Examples and Lessons Learned from Incorporating Video Games in the Classroom

Post on 16-Apr-2017

267 views 4 download

Transcript of Examples and Lessons Learned from Incorporating Video Games in the Classroom

שבין משחקים עיצובהדמיוןהדרכה " לעיצוב ל) (2012מיט

עקרון תחושת חוקיםהמשיחיות

שליטה

מיידי על: משוב מטרותוביניים

תוכן איזוןועומס

אתגר איזוןויכולת

טיפוח תחושת הצלחה

רפלקציה ומשוב

מחשב שילוב בחינוך משחקיולקחים: והדרכה דוגמאות

עוז שחר

" כ תנ ללימוד חינוכי מחשב משחק( , , עוז שחר גרונדשטיין אורי כפתורי (2008יעל

הקודש בארץ לחיות

: המחקר שאלותשימוש 1. בוצע טובים מחשב משחקי באילו

?) הדרכה ) או הכתה בתוךהשימוש 2. של האפקטיביות היתה מה

הזה?לפעילות 3. והמורים התלמידים הגיבו כיצד

הזו?על 4. אלה מנסיונות להסיק ניתן מה

? בעתיד יותר טובה הטמעה

Civilization 3 , 2001

פעם" אחר פעם כשהפסדתיללמוד צריך שאני הבנתי

להצליח, רוצה אני אם גאוגרפיה". הזה במשחק

Making History , 2007

בכתה במשחקים השימוש אופני

בין ההקשר רמתלתוכן המשחק

הלימודי

של הפיתוח זמןתוכנית

ההדרכה

מדף משחקלתוך מוטמע

הכתה

יצירת סיטואציה

בעזרת ייעודיתשלבים עורך

פיתוח חדש משחק

נהש

דשחו

נמוכהגבוהה

לקחיםמשחק 1. כל קודם הוא רציני משחקבמשחק 2. נגמר לא השיעורוהדרכה 3. הטמעה תוכניתהאמיתי 4. לעולם המשחק תוכן בין הקשרהביצועים 5. והערכת מדידה

מסקנות•: לימודי' למשחק חשובים רים פיצ

כיתות – יוצר– , וסיטואציות מפות שלבים עורךהשחקנים – על סטטיסטיקהשימושים:•

–. / . אישיות כישורים זיהוי אבחון כלי–. ותודעתי ערכי שינוי–. טכניקות של אישי אימון

מחשב שילוב בחינוך משחקיולקחים: והדרכה דוגמאות

עוז שחר

! תודה

מקורות•( . ג, המידע (. 2000סלומון בעידן וחינוך ביתן: . טכנולוגיה זמורה חיפה

•( . ש, הם? – (. 2012עוז השונים משחק ועיצוב הדרכה . עיצוב : י. יאיר מתוך .) ( . עורכים א : )ושמואלי הגבוה בחינוך והוראה לימוד הפתוח המידע . (79-80עולם

. למדע: ויצמן מכון רחובות

• Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan

• Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr Eds. Aptitude, learning and instruction. Volume 3: Cognitive and affective process analysis, pp. 223-253. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum

• Prensky M. (2000). From digital game-based learning. McGraw-Hill

מקורות• Squire, K. & Jenkins, H. (2004).

Harnessing the power of games in education. Insight (3)1, 5-33

• Squire, K. (2005). Changing the Game: What Happens When Video Games Enter the Classroom?. Innovate 1 (6)

• Squire, K. (in press). Civilization III as a world history sandbox. To appear in Civilization and its discontents. Virtual history. Real fantasies. Milan, Italy. Ludilogica Press.

• Summit on educational games (2006). Harnessing the power of video games for learning. Federation of American Scientists 2005