Game Concept & Pitch projet

Post on 23-Feb-2016

69 views 0 download

Tags:

description

Game Concept & Pitch projet. IIM Année 2 Intervenant : Marc Rutschlé Contact : gddiim@gmail.com. Mes expériences. cTools Studio Game Director, Punchers Impact GD / Lead GD, White Birds Productions Titres réalisés : Paradise (PC) 2005, Aventure - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of Game Concept & Pitch projet

Game Concept& Pitch projet

IIM Année 2Intervenant : Marc RutschléContact : gddiim@gmail.com

Mes expériences•cTools Studio•Game Director, Punchers Impact•GD / Lead GD, White Birds Productions•Titres réalisés :

▫ Paradise (PC) 2005, Aventure▫ Martine à la Ferme, à la Montagne (PC / DS) 2007, Aventure▫ Nikopol (PC) 2008, Aventure▫ Criminology (DS) 2009, Aventure / Policier▫ Projets Wii non sortis - Prototypes PS3 / XBOX▫ Projets iPhone : Upside Down, Babel Rising, Last King of Africa▫ Kate Brooks Adventures (PC) 2010, Hidden Object▫ Kung Fu Rabbit (iOS) 2012, Platformer▫ Little Amazon (iOS) 2013, Platformer

Votre projet professionnel•Chef de projet jeux vidéos•Game designer•Autre… ?

Votre projet de jeu ?

Organisation du module•Lundi, mardi, mercredi :

Cours et exercices en groupePréparation de votre Game Concept

•Jeudi :Présentation du Game Concept à la

classeNotation

Cette semaine 1. Généralités 2. Game Concept 3. La Culture 4. Gameplay 5. Scénario 6. Game Design 7. Exercices 8. Jeudi – la présentation !!

1. Quelques généralités sur la mirifique industrie du jeu vidéo

1. La structure générale

Editeurs Publication Promotion Argent

Studios Création ou

Commande Appartient parfois à

un éditeur Les indies

Fabricant de consoles TRC Vente par avance

Distributeur en ligne

1. Le bras de fer Studios - Editeurs Versement Milestones

Validation des étapes clés

Royalties Gros enjeux Gros enjeux ?

Coproduction

1. Modèles économiques Arcade Vente simple Abonnements Free2Play

autres ?

1. Étapes de la productionConcept et Prototypage

Définition du jeu dans ses grandes lignes

Pré-ProductionDéfinition complète du concept

ProductionProduction de tous les

composants principaux du jeu et assemblage

Debug et réglageSuppression des nuisances de jeu et affinement de la jouabilité

Post-ProductionMaintenance et mises à jour

Vente du concept

Commercialisation

Idée

Principales étapespour le Game Designer

1. Champs de compétences du jeu vidéo Programmation

Gameplay Moteurs Intégration

Game Design Level Design

Level Builder Level Scripter

Graphisme Illustrateur Modeler Animateur

Testeur

Annexe: Sound Design Scénariste Game Master

1. Spécialités de Game Designers System Design Game Economic Designer Narrative Designer UI Designer UX Designer Line Designer / Game Content

Designer Combat Designer

2. Game Concept

2. Premiers pas vers un concept

2.1 > Un concept ?•Le pitch (ou Game Concept) explique

votre projet de manière synthétique (1-5 p).

•Il doit répondre aux questions▫ Quelle est l’essence du jeu ?▫ Quel est le genre ?▫ Ou se passe l’action, quel est le scénario?▫ Qu’est-ce que le joueur contrôle ?▫ Comment le joueur contrôle t’il son avatar ?▫ Quel est le but à atteindre ?▫ Qu’est-ce qui motive et récompense le joueur ?▫ Qu’est ce qui le rend innovant / différent des autres ?

2.1 > Un concept ?•Il doit également prendre en compte la

production :▫ Quelles sont les plate-formes cibles ?▫ Quel est le public cible ?▫ Préciser les infra-structures de production▫ Quels sont les USPs ?▫ Les points sur lesquels la promo portera ▫ Eventuellement, une estimation des ressources

nécessaires

2.1 Exercice•Reprenant les différents points énoncés

précédemment, trouvez un concept de jeu pour…

•Un jeu 3DS, destiné aux enfants (6-11 ans)▫Thème libre. Type de jeu libre.

•Le concept doit être commercialement viable, avoir un USP et être raisonnable en terme de production.

•Groupe. 10 minutes + 2 min / groupe.

2.2 > Etapes de conception•Connaître les jeux

▫Culture générale, veille de l’actualité▫Type des jeux, Genres

•Comprendre les bases de fonctionnement▫Bases de game design▫Mécanismes de jeu

•Brainstorming•Rédaction•Comparaison et validation

3. Connaître les jeux / les genres

3. Connaître les jeux•Connaître son milieu de travail

▫Concurrence▫Célébrités▫Culture indispensable▫Histoire du jeu vidéo

Exercice rapide !http://bit.ly/iimjv

Trop facile ?http://bit.ly/iimjv2x 2

Score = 30

3. Connaître les jeux•Suivi de l’actualité

▫Sites/Mag de news, de test, grand public France : Gamekult, jeuxvideo.com… Etranger : Edge, IGN, Rock Paper ShotGun,

IndieGame blog…▫Sites/Mag orientés professionnels

France : AFJV, Gamepro… Etranger : Gamasutra

▫Salons professionnels, rassemblements IGDA E3, GDC, Game co

x 2

Score = 30

3. Connaître les jeux•Jouer le plus possible…

x 2

Score = 30

… en évaluant les jeux ! Il faut observer et apprendre du travail des autres.Donc en testant le plus de jeux différents possibles. Pas 20h/semaine à WoW !

3. Les différentes familles•Action•Aventure•Stratégie•Simulation•Puzzle

3. Les différentes familles•Action•Aventure•Stratégie•Simulation•Puzzle

Classification faible (il existe des jeux Multi-genre)

La question, c’est

« que fait le joueur ? »

La réponse renvoie à la notion de Gameplay

4. Le Gameplay

4. Le Gameplay•Qu’est-ce que c’est que ce truc ?•Définition du gameplay, par Wikipedia

« Caractéristiques des éléments d’une expérience vidéoludique. (…)

Le gameplay serait les règles du jeu, la manière dont le joueur est censé y jouer, la fluidité de ces règles une fois appliquées à l'environnement du jeu, la manière dont le joueur peut jouer et les possibilités offertes par l'environnement. »

Score = 30

4. Le Gameplay – le jeu•Qu’est-ce qu’un jeu ?

•Qu’est-ce que n’est pas un jeu ?

Score = 30

4. Le Gameplay – le jeu•Qu’est-ce que n’est pas un jeu ?

▫Un puzzle

▫Un jouet

▫Un histoire

Score = 30

4. Le Gameplay – le jeu•Qu’est-ce qu’un jeu ?

▫A game is a form of art in which participants, termed players, make decisions in order to manage resources through game tokens in the pursuit of a goal.

▫The most important word in that sentence is: struggling.

▫I have no words and I must design, Greg Costikyan, 1994

Score = 30

4. Le Gameplay – le jeuScore = 30

•Est-ce un jeu ?

•Trouvez d’autres exemples de jeu qui n’en sont pas.

4. Le Gameplay•Mécanique qui met l’accent sur un skill

(talent, capacités) du joueur•Boucle OCR

▫Objective▫Challenge▫Reward

•En réponse à l’OCR, la jouabilité▫Stratégie

Score = 30

4. Le Gameplay•Sémantifions un peu avec R. Caillois•Le Game

▫Règles, ordre•Le Play

▫Bac à sable, maniabilité

Score = 30

4. Exercice Game / Play•Trouvez deux éléments de GP à rajouter

dans Mario

▫L’un doit relever du play▫L’autre doit relever du game

•5 min. Oral.

4. Gameplay•Le gameplay est souvent défini par un

ensemble (très long) de règles simples...▫Mario fait des sauts de hauteur comprise

entre X et Y, selon la durée T de pression sur le bouton.

•…et une foule de réglages▫Régler X, Y, et T.

4. Gameplay et genre•Le genre compte moins que les actions

que fait le joueur•Aidez vous des poncifs du genre pour

définir vos objectifs, vos modes d’action, vos ressources, mais ne les laissez pas imposer le fonctionnement de votre jeu.▫Convention des 80 / 20

4. Exercice – Genre connu•Prenez un genre de jeu connu parmi les

suivants▫RTS, FPS/TPS, Course, Foot, Platformer

•Trouver un concept de GP qui rentre dans les 80/20

•Commercialement viable. Pas de limite de prod.

•5 min. Oral

Interlude

5. Contexte, univers, scénario

5.1 Scénario en 3 actes•Un scénario est classiquement composé

de 3 parties :▫ Phase d’exposition : poser les décors, les

personnages et la trame principale.▫ Phase de développement : Cœur du jeu,

séquences d’action, bribes d’histoires révélées pour motiver le joueur…

▫ Phase de résolution : fin de l’histoire, épilogue.

5.1 Scénario en 3 actes

▫Nœud dramatique : les modificateurs dramatiques, tournants de l’histoire.

5.2 Présenter son scénario•Ecrire un scénario se fait avec une

tournure adaptée et claire. Ce n’est pas un roman.

[Exterieur jour] Château de Peach, Devant les portes.Mario s’approche des portes du château, on aperçoit son

sourire et un cadeau dans ses mains. Il rencontre Toad, qui à l’air paniqué, et engage la discussion.

Mario, à Toad« Hé bien, Toad, que se passe-t-il, pourquoi es-tu inquiet ?»Toad, à Mario« C’est terrible, Mario, Bowser a encore enlevé la princesse… »

5.3 Scénario : Aller plus loin•Découvrir un peu plus en détail les règles

de base du scénario (dvdtoile.com) :

http://bit.ly/iimscenario

La Dramaturgie, Y. Lavandier

5.4 Scénario et Jeu Vidéo•L’histoire doit être cohérente avec le

gameplay !▫Les objectifs scénaristiques sont les

objectifs gameplay.▫Les challenges sont en rapport avec les

capacités (gameplay) du personnage joué

Kratos (God of War) est un guerrier, il passe son temps à faire la guerre.

5.4 Scénario et Jeu Vidéo•Dans les petites prod, l’histoire est

souvent écrite par les GDs

•Dans des grosses prod, écrites par des scénaristes.

6. Bases de Game Design

6.1 Définition du Game designOn peut regrouper les thèmes principaux

dugame design autour de ces points :

▫Gameplay▫Fonctionnalités▫Interface avec le joueur▫Interactivité

Attention à la distinction entre Game et Level

Design

6.2 Exercice•Quelles sont les

règles de GD ici ?

•Quels sont les éléments de LD

x 2

6.2 Game Design & Level Design

•Level Design :▫Taille du niveau▫Nb de blocs▫Nature des blocs

•Game Design :▫Nb de vie▫Nb balles▫Vitesse balle▫Palettex 2

6.3 Définition du Game design• Game Design et Level Design sont donc les 2

composants d’un jeu.Chaque jeu comporte un dosage plus ou moins fort de l’un

et de l’autre. LEVEL DESIGNOn peut avoir autant de niveaux

qu’on le désire avec le même système de jeu.

Exemple : Créer de nouvelles « maps » pour Warcraft 3

GAME DESIGNOn peut changer les règles sans

pour autant modifier le level design.

Exemple : dans jeu automobile, on peut jouer au même circuit en compétition multijoueur aussi bien qu’en solo « time attack »

6.4 Définition du Game design•Game Design :

Créer des règles que le joueur va devoir maîtriser pour gagner, ce qui lui apportera le divertissement.

•Level Design :Construire des mondes soumis au règles du jeu, qui exploiteront ces règles pour fournir de nouveaux défis au joueur.

6.5 Exercices : Jeu de dames

• Créez deux jeux en changement ▫ Seulement le GD▫ Seulement le LD

6.5. Définition du Game Design•Exemples :

▫GD Dames suicidaires : le but est

de ne plus avoir de pions le plus vite possible.

▫LD Dames Russes : plateau 8x8 et

24 pions▫ GD + LD

Dames chinoises : nouveau plateau de jeu

6.6 Définition du Game design• En parallèle des mécanismes, le Game

Design doit s’assurer de former un ensemble cohérent qui soit :

1. Fun2. Accessible3. Équilibré4. Fair-play

6.7 Le « Fun »

6.7 Le « Fun »•Nombreuses théories, élément complexe•Une théorie :

« Le Fun est le plaisir éprouvé suite à la résolution mentale d’un défi »

Raph Koster, A Theory of Fun

6.7 Le « Fun »Exercice

Quels sont les facteurs qui rendent un jeu « Fun » ?

6.7 Le « Fun »▫ Winning▫ Problem-solving▫ Learning▫ Exploring▫ Team-working▫ Recognition▫ Triumphing

▫ Collecting▫ Surprise▫ Imagination▫ Sharing▫ Role-playing▫ Customization▫ Goofing off

•Qu’est-ce qui est fun ?

6.7 Le « Fun »•Gros travail théorique sur le fun

▫Nicole Lazzaro 4 key’s Easy Fun Hard fun People fun Serious fun

6.7 Le « Fun »•Gros travail théorique sur le fun - suite

▫Mark Leblanc’s 8 kinds of fun Sensation Fantasy Narrative Challenge

http://8kindsoffun.com

Fellowship Discovery Expression Submission

6.7 Le « Fun »•Gros travail théorique sur le fun - suite

▫Amy Jo Kim

6.7 Le « Fun » - Exercice•Prenons un jeu connu sorti récemment

•Faites plusieurs proposition pour rajouter du fun de <mettre ici un terme pris dans une liste précédente>

6.8 Contrôles et accessibilité

• Qu’est ce que l’accessibilité ?

6.8 Contrôles et accessibilité•Recouvre la notion d’ergonomie

▫Interfaces▫Commandes▫Objectifs de jeu▫Victoire et défaite

6.8 Contrôles et accessibilité•Citez différents types de contrôleurs

6.8 Contrôles et accessibilité•Citez différents types de contrôleurs

Clavier / souris (PC) Pad (Xbox / Ps3) Ecran tactile (DS, iPhone) Accéléromètre / Gyroscope

(Wiimote, Move) Webcam (Eye toy, DSi) Autre (Occulus Rift)

6.8 Contrôles et accessibilité•Citez différents contrôles

6.8 Contrôles et accessibilité•Citez différents contrôles

Clic / PointagePression toucheSéquence de touches (QTE)Dessin de formeMouvement dans l’espaceOrientation…

6.8 Contrôles et accessibilité•Exercice :

▫Trouvez 5 types d’interactions différentes qui ne nécessite qu’un unique bouton.

▫Par exemple : le bouton chargé Le joueur maintient le bouton enfoncé pour

charger une capacité (saut, pouvoir, etc). Plus il maintient, plus la capacité est puissante.

6.8 Contrôles et accessibilité•Exercice :

▫Trouvez 5 types d’interactions différentes qui ne nécessite qu’un unique bouton.

•Solution :▫Jouer à One Button Bob, ou One Button

Arthur.

6.9 Equilibre

• On parle aussi de balance• Qu’est-ce que c’est ?

6.9 Équilibrage (balance)•Couvre beaucoup de points :

▫Evolution de la difficulté▫Puissances des items, unités ▫Puissances des différentes stratégies▫LD équitable en PvP.

▫Réglages des prix des objets => importants si shop en ligne

6.9 Équilibrage (balance)•La faille dans le système, si mal fait…

▫IA des enemis▫Balance des unités▫…

•L’importance du prototype•Le processus de réglage d’un jeu

▫Tests et Beta-tests•Le point le plus important sur tous les

jeux PvP

6.9 Équilibrage, c’est compliqué• Cas 1/ L’épée contre les Dragons

▫ Vous avez une épée qui double les dégâts contre les dragons.▫ Il y a 10% de combat contre les dragons▫ Quel est le prix de l’épée, si un PdDégât vaut 1 PO

6.9 Équilibrage, c’est compliqué• Cas 2/ L’épée-qu’est-trop-bien-sauf-contre-les-Trolls

▫ Une épée qui fait 1.5xdégâts de plus que les épées standards.▫ Mais elle fait seulement ½ de dégâts contre les Trolls.▫ Les Trolls forment seulement 5% des rencontres.

▫ On ne peut porter qu’une unique arme, et il n’y a pas d’autres moyens de faire des dégâts.

▫ Les combats contre les Trolls sont super dangereux avec cette arme.

6.9 Équilibrage, c’est compliqué• Cas 2/ L’épée contre les Trolls• Le modèle statistique ne suffit plus.• Il faut fixer des coûts « arbitraires » aux éléments de jeux.

▫ Les combats contre les Trolls ont un coût (score négatif) fixé arbitrairement à 250.

▫ L’épée à une valeur de 95% x 150 + 5% (-250) = 130

Mais…

▫ Le fait de faire plus de dégâts permet peut être de tuer des ennemis d’un unique coup. Ce qui implique une valeur supplémentaire.

7. Premier conceptConception aléatoire

7.1 Le Game Concept•Le Game Concept est un document de

travail, destiné à des professionnels.•Il répond à plusieurs points donne la

direction▫Il donne la direction créative▫Il donne les atouts marketing

•Il prend en compte les problématiques de production.

7.1 Game Concept - Côté Création• Qu’est-ce que ce jeu ? Quel est son genre ?

▫ Décrivez le jeu en un paragraphe. Vous entendrez souvent cette question : « Sur quoi travaillez-vous ? » et vous devez être prêt à y répondre.

• Où le jeu se passe t’il ?▫ Décrivez le monde dans lequel le jeu se déroule.

• Qu’est-ce que je contrôle ?▫ Décrivez ce que le joueur contrôle : est-ce un guerrier, une voiture… ?▫ Un ou plusieurs personnages ?

• Représentation▫ Qu’est-ce que voit le joueur ? Qu’est-ce qui est affiché à l’écran ?

• Quel est le but du jeu ?▫ Nous savons maintenant où le jeu se passe et ce que contrôle votre

joueur. Maintenant, qu’est-il supposé faire accomplir à son/ses personnages dans ce monde ?

• Récompense et motivation du joueur ?▫ Le joueur gagne-t’il quelque chose à la fin d’un niveau ? D’un monde ?

Etc.• Quel est le volume du jeu ?

▫ Combien de niveaux, combien de personnages, d’environnements, etc.

7.1 Game Concept – Marketing et Prod.• Quelles références ?

▫ Graphique, gameplay, etc.

• Quel est le public ciblé ?▫ Cette audience a-t’elle des demandes particulières ?▫ Que recherche-t’elle ?

• Qu’est-ce qui rend mon jeu différent ?▫ Une question extrêmement importante… Décrivez ce qui différencie

votre jeu de ceux qui existent déjà ou qui sont en projet dans le même style. Qu’apportez-vous de nouveau à ce style, qui va décider vos joueurs potentiels à vous choisir et non les autres ?

• Pourquoi mon jeu va marcher commercialement ?▫ L’atout commercial du jeu se situe-t’il au niveau du thème ? Du

gameplay ? Du niveau de finition ?

• Et parfois, estimation de budget

7.1 Analyse du marché et de la concurrence• Analyser la concurrence est absolument nécessaire !• Quelle est la concurrence de votre jeu (=marché) ?

▫ Quelles sont les pré-requis ? Les nécessités techniques, gameplay, etc ?▫ Quelle est la marge d’originalité possible ?

• Quelles sont les ventes possibles sur ce marché ? • Qui sont les joueurs de ce marché ?

▫ Comment abordent ils ce thème ou ce type de jeu ? • Quels sont les facteur clé de succès sur ce marché ?• Quel est le modèle économique du marché ?

▫ Quelles sont les conséquences de ce modèle ?• Quel est le budget de production moyen ?• Comment évolue ce marché ? Récession ou croissance ?• Quels sont les risques principaux sur ce marché ? • Qui sont les investisseurs sur ce marché ? Quelles sont leurs

priorités ?

7.3 Plusieurs pistes - créatif•Mixer deux concepts existants•Inverser le point de vue•Briser une contrainte•En rajouter une•Etc.

7.3 Plusieurs pistes - commercial•« Me too »•Innovation technologique•Les retours de joueurs•L’air du temps•Autour d’une licence

7.4 Exercice : adapter une licence

•Comment adapter une licence ?▫D’abord, il faut la connaître !▫Points forts de la licence▫Lieux, personnages, évènement▫Quel public ?▫Gameplay qui colle bien

7.4 Exercice : adapter une licence

•Les soucis des licences▫Trois clients : l’éditeur, l’ayant droit, et le

joueur▫Des comptes à rendre financièrement▫Et éditorialement

•Assets qui peuvent venir tard si en cours de prod

•Connaitre les limites de sa licence

•Souvent, un budget ridicule

7.4 Exercice : adapter une licence

•Deux listes : ▫Des licences qui roxxe▫Des licences qui suxxe

•Elles ne doivent pas exister

x 10, une de chaque par groupeGroupes de 5, Brainstorm !

7.4 Exercice – adapter une licenceRépondez à ces différentes questions

• Qu’est-ce que ce jeu ? Quel est son genre ?• Où le jeu se passe t’il ?• Qu’est-ce que je contrôle ?• Représentation• Quel est le but du jeu ?• Récompense et motivation du joueur ?• Quel est le volume du jeu ?• Quelles références ?• Qu’est-ce qui rend mon jeu différent ?• Pourquoi mon jeu va marcher commercialement ?• Et parfois, estimation de budget

7.5 Exercice – jeu existant•Réalisez le Game Concept d’un jeu existant.

▫Prendre un jeu parmi ceux mentionnés sur la page d’accueil de jeuxvideo.com

▫Ecrire le Game Concept, comme si vous étiez à la place du producer / game designer à la recherche d’un éditeur.

7.6 Exercice : Faire une suite• Avantages

▫Une base de technologie, de contenus et de savoir-faire

▫Des retours de joueurs => un focus test énoooorme

• Inconvénients▫Attente des joueurs => Pression▫Casser l’existant▫Contenter les anciens joueurs en restant

accessibles

7.6 Exercice : Faire une suite•Tuer les points noirs•Corriger les points gris•Exploiter les points forts•Aggrandir le jeu

▫(plus grand, plus long, etc)

•Penser à un USP de suite▫Feature qui vient se rajouter, sur laquelle on

peut communiquer…▫Mais qui ne dénature pas l’esprit de la série

7.7 Exercice – la suite d’un jeu•Réalisez la suite d’un jeu

▫Reprenez un concept d’un exercice précédent.

▫Faites en la suite ! Pourquoi sera-t’elle cool ? Quel sera ses atouts par rapport à la

première version ?

8. Validation du conceptFaisabilité, originalité et innovation

8.1 Validation du concept•Thématique porteuse ?•Originalité du concept

▫ Il est possible de revisiter un concept ancien sous une nouvelle forme

▫Il est possible de créer un nouveau concept sous la forme d’un jeu classique

▫Une révolution à la fois !

8.1 Validation du concept

Un bon concept peut s’expliquer en une courte phrase !

8.2 Faisabilité•Confrontation au reste de l’équipe

▫Faisabilité technique, artistique, budgétaire…

•Confrontation au service Marketing▫Les ACV, Arguments Clef de Vente (USP)▫L’étude de la concurrence

•Développeurs indépendants : capacité à vendre les projets et rencontre de la demande.

8.2 Faisabilité•Exercice rapide :•Trouver une raison qui empêchera la

commercialisation d’un concept dans chacun des domaines :▫Technique▫Artistique▫Scénaristique / Thématique▫Gameplay

•Contraintes pour la réalisation a l’IIM▫Commencer par définir votre idée de base▫Limiter la production (personnages,

décors…)

•Tendances des jeux et innovations▫Quels thèmes porteurs et pour quelle

cible ?

8.2 Faisabilité

8.3 FaisabilitéLes contraintes du projet A2•3ème personne•Personnage unique, humanoïde•Un début et une fin•Moteur physique possible•Ennemis sans comportements complexes

possibles.•Support PC•Multijoueur possible, mais sur 1 machine•Original !

Votre Projet

Vendredi: Validation du TD•Créer le Concept de votre jeu (pitch).•Présentation de ce pitch en Powerpoint•Présentation de 5 minutes

•Notation de la présentation et du travail

•Note d’originalité par les autres élèves

Vendredi: Validation du TD•Le PowerPoint

▫Le PowerPoint doit répondre aux différents points précédents. Il peut / doit contenir des images.

▫Inclure une étude comparative de votre pitch de jeu (Quels sont vos concurrents, quels sont leurs points forts, etc.)

▫Phrases courtes▫Mettez des images !

•Ne lisez pas !!

Vendredi: Notation•Vous serez noté sur :

▫La présentation orale (aisance, langage, etc)

▫Le powerpoint (présentation, lisibilité)

▫L’originalité du concept▫Exhaustivité

Game Concept – Quelques conseilsVotre Game Concept devra répondre à:

• Quel est le concept de jeu ? Quel est son genre ?• Qu’est-ce que le joueur contrôle ?• Quels obstacles rencontre le joueur ? Comment peut-il les

dépasser ?• Que voit le joueur ? Quelle est le placement de la caméra ?

• Quel est le but du jeu ?• Quelles sont les références ?

• Quels sont les USPs ? • Qu’est-ce qui rend mon jeu original, différent et unique ?

• Quelle est l’histoire ? Quel environnement ?

• Eventuellement, estimation de budget

Game Concept – Quelques conseils

•Coté concept▫Penser à une idée de gameplay en premier

lieu Idéalement, une unique mécanique

déclinable. Visez quelque chose de générique,

réutilisable. Evitez le spécifique.

▫Evitez les genre de AAA et les Point & Clic.▫Ne prévoyez pas trop de contenus

▫Si vous cherchez des inspis : jeux iPhones et flash

Game Concept – Quelques conseils

•Coté présentation▫Ne lisez ni vos notes, ni le powerpoint▫Parlez fort, articulez▫Chronometrez vous▫Concentrez votre temps de parole sur les

points importants. Ces derniers devraient être présentés en premier. Ne vous étendez pas sur l’histoire et le

contexte

▫Pas trop de textes sur le powerpoint▫Du texte pas générique▫Mettez des images de références, des

schémas

Validation de votre projet•Soumettre le projet à un autre élève

▫Vous serez le chef de produit marketing d’un autre concepteur. Votre objectif : démontrer que le projet n’est PAS original : cherchez ses concurrents, montrez-lui que ca existe déjà ou que c’est mieux fait ailleurs !

▫ En tant que concepteur, vous pourrez confronter le « marketing » et défendre votre projet ! Battez-vous !

Bibliographie et sources de la présentation

• Conception et Architecture des Jeux Vidéo, par Andrew Rollings et Dave Morris

• A theory of Fun, Raph Koster• http://gamedesignconcepts.wordpress.com/,

Ian Schreiber• http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/,

Ian Schreiber• Gamasutra, exemple de GDD de Chris Taylor• Les jeux et les hommes, Roger Caillois• La Dramaturgie, Yves Lavandier

Merci de votre attention !