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BILDUNG IN DER DIGITALEN KULTUR WIE AUS DER RECHENMASCHINE EIN BILDUNGSMEDIUM WERDEN KANN Heidi Schelhowe Digitale Medien in der Bildung dimeb Informatik, Universität Bremen http://www.dimeb.de

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BILDUNG IN DER DIGITALEN KULTUR

WIE AUS DER RECHENMASCHINE EIN BILDUNGSMEDIUM

WERDEN KANN

Heidi Schelhowe Digitale Medien in der Bildung dimeb

Informatik, Universität Bremen http://www.dimeb.de

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INHALT

1. Die Rechenmaschine

1. Interaktion

2. Bildung

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1. Die Rechenmaschine

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„On Computable Numbers With an Application to the ‚Entscheidungsproblem‘“

Definition von Berechenbarkeit als Maschine

Alan Turing 1936

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Konrad Zuse 1941

„Diese Maschine soll dem Ingenieur die Last des routinehaften, langweiligen Rechnens abnehmen.“

Der erste elektr. programmgesteuerte Rechenautomat: Z3

„Fleisch gewordene Mathematik“

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•ind.machine

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•production line

•belt production

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•humancomputer

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Entscheidende Triebkraft für die Entwicklung der Informatik war (und ist) die Ersetzung geistiger Tätigkeiten, die Rationalisierung von Arbeit in der Tradition der industriellen Produktion.

Der Computer ist eine semiotische Maschine.

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„Man lernt am Computer nicht denken. Die Chance, dass man es sich durch seine Benutzung abgewöhnt, ist demgegenüber sehr hoch.“

Manfred Spitzer

„Denn das Denken wandert buchstäblich nach außen; es verlässt unser Inneres und spielt sich auf digitalen Plattformen ab.“

Frank Schirrmacher

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Bardo Herzig (Literatur-)Studie: Wie wirksam sind digitale Medien im Unterricht

Lernen mit Digitalen Medien hat im Schnitt einen relativ geringen nachweisbaren Effekt auf den Lernerfolg.

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ICIL-Studie: Computer- und informationsbezogene Kompetenzen

Der Mittelwert liegt im EU-Durchschnitt und über dem internationalen Mittelwert.

Deutsche Schulen stehen bei der Computernutzung im internationalen Vergleich am Ende der Liste. Offensichtlich sind die Kompetenzwerte wesentlich außerschulischem Medienhandeln zuzuschreiben.

Deutschland gehört zu den wenigen Ländern, in denen es einen negativen Zusammenhang gibt zwischen Häufigkeit der Computernutzung in der Schule und computerbezogenen Kompetenzen.

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PISA (OECD): Students, Computers and Learning (2015)

Kein positiver Zusammenhang zwischen Computernutzung im Unterricht und digitalen Kompetenzen

Es muss sich erst das Verständnis dafür entwickeln, was Digitale Medien sind und was sie für Bildungsprozesse in der Digitalen Kultur bedeuten.

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Bei der Interaktion mit einer virtuellen Umgebung entsteht – im Unterschied zum Lehrbuch – kein konzeptionelles Modell von Planetenbahnen. W. Schnotz

Interaktion mit einer Software als Ersatz für eigenes Denken und Modellbildung?

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Studie von de Joan Ganz Cooney Centers in NY: Kinder, die sich mit ihren Eltern Enhanced E-Books anschauten, konnten sich an weniger Inhalte der Geschichten erinnern als Kinder, die mit Eltern das gedruckte Buch betrachteten.

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2. Interaktion

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Carl Adam Petri: Der Computer als Medium

1962 Dissertation: „Kommunikation mit Automaten“

Computer als Kommunikationsmedium

Eine formale Theorie der Kommunikation

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Die Nutzung ist ‚kinderleicht‘

Große Ähnlichkeiten zwischen den sensomotorischen Bewegungsmustern der kleinkindlichen Materialerkundung (Alter 8-13 Monaten) und Fingermotorik zur Eingabe auf mobilen Endgeräten

Georg Peez 2014:

Studie zur motorischen und haptischen Nutzung des Touchscreens

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•eniac girl

Bedienung der Maschine

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Mensch-Computer-Kommunikation

> error in line 23

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Direkte Manipulation - „Through the Interface“

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Direct Manipulation: Jurassic Park

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Ubiquitous Computing, Physical Computing, Internet of Things

Tangible Interaction

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S E

Content

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S E C

P

Content

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S E C

P

Content

Interaktion

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Der Unterschied zu klassischen Medien liegt in der Verarbeitung,

der Unterschied zur klassischen Maschine in der Verarbeitung von Zeichen, die in Algorithmen und Computerprogramme transferiert sind.

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Leben in digitalen Welten bedeutet immer mehr ein Leben in einem programmierten, intelligenten Ambiente, in einer sogenannten »scripted reality«. Das Script wird zum Teil von Sensoren vorgegeben, die Auskunft geben über den Zustand der Wirklichkeit, die uns umgibt. Die Daten der Sensoren werden von Algorithmen verarbeitet, die uns durch die Welt... steuern.

ZKMM: Ausstellung Open Codes – die Welt als Datenfeld

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3. Bildung

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I. Ohne Digitale Bildung* ist Bildung heute nicht

denkbar

*Bildung in einer digital geprägten Kultur

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" …the digital medium is as much a pattern of thinking and perceiving as it is a pattern of making things. We are drawn to this medium because we need it to understand the world and our place in it.”

Janet H. Murray

Bildung heute:

Sich-Ins-Verhältnis-Setzen

zum Code der Digitalen Kultur

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•A b c

•D e f g h

•I j k l m

•N o p qu r

•St t u v w

Wie aus der materiellen Wirklichkeit Virtuelle Realitäten werden und wie über Virtuelle Realitäten die (materielle) Welt verändert wird

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AUFMERKSAMKEIT

FÜR DAS MEDIUM GEFORDERT

www.dlr.de/pt/Portaldata/45/Resources/a_dokumente/bildungsforschung/

Medienbildung_Broschuere_2010.pdf

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Dagstuhl-Erklärung 2016

Bildung in der digitalen vernetzten Welt

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I. Ohne Digitale Bildung* ist Bildung heute nicht denkbar.

II. Mit Digitalen Medien ist komplexes und nachhaltiges Lernen möglich, wenn das abstrakte Modell, das hinter den Anwendungen steckt, zugänglich wird.

*Bildung in einer digital geprägten Kultur

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"Warum sollte man nicht versuchen... ein Programm zur Nachahmung des Verstandes... eines Kindes herzustellen? Unterzöge man dieses dann einem geeigneten Erziehungsprozess, erhielte man den Verstand eines Erwachsenen."

Man darf den Maschinen nicht erlauben, “das Land zu durchstreifen”.

Alan Turing

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Lernen ist ein aktiver Konstruktionsprozess, in dem Lernende

eine jeweils individuelle Repräsentation der Welt erschaffen. Was genau gelernt wird, hängt stark vom jeweiligen Vorwissen und der konkreten Lernsituation ab.

Jean Piaget

Konstruktivismus Lernen kein passives Speichern, sondern ein aktives Konstruieren von Wissen.

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Strukturen der Intelligenz können nur durch konkrete Aktivität gebildet werden… unter Einbeziehung aller Sinne und größtmöglicher Bewegungsfreiheit.

Jean Piaget

Diving In – Stepping Out …meaningful switching between multiple kinds of experiencing and abstracting Edith Ackermann

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Montessori- und

Fröbel-Materialien

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Der Computer reißt die traditionellen Barrieren nieder,

die das Mündliche vom Schriftlichen, das Konkrete

vom Abstrakten, das Körperliche vom Geistigen trennen.

Das Kind tritt aus seiner Objektrolle heraus und wird

zum Subjekt seiner Lernprozesse.

Seymour Papert 1993/94

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I. Ohne Digitale Bildung* ist Bildung heute nicht denkbar.

II. Mit Digitalen Medien ist komplexes und nachhaltiges Lernen möglich, wenn das abstrakte Modell, das hinter den Anwendungen steckt, zugänglich gemacht wird.

III. In der Verbindung mit konkretem, stofflich-körperlichem Zugang ermöglichen Digitale Medien handlungsorientiertes Lernen, Learning-by-Design.

*Bildung in einer digital geprägten Kultur

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Renaissance des Tuns in der Digitalen Kultur

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Maker-Movement

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Konstruktionismus:

Gelernt werden kann am besten, wenn die Lernenden engagiert sind in der Herstellung/Konstruktion eines äußerlich sichtbaren Objekts, über das man sich austauschen kann. Es geht um einen Zyklus von Internalisierung von etwas, was in der Welt ist und Veräußerlichung von gedanklichen Leistungen und so weiter.

Seymour Papert

Papert 1991

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Design involves an intense, reflective interaction with

representations and abstract thought, and an ability

to shift easily and rapidly between concrete

representations and abstract thought, between

doing and thinking.

Nigel Cross 2010

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Sie verbinden die Welt der Zeichen

mit der materiell-stofflichen Welt

Digitale Medien

bieten konkrete

und (be-)greifbare“

Interfaces

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Pleo

http://www.youtube.com/watch?v=MSlO0LmPDcg

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„Sinne und Sensoren“

Wie/was können Menschen wahrnehmen – was die SensAnimals?

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„Der Schwarm“

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Der Schwarm

ttps://www.youtube.com/watch?v=gkRAcVXHyf4

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Lego Mindstorms

Calliope

Arduino

LiliPad

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AMICI

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Design.Make.

Learn. Share

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V

Learning by Design

Be-Greifbarkeit: Stofflichkeit und Modellbildung

Anknüpfen bei den eigenen Vorstellungen und Entwickeln von Kreativität

Selbstwirksamkeit

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Digitale Medien als Bildungsmedien

(Digitale) Medienbildung und die Erfahrung des Programmierens gehören zu den Kernkompetenzen des 21. Jahrhunderts.

Das Medium selbst kann für Medienbildung genutzt werden.

Visualisierung, Interaktivität und Vernetzung bieten Potenziale für Lernprozesse.

Abstrakte Modelle werden be-greifbar und er-fahrbar im praktischen Umgang.

Handlungsorientierung und Lernen durch Design statt Instruktion können als didaktisches Prinzip genutzt werden.

Mit Digitalen Medien kann an Kompetenzen und Stärken junger Menschen angeknüpft und eine ‚Home Zone‘ geschaffen werden.

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Ausblick

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Politische und gesetzliche Regelungen

Transparenz von Algorithmen

Geeignete Software

Bildung!

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Robots werden die Welt beherrschen…

aber ich kann sie jetzt bauen!

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DANKESCHÖN FÜR‘S ZUHÖREN!

Heidi Schelhowe

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