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Artículo B544. La tecnología móvil en las bibliotecas Natalia Arroyo Natalia Arroyo. Artículo B544. La tecnología móvil en las bibliotecas. En Cristòfol Rovira; Mari Carmen Marcos; Lluís Codina (dir.). Máster en Información Digital. Barcelona: UPF Barcelona School of Management. 1. Introducción a la tecnología móvil 1.1. Dispositivos móviles 1.2. Sistemas operativos 2. Web móvil y aplicaciones nativas 2.1. La web móvil 2.2. Aplicaciones nativas 2.3. Web móvil vs. aplicaciones nativas 2.4. Web móvil y aplicaciones nativas en bibliotecas 3. Otras utilidades de la tecnología móvil 3.1. Códigos QR 3.2. Realidad aumentada 3.3. El carné de la biblioteca en el móvil 4. Servicios basados en dispositivos móviles en bibliotecas 5. Enunciado del ejercicio (con evaluación) 6. Bibliografía 7. Notas Nota sobre la evaluación: bien de forma intercalada en el texto, bien al final del artículo, encontrará el enunciado de una o diversas actividades. Para superar esta unidad didáctica deberá realizar estas actividades redactando un informe con comentarios y si resulta pertinente una captura de pantalla de cada actividad para ilustrar su realización. Para entregar este informe deberá crear un documento en formato PDF y usar el espacio de entrega del aula virtual perteneciente a esta unidad didáctica. 1. Introducción a la tecnología móvil La tecnología móvil no sólo ha revolucionado las comunicaciones sino también el acceso a la información. Se ha popularizado en los últimos años gracias a los smartphones, que se han extendido rápidamente en el conjunto de la sociedad y están sustituyendo a los teléfonos móviles convencionales. Desde hace unos años el smartphone se ha convertido en el dispositivo de acceso a internet más habitual para los internautas españoles (el 93,9% lo utilizan), por encima del ordenador portátil (76,1%) y de sobremesa (71,4%). Por otra parte, el uso de otros dispositivos móviles, como las tablets, va creciendo año a año. Estos datos revelan además la existencia de un porcentaje de personas para los cuales el smartphone es su principal equipo de acceso a internet (28,7%). [1] https://docs.google.com/document/pub?id=1uBKV7e3ziNL... 1 de 17 17/3/17 20:20

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Artículo B544. La tecnología móvil en lasbibliotecasNatalia Arroyo

Natalia Arroyo. Artículo B544. La tecnología móvil en las bibliotecas. En Cristòfol Rovira; MariCarmen Marcos; Lluís Codina (dir.). Máster en Información Digital. Barcelona: UPF BarcelonaSchool of Management.

1. Introducción a la tecnología móvil1.1. Dispositivos móviles1.2. Sistemas operativos

2. Web móvil y aplicaciones nativas2.1. La web móvil2.2. Aplicaciones nativas2.3. Web móvil vs. aplicaciones nativas2.4. Web móvil y aplicaciones nativas en bibliotecas

3. Otras utilidades de la tecnología móvil3.1. Códigos QR3.2. Realidad aumentada3.3. El carné de la biblioteca en el móvil

4. Servicios basados en dispositivos móviles en bibliotecas5. Enunciado del ejercicio (con evaluación)6. Bibliografía7. Notas

Nota sobre la evaluación: bien de forma intercalada en el texto, bien al final delartículo, encontrará el enunciado de una o diversas actividades. Para superaresta unidad didáctica deberá realizar estas actividades redactando un informecon comentarios y si resulta pertinente una captura de pantalla de cadaactividad para ilustrar su realización. Para entregar este informe deberá crear undocumento en formato PDF y usar el espacio de entrega del aula virtualperteneciente a esta unidad didáctica.

1. Introducción a la tecnología móvil

La tecnología móvil no sólo ha revolucionado las comunicaciones sino tambiénel acceso a la información. Se ha popularizado en los últimos años gracias a lossmartphones, que se han extendido rápidamente en el conjunto de la sociedad yestán sustituyendo a los teléfonos móviles convencionales.

Desde hace unos años el smartphone se ha convertido en el dispositivo deacceso a internet más habitual para los internautas españoles (el 93,9% loutilizan), por encima del ordenador portátil (76,1%) y de sobremesa (71,4%). Porotra parte, el uso de otros dispositivos móviles, como las tablets, va creciendoaño a año. Estos datos revelan además la existencia de un porcentaje depersonas para los cuales el smartphone es su principal equipo de acceso ainternet (28,7%). [1]

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Figura 1. Equipos de acceso a internet en España por parte de los internautas, 2015. Fuente:AIMC.

La tecnología móvil introduce algunas peculiaridades en el acceso a lainformación. Los smartphones son utilizados para consultar contenidos encualquier lugar y en cualquier momento, justamente cuando se necesitan. Elacceso a la información se produce de forma casual y esporádica, cuando seorigina una necesidad informativa. Por otra parte, vivimos en un entornomultidispositivo en el que ordenadores, smartphones, tabletas y otros aparatosse utilizan de manera complementaria, en diferentes situaciones o para distintasfunciones cada uno. El cloud computing o computación en la nube esresponsable de que en todos los dispositivos tengamos los mismos contenidos,sin que sea necesario trasladarlos o actualizarlos. El correo electrónico, laagenda, e incluso algunos documentos están almacenados en «la nube», enservidores remotos a los que se accede a través de internet.

1.1. Dispositivos móviles

El World Wide Web Consortium define a los dispositivos móviles como aquellosaparatos portátiles con los que se puede acceder a la web y que han sidodiseñados para ser usados en movimiento. En el grupo de los dispositivosmóviles se encuentran:

● Smartphones o teléfonos inteligentes, que son teléfonos móvilesoptimizados para la navegación y con funciones avanzadas que lesconvierten en verdaderos ordenadores de mano. Son sucesores directosde las PDA (Personal Digital Assistant), los primeros ordenadores debolsillo. Dos rasgos que definen a los actuales smartphones son laspantallas táctiles y el modelo de aplicaciones.● Tabletas o tablets. Funcionan como un smartphone pero se diferenciande ellos en el tamaño de la pantalla, que es mayor —de siete pulgadas omás—, y en que no suelen incorporar funciones de telefonía.● Phablets. Son smartphones con pantallas más grandes de lo habitual,entre las 5,5 y 6,99 pulgadas. Se sitúan en un estadio intermedio entresmartphones y tabletas y su nombre es una mezcla de ambos.● Libros electrónicos, videoconsolas portátiles, teléfonos móvilesconvencionales y el iPod Touch también se encuentran en estacategoría, pues permiten la navegación, aunque son mucho menos

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utilizados para el acceso a internet que los dispositivos anteriores.● Wearables o ponibles, que son dispositivos que se llevan puestos en elcuerpo: relojes, gafas, ropa o calzado a los que se añade el apellido de«inteligentes». Todos ellos forman una familia de dispositivos que estánen pleno desarrollo en este momento. En los últimos dos años hacomenzado a desarrollarse el mercado de los smartwatches o relojesinteligentes, en el que el sector tecnológico ha puesto muchasexpectativas.

1.2. Sistemas operativos

A diferencia de lo que sucede con los ordenadores de sobremesa, dondeWindows es el sistema operativo más extendido, en el ámbito de los dispositivosmóviles es Android el más habitual, seguido de iOS. Estos sistemas operativosson auténticas plataformas, ya que además incluyen otros servicios como latienda de aplicaciones, mapas o correo electrónico, entre otros.

Android es el sistema operativo más extendido en los smartphones de todo elmundo y también en España, donde ocupa un 87,8% de la cuota de mercado enEspaña, según datos de los tres últimos meses de 2015 [2]. Creado por Googley la Open Handset Alliance, se puede encontrar en los dispositivos de marcascomo Samsung, HTC, Sony, LG y muchos otros. La última versión de Androidfunciona en smartphones, tabletas, relojes inteligentes, Google Glass (las gafasinteligentes de Google), televisores y algunos vehículos.

El sistema operativo de Apple, iOS, sólo funciona en los dispositivos fabricadospor esta marca, en los que viene incorporado por defecto. Es el segundosistema operativo más extendido en dispositivos móviles —con un 11,4% de lacuota de mercado en España—, y aunque va muy por detrás de Android, es unode los favoritos de los desarrolladores porque los propietarios de estosdispositivos suelen hacer un uso más intensivo de ellos y están más dispuestosa pagar por determinados servicios, lo que les hace más rentables.

Windows Phone es el tercer sistema operativo para dispositivos móviles másextendido y funciona en smartphones como los Nokia Lumia y algunos modelosde HTC, Samsung y Huawei. Otros sistemas operativos mucho menosextendidos son BlackBerry, uno de los más veteranos, Ubuntu y Firefox OS.

2. Web móvil y aplicaciones nativas

2.1. La web móvil

Se emplea el término web móvil para referirse al acceso a la web desdedispositivos cuya principal cualidad es la movilidad. Se trata de la misma webque consultamos desde nuestros equipos de sobremesa y se puede acceder aella desde cualquier aparato con un navegador instalado. Sin embargo, eltamaño de la pantalla, los sistemas de interacción y las funciones específicas delos dispositivos móviles hacen necesario adaptar las páginas web para facilitarel acceso a los contenidos y enriquecer la experiencia de uso.

El World Wide Web Consortium publicó en octubre de 2014 la versión definitivade HTML5. Esta versión es la primera para todo tipo de dispositivos (hastaahora había lenguajes específicos para dispositivos móviles) y permite crearaplicaciones web mucho más ricas, reduciéndose las diferencias con respecto alas aplicaciones nativas. Entre otras novedades, HTML5 soporta vídeo y audiode forma nativa, acceso offline y geolocalización.

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El World Wide Web Consortium (W3C), en la recomendación Mobile Web BestPractices 1.0, define la adaptación de contenidos como el proceso de alteracióndel contenido para mejorar la experiencia de usuario en determinadosdispositivos. Nielsen y Budiu (2013) recomiendan adaptar tanto el diseño comolos contenidos de los sitios web para smartphones y para tabletas de pequeñasdimensiones con el fin de mejorar la usabilidad. Actualmente las técnicas deadaptación de sitios web para los dispositivos móviles más extendidas son dos:la creación de un nuevo sitio con páginas diferenciadas y el diseño webadaptativo. Aunque hay que tener en cuenta que existen más.

La primera de estas dos opciones consiste en crear un nuevo sitio web paradispositivos móviles, con páginas diferentes a las del sitio web para grandespantallas. Esto significa que se duplicarán las páginas y que habrá queestablecer formas para dirigir al usuario de la versión para ordenadores a laversión móvil, como colocar un enlace o un sistema de detección de dispositivoque envíe automáticamente a quienes visitan las páginas desde un dispositivomóvil. La ventaja de esta opción es que permite adaptarse perfectamente alcontexto de movilidad, haciendo uso de funciones específicas como los enlacesen números de teléfono para hacer llamadas con un solo clic o lageolocalización. A menudo los sitios web para móviles se identifican porque elURL incluye subdominios como m. o mobile., o carpetas como …/mobile ,…/iphone. Ejemplos de este sistema son las páginas de El País.

El diseño web adaptativo, en inglés Responsive Web Design, es una técnicapropuesta por Ethan Marcotte en 2010 que se basa en dos puntosfundamentales: el diseño fluido y las media queries. El diseño fluido consiste enespecificar las medidas de cada elemento de la página en términosporcentuales, y no en valores fijos. Así, una imagen o una columna ocuparánsiempre el mismo porcentaje de la pantalla, sea cual sea el ancho de ésta. Porotra parte, las media queries del lenguaje de hojas de estilo CSS3 permitendiferenciar el formato a aplicar a una página en función del ancho de la pantalla.El resultado es un sitio web en el que el diseño de una misma página web severá adaptado siempre al ancho de la pantalla, aunque no sus contenidos.

Para entender cómo funciona el diseño web adaptativo se puede hacer unaprueba sencilla abriendo una ventana del navegador en el ordenador yaccediendo a algún sitio web que utilice este tipo de diseño, como el BostonGlobe. Después, se va estrechando poco a poco el ancho de la ventana delnavegador. Así se verá cómo el diseño de la página se adapta siempre a lapantalla.

Figura 2. La web del Bibliosaúde utiliza la técnica del diseño web adaptativo.

El diseño web adaptativo puede ir complementado por varias técnicas. La más

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conocida es Mobile first, que propone diseñar pensando primero en los usuariosde dispositivos móviles y después en los de ordenadores. De esta manera, elrendimiento desde dispositivos móviles mejorará. Sin embargo, los usuarios deordenadores podrían ver empobrecida su experiencia.

Las ventajas del diseño web adaptativo están en que no es necesario dirigir deuna versión u otra, pues el URL de acceso es el mismo, ni mantener dosversiones del sitio web. Sin embargo, tiene la desventaja de que los contenidosson los mismos siempre y, por lo tanto, no se optimizan en función de lascapacidades del dispositivo, como por ejemplo añadiendo enlaces a números deteléfono móvil o haciendo uso de la geolocalización (HTML permite utilizar estafunción). A la hora de escoger una opción u otra habrá que tener en cuentatodos estos factores y preguntarse si nuestros usuarios harán un uso diferentede la versión móvil de nuestro sitio web o no.

2.2. Aplicaciones nativas

Las aplicaciones nativas son programas que se instalan en un dispositivo con elfin de ampliar sus funcionalidades. Para referirse a ellas se emplean también laexpresión «aplicaciones móviles», por oposición a las aplicaciones web, y eldiminutivo procedente del inglés apps. Estas aplicaciones nos permiten hacerde todo: jugar, consultar y responder al correo electrónico, navegar por internet,actualizar el estado en una red social, tomar una fotografía, consultar un mapa oleer la prensa, entre muchas otras cosas.

Las aplicaciones móviles no son nuevas, también funcionaban en nuestrosteléfonos móviles. Sin embargo, en los últimos años se ha consolidado unmodelo de negocio en el que las tiendas de aplicaciones son el intermediarioentre el desarrollador y el cliente. Estas tiendas de aplicaciones ofrecen aldesarrollador un espacio para hacer llegar al usuario sus apps, solventando asíel problema de la comercialización. A cambio de esa intermediación, la tiendaobtiene un porcentaje del precio de las ventas —alrededor del 30% para lasaplicaciones de pago, más una tasa por cada cuenta de desarrollador, que varíaentre unas tiendas y otras: en la tienda de Apple, la App Store, es de 99 dólaresanuales, mientras que en la de Android son 25 dolares una sola vez—.

Antes de su comercialización las apps son probadas y deben pasar un controlde calidad en la tienda de Apple, por lo que puede transcurrir un tiempo entre lafinalización del desarrollo y el inicio de su puesta a la venta. Este procesogarantiza al usuario final la calidad de las aplicaciones que instala en sudispositivo y le brinda un espacio de confianza para la descarga. En la tienda deAndroid la publicación de la app es inmediata, puesto que el filtro es menosriguroso.

Existen tiendas de aplicaciones para los principales sistemas operativos: GooglePlay es la tienda con aplicaciones para dispositivos Android, App Store la deApple y Marketplace la de Microsoft. Además, existen otras tiendas deoperadores de telefonía o de otras empresas, como la Amazon Appstore paraAndroid.

Cada sistema operativo utiliza un lenguaje de programación diferente, demanera que si se desea que una app funcione en los dispositivos de Android,Apple y Windows, por ejemplo, habrá que programar tres veces. Lasaplicaciones híbridas son aquellas cuya estructura es la de una app y seinstalan en un dispositivo móvil de la misma manera, pero sus contenidos sonpáginas web, por lo que estas aplicaciones son mucho más fáciles deprogramar.

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Figura 3. Interfaz de Mobincube, un servicio web para diseñar y crear aplicaciones nativas.

En los últimos años han surgido una familia de servicios web que facilitan lacreación de aplicaciones nativas sin saber programar, haciéndolo asequible acualquier usuario medio de internet. Algunos de estos servicios son AppInventor, AppsBar y Mobincube.

2.3. Web móvil vs. aplicaciones nativas

Tanto aplicaciones nativas como web móvil son formas de publicar contenidospara dispositivos móviles. ¿Por cuál de ellas optar? Por una parte, los sitios webestán construidos con HTML, un lenguaje universal único y que mucha genteconoce. Además, todas las páginas web se pueden ver desde el navegador decualquier dispositivo, mientras que las apps solo se pueden visualizar desdedispositivos con el sistema operativo para el que han sido construidas.

El desarrollo de apps es más costoso, porque cada sistema operativo móvilrequiere un lenguaje de programación diferente y los desarrolladores se venobligados a programar varias veces una misma app para cada sistemaoperativo. Sin embargo, determinadas funciones del dispositivo sólo pueden serempleadas desde una aplicación nativa y no desde una página web: lasnotificaciones push (las que aparecen en la pantalla de nuestro móvil cada vezque recibimos un whatsapp, por ejemplo), funciones como la cámara de fotos odeterminados sensores y el uso de bases de bases datos locales, como laagenda de contactos. Por todo ello los expertos siempre recomiendanaprovechar las apps para desarrollar funciones y no solo para contenidos.

En los últimos años se vienen desarrollando aplicaciones web que se asemejana las apps o aplicaciones nativas que se verán en el siguiente apartado. Lasllamadas Progressive Web Apps son un grupo de tecnologías aún pococonocidas, como las notificaciones push, Web Manifest o Service Workers queproporcionan a los sitios web una experiencia similar a la de navegar por unaapp.

2.4. Web móvil y aplicaciones nativas en bibliotecas

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La utilidad más evidente de la web móvil y de las aplicaciones nativas para lasbibliotecas es transformar sus sitios web para que puedan ser vistos desde undispositivo móvil. Ejemplos de bibliotecas con versión móvil de su sitio web sonalgunas de las que se han visto en el apartado 2.1 y se pueden consultar másen el wiki Library Success, que recoge una lista de bibliotecas que handesarrollado iniciativas de movilidad.

Problemática especial presentan los catálogos móviles, a los que se denominaen la literatura anglosajona mOPAC, por mobile OPAC. Para adaptar loscatálogos existen dos opciones: el software comercial que los proveedoresproporcionan o desarrollar un nuevo interfaz por cuenta propia. Ejemplos demódulos de software comercial son AirPac, de Innovative Interfaces, o el Mopacde AbsysNet —que pueden verse en funcionamiento en los catálogos dela Biblioteca de la Universidad de Cádiz y la Red de Bibliotecas deNavarra—, LibraryAnywere y WorldCat Local. Otras bibliotecas prefierendesarrollar interfaces propias: es el caso del catálogo las bibliotecas dela Universidad Politécnica de Cataluña. La tendencia en la mayoría de loscatálogos móviles está en aligerar el contenido: el usuario busca la localizacióndel libro.

Las bibliotecas también están desarrollando aplicaciones nativas, en muchasocasiones reproduciendo los mismos contenidos del sitio web de la biblioteca.Ejemplos de ello son las apps Biblio USAL, de la Biblioteca de la Universidad deSalamanca, y Biblio Uva, de la Biblioteca de la Universidad deValladolid; Liburutegiak, de la Red de Lectura Pública deEuskadi, BibliotequesXBM, de la Xarxa de Biblioteques de la Diputació deBarcelona, Biblio JCYL, de las Bibliotecas de Castilla y León, y BibliotecasPúblicas de Navarra.

Figura 4. BiblioUSAL, app de la Biblioteca de la Universidad de Salamanca.

Otra utilidad que están explotando varias bibliotecas es sacar a la luz fondospatrimoniales. Algunas bibliotecas han publicado en formato de aplicación nativacolecciones de fondos sobre un tema concreto, como Biblion: World’sFair y Biblion: Frankenstein, de la Biblioteca Pública de Nueva York, o BNE 300años, app que recoge los fondos de la exposición creada con motivo deltricentenario de la Biblioteca Nacional de España.

La geolocalización, que se define como la capacidad de describir un objeto enfunción de unas coordenadas de latitud y longitud, es una de las utilidades queestán aprovechando las aplicaciones nativas y los sitios web para

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smartphones y tabletas de bibliotecas. Así, WolfWalk hace uso de lageolocalización para situar el fondo fotográfico en el mapa del campus de laUniversidad del Estado de Carolina del Norte (Estados Unidos) y el catálogo dela Universidad de Oxford (Reino Unido) la utiliza para mostrar la distancia a labiblioteca más cercana.

La búsqueda de un libro en el catálogo escaneando su código de barras esposible a través de aplicaciones como LibAnywhere. Esta función se haincorporado también a otros catálogos. Finalmente, algunas bibliotecas hancreado aplicaciones con utilidad profesional, como ShelvAR, que sirve paradetectar los libros que están mal colocados, o Suma, pensada para recogerestadísticas de uso de la biblioteca. Las empresas de software para bibliotecasestán lanzando los primeros desarrollos pensados para el personal bibliotecario.En esta línea, MobileCirc es una app de SirsiDynix (compatible con Symphony yHorizon) que permite a los bibliotecarios realizar préstamos y renovaciones,inventariado, listados de documentos y registrar nuevos usuarios desde undispositivo móvil. Y Mobile Works, de Innovative Interfaces cumple la función derealizar listados de documentos escaneando el código de barras.

Figura 5. Aspecto de MobileCirc, una app pensada para los bibliotecarios.

Una aplicación reciente que apunta el camino sobre cómo deben ser la app deuna biblioteca es NLB Mobile. Creada por el National Library Board (Singapur),incluye funciones mucho más interactivas y de utilidad práctica para el usuario,como el autopréstamo de documentos y comprobar las fechas de devolución ysu disponibilidad escaneando el código de barras. Otras funciones interesantesde NLB Mobile son la renovación de préstamos y la posibilidad de conocer elestado de los actuales, obtener recomendaciones basadas en el historial y laopción de tener varios perfiles de usuario, lo que facilita la gestión a las familias.Así una madre o un padre podrían realizar las transacciones con el carné de sushijos desde su smartphone. Además, a través de esta app el usuario puedebuscar en el catálogo, reservar documentos, consultar las últimas adquisiciones,buscar la biblioteca más próxima, conocer los próximos eventos y obtener losdatos de contacto de los puntos de servicio de la red. La aplicación secomplementa con el uso de la tecnología RFID y está disponible paradispositivos iOS y Android.

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3. Otras utilidades de la tecnología móvil

3.1. Códigos QR

Los códigos bidimensionales, también conocidos como códigos 2D, códigos dematriz o códigos bidi, son una evolución de los códigos de barras, pero adiferencia de ellos los bidimensionales aprovechan dos dimensiones, ancho yalto, y contienen una mayor cantidad de información, incluso miles decaracteres, mientras que los códigos de barras tienen un límite de veintecaracteres.

Son varios los tipos de códigos bidimensionales existentes: DataMatrix, Aztec,Maxicode, Semacode, ShotCode, BeeTag y HCCD son algunos de ellos. Losmás difundidos son los códigos QR (acrónimo de quick response, que significarespuesta rápida), creados por la empresa japonesa Denso-Wave a mediadosde los noventa y con capacidad para casi 4.300 caracteres alfanuméricos y másde 7.000 numéricos.

Figura 6. Diferentes tipos de códigos bidimensionales.

Dos son las ventajas fundamentales de los códigos QR frente a otros. Por unaparte, son abiertos y los derechos de su patente no son ejercidos por laempresa que los ostenta, lo que significa que son de uso público. Por otra,están diseñados de manera que, si se pierde una parte del código, pueda serleído sin problema. Esto garantiza su funcionamiento a pesar de los daños quepueda sufrir el soporte y permite introducir elementos de diseño modificandouna parte del código.

Los códigos QR han sido pensados para codificar información de diversanaturaleza: textos, URL, ubicaciones geográficas, números de teléfono otarjetas de visita pueden estar detrás de ellos. Aunque sus usos son muyvariados y dependen de la imaginación de quien los aplique a sus necesidades,se puede decir que sirven para ampliar la información del soporte en el que seencuentran y facilitan el acceso a los contenidos digitales desde soportesfísicos.

El contenido de un código QR puede descifrarse a través de una aplicacióninstalada previamente en un dispositivo móvil. Al ejecutar la aplicación seapunta hacia el código hasta que sea reconocido y se muestre el contenido quese esconde detrás de él. Existen montones de aplicaciones en las tiendas deapps de Apple y Android para leer los códigos QR. Una de ellas es RedLaser,que funciona en Android y iPhone. Generar un código QR también es sencillo: através de servicios web como Kaywa, Delivr, Unitag o Códigos QR es posiblecrear un código en sólo unos pasos: basta con introducir el texto, la URL ocualquier otro contenido admitido y pulsar el botón de generar código. Elresultado es una imagen con el código, que se puede descargar, copiar oenlazar, haciendo posible su reutilización en un sitio web, un documento oimpresa.

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Figura 7. Unitag, un generador de códigos QR que permite personalizar los códigos.

Cuando se crea un código QR no basta con conocer la técnica, además hay quetener en cuenta algunos factores para hacer un buen uso de ellos y obtener losmejores resultados. En primer lugar, es preciso entender el contexto en queserá descifrado y que tenga alguna utilidad. Los códigos QR se descifransiempre desde un dispositivo móvil, normalmente un smartphone, y por lo tantosus contenidos deberán verse bien desde sus pantallas. Por otra parte, elcontenido que se encuentra detrás de un código QR debe tener una utilidad:enlazar con información adicional, contener un código promocional, etc.

La sencillez de los códigos QR ha llevado a bibliotecas de todo tipo a aplicarlosde diferentes maneras:

● En carteles, pósters o folletos, aportando el enlace a algún sitio web oinformación relacionada. Puede ser de especial utilidad para enlazar conla versión móvil de la web o del catálogo, o para descargar la app de labiblioteca, en los carteles o folletos que los anuncian. De esta manera seevita al usuario tener que teclear la URL, que en ocasiones puede sermuy larga.● En el catálogo, en cada uno de los registros, señalando informaciónrelacionada con ese documento o la ubicación en que se puedeencontrar. Así el usuario no necesita apuntar o memorizar los datos. Unejemplo es el Catálogo de la Red de Bibliotecas Municipales de SanSebastián.● En los espacios de la biblioteca: en cada planta, informando de lo quese puede encontrar en ella, o en las diferentes secciones, concontenidos relacionados, como vídeos con formación de usuarios,música o audio-guías o textos explicativos.● En los libros de la biblioteca, aportando información adicional, comorecomendaciones o entrevistas al autor.● En guías u otra documentación impresa producida por la biblioteca,enlazando con la versión digital del documento. En este caso, habría quetener especial cuidado al adaptar los documentos y publicarlos enformatos fácilmente legibles desde la pantalla de un smartphone, comoel formato ePub.

Los códigos QR son una de las utilidades de los dispositivos móviles máshabituales en las bibliotecas debido a lo fáciles y baratos que resultaimplementarlos, y por ello han sido muy populares durante un tiempo. Sin

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embargo, una de las críticas más frecuentes a estos códigos es que son pocoslos usuarios que los descifran y su uso es muy bajo. Por eso es muyrecomendable obtener las estadísticas de uso de cada código cuando se lanzauna campaña. La forma de hacerlo, siempre que detrás del código QR esté unaURL, es la siguiente:

● Algunos generadores de códigos QR, como Delivr, proporcionan esosdatos.● Acortando previamente la URL con un servicio como Goo.gl, que nosproporciona datos del número de visitas a las URL acortadas.● Con Google Analytics.

3.2. Realidad aumentada

La realidad aumentada consiste en la superposición de objetos y datos digitales(texto, imagen, vídeo o sonido) sobre la realidad, capturada con una cámara. Endefinitiva, es una forma de visualización enriquecida del entorno que nos rodea.Aunque la realidad aumentada ya existía hace tiempo, los actuales dispositivosmóviles la han hecho popular en los últimos años.

Para que la realidad aumentada funcione es necesario un dispositivo con unascaracterísticas determinadas, como un smartphone o una tableta, y unaaplicación específica instalada en ese dispositivo, de forma que al ejecutarla seproduzca la mezcla. El funcionamiento de la realidad aumentada es el siguiente:a través de determinadas aplicaciones se captura la realidad desde la cámaradel dispositivo y, en función de unas referencias determinadas, se mostrará enla pantalla una información u otra superpuesta a la imagen de la realidad. Estasreferencias pueden ser una imagen, un tipo especial de marcadores 2D deaspecto muy similar al de los códigos bidimensionales o la localizacióngeográfica en la que se encuentra el usuario. En este vídeo puedes ver cómofunciona.

Los navegadores de realidad aumentada son un tipo de aplicaciones queaglutinan contenidos que se visualizan como realidad aumentada. Los máspopulares son Wikitude y Layar. Estos navegadores suelen tener dos funcionesfundamentales: escanear una imagen para ver contenidos relacionados con ella(por ejemplo, una portada de revista previamente preparada) y visualizarinformación sobre los lugares a nuestro alrededor. Las capas de contenidos sonagregadas a los navegadores de realidad aumentada por desarrolladoresexternos, que encuentran en Layar o Wikitude una plataforma gratuita paradifundir información basada en localización. No se debe olvidar que las capasmostrarán unos contenidos u otros en función del lugar en el que nosencontremos.

De ello podemos deducir que existen dos tipos de realidad aumentada enfunción de los puntos de referencia y basándonos en las experiencias desdedispositivos móviles:

● Basadas en el reconocimiento de imágenes, de manera que laaplicación determina qué contenidos digitales se muestran en la pantallaen función de la imagen escaneada.● Basadas en la geolocalización, cuando el detonante de la experienciaes la latitud y longitud detectada por el dispositivo.

Generar experiencias de realidad aumentada sencillas es posible a través deaplicaciones móviles como Aurasma o de servicios web como Layar Creator oAurasma Studio.

● Aurasma es una aplicación móvil desde la cual se puede asociar unaimagen superpuesta (incluso dispone de imágenes prediseñadas en 3D)o una fotografía capturada con la cámara. Se trata de una aplicacióngratuita y sencilla de utilizar.

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● Aurasma Studio y Layar Creator son servicios web desde los que sepueden generar experiencias de realidad aumentada desde elordenador. Basta con cargar una imagen (que puede ser la portada deuna revista, por ejemplo) y asociar a ella uno o varios objetos digitales(botones interactivos, imágenes o vídeos, por ejemplo). Aurasma Studioes completamente gratuita, mientras que Layar Creator tiene un costepor cada página publicada.● Quiver es una aplicación móvil desde la que se puede dar vida a unaserie de dibujos. El funcionamiento es el siguiente: se entra en la web,se descargan las plantillas con dibujos para colorear y después seescanean con la app Quiver para verlos en movimiento en la pantalla deun smartphone o una tableta.

Figura 8. Aspecto de Layar Creator.

Las Google Glass, las gafas de Google, son un dispositivo de realidadaumentada que la empresa ha desarrollado. Gracias a ellas es posible visualizarcontenidos en nuestro campo de visión: datos sobre el tiempo, indicaciones yflechas sobre cómo llegar a un lugar son algunas de sus muchas utilidades.

No hay que confundir la realidad aumentada con los códigos QR. La diferenciaestá en la forma en que se muestra la información: en los códigos QR essecuencial (capturas un código y después aparecen en la pantalla loscontenidos), mientras que en el caso de la realidad aumentada los contenidosdigitales se superponen a la realidad.

Las utilidades de la realidad aumentada aún son incipientes en las bibliotecas yexisten muy pocas experiencias en este momento, pero ya se pueden adivinarposibles utilidades. En el navegador Layar se pueden encontrar ya varias capascon información sobre las bibliotecas españolas. La más completa es ladel Ministerio de Educación, Cultura y Turismo, con más de 8.000 bibliotecas devarios tipos; puede encontrarse bajo el nombre Bibliotecas Españolas. Tambiénlas Bibliotecas públicas de la ciudad de Barcelona pueden localizarse en esemismo navegador. Al realizar una búsqueda en Layar por el término bibliotecase encontrarán otras capas.

La Biblioteca de Muskiz ha creado otra capa de realidad aumentada en Layarpara mostrar a los ciudadanos información histórica sobre una importantebatalla de las Guerras Carlistas que se desarrolló en su municipio. Junto a cadalocalización se dan datos e imágenes que los usuarios pueden ver en elcontexto en que se produjeron los hechos. Puedes verla funcionando eneste vídeo.

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Basándose en el reconocimiento de imágenes de Layar Creator, esa mismabiblioteca ha creado el primer folleto interactivo basado en realidad aumentadaen este tipo de instituciones. Al enfocarlo con la aplicación Layar, se pueden veren la pantalla del móvil, superpuestos sobre el folleto, varios botones queenlazan a la web y un vídeo.

Paseos literarios por Burgos es un proyecto de las Bibliotecas Municipales deBurgos que consiste en una guía turística por la ciudad, acompañada defragmentos literarios para amenizarla. Estos fragmentos se enlazan desde lacorrespondiente capa de realidad aumentada en el navegador Layar.

El proyecto SCARLET, acrónimo de Special Collections using AugmentedReality to Enhance Learning and Teaching, se basa en la idea de facilitar elacceso a las colecciones especiales para su consulta y divulgación a losestudiantes. Manuscritos medievales, ediciones especiales o archivos literariosmodernos pueden ser consultados evitando las condiciones especiales deacceso. Ha sido puesto en marcha por varias instituciones universitarias delReino Unido.

3.3. El carné de la biblioteca en el móvil

El smartphone se ha convertido en un dispositivo en el que se centralizannumerosas funciones que antes se realizaban de otras formas, y una de ellas esla gestión de los billetes de viaje, entradas a eventos, tarjetas de fidelización ytambién el carné de la biblioteca.

Aplicaciones como RedLaser, CardStar y KeyRing permiten realizar una copiadel código de barras del carné, de manera que el usuario puede llevar a caboesta acción y llevar esta copia digital a la biblioteca a la hora de tomar libros enpréstamo o realizar otra transacción. Esta acción es muy fácil de implementarpor parte de la biblioteca, pues deja la responsabilidad de parte del usuario.Algunas bibliotecas en Estados Unidos sí informan en su página web sobre estaposibilidad.

Aplicaciones como Wallet (para iOS) y PassWallet (para Android) permitengestionar auténticos carnés digitales. Se trata de un fichero en formato .pkpassque contiene todos los datos de autenticación de su propietario y que esexpedido por la propia biblioteca. Es el mismo sistema que utiliza Renfe paraemitir sus billetes de viaje los billetes de Renfe: al seleccionar la opciónPassbook o Passwallet en la compra en internet el viajero recibe un correoelectrónico con un enlace para descargar los billetes.

Otras bibliotecas han preferido centralizar el carné en su propia aplicación, demanera que los usuarios que la descargan lo llevan siempre en su smartphone.Es una de las utilidades de la app BibliotequesXBM, de la Xarxa de BibliotequesMunicipals de la Diputació de Barcelona.

4. Servicios basados en dispositivos móviles enbibliotecas

Hasta ahora se han explicado algunas de las aplicaciones de la tecnología móvilen las bibliotecas. Otros servicios que se pueden prestar a los usuariossmartphones y tabletas son:

● El préstamo de dispositivos móviles, como tabletas o las GoogleGlass. Este servicio requiere prestar especial atención a los datospersonales que los prestatarios puedan dejar en los dispositivos tras suuso.● Alfabetización informacional. Algunas bibliotecas organizan talleres y

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sesiones formativas para explicar a los usuarios diferentes aspectosrelacionados con los dispositivos móviles: privacidad, funcionamiento dedeterminados servicios o su utilidad para la lectura son algunos de ellos.● Servicios de referencia móviles. Las bibliotecas comenzaron hacetiempo a facilitar la comunicación con el usuario a través de SMS yahora se plantean la idoneidad de WhatsApp.● Envío de notificaciones y avisos, bien a través de SMS o WhatsApp ode beacons, pequeños dispositivos fijos que envían información a travésde una app al dispositivo móvil de una persona cuando se aproximafísicamente a él. Una biblioteca que ha puesto recientemente en marchaeste servicio es la Biblioteca Insular de Gran Canaria.● Selección y recomendación de aplicaciones nativas. Dada la grancantidad de apps en las tiendas de aplicaciones, la selección yprescripción puede ser un servicio de gran utilidad para determinadosgrupos de usuarios. Por ejemplo, aplicaciones educativas para los máspequeños, de lectura para jóvenes y adultos o sobre salud para los másmayores.

5. Conclusiones

Para las bibliotecas se abren tres retos con respecto a los dispositivos móviles:1. Si el smartphone es el principal punto de acceso a internet, se hacenecesario establecer acciones para facilitar el acceso a los contenidosde las bibliotecas desde ellos. En caso contrario, estaremos perdiendooportunidades.2. Como hemos visto a lo largo del texto, los smartphones, tabletas yotros dispositivos móviles ofrecen funciones capaces de mejorar losservicios bibliotecarios. El reto está en aprovecharlos y aplicarlos anuestra realidad concreta.3. De la misma manera que el papel, el ordenador y otros soportes deinformación se extienden por todos los procesos y servicios de unabiblioteca, los dispositivos móviles se pueden aplicar en todos ellos. Deesta manera, se abre un ecosistema móvil que abarca los servicios a losusuarios, pero también el proceso técnico, el acceso a la información ymuchos otros aspectos.

Figura 9. Hacia un ecosistema móvil en bibliotecas.

6. Enunciado del ejercicio (con evaluación)

Ejercicio 1. Visita los sitios web de la Biblioteca de la Universidad Politécnicade Catalunya y la Biblioteca de la Universidad Pompeu Fabra. Explica qué

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método de adaptación ha empleado cada una y cuáles son los elementos que tehan llevado a esa conclusión.

Ejercicio 2. Instala en tu dispositivo móvil la app de al menos tres bibliotecas ydescribe cuáles son las funciones y servicios que proporcionan. Puedes escogeralguna de las que se menciona en el texto o en el wiki Library Success.

Ejercicio 3. Crea un código QR que utilizarías en tu biblioteca con alguno de losservicios web mencionados en este tema. No sólo se valorará que seas capazde llevar a cabo esta tarea, sino también que tu código tenga alguna utilidadpara los usuarios de tu biblioteca y que tengas en cuenta el contexto demovilidad en el que se va a descifrar.

Ejercicio 4. Descifra el siguiente código QR e indica su contenido.

Ejercicio 5. Descarga la app Aurasma y escanea con ella la siguiente imagen.Explica qué has visto y envía tus impresiones sobre la realidad aumentada.

Ejercicio 6. Crea una experiencia de realidad aumentada para tu biblioteca conla app Aurasma o con el servicio web Aurasma Creator. Se trata de que añadasun objeto digital superpuesto a una imagen, que puede ser una portada de unlibro, por ejemplo. No olvides hacer pública la experiencia para que los demáspodamos verla. Envía la imagen que actúa como detonante y comenta tusimpresiones en el foro.

Ejercicio 7 (optativo). Instala la aplicación Layar en tu smartphone o tableta. En

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el menú desplegable de la esquina superior izquierda, selecciona la opción GeoLayers y busca la capa Bibliotecas España. Después verás las bibliotecas máscercanas al lugar al que te encuentres. Gira tu dispositivo en las diferentesdirecciones hasta que veas información de alguna biblioteca. Captura unaimagen de la pantalla de tu dispositivo móvil y envíala. Ten en cuenta que si noestás en España o estás en una ciudad donde no hay bibliotecas no verás nada.

Envía el resultado de todos estos ejercicios en un solo documento a través de laplataforma del curso.

7. Bibliografía

1. Arroyo-Vázquez, Natalia (2011). Informe APEI sobre movilidad. Gijón:Asociación Profesional de Especialistas en Información (APEI). ISBN:978-84-694-5655-2. http://www.apei.es/wp-content/uploads/2013/11/InformeAPEI-Movilidad.pdf

2. Arroyo-Vázquez, Natalia (2011). Información en el móvil. Barcelona: EditorialUOC. Colección El profesional de la información, 4. ISBN: 978-84-9788-496-9.

3. Arroyo-Vázquez, Natalia (2015). “Tres maneras de llevar el carnet de labiblioteca en el móvil”. Anuario ThinkEPI 2015, vol. 9, pp. 243-248.

4. Arroyo-Vázquez, Natalia (2015). “Tecnología móvil y bibliotecas en 2014:ampliando el concepto de movilidad”. En: Baiget, Tomás (dir.); Olea, Isabel(coord.). Informes ThinkEPI sobre Documentación y Comunicación. Barcelona:EPI SCP. ISBN: 978-84-606-8209-7.

5. Juárez-Urquijo, Fernando (2013). “El papel y sus posibilidades multimedia enla biblioteca”. El profesional de la información, vol. 22, núm. 1, pp. 62-67.

6. Merlo-Vega, José Antonio (2012). “Biblio USAL, la primera aplicación debibliotecas nativa para dispositivos móviles realizada en España“. Mi Biblioteca,vol. 29, pp. 54-60.

7. Nielsen, Jakob; Budiu, Raluca (2013). Mobile Usability. Berkeley: New Riders.ISBN: 978-0-321-88448-0.

8. Peters, Thomas A.; Bell, Lori (ed.) (2013). The Handheld Library: MobileTechnology and the Librarian. Santa Barbara: Libraries Unlimited. ISBN:978-1-61069-300-4.

9. Ruiz Torres, David (2013). La realidad aumentada y su aplicación en elpatrimonio cultural. Gijón: TREA. ISBN: 978-84-9704-721-0.

10. Walsh, Andrew (2012). Using Mobile Technology to Deliver Library Services.A handbook. Londres: Facet. ISBN: 978-1-85604-809-5.

8. Notas

[1] Datos de la 18ª Encuesta a usuarios de internet, Navegantes en la red, de laAIMC. http://download.aimc.es/aimc/ROY76b/macro2015.pdf

[2] Fuente: Kantar WorldPanel, enero 2016. http://www.kantarworldpanel.com/global/smartphone-os-market-share/

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© Texto: autor/es del documento© Presente edición: Máster en Información Digital. UPF Barcelona School of Management

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