidora llevaba la delantera en la compañía para interpretar el papel del

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cisne negro, termina apuñalándose con un pedazo de espejo, alucinando con que tenía una discusión con Lily (su contrincante), lo que nos muestra que ella misma es en realidad era su propia y mayor competencia.

El efecto que pensé es ampliar y multiplicar las imágenes con espejos, ubicando una pantalla en el suelo que proyecta imágenes en loop para que se reflejen. Las imágenes para proyectar son algunas escenas originales de la película donde se puede ver la transformación de Nina, y así toman relevancia los espejos, tanto en la película como en mi instalación. y los espectadores pueden transformar las imágenes a medida que se reflejan e interfieren con la proyección.

Luego, la tarea fue determinar la cantidad, forma, tamaño y ubicación adecuada de los espejos, para lograr el efecto buscado. Con ayuda y experimentación, encontré una disposición semiesférica de los espejos, por medio de una maqueta escala 1:5 se definieron los detalles y se comprobó el efecto, posteriormente se debió solucionar la manera de sostenerlos. El resultado fue una estructura en listones de madera que se ensamblaron para soportar el peso estimado; además para fijar los espejos en la ubicación correcta.

Con la estructura terminada, se solucionaron los detalles para la fijación de los espejos, lo siguiente fue la compra de los espejos y el polipropileno que funciona de soporte para estos. Para el corte de los elementos lo primero fue hacer unas plantillas en cartón corrugado, para así realizar de una manera más sencilla las modificaciones necesarias en cuanto al tamaño y el ángulo del corte de los espejos y, de esta manera, también determinar el tamaño del polipropileno. Una vez listas las medidas, se cortó a láser el plástico y, con los espejos listos proseguimos a pegarlos sobre el polipropileno para sostenerlos y así empezar a formar la concavidad. El plástico se sostiene de tornillos a la madera y el contrapeso lo hacen los escudos y de esta manera se equilibra la estructura.

Fragmento prueba de Demonios

Personal

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FICHA TÉCNICA:

Batalla

En realidad fue el primer módulo que construí, pues era el que aparentaba ser más complejo, en cuanto a la cantidad de piezas y elementos que requería. Además con su estructura se resuelven dos experiencias, dos momentos enfrentados, DEMONIOS y BATALLA, que por estar en constante interacción no se pueden separar. Por lo tanto debía encontrar materiales e ideas que funcionaran en ambas, pero que aún así se viera un efecto diferente que les permitiera dialogar, por este motivo, elegí la multiplicidad, por un lado representando los guerreros y por el otro, los espejos que muestren diferentes versiones de una sola cosa.

Alto: 1.95m Frente/ancho: 1,25m Profundidad: 1,20mMateriales: Espejo, Madera, PolipropilenoTécnica: Carpintería, ensamble y video.Otros recursos: Monitor.

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Para la BATALLA la película “300”, me llamó la atención por cómo luchaban sin importar contra cuántos se tuvieran que enfrentar. Además, las batallas en ese entonces eran más titánicas, más heroicas, más sentidas, se luchaba por convicción y los líderes siempre estaban presentes; no eran soldados liderados desde la distancia, ni peleaban por las convicciones de otro. En relación con esto, decidí desarrollarlo a través de escudos y lanzas, la defensa y el ataque, ambos

importantes para la victoria. Como la mayoría, este proyecto tiene límites de espacio, tiempo y recursos, y había que definir un número específico de escudos para el efecto se quería, el tamaño de los escudos debería ser a escala natural y, analizando todo esto se determinó que fueran 16 escudos y 14 lanzas.

Tras hacer maquetas y tener definida la estructura, lo siguiente fue conseguir los escudos y las lanzas, inicialmente yo buscaba elementos o materiales reciclados, porque quería resaltar el paso del tiempo, el desgaste que visualmente se conectara con reliquias y elementos muy viejos y desgastados debido a los grandes enfrentamientos.

Sin embargo, y debido al presupuesto, resulto ser más económico comprar las láminas nuevas de acero y hacer artificialmente un proceso de oxidación para realizar los “escudos”, así mismo ocurrió con las “lanzas”.

La oxidación fue el recurso que me ayudó a representar el paso del tiempo y ubicarlo en la época de “300”; este proceso fue bastante interesante y un tanto complejo, utilicé desmanchador de piso para que el proceso fuera más agresivo y rápido; este líquido generaba unas reacciones muy extrañas y diferentes según, aparentemente, el tipo de tela con la que aplicaba el producto y la temperatura del día. Después de varios intentos encontramos la manera de hacerlo sin que quedaran manchas y sin perder la variedad de tonos que se encuentran.

Una vez teníamos los escudos, la siguiente compra fueron los listones de madera para la estructura, ésta se planeó con tres elementos fundamentales como columnas que dan soporte también a los espejos de DEMONIOS. La estructura, además, tiene travesaños diagonales y soportes horizontales para los escudos y las lanzas que son desmontables, así es posible desarmar la estructura para poderla transportar. Para armarla fue necesario disponer de plantillas y así controlar sus dimensiones y formas complejas.

Fragmento de montaje

de BatallaPersonal

Fragmento de montaje

de BatallaPersonal

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FICHA TÉCNICA:

Muerte

En ocasiones quise darme por vencida y dejarlo todo, este sentimiento lo asocio con la muerte. Pero, es una muerte que no significa el fin de todo, sino una muerte en la que siguen existiendo las cosas. Esto me hizo pensar inmediatamente en películas como “El Cadáver de la Novia”, “El Extraño Mundo de Jack”, “Beetlejuice”… pero en general me hizo pensar Tim Burton, en su estética, su lenguaje y el tratamiento de los temas. Por ejemplo, en la película “El Cadáver de la Novia”, el caso de Víctor que llega por error al mundo de los muertos comprometido con el cadáver de una novia. Otro ejemplo es “Beetlejuice”, un bioexorcista que libera a los muertos de las intrusiones de los vivos. De esta perspectiva la muerte es un no mundo, es solo un estado de ánimo y no la desaparición definitiva de todo.

Alto: 2,6m Frente/ancho: 1,4m Profundidad: 1,6m Materiales: Cartón estructurado, lamina de madera aglomerada de 18mm, espuma de poliuretano, resortes. Técnica: Carpintería, ilustración e impresión digital.

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Entonces quise experimentar con este sentimiento de muerte, como una caída al vacío, como en “El Extraño Mundo de Jack” donde Skellington al experimentar que nada de lo que hacía tienía sentido se cae a la ciudad de la navidad y queda maravillado en medio de una nueva realidad. Así para el módulo de la MUERTE, en mi proyecto creé un espacio chueco, estrecho, de paredes desvencijadas. Para el piso se experimenté con un efecto visual de profundidad, en flanjas blancas y negras, que son un guiño a Burton. Esto se reforzó con un efecto hundimiento y desbalance en el piso.

Para lograrlo se realizaron pruebas de cómo tener una superficie inestable pero que no ocasionara accidentes, así se determinó que era necesario tener una rampa para subir un pequeño nivel que diera espacio al movimiento de una parte del piso. La sensación de inestabilidad se fabricó con espumas de poliuretano y resortes, y la rampa se dejó fija para dar estructura a las paredes. Éstas son construidas en cartón pesado estructurado, así, si alguno de los espectadores busca apoyarse no se verá afectada la estructura de mi construcción. Otra parte importante del proyecto fue el diseño de la paredes que refuerzan el lenguaje de Burton; las dibuje a una escala menor, la escaneé e imprimí en escala 1:1 sobre un vinilo adhesivo de gran formato.

FICHA TÉCNICA:

Fragmento del diseño de las paredes de Muerte

Personal

Alto: 2,6m Frente/ancho: 1,4mProfundidad: 1,6m Materiales: Cartón estructurado, lamina de madera aglomerada de 18mm, espuma de poliuretano, resortes. Técnica: Carpintería, ilustración e impresión digital.

Page 79: INDUSTRIADE RELATOS - Javeriana

Devoción

Fue difícil determinar cómo realizaría este módulo, debido a que tuve mucha confusión sobre la película que más se adecuara al sentimiento de devoción. Ya en el momento que determiné que Juana de Arco era el personaje que más encajaba en el proyecto, lo siguiente fue determinar cuál película de todas las que hay encajaban para crear el ambiente. De esta manera, pude elegir los materiales y las imágenes que conforman este módulo y encontré la manera de organizar el espacio, así como las nuevas interpretaciones de este personaje. Entiendo la devoción como ese sentimiento que me permitió mantenerme firme en la idea de hacer un proyecto de gran magnitud y asumir los riesgos, pero también entendí que este sentimiento por momentos me nubló la razón.

Cada Juana que elegí expresa de manera diferente lo que para mí es la devoción: la determinación, la esperanza, la conexión, la aceptación, y el miedo y aún mantener la confianza y seguir validando mis convicciones. El hecho de haber elegido a Juana de Arco, para el efecto que estoy desarrollando en mi proyecto me condujo a explorar la posibilidad de crear imágenes, basándome en la técnica y el lenguaje de los vitrales de algunas iglesias. Lo primero fue determinar los materiales; en la transparencia, la fragmentación y la estructura del policarbonato alveolar encontré el lienzo para este efecto, siendo sus canales, una de sus características más llamativas para la formación de las imágenes, éste se cortó en módulos esbeltos y altos para aludir a la majestuosidad de los vitrales y de la figura de Juana de Arco. Las características del policarbonato se complementan con la traslucidez del acrílico que utilicé para crear las imágenes, también experimenté tiñendo el acrílico con vitraseta para lograr los colores necesarios y mantener el lenguaje.

Así mismo jugué con las miradas y los cortes del policarbonato para ubicar los rostros de las Juanas. Para armar la imagen como estaba en mi mente, utilicé y modifiqué algunos fotogramas de las películas originales, a esto le agregué un efecto de fuente, aludiendo sutilmente a las lágrimas. El efecto tiene que ver con escenas de las películas de referencia, además, el llanto no solo alude a la tristeza y al dolor, sino que también se llora por alegría, por amor, por devoción. Para lograr estos efectos, fue necesario construir bases con láminas galvanizadas para sostener el policarbonato, contener el agua, alojar las bombas y los elementos de iluminación.

Fragmentos de los

ensambles deDevoción

Personal

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FICHA TÉCNICA:

Alto: 2,5m Frente/ancho:2,5m Profundidad: 0,9mMateriales: Policarbonato alveolar, acrílico translucido 3mm, acero galvanizado. Técnica: Ensamble, carpintería metálica. Otros recursos: agua, bomba de agua, iluminación LED.

Claridad

La claridad no es el final, es una etapa de entender lo que uno logró por sus propios méritos y limitaciones; es entender que el proyecto puede mejorar, hay cosas que se pueden perfeccionar, pero que en este punto de mi vida hasta aquí puedo llegar y siento tranquilidad y satisfacción. Incluso siento satisfacción de saber que puedo continuar construyendo ideas y proyectos con los elementos que conforman este trabajo de grado, y esto también es claridad para mí. Encontrar la película que representa estos sentimientos fue fácil, en el “Mago de Oz”, Fleming nos muestra cómo Dorothy y sus nuevos amigos, a través de muchas peripecias, logran alcanzar sus deseos, y no por que el Mago de Oz se los cumpla: la verdadera magia del mago fue hacerlos ver los atributos que ya estaban dentro de ellos.

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El sendero amarillo es uno de los símbolos que representan la búsqueda de la claridad, en la película, ese camino conduce a Ciudad Esmeralda, mientras que en mi proyecto conduce al libro que documenta todo mi trabajo de grado. CLARIDAD es un espacio que juega con la exageración de la perspectiva, el espectador debe sentirse guiado al lugar en donde se expone el Libro, que se percibe como distante. En el camino se van encontrando algunas cosas importantes de la experimentación y decisiones de este proyecto. CLARIDAD es el único espacio cerrado en el proyecto, solo quienes deseen llegar hasta acá, sin importar lo que están buscando, lo podrán recorrer.

FICHA TÉCNICA:

Alto: 2,85m Frente ancho: 2,4m Profundidad: 2,7mMateriales: Cartón estructurado, lamina de madera aglomerada de 18mm.Técnica: Carpintería, ensamble, ilustración e impresión digital.

Page 82: INDUSTRIADE RELATOS - Javeriana

1. UMBRAL CARTÓN DOBLE IMPRESIÓN ADHESIVO

FACE/ESPACIO CONCEPTO DE GASTO

UNIDAD CANTIDAD VALOR UNITARIO

VALORTOTAL

2x3mmetro cuadrado

1

6,335.500

45.000

35.500283.500

PRESUPUESTO TRABAJO DE GRADO

2.INSTINTO CARTÓN DOBLEIMPRESIÓN ADHESIVOPAPEL IRIS DOBLE

2x3mmetro cuadradopliego

16,2445

35.50014.0003.200

3. DEMONIOS LÁMINA POLIPROPILENOESPEJOLISTÓN DE MADERATORNILLO LÁMINATORNILLO AVELLANADOTORNILLO CABEZA PANTORNILLO AGLOMERADOTORNILLOSPEGANTE DE MADERATORNILLO 1/4ECOLÍN NAR-NEGCINTA DOBLE FAZ

Cal 40 lisa 2x1 m3mm

2.5x3 cm 3mbolsabolsabolsabolsabolsa480grbolsa29 cc19mm x15m

3

35123631511002

1

24.900

5.00010.9002.9002.9001.9001.9003.90013.4005.9002.40047.500

74.750

175.000130.8008.70017.4005.7001.90015.60013.4005.9004.80047.500

5. MUERTE TABLEXIMPRESIÓN ADESIVOCARTÓN PESADOESPUMA ROS D26RESORTESPINTURATORNILLOSPERFIL HFLOORGRAFIC

2.40x1.80m cal.19mmmetro cuadrado1,22x2,44 m1x2m Cal 2,7

1/4 galónbolsa2,44 m1,52x 1m

1/2152111112

60.00014.000182.00032.4009.90020.9002.50037.30014.000

60.000196.500364.00032.4009.90020.9002.50037.30028.000

35.50087.360144.000

4. BATALLA DISCOS DE HIERROTUBOSTORNILLOSOPORTESTABLA CARIBEBROCA ESPADA MADERALISTÓN DE MADERADESMANCHADOR

D. 55cm cal. 226m cal. 22 d. 5/8bolsaunidad12x1,4x200 cm5 OCTAVOS2.5x3cm 3mbotella

162142122

25.0006.0005.9003.90013.9007.90011.9005.600

400.00012.0005.90015.60027.8007.90023.80011.200

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6. DEVOCIÓN BOMBA DE AGUAPOLICARBONATOACRÍLICOMANGUERASVITRASETA COLORESBASES ACEROAGUARRASVITRALIQUIDCINTA LEDBURETA VIDRIO

12V. 4,2 Watt1,05x3m Cal 6mmVarios1m 1/4 diametro 29 cc1x0.3x0.3 m120 cc29ccrollo 5m

25ml

33Varios3731121

32.40095.300

4.5003.00060.0003.9005.40035.00015.000

97.200285.900150.00013.50021.000180.0003.9005.40070.00015.000

7. CLARIDAD CARTÓN LIVIANOPERFIL HIMPRESIÓN ADHESIVOFLOORGRAFICMALLA ANTIDESLIZANTEPINTURA ACRÍLICOTABLEX

1,22x2,44m2,44mmetro cuadrado1,52x 1m70x250 cm118ml2.40x1.80m cal.19mm

893,252251/2

107.50037.30014.00014.00029.90025.90060.000

860.000335.70045.50028.00059.800129.50060.000

GASTOS GENERALES varios 400.000

MAQUETAS BASICCARTÓN MicrocorrugadoPALOS DE CEDROPEGANTEESPEJOSPAPEL PERGAMINO MILIMETRADOCARTULINA BRISTOL

medio pliego70x100cm5x5x910mm480gr5x5 cm cal. 3 mm68x99 cm 80 gr

pliego

10391351

10

5.6004.2002.30013.400

3.750

1.900

56.00012.60020.70013.4006.0003.750

19.000

TRASPORTE 100.000

MANO DE OBRA TOTAL 3 días de trabajo

a la semana

15.000.0002 personas 30 semanas 250.000

TOTAL $ 20.334.860

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Proyección: Para este momento ya tenía una idea clara sobre lo que quería

hacer para exponer la instalación y de esta manera intrínsecamente se responde a la pregunta ¿para quién? Quería que mi proyecto fuera itinerante y de esta manera más personas lo pudieran ver e interpretar, pero, no me bastaba solo con decirlo para que realmente cumpla con esta característica, que además influyo sobre los materiales que utilicé y el tamaño. Lo siguiente fue determinar dónde más podría exponerlo para que no perdiera su sentido interactivo, por lo que empecé a buscar lugares que ya conocía y podrían acomodarse a mis intenciones. De esto salió la idea de exponerlo en la Biblioteca Julio Mario Santodomingo de Bogotá, y el Museo de Arte y el Museo de Arquitectura de la Universidad Nacional de Colombia sede Bogotá; entendiendo que la presentación más importante es en la exposición La Emergente en la Pontificia Universidad Javeriana sede Bogotá, donde se realiza la exposición de los trabajos de grado, en el mes de junio. Inmediatamente definidos los espacios que me interesaban empecé a tramitar los permisos necesarios.

En ambos museos de la Universidad Nacional me dijeron que no sería posible, debido a que ellos tienen el plan de actividades por un año y que las fechas libres las prestan primordialmente a los estudiantes de la misma institución y de hacerlo allá me podrían avisar si quedarían uno o dos días libres para poder exponer, pero esta incertidumbre del lugar no me animó a llevar las gestiones más allá y dejé hasta ahí el proceso. Sin embargo, el permiso que tramité con el director, Sergio Cárdenas de Oro, del Centro Cultural y Biblioteca Pública Julio Mario Santo Domingo, con la intención de mostrar mi trabajo en las instalaciones, fue aprobado y se realizó una reunión en la que se definieron las siguientes fechas del mes de mayo de 2020: 5 al 6 el montaje, el 8 la inauguración, el 14 conversatorio y el desmontaje para el 17, -tiempo suficiente para resolver inconvenientes antes de la exposición en la Javeriana-. En la reunión además se definieron los detalles y criterios requeridos para la exposición y montaje, uno de estos fue la solicitud de hacer una conferencia que finalmente quedó acordado como un conversatorio, en compañía de mi asesor Mauricio Durán. El lugar determinado para la exposición fue biblioteca general del Centro Cultural, por último se determinó que dependiendo de los resultados de la exposición, se abrirían las puertas para la gestión en otras bibliotecas de la red (BlibloRed).

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LA ÚLTIMA BATALLAEn definitiva, ninguna pandemia es un evento esperado, ni fácil para nadie. Cursando mi último

semestre en la universidad, emocionada por obtener mi título, nerviosa por no saber que hacer al graduarme, y con una combinación de estrés y ansiedad por terminar mi trabajo de grado, me embistió este acontecimiento, que alargó la espera, aumentó mis dudas y quebró mi entusiasmo.

La batalla fue crucial, y cada vez más difícil. No poder salir de mi casa, una ruptura amorosa, la angustia, la incertidumbre y no poder estar con mis amigos. Muchas cosas me ataban a la cama, a seguir soñando y a querer dejarlo todo. Y con una muy pequeña luz de devoción, y el apoyo fuera de mí, el chat, las video llamadas y, mis favoritas, las visitas a distancia con mis amigos, mi prima y mis padres, me levantaban de mi cama, las rutinas cambiaron y, definitivamente, fue necesario tener una nueva.

Mi apartamento se convirtió en un salón de clases, en mi lugar de trabajo, de creación, en mi biblioteca, en mi lugar de esparcimiento y esto dificultó que siguiera siendo mi lugar de descanso. Así mismo, esta combinación fue afectando todos los aspectos, la continuidad de este proyecto fue más lenta, con más dispersión. La cuarentena es agobiante, desespera, pero, al mismo tiempo, fue la fuente de millones de ideas, y potenciales para lo que he desarrollado, ideas que tal vez ya no quepan en este proyecto pero que me llena de ganas de continuar y crear uno nuevo, como tratar la distancia y el terror social que está generando la pandemia.

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Tal vez este proyecto sea un fracaso, pues ya nadie quiera estar cerca de ninguna otra persona, algo que también afecta a los cinemas. Por lo general, estábamos acostumbrados a ir a cine con nuestro grupo de amigos o familiares, pero ignorando por completo a las demás personas que nos rodeaban, salvo si estas resultaban ser insoportables. Pero, gracias a esto, empezamos a ser conscientes que todo el tiempo estamos rodeados de personas, y ahora esto nos afecta, afecta la corporalidad, la manera como nos movemos y nos expresamos. ¿Y si esto potencia mi proyecto? Si ahora que sabemos y estamos conscientes de la existencia de los demás y conocemos también lo que se siente la distancia y una sociedad sin contacto, este proyecto uniría así dos grandes incertidumbres: cómo se comporta la gente ante una nueva manera de acercarse a la cinematografía, y cómo se comportan o crean sus relatos, siendo conscientes de los demás.

Tal vez los espacios y momentos creados en mi proyecto se puedan extrapolar a algo más allá, a la cuarentena, o a la vida misma. Cómo nos desempeñamos en las batallas frente a la angustia, el aburrimiento, el miedo o la ansiedad. ¿Tendremos devoción? ¿O moriremos en el intento?.

Con este proyecto busco llegar al público de manera directa, afectarlo en su sensibilidad corporal, influyendo primordialmente en la vista, pero en un espacio construido que pueda recorrer y tocar. Pero, ahora todo es virtual, la distancia es un término tan común como relativo, ahora se alaba a la tecnología porque nos permite estar “cerca”. Pero es de nuevo una pantalla con esa falsa profundidad que yo quiero revertir.

Al tiempo y relacionándolo con el proyecto, mi batalla fue constante y el módulo de BATALLA no se vio afectado, porque fue el único que alcancé a terminar en su totalidad antes del aislamiento. A UMBRAL, DEMONIOS y MUERTE los pude tener casi listos, a pocos detalles de terminarlos durante este tiempo y definitivamente, estos 3 se fortalecieron, hasta que llegué a un punto donde sentía que no podía seguir avanzando, sin muchos ánimos de terminar. Por otro lado, INSTINTO, DEVOCIÓN, y CLARIDAD fueron los módulos más afectados, debido a la falta de espacio y la dificultad de conseguir los materiales, y precisamente, fueron estas emociones las que estuvieron al borde de su desaparición.

Entender la pausa, el cambio en el ritmo, en cómo las ideas perduran, cuando los campos de acción y las direcciones cambian, y en cómo el contacto y las relaciones sociales son dominadas por el miedo, le puede brindar toda una nueva lectura a la instalación, que no le quita, sino que le ofrece nuevas posibilidades de ser. Pero, la incertidumbre frente a lo que puede suceder es agobiante, sin saber cómo se va a realizar la exposición en la Javeriana. A esto se le sumó que la exposición en la Biblioteca Julio Mario Santo Domingo no se puedo realizar en las fechas acordadas, debido a que cerraron por la pandemia, aunque, sí quedó abierta la posibilidad y las proyecciones de hacer realidad la itinerancia de la instalación, esto es importante porque mi proyecto requiere de las personas para que se active.

Ahora con más ganas me lanzo al vacío e iré descubriendo que pasa ¿tendré un momento de claridad?, De pronto. Dejaré que mis instintos me guíen y que la devoción se apodere de mí esperando salir victoriosa y nuevamente encontrarnos, poder intercambiar ideas y explorar cómo el arte puede suavizar las cicatrices sociales del 2020.

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