Video Juego Sy Second Life

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Estrategias Innovadoras en la Educación a distancia VIDEO JUEGOS Y SECOND LIFE INTEGRANTES Patricia Anchaluisa Mónica Herrera Patricia Noroña Zoila Andrade Mary Cadena Silvia Regalado Patricio Recalde Raquel Gavilanes Paulina Bucheli COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE Prof. Prof. Yajaira Piñero Parra

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Estrategias Innovadoras en la Educación a distanciaVIDEO JUEGOS Y SECOND LIFE

INTEGRANTESPatricia AnchaluisaMónica HerreraPatricia NoroñaZoila AndradeMary CadenaSilvia RegaladoPatricio RecaldeRaquel GavilanesPaulina Bucheli

COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Prof.

COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Prof.

Prof. Yajaira Piñero ParraProf. Yajaira Piñero Parra

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HERRAMIENTAS PARA EL APRENDIZAJE

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Herramientas de aprendizaje

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Video juegos

• El internet a evolucionado significativamente proporcionando una web mucho más interactiva.

• Genera actividades que permite la participación individual y colectiva, para crear y compartir información

• La red social, renueva dispositivos, metodología y contenido en línea

• Mediante estos nuevos recursos se aplica una pedagogía interactivo – constructivo.

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Actividad Lúdica en los Entornos Virtuales

LOS VIDEO JUEGOS

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• habilidades y destrezas que desarrollan los videojuegos:

• Percepción y reconocimiento espacial• Desarrollo del discernimiento visual y la separación de la atención

visual• Desarrollo lógico inductivo• Desarrollo cognitivo en aspectos científico-técnicos• Desarrollo de destrezas complejas• Representación espacial• Descubrimiento inductivo• Desarrollo de códigos icónicos• Construcción de género

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¿Por qué tomarlos en cuenta?

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El juego es una actividad inherente al ser humano.

• Ofrecen entornos de aprendizaje potencialmente poderoso.

• Los estudiantes de hoy han crecido con los juegos de computadora.

• La exposición constante a Internet y otros medios digitales han dado forma a la manera en que reciben la información y cómo aprenden

• Se convierten en ambientes de aprendizaje.

• Hay juegos didácticos, creativos, profesionales, videojuegos, perfeccionan la organización del proceso de enseñanza,

• Favorecen el aprendizaje por descubrimiento y que sean relevantes para el alumno.

• Permitan la interacción de varios participantes.

• Permitir autonomía, reflexión y toma de decisiones del estudiante.

• Debe incrementarse el uso de hipermedia, simulaciones, entornos abiertos de aprendizaje y realidad virtual.

• Es conveniente favorecer la exploración libre de material.

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Ejemplos• Juegos consimulación y la

realidad virtual médica. Entre los que podemos mencionar tenemos a: Emergency Room, Imagine Family Doctor, Under The Knife, Lifes GNS de Nintendo, Second Opinion, Trauma Team de Wii y algunos otros basados en series televisivas como Grey´s Anatomy y Dr. House que funcionan en ambas plataformas.

• Imagen del videojuego Grey´s Anatomy para Wii y Nintendo DS

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Brunner

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2. Second Life™

Pamqui Vita Paq

Pastorelli

6 de noviembre de 2009Pedro Amill - Quiles

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Introducción a SL• Second Life es un espacio en 3D imaginado y

creado por los residentes de acuerdo a sus deseos e intereses.

• Cuenta con una economía real, su moneda llamada Lindens

• El avatar es nuestra encarnación en los mundos virtuales

• La inmersión total es el principal reto de los mundos virtuales

• Es un programa multiplataforma• El acceso puede ser gratuito o pagando

(Premium) • Cuenta con diferentes formas comunicación

entre residentes

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Second Life en la educación• Provee para el desarrollo diversas actividades• Ofrecen facilidades para educadores y universidades de forma

gratuita• Introduce una nueva cultura académica• Estimula la elaboración de conocimiento• Facilita medios eficientes para el desarrollo de la labor

académica e investigativa

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Algunos beneficios de SL

• Provee amplia variedad de herramientas educativas• Aporta una experiencia social de incalculable valor• Provee sensación de proximidad • Permite crear espacios educativos y recreativos

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Ventajas de SL• Cuenta con herramientas sencillas• Protección del contenido• Constructivismo como forma de aprendizaje• Existencia de grupos y comunidades de aprendizaje

– Interacción persona – persona (role playing)– Interacción Persona-objeto– Interacción Objeto - objeto

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Desventajas de SL

• Requiere de una infraestructura básica • Requiere capacitación mínima • Fallas y vulnerabilidad del software

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Reflexión¿Qué dirección debe tomar la innovación educativa para adaptarse a las características de este nuevo colectivo?

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Imagen de http://bettyboopz.blogspot.com/2010/04/urgencias-er-espanol.html del videojuego Urgencias E.R. español

• Figura 2.- Imagen de http://bettyboopz.blogspot.com/2010/04/urgencias-er-espanol.html del videojuego Urgencias E.R. español

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Second Life• Es un mundo fascinante paralelo de Internet, que se construye a imagen

del mundo real. Tiene actividad comercial, una moneda, hay residentes, ciudades, centros culturales con conferencias académicas, etc.

• Permitirán probar muy de cerca lo que podría ser la habitabilidad de estos proyectos arquitectónicos. Lo que antes estaba solo en la mente de los autores ahora está en la mente de los usuarios, desde una nueva perspectiva.

• El usuario se encarna en el videojuego como un avatar, en lugar de tener sólo una “cámara” de vista.

• El avatar-usuario pueden ir donde quieran, e interactuar con la construcción.

• El entorno es multiusuario, para que los usuarios puedan interactuar con otros usuarios.

• El entorno se representa en tiempo real, así aun cuando la calidad visual no pueda ser tan alta, el ambiente puede ser mucho más dinámico y flexible.

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Otros juegos educativos

Dental Implant Training Solution

•El juego permite practicar procedimientos de implantes dentales de forma virtual en un ambiente 3D.

•A Force More Powerful, juego de cambio social, enseñar la forma de organizar campañas de resistencia no violenta.

•ECON 201.- Proveer la excitación visual y la intriga para mantener comprometidos a los alumnos en su clase.

• Innov8, es un juego serio en 3D, diseñado por IBM. Dirigido a estudiantes de educación superior y busca mejorar el entendimiento entre los equipos de tecnologías de la información y los administradores de las empresas

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• PULSE!, Se trata de un espacio simulado en 3D para la cirugía, y permite practicar las habilidades clínicas en casos de lesiones graves sufridas por accidentes y ataques terroristas. Este videojuego fue desarrollado para una universidad de Texas

• Virtual Leader (vLeader), es un programa para el desarrollo de diversas habilidades estratégicas para la administración de empresas, se está usando en la Universidad de Yale, en la Universidad del Estado de Arizona (ASU) y en la Universidad de Maryland entre otras.

• Environmental Detectives, es un juego serio diseñado para estudiantes del área de cuidado ambiental. Los estudiantes aprenden las habilidades básicas de la investigación científica y cómo los productos químicos son transportados a través del medio ambiente y cómo contrarrestar sus efectos. Este programa es usado en el curso productos químicos del medio ambiente en el MIT.

• Heroes of Industry, es un juego serio diseñado por un grupo de compañías australianas, el objetivo es que los trabajadores aprendan las mejores prácticas sobre el transporte y la logística del transporte de carga, además de las normas de seguridad sobre el movimiento de objetos pesados

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Reflexión¿Qué dirección debe tomar la innovación educativa para adaptarse a las características de este nuevo colectivo?

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Conclusión• El uso continuo de nuevas estrategias ayudan a los profesores y

universidades de todo el mundo a mejorar el ámbito educativo• Muchas universidades e institutos importantes a nivel mundial, han

puesto dentro de sus matriculas videojuegos que ayudan a sus alumnos a mejorar las destrezas y conocimientos, formando así mejores profesionales.

• Los videojuegos llegaron para quedarse, y con ello la gran posibilidad que nos brindan al ser una herramienta muy útil como auxiliar didáctico en la educación superior de esta y de futuras generaciones.

• Los maestros debemos aprovechar esta herramienta e inclusive aprender a construir nuevos juegos . Jclic es una buena herramienta para empezar

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Bibliografía• Monserrat M., López O., Alcañiz M.,

Estado del Arte en Simulación Quirúrgica, Medical Image Computer Laboratory (MediClab), Universidad Politécnica de Valencia, Valencia España.

• REFERENCIAS ELECTRONICAS • Bárcena, I., et al. (2009). Los juegos:

métodos creativos de enseñanza. http://www.monografias.com/trabajos15/metodos-creativos/metodos-creativos.s html #referen

• Azabache, H. Videojuegos en la educación superior. Recuperado el 13 de mayo de 2011, de http://es.scribd.com/doc/41199124/Videojuegos-en-La-Educacion-Superior

• http://jeldres.frostdisk.com/parte-4/ejemplos-de-buenos-usos-sim-city/

• Buron, J. (2005). Arquitectura y videojuego. Recuperado el 14 de mayo de 2011, de Bitácora Virtual, (2007), Arquitectos en second life. Recuperado el 15 de mayo de 2011, de

• http://www.slideshare.net/ruthm/diseo-de-actividades-de-aprendizaje-en-mundos-virtuales-presentation?from_search=3

• http://bitacoravirtual.blogspot.com/2007/02/arquitectos-en-second-life.html

• Klempau, J., Jeldres, E. Arquitectura en videojuegos.