Concevoir un jeu vidéo
Romain Lelong 11/12/2007
Triggers, Script et scénario
L’intégration du scénario : laisser de la liberté, tout en guidant• Dualité : script / simulation• Le modèle « pelottes »
• Checkpoints• Limites, blocages artificiels pour conserver le guidage
Triggers, Script et scénario
Cadrer la progression du joueur
Modalité d'interaction avec le monde
Quel est notre rôle dans le « monde » du jeu ?• Contrôlons-nous un simple personnage ?• Avons-nous des avantages ?• Ont-ils des avantages ?
HL2, les PNJ et le héros : Mêmes armes, mais plus de robustesse, une combinaison NBC et
la capacité de sauter (entre autres)
Opération Flashpoint : le joueur « incarne » un PNJ, sans plus de pouvoir (une seule « vie »)
L’autopilote de WipeOut et les adversaires : l’ordinateur triche…
Modalité d'interaction avec le monde
Le but du jeu, où est le fun ?Sonic : la collecte de bonus comme but ultime
La série Command&Conquer : le scénario hollywoodien mis en avant
Le but du jeu, où est le fun ?Le dernier niveau d’HL2 : une bonne combinaison :• Mystère• Scénario• Fun : « Gravity Gun » seulement
Mauvaise pioche : Davilex « Paris-Marseille Racing : Destruction Madness » et le mode « Destruction »
Le but du jeu, où est le fun ?
Les composantes d'un jeu
Ressources (médias, scénario)
Ressources (médias, scénario)
Interac-tion
Interac-tion
Simulation et domaine de possibles
Simulation et domaine de possibles
Rendu (vue, ouïe, toucher
Rendu (vue, ouïe, toucher
IA et comportement
IA et comportement
Joueur
Simulation et domaine des possiblesRunaway : linéaire, aucune simulation
Crysis (1ère partie) : gameplay émergent
Interaction
La Wii : gameplay prédominant
Interaction
L’interaction en multi-joueurs, la richesse du « co-op »
IA et comportementsUne IA « invisible » : Le pathfinding
IA et comportementsRemplacer un joueur : IA simple et de groupe
Généricité et ressources
Dissocier moteur et contenu
Editeurs plus ou moins complexes, voire même faisant partie du gameplay
Généricité et ressourcesDu jeu « en dur » au moteur utilisable librement
-> Unreal Engine
Rendu
L’aspect « média » du jeu• Très généralement : image et son• Parfois tactile (manettes vibrantes, volants
retours de force)
Plusieurs niveaux, du dessin à la gestion de contenu
RenduPar exemple : http://www.devmaster.net/engines
Ex pour la 3D : Ogre3D
http://www.ogre3d.org/
Autres exemples
ARToolkit
Exemple concret : Asteroïds
Conseils• Chercher des tests de "mauvais jeux" (Davilex ?) et
comprendre les défauts et critiques. • Consulter les "post-mortem" de Gamasutra :
http://www.gamasutra.com/php-bin/article_display.php?category=5• Rester réaliste, humble, commencer petit…
Eviter le : "Je veux faire un MMORPG révolutionnaire, je recrute !"
• Concevoir tout à l'avance, et ne pas se jeter sur les détails.
Un vrai jeu prend bien 50% de temps au début sans voir une seule image à l’écran
Exploiter des ressources• Moteurs | Modèles 3D | Musiques libres | …
http://www.devmaster.net/engines/engine_details.php?id=25http://www.turbosquid.com/3d
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