Guía de juego

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*********************************************** Guía de Juego THE LEGEND OF ZELDA: SKYWARD SWORD Nintendo Wii Autor: TurokJr Chitré, República de Panamá SectorN Panamá IGN FAQS EXCLUSIVE ************************************************ ** Esta guía y trabajo está dedicada a mi esposa y mi familia; pero muy especialmente a mi hija Daniela Yisel Frago Donoso. No te conozco aún y ya no tengo palabras para expresarte mi amor. ** Contenido del Documento ----------------------------------- 1. INTRODUCCIÓN 1.01. Información de Contacto 1.02. Aspectos Legales 1.03. ¿Cómo usar esta guía? 2. BÁSICOS 2.01. Controles básicos 2.02. Pantalla de Juego 2.03. Guía de Armas y Accesorios 3. GUÍA DEL JUEGO 3.01. I. La Ceremonia de las Alas 3.02. II. La Diosa en el Bosque Faron 3.03. III. En la Caldera del Volcán Eldin 3.04. IV. El Árido Reino Sagrado de Lanayru 3.05. V. Viaje a lo Desconocido 3.06. VI. La Llama de Farone 3.07. VII. La Llama de Lanayru 3.08. VIII. La Llama de Eldin 3.09. IX. La Princesa del Destino 3.10. X. Las Estrofas de los Bosques 3.11. XI. La Partitura del Fuego 3.12. XII. La Canción de las Arenas 3.13. XIII. La Luz de la Trifuerza y la Oscuridad del Maligno 4. GUÍA DE CORAZONES 4.01. Cielo 4.02. Provincia de Faron 4.03. Provincia de Eldin 4.04. Provincia de Lanayru 5. GUÍA DE ENEMIGOS

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Page 1: Guía de juego

***********************************************

Guía de Juego

THE LEGEND OF ZELDA: SKYWARD SWORD

Nintendo Wii

Autor: TurokJr

Chitré, República de Panamá

SectorN Panamá

IGN FAQS EXCLUSIVE

************************************************

**

Esta guía y trabajo está dedicada a mi esposa y mi familia; pero muy

especialmente a mi hija Daniela Yisel Frago Donoso. No te conozco aún

y

ya no tengo palabras para expresarte mi amor.

**

Contenido del Documento

-----------------------------------

1. INTRODUCCIÓN

1.01. Información de Contacto

1.02. Aspectos Legales

1.03. ¿Cómo usar esta guía?

2. BÁSICOS

2.01. Controles básicos

2.02. Pantalla de Juego

2.03. Guía de Armas y Accesorios

3. GUÍA DEL JUEGO

3.01. I. La Ceremonia de las Alas

3.02. II. La Diosa en el Bosque Faron

3.03. III. En la Caldera del Volcán Eldin

3.04. IV. El Árido Reino Sagrado de Lanayru

3.05. V. Viaje a lo Desconocido

3.06. VI. La Llama de Farone

3.07. VII. La Llama de Lanayru

3.08. VIII. La Llama de Eldin

3.09. IX. La Princesa del Destino

3.10. X. Las Estrofas de los Bosques

3.11. XI. La Partitura del Fuego

3.12. XII. La Canción de las Arenas

3.13. XIII. La Luz de la Trifuerza y la Oscuridad del Maligno

4. GUÍA DE CORAZONES

4.01. Cielo

4.02. Provincia de Faron

4.03. Provincia de Eldin

4.04. Provincia de Lanayru

5. GUÍA DE ENEMIGOS

Page 2: Guía de juego

6. GUÍA DE FAVORES

7. GUÍA DE CUBOS

8. ASPECTOS LEGALES Y DESPEDIDA

-----------------------------------------

*****

LA SIGUIENTE GUÍA ESTÁ EN PROCESO DE CONSTRUCCIÓN Y SERÁ ACTUALIZADA

A MEDIDA QUE SE VAYA PASANDO EL JUEGO

*****

**********************************************************************

****

I. I N T R O D U C C I Ó N

**********************************************************************

****

The Legend of Zelda: Skyward Sword es el nuevo juego de la serie Zelda

y que

es el primer capítulo de la serie según Nintendo y es uno de los más

esperados

y mejor calificados. Aquí sigues las aventuras y tribulaciones de Link

quien

será parte del Destino de la Diosa.

Compañía: Nintendo

Desarrollo: Nintendo

Consola: Nintendo Wii

Jugadores: 1

Versión 0.25: se entregan los primeros tres calabozos hasta el jefe

final del

tercer calabozo llamado Maladarach. Así mismo se entregan algunas

Piezas de

Corazón y Corazones Completos como Favores y algunos ítems

importantes.

======================================================

1.01. Información de Contacto

======================================================

Autor: TurokJr64 (aka: Juno64)

Origen: Chitré, República de Panamá

Correo electrónico: [email protected]

Página web personal: SectorN Panama

Dirección URL personal: www.sectorn.net

Página exclusiva de uso: faqs.ign.com

====================================================

1.02. Aspectos Legales

Page 3: Guía de juego

====================================================

Esta guía es propiedad intelectual del autor quien se reserva todos

los

derechos de la misma. Al mismo tiempo, la guía es de uso exclusivo de

IGN FAQS. La guía no puede ser prestada, copiada o plagiada a ninguna

otra página web.

SectorN Panama se reserva el derecho de tener un enlace directo a la

guía

en la portada de IGN y es la única página con este derecho. Se permite

la

impresión de este documento parcial o totalmente, siempre y cuando no

se

use para fines lucrativos o comerciales.

El autor es el propietario de este documento en todas sus formas.

El documento está regido bajo las leyes internacionales de Propiedad

Intelectual los cuales aplican igualmente en la República de Panamá,

desde

donde esta guía fue realizada.

Los nombres de personajes, escenarios, elementos y demás cosas que se

describen en esta guía son propiedad de la marca Nintendo Co. Ltd. y

solo

se usan como referencia para presentar el documento.

Derechos Reservados, TurokJr64. IGN FAQS. 2011.

====================================================

1.03. ¿Cómo usar esta guía?

====================================================

Esta guía está diseñada para resolver todos los problemas que tengan

los

jugadores a la hora de enfrentar los retos, acertijos y problemas del

juego The Legend of Zelda: Skyward Sword.

a) La sección Básicos te ofrece de forma muy rápida una descripción de

los controles aunque no en su totalidad. Los controles de los ítems en

específico o en momentos muy particulares serán descritos en la guía

de

Ítems y en la propia Guía del Juego respectivamente

b) La sección Básicos incluye una rápida descripción de la pantalla de

juego y de la pantalla de menús, explicando cualquiera duda en este

aspecto

c) Si deseas saber como controlar un arma o accesorio de Link o saber

los

tips de estos, accede a la sección 2.05.

d) La guía presenta de forma completa como pasar el juego sin el 100%

e) La guía de corazones te describe como obtener todos los corazones

del

juego por lugar.

Page 4: Guía de juego

f) La guía de enemigos te permite obtener información de cada enemigo

así

como estrategias para vencerlos

g) La Guía de Favores te permite saber como resolver todos los favores

y

obtener los Cristales de Gratitud de Batreaux

h) La Guía de Ítems te dará información de cada ítem, accesorio del

juego.

**********************************************************************

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II. B Á S I C O S

**********************************************************************

****

Esta sección está diseñada para aquellos que tengan problemas con el

control,

entendiendo el juego o el ambiente.

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2.01. Controles Básicos

===================================================

A continuación verás los controles básicos del juego, sin ir a mucho

detalle.

No describo el control dentro de menús o muy profundo.

Nunchuck

----------------------

-> Control Stick: permite mover a Link

-> Botón Z: permite enfocar a un enemigo, objeto, personaje, etc.

-> Botón C: abre la Cartera de Ítems para seleccionar el ítem activo

-> Gestura: permite presentar el escudo o hacer el Spin Attack junto

al Wii Rem.

Wii Remote Plus

------------------------

-> Botón A: selecciona acciones y activa armas y accesorios del Menú

de Armas

-> Botón B: activa el arma seleccionada y la desactiva. Mantiene B

para abrir menú

-> Botón +: abres el Mapa del lugar

-> Botón -: abres la Cartera de Ítems

-> Gestura: usas la espada y otros armanentos

-> Botón 1: abres el menú completo

-> Botón 2: Pausa

=============================================

2.02. PANTALLA DE JUEGO

=============================================

Page 5: Guía de juego

A continuación describo la interfase del juego y la forma como se lee

la pantalla

del mismo.

............................................................

! [] [] [] [] (A)

!

! >>>>>>>>>>>>>>>>> (B) ///////

!

! $$=# (C) I I (H)

!

! I I

!

! //////

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! [ ] (E) _______

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!

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! ( ) (F)

!

! ------- ( )

!

! I I G ( )

!

! I I (D) ( ) ( ) ( ) ( )

!

! ------- -------

!

..............................................................

(A): Medidor de Corazones: te presenta tu estado de salud. A medida

que tomas

daño de parte de enemigos o trampas pierdes corazones en rangos

variados.

Toma corazones para rellenar el medidor. También puedes usar camas

para dormir,

o sillas para sentarte y rellenarlos.

(B): Medidor de tu Escudo: te muestra la "salud" de tu Escudo. Si en

posición

defensiva tu escudo recibe tanto daño que este medidor queda reducido

a cero,

perderás tu escudo para siempre.

(C): Contador de Rupias: te muestra la cantidad de rupias que tienes.

Las

rupias son la moneda oficial del juego que usas para comprar objetos y

servicios.

Page 6: Guía de juego

(D): Despliegue del Nunchuck: la imagen muestra al Nunchuck y sus

diferentes

acciones:

--> Eleva el escudo: empuja el Nunchuck hacia adelante para usa el

gole de

escudo. Este golpe te permite aturdir enemigos, regresar sus

ataques

en una especie de Counter y rebotar ataques de proyectiles

enemigos

dependiendo del escudo usado

--> Botón C (Drowse): permite la opción de Búsqueda. Dependiendo del

elemento

activado, cuando presionas C la espada indicará hacia donde debes

ir para

obtener dicho elemento. Para activar elementos en la opción Drowse

debes

presionar y mantener C y verás cuatro opciones. Elige la que

deseas y la

espada te indicará hacia donde está ese objetivo.

--> Botón Z (Enclave): permite enclavarte o enfocarte en enemigo. Es

el famoso

Z Targetting de Nintendo 64 el cual, al presionarlo, permite tener

al

enemigo siempre a la vista. También permite enclavar objetos y

personas.

(E): Medidor de Altura: cuando Link use el Loftwing, aparecerá un

medidor que

muestra a que nivel de altura relativo a un mínimo y un máximo te

encuentras.

La parte inferior representa el nivel 0 y la superior el nivel máximo.

Si bajas

del nivel 0 pierdes. No puedes superar el nivel máximo.

(F): Interdase del Wii Remotte Plus: con esta interfase se pueden

acceder y

realizar un montón de opciones. Describo a continuación.

--> Control Pad abajo: presiona abajo en el control Pad para llamar a

Fi o

cuando caes en el cielo silbas para llamar al Loftwing. Si llamas

a Fi

ella te dará varias opciones: Analizar (permite analizar enemigos

enclavados o la zona donde te encuentras), Info (te da información

sobre

la zona y te da tips), Objetivo (te muestra hacia donde debes ir o

cual

es tu siguiente objetivo, Cancelar (vuelves al juego).

--> Botón A: permite realizar la acción sensitiva como abrir puertas,

empujar,

hablar, etc. Cuando no existen acciones si presionas el Stick del

Nunchuck

permite hacer el movimiento de Dash.

--> Botón 1: te permite abrir tu Cartera de Aventuras donde guardas

pociones,

artículos especiales y demás accesorios que no se consideran

armas. Mantén

presionado el botón para abrir el anillo de ítems que tienes

depositados

en la Cartera. Si obtienes artículos y no caben más, serán

enviados de

forma automática a la Tienda de Accesorios del Bazar de Skyloft.

Page 7: Guía de juego

--> Botón +: abres el Mapa del Juego dependiendo en donde estás. Si te

mueves

presionando A o B haces zoon a los mapas. Si presionas C sobre un

punto

colocas un faro.

--> Botón 2: te permite recibir información de Ayuda sobre algunas

cosas

de la interfase del juego.

(G): Barra de Vuelo: te dice cuantos acelerones puedes dar con tu

Loftwing.

Presiona A para hacer un acelerón. Espera un tiempo para que

reaparezca el

acelerón.

(H): Ítem Activo: te permite visualizar que ítem tienes activo.

Presiona B

para sacarlo y empezarlo a usar. Mantén la B presionada para que

aparezca el

anillo de selección de ítems.

======================================================

2.03. GUÍA DE ARMAS Y ACCESORIOS

======================================================

A continuación te despliego información vital sobre el uso de los

ítems, que

hacen, como se activan y algunos trucos si existen.

Espada de la Diosa: es el arma principal del juego. Para moverla debes

hacer

la misma gestura con el Wii Remotte Plus. Mueve el Wii Remotte Plus de

forma

horizontal para realizar un ataque horizontal; de vertical para hacer

uno de

forma vertical y oblicuo para hacerlo de esta forma. Si mueves el Wii

Remotte

Plus y el Nunchuck al mismo tiempo realizas el Spin Attack (de forma

horizontal

o vertical incluso).

Escudo de Madera: es el primer escudo que tienes. Se rompe fácilmente

y es

destruido sin problemas por el fuego.

Escudo de Acero: posee alta resistencia y rebota de forma más fácil

los ataques

de enemigos o proyectiles. Sin embargo conduce la electricidad por lo

cual Link

será dañado por enemigos eléctricos aún cuando se proteja.

Escarabajo: el escarabajo es un ítem que permite obtener objetos y

activar

elementos a la distancia. Lanza el Escarabajo para obtener objetos que

se ven a

la distancia como Rupias y regresarlos a Link. Lanza el escarabajo

presionando

B y mueve el Nunchuck para dirigirlo.

Page 8: Guía de juego

Biombo: el biombo, resortera o Slingshot permite lanzar Semillas Deku

a enemigos

y mecanismos. Presiona B para sacarlo y A para lanzarlo. Ajusta el

ángulo con el

Wii Remotte y ajusta la fuerza con el Botón A. Reestable la cantidad

de Semillas

tomando las Semillas Deku.

Flores Bomba: toma del piso las Flores Bombas. Lanza las Flores Bomba

con el Wii

Remote de arriba hacia abajo para hacer el movimiento de lanzamiento

parabólico

y mueve el Wii Remotte de abajo hacia arriba para realizar el

movimiento de bolos

o Roll. La Bomba explotará en un tiempo.

Cartera de Bombas: la obtienes en el segundo calabozo y permite

colocar tus Bombas

en una bolsa para futuros usos. Toma un Flor Bomba y presiona B para

rellenar tu

Cartera de Bombas.

Escarabajo Princer: permite obtener objetos como Bombas y lanzarlos.

Presiona Z

para ver la vista superior y presiona A para dejar caer el objeto

obtenido.

Net de Insectos: es una net o cesta para atrapar insectos y otros

objetos.

Presiona B para activarlo y mueve el control del Wii con un insecto

enfocado

para atraparlo.

Ánfora de Aire: es un abanico de aire interminabla que lanza ráfagas

de viento a alta

velocidad que permite remover arena y aturdir enemigos. En inglés se

conoce con

el nombre de Gust Belows.

Látigo: es un importante látigo para asirte a soportes ya sea para

halar palancas,

asirte para balancearte y aturdir enemigos. Presiona B para activarlo,

busca un

punto de agarre y presiona A para lanzarlo.

Zarpas: permite asirte a dianas o blancos y también a zona de parras.

Igualmente

atrae ítems. Acciónalo presionando B y apunta a un blanco para que se

active el

marcador lanzando la zarpa. Este modelo posee un arreglo doble que te

permite

asirte de otro punto mientras estás asido a uno.

Arco y flechas: un eficiente arco que lanza poderosas flechas.

Presiona B para

activarlo y presiona A para cargar el tensor. Entre más presiones el

tensor

más lejo llega la flecha.

Page 9: Guía de juego

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3. G U Í A D E L J U E G O

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I: LA CEREMONIA DE LAS ALAS

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NEBURIA

=================================================

Iniciamos en Skyloft en el día que se celebra la Ceremonia de las

Alas,

un evento de tradición donde se le rinde culto a la Diosa y donde

Zelda

es la elegida para tomar el papel de la Diosa. Cuando inicias al igual

que en casi todo Zelda, Link está dormido e iniciamos nuestra

aventura despertando de un extraño sueño.

Academia de Caballeros

--------------------------------------------

Inicias en tu cuarto y antes de salir revisa tu ropero por 5 rupias.

Sal

de allí y llegas a un pasillo. Sigue a la izquierda y pasarás a la

zona

de comida. Ignora esto y habla con la gente para que te enteres de

todo

y sal de la Academia.

Skyloft

-------------------------------------------

Al salir de la academia llegarás a la zona exterior de Skyloft. Ve por

la

izquierda hasta que una voz te llame. Aún no lo sabes pero este es el

Inspector Horwell quien te enseñará a hablar usando enfoque con Z.

Luego,

Horwell te enseñará a usar Dash y te dirá que subas. Cerca de allí

verás

unas cajas. Usa Dash (presiona y mantán A para correr) para subir y

verás

que Link salta hacia la cornisa hasta el nivel superior. Habla con

Horwell

quien te pedirá el favor de rescatar a una mascota llamada Mia. Al

terminar

de hablar verás cerca una especie de barandal en la pared. Salta allí

y te

sostendrás de esta. Sigue este barandal hasta el otro lado. Sigue el

único

Page 10: Guía de juego

camino saltando hasta la parte superior donde verás que debes llegar

al

tejado.

Ahora, verás una caja y debes empujarla hasta pegarla a la pared

presionando

A moviendo el stick del Nunchuck. Ve encima de la caja y luego corre

hasta

subir al tejado y rescatas así a Mia. Ahora salta de regreso hasta

donde

está Horwell y habla con le sosteniendo a Mia y te agradecerá el

favor.

Una vez terminado esto, Horwell te dirá que vayas a la Estatua de la

Diosa.

Ve al nivel de suelo de la Academia y sube las escaleras. Habla con

quien

tengas que hablar, ignora la puerta y sigue subiendo hasta llegar a la

plataforma donde está el altar de la Diosa. Allí encuentras a Zelda

quien

hablará contigo y aparecerá su papá, Kaepora (se nota la simulitud).

Al terminar de hablar Zelda lanzará a Link para que su Loftwing lo

tome

pero este no aparece. Al Zelda ayudarle y disculparse, todos se

extrañan

del paradero del Loftwing. Debes buscarlo ya que la ceremonia está por

empezar. Regresa el camino, pasa hacia la Academia y verás al

inspector

Horwell quien te ayudará a encontrar tu Loftwing. Entra a la Academia

y

encuentra la escalera hasta el nivel inferior y de allí sal por la

puerta. Recuerda siempre hablar con todos.

Sal de la Academia y baja las escaleras hasta la aldea. En la aldea

revisa todas las casas que puedas y habla con los que puedas de manera

que te familiarices con los personajes y la zona. Al seguir encuentras

un área abierta donde encuentras a un personaje mañoso llamado Vilán,

quien es algo así como un enemigo personal de Link. Habrá una larga

charada (oye la canción, me siento en el mar) y Zelda aparecerá. La

sospechosa charada lleva a Zelda a la conclusión de que Groose tiene

que

ver algo con la pérdida del Loftwing.

Una vez termine todo sigue hablando con todos y ve hacia la Academia

tomando las escaleras (observa que la puerta cerrada ha sido abierta).

Toma camino por la puerta recién abierta y en la entrada de la

Academia

verás a dos chicos. Uno de ellos llamado Fledge es algo cobarde pero

tiene información de que Groose y sus amigos escondieron el Loftwing

tuyo en un escondrijo cerca de la cascada. Ya sabes donde ir pero

antes

el muchacho te dirá que debes tener una espada para enfrentarte a los

bichos de la caverna cerca de la cascada.

Cerca de allí (exactamente la puerta donde están los chicos) está

la entrada del Salón de Entrenamiento. Ingresa y habla con el tipo

allí y te dirá que hay una espada en el cuarto trasero. Abre la puerta

y verás un cofre donde encuentras LA ESPADA DE LA ACADEMIA. Regresa

y habla con el entrenador. Aprende el golpe vertical, horizontal,

oblicuos, Spin Attack y Golpe Fatal. Una vez los aprendas sal y

dirígete hacia la aldea.

Page 11: Guía de juego

En la aldea observa la cascada y sigue ese camino pasando por una casa

y verás un señor cerca de una estatua. Sube usando las plataformas

hasta

el final y arriba verás una entrada con leños. Usa la espada para

destruir los leños y entra a la caverna.

La Cascada

----------------------------------

Dentro de la cascada entras a una caverna oscura. Mira a la derecha y

verás una baranda rota. Cae por allí y abre el cofre donde encuentras

una Rupia Roja (20 rupias). Déjate caer y sigue el camino eliminando

Keesees y Green ChuChus. En el camino encontrarás una pendiente

empinada. Usa Dash para correr sobre la pendiente. Sigue el camino

hasta otra zona abierta y sigue eliminando enemigos.

En otro momento encuentras a la derecha una pared con parras. Sube

por allí hasta abrir el cofre con una Rupia Roja. Baja y sigue el

camino en la cueva, sube la pendiente usando Dash y sigue el camino

hasta la salida.

En el exterior aparece Zelda quien oirá voces. Sigue el camino hasta

encontrar tu Loftwing. Verás que los leños no pueden ser destruidos

directamente pero hay sogas que sostienen los leños. Usa el golpe

vertical para destruir las sogas y dejar caer los leños liberando así

al Loftwing.

Tomando el Loftwing ahora Zelda te enseñará a volar. Usa el Wii Remote

para subir y bajar, agita el Wii Remote para subir y presiona A para

acelerar. Aprende el uso del Loftwing y estarás listo para la

ceremonia.

Cuando inicie la ceremonia Groose y sus amigos se enfrentarán a ti.

Ahora usa lo que aprendiste para seguir el puntero que dice "Estatua".

Mantén el paso y checa tu marcador de altura para seguir al Loftwing

dorado. Cuando te acerques presiona A. La primera vez verás que Groose

te hará una trampa y uno de sus secuaces te lanzará huevos. Haz lo

mismo nuevamente siguiendo la estatua y evitando los huevos (y los

choques) hasta obtener la estatua.

Una vez tengas la estatua ganarás la ceremonia y Zelda te concederá

tu bendición. Irás a la Estatua de la Diosa donde Zelda te dará el

SAILCLOTH. Una vez termine una larga charada Zelda te dirá que saltes

y uses la manta como paracaidas. Al inicio es algo complicado pero

la idea es no mover tanto el Wii Remote. Cae en el centro y Zelda te

dira si pueden volar juntos.

El siguiente cinema muestra como Zelda es atrapada por un tornado y

luego una extraña bestia. Cuando Link despierta, Kaepora hablará

contigo. Al despertar en la Academia, la criatura que ves en tus

sueños aparecerá (se llama Fi). Sigue a Fi hacia el exterior de la

Academia.

Mantén el paso fuera y en una parte encuentras otro barandal. Sigue

saltando y usando el barandal hasta llegar por la parte trasera la

la Estatua de la Diosa. Fi te abrirá el camino dentro del santuario.

Al entrar verás el pedestal de la espada. Acércate y presiona A, pon

el Wii Remote mirando hacia abajo y apunta hacia arriba para sacar la

espada. Cuando aparezca una luz arriba sube tu brazo de manera que

el Wii Remote apunte a los cielos así obtienes LA ESPADA DE LA DIOSA.

Page 12: Guía de juego

Una vez obtenida, hablá otra charada y Fi te dará un pedazo de piedra

que es LA PIEDRA DEL BOSQUE FAROON. Ve detrás del pedestal y verás un

extraño símbolo flotante. Toma la espada, haz que apunte hacia arriba

con el Wii Remote de manera que se cargue y una vez cargada golpea el

símbolo para activar la roca abriendo así un portal entre las nubes.

/////////////////////////////////////////////////////////////////////

II: LA DIOSA DEL BOSQUE FARON

////////////////////////////////////////////////////////////////////

============================================

NEBURIA

============================================

Cuando hayas salvado regresarás a tu cuarto en la Academia de

Caballeros

donde Kaepora te dará la túnica que usarán los caballeros ese año. Una

vez

termine, Kaepora te dirá que debes continuar tu misión hacia lo

profundo

del portal recientemente abierto pero que debes procurar tener un

Escudo.

Sal de tu cuarto hacia el pasillo de la Academia y verás que Fledge te

está

esperando afuera. Allí Fledge luego de hablar te concederá el ITEM

POUCH

que no es más que una cartera donde puedes guardar algunos artículos.

Una

vez termine sigue en dirección a la derecha y habla con los residentes

hasta

sailir por la puerta cercana al sanitario.

Cuando salgas afuera estará el Inspector Horwell con quien debes

hablar (soy

yo o sus túnicas son similares a la tribu Rito de Wind Waker). Al

hablar con

él, Horwell te concederá el ESCUDO DE MADERA. Él te advertirá que el

escudo

fácilmente se puede romper. Al mismo tiempo te pedirá que te dirijas

al

Centro de Entrenamiento (Sparring Hall) donde el comandante Eagus te

enseñará

los conceptos básicos del uso del escudo. Si deseas ve allí para

aprender

el uso correcto del escudo.

Una vez termines ve hacia la aldea y checa las casas y sigue hablando

con

todos para que te empapes de la historia. Desde que bajas las

escaleras desde

la zona del Centro de Entrenamiento verás un edificio color azul/lila

el

cual es el Bazar. Entra allí y habla con todos los personajes,

incluyendo

los del bar, la vendera de pociones, el vendedor de armas, el

ferretero,

Page 13: Guía de juego

la señora aburrida de la aldea y el demasido extraño(a?) Adivino(a?).

De

momento no puedes obtener pociones pues no tienes Botellas Vacías. Sal

del Bazar hacia la aldea y sigue recorriendo la zona. Cuando estés

listo

ve a cualquiera de las plataformas de lanzamiento y salta hacia el

exterior

llamando a tu Loftbird usando el Pad abajo.

Usando el Loftwing dirígete hacia el sur, hacia la zona donde ves la

columna de luz verde. Al acercarte aparecerá Fi y te advertirá que

puedes

pasar si tienes el escudo. Acepta bajar.

===================================================

TIERRA DEL PRESIDIO

===================================================

Cuando llegues a la superficie Fi te hablará y te presentará el lugar.

Sigue

el único camino posible y verás unos Deku Babas. Saca tu escudo con el

Nunchuck y saca tu espada de esa forma. Si deseas eliminar a las Deku

Babas

debes lanzar golpes verticales exactos o usar el golpe recto (Thrust)

cuando

el Deku Baba abra la boca. Elimina al primer par y luego al segundo

grupo

al final de la pasarela.

Cuando las elimines déjate caer y verás que aparece un cinema donde

Link

observa el fondo del valle en forma de caracol y aparecerá nuevamente

esa

enorme bestia con dientes. Cuando despiertes del sueño ve hacia la

puerta

doble cercana donde Fi te advertirá que no puedes seguir. Ahora baja

hasta

el centro del valle de caracol y usa el botón B antes de caer para

sacar

el Sailcloth y evitar un golpe. Una vez llegues al centro aparece de

nuevo

Fi.

Abajo oirás (o leerás) una voz que te pedirá destruir el aura oscura

que

rodea el pedestal central. Para eliminarlo coloca la espada hacia los

cielos y deja que se cargue, una vez cargada usa el Skyward Strike

para

destruir el aura. Una vez destruido verás que el sello de la puerta

anterior se activará así mismo unas fumarolas. Regresa todo el camino

y ayúdate de las fumarolas para subir hasta la zona de la puerta

doble.

Una vez llegues allí simplemente acércate y verás que el sello de la

puerta desaparece. Ingresa por la puerta doble al primer calabozo del

juego.

=====================================================

Page 14: Guía de juego

TEMPLO DEL PRESIDIO

=====================================================

Una vez entres al templo ve recto hasta el altar con el rayo de luz y

verás

un extraño personaje similiar a una bruja quien te dirá secretos sobre

tu

destino y tu papel en la historia. Ella te enseñará, además, un

atributo

opcional llamado "Faro". Cuando tengas un objetivo en el mapa si

deseas

puedes abrir esta pantalla y cuando ubiques el lugar presionar C para

activar un faro que se verá como un rayo de luz y así estarás listo

para

saber hacia donde ir.

La bruja te dirá que tu destino se encuentra en el Bosque Faron y te

abrirá

el cerrojo que te lleva a ese lugar. Cuando termine la charada baja

las

escalinatas y abre la puerta recién abierta hasta el exterior. Sal así

del

templo.

Al salir estarás en una zona llamada "Detrás del Templo" donde

encuentras

un claro con unos Bokblins atacando a un personaje Goron. Acércate

para

llamar su atención y es hora de batallar. Los Bokblins tienen varias

posiciones defensivas obvias verticales y horizontales. La defensa

vertical

es impasable pero no te puede atacar. Cuando cambie a horizontal

ensarta un

ataque vertical u oblicuo. Sin embargo lo más efectivo es el Spin

Attack

corto. Elimina a todos los Bokblins y así hablarás con Gorko el Goron.

Una vez termines de hablar (y de ver lo "enciclopédico que es este

Goron),

verás en la zona una pared de parras. Sube por ella y arriba verás un

tronco. Hazlo caer para crear un atajo de la zona llamada "Territorio

Sellado". Ahora si, baja hacia la zona del Goron y sigue el camino

recto

hasta la siguiente zona.

==================================================

BOSQUE FARON

==================================================

Mantén el paso mientras que Fi te pedirá usar la opción de Dowsing.

Sigue

el único camino y usa la espada para eliminar los obstáculos

vegetales.

Mantén el paso hasta ver otra pandilla de Bokblins. Elimínalos y con

suerte

obtienes un ítem llamado "Cráneo Ornamental". Una vez eliminados todos

los

Bokblins aparecerá un personaje de una raza llamada Kikwi que huirá.

Usa

Dowsing para verlo pero él se esconde detrás de un hongo rojo. De

nuevo

Page 15: Guía de juego

huirá y se esconderá detrás de otro hongo (usa la espada para pegarle

al

hongo). Finalmente se irá cerca a un árbol (usa Dowsing con el botón

C).

Rendido empezarás a hablar con él.

Este personaje se llama Machi y te dirá que el bosque ha sido atacado

por

estos monstruos. Él te dirá que sabe de alguien como tu (Zelda) que

está

con el Sabio Señor de los Kikwis y por ende recomienda que lo visites.

Sigue recto por el camino y cuidado con las Deku Babas. Debes observar

la posición de sus fauces: si las abre de arriba hacia abajo entonces

es

vulnerable a ataques horizontaltes. Si la Deku Baba abre la boca de

lado,

entonces esvulnerable a ataques verticales. Una vez eliminados sigue

el

paso hasta una pendiente de tierra en el fondo.

Al subir dobla a la derecha por debajo de las raíces del enorme árbol.

Ignora el manantial y sigue recto hasta ver un tronco a la derecha que

debes empujar para crear otro atajo de la sección anterior. Si ves por

allí cerca hay un escondrijo que te lleva a una cornisa. Al final de

la

cornisa encuentras una RELICIA DE ÁMBAR. Regresa tu camino y sigue

recto

subiendo una pendiente que dobla. Arriba verás una especie de

estructura

y un camino central entre Deku Scrubs. Sigue el camino central hasta

el

fondo donde encuentras una cosa enorme. Habla con esto y aparecerá el

Sabio Señor de los Kikwis: Bucha.

Bucha te dirá que conoce a Zelda pero que olvidó donde estaba pues de

momento su mente está preocupada en el estado de unos Kikwis perdidos

en

el bosque. Bucha te pedirá que por favor lo ayudes a encontrar a sus

tres

Kikwis perdidos. Es hora de explorar:

Kikwi #1: una vez hables con Bucha verás a la derecha un árbol y en su

base

una especie de entrada baja. Ingresa y sube las parras hasta una zona

muy

abierta donde hay un Bokblin que cuando te vea pedirá ayuda. Elimina a

todos los Bokblins para que aparezca el Kikwi llamado Lopsa. Una vez

te

vea Lopsa te dirá que no está en condiciones de bajar. Usa Dash y

mueve

el Nunchuck para golpear el árbol con fuerza y hacer bajar a Lopsa y

así

él te dará las gracias. Usa la liana del árbol de Lopsa para bajar a

la

zona central.

Kikwi #2: en la zona central (que es la zona que le sigue a Bucha)

verás

en el fondo una especie de ruinas. Cerca de allí verás un estanque

algo

pequeño. Si miras el estanque de frente ve a la izquierda y notarás

que hay

Page 16: Guía de juego

una especie de puente. Si sigues verás que encuentras una zona desde

donde

puedes subir al puente por unas raíces gruesas. Sube por allí y

llegarás

a una bifurcación. Toma la derecha y verás una pradera con Deku

Scrubs.

Detrás de la estructura central hay un agujero. Déjate caer y sigue el

camino por la cueva hasta encontrar un claro con mucho pasto y un

arbusto

extraño. Acércate y habla con este para descubrir el segundo Kikwi

llamado

Oolo. Una vez rescatado déjate caer y regresa a la zona central donde

están las ruinas.

Kikwi #3: desde las ruinas ve todo a la izquierda y verás unos

Bokblins

que debes eliminar. Si te fijas, en las paredes de la zona, cerca de

una

raíz muy gruesa, hay unas parras o maleza. Sube por ellas y usa Salto

para alcanzar la parra lateral. Arriba encontrarás una cornisa o

isleta

que sobresale de la pared con un Kikwi que se mueve. Usa la espada

para

eliminar todos los pastizales y el Kikwi aparecerá. Hablará y se te

presentará bajo el nombre de Erla. Ya encontrados regresa todo el

camino y habla con Bucha.

Una vez termines de hablar con Bucha este se pondrá boca abajo y te

presentará tu regalo. Sube usando Dash y obtén EL BIOMBO (Resortera).

Allí mismo Bucha te dirá que Zelda se encuentra en un templo sagrado

localizado en lo profundo del bosque. Además Bucha te enseñará que si

usas el Biombo sobre las lianas rizadas estas se convierten en lianas

de balance. Salta al otro lado desde la primera liana y ve de nuevo

en dirección a las ruinas. Desde allí sube las escalinatas y verás

arriba una liana rizada. Usa el biombo para estirarla y usa la liana

para llegar al otro lado donde ves una puerta. Al Link entrar aparece

un cine donde se ven las piernas de un extraño personaje.

====================================================

BOSQUE PROFUNDO

====================================================

Desde que llegas a lo profundo del bosque notarás a lo lejos una

enorme

estructura. Déjate caer y verás varios Bokblins que debes eliminar ya

sabiendo como. Una vez eliminados baja la pasarela hasta una zona

donde

ves una soga de balance.

Ingresa a la soga pero verás que un Bokblin te seguirá. Retorna y

espera

a que se acerque. Una vez cerca usa el Skyward Strike para pegarle o

hazlo por simple contacto para hacerlo caer. Ahora si, ingresa a la

soga

y usa el Wii Remote para el balance mientras usas el Nunchuck para

caminar.

Al otro lado ve por la izquierda subiendo las cornisas y arriba

encuentras

Page 17: Guía de juego

un tronco que debes empujar para crear otro atajo. Retorna a la

posición

final de la primera soga.

Cuando vayas bajando verás que aparece la opción "Hablar". Actívala y

verás

a Gorko que te pedirá subir. Sigue bajando la pasarela y cuando veas

que

no hay camino fíjate a la derecha y verás una cornisa. Ve por allí

hasta

llegar a una zona donde puedes caminar y otra soga con un Bokblin.

Repite el

proceso para hacerlo caer y cuidado con las pequeñas bombas vegetales

esas.

Evítalas moviendo la soga usando el Wii Remote. Cruza al otro lado,

sube por

las plataformas y verás una Estatua de Salvado. Sigue y usa la soga

para

alcanzar el otro lado hasta ver a Gorko quien te explicará acerca de

unos

artefactos que el llama "Cubo de la Diosa". Usa el Skyward Strike para

activar el cubo que subirá a los cielos. Luego de la charada, Gorko te

dirá

que hay muchos de estos cubos en todo el territorio. Sigue bajando

hasta

una zona donde ves otro cubo (lánzalo a los cielos) y de allí a la

Estatua

de Salvado antes de que Fi te cuente que siente que el aura de Zelda

se

encuentra dentro del templo.

**********************************************************************

Bosque Faron

TEMPLO DE LA CONTEMPLACIÓN

**********************************************************************

Aquí encuentras:

---------------------------------

-> Mapa del Calabozo

-> 2 Llaves Pequeñas

-> Un cuarto de corazón

-> Escarabajo

-> Enclave Dorado

Inicias en la zona alta del templo. Toma las escaleras a la derecha

bajando

en forma de caracol hasta la puerta inferior. Allá abajo verás una

puerta

cerrada. Si te fijas, en la placeta superior hay un Deku Baba y una

pared de

parras verdes. Desde abajo usa el Biombo y lanza una Deku Seed al Deku

Baba

para aturdirlo. Sube las parras y arriba elimina a la Deku Baba usando

los

ataques horizontales. Una vez eliminada toca el interruptor rosado

para así

Page 18: Guía de juego

abrir la puerta de abajo. Déjate caer e ingresa.

El siguiente cuarto es pequeño y tiene un puzle muy interesante. En la

puerta

cerrada, arriba, verás una especie de ojo. Si mueves la espada verás

que el

ojo la sigue. A veces el ojo solo abre cuando estás de espalda. Ahora

bien,

cuando el ojo tenga enfocada la espada empieza a mover el Wii Remote

de

forma circular de manera que la espada se mueva así. De esta forma,

mareas

al ojo quien quedará aturdido y así abre la puerta.Sigue hasta el

siguiente

cuarto.

^ Salida

**************___***************

* *

Puerta izquierda-> [ //////////////////////////// ] <- Puerta

derecha

* //// *

* //// *

* //// * Leyenda:

* SW //// * *: Límite

del cuarto

* //// * /: Nivel

medio

* //// * (: Nivel

alto

* //// * : Nivel

bajo

* //// ((((((((* SW: Switch

rosado

* //// ( ZA * ZA: Zona alta

* //// ((((((((*

*//////////////////////////////*

*//////////////////////////////*

**************___***************

^ Entrada

Figura No. 1: Cuarto Central.

Este cuarto lo llamaremos Cuarto Central. Desde que inicias ve al

nivel más

bajo (donde están los escombros). Verás algunas plantas para obtener

ítems.

Ahora bien, en la pared izquierda según se entra desde la puerta

anterior,

verás unas estructuras en forma de arco. Dentro de uno de ellos, en el

techo

encuentras un interruptor rosa (SW). Activa el mismo usando las Deku

Seeds.

Así abres la puerta de la derecha. Regresa por debajo del puente

destruido

en el centro y usa las parras. Una vez en el nivel medio, cruza el

puente;

elimina a quien tengas que eliminar y toma la puerta de la derecha

sobre las

escalinatas.

Page 19: Guía de juego

Una vez entres tendrás un mal encuentro con una Skulltula grande. La

araña nunca fue tan temible como en Skyward Sword. Destruye las

telarañas

y sigue hasta encontrar a la Skulltula. Usa la espada en movimiento de

Spin

Attack (Wii Remote + Nunchuck) de manera que la araña de vueltas y

quede

de espalda a ti. Usando el ataque directo recto (thrust) atínale a su

punto lila dos veces para eliminarla. Al eliminarla verás una zona con

un estanque seco abajo. Déjate caer y si te fijas bien, a la izquierda

hay una pequeña rendija en el piso. Agáchate aquí y entra hasta el

otro

lado donde encuentras un interruptor rosado. Activa el mismo y verás

que el nivel de agua del Cuarto Central sube y se abre la otra puerta.

Para salir, simplemente sube la pared de parras y al caer quedas en la

zona de la telaraña anterior. Sal por la puerta de este cuarto hasta

el

Cuarto Central.

De regreso al Cuarto Central pasa recto hasta la puerta izquierda e

ingresa

a esta (como verás, el nivel de agua ha subido, por qué tengo malas

memorias

del Templo de Agua). Ingresa a esta puerta y verás a un Bokboblin.

Elimínalo

y verás un puente con dos Skulltulas. Ignora las mismas de momento ya

que es

mucho riesgo. Mejor, ve hasta el fondo y verás que hay dos lianas

asortijadas.

Usa el Biombo (Slingshot) para alargar las lianas y salta a la primera

y de

allí a la segunda hasta el otro lado. En el piso verás una piedra con

una

información que debes tomar en cuenta. Sube la pendiente hasta la

puerta

y al otro lado verás ramales y raíces (si te fijas estás en el Cuarto

Central). Allí encuentras un cofre con el MAPA DEL CALABOZO. La

ventaja de

este mapa es que incluye la función del Compass o Brújula. Como verás

tendrás

todo el mapa del calabozo y además la localización de cofres y una "X"

que

marca un importante punto.

-----> MAPA ENCONTRADO.

Retorna al cuarto de donde vienes y ahora si, elimina a las Skulltulas

desde

el puente usando la técnica del Spin Attack y luego el ataque recto.

Destruye

igualmente las telarañas y desde el puente fíjate a la izquierda, en

la alcoba

de arriba donde se nota un interruptor rosado. Actívalo usando el

Biombo y

verás que el agua sube nuevamente de nivel. Regresa al Cuarto Central.

Ahora en el Cuarto Central, con el nivel de agua en su máximo verás

que en

la zona alta del sureste (ver mapa donde dice ZA) hay un tronco que la

hace

accesible. Corre y salta a este tronco y llega a esta parte. Elimina

antes

Page 20: Guía de juego

las Walltullas para poder llegar. Sube las parras hasta la zona alta y

entra

por la puerta cercana. Dentro verás una Skulltula más que debes

eliminar. Como

ves hay una reja que protege a un cofre y dos seguros de ojos. La idea

es abrir

ambos ojos y para ello debes posisionarte en el centro de los dos. Si

ves que

no abren, aléjate o acércate de manera que quedes en el foco central

de su

visión. Una vez en la posición correcta sube la espada y empieza a

moverla en

círculos nuevamente hasta que se mareen. Ahora si, al destruir los

seguros

oculares abres la rejilla y en el cofre puedes tomar la LLAVE PEQUEÑA.

-------> LLAVE PEQUEÑA 1 ENCONTRADA.

Ahora bien, regresa al cuarto central, cruza el puente del centro y ve

a la

puerta marcada como salida en el mapa que dibuje unos párrafos más

arriba.

Esta puerta tiene un candado. Usa la llave y por fin estamos en la

otra

parte del templo.

En la nueva parte verás otro cuarto enorme y amplio al cual llamaremos

Cuarto Principal. Verás que hay mucho por recorrer o ir pero lo

primero que

debemos hacer es bajar a la puerta de la estructura del centro.

Ingresa aquí

y verás una arena donde aparece nuestro primer minijefe: Stalfo.

Mini-Jefe: Stalfo

+++++++++++++++++++++++

Para eliminar al Stalfo simplemente sigue los patrones de posición de

sus

espadas. Los primeros momentos de la batalla puedes aprovecharlos

esperando a

que use un ataque cargado y allí pegarle pues está totalmente

indefenso. Sin

embargo el Stalfo dejará de hacer ese ataque y tomará una posición más

clara

en la defensa. Si las espadas están en horizontal usa el ataque

horizontal, si

están en vertical usa el vertical. Nota que normalmente tiene la

posición de

las espadas en L. Cuando está así usa Thrust. Si ves que va a atacar

usa el

salto hacia atrás o de lado para esquivar y pegarle con cualquier

golpe. Hay

plantas de corazones cerca. Eliminas así al Stalfo.

Al eliminarlo verás como se abre la reja del cofre. Toma el cofre y

verás el

ítem del calabozo: EL ESCARABAJO. Para usar el Escarabajo selecciónalo

de la

pantalla de ítems y presiona A para lanzarlo. Cuando Link pueda

controlarlo

verás que hay un agujero en la estrutura central. Lanza el escarabajo

por

Page 21: Guía de juego

este agujero y cuando salga da la vuelta para tocar el interruptor que

habías activado para llegar a este cuarto. Así Link podrá salir.

---------> ESCARABAJO ENCONTRADO

Ahora si, tenemos mucho por hacer. Primero revisa en las paredes altas

y

verás que hay alcobas o escondrijos donde puedes ingresar con el

escarabajo.

Además hay cajas guindando y puedes también destruir los hilos

tensores de

las Skulltulas. Pero lo primero que debes hacer es mandar al

Escarabajo a

lo más alto de la estructura central donde verás otro agujero y un

interruptor rosado. Actívalo y abrirás la puerta que está detrás de la

estructura central donde obtienes UN CUARTO DE CORAZÓN. Ahora si, de

vuelta

a nuestra aventura.

----------> CUARTO DE CORAZÓN ENCONTRADO

Ahora, dentro del cuarto central ve en dirección oeste hasta ver una

puerta

cerrada (si abres el mapa, es la puerta que te lleva al pasillo donde

está

marcada la "X"). Si notas arriba hay unos agujeros en la pared. Usa el

Escarabajo para ingresar a estos escondrijos (cuidado con chocar) y si

tienes

cuidado llegas al centro donde hay un interruptor. Ahora si, la puerta

está

abierta y puedes continuar.

Sigue el pasillo hasta el final donde verás una puerta con un seguro

con

tres ojos. De repente una Skulltula bajará y caminará atacándote. Para

eliminarla debes hacer un ataque vertical de salto, de esa forma le

das

vuelta y puedes eliminarla. Ahora, el problema con los ojos es que uno

está muy alto. Si miras hacia atrás encontrarás una pared con parras

que

puedes usar para subir. Arriba, en la plataforma, hay una caja de

metal

pesada. Empuja la caja de manera que llegue al nivel donde enfrentaste

a la Skulltula. Baja y empuja la caja. Coloca la caja en el centro

mismo

de la figura que ves en el piso. No la acerques a los ojos pues uno de

ellos seguro no verá. Recuerda que debes ubicarla de manera que los

tres

ojos vean un punto focal. Una vez colocada súbete y saca la espada.

Cuando

veas que los tres ojos quedan atentos, repite el mareo. Si no se abren

debes mover las cajas lo más al centro del espacio del piso. Una vez

abierta la reja tendrás la LLAVE PEQUEÑA.

---------> LLAVE PEQUEÑA #2 ENCONTRADA.

Ahora de nuevo sube las parras hasta la plataforma donde estaba la

caja

pesada y sigue hasta el final. Encontrarás unas Skulltulas y un

interruptor

Page 22: Guía de juego

al fondo. Usa el Escarabajo para hacer caer a los arácnidos y activa

el

interruptor de manera que subas el nivel de agua del cuarto y puedes

así

salir de este. De vuelta al Cuarto Principal.

Ahora camina hasta la pared opuesta (pared este) y encuentras una

puerta

con una cerradura pasando una soga metálica. Si intentas seguir usando

balance, las Deku Babas del techo te lastimarán. Usa el Escarabajo

para

golpear las raíces de las Deku Babas y de esa forma eliminarlas. Ahora

si,

cruza el cordel hasta la puerta que abres con la llave.

Sigue el pasillo hasta un cuarto pequeño donde solo hay enemigos. En

este

cuarto solo encuentras una criatura de tres cabezas. Debes

posicionarte de

manera que quedes de frente y espera a que las tres cabezas estén de

forma

horizontal para atestar un golpe que destruya las tres cabezas. Si lo

haces

por separado no podrás eliminarla. Destruye además la reja de madera

para

crear un atajo al Cuarto Principal. Sigue hasta el siguiente cuarto.

Por fin el último cuarto. Sigue el pasillo y elimina al Bokoblin y

luego

usa el Escarabajo para hacer caer a la Skullutula. Salta hasta otro

pasillo

y de allí hasta una zona donde ves otra soga metálica con un Bokoblin

al

otro lado. Usa el Biombo para atinarle y sigue la cuerda hasta el otro

lado,

donde haces caer al enemigo. Otro Bokoblin está detrás de ti. Por

cierto,

antes activa el interruptor para crear otro atajo.

Una vez cruces la cuerda verás una puerta con un espacio libre en

forma de

"h" invertida. Ignórala de momento y ve a la derecha por las parras

pero

asegúrate tener Deku Seeds en tu Biombo. Sube las raíces hasta arriba

y

verás unas lianas ensortijadas. Golpea ambas para liberarlas y salta

por

ellas hasta la plataforma al otro lado donde encuentras un pequeño

cuarto

con un cofre. Dentro del cofre obtienes el ENCLAVE DORADO que es la

llave

en forma de "h" que requieres. Sube por las parras y nuevamente cruza

el puente de cuerda.

Al otro lado, pósate cerca de la puerta y coloca el enclave. Presiona

A

para agarrar el enclave y suelta el botón si deseas agarrar el objeto

desde otra posición (no se reseteara). Ahora si, rota la forma y

colócala

dentro del espacio formando la "h" y de esa forma se abrirá. Dentro

está

Page 23: Guía de juego

el jefe del calabozo.

+++++++++++++++++

Señor Demonio

GHIRAHIM

+++++++++++++++++

Para vencer al escurridizo Ghiramin debes atacar en la forma contraria

a

su posición defensiva. Si alzas la espada Ghirahim se preparará para

evitar

dicho ataque. Lo mismo con la espada en horizontal. Sin embargo, el

truco

aquí es que Ghirahim solo mantiene la primera posición. En otras

palabras,

coloca la espada en una posición (la vertical cargando el poder del

cielo),

y cuando Ghirahim haya colocado su mano derecha en posición de defensa

haz

un ataque horizontal. No seas lento porque sino cambia de posición.

En cierto momento Ghirahim lanzará unos dardos rojos. Evita los mismos

moviéndote simplemente de forma lateral. Es importante además que

cuando le

aciertes a Ghirahim sigas golpeando su cuerpo hasta eliminarlo. Por

supuesto

Ghirahim escapará. Reclama el Corazón Completo.

Una vez venzamos a Ghirahim se abrirá la puerta hacia el Manantial del

templo

donde encuentras un altar. Usa la espada y apúntala hacia el cielo

para

lanzar un golpe al símbolo. Así abrirás un panel donde obtienes la

pieza

del Mapa Noreste: El Reino de Eldin. Con esto saldrás a la entrada del

templo y desde aquí verás que aparece un Kekwe. Al terminar de hablar

ve a

la piedra y usa el Warp para ir al Cielo.

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

//////

III: EN LA CALDERA DEL VOCÁN ELDIN

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

//////

=================================================

NEBURIA

=================================================

Al regresar a Skyloft es buena idea hablar con todos, revisar la

historia y

ver lo que sucede en la isla. Es buena activad usar a Fi para oír

sobre cada

Page 24: Guía de juego

personaje. Una vez visto todo ve al Santuario de la Diosa y entra al

cuarto

donde encontraste la espada. Allí de nuevo ve al panel del mapa y

coloca

la piedra que representa el mapa del reino de Eldin. Así abres el

portal

para entrar a la Provincia de Eldin.

Al salir del santuario encontrarás a la madre de Kukiel quien está

viendo

si divisa desde allí a su traviesa hija que está desaparecida desde la

noche.

Es hora de un excelente sidequest.

Encontrando a Kukiel

----------------------------------

Para salvar a Kukiel debes obtener información de los residentes.

Puedes

hablar con todos pero ciertos personajes te darán indicios

importantes. De

hecho es fácil reconocerlo pues encima de ellos tienen globos de

escritura

haciendo la tarea más sencilla. Dirígete hacia el puente y ve hasta

las casas

que están al lado opuesto del río (en la costa opuesta al Bazar, la

Academia,

etc.). En las primeras casas encuentras una muchacha con un globo de

lectura

que te dirá que hay cuentos sobre un demonio que habita en Skyloft.

Ella te

dirá que no cree mucho en eso pero hay un personaje en el Bar de

Pumkin Landing

que está en la mesa central.

Al hablar, él te dirá que existe un demonio que él logro divisar en la

aldea.

Allí te revelará el secreto. Regresa a Skyloft y allí ve a cualquiera

casa

y busca una cama. Acepta dormir y elige dormir hasta la noche. De

noche, ve

en dirección al cementerio (está localizado al otro lado del río, a la

derecha

de las residencias, al final). El anciano del bar te dijo que debes

golpear

usando Roll a la tumba más cercana al árbol. Una vez le atines

colócate detrás

para empujarla y se abrirá una puerta. Baja las escaleras y sigue todo

el

camino de maderos hasta una casa abandonada. Entra y verás a un

demonio

llamado Batreaux. El es inofensivo y te explicará que por favor lo

ayudes a

obtener los Cristales de Gratitud que te da la gente. Acepta y sal. Ve

a una

casa y ve a una cama, duerme hasta que amanezca.

Ya amanecido ve a la casa de Kukiel (la casa que está debajo del

bazar). Una

vez dentro la madre de Kukiel te dará 5 Cristales de Gratitud. Ahora

si, toma

Page 25: Guía de juego

el Loftbird y dirígete al portal rojo directo a la Provincia de Eldin.

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

//

III: LA PROVINCIA DE ELDIN: EN LAS FAUCES DEL VOLCÁN

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

/

Objetivos Principales

-------------------------------------------------------

(1): Aprender el uso de las Flores Bomba

(2): Ingresar a la zona de las cavernas Mogmar

(3): Obtener las Garras de Excavación

(4): Subir a lo alto del volcán hacia el templo

(5): Obtener las 5 piezas de la llave del templo

============================================

TERRITORIO MOGMAR

============================================

Desde que inicias mira la pequeña repisa de la izquierda donde abajo

notas un

cubo. Usa el Skyward Slash y lanza el cubo a los cielos. Regresa y

toma el

único camino hasta una bifurcación. Ve por la derecha y encontrarás

dos muy

coloridos personajes de una raza llamada Mogmar los cuales son topos

civilizados

que se dedican a cazar tesoros. Estos topos se llaman Ledd y Cobal y

te dirán

que ciertos tipos "rojos" están invadiendo su territorio. Luego de la

charada

continua siguiendo el camino pasando un arco hasta una zona con muchos

Kesees

de Fuego. Elimínalos y toma la rupia roja del cofre. Ahora observa que

la lava

va y viene como la marea. Espera a que baje y sigue hasta un espacio

abierto

entre la montaña.

Dentro entras a lo que parece una aldea abandonada donde verás un

Mogmar que

te enseñará a usar las Flores Bomba. Aquí es importante que sepas su

uso. Si

tomas las bombas y mueves el Wii Remote de arriba a abajo lanzas la

bomba.

Pero si tomas la bomba y colocas el control "mirando" hacia el piso

verás

que Link toma una posición de lanzamiento horizontal como en un juego

de

bolos (a esto se le llama Roll). En esta zona puedes practicar. A la

derecha

Page 26: Guía de juego

de la zona de las flores encuentras una rendija. Usa Roll para meter

la bomba

por allí, romper la roca y obtener una Rupia Azul. Cerca de esta zona

hay una

pared de rocas que si rompes haces aparecer un enorme Chu Chu Rojo. En

el

centro hay una pared alta de roca. Toma la bomba y calcula el tiempo

de

manera que lances la bomba y cuando caiga cerca de la pared explote en

el

aire. La pared de roca noreste es la que te da salida de esta zona.

(1) Uso de Flores Bomba aprendido.

Sigue por la caverna hasta la zona exterior donde encuentras a otro

Mogmar

llamado Merco que se asustará igual que los anteriores. Él te dirá que

un

personaje vestido de negro ha seguido camino por el agujero hasta la

zona

de las cavernas. Sigue el camino y encuentras otro Cubo en la zona a

la

izquierda.

Esta zona posee unos Bokoblins rojos. Elimina al que llama a los demás

primero (el que tiene el gorro azul) y sigue hasta una zona donde

encuentras

una Estatua de Salvado. Cuando sigas verás que una extraña criatura se

mete

en un agujero. Este ser se llama Pyrup. Si quieres seguir debes

eliminarlo.

Para ello toma una Flor Bomba y lánzala al escondrijo usando Roll.

Notarás

que a veces explota, si esto ocurre es porque la estás lanzando muy al

centro de la entrada y el fuego la activa antes de llegar a la misma

cueva.

La Flor Bomba no tiene que ingresar, simplemente debe quedar cerca.

Para

ello trata de lanzarla algo esquinada de manera que toque la misma

esquina

de la cueva casi entrando. Al eliminar al Pyrup puedes continuar.

Verás que la siguiente parte posee un puente de huesos abajo por

encima de

la lava. De momento ignóralo y sigue recto por las repisas y

plataformas que

ves más adelante. Una vez arriba verás unas casas y sigue a una

pendiente

donde ves unos Pyrup dentro de cráneos (Pyrups hermitaños). Para

eliminarlos

toma una Flor Bomba y presiona Z para enfocarlo. Lanza la bomba por

arriba de

manera que cuando caiga se meta en el agujero superior del cráneo.

Algunos

no tienen agujero y en ese caso usas Roll. Una vez eliminados sigue

recto

y encontrarás una plataforma donde hay UN CUARTO DE CORAZÓN. Déjate

caer

y regresa a la zona del puente sobre la lava.

Page 27: Guía de juego

El puente de huesos es algo confuso para muchos. Habrás descubierto

que

si corres (Dash) puedes cruzarlo pero cuando llegas al otro lado hay

un

Mogmar que te dice que el tapón impide que la lava salga y eso evita

que

más Bokblins ingresen. Verás que no hay salida y por ende tu misión es

destruir el tapón y obviamente necesitas Flores Bomba. Observa que

además,

cerca del tapón hay una sospechosa bajada en el nivel del terreno. No

intentes cruzar con la bomba, de hecho, usa el puente de huesos como

una

pista de bolos. Desde la zona contraria lanza en roll la Bomba de

manera

que ruede sobre el puente y cambie de dirección debido al desnivel de

terreno, rompiendo así el tapón hy dejando salir la lava. Cruza el

puente

corriendo para evitar caer por tu peso y ahora si usa la repisa y

déjate

caer. Dobla y verás unas columnas de vapor o fumarolas. Sube a la

segunda

de ellas y así ingresas al agujero que te hablo Merco que es la

entrada

a las Cavernas Mogmar.

(2): Ingreso a las cavernas completado.

====================================================

CAVERNAS MOGMAR

====================================================

(3): Obtener las Garra de Excavación

En la zona abierta si te faltan corazones usa el Escarabajo para

alcanzarlos

de la columna alta. Baja hasta la puerta y sigue hasta encontrar otro

Mogmar llamado Tyto. Él te dirá que los Bokblins han tomado el

territorio.

Sigue hacia la zona abierta donde encuentras un Bokblin guardían de

gorro

azul que llamará a otros. Si escuchas, a lo lejos oirás el sonido de

otro

trombón Bokblin. Ve al fondo y a la derecha encuentras como subir a

una

estructura de metal. Al final del camino está el segundo comandante

Bokblin.

Ahora si, despacha a los demás y así habrás liberado la zona de la

caverna;

regresa donde Tyto y él te dará LAS GARRAS DE EXCAVACIÓN. Si deseas

obtener

rupias regresa a la zona de Bokblins y excava en las zonas de tierra

suave.

Ahora si, desde donde está Tyto encuentras otra tierra suave. Ábrela y

verás

una columna de aire que te lleva a la plataforma alta. Sigue.

(3): Obtenido las Garras de Excavación

Page 28: Guía de juego

La siguiente zona tiene varios caminos que te llevan a una amplia

cámara

llena de columnas enormes donde hay muchos Pyrup escondidos. Tu salida

está

en la zona noreste de la cámara pero podemos hacer varias cosas.

Primero,

haz tu camino evitando el fuego de los Pyrup hasta la zona este donde

hay

Flores Bomba. Úsalas y usa el Roll para eliminar a algunos Pyrup

cercano.

En verdad el mayor tesoro de aquí está en la pared norte. Si te fijas,

casi al centro de la pared norte hay una apenas visible rotura en la

pared.

Usa las flores bomba para eliminar el Pyrup más cercano y el que está

en la

columna frente a la salida de manera que te sirva como camino para

llegar

a la pared norte rápidamente. Lanza la bomba y si rompes la pared hay

un

cofre con una RUPIA DE PLATA (100 rupias). Ahora si, ve por la salida

que

te lleva a la zona exterior.

=================================================

VOLCÁN ELDIN

=================================================

(4): Sube la pendiente hasta lo alto del volcán hasta la entrada del

templo

(5): Encuentra los 5 pedazos de la llave del Templo de la Tierra

Al salir encuentras a otro Mogmar llamado Zanc. Una vez termine la

charada

donde te menciona al personaje de negro verás una pared de roca hacia

atrás.

Rómpela de manera que crees un atajo y olvides el camino hacia las

cavernas.

Sigue por el otro camino desde donde ves a Zanc y encuentras a lo

lejos una

entrada con unos pilares similares a la entrada de un templo. Allí

aparecerá

el personaje vestido de negro que te abrirá camino extendiendo el

puente. Ve

hasta el otro lado y de allí por la puerta. Al salir encuentras una

larga

pendiente de arena.

Corre pendiente arriba hasta la plataforma central donde hay un

Bokblin que

debes eliminar y tirar pendiente abajo. Arriba verás que en una

rendija hay

un Bokblin que lanza unas rocas. Usa el Slingshot si tienes semillas

para

eliminarlo a distancia. Si no tienes debes correr pendiente ariba

usando

el botón A y esquivar las rocas, subir la repisa y eliminarlo. Una vez

arriba verás un campamento de Bokblin a la derecha. Elimina a todos

los

Page 29: Guía de juego

enemigos y notarás que hay uno en lo alto de una torre. Para

eliminarlo

toma una Flor Bomba y lánzala de manera que quede en la base de la

torre.

Cuando explote la torre caerá con todo y Bokblin formando un puente.

Cruza

el puente. Al otro lado da vuelta a la derecha y sube las parras.

Sigue

el único camino posible hasta otra zona de pendiente de arena. Llega a

las

plataformas del centro y elimina a todos los Bokblin. Verás que hay

tres

Bokblin arriba que lanzan rocas. Corre y esquiva las rocas y sube a la

repisa, eliminando a los Bokblins. Acabas de llegar a la entrada del

templo.

Nuevamente aparecerán Ledd y Cobal que te dirán que hay personajes

extraños

entre ellos una chica rubia dentro y asumen que hay mucho dinero.

Dicen que

para entrar necesitas 5 piezas de la llave de entrada pero ellos, como

son

topos pueden ir bajo tierra. Gracias a este dato ya sabemos que hacer.

Nuestro siguiente objetivo es encontrar 5 llaves para abrir el templo.

A

continuación las enlisto sin ningún orden aparente aunque de la forma

más sencilla. Recuerda que la opción de Búsqueda (Drowse) puede usarse

para

darte pista de las llaves. Aquí la lista:

Llave 1: mirando la entrada del templo ve a la izquierda y usa Drowse.

De

forma rápida hay un terreno suave cerca de la repisa de tierra donde

está

la primera llave.

Llave 2:

Desde donde encuentras la primera llave sube la repisa (por ciertom

hay un

cubo en esta zona) y sigue hasta encontrar una zona con Flores Bomba.

Si te

fijas, hay una pendiente y a lo lejos una torre sin Bokblins. Lanza la

Bomba

en forma de roll de manera que explote cerca de la torre. Cuando la

torre

caiga develará la tierra suave. Baja la pendiente y excava en la

tierra

suave.

Llave 3:

Mirando la entrada del templo gira 180 grados de manera que veas la

pendiente

por donde llegaste al templo. Si te fijas, en la pared izquierda hay

unas

rocas que puedes destruir usando la bomba. A la izquierda (si sigues

mirando

pendiente abajo) hay unas bombas. Toma una y desde allí lanza una

bomba de

manera que cuando vaya pendiente abajo choque con la pared rompiendo

las

Page 30: Guía de juego

rocas. Ahora déjate caer de manera que te zurres hasta la entrada

recien

abierta y usa las Garras para excavar en tierra suave donde está la

llave.

Llave 4:

Mirando la entrada del templo ve a la derecha y haz tumbar la torre

del

campamento colocando bombas en su base. Úsala como puente hacia el

otro

lado (por cierto, hay un cubo en una zona baja del campamento). Sigue

por una pendiente menos pronunciada hasta una zona donde ves un puente

que está abierto y una entrada al otro lado. Observa a la derecha y

verás una cornisa en la ladera. Déjate caer de manera que Link se

agarre

a la ladera y muévete hacia la cornisa. Llega al otro lado y sube,

sigue

subiendo de repisa en repisa hasta una zona final donde al otro lado

encuentras unas parras en la pared. Salta y cuando te agarres a las

parras ve todo a la derecha tomando las esferas de salud. Sigue hasta

subir y llegar a la entrada. Ingresa y verás un interruptor en el piso

que permite abrir el puente y ya creas un camino directo. Ingresa a la

caverna y al final verás que Fi te dirá que las zona que viene es de

alta temperatura. Corre hacia ella y de una vez toma la derecha y

verás

una caverna escondida. Ingresa y baja toda la pendiente zurrándote

hasta

una zona de descanso. Encuentras de nuevo otra pendiente muy empinada.

Déjate caer por la derecha hasta una zona de descanso. De nuevo ve

pendiente abajo hasta otra zona donde hay fumarolas. Usa el par de

fumarolas para llegar a la plataforma con la tierra suave y la cuarta

llave.

Llave 5: Desde la posición donde obtienes la llave 4, déjate caer

hasta

una zona inferior. Una vez puedas caminar ve a la derecha y encuentras

un tapón de lava en la pared. Lanza una bomba calculando el tiempo

correcto de manera que explote cuando esté cerca del tapón. Al abrir

el tapón puedes seguir. Verás una pared de rocas al fondo. Aprovecha

el peralte de la pendiente lanzando una bomba como bola de boliche

(Roll) de manera que la misma llegue cerca de la pared de roca. Cuando

la rompa ingresa y excava el terreno por la llave. Regresa y toma la

columna enorme de aire que ves que te lleva a la entrada de la

caverna superior; toma el puente y de allí a la entrada del templo.

Coloca la llave en la puerta e ingresa al templo.

(5): Llaves encontradas e ingreso al templo completado.

**********************************************************************

Volcán de Eldin

TEMPLO DE LA TIERRA

**********************************************************************

Aquí encontramos

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(1): Mapa del Calabozo

Page 31: Guía de juego

(2): Bolsa de Bombas

(3): Ornamento de Cráneo Dorado

(4): Pluma del Ave Azul

(5): Escultura del Dragón

Iniciamos en el calabozo en una sala que llamaremos Sala 1. Esta sala

está

compuesta de la entrada del templo, un estanque de lava y una

estructura al

fondo que es una puerta. Salva el juego en la estatua y sigue la

pasarela

hasta encontrar a la derecha una tierra suave. Escava y harás salir

una

fumarola. Sube con el Sailcloth y abre el cofre con 20 rupias. Baja.

Si ahora tomas el camino opuesto a la zona de la fumarola recien

abierta

encuentras una paqueña cámara donde aparece el Mogmar Cobal. Él te

dirá

que se arrepiente entrar y te pedirá que ayudes a su amigo Ledd.

Aprovecha

y abre todos los pedazos de tierra suave y escava rupias y corazones.

Ahora

regresa y colócate frente a la piscina de lava. Salta las plataformas,

primero

la derecha cuando esté por subir y desde arriba a la siguiente y de

allí

al terreno del otro lado.

Si ves hay una enorme puerta cerrada y a la derecha hay una especie de

mecanismo con un engrane y una cuerda. Usando la espada rompe la

cuerda para

liberar el engrane y así liberas el primer seguro de la puerta

central. Usa

el Escarabajo y si te fijas, en la parte superior derecha de la puerta

hay

otro mecanismo. Con el escarabajo rompe la cuerda y la puerta bajará.

Cruza

al otro lado.

En la siguiente sala, que llamaremos Sala 2 encuentras un nuevo

enemigo,

un Lizalfo. Para eliminarlo debes atacar su defensa opuesta. El

enemigo

es muy escurridizo pues cuando sabe que estás por atinarle huye y

empieza

a protegerse con su brazo metálico. Es allí donde debes atestar un

golpe

horizontal en la posición libre de protección y seguir rematando hasta

eliminarle. Una vez eliminado aprovecha el tiempo y haz unas

escvaciones

en unos espacios suaves cerca de la puerta. Ahora bien, observa hacia

la

piscina de lava y verás una enorme roca que es parte de los escombros

del

templo. Si te fijas está llena de flores bomba. Usa el Biombo

(Slingshot)

para atinarle a las flores bomba. Si te faltan Semillas Deku para el

Biombo revisa las escavaciones cercanas. Cuando hayas explotado las

tres

Page 32: Guía de juego

flores bomba se liberará una enorme esfera de roca.

Súbete a la esfera y lo primero que haremos es ir hacia la derecha a

un

terreno libre. Cuando bajes verás que aparece el Mogmar Ledd que te

dirá

que ha perdido su Bolsa de Bombas y desea que lo ayudes. Acepta y dile

que

su amigo Cobal está preocupado por él. Cuando termine la charada verás

una

especie de reja metálica con una rendija. Ingresa y dentro elimina al

Bokblin con tu espada. Cuando esté eliminado toma una Bomba y usa el

disparo de Roll para lanzar la bomba por la rendija por donde

entraste.

Así la bomba irá directo a la pared de roca suelta destruyéndola.

Antes.

de salir del cuarto ve a la escalera y arriba encuentras en una

esquina

una RELIQUIA AMBAR. Antes de caer salta hacia la estructura de metal

de

manera que llegues al otro lado donde encuentras dos terrenos suaves

que

al escavar aparece una Hada. Ahora si, baja y llega a la zona donde

estaba

Ledd y entra a la puerta.

Dentro de este cuarto encuentras dos Lizalfos. Elimina a los Lizalfos

de

la forma usual como te explique hace dos párrafos y cuando lo hayas

hecho

aparecerá un cofre. Ábrelo y obtienes LA BOLSA DE BOMBAS. Esta bolsa

te

permitirá cargar bombas de reserva pero es de Ledd. Regresa por donde

viniste y habla con Ledd que gustosamente te regalará la bolsa así que

ya es tuya. Ledd es muy específico en que no olvides que si recoges

una

Flor Bomba y presionas B esta bomba irá a la bolsa como reserva. Ledd

además te regalará 5 bombas de un máximo de 10 que puedes carga por

ahora. Ahora si, sube a la esfera de roca.

Si deseas puedes ir a la pared oeste de esta sala (el lado contrario a

donde estaba Ledd) y verás una pared de rocas flojas. Saca una bomba

de

tu bolsa y lánzala sobre la pared para que explote en la lava y abra

la

pared de rocas. Dentro hay un cofre con un ORNAMENTO DE CRÁNEO DORADO.

Ahora si, de vuelta a la esfera de roca.

Con la esfera de roca ve a la isla central donde encuentras unas

columnas

destruidas y una Estatua de Salvar (salva). Ahora bien, verás una

escalera

en la isla. Sube por ella y verás una enorme roca que estorba. Saca

una

bomba pero como verás esta no se activa. Déjala en el suelo (presiona

A)

para que se active, recógela y calcula el tiempo para lanzar la bomba

y destruir la roca. Cruza los puentes y elimina al Lizalfo del fondo.

Entra por la puerta.

Page 33: Guía de juego

En el cuarto siguiente hay varias plataformas sobre el estanque de

lava.

Elimina a los Bokblins sobre las plataforma y lanza bombas a los Magma

Spume enfocándolos para no errarles. Llega a la plataforma de fondo y

elimina a los tres Bokblins. Cuando los hayas eliminado aparecerá un

cofre con un Mapa el cual es de extrema importancia.

Cuando regreses a la sala 2 (la sala con la esfera) debemos abrir el

camino hasta la puerta. Sin embargo las plataformas no nos permiten

alcanzarla. Observa que en el camino que lleva a esa puerta de fondo

hay unos interruptores similares a pistones o botones. Lo que debes

hacer es usar la esfera de roca y empujar los pistones de manera que

las plataformas se muevan y creen el camino. Hay dos pistones; el

izquierdo y el derecho (viéndolo desde la isla central donde está

la Estatua de Salvar).

Pistón Izquierdo:

Para activar este interruptor o pistón simplemente sube a la esfera

de roca y ve por debajo de los arcos del puente que te llevaba a la

sala donde obtuviste el Mapa. Al otro lado muévete a la derecha y

empuja el pistón hasta que ceda y la plaaforma se mueva. Aprovecha y

ve a una isla pequeña con grama y un cofre que posee un ítem llamado

PLUMA DEL AVE AZUL.

---> PISTÓN IZQUIERDO ACTIVADO

Pistón Derecho:

El problema del interruptor derecho es que si quieres entrar como en

el izquierdo no puedes pues hay unas columnas y escombros. Abre el

mapa y notarás una "X" roja en un lugar que marca un río de lava

que no existe en la sala. Lo que pasa es que muy astutamente la

pared de roca floja no se nota a menos que veas el mapa. Muévete

hacia la X y cuando estés en la pared lanza una bomba a la base

de manera que explote en la lava y verás que la pared se debilita.

Hazlo de nuevo y verás el río de lava. Sigue el río y verás una

cornisa a la derecha. Baja allí y escava la tierra por rupias y

corazones. Sube de nuevo a la roca y aplasta al Magma Spume y

sigue el río hasta un obstáculo donde hay un Bokblin. Elimina al

Bokblin pero como ves no puedes seguir. Checa de nuevo el mapa y verás

que a la izquierda del túnel hay otro río de lava que funciona como

bifurcación. Usando el mapa colócate frente a la entrada de ese río

y usa bombas para explotarla. Notarás que la primera explosión libera

las rocas. Hazlo de nuevo y entra al río.

Sigue el camino hasta encontrar otro obstáculo: una enorme puerta con

ornamentos precolombinos y una zona alta donde ves una Estatua de

Salvar.

Si te fijas bien, en la parte alta de la puerta hay una cosa como de

color celeste o azul claro (es un mecanismo de engranes). Lanza el

Escarabajo hacia este mecanismo y rompe la cuerda para liberar el

primer seguro. Para liberar el segundo seguro fíjate en la plataforma

donde está la Estatua; hay una caverna. Lanza el Escarabajo aquí y

obvia a los Bokblins, da vuelta de manera que liberes el segundo

mecanismo que está en la parte alta de la puerta pero por detrás de

esta. Al liberar ambos la puerta baja y puedes seguir.

Sigue el camino eliminando a los Magma Spumes y ahora deberás cruzar

una zona más angosta de lava. Cuidado al caer y tampoco aceleres

mucho y llega al otro lado donde encuentras un Magma Spume y un

Lizalfo en la isleta. Primero elimina el Magma Spume cayéndole

Page 34: Guía de juego

encima usando la roca, baja a la isleta y elimina al Lizalfo. Toma

las 20 rupias del cofre y sube de nuevo a la roca. Ahora si, sigue el

camino libre hasta el pistón. Empújalo y las plataformas estárán

listas

para ser atravesadas.Desde la roca salta al puente e ingresa por la

puerta.

---> PISTÓN DERECHO ACTIVADO

Cuando llegues a esta enorme sala verás una pendiente con el suelo

algo

brillante. Toma las escavaciones cercanas por rupias y corazones. Si

te

fijas en el mapa notarás unas entrantes en la pared oeste (izquierda).

Si

subes corriendo por la pendiente (presionando A) notarás que caen

rocas.

Si deseas subir el primer grupo de rocas puede ser esquivado usando el

espacio libre pero el segundo grupo no. Corre y evita el primer grupo

y

llega hasta la zona segura de la izquierda que te mencioné y que se ve

en el mapa. Cuando el segundo grupo de rocas pase sigue subiendo a

toda

velocidad hasta un terreno seguro.

Aquí hay una zona de escavación que libera una fumarola. Sube por ella

y

de allí a las escaleras y verás una especie de zona de vigilancia que

es donde termina el camino. Si te fijas (y usas el mapa) hay una zona

segura en la pared como en la anterior pero está protegida por rocas.

Destruye la pared con Bombas. Para ello desde la zona superior saca

una bomba y déjala en el suelo (presiona A) para que la bomba se

active,

recógela de nuevo y calcula el tiempo para lanzarla y hacer destruir

la

pared. Regresa todo el camino y nuevamente sube la loma usando la

estrategia de ingresar a las zonas seguras, esperar y segur subiendo

hasta una isla al final.

Arriba verás una plataforma con una Estatua de Salvar (salva) y una

enorme cabeza de dragón que lanza una cascada de lava. Sube por la

loma

en caracol hasta otra loma tomando los ítems verdes hasta arriba donde

encuentras un cofre. Abre el cofre para tomar LA ESCULTURA DEL DRAGÓN

que funciona como llave. Cuando lo hagas se activará una trampa al

estilo de Indiana Jones. Una roca caerá y debes correr de forma recta

sin

parar hasta la plataforma de la estatua. La roca tapará la boca del

dragón y así puedes acceder a la puerta del jefe. Coloca la llave y

muévela usando el control del Wii hasta que se forma la figura y

presiona

A para aceptar. Ingresa.

Dentro verás un camino que sube hasta una plataforma con corazones y

flores

Bomba. Sigue subiendo y verás cuando llegues al sello a Ghirahim quien

te dirá cosas muy importantes. Cuando termine la charada Ghirahim nos

presentará a un amigo suyo:

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Page 35: Guía de juego

Enemigo Piroclástico

SCALDERA

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Scaldera es un excelente jefe con una batalla muy buena. Primero debes

saber

que el enemigo intentará subir la pendiente para acosarte Nada pasa si

llega

arriba, solo quiere hacerte daño (que cute!! ^^). El chiste es subir y

esperar

que Scaldera choque con unas Flores Bomba que están en el último

cuarto del

recorrido. Espera a que se golpee y cuando lo haga corre rápidamente

hacia él

con una bomba en posición de Roll o Bolos. Cuando veas que se detiene

Scaldera

empezará a succionar aire caliente (como lo hacía King Dodongo en

Ocarina of

Time). Si jugaste Ocarina sabrás que debes lanzar una bomba en este

momento.

Acércate lo suficiente para que el Roll permite llegar a tiempo a sus

fauces

y cuando lo trague explotará dentro. Blande tu espada y verás que se

muestra

el ojo de Scaldera. Atínale con la espada. A veces Scaldera mueve su

ojo

a otro lado y si está libre búscalo y pégale.

Repite este proceso unas dos o tres veces y cuando esto ocurre

Scaldera

perderá mucho de su pesada coraza pero ganará velocidad. En un monento

si no

le atinas a la succión de aire caliente, Scaldera lanzará bolas de

fuego.

En este momento solo te queda esquivarla.

Ya que Scaldera ha perdido su coraza es más agil pero más débil. Por

eso

debes tener cuidado y por eso ocurre que cuando es golpeado por las

Flores

Bomba, Scaldera caerá hasta abajo de la pendiente. Obviamente si estás

arriba no te dará tiempo de bajar y lanzarle una bomba cuando succione

por

lo que Scaldera succionará aire caliente y lanzará fuego. El chiste es

que

debes colocarte en el centro cuando Scaldera empiece a subir de manera

que

siga subiendo la pendiente mientras que quedas abajo. Espera a un par

de

metros de la parte más baja y coloca la cámara de manera que mires

hacia

el enemigo. Cuando choque con las bombas caerá nuevamente pero en este

caso

fíjate bien porque Scaldera dejará un espacio (a la derecha o

izquierda)

para que cuando vaya cayendo te coloques allí y evites ser empujado.

Si

lo haces bien estarás a tiro de gracia para lanzarle Bombas. Repite

esto

Page 36: Guía de juego

dos o tres veces más usando la espada en su ojo y el enemigo perecerá.

Toma el CORAZON COMPLETO y sube toda la pendiente hasta la puerta

donde

entras al Manatial de la Tierra. Aquí verás a Zelda con un Sheikah

quien

no le permitirá acompañarte. Zelda se irá a los cielos y la Sheikah te

dirá que tu destino está en las Puertas del Tiempo en el Desierto de

Lanyauru. Espera que se vayan y usa la Espada apuntando al Cielo para

golpear el símbolo y así activas el Mapa de Lanyaru. Salva el juego y

vamos a Skyloft.

-------------------------------------------------

============================================

SKYLOFT

============================================

Una vez de vuelta a Skyloft coloca el pedazo o pieza de placa obtenida

en

el Templo de la Tierra en el espacio en el Santuario de la Diosa, así

abrirás el portal al Territorio de Lanayru.

Antes de ir a Lanayru recomiendo siempre visitar el Bazaar, visitar a

Beedle por nuevos ítems, hablar con todos los personajes y explorar el

cielo por nuevos favores. Accede a las secciones de Corazones,

Cristales

de Gratitud y similares por más información. Cuando estés listo podrás

ir

a la Pronvincia de Lanayru.

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//

IV: EL ÁRIDO REINO SAGRADO DE LANAYRU

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/

=================================================

MINAS DE LANAYRU

=================================================

Desde que inicias explora los alrededores por rocas. Coloca bombas en

las

rocas de manera que obtengas rupias y otros ítems. Es importante que

te

acostumbres a destruir todas las rocas pues nos ofrecerán luego

secretos

primordiales.

Ya listo baja las pendientes metálicas hasta la zona baja donde

encuentras

un carrito de mina muy pesado. Empújalo hasta que caiga, baja y sigue

empujando hasta el final. Usa el carrito para subir a la repisa y así

seguir el camino. En la bifurcación verás otro carrito a la derecha.

Debes

empujarlo hasta el límite que da y déjalo allí. Cuando sigas llegarás

a

Page 37: Guía de juego

una sala amplia con una especie de altar central con un enorme cristal

morado. A estos cristales lo llamaremos CRISTALES TEMPORALES.

Ve al centro y usa la espada para activar el cristal y verás que todo

enverdecerá. No es que el cristal tiene ese poder, lo que verdad

ocurre,

según te explica Fi, es que ese espacio ocurre en el tiempo pasado de

Lanayru y que el cristal te ha permitido viajar en el tiempo. Muy

bien,

regresa al carrito que empujaste y dejaste y muévete por los rieles

hasta

la puerta que ves. Ingresa.

Una vez ingreses y el carrito haya dado su recorrido encuentras varias

rocas que debes destruir con tus bombas. Las rocas de la izquierda

esconden

un cristal. Actívalo para cambiar el tiempo y verás que una especie de

estatua o escultura con una canasta está en la zona. Usando las bombas

lanza con el Wii Remote una bomba en la canasta para destruir la

entrada

y dejar caer la piedra. Pasa a la siguiente zona.

El siguiente cuarto posee arenas movedizas en el centro y las mismas

esculturas con canasta que vimos en cada lado. Para sortear las arenas

debes correr usando Dash (botón A). Primero lanza una bomba a la

canasta

de la izquierda para que caiga la escultura y forme una plataforma.

Haz

lo mismo con la siguiente al frente de esta. Las esculturas del otro

lado de esa pared pueden ser destruidas desde la plataforma opuesta.

La

primera de las esculturas al caer revela una rupia verde. Si corres

hasta

ella y la tomas verás una rendija que te lleva a un cofre con 20

RUPIAS.

Regresa al camino original, salta las plataformas hasta la siguiente

zona.

La siguiente sala es una enorme caverna con una "piscina" de arena

movediza

y varias plataformas. Verás además unos Electric Spume que de momento

solo

puedes eliminar con Bombas pero no te preocupes ya que sus ataques son

fácilmente sorteados. Salta a las plataformas yendo por la parte

izquierda

hasta el fondo y verás otro de los carritos pesados. Empújalo hasta

donde

te permite y sube la pendiente corriendo con A hasta arriba.

Una vez arriba estarás en una caverna con rocas que protegen solo

rupias. A

la izquierda verás una caverna en un estanque de arenas movedizas.

Usando

las Flores Bombas o tus Bombas usa el movimiento de Roll para destruir

la

primera línea de rocas. Cuando lo hagas verás a lo lejos una segunda

línea

de rocas en un suelo normal. Usa Roll hasta allá y cuando la bomba

explote

revelará un cristal. Usando Roll manda otra bomba y notarás que el

cristal

Page 38: Guía de juego

cambiará el tiempo. Ahora, ve en dirección al cristal, ignóralo y

llegas

a una zona corta con rocas y unas LIBÉLULAS GERUDO que puedes atrapar.

Ve

hasta el fondo y llegarás a una zona donde saltando llegas a un cofre

con

un objeto llamado GODDESS PLUME. Regresa todo el camino hasta la cueva

donde está el carrito, móntate e ingresa por la puerta que te lleva al

exterior de la mina.

==================================================

DESIERTO DE LANAYRU

==================================================

Como verás hay una Estatua de Salvado y rápidamente Fi te explicará

sobre

la zona y verás un enorme mapa lleno de muchos lugares donde ir. Desde

que

llegas encuentras una criatura parecida a un cangrejo hermitaño

llamado

Ampilus. Para eliminarlo atráelo y haz que choque con algunas paredes

aunque

solo puedes hacerlo si subes por la pared; por lo que de momento te

recomiendo

dejar tranquilo al crustáceo. Ve todo recto evitando los Ampilus hasta

el

fondo por la derecha donde encuentras tres cajas metálicas similares a

jaulas.

Cerca de las jaulas verás una pared gruesa y una parte rota que te

permite

subir. La idea es que quedes de frente a la más cercana de las jaulas

y saltes

a ella. Desde allí observa que a la segunda jaula no puedes saltar

pero si

lanzas una bomba a la parte superior de la jaula, caerá sobre la roca

interior

destruyéndola y permitiéndote revelar un Cristal Temporal. Manda otra

Bomba

para activarlo.

Cuando lo hagas verás que ese espacio tendrá un viaje al pasado y

verás un

nuevo enemigo llamado Techoblin; un Bokblin del pasado. Este enemigo

posee una

espada eléctrica por lo que si fallas los ataques la espada te

electrocuta.

Para estas alturas es importante que uses tu espada de izquierda a

derecha

sin detenerte para evitar que el enemigo se coloque en pose de ataque.

Elimina

al enemigo para que el robot LD-301 te agradezca y él te revisará y

aumentará

la capacidad del ESCARABAJO convirtiéndolo en un PRINCER. Este ítem

permite

tomar objetos y además lanzarlo de vuelta. Para ello usas Z para

cambiar la

cámara y presiona A para soltar bombas.

Page 39: Guía de juego

Para empezar, verás en una zona central un cactús con una bomba en la

parte

superior y las esculturas que vimos en la mina. Toma la Bomba con el

Princer

y aprovechando su capacidad de lanzado manda las bombas hacia las

canastas de

las esculturas para tomar las rupias y demás ítems. Busca por otra

zona de

esculturas con canastas similares cerca de la zona de jaulas, por la

parte

izquierda del mapa. Lo primero que encuentras aquí es una Estatua de

Salvar.

Al pasar encuentras varias plataformas y encuentras más bombas. Usa el

Princer para eliminar los Electric Spumes y aprovecha las plataformas.

A

medio camino ve por la izquierda y encuentras una isleta con un Cubo

Mágico

que debes lanzar a los cielos. Sigue el camino original pasando las

plataformas hasta el otro lado. Cuando llegues al otro lado verás a la

izquierda unas repisas que suben. Ve pasando por una ladera angosta

hasta la

zona donde iniciaste esta parte y verás un carrito. Empújalo para que

caiga

y crees un atajo. Regresa al camino original.

Cuando llegues a la siguiente parte verás un enorme río de arenas

movedizas con

una cascada de arena a la izquierda. Verás un Ampilus en el río. Toma

una

Bomba con el Princer y elimina al primer Ampilus con la misma de

manera que su

coraza o concha sea una platforma (si lees la descripción de Fi te

darás cuenta

que esta concha distribuye el peso formidablemente). Usando la concha

llega a

la primera plataforma que ves un poco a la derecha. Repite el proceso

con el

segundo Ampilus y usa su concha hasta la segunda plataforma. Ya el uso

del

siguiente Ampilus es opcional para llegar a una isleta con ítems. Si

deseas ve

a la siguiente plataforma hasta cruzar el río. En vez de seguir toma

las repisas,

sube por la cornisa de la ladera y sigue hasta la cascada de arena,

cruza las

plataformas y empuja el carrito del fondo donde creas un atajo.

Retorna al

camino original.

=====================================================

TEMPLO DEL TIEMPO

=====================================================

Por primera vez en el juego vemos el símbolo de la Trifuerza en el más

sagrado

de los lugares: el Templo del Tiempo. Salva en la estatua y verás unos

carritos

y rieles rotos. Usando el Princer activa el cristal que ves cerca a la

entrada,

Page 40: Guía de juego

a la derecha. Esto activa el primer tramo de rieles. Sube al carro y

llega a

la plataforma central. Desde aquí ves un árbol a un lado y opuesto ves

una

plataforma pegada a la pared con un cristal alto. Obvia ese cristal y

mejor

concéntrate en el árbol muerto solitario. Notarás que sus raíces

poseen gases

morados. Primero lanza el Princer hacia el interior del árbol y cuando

estés

dentro, a la izquierda verás un interruptor rosado que abre la reja.

De nuevo,

usando el Princer ahora toma una bomba y manda el insecto hasta la

parte más

alta del árbol donde ves una rupia verde. Verás que hay un agujero así

que

deja caer la bomba y activas el Cristal Temporal. Usando el mismo

tren, pasa

por los nuevos rieles dentro del árbol hasta el otro lado en una zona

segura.

Verás que hay muchos Deku Scrubs en la zona y si tienes escudo usa el

Nunchuk

para retornar sus ataques. Al eliminarlos verás a Gorok, el Goron

Arqueólogo

quien te dirá que la entrada del templo ha sido sellada por un

misterioso

personaje. Cuando termine la charada mira la pared este de la zona y

verás

un carrito y varias columnas con rocas arriba. Usando una Bomba, manda

al

Princer y deja caer bombas en las rocas. La más cercana al carrito

revela un

Cristal Temporal. Actívalo de la misma forma y verás que aparecen dos

Techblins. Sal de la zona verde y lanza una bomba para llevarte a

ambos

enemigos sin peligro. Una vez eliminado habla con el robot y él te

dirá que

si deseas entrar al templo existe una conexión subterránea por las

Instalaciones de Minería. Usa el carrito hasta donde llegue y desde

allí

verás enfrente otro cristal. Actívalo para extender los rieles y usa

el

carrito. Arriba hay un cubo así que cuando subas ve activando el

ataque

Skyward. Al otro lado verás una cueva al fondo. Ingresa.

=================================================

DESIERTO DE LANAYRU

=================================================

De vuelta al desierto verás que cuando corres en la arena aparecerá Fi

que

te dirá que gracias al arreglo del mapa del LD-301 que salvamos en la

entrada del templo verás que hay caminos que están a un nivel superior

que

nos permite caminar sobre ellos. Llega a la isla donde encuentras una

RELIQUIA AMBAR. Dale la vuelta hasta el otro lado y sigue el camino

usando

Page 41: Guía de juego

el mapa hasta la "X" marcada por el robot. Doble así entonces hasta la

Estatua de Salvar.

Una vez hayas salvado dirígete hacia la estructura que ves en el

centro

y notarás una roca. Destrúyela con bomba y aparece un Cristal

Temporal.

Activa el cristal y verás que en el pasado la estructura es una

especie

de mecanismo. Habla con el robot y te dirá que debes activar tres

nódulos

de energía cercanos en la zona para poder activar el gran disco que

abre la puerta a la Instalación Minera de Lanayru. Sin ningún orden a

continuación describo la localización y como activar los tres nódulos.

Nódulo Eléctrico

---------------------------------

Desde el Mecanismo Central, retorna por donde ves el cristal y sigue

recto,

dobla un poco a la derecha por terreno seguro y verás al fondo, en la

pared

unas rocas, pasas unas bombas y en la pared de roca una rajadura.

Coloca una

bomba y destruye la pared. Si no la encuentras abre el mapa y haz zoom

en

la zona central circular donde Fi te dijo que hay caminos altos y

bajos. La

pared rajada está exactamente en la posición norte del mapa circular.

Una vez entres verás varios Ampilus en el estanque de arena. Lanza

bombas

en forma de Roll para eliminar un Ampilus. La idea es liberar el

camino

para que tengas enfocado la roca en la plataforma a la mitad del

estanque.

Lanza otra bomba para destruir la roca en forma de Roll y corre a toda

velocidad hasta la zona donde has liberado un Cristal Temporal. Activa

el

Cristal y estarás en un cuarto lleno de cubos (unos grises similares a

un

Gamecube). Ve hasta el otro lado por el laberinto hasta la pared del

fondo

donde verás que la entrada está cerrada y hay un transformador

eléctrico

a la derecha. El transformador necesita electricidad. ¿Recuerdas los

Ampilus?, al ir al pasado estas criaturas se convirtieron en Huevos de

Ampilus. Usando el Escarabajo Princer dirige este hasta uno de los

huevos que veas y tómalo y regrésalo de manera que lo lances (presiona

Z

y luego A para dejar caer, como las bombas) y lo coloques en la placa

roja frente al transformador. Ahora colócate en la placa roja la cual

cederá con tu peso y cuando el Huevo esté sin electricidad usa la

Espada

para empujarlo al espacio abierto por tu peso y así activas el

transformador.

Una vez activado ingresa al cuarto donde verás un mecanismo similar al

exterior aunque pequeño y al lado un LD-301. Habla con él. Para

activar

el mecanismo colócate frente a él y con tu espada haz el movimiento de

Page 42: Guía de juego

Thrust (colocando el Wii Remote Plus paralelo al piso haz un

movimiento

hacia adelante). Cuando la espada quede insertada en la ranura, rota

la misma hacia la izquierda y presiona A en el límite para insertar

el disco activando así el Nódulo Eléctrico. Si deseas tomar el cofre

que

ves debes lanzar el Princer desde el cuarto del mecanismo hacia el

Cristal Temporal, activarlo para ir al presente y tomar el Cofre que

posee GODDESS PLUME. Activa de nuevo el cristal con el Princer y sal

de este cuarto hasta el Desierto.

Nódulo de Agua

---------------------------------

Para activar el Nódulo de agua colócate mirando el Mecanismo de Discos

Central y ve por la derecha. Llega hasta el fondo y déjate caer y

observa

que recto hay una pared con unas esculturas con canasta. Usando el

mapa

para revisar los caminos que puedes correr si hundirte ve hasta esa

zona.

Si tienes problemas en ubicarla, simplemente en el mapa observa la

gran

zona central circular y exactamente en el límite oeste de esta sección

está la zona que explico.

Una vez llegues verás una isleta con una roca. Destruye la roca para

que

aparezca el cristal. Actívalo y ahora desde allí verás que hay un

terreno

seguro. Lanza una bomba a la canasta de ambas esculturas. La escultura

más cercana al cristal revela un cuarto pequeño con el Mecanismo de

Disco.

Para activarlo colócate al frente y usa el movimiento de Thrust

(coloca el

Wii Remote Plus paralelo al piso y empuja hacia adelante). Una vez

insertada la espada muévela a la izquierda hasta el límite y presiona

A

para insertar el disco activando así el Nódulo de Agua.

Nódulo de Fuego

------------------------------------

Mirando el Mecanismo de Disco Principal ve a la izquierda y déjate

caer.

Ubica el camino seguro por esta parte y notarás que simplemente lo

hayas

subiendo y bajando bloques rotos hasta llegar a una zona segura en la

parte este del mapa central. Verás varios Ampilus en la zona. Ignora

los

enemigos y ve hasta el fondo donde encuentras una enorme estructura

de bloque (ve el Mapa). Si miras el mapa, exactamente en la parte

sureste

de la sección circular encuentras este punto que explico. Allí verás

una

puerta con una Estatua para Salvar. Antes de abrir la puerta ve más

hacia

el sur y verás una reja con un interruptor a la izquierda. Corre por

la

Page 43: Guía de juego

pared para accionar el interruptor y así abres el acceso que comunica

la

entrada del Desierto con la Zona Circular. Ahora si regresa a la

puerta

en la parte sureste de la Zona Circular e ingresas así al Depósito de

Rocas.

Dentro encuentras un estanque de arena. Muévete por las plataformas

y corre por las arenas hasta llegar a una plataforma casi al final,

cerca del precipio donde una roca que debdes destruir con bomba revela

el Cristal Temporal que debes activar. Una vez en el pasado baja al

laberinto de cubos y elimina a todos los Bokblins. En el camino

encuentras varios cofres con rupias. Una vez eliminados a la zona del

cristal y actívalo para ir al presente. Desde la zona del cristal

espera a que el Ampilus cercano te ataque y espera que se aturda. Ya

sea usando el Skyward Slash, Bombas o lo que sea elimina al Ampilus

y usa su concha como bote para llegar al otro lado del río de arenas.

Una vez allá llega a zona segura, usa el Princer y activa el Cristal

Temporal para ir al pasado. Antes de activar el transformador mejor

ve por la pared izquierda donde hay un cubo. Sube y cruza toda la

cornisa de cubos hasta un cubo grande y un cofre que posee ELDIN ORE.

Empuja el bloque para crear un atajo y baja por allí. Una vez abajo

desde ese lado, usa el Princer para tomar un Huevo de Ampilus.

Manda el huevo pasando el precipicio (es más fácil hacerlo desde el

lado opuesto del precipio al transformador eléctrico) y coloca el

mismo lanzándolo como bomba en la placa roja frente al transformador.

Regresa usando el cubo que empujaste, por la cornisa hasta el

transformador y usando la Espada con golpes verticales empuja el

huevo cuando esté desenergizado. Así abres la puerta. Dentro hay

dos cofres y además el Mecanismo de Disco. Ponte de frente al

mecanismo y coloca el Wii Remote Plus paralelo al piso. Usando el

movimiento de Thrust (ataque frontal moviendo el Wii Remote desde

la posición explicada) inserta la espada en la ranura. Mueve la

espada a la izquierda para mover el disco hasta el límite y presiona

A para insertar el disco activando así el Nódulo de Fuego.

Ahora si, regresa al Mecanismo de Disco Principal con los tres

nódulos activados. Notarás que el mecanismo tiene un patrón circular

similar a la zona donde estás. La idea es mover el disco y colocar

los símbolos en la posición correcta. La posición de cada símbolo

depende del mapa, o sea, del lugar donde encontraste cada mecanismo

o nódulo. El Símbolo Eléctrico va en la posición Norte del disco,

el Símbolo de Fuego en la posición Sureste y el Disco de Agua en la

Posición Oeste. Observa cual mueves. El primero es el de Agua. Con

la espada insertada mueve el disco hacia la marca oeste y presiona

A para insertarlo allí. Luego le toca a Fuego así que mándalo a la

posición Sureste y presiona A para insertarlo. Una vez insertado se

activa el disco eléctrico. Mueve el disco hacia la posición norte

de manera que activas el símbolo y así mismo activas el Mecanismo de

Disco Central revelando nuestro tercer calabozo del juego: La

Instalación Minera de Lanayru.

**********************************************************************

Desierto de Lanayru

Page 44: Guía de juego

REFINERÍA DE LANAYRU

**********************************************************************

Aquí encontramos

-------------------------------

(1): Mapa del Calabozo

(2): Cráneo Dorado (2)

(3): Soplador

(4): Garras de Monstruo

(5): Circuito Ancestral

(6): Llave Pequeña

Como siempre primero salva y verás que la primera parte posee unas

estatuas

con canastas a cada lado. Baja todas las veas. Verás a cada lado

arenas

movedizas con Electric Spumes. Verás que a la entrada de la escalera

hay una

columna con una Bomba arriba. Usando el Escarabajo Princer mándalo y

toma la

Bomba para bombardear desde las alturas a los Spumes y luego manda las

bombas

a las canastas de la derecha e izquierda. Ya con las plataformas

formadas ve

a la derecha para activar un interruptor en pared que abre una puerta.

Toma el

cofre con 20 rupias. Luego ve por la parte izquierda por las

plataformas

corriendo y activa el interruptor para abrir la puerta de arriba. Sube

por

las escaleras al siguiente cuarto.

A este cuarto llamaremos el CUARTO DE LOS CUATRO CAMINOS. Esta

conformado por

una pasarela en forma de cruz. A continuación lo describo:

Sur: es por donde llegaste, te lleva a la salida del calabozo

Norte: la puerta que te lleva al CUARTO PRINCIPAL, está abierta.

Este: está la puerta cerrada con llave

Oeste: la puerta está asegurada con una reja.

Ve recto pasando la cruz y ve por la izquierda. Empuja el cubo que ves

y sube

por la pared y abre la puerta al cuarto siguiente. A este cuarto lo

llamaremos

CUARTO PRINCIPAL y por ahora está cerrado en casi todos sus accesos.

Desde que

llegas verás una Bomba sobre una columna. Usando el Princer manda el

Escarabajo

a tomar la bomba y ve a la derecha dejando caer la bomba a las cajas

de madera

para romperlas. Salta la plataforma y sube las escaleras. Arriba

encuentras

a un lado un cofre con una LLAVE PEQUEÑA.

----> LLAVE PEQUEÑA ENCONTRADA.

Page 45: Guía de juego

Regresa al Cuarto de los Cuatro Caminos en Cruz (el cuarto anterior al

que

encontraste la llave) y abre la puerta con cerradura este. Cuando

llegas

verás que el camino toma a la izquierda. Síguelo y dobla luego

corriendo

por la zona de arenas hasta el fondo donde encuentras una escalera.

Sube

la escalera y sigue el único camino posible y verás una escalera que

no

puedes subir pues hay una caja de madera arriba que estorba. Si te

fijas,

encima de la puerta por donde llegaste a este cuarto hay una Bomba en

la estructura. Usando el Princer toma la bomba y llávalo a la caja que

te

impide seguir sobre la escalera. Al destruirla sube la escalera y

activa

con tu peso un interruptor que ves en el piso. Al hacerlo abrirás una

jaula muy alta que si te fijas posee un Cristal Temporal. Sin dejar de

pisar el interruptor lleva el Princer hasta la jaula y activa el

Cristal.

Cuando estés en el pasado aparecerán los Beamos. Para eliminar a los

Beamos debes usar tu espada y hacer golpes horizontales en la columna

que

sostiene la cabeza del Beamos (observa que tiene líneas azules

eléctricas

en su columna). Cuando la cabeza quede como último soporte usa el

Thrust

(un espadazo directo al ojo) para eliminarlo. Sigue por la cornisa y

elimina al segundo Beamos y baja las escaleras que ves. Ahora verás

que

unas correas rojas transportadoras se activan. Corre por las correas

evitando las rocas y desechos y tomando las frutas verdes de energía

para

poder aguantar la corrida. Al llegar a zona segura verás una puerta

cerrada.

Sigue subiendo ahora la pendiente de correa hasta arriba donde

encuentras

un Beamos y un interruptor de piso. Acciónalo y abres la puerta. Baja

la

correa y entra por la puerta.

El siguiente cuarto posee más Froaks (los peces voladores explosivos

que

vimos en el cuarto anterior). Notarás que hay varias plataformas. Si

te

fijas y bajas y tratas de buscar camino verás que saldrán púas que no

te

dejarán seguir en algún momento. Desde la zona donde llegaste a este

cuarto ve y salta a la plataforma de la derecha y sigue la línea de

plataformas de la pared derecha hasta la última. En la última ve a la

izquierda hasta la plataforma que te lleva a la zona del fondo. En

esta

zona sube la escalera y verás un cofre que posee el SOPLADOR.

----> SOPLADOR (GUST BELOWS) ENCONTRADO

Baja por la escalera y si quieres ve al nivel inferior donde hay un

cofre

Page 46: Guía de juego

que posee un CRÁNEO DORADO. Sube desde el inicio y desde la zona donde

encontraste el Soplador ve de plataforma en plataforma soplando los

montículos de arena. Mucho cuidado con las molestosas Arachas que

salen

por todos lados. Baja toda la línea de plataformas hasta la puerta de

la

pared oeste. Antes de entrar empuja el cubo de metal del fondo para

crear

un atajo. Si quieres explora abajo. Cuando estés listo, sal por la

puerta

oeste.

Cuando salgas estarás en el CUARTO PRINCIPAL. Activa el interruptor y

verás que la puerta cerrada del CUARTO DE CUATRO CAMINOS se abre. Baja

las

escaleras y regresa a la puerta que te lleva al cuarto de cuatro

caminos y

toma la puerta oeste. Desde que llegas ve a la derecha evitando los

Froaks

y corre a lugares seguros, pasando luego la cornisa hasta otra zona

segura

entre la arena. Sigue el camino hasta la pared opuesta y dobla a la

izquierda

donde debes correr nuevamente hasta una zona con arena. Usa el

Soplador para

develar el Cristal Temporal. Actívalo.

Cuando estés en el pasado regresa al camino del centro del cuarto y

verás

que aparece una plataforma con un vástago central. Si usas el soplador

desde un ángulo verás que se mueve el vástago o eje moviendo así la

plataforma. Ve al centro del riel para tomar el cofre que tiene una

GARRA DE MONSTRUO. Regresa de donde viniste y verás que hay una puerta

que tiene una especie de disco en forma de abanico arriba de color

rojo y

azul. Usando el Soplador sopla el disco para que se mueva y abras la

puerta.

En el camino siguiente elimina a los Beamos de la forma usual y cuando

llegues al fondo verás una plataforma con eje de viento. Usando el

soplador

mueve la plataforma hacia tu derecha de manera que llegues a una

especie de

puerto desde donde puedes saltar a la plataforma. Usando el Soplador

lleva

la plataforma de vuelta a donde la encontraste y sube por el camino

que

ves hasta una escalera. Arriba encuentras otro Beamos que debes

eliminar

obligatoriamente. Una vez eliminado podrás usar el Soplador sobre el

abanico

que está a la izquierda de la puerta cerrada. Sopla hasta que la

puerta abra.

El siguiente cuarto posee muchas Arachas y verás además dos Scaldras

en el

centro. Elimina a ambas Scaldras destruyendo sus tres cabezas al mismo

tiempo y haz lo mismo con las Arachas que molesten. Al fondo de esta

zona

baja encuentras un cubo a la derecha. Empújalo hasta el espacio final

de

Page 47: Guía de juego

la izquierda y úsalo para subir. Cuando estés arriba verás que hay una

fila de columnas con más Arachas. No hay nada más en esa zona. Lo

importante

es una reja que ves y un montículo de arena. Sopla la arena para

develar un

Cristal Temporal. Actívalo y verás que abajo aparece un enemigo

llamado

Armos. Elimina a Armos soplando su rotor de paletas en la cabeza y

verás

que de la boca salen unos cristales. Usando Thrust o Spin Attack

elimina

amabos cristales para así abrir la reja anterior. Sube por el cubo

hasta

la reja y toma del cofre el MAPA DEL CALABOZO. Baja y sal por la

puerta donde

estaba el Armos.

-----> MAPA DEL CALABOZO ENCONTRADO

Cuando salgas verás que vuelves al CUARTO PRINCIPAL. A la izquierda

hay un

enorme estanque de arenas con Electric Spumes. Si abres el mapa verás

que

este estanque posee un camino similar al que vimos fuera del calabozo.

Sigue

el camino hasta la zona segura y a la izquierda, en la pared verás un

montículo de arena. Evitando enemigos llega aquí y sopla develando una

rendija baja. Siguiendo el pequeño laberinto llegas a una cámara con

un

cofre que posee un CRÁNEO DORADO. Regresa por donde viniste.

De nuevo en el estanque de arena sigue la línea que ves en el mapa por

las

zonas seguras hasta encontrar otra rendija en la pared (observa el

mapa).

Ingresa por allí y aunque el laberinto parece tener muchos caminos

solo

existe uno así que no te pierdes. Cuando llegues al cuarto verás que

hay mucha arena y además muchas Arachas y ChuChus Amarillos. Usando el

Soplador ve limpiando toda la zona y cuidado con las púas. Solo hay un

camino que inicia por la derecha y da la vuelta al cuarto hasta una

escalera al fondo. Si subes verás que la puerta está cerrada. Desde el

ingreso de la escalera sigue el único camino usando las púas como guía

y

encontrarás muy cerca un interruptor de piso. Actívalo. Si quieres

antes

de subir sigue soplando y toma el cofre con 20 rupias. Ahora si,

regresa

y sube las escaleras hasta la puerta.

Al salir del cuarto verás una especie de carrito con piedras arriba

pero

si te fijas de lado verás que tiene un cristal. Activa el cristal con

la

espada usando Thrust y verás que el carrito se moverá. Sigue el

carrito

que formará plataformas hasta su primera parada donde aparece un

enemigo

llamado Sertrobe. Elimina al enemigo rebotando sus misiles con el

escudo

Page 48: Guía de juego

(debes mover el Nunchuck). Cuando lance las bombas observa las líneas

azules para saber que ataque usar. Ahora si, sopla las aspas encima de

la

puerta para que el carrito pueda seguir. Sigue el carrito hasta

encontrar

el segundo obstáculo: un Beamos. Elimina el Beamos de la forma usual

hasta

otra puerta con aspas. Deja el carrito aquí pero antes usa el

interruptor

cercano para abrir la puerta que sirve de atajo.

Desde esta zona donde dejaste el carrito ve a tu izquierda (este en el

mapa). Sopla el enorme montículo para develar otro carrito. Sigue de

nuevo

el carrito y verás que a 3/4 de camino aparece en la pared unas aspas

de

paletas. Usa el soplador para moverlas y verás que abres la reja de la

puerta que pasaste. Deja que el carrito siga si no puedes saltar de

vuelta.

Una vez llegues golpea el cristal una vez para desactivarlo y otra vez

más para activarlo de nuevo y se moverá hacia atrás. Así podrás entrar

a la

puerta este del CUARTO PRINCIPAL.

Desde que llegas ve por la izquierda, pasa las correas con arena y

dobla

hasta ver una pared de parras con muchas Arachas. Elimina todas las

Arachas

y sube la pared hasta arriba. Ve por la derecha, opuesto a las púas y

verá

una escultura con canasta. Lanza una bomba a la canasta de manera que

te

sirva como plataforma y así activas el Cristal Temporal volviendo al

pasado. Corre de vuelta a toda velocidad por las correas rojas

evitando

golpear los desechos hasta la escalera. Baja la escalera y ve por la

parte oeste del cuarto. Notarás que esa pared posee esculturas con

canastas. Coloca bombas en las esculturas y verás que la cámara te

mostrará la pared con unos símbolos. De izquierda a derecha, la

primera

pared posee 2 símbolos, la segunda 3 símbolos y la última 1 símbolo.

Ahora bien, sigue la pared de símbolos, dobla y encuentras una

plataforma

de aspas al fondo luego de la puerta con reja. Sube a ella y verás que

la

pared este también tiene esculturas con canastas. Lanza bombas a todas

y

verás que aparecen interruptores rosados. Por supuesto la idea del

puzle

es activar los interruptores en orden. Usando el Soplador para moverte

de

lado a lado activa los interruptores en el siguiente orden: primero

activa

el interruptor que está frente a la pared con un símbolo (el más

alejado

del inicio del recorrido de la plataforma); luego activa el

interruptor

frente a la pared con dos símbolos (el primer interruptor de tu

recorrido)

Page 49: Guía de juego

y finalmente el interruptor central. Así abres la puerta con rejas.

Por

cierto, los interruptores se activan con el Biombo (Slingshot).

En la nueva cámara elimina a los dos Armos de la forma usual quienes

protegen el cofre con el CIRCUITO ANCESTRAL. Ahora regresa y baja las

escaleras. Evita los Beamos y corre por las correas evitando

obstáculos

hasta la puerta que se abrió abajo regresando a la parte más alejada

del

Cuarto Principal.

-----> CIRCUITO ANCESTRAL OBTENIDO

En esta zona salva y verás otro carrito con cristal pero además, cerca

una

plataforma a la izquierda. Activa el cristal y verás que el carrito se

mueve

pero no forma plataforma. Usa la plataforma con aspas para moverte y

cuidado

con las fumarolas hasta el final. Al llegar verás la puerta final de

este

calabozo. Coloca el Circuito Ancestral y muévelo para formar la

figura. Para

formarla debes colocar la parte triangular de la lleve mirando hacia

la

pantalla y allí mueve la figura hasta que se forma. Ingresa.

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Arácnido Milenario

MALDARACH

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Maldarach es un enorme escorpión similar a Queen Gohma solo que tiene

sus

primeros puntos débiles en sus pinzas. Realmente es un Aracha que ha

estado en

larva por mil años. Checa la posición de las pinzas de manera que

lances un

ataque con la espada y que esta pueda insertarse en el espacio de las

pinzas.

Debes observar bien para poder insertar el golpe correctamente. Golpea

ambos

ojos hasta que se tornen rojos. Cuando los veas rojos Maldarach

atacará y

antes que lo haga atínale. Repite la dosis hasta que elimines ambas

pinzas.

Ya sin pinzas Maldarach se esconderá en la arena. Es aquí cuando debes

usar el

Soplador y ver donde se forma el bulto haciendo aparecer a Maldarach.

Cuando

salga usa Thrust para atinarle en el ojo central. Repite hasta

eliminar a

este jefe.

Page 50: Guía de juego

Cuando el nivel de arena baje toma el CONTENEDOR DE CORAZÓN. Ingresa

por la

puerta y verás que estás en una zona destruida de la mina. Si te fijas

al

fondo arriba hay una cosa alta. Lanza el Princer y verás que hay un

Cristal

Temporal allá arriba. Al activarlo podrás subir al carrito hasta la

salida.

=============================================

TEMPLO DEL TIEMPO

=============================================

Una vez salgas verás a Zelda e Impa frente al símbolo del templo. De

repente

Ghirahim atacará pero Impa protege a Zelda quien te manda EL ARPA DE

LA DIOSA.

Link salvará a Impa quien le dirá a Link que debe ir donde la anciana

del

Templo del Sello quien le dirá que hacer.

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

//

V: UN VIAJE A LO DESCONOCIDO

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

/

Desde el Templo del Tiempo encontrarás al Goron en una corta

conversación. Si

deseas puedes explorar la zona por insectos y usar el Ánfora de Viento

para

eliminar montíuclos de arena en la zona. Cuando estés listo ve a

cualquiera

Estatua de Salvado y regresa a Neburia.

=================================================

NEBURIA

=================================================

Una vez en la isla flotante y como constante es importante que hables

con quien

puedas y explores el uso de los nuevos ítems. Además ve a la tienda de

Beedle

para ver que encuentras así como al Bazar para arreglar tus ítems,

mejorarlos

u obtener nuevas cosas. Una vez estés listo usa el Loftwing para ir

hasta el

Bosque Faron (columna color verde).

=================================================

Page 51: Guía de juego

TIERRA DEL PRESIDIO

=================================================

Cuando caigas desde Neburia verás que Vilán te seguirá en caída libre

y caerás

con él al Territorio del Presidio. Una vez termine la charada entra el

templo

y encontrarás dentro a la anciana sabia del templo junto a Vilán. Allí

la

anciana verá el Arpa de la Diosa y te enseñará a usarla. Usando la

trenza que

le guinda de cabello haz el ritmo y mueve el Wii Remote Plus acorde

con el

vaivén de la trenza. Una vez termines y aceptes ella te enseñará una

canción.

Viendo el movimiento abierto y cerrado, coordina tus movimientos y

toca la

canción. Cuando todos los círculos se iluminen habrás aprendido El

Cántico de

la Diosa.

Cuando esto ocurra un enorme pedestal saldrá del templo y oirás un

temblor en

el exterior. La anciana te dirá que el viejo sello quizá haya sido

roto. Sal

del templo y verás un enorme monstruo que ha escapado.

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Monstruo Encarleado

EL CAUTIVO

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

La bestia llamada El Cautivo es una enorme masa amorfa con lo que

parece son

plumas y patas cortas. Tienes que evitar que sube el recorrido espiral

hasta

el templo. Para ello debes pegarle a sus dedos o falanges blancos en

sus pies.

Nota que cuando tiene todos los dedos sus movimientos son rápidos pero

a

medida que los destruyes hará movimientos más cortos. Mucho cuidado

con la onda

expansiva de sus pisadas pues te pueden eliminar y más cuando camina

de forma

rápida. Elimina los tres dedos frontales de cada pie y los dos

traseros. Una

vez eliminados El Cautivo caerá de espalda. Ve a su cabezay verás el

pedestal

del viejo sello. Usando la espada de abajo hacia arriba, inserta el

sello como

un clavo en su cabeza.

El Cautivo se levantará y correrá. Usa las columnas de aire para subir

a un

nivel superior y baja para interceptarlo. Repite el proceso

destruyendo sus

dedos frontales y traseros e inserta el pedestal dos veces más hasta

eliminarlo

aunque solo de momento.

Page 52: Guía de juego

Regresa y habla con la anciana quien te dirá que deberás encontrar

alguien que

conozca la letra del Cántico de la Diosa. Como oiste a Zelda cantarla

quizá

alguien de la Academia sepa. Usa una Estatua de Salvado para ir a

Neburia.

=================================================

NEBURIA

=================================================

Una vez en Neburia ve a la Academina y ve al cuarto de Gaepora, el

cual está

en el segundo nivel de la Academia de Caballeros casi a la mitad.

Habla con

todos dentro y fuera de la Academia para siempre empaparte de la

historia.

Cuando hables con el Director Gaepora él te recitará la letra de la

canción.

Luego de recitarla te dirá que necesitas tomar atención del poema, en

especial la parte que dice "las dos hojas de viento". Debes mantenerte

en

Neburia y encontrar los molinos de viento y debes dirigirlo de manera

que

ambos molinos se vean de frente. Primero, desde la Academia de

Caballeros sal

por cualquiera de las puertas y dirígete hacia el Bazar. A la derecha

del Bazar, en dirección al límite de Neburia y verás el primero de los

molinos. Usando la Ánfora de Viento dispara al rotor de hélice que ves

en

la base de la columna del molino. Como dije, la idea es poner cada

molino

en dirección al otro (que se miren). El segundo molino está en la

parte

residencial de Neburia, en la parte más alta cerca de la casa del

Vidente.

Sin embargo, este segundo molino no tiene un rotor de hélice y verás

que

allí está Carpín.

Carpín te dirá que el rotor se perdió hace mucho tiempo por debajo del

mar

de nubes pero según las historias existían servorobots que encontraban

objetos perdidos debajo de las nubes. Carpín te dirá que en la

chatarrería

el ferretero tiene uno de esos robots. Ve allá y debes tener por lo

menos

dos Flores Arcanas para poder obtener el aceite que lubrica el robot.

Una

vez encendido el robot atenderá a la voz Phi. Según la triangulación

el

rotor de hélice cayó en la región de Eldin. Ahora bien cae por una de

las

plataformas de Neburia y llama al Loftwing y dirígete a la columna

naranja

que te lleva a Eldin. Cuando te pidan elegir a que parte de la región

quieres ir dirige tu elección hacia la entrada del Templo.

Page 53: Guía de juego

=================================================

VOLCÁN DE ELDIN

=================================================

Una vez frente al templo coloca la opción Drowse y mirando de frente

la

puerta del templo ve a la izquierda por la entrante dobla y verás la

pendiente de arena que baja hasta donde estaba una de las torres de

los

Bokblins. Cerca de la torre verás el rotor hélice. Cuando la veas el

servorobot llegará y tomará la hélice. Ahora bien regresa a Neburia

usando

una de las Estatuas de Salvar.

=================================================

NEBURIA

=================================================

De vuelta en Neburia ve al molino cerca de la casa del vidente y

usando la

Ánfora mueve el molino de manera que quede dirigido a la Torre

Iluminada

Si no tienes idea puedes guiarte por la placa azul de un lado, cuando

veas

el resplandor allí te detienes. También puedes usar la cuña de la base

movil del molino que debes coincidirla con la cuña de la base estática

del

molino (o simplemente observa el otro molino a lo lejos y alínealo).

Luego

dirígete al molino cerca del Bazar y haz lo mismo usando la Ánfora de

Viento.

Cuando veas que ambas se alinean a la Torre Iluminada (la que está en

la

Plaza de Neburia). Una vez alineados de la torre saldrá una especie de

estructura en su parte superior. Ve hacia la Torre Iluminada y sube

las

escaleras hasta esa parte. Allá arriba verás un disco con una piedra

con

información y un símbolo. Saca el arpa desde el centro y saldrá Fay.

Usando

el disco de luz toca las cuerdas hasta que todos los fuegos del disco

se

iluminen y desde esta torre/farro salga un rayo de luz hacia una zona

nubosa del cielo.

Ya activado el rayo de luz sal de Neburia hacia el cielo y usando el

Loftwing dirígete hacia la luz (no lo tomes literalmente) e ingresa al

banco de niebla. Una vez dentro ve al edificio donde se ve la luz.

Déjate caer en la enorme plataforma central. Una vez allí debes

resolver

este acertijo.

=================================================

ISLA DE LOS CANTARES

=================================================

En un lado verás un pedestal con cristales parecidos a rubias mientras

que

hay una palanca rotatoria central. Puedes activar los cristales usando

golpes de espada horizontales de derecha a izquierda o de izquierda a

Page 54: Guía de juego

derecha, y espadazo vertical de arriba hacia abajo. En total son tres

tipos

de espadazos que activan tres cristales. Y cada cristal activa o

desactiva

barreras en los rieles circulares. Si mueves la palanca moverás unos

pedestales de roca que representan los puentes hacia la torre central.

La

idea es mover la palanca de manera que los tres puentes queden

alineados

hacia la torre. Para ello debes jugar con los obstáculos de manera que

queden trabados los pedestales. La idea es que debes alinear dos

pedestales

adyacentes. Si lo haces vas muy bien. Después de allí debes usar los

obstáculos en diferentes combinaciones de manera que antes de que se

acerquen al centro hacia la torre puedes alinearlos los tres.

Cruza el puente y una vez al otro lado ingresa por la rendija y salva

el

juego usando la Estatua Neburi. Sigue recto hasta el filo donde verás

aparecer a la Diosa mientras Fay te recitará lo que se conoce como El

Valor de Farone. De esta manera aprendes esta canción y te dirán que

para poder seguir debes obtener coraje y aumentar tu espíritu. Para

ello

debes tener las Tres Llamas Sagradas y para obtenerla debes primero

colectar tres artefactos en lo que la Diosa llama Los Tres Juicios. El

primero de los juicios ocurre en el Bosque Farone. Una vez terminado

esto y aprendida la canción regresa al exterior y de allí al Cielo.

Si gustas puedes pasar a Neburia a resolver favores, obtener más datos

de la historia e ir a la Ferretería u otras tiendas del Bazar. Una vez

estás listo ve a la columna de color verde hacia el Bosque. Cuando te

den a elegir que lugar escoger ve a lo Profundo del Bosque o a la

Estatua detrás del Templo.

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

//

VI: LA LLAMA SAGRADA DE FARORE

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

/

=================================================

BOSQUE FARONE

=================================================

La idea es llegar al centro del bosque, donde está el Gran Árbol y

donde

tenías la misión de encontrar a los Kikwis (Kuys). Cuando estés en la

zona ve por el estanque hasta el otro lado donde encuentras las ruinas

en el fondo (donde por primera vez te topabas con Ghirahim). Frente a

las

ruinas encuentras un claro en el suelo. Si presionas Z para enfocar

verás

que aparece una flecha. Presiona Pad arriba para sacar el arpa y

empezará

Page 55: Guía de juego

el disco a moverse. Usando el disco toca las notas para tocar la

Canción

El Valor de Farone.

Cuando la hayas tocado verás que Fay te presentará el primero de los

juicios. Fay te dirá todos los detalles: el juicio consiste en llenar

la Orquídea de Luz que aparece en la esquina superior izquierda con

las

Lágrimas de Farone. Las Lágrimas de Farone son pequeñas esferas de luz

que llenan el tallo de la Orquídea de Luz. Para llenar la Orquídea

debes

encontrar 15 Lágrimas de Farone en la zona. Sin embargo el área está

llena de Guardias. Si un guardía te toca serás eliminado y deberás

empezar todo de nuevo. Sin embargo, si obtienes una Lágrima de Farone

tendrás 90 segundos libres de guardianes por lo que es importante

tomar

las lágrimas rápidamente. Otro ítem en la zona es el Fruto Luminoso.

Si

obtienes un Fruto Luminoso aparecerán columnas verticales de color

verde que te muestran donde están las Lágrimas de Farone. También hay

charcos venenosos y si caes activarás los Guardianes aunque estés en

el periodo de gracia. A este juicio se le conoce como Juicio de

Hypnea.

Encontrar las Lágrimas no es problemático más cuando usas los Frutos

Luminosos. Hay un par de lágrimas en las ruinas, otras están en los

alrededores del gran árbol y donde encontrabas los Kuys. También hay

Lágrimas cerca de los charcos venenosos y de algunos guardianes. La

idea es encontrar los Frutos Luminosos y guiarte. Cuando termines

regresarás al mundo real y te darán LAS ESCAMAS DEL DRAGÓN.

Con las escamas del dragón puedes bucear en estanques presionando A

para bajar y el Wii Remote Plus para bajar o subir. Moviendo el

Nunchuck

podrás usar un ataque de torpedo. Una vez obtenida la escama ve a las

raíces del Gran Árbol y encontrarás un pequeño estanque. Bucea e

ingresa

a la caverna de allí. Debes cruzar un largo túnel y debes obtener

burbujas

para obtener aire. Cruza la cueva hasta el final donde estarás en el

interior del árbol.

Una vez dentro sube la pared de parras hasta la saliente y verás

varios

Croaks. Salta a la plataforma suspendida y elimina a los Croaks si

tienes

Semillas Deku. Desde la plataforma usa el Ánfora de Aire para hacer

que

la plataforma empiece a columpiar. Puedes moverla de izquierda a

derecha

para saltar a las salientes o de norte a sur para saltar a la otra

plataforma. La idea es poder saltar y para hacerlo debes darte un

espacio

para correr y saltar cuando la plataforma se balancee hacia la otra

plataforma o saliente. La idea es llegar a la cueva frente a la

segunda

plataforma. Desde aquí ve por las cornisas del Gran Árbol a la

izquierda

y ve subiendo hasta la siguiente plataforma. Elimina a las Walltulas

en

Page 56: Guía de juego

en la pared de parras antes de subir. Sube la primera pared de parras

y

sigue hasta la siguiente plataforma. Luego usa las semillas con el

Biombo para eliminar las cuatro Walltullas de la siguiente pared de

parras. Sigue la pared hasta la plataforma con la Estatua Neburi.

Sigue el paso subiendo el árbol por parras y plataformas. Mientras vas

subiendo el árbol encontrarás al final un Kuy al final. Este es el

Ermitaño de los Kuys quien te dirá que para encontrar la primera de

las

llamas debes ingresar a la parte sur del bosque y para ingresar debes

abrir el gran sello. Para ello debes encontrar el sello del norte para

poder saber que le falta al sello del sur. Una vez termine la charada

baja del árbol como gustes (por dentro o dejándote caer) y ve hacia

las

ruinas donde por primera vez encontraste a Ghirahim. Detrás de las

ruinas,

camino hacia el primer calabozo encontrarás el primer sello en el

suelo.

Revisa el sello y ahora regresa todo el camino hacia el sur.

Regresa todo el camino bajando la pasarela y cruzando el gran árbol.

Sigue

al sur y encuentras la zona donde encontraste al sabio de los Kuys. Ve

todo hacia el sur desde ese punto y encuentras una reja al final

cerrada.

Acércate presionando A y verás el sello en la reja. Allí te pedirán

que

dibujes lo que falta en el símbolo. Dibuja lo que resta (normalmente

el

círculo final) y abrirás la puerta hacia el Lago Floria.

=================================================

LAGO FLORIA

=================================================

Sigue el camino y déjate caer hasta el lago y sumérgete y verás una

cueva

que debes seguir con la corriente. Abajo verás un personaje acuático

similar

a un caballito de mar. Sigue el paso de la cueva y cuando veas la

barrera

de madera rómpela usando el ataque torbellino. Sigue al personaje y

destruye

la segunda puerta. En el camino encontrarás una zona abierta y verás

al

personaje acuático que se detiene. Verás varios Croaks en el camino.

Observa

abajo a la derecha y choca el Croak hacia esa dirección para romper

esa

barrera de rocas que ves liberando otro personaje acuático.

Sigue el segundo personaje y verás una puerta metálica que no te deja

pasar.

Usa el ataque torbellino desde abajo de manera que te impulses sobre

la

barrera. Sigue al siguiente estanque abierto y verás que el personaje

acuático se meterá por una ranura. Usando de nuevo el torbellino salta

hacia

Page 57: Guía de juego

la superficie. Explora la zona y encontrarás una Estatua Neburi en el

centro.

Antes de meterte al agua revisa la zona y encontrarás un cofre en la

parte

posterior donde encuentras EL OBJETO SAGRADO DE LA DIOSA.

De nuevo entra al lago, ve por la caverna, síguela y salta de nuevo la

barrera. En el siguiente estanque verás un enorme pez que debes

eliminar.

Simplemente usa el ataque torbellino para eliminarlo. Cuando lo

elimines

se abrirá una nueva puerta que te lleva a una enorme sala llamada el

Refugio de los Dragones. Dentro esta enorme cisterna ve al centro

donde

encuentras una especie de caldera o marmita. Cuando llegues habla con

Farore, la Dragona Sagrada. Ella te dirá que te ayudará a conseguir la

llama

pero que está muy enferma y para ayudarle necesitas un agua sagrada

que

solo se obtiene en un lugar sagrado. Esta agua, llamada Agua de la

Marmita;

es nuestra siguiente misión. Para ello, Farore nos dará la opción del

Rstreador para obtener el agua. Para salir de esta zona ve por la

cueva

detrás de la dragona y si gustas hablas con todos antes. Ahora si de

regresa al bosque Farore.

Cuando salgas de la cueva empuja el tronco para crear un atajo. El

objetivo

estará ubicado aunque no lo creas en el manantial del primer calabozo

del

juego; en el Templo de la Contemplación o Mirador al Cielo, así que ve

por

ese largo camino hasta allá o si gustas ve a Neburia, baja de nuevo y

elige

la entrada del templo.

=================================================

TEMPLO DE LA CONTEMPLACION

=================================================

Baja todas las escaleras como al principio hasta la puerta.

Encontrarás antes

de seguir un conjunto de mariposas azules. Si tocas el arpa saldrá un

símbolo.

Cuando sigas estarás en la sala principal del templo con varias

puertas. Hay

unos Bokblins nuevos en la zona que debes eliminar. Una vez eliminados

ve por

la derecha hacia la puerta este. Ingresa a la puerta y verás la misma

telarala

con su Skulltula. Elimínala y cae al estanque. Bucea y ve por la

izquierda

donde encuentras la ranura. Aunque no lo creas puedes ingresar por

aquí

buceando. Ve hasta el otro lado, sube las parras y obtendrás la Llave

Pequeña.

Page 58: Guía de juego

Sigue por el centro y evita todo los enemigos y sigue en dirección

hasta la

zona donde enfrestaste a Ghirahim. Cruza la cuerca para ir hasta la

puerta

e ingresa a la puerta con la llave del jefe. En la sala del jefe

encontrarás

a un Stalfo que debes eliminar de la forma usual, usando ataques

contrarios a

su protección. Elimina al Stalfo y sigue la puerta hasta el manantial

donde

encontraste la litografía. Allí verás el manantial. USa el rastreador

y verás

a la izquierda que el marcador se activa mucho. Cuando te acerques a

la catarata

con las mariposas aparece Fi quien te dirá que has localizado el agua

de la

marmita. Usando una Botella Vacía toma el agua. Cuando la tomes

tendrás un

tiempo para volver a donde la dragona. Estarás en la sala del templo y

ve

todo el camino de vuelta hasta el Lago Floria donde está la dragona.

=================================================

LAGO FLORIA

=================================================

Entrando por la caverna desde el bosque regresa a la zona de las

cascadas enormes

y ve hacia el refugio de la dragona. Entra por la cueva y ve hasta la

marmita.

Ingresa a esa zona y coloca el agua en la marmita salvando así a la

dragona.

En un momento aparecerá un cinema donde la dragona te explica sobre la

llama

sagrada y te abrirá el acceso de una especie de santuario en la zona

de las

cataratas del lago. Sal por la misma cueva hasta la zona de cataratas

y salva

en la estatua. Para entrar al santuario debes bucear y usar el ataque

torbellino

para llegar a la entrada del santuario. Ingresa.

**********************************************************************

Lago Floria

GRAN CISTERNA ANCESTRAL

**********************************************************************

Aquí encontramos

-------------------------------

(1): Mapa del Calabozo

(2): Látigo

(3): Llaves Pequeñas

(4): Glifo bendito

Page 59: Guía de juego

La gran cisterna inicia en un cuarto enorme que es el Cuarto Centralo

Gran

Cuarto. En dicho cuarto verás una enorme estructura en el centro con

una

estatua en la parte superior. Desde que inicias ve a la derecha por la

vereda y encuentras una puerta con un interruptor en la pared. Activa

el

interruptor. Dentro baja hasta una zona de agua con nenúfares. Sigue

el

camino por las dos telarañas eliminado las Skulltulas y al final del

camino

verás una especie de mecanismo. Lee la inscripción y te dirá la

sencilla

clave que consite en atinar el mecanismo en el siguiente orden:

arriba,

abajo, izquierda y derecha. Ingresa a la puerta y baja por la caverna

de

agua rompiendo las barreras de madera hasta una repisa donde

encuentras

un cofre con la LLAVE PEQUEÑA. Regresa al Cuarto Central por donde

llegaste.

--------------> LLAVE PEQUEÑA ENCONTRADA

En la sala centra verás en la estructura central una puerta con

cerradura.

Ya sea que saltes por los nenúfares o desde el agua usando el ataque

torbellino, ve hasta la puerta con cadenas a la que debes ingresar.

Dentro

déjate caer y en la sala inferior enfrentarás rápidamente al minijefe

del

calabozo: un Stalfo Supremo.

Minijefe: Stalfo Supremo

------------------------

Para eliminarlo primero debes observar su posición defensiva. Siempre

dejará

una rendija abierta para un ataque. Normalmente deja abiertos los

flancos

derecho e izquierdo por lo que debes atinar ataques laterales u

horizontales.

Pon atención pues también deja libre la parte inferior por lo que

debes

atinar un ataque de abajo hacia arriba. Usa bien el Wii Remote Plus y

no

uses el Spin Attack. En un momento el Stalfo dará movimientos muy

rápidos

por lo que debes atinar rápidamente a sus puntos libres. No existe

ítem,

no existe truco; simplemente es ser rápido y tener buenos sentidos.

Ataca

con mucho poder al enemigo y elimina al jefe. Cuando lo elimines

abrirás

un cuarto donde encuentras un cofre con el LÁTIGO

--------> LÁTIGO ENCONTRADO

Page 60: Guía de juego

Ahora usando el látigo activa la válvula que ves en el cuarto donde

eliminastes al Stalfo Supremo. Al activar la válvula abres una columna

de

agua. Sube a ella y sigue haciendo lo mismo con las siguientes

válvulas

hasta llegar a la parte superior de la estructura donde verás una

litografía que debes leer. Una vez leída verás que no hay camino que

seguir. Baja al segundo nivel de esta estructura y sal por la puerta

hasta la zona exterior y salva en la Estatua Neburi del inicio del

calabozo.

Desde el inicio ve todo a la derecha e ignora la primera puerta que

abriste. Sigue por las plataformas y usando las barras que sobresalen

usa

el látigo para ir de plataforma en plataforma hasta una enorme repisa

donde encuentras una puerta con rejas cerrada. Cerca, al fondo

encuentras

un cofre con el MAPA DEL CALABOZO.

-----------> MAPA DEL CALABOZO ENCONTRADO.

De nuevo ve todo hasta la entrada del calabozo y observando la

estructura

central verás unos nenúfares a la izquierda que poseen unas espinas.

En

verdad los nenúfares estan al revés y estas son sus raíces. Usando el

látigo

enfoca las raíces y úsalo para virar el nenufar. Salta por los

nenúfares

por la izquierda y verás una cascada enorme en la pared. Desde esta

zona

verás a la derecha de la cascada, arriba encontrarás un interruptor.

Usando

el látigo salta y activa el interruptor para detener el caudal de agua

de

la cascada. Verás que tienes ahora acceso a una cueva sumergida. Bucea

e

ingresa por ella.

Sigue la cueva hasta la salida donde verás una escultura de un pez.

Detrás

de la escultura encuentras un cofre con 20 rupias. Ve frente a la

salida de

la cueva y encuentras una entrada con rejas y un interruptor al otro

lado.

Usando el látigo activa el interruptor que está al otro lado de las

rejas.

Continua el camino y encuentras un arquero Bokblin al otro lado.

Usando el

Biombo elimínalo. Usando las barras de balance usa el látigo para

impulsarte

a la plataforma. Allí verás un Deku Baba que debes eliminar. Una vez

eliminado

sube el enorme cilindro que ves con parras. Espera a que de vuelta

(arriba

no hay nada) y elimina al arquero al otro lado. Baja al nivel y

encontrarás

una palanca que al activar mueves de vuelta el cilindro de parras.

Encontrarás

Page 61: Guía de juego

de nuevo unas barras que debes cruzar usando el látigo para impulsarte

y

llegas a un cuarto pequeño con tres Deku Babas. Elimina a las plantas

carnívoras

y activa la válvula con el látigo.

Verás que algo pasó con la estructura central. Regresa allí y ve al

cuarto donde

enfrentaste al Stalfo Supremo y verás que todo cambio (estamos en el

nivel S-1).

Abajo verás tres Skulltulas que salen del techo a molestar. Usando el

Escarabajo

Princer destruye los tensores de las Skulltulas para hacer caer a las

arañas en

el agua. Mueve con el látigo los nenúfares necesarios y ve al

siguiente cuarto

donde verás un guarda con unas llaves en su cinturón. Usando el látigo

quítale

las llaves y abre la puerta para eliminarlo. Cuando sigas el camino

verás en

un momento un cinema de un cofre en una zona baja. Sigue el paso hasta

una

enorme tubería.

De nuevo estarás en la planta baja del calabozo. Activa la palanca

para crear

un atajo con el cuarto norte del calabozo. Ingresa al estanque y ve

hacia la

izquierda donde encuentras una zona algo alta. Usando el torbellino

salta hacia

esta zona seca. Verás una pared de parras con unas Walltulas que debes

eliminar.

Sube la pared de parras y encontrarás arriba una Deku Baba Dorada que

debes

eliminar. Sigue el camino y cuando llegues al final verás que no hay

para

seguir. Pero si miras abajo verás un nenufar. Salta a ese primer

nenufar y

cuando caigas tu peso le dará vuelta. Al hacer esto liberás un espacio

abajo

que da acceso a una cueva. Ingresa a la cueva y elimina a los Croaks

del

camino. Sal a zona seca y ve hasta el final donde verás una válvula.

Activa

la misma y regresa todo el camino por la cueva hasta el estanque.

Sube de nuevo por las parras con las Walltulas y arriba donde estaba

el

Deku Baba Dorado. Usando el látigo mueve el nenufar anterior a la

posición

original de manera que ofrezca un paso por la columna activada. Al

otro lado

sigue y sube las parras (cuidado con las Walltulas) hasta una válvula.

Debes

activar esta válvula para crear un atajo hasta esta zona. Luego

encuentras

una palanca en la pared que te da acceso a un camino de nuevo hasta lo

profundo del calabozo (verás nuevamente otro cinema de la estructura

central).

Page 62: Guía de juego

Regresa a la estructura central entrando por la puerta y ve hasta

donde

enfrentaste al Stalfo Supremo. Verás en esta nueva zona una caverna

con

imagenes fantasmales. Además aparecerán muchos Bokblins zombies que

debes

eliminar. Revisando la zona solo hay espacio por la izquierda hasta la

parte

posterior donde encuentras una cueva con Keesees de Fuego. Lee la

litografía

y verás que es clara la pista. Retorna por los nenúfares y colócate

frente

a la roca con ojos. Usa el Escarabajo Princer y lánzalo hasta los ojos

rojos.

Dentro hay un interruptor que "apaga" la cascada y tendrás ahora si

acceso

a una Flor Bomba. Regresa a esta zona y ponte frente a la bomba. Usa

el

Escarabajo Princer para tomar la bomba y dirígela hasta la enorme roca

en

la plataforma del fondo.

Ve por estas plataformas y encuentras otro enorme cilindro con parras.

Sube

y cuando veas el segundo cilindro salta a este para caer a una isleta.

Sigue

el camino hasta arriba y encuentras un interruptor que hace que los

cilindros

vayan en sentido contrario. Baja la pendiente y ve de nuevo a los

cilindros.

Ahora gracias a esto podrás caer en una segunda isleta que antes no

tenías

acceso. Ve por la cornisa y luego sube las parras. Sigue el camino

hasta otro

grupo de cilindros donde de nuevos activas interruptores. Sigue el

único

camino hasta una cueva enorme que es un osario (donde hay muchos

huesos).

Desde aquí verás una cuerda y debes subir por ella.

Una vez llegues arriba de nuevo estarás en el Cuarto Central. Allí

verás

una litografía que habla sobre el esplendor de la estatua y de como

una vez

se restaure tendrás acceso al nivel superior. Salva usando la Estatua

Neburi

de aquí. Al usar la palanca de la zona podrás devolver la estatua a su

forma

original. Una vez hecho esto déjate caer por el agujero hasta el

osario de

las profundidades. Verás un interruptor que simplemente crea un atajo.

Desde

aquí ve todo a la izquierda hasta el cofre donde encuentras el GLIFO

BENDITO.

-----------> GLIFO BENDITO ENCONTRADO.

Cuando tomes el Glifo aparecerán zombies. No te encargues de ellos.

Sube la

cuerda y sal hasta el Cuarto Central arriba. Baja hasta el nivel de la

Page 63: Guía de juego

estatua e ingresa (recuerda que debes tener activada la estatua, o

sea, debes

ser capaz de ver su cabeza). Una vez dentro sube las columnas de agua

hasta el pedestal donde está el espacio para el glifo. Usando el Wii

Remote

Plus, mueve el glifo y activa la puerta. Así subiras y llegarás a un

cuarto

donde encuentras a Ghirahim quien ya estará cansado de ti por lo que

invocará a...

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Golem de las Tinieblas

KOLOKTOS

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

En una de las batallas más extraordinarias de la serie, enfrentamos a

Koloktos,

el Golem de las Tinieblas. Lo primero que debes notar son sus

extremidades que

poseen unas especies de válvulas de mariposa o rotativas. Usando el

látigo mueve

estas perillas para dejar caer sus extremidades una a una. Ten cuidado

con las

espadas del enemigo. Debes esperar claro a que te ataque y que sus

espadas

queden atascadas. Es allí donde usas el látigo. Haz lo mismo con sus 6

extremidades. Cuando ocurra, Koloktos dejará desprotegido su corazón.

Usando

la espada con un ataque directo o Thrust golpea su corazón.

Luego de esto Koloktos se pondrá de nuevo sus extremidades y te

atacará nuevamente.

Repite el proces usando el látigo cuando las espadas quedan atascadas.

De nuevo

cuando le quites todo liberas su corazón y debes herirlo nuevamente.

Cuando lo

hieras Koloktos nuevamente se pegará sus extremidades solo que ahora

tendrá el

poder de moverse con sus extremidades inferiores. Cuando Koloktos te

ataque

debes repetir solo que ahora sus espadas quedarán tiradas. Libera la

primera

extremidad y toma una de sus espadas para destruir las demás. Destruye

pedazo a

pedazo al enemigo hasta que todas sus extremidades cedan. Una vez

eliminadas

destruye la barrera de su corazón y luego pégale a su corazón.

Nuevamente Koloktos

se unirá y por última vez debes desprender sus extremidades y herir su

corazón

cuantas veces puedas para eliminarlo.

Así obtienes la primera de las llamas sagradas: LA LLAMA DE FARORE.

Page 64: Guía de juego

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//

VII: LA LLAMA DE LANAYRU

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/

Como dije, ve al Cielo y de hecho ve a Neburia para encontrar

secretos,

corazones y demás zonas nuevas. Al final nuestra misión es ir a la

Isla de

los Cantares.

=================================================

ISLA DE LOS CANTARES

=================================================

En la Isla de los Cantares ingresa a la torre central y dentro del

santuario

aprenderás una nueva canción y te dan la opción de rastrear el nuevo

artefacto sagrado que se ubica en el Deiserto de Lanayru donde se

realizará

el Juicio de Lanayru.

Es buena idea ir a Neburia y hablar con gente. Encontrarás muchas

cosas por

hacer, además de artículos nuevos, misiones nuevas y demás.

=================================================

DESIERTO DE LANAYRU

=================================================

Cuando vayas al Desierto de Lanayru elige la Estatua de la parte norte

del

Desierto (la que está frente a la Refinería de Lanayru). Usando el

Rastreador

mira hacia el lado contrario de la Refinería a la derecha en el suelo

y verás

que el rastreador se activa. Ve a esa zona y saca el Arpa y empieza a

tocar

la música con Fi. Una vez termine la tonada ella te dirá que esta es

la zona

del Juicio de Lanayru y acepta así entrar.

Como siempre, la ida es encontrar las Lágrimas de la Luz para ponder

llenar

las hojas de la Orquídea de Luz. Encuentra los frutos luminosos para

hallar

las lágrimas. Las lágrimas se encuentran en las siguientes posiciones:

Hay tres lágrimas en el nivel inferior de la Refinería; hay una

lágrima en la

parte alta de la Refinería (debes ir por detrás de la parte alta para

subir).

Page 65: Guía de juego

Cuando tengas listas las lágrimas de la refinería ve por la izquierda

y verás

que hay varias lágrimas en las zonas altas así que sube por estas.

Cuando te

acerques a la estructura donde encontraste Pieza de Fuego verás un

carrito en

unos rieles de donde va y viene una poza de líquido plasmático. Si lo

tocas

llamarás a los Guardianes. Debes ir poco a poco moviendo el carrito de

manera

que salga y lo lleves a la lágrima que flota. El inicio es lo

complicado y es

donde más demora y donde hay más riesgo por lo que antes de hacer esto

ten en

mente alguna lágrima cercana. Usa el carrito para obtener la lágrima y

ve hacia

el centro de la zona donde estás las demás lágrimas.

Cuando tengas las 15 lágrimas la Orquídea se iluminará y te dará su

regalo. Al

salir el juicio te dará LAS ZARPAS. Con las zarpas (Hookshot) podrás

asirte de

hiedras y dianas. Ahora bien abre el mapa y verás un signo de

interrogación (?)

en la parte oeste de la zona. Debes ir allí. Sigue el camino por la

derecha de

la entrada de la Refinería hasta la zona donde está el enorme signo de

la

Trifueza. Usando los artefactos para ir al pasado usa los carritos

para volver

a la zona anterior por la salida que te lleva a la zona de las

cascadas de arena,

Ve por la repisa de la ladera de la pared hasta la zona de la cascada

y verás

en las cataratas una diana. Usa la Zarpa allí e ingresa a una puerta

de la

cascada.

Dentro de la caverna encontrarás un cuarto con muchas salidas y donde

verás

a un Goron llamado Venturo. Él te hablará de sus investigaciones y

además te

pedirá ayuda dándote así una LLAVE PEQUEÑA. Usando la zarpa ve a la

puerta

donde está el candado y ábrelo para salir. Cuando lo hagas estarás en

una

enorme zona abierta. Usa las zarpas de diana en diana por los pilotes

agudos

que ves llega hasta la superficie baja donde se dice que había un

enorme

océano. Cuando bajes encontrarás una Estatua Neburí al fondo.

=================================================

MAR DE ARENAS DE LANAYRU

=================================================

Una vez hayas salvado, dirígete al tablón donde encuentras otro robot

averiado

y al fondo una barcaza. Verás que la barcaza posee un cristal que

debes accionar

Page 66: Guía de juego

para crear una zona del pasado donde se activa el robot. Verás que el

robot

se llama Nelsonbot y te contará que él y su grupo alguna vez poseyeron

la llama

sagrada pero que fueron atacados en su galeón por unos piratas. Sin

embargo el

galéon ha encayado y está por la zona pero para encontrarlo necesitas

de una

carta náutica que se encuentra en la casa de Nelsonbot (el cual, por

cierto,

es el almirante del galeón).

Sube a la barcaza con Nelsonbot y aprende a usar la barcaza. Usa el

stick para

moverla, presiona A para acelerar por corto tiempo y B para sacar el

cañón.

Usa la referencia en el mapa que mandó Nelsonbot y ve al oeste del

puerto

hasta la enorme isla donde encuentras otro puerto. Baja allí.

=================================================

LA CASA DEL ALMIRANTE

=================================================

Ingresa a la superficie. Nelsonbot se quedará en la barcaza. Nuestra

misión

es llegar a la casa del almirante en la parte más alta de la isla.

Sigue en

la superficie por la derecha donde encuentras unos Chuchus eléctricos

que te

molestarán. Sigue hasta encontrar un hueco y usa las zarpas para

llegar a la

plataforma alta.

Sigue el camino y evita los enemigos hasta encontrar una serie de

dianas

donde debes usar las zarpas para subir de uno al otro hasta otra

plataforma.

Desde allí ve por la izquierda pasando por el puente hasta una zona

donde

encuentras un Moblin con escudo metálico. A diferencia de otros, no

puedes

destruir su escudo para golpearlo. Lo que debes hacer es correr hacia

el

escudo de manera que lo escales y saltes por detrás. Aquí debes

golpearle

con mucha fuerza con la Espada. Repite hasta que quede eliminado.

Una vez eliminado ve a la plataforma amplia donde tienes dos caminos.

Ve

primero por la izquierda donde ves dos plataformas altas y la más alta

tiene un cofre en su cumbre. Usa las hiedras para asirte de la primera

plataforma, da vueta a la misma y usa las zarpas en las siguientes

parras

para subir y tomar el cofre con 20 rupias. Regresa a la plataforma

baja,

donde llegaste luego de vencer al Moblin y ve hacia la plataforma

donde

están los pájaros lanza fuegos. Usa las zarpas para subir por las

dianas

Page 67: Guía de juego

hasta la plataforma siguiente. Sigue así de una a otra y evita los

enemigos

en esta zona. Sube hasta llegar a la casa.

Una vez en la casa ingresa a ella y mira los cuadros (en especial en

el

que aparecen Leonardo diCaprio y Kate Winslet xD). Usando el Soplador

limpia toda la casa y encontrarás un cofre con la Carta Náutica. Allí

Phi te explicará acerca de las fotos del galeón y de la tripulación

perdida del mismo. En ese momento, sal de la casa y usando los

cordeles

con collarines baja todo hasta el puerto de loa isla donde está

Nelsonbot.

Cuando hables con Nelsonbot te dirá que las pistas del galeón pueden

encontrarse en el Astillero. Nelsonbot te ubicará en el mapa la

ubicación

del Astillero. Ve hacia dicha isla.

=================================================

ASTILLERO

=================================================

Cuando llegues al astillero, Nelsonbot te dirá que el antiguo galeón

fue

construido en el astillero enorme que se ve pero que la puerta está

cerrada

sin embargo, existe una entrada trasera por donde se puede entrar.

Camina

por el único recorrido posible y ve por las escaleras a la derecha

hasta

una caseta donde encuentras un gorón que te dirá que quiere abrir un

nuevo negocio con vagonetas. Él te explicará como se usa la vagoneta y

además tienes muchas boletas de información. Léelas y cuando estés

listo

podrás subir a la vagoneta.

Al subir a la vagoneta siempre debes mover el control del Wii en la

dirección

contraria de la vagoneta. Lo mejor es hacer esto incluso antes de la

curva.

Puedes frenar presionando B y dar un pequeño salto agitando el control

del

Wii. Haz el primer recorrido hasta zona segura. Camina por las placas

de

metal hasta la siguiente estación. La siguiente línea de rieles tienen

cambios de dirección. Usando el control del Wii antes de que los

rieles

lleguen a la bifurcación, gíralo en la dirección que quieres ir. Hay

otros

cambios de rieles en secciones superiores y hasta saltos enormes. Con

los

saltos no te preocupes. Solo mueve sienpre el control hacia donde

quieres

ir en las bifurcaciones y no caerás (el salto no es buena técnica).

Llega

arriba y entra a la puerta trasera hacia el interior del astillero.

Page 68: Guía de juego

Una vez dentro verás un enorme espacio de arena y caminos sin salida a

la

derecha e izquierda. Déjate caer en la parte baja y usa el Soplador

para

librar la arena y verás en el centro que sale un Maldarach. Elimina a

Maldarach con la estrategia de la Refinería. Usa ataques horizontales,

verticales u oblicúos en las membranas de las tenazas según Maldarach

abra las mismas. Una vez eliminadas se enterrará así que usa el

Soplador

para hacerlo aparecer y elimínalo golpeando el ojo con el ataque

recto (o Thrust). Cuando elimines a Maldarch Fi te dirá que duda mucho

que hayan pistas en el astillero. Sal por la puerta lateral y ve hacia

el exterior hasta el puerto donde está Nelsonbot. Habla con él y él te

dirá que si allí no hay pistas probablemente haya en el escondite de

los piratas. Nelsonbot no le gusta la idea pero te pondrá el punto en

el mapa. Ve hacia el bote y sigue hasta la marca por entre las rocas.

=================================================

ESCONDRIJO PIRATA

=================================================

Desde que llegas verás una enorme estructura. Sigue recto y en la

parte baja

dobla por la derecha y luego doblar norte donde encuentras dos ChuChus

amarillos hasta la puerta. Ingresa así hasta una sala interior donde

verás

que Fi te dice que hay un pedestal parecido al de la refinería solo

que

con un cronolito desaparecido.

Cuando bajes sigue hasta la puerta lateral en dirección norte hasta un

pasillo con montículos de arena (usa Soplador para obtener rupias). Al

salir por el corredor llegas a una sala con dos Lizalfos. Elimínalos y

sigue el camino hacia un cuarto donde ves un Croak eléctrico en un

pequeño

estanque de arena. Ve por la izquierda para que se asuste y se vaya y

salta y corre por ese lado usando las salientes como descanso hasta el

otro lado. Pasa la puerta y encontrarás una sala donde encuentras un

pedestal con un orbe cronolítico en el centro. A diferencia de los

demás,

este orbe posee concentrado el poder del tiempo y de la vida y por

ende

es el objeto que debes devolver al pedestal del inicio.

Toma la orbe y acércate a la puerta con púas. Verás que al acercarte,

las púas se desaparecen. Entra por la puerta y sigue el pasillo hasta

encontrar una sala donde si te acercas a las osamentas harás aparecer

dos Tecnoblins. Elimina a ambos y sigue al siguiente corredor y luego

a

la siguiente sala donde aparece un Beamos en la puerta. Usando la

espada

usa ataque horizontales para eliminar las partes azules de los Beamos

y

luego usa Thrust en la cabeza hasta eliminarlo. Sigue el camino y

verás

una zona algo más amplia donde ves una pequeña puerta con un cofre al

fondo. Usando la orbe verás que aparece una barrera así que deja la

orbe lo suficientemente lejos de manera que no se active la barrera e

ingresa por el cofre donde encuentras una RUPIA DE PLATA.

Page 69: Guía de juego

Ahora regresa y toma la orbe y sigue por el corredor hasta una zona

que posee áreas verdes y estructuras de roca que aparecen. Sube por la

pendiente que dobla y con la orbe salta a la primera plataforma, de

allí

a la que sigue y luego a las dos siguientes hasta la salida. En el

pasillo encuentras Deku Babas que debes eliminar para poder pasar y

luego

vas a otra zona abierta donde debes ir a la esquina sur por otro

corredor

con Deku Babas. En el pasillo o cueva encuentras una reja a la derecha

y un corredor angosto recto que si usas la orbe se cierra. Deja la

orbe

frente a la reja y ve por el corredor angosto, da vuelta y estarás al

otro lado de la reja. Usa el Látigo para accionar el interruptor y

abrir

la rejilla. Toma el orbe y sigue el camino.

Nuevamente estarás en otro corredor con Deku Babas que debes eliminar

hasta un cuarto muy abierto donde encuentras más Deku Babas y

Tecnoblins

cuando te acerques con la orbe. Si sigues recto encontrarás una puerta

cerrada con reja que debes accionar. A la izquierda hay un pequeño

espacio o cuarto entre rocas. Para entrar debes usar el orbe para

hacer

desaparecer las púas. Dentro está el interruptor que abre las rejas

pero

si llevas el orbe no podrás salir pues al mismo tiempo baja otra reja.

Lo que tienes que hacer es poner el orbe frente a la entrada del

pequeño

cuarto de manera que dentro del cuarto estemos en el presente (no haya

zonas verdes). Así entonces acciona el interruptor colocando la caja

pesada sobre el mismo. Cuando lo hagas debes ir por la puerta que

entraste saltando hasta la zona segura que dejó la orbe. Toma la orbe

e ingresa por la puerta abierta.

Sigue el corredor hasta un cuarto abierto de donde salen plataformas.

En

una esquina hay un cofre. Debes acercarte suficientemente de manera

que

no aparezca las rocas y puedas saltar a la plataforma del cofre. Toma

el

CRISTAL MALÉFICO hasta el siguiente cuarto.

Al llegar verás una sala, sigue el camino y toma la puerta izquierda

hasta otro cuarto con tres Beamos que aparecen cuando usas el orbe.

Elimina

uno a la vez (el otro debes desactivarlo). Al eliminarlo abres la reja

de

allí hasta una sala más amplia. En la misma pared de la puerta de

donde

llegaste encuentras una palanca que debes activar para abrir la

puerta.

Luego, usando la orbe ve hasta la puerta y aparecerán dos Armos.

Recuerda

usar el Soplador para abrirle la boca soplando la válvula y cuando la

abra

golpea el cristal dentro de la boca. Elimina ambos Armos y podrás

seguir.

Llegarás al cuarto del inicio y verás el pedestal. Coloca aquí el orbe

Page 70: Guía de juego

cronolítico. Al colocarlo verás un cinema donde se abre la enorme boca

de la parte exterior del escondrijo. Sal por la puerta y verás unas

dianas.

Usa las zarpas para subir por las dianas hasta la parte superior de la

entrada y encuentras arriba un cubo que debes mandar a los cielos

usando

el ataque Skyward. Baja y ve hasta donde está Nelsonbot.

Cuando hables te dirá que ve los mástiles y pide que vayas allá.

Cuando

esto ocurre Fi te dirá que verá unos telares que podrían ser del

galeón

y gracias a esta evidencia puede activar el Rastreador del galeón. Ve

de

vuelta con Nelsonbot y habla con él, ingresa al bote y sigue el

rastreador.

El asunto es que el galeón está invisible a menos que le dispares con

el

cañón. Usando el bote acércate hasta la zona del astillero y usa el

Rastreador y llegarás a la zona de inicio del Mar de Arenas. Cuando

estés

en esa zona verás que el rastreador se activa más. Usa las balas de

cañón

cuando senses que estás muy cerca y dispara sin parar hasta que

aparezca

el galéon. Unos cañonasos lo harán aparecer. Cuando aparezca Link

subirá

al tablón del galeón. Ingresa por la puerta de la izquierda y salva.

**********************************************************************

Mar de Arenas

GALEÓN DE LAS ARENAS

**********************************************************************

Aquí encontramos

-------------------------------

(1): Mapa del Calabozo

(2): Arco y Flechas

(3): Llaves Pequeñas

(4): Glifo de Calamar

Advertencia: durante esta calabozo encontraremos un cronolito que

cambiará

el estado del navío o galeón del presenta al pasado. Para los

propósitos de

esta guía, el pasado consiste en el galeón en su estado funcional, con

los

guardias vivos y electricidad. El presente es el estado donde el

galeón se

encuentra encayado en las arenas.

Cuando llegas a la cubierta ve por la izquierda a la puerta de la

primera

cabina y dentro salva en la Estatua Neburi. Ahora baja las escaleras

al

Page 71: Guía de juego

nivel S1. Abajo encontrarás unas minimoldarag que debes eliminar y

además

encontrarás un nido de mariposas azules. Toma las mariposas y toca con

el

arpa para hacer aparecer un símbolo en la pared. Ahora verás dos

pasillos

a la izquierda y derecha; toma el pasillo derecho hasta el fondo y

entra

por la puerta P1 (ver esquemático abajo).

Abajo encuentras un esquemático del mapa del nivel S1 que es muy

importante

para los propósitos de esta guía. Los puntos marcados como "P#" se

refieren

puertas y el número de la misma. Mientras que "M#" se refiere a

mirillas

que permiten ver al interior del cuarto o comunica ambos. Usaremos

este

esquema para explicar muchas de las cosas que pasan en este nivel.

Hacia S3 -> [] [ ] <-

Bote

----------------------------------------------------------------------

-

[ ---------------------/ /

]

[ [ / I /

]

[ [ P2 I P7

]

[ [ / I /

]

[ [ /

I_______P3________/________P4________]

[ [ /

]

[ [/////////

_______P5___________M1____P6________]

[ [ / I /

]

[ [ / I /

]

[ [ / I M2

]

[ [ / I /

]

[ [---------------P1----/ /

]

----------------------------------------------------------------------

-

Mapa Esquemático del nivel S1.

Dentro verás una zona amplia con restos, un estanque de arenas y un

Croak (o electracio en español). Usando una Bomba en forma de bola de

bolos

lanza una bomba hacia el Croak para eliminarlo. Puedes usar otros

métodos

igualmente. Ahora, corre por el estanque hasta cruzarlo hasta el

pasillo

del otro lado. Ignora todas las puertas cerradas (P3, P4, P5 y P6).

Baja

Page 72: Guía de juego

las escaleras al nivel S2.

Cruza el pasillo que estará lleno de minimoldarg hasta una sala amplia

donde

Fay te habla y te dice que algo importante se esconde en la enorme

puerta

de la zona. Guarda en la Estatua Neburi y dobla por el pasillo para

usar

el soplador en los montículos. Elimina a los Keeses normales y

eléctricos

hasta la puerta que ves.

El siguiente cuarto tiene una zona llena de arenas y una puerta con

dos

timones de galeones a cada lado. Usando el Soplador libera las arenas

del

piso y limpia tanto la zona frente a la puerta como la que está al

otro

lado de la reja. Una vez lo limpies notarás cuatro timones con un

punto

color celeste. Observa que cerca de la puerta te muestran un arco

color

rojo. Si observas los timones del suelo verás que las maniguetas están

de

color rojo. Usando esto como referencia puedes observar las posiciones

de los puntos celestes según la posición norte, este, oeste y sur. Si

miras los timones en el suelo verás que las flechas marcan los puntos

abajo, arriba, abajo y derecha. Colócate frente al mecanismo de la

puerta y

usando la espada golpea el disco central o mecanismo de abajo hacia

arriba,

de arriba hacia abajo, de abajo hacia arriba y de forma horizontal de

derecha a izquierda para golpear los cuatro puntos (sur, norte, sur y

este).

Con esto hables la puerta donde encuentras una LLAVE PEQUEÑA.

-------------> LLAVE PEQUEÑA ENCONTRADA.

Regresa todo el camino de vuelta a la planta baja (donde estaba la

primera

Estatua Neburi. Al lado de la estatua encuentras la puerta con llave;

Entra

y estarás en el exterior. Cuando sales encuentras un cinema donde Link

observa un enemigo en la popa. Este es un enemigo llamado Don Gera, un

antiguo pirata que sobrevivió por años.

MINIJEFE: DON GERA

-------------------------

Don Gera tiene varios estados. La idea es golpearlo de manera que lo

empujes

hacia la popa y que caiga. Sin embargo Don Gera tiene excelente

posición de

defensa. El primer estado es sencillo pues permite errores. No uses

ataques

horizontales. Usa ataques verticales, ya sea de arriba a abajo o

viceversa.

Obviamente si coloca la espda en posición horizontal mejor espera.

Cuando

lo golpees aprovecha cuando deja la defensa y empieza a usar ataques

directos

Page 73: Guía de juego

(Thrust) hacia el cuerpo mientras lo empujas. Si fallas y Don Gera

protege un

ataque este contratacará. Cuando lo haga presiona A y stick hacia

atrás para

salir hacia atrás y evitar los ataques. Repite hasta que llegue al

límite. En

ese momento Don Gera caminará hacia ti y moverá la reja. Nuevamente

repite la

estrategia, sin embargo ahora serán más estrictos en tus ataques. Lo

mejor que

puedes usar es el ataque vertical de arriba hacia abajo o el ataque

oblicuo

de noroeste a sureste. La idea es que tienes que ver que Don Gera deja

un

espacio pequeño entre su garfio y espada y a veces lo mueve a un lado

(ataque

oblicuo). En este momento debes atinarles. El asunto es que si fallas

mucho

Don Gera moverá su centro de gravedad y se virará un poco, lo

suficiente para

que tus ataques fallen más. Siempre tienes que tratar que queden

frente a

frente para que funcione. Cuando Don Gera ataca usa dos ataques

nuevos: uno

es cuando empieza a rotar la cabeza (allí usa ataque doble así que

espera a

que lance dos espadazos) el otro es cuando usa la electricidad. Cuando

empiece

a cargar es el mejor momento para golpearlo y hacerle perder el

equilibrio. La

tercera etapa es la más complicada pues no hay formala de atinarle

primero;

debes golpear al enemigo para que te bloqueé con el garfio y en ese

momento

cuando carga rematarlo y golpearlo varias veces más. Usando el escudo

con

contraataque ayuda mucho igualmente. Elimina a Don Gera y aparecerá un

cofre

de donde obtienes un ARCO CON FLECHAS.

-----------------------> ARCO OBTENIDO.

Entra por donde llegaste y ve a la cubierta del barco (PB) y

encontrarás un

cronolito en lo alto del mastil principal. Usando el arco acciona el

cronolito

e irás al pasado (barco en funcionamiento). Al estar en cubierta, los

Bokblins

se darán cuenta de tu presencia y mandarán señales cerrando la puerta

de

entrada al galeón por seguridad. Para abrir la puerta debes eliminar a

todos

los Bokblins rojos. Hay varios en cubierta y en una zona alta donde se

coloca

el almirante. Sube por el mastil principal y elimina a los Bokblins de

los

parales horizontales. Llegarás en una de las barras a ver un mecanismo

con

cuerdas o cordeles mientras que al otro lado verás el transportador de

Page 74: Guía de juego

collarín. Usando el arco lanza una flecha al interruptor azul encima

del

transportador para que baje. Súbete a este y ve a los siguientes palos

para

eliminar los otros Bokblins. Sube hasta la atalaya del barco para

eliminar los

últimos enemigos y acciona el mecanismo para liberar la reja de la

puerta que

lleva al interior del galeón.

Baja el mastil y antes de entrar a la puerta observa que en la zona

alta de

la cubierta hay un bote salvavidas a la izquierda de la puerta con

candado.

Verás un interruptor o botón azul. Lanza una flecha para activarlo y

haz que

el bote baje y déjalo allí. De nuevo ve a cubierta y ve por la puerta

ingresando

de nuevo al galeón en el pasado.

Entrando salva en la estatua y baja las escaleras al nivel S1. Elimina

a los

Tecnoblins que ves e ingresa por la puerta P1 que te lleva a la sala

donde

estaba el Croak. Dentro elimina a los Tecnoblins y ve por el pasillo

donde

ves las puertas marcadas como P3 hasta P6 (ver mapa). Entra a la

puerta

marcada como P4.

Hacia S3 -> [] [ ] <-

Bote

----------------------------------------------------------------------

-

[ ---------------------/ /

]

[ [ / I /

]

[ [ P2 I P7

]

[ [ / I /

]

[ [ /

I_______P3________/________P4________]

[ [ /

] S2

[ [/////////

_______P5___________M1____P6________]

[ [ / I /

]

[ [ / I /

]

[ [ / I M2

]

[ [ / I /

]

[ [---------------P1----/ /

]

----------------------------------------------------------------------

-

Page 75: Guía de juego

Dentro de la cabina de la puerta P4 encuentras un interruptor de piso

y

un bloque metálico. Empuja el bloque hasta el interruptor de piso para

abrir

las portillas laterales del barco. Con esto abres dos portillos o

puertas

pequeñas: uno a la derecha donde debe estar el bote salvavidas (que

debiste

bajar accionando el botón sobre la grúa en cubierta como explique en

el

párrafo anterior) y una puerta a la izquierda donde bajas a una

escalera al

nivel S3 (ver esquemático). Una vez hagas esto sal del cuarto por P4 y

ve

hasta el nivel S2 por las escaleras.

En S2 sigue el pasillo y elimina a lo Tecnoblins y dobla hasta la

puerta

donde ibas al cuarto con el piso con timones de arena. Allí verás una

reja o

calabozo donde están los droides. Habla con ellos y te dirá que pueden

escapar por una rendija secreta pero para ello hay que coordinar los

generadores que se encuentran en S1. El droide te marcara los

generadores

en los cuartos marcados por las puertas P3 y P5 (ver esquemático

arriba).

Regresa a S1 e ingresa por la puerta marcada como P2 en el esquemático

que

te presenté. Dentro elimina a los Tecnoblins y Fay te delatará un

excelente

puzle que debió mantenerse en secreto. Verás que arriba hay un

ventilador

que te hace posible ver el cronolito del mástil principal. Activa el

cronolito

para ir al presente (barco en las arenas) y desactivar la

electricidad. Entra

por la puerta y abre el cofre donde encuentras el MAPA DEL CALABOZO.

Abre la

puerta con el mecanismo o palanca de pared.

-------------------> MAPA DEL CALABOZO ENCONTRADO

Regresa al pasillo de puertas cerradas y observa en el mapa el punto

M1 que

está entre P5 y P6 (ver esquema abajo):

Hacia S3 -> [] [ ] <-

Bote

----------------------------------------------------------------------

-

[ ---------------------/ /

]

[ [ / I /

]

[ [ P2 I P7

]

[ [ / I /

]

Page 76: Guía de juego

[ [ /

I_______P3________/________P4________]

[ [ /

]

[ [/////////

_______P5___________M1____P6________]

[ [ / I /

]

[ [ / I /

]

[ [ / I M2

]

[ [ / I /

]

[ [---------------P1----/ /

]

----------------------------------------------------------------------

-

Mapa Esquemático del nivel S1.

Debes estar aún en el presente y verás que hay un abanico o ventilador

dañado

o apagado. Usando flechas frente a la mirilla M1 verás un botón azul

en la

pared de fondo. Acciona el botón con una flecha para abrir P6. Dentro

del

cuarto elimina a los Keeses y los Tecnoblins y verás un bloque en una

zona

alta. Mueve el bloque para hacer aparecer la mirilla M2. Ahora verás

un

interruptor de piso frente a la mirilla M2 al fondo. Ponte encima del

interruptor y lanza una flecha que cruce M2 hasta el otro cuarto donde

accionas

un botón azul que abre la puerta P5. Una vez activado entra por la

puerta

P5 (debes estar en el pasado así que debes subir y activar el

cronolito). Una

vez en el pasado y dentro del cuarto por P5 verás el primer generador.

Coloca

la espada y mueve el disco a la izquierda y presiona A para coordinar

el primer

generador.

Ahora, aún en el pasado entra por P4 y sube al bote salvavidas.

Acciona la grúa

con el botón azul para subir y acciona el cronolito para ir al

presente (galeón

en las arenas). Baja nuevamente usando la misma grúa que aún funciona

y pasa

por la puerta marcada como P7 que ya no tiene electricidad. Así

ingresas a

este cuarto donde debes activar el mecanismo para liberar la reja de

la puerta

P3. De nuevo sube al bote y ve a cubierta para accionar el cronolito y

volver

al pasado y baja de nuevo a la cabina. Sal al pasillo e ingresa por P3

para

ver el otro generador y coordinarlo de la misma forma que el primero.

Así

liberas ambos.

Page 77: Guía de juego

Es hora de liberar los droides. Desde el cuarto que tiene acceso al

bote

salvavidas verás una escalera que baja a S3 (ver esquemático arriba).

Baja a

S3 e ingresa por la puerta de metal. Baja y sigue el pasillo hasta una

zona

donde verás enormes pistones que suben y bajan. Teniendo cuidado con

un

aplastamiento, cruza la zona de pistones hasta la escalera. Ahora

verás

un punto desde donde puedes asirte con el látigo. Ve a zona segura

hasta ver

otro punto para usar el látigo y saltar. Si gustas podemos tomar un

camino

extra que describo en el siguiente párrafo. Si no, sáltatelo.

Guindado con el látigo rota tu cuerpo de manera que veas hacia la

pared de

la derecha donde ves una plataforma. Abalánzate hacia allí y salta

hasta

esta zona. Sube las escaleras y estarás en un cuarto secreto del nivel

S1

donde hay 5 cofres. Dos de ellos contienen rupias de plata, los otros

dos

contiene cuernos de monstruo y el último posee un cristal maléfico.

Regresa

por donde llegaste, baja las escaleras y usando el látigo debes asirte

al

elemento de agarre.

Guindado con el látigo ve en dirección de los otros pistones y zona

segura.

Salta hasta ella y verás más pistones. Aquí debes ir por encima de la

cabeza

del pistón. Salta al otro pistón por encima y de allí llega al final

en una

zona segura donde hay un interruptor que accionas para crear un atajo

y

evitar la zona de pistones. En la pared, abajo, encuentras una rendija

o

abertura. Sigue por la abertura hasta el otro lado, sube las escaleras

y

ve hasta la celda de los droides. Cuando liberes a los droides, uno de

ellos

te dará una LLAVE PEQUEÑA. Es la llave de la Cabina del Almirante.

Para ir a la Cabina del Almirante, regresa por donde viniste, usa el

atajo y

sal por el lado del barco. Sube las escaleras hacia S2 y usa el bote

salvavidas

o por el interior del galeón para llegar a cubierta. En la zona alta

de la

cubierta encuentras una puerta con candado. Entra con la llave pero

debes

activar antes el cronolito para ir al presente (galeón en el mar,

funcionando).

Una vez dentro bajas las escaleras libre. Ahora mira hacia arriba

sobre la

zona del ventilador y activa el cronolito dentro de este cuarto para

activar

Page 78: Guía de juego

todos los mecanismos. En el cuarto elimina a los tres Beamos que ves

usando

ataques horizontales en su tronco y usando Trust en el ojo (lo mejor

es usar

el arco a distancia en el tronco y ojo). Así mismo elimina al

Tecnoblin. Ahora

colócate sobre el interruptor y dispara una flecha con el botón azul

así

abres la puerta y eliminas el último Beamos. Al eliminarlos todos

abres la reja

que protege el cofre donde obtienes el GLIFO DEL CALAMAR.

Ahora si, revisa si te falta algo y si no, en el pasado ve hacia el

nivel S2 del

interior del galeón. Coloca el glifo en el espacio usando una marca

que ves en

uno de sus lados que te dice la posición correcta para colocarlo de

frente y

dentro encuentras el cuarto de máquinas. Pero al llegar verás unos

enormes

tentáculos que aparecen. Cuando esto ocurra el galeón empezará a

encayar y

hundirse. Huye por donde viniste y ve hacia la cubierta. Cuando

llegues al

pasillo que lleva a la escalera que te lleva a S1 aparecen varios

tentáculos.

Usa el ataque Skyward (carga la espada verticalmente y lanza el rayo)

para

abrirte paso. Sigue hasta les escaleras. Cuando subas verás que se

inunda el

galeón. Sigue por el pasillo de puertas y evita los barriles, sal por

la puerta

hasta la otra escalera mientras todo se hunde y de allí a la cubierta

donde nos

encontramos con:

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Monstruo Marino Ancestral

DAIDAGOS

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

En cubierta verás varios tentáculos y se presentará esta horrible

bestia llamada

Daidagos. Cuando Daidagos se hunda aparecerán muchos tentáculos de la

cubierta.

El ataque de Skyward es tu respuesta pero debe hacerse horizontalmente

y no de

forma vertical como comúnmente lo haces. Para ello carga la espada en

posición

vertical y cuando esté cargada coloca la espada de forma horizontal

suavemente

para no activar el rayo y cuando estés en posición horizontal lanza el

rayo a los

tentáculos. Elimina los tentáculos para hacer aparecer a Daidagos.

Cuando lo veas

Page 79: Guía de juego

usa el arco para lanzarle una flecha al ojo. Ataca los tentáculos del

"cabello"

para abrirte paso y ataca su ojo con fuerza y rapidez. Daidagos se

hundirá y

repites los mismos ataques con la espada para seguir golpeando su ojo.

Luego Daidagos se colocará sobre la parte alta de la cubierta. Desde

allí usa

la flecha para atinarle a su ojo y usa los ataques horizontales con

sus

tentáculos para hacerlo caer. Nuevamente da varios golpes al ojo. Así

vencerás

a este enemigo y podrás obtener la LLAMA DE LANAYRU. Fay te dirá que

podemos

volver a la Isla de los Cantares.

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

//

VIII: LA LLAMA DE ELDIN

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

//

Una vez elimines a Diadagos, toma cualquiera de las Estatuas Neburi y

ve en

dirección al Cielo. Ve en dirección a Neburia para realizar

actividades y

favores. Una vez estés listo, toma camino a la Isla de los Cantares.

Una vez

en la isla ingresa por la ranura, saca la espada y golpea con el

Ataque

Skyward al talisman flotante para hacer aparecer la Diosa y aprender

la

nueva canción llamada El Poder de Din.

Ahora cuando estés listo baja al territorio de Eldin y elige la región

norte del volcán, en la estatua llamada Faldas de Volcán.

=================================================

VOLCÁN DE ELDIN

=================================================

Cuando estés en las faldas déjate caer en la pendiente de arena,

eliminando

los enemigos hasta el suelo seguro. Toma camino dentro de la caverna y

sigue usando el Rastreador hasta ubicar la zona del juicio, cercano a

una

arcada de mampostería. Saca el harpa cerca a la mariposa para activar

el Juicio de Eldin.

=================================================

JUICIO DEL ELDIN

=================================================

Page 80: Guía de juego

Cuando empiece el juicio debes saber que debes mantener algunas

lágrimas

del espíritu en zonas fáciles porque algunas lágrimas son muy

complicadas.

Te resumo alguna de las posiciones de las lágrimas.

Desde donde empiezas lo mejor que puedes hacer es ir hacia las

lágrimas

de la pendiente. Para ello corre hacia la derecha del signo, en

dirección

contraria a la cueva de la pendiente. Si sigues encuentras una especie

de ventilador natural. Salta hacia él para subir y llegarás al

interior

de una cueva. Sigue el único camino hasta una zona de pendientes. Ve

por

la derecha hasta las pequeñas fumarolas. Úsala para subir a una

cornisa

y de allí a otras fumarolas para obtener la lágrima. Déjate caer y ve

por la pendiente evitando el flujo ectoplasmático para tomar la

lágrima

en la caída. Deberás subir nuevamente para tomar el otro camino que

posee lágrimas.

Hay más lágrimas en la pendiente hacia el volcán. Desde el punto de

inicio ve a la izquierda por la cueva hacia la enorme pendiente. Evita

los vigilantes y sube a la plataforma por el centro. No te preocupes

por el vigilante de allí ya que está a distancia del límite de la

plataforma por lo que debes caminar por el límite. Toma la lágrima del

espíritu hasta la siguiente plataforma con lágrima.

Las otras lágrimas están en la zona baja del volcán (donde hay lava).

Baja a esta zona y ve por el puente de huesos tomando lágrimas. Hay

otra

lágrima en una plataforma a la izquierda del segundo puente de huesos.

Desde este puente sube las repisas del terreno hacia la aldea alta

donde encuentras tres lágrimas (una en una cuerda, otra en el camino

y uno en una repisa alta a la que se llega desde la parte alta de la

aldea).

Una vez tomes la lágrima de la repisa alta usa los frutos luminosos

para

obtener las restantes lágrimas y revivir la Orquídea de la Luz. Ahora

regresa a la arcada para salir el Juicio. Una vez salgas del juicio ve

te darán los ARENAS IGNOGRÍFICOS.

Cuando salgas del reto ve por la pendiente hacia lo alto del volcán.

Ve

eliminando los Bokblins vigías en las plataformas mientras subes.

Desde

la primera plataforma elimina los de la siguiente con flechas hasta

eliminar los Bokblins que lanzan rocas. Sube cuando estén eliminados y

llega hasta el campamento. Cruza por el puente que creaste a la

caverna

y llegarás a una zona de mucho calor. Sube y da vuelta hasta la

entrada

de la cueva que te lleva al interior del volcán.

=================================================

INTERIOR DEL VOLCÁN

Page 81: Guía de juego

=================================================

Dentro del volcán sigue recto y verás unas repisas o relieves en el

centro.

Sigue hasta encontrar la Estatua Neburi y salvar. Mantén el camino y

verás

una caverna amplia con un lago de lava. Baja a esa zona y elimina a

los

Keeses y ChuChus de Fuego de la zona. Cruza saltando las plataformas

hasta

el otro lado evitando el ataque de los Croaks hasta el otro lado. Ve

por la

derecha hasta una pendiente donde sale un enorme ChuChu naranja y de

allí

a una caverna.

Dentro de la caverna encontrarás al gorón Marcogoro quien te dirá que

sigue

buscando los secretos de este mundo y tiene el dilema de ingresar a

dicha

caverna. A la derecha del Gorón hay una especie de lápida con un

mensaje

y la estatua de una rana en la pared. La lápida te advierte que debes

aliviar la sed del anfibio cementado para seguir el camino y por ende

necesitas agua. Cuando hables con Marcogoro te recalará que cerca de

la

zona hay un manantial pequeño. Sal de la caverna, baja la pendiente y

elimina o evita al ChuChu y toma la derecha hasta el exterior del

volcán.

Una vez fuera verás un manantial cercano. Presiona el botón - para

sacar la Alforja y elige la Botella Vacía. Rellena de agua la Botella

y

de hecho, si tienes otra rellena una segunda botella (necesitas dos

botellas llenas sino tendrás que usar una y regresar). Ahora ingresa

al

volcán de nueva cuentas y vuelve al cuarto donde está Marcogoro.

Una vez en la sala ve donde la estatua de la rana en la pared y usando

el botón Z enfoca la boca para dejar caer el agua a su lengua y así

abres

la puerta. Marcogoro ingresará y nuevamente verás otra sala similar

con

una rana a la izquierda. Sin embargo, la escalera que lleva a ella

está

destruida por lo que debes usar otro camino. Recuerda que si solo

llenaste

una botella o tenías una debes regresar al manantial. Ahora bien,

usando

las Zarpas observa a una zona a media altura, cerca de la pared

izquierda

de la caverna. Con las zarpas agárrate de las parras y ve por la

repisa

de la pared hasta el límite donde estarás exactamente arriba de la

rana

de la pared. Elige la botella y desde allí lanza el agua a su boca

para

abrir la puerta.

Ya abierta ingresa y estarás de nuevo fuera del volcán frente a lo que

es un enorme castillo. Cruza el puente sobre el abismo hasta la

entrada

Page 82: Guía de juego

del castillo y habla con Marcogoro y lee la lápida. Verás que la rana

ahora es enorme por lo que debes traer mucha agua. Fay te hace notar

que

necesitas un enorme recipiente. Por supuesto, la marmita de la dragona

en

el Lago Faroria es una buena candidata. Fay te dirá esto (ahora todo

te lo

dicen). Muy bien, usando la estatua Neburi que desees (y que esté en

el

exterior) toma camino al Cielo.

Ya en el Cielo puedes ir a Neburia por escudos, mejoras y pociones.

Cuando estés listo ve hacia la columna de luz verde hacia Farone y

elige

la estatua Neburi de las Cataratas de Faroria.

=================================================

LAGO FARORIA

=================================================

Una vez llegues al lago por la parte de las cataratas toma camino

hacia el

interior de la caverna, en dirección a la dragona. Mantén el paso

hasta

la dragona y habla con ella. Cuando la dragona acepte Fay llamará al

serbot

quien se llevará la marmita de la dragona con agua.

Una vez el serbot se lleve la marmita es hora de tomar dirección a la

Estatua Neburi más cercana y volver al cielo. Ya arriba, Serbot te

seguirá

así que ve a la columna naranja, en dirección a la región de Eldin.

=================================================

VOLCÁN DE ELDIN

=================================================

Verás que cuando caigas hacia la región el Serbot se adelantará y como

lo

sigues no te permitirá elegir que lugar tomar. Lastimosamente

iniciamos en

el inicio de la región por lo que debemos escalar hacia el volcán en

dirección al castillo que vimos. Sin embargo tenemos un problema. Los

monstruos de la zona (Bokblins, Moblins y demás) no solo te atacarán a

ti,

sino que además al serbot. Si el Serbot recibe mucho daño huirá y

tendrás

que empezar todo de nuevo.

Iniciamos en la zona plana. Baja y cruza las plataformas hasta ver a

tres

Bokblins a lo lejos. Usando el Arco elimina a los Bokblins (ten en

cuenta

siempre eliminar a los Bokblins a distancia con el Arco para que así

no

ataquen al Serbot). Cuando elimines al primer grupo dejarán Flechas

así

Page 83: Guía de juego

que aprovecha pues necesitarás mucho el arco.

Sigue y cruza hasta la caverna y de allí verás la primera pendiente de

arena. Elimina a los Bokblins de la plataforma entre la pendiente.

Asegúrate que no hayan enemigos y sube a la plataforma. Desde la

plataforma

usa el Arco para nuevamente ver a los enemigos a lo lejos. Elimínalos

a

distancia y asegúrate que no hayan más enemigos. Sigue subiendo hasta

la

zona alta. Dobla a la derecha y sigue el único camino posible hasta

encontrar un puente que dejaste donde hay un enorme Moblin con escudo

de

madera. Lanza una Bomba para eliminarlo de un solo golpe y sigue hasta

encontrar una pared con parras que puedes escalar. Sube y llega

arriba,

dobla por la pendiente para saltar hasta el inicio de la segunda

pendiente.

Nuevamente revisa los enemigos en lo alto de la plataforma y

elimínalos

usando el arco. Revisa siempre antes de subir y escala la pendiente

corriendo hasta las plataformas. Probablemente hayan Bokblin

escondidos

así que rápidamente elimínalos antes que ataquen al Serbot. Nuevamente

usa el Arco para eliminar a distancia y revisa antes de subir. Escala

y

ve hasta la otra plataforma. Desde allí elimina a los enemigos a la

distancia a la entrada del templo y observa que hay un Bokblin en la

atalaya de la derecha. Sube la pendiente y mucho cuidado con dejar

algún enemigo.

Desde la entrada del templo ve todo a la derecha hasta una pequeña

aldea

donde hay Bokblins azules. Aunque es un poco complicado, la idea es

eliminarlo uno a la vez. Si los dos se dan cuenta, mantén siempre al

Serbot detrás de ti y asegúrate tener a ambos Bokblins a la vista.

Elimina

usando ataques de espada a ambos. Ahora cruza el puente hasta

encontrar

un Moblin con escudo de metal. De nuevo, cuando el Moblin coloque el

escudo corre hacia el escudo para saltar encima y ataca al Moblin por

detrás. Cuando el Moblin empiece a dar vuelta hacia ti, aléjate para

que

el Moblin intente matar el serbot, solo que antes de que empiece a

atacar

sigue golpeando al Moblin hasta que muera.

Una vez eliminado sigue por la pendiente dentro de la cueva hasta la

zona

previa a la entrada del volcán. Hay otro Moblin en un puente y 4

Bokblins.

Tres de ellos están a la vista: uno a la izquierda, dos encima de la

puerta.

Sin embargo el último Bokblin está escondidon a la izquierda, en una

zona

alta casí en línea a la salida de la cueva. Elimínalo con el arco. Una

vez

eliminado y antes de atacar al Moblin revisa que todos los Bokblins de

arco

Page 84: Guía de juego

estén eliminados (estos son los peligrosos y los que pueden dañar al

Serbot).

Una vez asegurado esto elimina al Moblin de escudo de metal de la

forma

usual.

Ya eliminado entra a la puerta por la caverna hasta la zona de alto

calor

e ingresa al interior del volcán.

=================================================

INTERIOR DEL VOLCÁN

=================================================

Dentro del volcán ve recto por las repisas hasta pasar la Estatua

Neburi y

recto hasta una zona amplia. Verás que hay dos Lizalfos. Similar a la

estrategia de los Bokblins azules, trata de mantener ambos Lizalfos

frente

a ti y al Serbot detrás de ti. Elimina a los Lizalfos haciendo que se

burlen

de ti para atinarles con un ataque recto hasta eliminar a ambos

enemigos.

Una vez eliminados usa la espada para eliminar a los Keeses que ves

cerca

(usa el Biombo de cinco golpes si lo tienes). Ahora estarás frente al

lago

de lava. Usando el arco lanza una flecha a los Croaks dentro del lago

y

cruza las plataformas cuando ambos batracios estén eliminados. Cruza y

ve a la derecha hasta la zona donde encontraste a Marcogoro (los

cuartos

con las ranas). Sigue recto hasta la entrada del castillo donde Fay le

dirá

a Serbot que lance el agua a la boca de la rana. Así abres la puerta

al

Santuario.

**********************************************************************

Interior del Volcán

GRAN SANTUARIO ANCESTRAL

**********************************************************************

Aquí encontramos

-------------------------------

(1): Llaves Pequeñas (x2)

(2): Mapa del Calabozo

(3): Guantes Mogmar

(4): Cristal Enigmático

Page 85: Guía de juego

Desde que llegas salva en la Estatua Neburí hasta la zona de lava.

Verás

arriba una fruta verde que es una fruta de agua. Golpea la fruta de

agua

con las Zarpas, Biombo o Flechas (es mejor con Zarpas pues no gastas

nada),

para que caiga a la lava y forme una plataforma hasta el otro lado.

Ahora

verás un río de lava. De nuevo lanza la fruta de agua para que caiga y

forme una plataforma que se moverá en la corriente de lava. Súbete y

sigue

hasta el final de la corriente y salta a zona segura. Elimina a los

Bokblins

de arco, luego sube la pendiente hasta encontrar otro Bokblin azul. Al

eliminarlo abres la reja que te permite obtener un cofre con una

LLAVE

PEQUEÑA. Baja hasta la puerta de abajo y abre el candado.

-----------------> LLAVE PEQUEÑA ENCONTRADA.

Pasando la puerta encuentras a un Mogmar llamado Aurelio quien te dará

un

verso muy importante. Ahora si, cruza la puerta. Baja a la parte

izquierda

donde encuentras Keeses oscuros y Bokblins y abre la siguiente puerta.

Ahora

encuentras dos caminos. Si vas a la izquierda no encuentras salida, ve

por

la derecha bajando la estrecha pendiente por el corredor cerrado hasta

abajo. Si sigues recto encuentras un cofre con 20 rupias y al ir a la

izquierda aparece un cinema sobre la zona abierta. Ve a este cuarto

grande

y corre hacia la plataforma solitaria y verás que aparece una enorme

mano

de fuego que te subirá en la plataforma. Desde este lugar salta hacia

la

superficie.

En esta zona elimina a los Bokblins y sigue hasta encontrar la pared

de parras

que debes escalar. De nuevo sube a la siguiente pared de parras y ve

todo

a la derecha hasta el final. Aquí usa las zarpas para llegar a la

pared de

parras del otro lado y déjate caer a zona segura. Aquí puedes salvar

en la

Estatua Neburí y sal por la puerta.

Ahora estarás en el exterior y encuentras un puente. Aparecerá dos

Lizalfos

Oscuros. La diferencia de estos enemigos es que son mucho mejores en

sus

técnicas ofensivas y defensivas y además poseen la capacidad de

producir

maldiciones. Elimina a los Lizalfos con las técnicas similares

aprovechando

sus lados débiles o cuando se burla dándole espadazos rectos. Toma en

cuenta

que si fallas un ataque cuando está desprotegido te lanzará un golpe

de

Page 86: Guía de juego

abajo hacia arriba (uppercut). Pasa el puente hasta el otro lado. Abre

la

puerta hasta el interior.

Dentro de la sala elimina a los Croaks oscuros y ve por la derecha y

sube

las escaleras y estarás en una sala amplia con mucha lava. El objetivo

es

llegar a la zona segura del fondo pero no puedes llegar a menos que

uses

una plataforma sobre la lava. Sin embargo no hay corriente de lava.

Así

que debemos crear corriente. Observa que una de las estatuas de la

pared

si tiene corrientes de lava pero la de la derecha no; sin embargo si

te

fijas en la boca de la estatua hay una roca que detiene la corriente.

Observa además que hay varias rupias en zonas altas abiertas en la

pared.

Nota que hay una rupia azul en una cueva grande de la pared. Lanza el

Princer a esa caverna y encontrarás bombas en el suelo. Toma la bomba

con el Princer y dirige el insecto volador hacia la estatua que no

lanza

lava para destruir la roca y producir la corriente. Ahora si, lanza la

fruta de agua hacia la lava para crear la plataforma y la corriente la

moverá hasta la zona segura del fondo. Una vez allí toma la puerta de

la

derecha.

Cuando ingreses al siguiente cuarto encontrarás a un Mogmar guindando

sobre la zona de lava y te dirá que no te preocupes. Sigue por el piso

y

verás varias superficies de roca fundida. Usa el Soplador para hacer

volar la roca y ve hasta el fondo donde encuentras un cofre con una

LLAVE

PEQUEÑA. Regresa al cuarto anterior y abre la puerta con candado.

---------------> LLAVE PEQUEÑA ENCONTRADA

Ahora estarás en un corredor estrecho lleno de frutas de agua. Sigue

el

camino hasta una zona donde encuentras una puerta con barrera de fuego

y

una escultura de rana en lo alto. Por supuesto debes usar agua para

abrir

el mecanismo. Ve por la izquierda de la barrera de fuego y encuentras

un

cofre que contiene un CRISTAL MALÉFICO. Ahora ve por el centro, en el

corredor frente a la barrera de fuego hasta unas escaleras y subir a

un

nivel medio. Ponte frente a la rana y notarás que detrás hay un

agujero

en forma de sol con una fruta de agua. Usando la espada haz el

movimiento

recto o Thrust para tomar la fruta sin que se rompa. Usando la espada

usa

un ataque vertical o Skyward para lanzar la fruta hacia la rana

abriendo

la barrera de fuego.

Page 87: Guía de juego

MINIJEFE: MAGMANOS

Cruza la barrera hasta el fondo donde encuentras Bokblins y Keeses

oscuros,

para luego encontrar una Estatua Neburí y de allí a la puerta que te

lleva

a un cuarto enorme con piso de rejillas bajo de lava. Aquí aparecen

las

manos de fuego o Magmanos. Lo que debes hacer es subir a la plataforma

de

la derecha para subir y arriba encuentras una fruta de agua. Tómala

con la

espada y baja. Ponte sobre una de las plataformas y cuando veas que el

fuego

aparece y te vaya a subir baja de la plataforma para que la mano salga

y

puedas lanzarle la fruta desde abajo. Cuando la mano se solidifique

lanza

espadazos para romper la Magmano. Haz lo mismo con la otra para

vencerlas.

Cuando hayas vencido a las Magmanos verás que el nivel de lava baja y

puedes

entrar por una de las puertas hasta la zona donde estaba el Mogmar

(Argento)

guindado. Baja al antiguo estanque donde estaba la lava y acciona el

interruptor de la pared para liberar al Mogmar quien te dará el

importante

ítem GUANTES MOGMAR.

---------------------> GUANTES MOGMAR OBTENIDOS

En este cuarto verás que hay muchos suelos suaves donde puedes

escavar. Uno

de los espacios te permite escavar por el interior de las mallas

subterráneas

que serán abundantes. Recuerda presionar Z para ver la parte superior.

Sigue

el camino rompiendo las rocas usando el Wii Remote y encuentras una

bomba.

Con el Wii Remote lanza la bomba hacia las rocas duras que te permite

seguir

hasta la salida. Al otro lado usa el Soplador sobre la roca fundida

para

dispersarla y encuentras bajo una de las rocas fundidas un suelo

blando que

te permite escavar al interior de la malla. Una vez abajo verás un

mecanismo

con émbolos color rojo y azul. Ve al lado del émbolo rojo para

empujarlo

para mover la reja. Regresa y sal por donde entraste al subterráneo y

ya

podrás seguir por donde estaba la rejilla.

De nuevo estarás en la parte exterior donde verás que el puente está

roto. A

lo lejos encuentras dos Bokblins azules abajo y uno arriba. Lanza

flechas para

eliminar los enemigos y usa las Zarpas en las dianas de diana en diana

hasta el

Page 88: Guía de juego

otro lado del puente roto (por cierto, antes de cruzar hay un

interruptor a la

derecha que crea un atajo). Ahora si, al otro lado entra a la puerta.

Ve al

fondo a la derecha y encontrarás un agujero donde debes escavar.

Nuevamente

estarás en la malla subterránea. Aquí abajo encuentras dos mecanismos

de

émbolos: uno abajo y otro arriba. Primero acciona el mecanismo

inferior y luego

el superior para accionar la rejilla y sal nuevamente. Con esto abres

la rejilla

central por donde puedes entrar donde está la fruta de agua. Con la

fruta de

agua ve a la plataforma donde está la rana y lanza la fruta hacia la

rana para

abrir la barrera de fuego.

Pasa la puerta y acciona el interruptor y verás un Mogmar que te dirá

un

importante secreto y es que en este lugar hay un cuarto secreto. Ahora

sale

el Mogmar llamado Argento quien aparece y te dará un cofre con el MAPA

DEL CALABOZO y además Argento te dirá que es cierto que hay un cuarto

secreto. Observa el mapa y verás que en la pared este hay una especie

de

corredor. Coloca la una Bomba en la pared para romperla y tendrás el

cuarto

secreto. Ingresa al agujero en el suelo blando y estarás en la malla

subterránea donde encuentras un gusano enorme con cola naranja. No es

necesario eliminar al gusando. Encuentra la salida donde ves un cofre

con

una LLAVE PEQUEÑA.

---------------> MAPA DEL CALABOZO ENCONTRADO

---------------> LLAVE PEQUEÑA ENCONTRADA

Ahora debes regresar todo el camino (observa el mapa) hasta la puerta

con

candado en el cuarto siguiente al de la primera rana. Ve al exterior y

usa la fruta de agua para crear plataforma y saltar al otro lado.

Elimina

al Bokblin de arco que está en lo alto y además los Maletracios o

Croaks

que están en la lava. Sube a la siguiente puerta.

En la zona alta donde estaban los Bokblins encuentras varios terrenos

blandos

y en uno de ellos entras a una malla subterránea. Dentro hay un Mogmar

que

quiere escapar. Si mueves el émbolo el Mogmar se dará cuenta de tu

presencia.

Si deseas puedes acceder al minijuego para atrapar al Mogmar corriendo

entre

los caminos. Si lo haces ganas un CUARTO DE CORAZÓN. Si no deseas

participar

simplemente sal de la malla hasta la zona superior donde encuentras

una

Estatua Neburí. Cerca de la estatua hay un agujero. Ingresa y sigue el

camino

Page 89: Guía de juego

en la malla subterránea hasta arriba donde encuentras una bomba que

destruye

un bloque de piedra que libera una corriente de lava. Debes huir por

donde

entrastes corriendo presionando A para ir más rápido hasta la salida.

Cuando

salgas te darás cuenta que de las bocas de las estatuas salen

corrientes de

lava.

Ahora baja y usa fruto de agua para usar plataforma que se mueve con

la

corriente hasta una zona segura donde llegas a la entrada del jefe (la

enorme

puerta con el símbolo de la llama en el mapa). Cerca encuentras una

lápida

que te avisa sobre el puente de determinación. Si recuerdas, el Mogmar

Aurelio

te decía que debías lanzarte con fe hacia la boca con los ojos

cerrados. Así

que lánzate por la izquierda usando el Wii Remote para dirigir tu

caída.

Cuando te acercas aparece una plataforma de hielo de la nada. Cae

sobre la

plataforma para caer en la plataforma y zurrarte. Abajo encuentras

una

zona de mariposas azules. Atrápalas y toca con el arpa para sacar el

símbolo.

Entra al cuarto con dos Lizalfos oscuros. Elimina a los Lizalfos de la

forma

usual y sal por la puerta.

Al salir sube toda la torre llena de Keeses y otros enemigos. Sube las

pendientes en espiral hasta la parte más alta que te lleva a un cuarto

donde

hay varios tótems, el cofre grande especial y una lápida que te dice

que

debes accionar los vigilantes en el orden del menos dotado al más

dotado.

Ingresa por un agujero al subterráneo y ve presionando Z para ir

accionando

los interruptores en orden. El orden lo determina las extremidades de

los

tótems. Uno de ellos (el primero que ves) tiene una extremidad. Busca

luego

al que tiene dos extremidades y de allí hasta el último. Cuando lo

hagas

debes eliminar al gusano subterráneo y podrás salir al exterior. Una

vez

arriba ve hasta el cofre donde obtienes el CRISTAL ENIGMÁTICO.

----------------------> CRISTAL ENIGMÁTICO ENCONTRADO

Una vez tengas el cristal sal por la puerta de un lado hasta el

exterior. Baja

la enorme pendiente hasta la entrada de la puerta donde debes colocar

la llave

especial. Como siempre mueve la llave con el control del Wii de manera

que

Page 90: Guía de juego

concuerde con la forma (checa siempre las marcas de la llave que

siempre te

dicen la parte frontal). Coloca la llave y entra a la cámara. Dentro

encuentras

a un jefe que ya conocemos:

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Señor de los Demonios

GHIRAHIM

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Aunque me decepciona esto, el enemigo que sigue es Ghirahim

lastimosamente.

Bueno, la estrategia es la misma. Muestra la espada para que Ghirahim

saque

la mano. Muévela de lado a lado sin atacar y cuando la mano se

mantenga en

esa posición ataca de abajo hacia arriba (es el más efectivo de los

ataques,

los oblicuos a veces funcionan). Golpéalo y cuando lance los discos

con

navaja rojo usa la espada o el escudo para rebotarlos. Golpea hasta

herirlo

y Ghirahim lanzará ahora un ataque con espadas.

Así como los Stalfos, observa el espacio libre que deja Ghirahim para

atinar

el ataque con la espada. En un momento Ghirahim lanzará muchos ataques

con

los discos navaja rojo. El escudo es el mejor método haciendo que

reboten

e hiriendo al enemigo. Repite golpeando al enemigo en los espacios

libres

que deje las espadas hasta eliminarlo. Una vez lo venzas podrás abrir

la

puerta (toma el CORAZÓN COMPLETO) y toma la Llama de Din. Con está

podrás

obtener la navaja que repele el mal: la ESPADA MAESTRA.

Una vez infundas la espada con las tres llamas, Fay te dirá que vayas

el

Templo del Presidio.

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

//

IX: LA PRINCESA DEL DESTINO

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//

====================================================

TEMPLO DEL PRESIDIO

Page 91: Guía de juego

====================================================

Llega al templo y habla con la anciana dentro del templo quien te dirá

que

con la espada ya podrás activar el portal nuevo hacia el nuevo reino.

Ve al

pedestal y usa el ataque de Skyward. Sin embargo en ese momento oirás

un

sonido en la zona del sello. La anciana te dirá que el monstruo ha

escapado

nuevamente. Sal del templo y verás que Vilán te presentará su nueva

arma.

Baja a la región del sello y verás que el Cautivo desperará pero esta

vez

verás sus enormes brazos. Empieza la batalla.

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Demonio del Presidio

EL CAUTIVO

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Verás que El Cautivo subería por la pendiente en espiral. Debes de

nuevo

golpear sus dedos evitando los rayos que se expanden cuando pisa el

suelo.

De nuevo, si hieres sus dedos, el enemigo pierde velocidad así que

primero

encárgate de los dedos traseros primero. Ahora ve hacia adelante de

sus

patas corriendo y usando las frutas o desde posiciones bajas usando

las

columnas de aire. Sea como sea golpea sus dedos por delante ahora y

sigue

debilitando su paso. En un momento El Cautivo empezará a escalar por

las

sendas en espiral. En este momento presiona Pad arriba para que

cambies

a Vilán. Con Vilán lanza bombas hacia las manos del Cautivo para

hacerlo

caer y en este momento remata a los dedos que falta. Repite por

segunda

vez este proceso y si el Cautivo está atrasado verás que empezará a

arrastrarse. Cuando se levanta estará muy cerca del templo y no

escalará

más. En este momento debes eliminar rápidamente los dedos traseros

para

detener su paso y aquí cambia a Vilán para lanzarle una bomba al

enemigo

para aturdirlo. Aprovecha para eliminar los dedos frontales que pueda

lo

más rápido posible. Le quedarán algunos dedos así que rápidamente

ponte al

frente y elimina los que faltan, regresa a la cabeza y remata el

pedestal

de la cabeza con espadazos de abajo hacia arriba hasta eliminarlo.

Baja al

Page 92: Guía de juego

nivel del sello y en este momento, usando la espada copia los

movimientos

que aparecen para sellar el sello (valga la redundancia).

Sube ahora al templo e ingresa para hablar con la anciana. En este

momento

podrás activar el portal. Acércate al pedestal y usando el ataque

Skyward

para activar el portal del tiempo. Luego de una larga charada Link

entrará

al portal.

Al otro lado habla con Impa quien te presentará a Zelda. Habla con

Zelda y

y tras una larga charada Zelda te contará su destino y quedará sumida

en un

letargo. Regresa y habla con Impa. En la charada con Zelda, ella te

pide

descubrir el secreto de la Trifuerza y Neburia. Cuando estés listo

entra de

nuevo al portal del tiempo.

Al otro lado del portal habla de nuevo con la anciana que te dirá que

los

secretos de la Trifuerza están en Neburia y debías hablar con alguien

que

conozca estos secretos. Ahora si, sal del templo por la puerta lateral

y

encuentra la Estatua Neburi que te lleva a los Cielos.

============================================

NEBURIA

============================================

Una vez en Neburia es buena idea que hables con todos, hagas favores y

demás

labores cotidianas que haces en Neburia. Ve al Bazar y habla con la

Consigna,

la tienda, la tienda de pociones y demás cosas. Cuando estés listo ve

a la

Academia de Caballeros e ingresa al segundo nivel y ve hasta el cuarto

del

director Kaepora. Habla con él para saber sobre la Trifuerza. Sin

embargo,

Kaepora no sabrá mucho del tema aunque te dice que el Maestro Brehuel

si

podría tener información.

Sal del cuarto de Kaepora y ve al cuarto contiguo donde el Maestro

Brehuel y

habla con él quien te dirá que existe una diosa de alta sabiduría en

la

región nublada (donde se encuentra la Isla de los Cantares). El

Maestro además

te dirá que debes aprender un nuevo ataque para poder continuar en tu

misión.

El ataque se llama Tirabuzón Aéreo y consiste en un ataque de lanza

usando tu

Page 93: Guía de juego

ave Loftbird. Para aprender el movimiento, el maestro te pedirá que

destruyas

10 dianas en 120 segundos. En el cielo debes usar el ave y chocar las

10 dianas

que están entre los peñascos flotantes y las aves que llevan dos

dianas.

Revisa una piedra en forma de luna que tiene una diana escondida. Hay

un

peñasco doble que en su ranura centra tiene otra diana. Si cumples con

la

misión el maestro te permitirá salir y aprendes el TIRABUZÓN AÉREO.

El Maestro Bruhel te dirá que Narisha, la deidad de la sabiduría de

los cielos,

ha estado en muy mal estado y ataca a quienes se acercan. Sin embargo

cada

año, antes el dueño del bar de calabazas le entregaba la famosa sopa

de

calabazas en ofrenda a la diosa. Salta hacia el vacío desde la

plataforma y

ve en dirección a la Isla de las Calabazas. Una vez en la isla entra a

la

taberna y habla con el dependiente. Al terminar la charada el

propietario te

prepará una enorme sopa de calabazas para la diosa. En un momento

aparecerá el

Serbot quien se llevará la sopa.

===================================================

EL CIELO

===================================================

Sal de la taberna hacia el cielo y de allí hacia la región nublada en

dirección a la Isla Arcoiris. Ve hasta la isla dentro de la región

nublada

y al caer a la isla aparecerá una enorme bestia en forma de ballena

que

es la diosa Narisha. Sin embargo verás enormes tentáculos con ojos al

final los cuales corrompen a la diosa. Salta y llama a tu ave.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Gran Diosa de los Cielos

NARISHA

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Vuela alrededor de los cielos y pon en tu objetivo a los enormes ojos

al

final de los tentáculos. Vuela con el Loftwing y atina a los 6 ojos de

su

cuerpo. Nota muchos insectos voladores te siguen. Puedes usar el

tirabuzón

contra ellos. Usa el tirabuzón contra sus seis ojos y aparecerá una

especie

de parásito cíclote en el cento de la cabeza del monstruo. Usando el

Loftwing

Page 94: Guía de juego

ve en dirección a la parte gris de la cabeza. Esta es una enorme

plataforma

que te permite aterrizar. Para caer debes volar bajo, al centro de la

plataforma y cerca del enemigo para caer a salvo. Cuando caigas

aparecerá la

presentación del monstruo.

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Parásito Demonio de los Cielos

ALGÉRION

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

El enorme parásito es una temible bestia que lanza ataques hacia Link

desde su

boca. Usando la espada de forma oblicua de izquierda a derecha y

derecha a

izquierda (de abajo hacia arriba) rebota sus esferas de poder de

manera que

golpees los laterales de su cara. Cuando sus pieles laterales cedan

debes usar

un ataque vertical para rebotar la esfera hacia el ojo central. Si le

atinas

golpea su ojo sin merced. Algerion repetirá la estrategia nuevamente

así que

repite el proceso.

Su último ataque es similar a los anteriores solo que cuando hagas los

rebotes

laterales de las esferas, la cara del enemigo se moverá a un lado por

lo que

hace algo más complicado enfrentar al enemigo. Más aún porque si le

atinas a

un lado pero fallas en el siguiente a la bestia le aparecerán las

pieles que

recién hayas eliminado haciendo que empieces todo de nuevo. Cuando lo

aturdas

lanza el último ataque ante su ojo.

Cuando venzas al jefe, Narisha te contará lo que pasó y te pedirá que

si eres

el elegido, entonces debes ir a las tierras inferiores y encontrar a

las diosas

de la sabiduría de manera que cada una te cante un pedazo de la

estrofa de la

canción que te permite encontrar la Trifuerza. Así entonces puedes

regresa a

Neburia y cuando estés listo vamos a la primera región, la región de

Farone.

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

//

X: LA ESTROFA DE LOS BOSQUES

Page 95: Guía de juego

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

//

===================================================

BOSQUE FARONE

===================================================

Cuando bajes por la columna al bosque verás que el mapa solo te

permite entrar

a dos de las estatuas debido a una perturbación. Elige la estatua que

está

detrás del Templo del Presidio y entra al templo. Habla con la anciana

y sal del

templo donde Vilán se acerca a ti. Él te dirá que te puede ayudar a

entrar al

bosque que ha sido inundado y por ello la anciana ha cerrado las

puertas. Vilán

te lanzará hacia el bosque.

Cuando llegues verásn que está totalmente inundado. Hay varios Kuys en

los

nenúfares con los que debes hablar. El jefe Salvio te dirá que la

causa de la

inundación es la dragona que ha inundado toda la zona por la cantidad

de enemigos

en la zona. Bucea y ve en dirección a la raíz del gran árbol y entra

por la

entrada original que te llevaba al interior de este. Dentro sigue la

cueva y toma

las burbujas hasta el interior del árbol. Bucea hasta arriba donde

debes usar

el ataque torbellino para subir y verás que aparecerá la dragona quien

te dirá

que te puede enseñar la estrofa si logras superar la última prueba.

Esta prueba

consiste en encontrar las partituras perdidas del pentagrama de la

estrofa de la

dragona. La dragona esparcirá las estrofas en la zona inundada

exterior.

===================================================

PARTITURAS PERDIDAS - BOSQUE FARONE

===================================================

Las reglas son sencillas. Debes encontrar todas las partiruras

perdidas. Verás que

en el pentagrama hay notas que están juntas, otras son simples y otras

consisten

hasta de ocho notas seguidas. Dependiendo de la cantidad así mismo

encuentras las

notas juntas. Por ejemplo, las 8 notas moradas del segundo pentagrama

se encuentran

en una zona juntas ya sea en forma de anillo o unas detrás de otra. La

idea es

tomar todas las tonadas una detrás de otra. Sin embargo, si tomas una

y demoras

mucho en tomar la otra la que tomaste o tomastes anteriormente

regresan al paquete

Page 96: Guía de juego

original as+i que debes obtenerlas además lo más rápido posible.

Para ayudarte a tomar las notas, si usas el ataque torbellino no debes

pasar

encima de la nota para obtenerla. El torbellino permite "succionar"

las notas más

cercanas lo que ayuda a no estar calculando o dejando notas libres y

además te

permite más velocidad bajando el riesgo de que las notas regresen a su

fila o

grupo original si son más de una. Bueno, ya conocido esto a

continuación la lista

de la localización de todas las estrofas. Toma en cuenta que en un

momento Salvio,

el jefe Kuy te llamará para entregarte la capacidad de usar el

rastreador para

encontrar las notas finales. Ahora si, sin más preámbulo, la

localización de todas

las notas:

- 8 Notas Amarillas: al lado del Kuy Salvio hay un anillo de notas.

Recuerda usar

el ataque torbellino.

- 2 Notas Moradas: a la izquierda del Kuy Salvio en lo profundo, en la

zona donde

encontraste por primera vez a un Kuy (en una zona de árboles y

sendas). En dicha

zona encuentras unas burbujas moradas y un ChuChu de agua en la senda.

Cerca de

uno de los matorrales están las notas.

- 8 Notas Verdes: cerca de la zona donde encuentras el primer Kuy (ver

párrafo

anterior) hay un caballito de mar. Busca en una cornisa y verás unas

notas

verdes. Sigue la fila por dentro de la cueva tomando todas las notas.

- 16 Notas moradas: saliendo de la cueva donde estaban las 8 notas

anteriores

verás una senda que rodea una roca creando una especie de camino en

anillo.

Alrededor de la roca están las notas. Es complicado por ser la final

más larga

por ello es imperativo que uses el torbellino.

- 4 Notas Amarillas: desde la zona donde encuentras el primer Kuy en

dirección

al árbol hay un hongo rojo y luego una pendiente de arena. Sigue hasta

encontrar

una senda bajo las raíces de un árbol muerto. Dentro están las notas.

- 4 Notas Rosadas: frente a la entrada del lago Faroria. Debes tomar

en cuenta

que estas notas son dinámicas.

- 8 Notas Moradas: ve hacia las ruinas donde encuentras la puerta que

te llevaba

a la zona del Templo de la Contemplación. A la derecha mirando la

entrada ves

una rotonda con notas.

Page 97: Guía de juego

- 1 Nota celeste: desde el anterior grupo, entre los árboles cercanas

a la

izquierda.

- 1 Nota Roja: frente a la entrada que te lleva al Templo de la

Contemplación

- 8 Notas Cian: a la izquierda de las ruinas donde encuentras a

Ghirahim por

primera vez

- 4 Notas rojas: alrededor del árbol solitario a la izquierda de las

ruinas

cerca del gran árbol

- 4 Notas celestes: en lo profundo, a la derecha (viendo el mapa) de

la

posición de Salvio.

- 1 Nota Cian: bajo la arcada que está a la derecha del gran árbol,

cerca de

la entrada que tiene entre sus raíces

- 1 Nota Amarilla: al noreste del árbol hay tres nenúfares. Debes

saltar desde

las laderas del árbol (ingresa al árbol y sal por la cueva cerca a la

dragona)

de manera que cuando caigas le des vuelta al nenufar y libres la nota

- 4 Notas Magenta: dentro de las ruinas

- 1 Nota Cian: en el árbol cortado a la mitad (el que corres en una

senda por

dentro de sus raíces) entra por la parte alta del tronco cortado hacia

el

interior donde encuentras las notas

- 1 Nota Verde: a la izquierda de las ruinas hay un árbol central y

una pared

con parras que lleva a una cornisa donde hay un pez globo cerca de un

caballito

de mar. Empuja el pez globo de manera que choque con la pared de rocas

para que

la explote y destruya la pared liberando la nota.

Cuando tengas todas las notas se activará un cinema donde la dragone

te canta la

estrofa que ella se sabe. Estás listo aquí. La dragona bajará el nivel

del agua

y cuando sientas que has hecho todo lo de esta zona regresa al cielo.

Por cierto

antes de irte asegúrate hablar con Vilán.

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

//

XI: LA PARTITURA DEL FUEGO

Page 98: Guía de juego

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

//

Desde el Cielo ve en dirección a la columna roja que te lleva a Eldin.

Verás que

al caer no tendrás selección de punto de entrada. Al caer verás que el

volcán

hará una poderosa erupción perdiendo el control de la caída. Al caer y

perder el

conocimiento serás detenido en un calabozo por los Bokblins.

==============================================

VOLCÁN DE ELDIN

==============================================

Dentro de la celda aparecerá un Mogmar quien te contará sobre lo que

te pasó y

como llegaste allí y además te dirá que debes recoger todos tus armas

y utensilios

pues ya no tienes ninguno. El Mogmar te dará los GUANTES DE MOGMAR

para empezar.

Aprovecha esto para enterrarte en el agujero. Una vez dentro encuentra

el camino

golpeando las rocas con los guantes hasta la salida.

Cuando salgas estarás en una zona interna en caverna donde hay cercas,

campamentos

y varios Keesees. Sal por la cueva que ves con una antorcha hacia el

exterior de

la zona del volcán. Cuando salgas y caigas en la primera de las

cornisas aparece

de nuevo el Mogmar quien te pondrá la localización de los ítems y

utensilios

perdidos en el mapa. Aprovecha y coloca los faros en los puntos

mostrados en el

mapa. Tu objetivo es encontrar todos estos ítems así que empezamos.

Cuando sigas el camino encuentras la zona que posee un pequeño pico

que da

entrada a las minas. Verás al lado un Bokblin entre cercas y barracas.

Espera que

se aleje y corre para caer hacia el camino bajo en círculo. Ahora,

desde abajo

sigue y sube a la repisa y entra al agujero. Dentro de la zona

subterránea

da vuelta de manera que puedas empujar la bomba hacia la roca y sal

del agujero

de nuevo al exterior. Al salir un cinema muestra el cofre que es tu

objetivo.

Sigue y cae hasta la zona de la torre de vigilancia. Observa el

movimiento de la

luz de manera que no te toque y ve hasta el agujero del otro lado. De

nuevo

encuentra la salida y sube a la cornisa hasta el cofre donde obtienes

el

ÁNFORA DE AIRE.

Cuando tengas el ánfora y desde esa zona sube por la cornisa y una vez

estés en

Page 99: Guía de juego

esta parte alta verás un cinema donde te muestran una zona de

soldados. Para

cruzar la zona debes colocarte detrás de las cercas y barandas de

manera que los

enemigos no te vean hasta un agujero. Cuando salgas del agujero

estarás frente

al cofre que tiene las ZARPAS.

Desde la zona alta de las zarpas mira en dirección al volcán verás una

planta

voladora. Usa las zarpas para asirte de ella y de allí hasta las

parras del otro

lado. Una vez llegues al pie que inicia la subida del volcán ve por la

izquierda

hasta el filo del camino. Verás abajo un río de lava con plataformas

que flotan

allí. En la esquina de dicho filo encuentras una pequeña repisa baja

que te

permite saltar hacia la plataforma. Sigue en el río de lava hasta la

plataforma

libre de la derecha. En esta zona evita al guardia hasta llegar a la

torre.

Verás que hay una torre a la derecha; mejor sigue recto y verás una

pequeña

zona de parras que te permite llegar a una zona alta. Cerca encuentras

un grupo

de bombas. Usa las bombas en forma de bola de bolos para lanzarlo

hacia la

pendiente de manera que destruya la torre. Baja la pendiente cuando la

torre

haya caido y ahora si podrás obtener del cofre el LÁTIGO.

Desde este punto regresa donde obtuviste las bombas y pasa el puente

hasta la

puerta con reja. Usa el látigo para accionar el interruptor al otro

lado de

la reja. Toma una bomba para romper la pared de rocas que ves en el

fondo.

Entra a la nueva abertura y dobla por la izquierda hasta otra zona de

bombas.

Cerca hay una cueva. Lo que debes hacer es tomar una bomba y lanzarla

como

bola de bolos de manera de que choque con las rocas que tapan el

ventilador

natural. Cuando quede libre cae para subir a nueva zona. Cuando estés

arriba

verás que aparece un Mogmar. Habla con él y te dirá que algo

importante hay

más allá pero de momento no puedes entrar. Regresa todo el camino,

pasa el

puente hasta otra caverna y baja hasta cruzar otro puente y de allí

llegas

al campamento Bokblin. Cuando llegues ve por la izquierda por una

ladera

que bordea el río hasta encontrar una plataforma que flota sobre el

río de

lava. Llega abajo hasta encontrar una repisa a la derecha. Desde la

repisa

verás varias bombas en el suelo. Al otro lado del río desde este punto

hay

Page 100: Guía de juego

una torre de vigilancia. La idea es tomar una bomba cuando la

plataforma esté

cerca, saltar y llegar al otro lado del río para lanzar la bomba hacia

la

torre de manera que caiga y puedas tomar el cofre que tiene el BIOMBO.

Regresa desde este punto río arriba usando las dianas hasta el

campamento de

Bokblins que como dije está abandonado. Una vez allí ve en dirección a

la

entrada del templo y encontrarás una zona de cercas y barandas. Usa

las

semillas del biombo para aturdir al primer guardia y repite lo mismo

con el

segundo guardia. Cruza frente al templo hasta una repisa en una

esquina a la

izquierda de la torre. Desde esta zona alta usa el biombo para aturdir

el

guardia en la torre. Cuando esté así entra al agujero del otro lado y

sal de

las profundidades hasta el cofre donde obtienes EL SACO DE BOMBAS.

Cerca del cofre hay un agujero que puedes escavar y libera una columna

de

aire. Usa la manta para subir y verás a la derecha unas rocas

volcánicas.

Lanza bombas hacia allí y luego deshaste de la torre de vigilancia.

Cruza

hacia el campamento Bokblin aturdiendo a los enemigos con el biombo

hasta

la zona donde hablaste por última vez con el Mogmar (previo a la zona

de

alta temperatura). Ya con las bombas lanza una bomba hacia las rocas

volcánicas para poder ingresar al cráter del volcán.

==============================================

INTERIOR DEL VOLCÁN

==============================================

Desde que llegas al interior encuentras en las repisas del centro,

cerca

de la Estatua Neburi, la ESPADA MAESTRA. Toma la espada y Fay

aparecerá

diciendo que a la derecha está la puerta que lleva al dragón pero es

recomendado tomar los ítems que faltan. Ingresa por la puerta derecha

hacia el lago de lava. Verás varios Croaks y una plataforma que flota

en

el río. Sube a la plataforma y aprovecha el ataque Skyward para

eliminar a

los sapos de lava. Sigue en la plataforma eliminando enemigos hasta la

entrada o puerta del fondo. De momento no entres pero si miras a la

izquierda

de esta puerta notarás un pequeño salto y una repisa al otro lado.

Corre con

todo y salta hacta la repisa y síguela hasta encontrar una entrada

hacia la

zona donde estaban los enemigos. Elimina a los enemigos con la espada

y abre

el cofre para obtener la ALFORJA DEL AVENTURERO, el cual además de

contener

Page 101: Guía de juego

todos los utensilios de la alforja, tiene también el ARCO y el

ESCARABAJO

PRINCER.

Una vez tengas todo sube por las repisas de la derecha de ese cuarto y

arriba encuentras una pared de roca volcánica. Usando bombas rompe la

pared

de roca y baja la pendiente de arena. Regresas a la zona donde estaba

la

espada y de nuevo entra al cuarto del lago de lava. Usa de nuevo la

plataforma para llegar a la puerta del fondo e ingresa hacia el

interior

del santuario. Dentro verás una puerta enorme. Para abrirla debes

liberar

los tres mecanismos. Usa la espada para romper el cordel del mecanismo

de

abajo y usa el Escarabajo Princer o las flechas para destruir los

cordeles

de los mecanismos altos a la izquierda y derecha de la puerta puente.

Baja

el puente e ingresa al santuario donde aparecerá el dragón de Eldin

quien

te enseñará LA SEGUNDA ESTROFA DE LA CANCIÓN DEL HÉROE.

Cuando estés listo regresa al exterior del volcán y desde esta zona

exterior

podrás tomar la Estatua Neburi que te lleva al Cielo.

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

//

XII: LA CANCIÓN DE LAS ARENAS

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

//

Cuando estés en Cielo ve hacia la columna amarilla que te lleva a la

región de

Lanayru. En ese momento debes elegir donde caer. Debes llegar a las

Cuevas de

Lanayru así que la estatua más cercana es la que está en el Mar de las

Arenas.

Desde allí regresa usando las dianas hasta la cueva. Una vez llegues

encuentras

al Goron quien te dirá que acaba de encontrar un camino secreto pero

que no puede

entrar porque está muy estrecho. El gorón dice que este camino te

lleva a la

zona donde se encuentra el Dragón de los Truenos. Ingresa por la

rendija hasta el

otro lado y de allí al exterior.

===================================================

DESFILADERO DE LANAYRU

===================================================

Page 102: Guía de juego

Cuando llegues al desfiladero verás que hay una central abierta donde

al fondo

hay un fósil. A la derecha hay una puerta cerrada con llaves y a la

izquierda hay

un camino sin salida. Ve en dirección del fósil y si te fijas hay una

cadena azul

que apunta hacia abajo. Usando el Escarabajo Princer haz que vaya por

abajo y

encontrarás un peñasco flotante que brilla. Baja con el escarabajo y

verás que lo

que brilla es una LLAVE PEQUEÑA. Toma la llave y vuelve arriba para

entregarla.

Con la llave, ve a la puerta cerrada de la izquierda y abre la

cerradura. Una vez

ingreses cruza el abismo usando las zarpas en las plantas voladoras

hasta una

cueva donde encuentras un vagón con rocas y un cronolito dentro. Usa

bombas para

activar el cronolito y habla con el Serbot el cual te dirá que debes

acompañar al

vagón hacia el exterior. La idea es seguir el vagón hasta la enorme

plataforma de

la entrada del desfiladero.

En el primer cuarto simplemente sigue el vagón y activa el interruptor

del fondo

para abrir la puerta. En el segundo cuarto hay Tecnoblins y Deku Babas

que debes

ignorar si es posible hasta el final donde accionas el interruptor de

fondo para

seguir el camino. El siguiente cuarto posee más Tecnoblins y hay otro

Tecnoblins

en la puerta. Elimina al Tecnoblin y si te fijas en la pared derecha,

arriba hay

unas parras. Usa las zarpas para subir y activar el interruptor en la

plataforma

alta. Baja rápidamente y sigue el vagón.

Cuando salgas estarás en una enorme cueva oscura. Aquí debemos superar

varios

retos. Sigue las plataformas que aparecen y toma la izquierda. Elimina

a las Deku

Babas y usa las zarpas para cruzar hasta la pared opuesta de la cueva

donde hallas

un interruptor que abre la reja y permite que el vagónn siga.

Nuevamente sigue las

plataformas que aparecen hasta una nueva zona de parras. Cruza esta

larga pared de

parras evitando ser tocado por las fumarolas de las ranuras. Déjate

caer y ve a la

siguiente plataforma y espera a que el vagón pase de manera que activa

la diana que

ves en lo alto. Usa la zarpa hasta la diana y activa el interruptor.

De nuevo sigue

el vagón y entonces usando las zarpas ve de diana en diana hasta la

plataforma final

con el interruptor que abre la puerta final de esta enorme caverna.

Cuando sigas primero encuentras una cueva con ChuChus verdes y una

reja al fondo.

Page 103: Guía de juego

Usando el látigo acciona el interruptor al otro lado de la reja para

seguir. De

nuevo sigue el camino por la siguiente cueva con ChuChus y Tecnoblins

hasta

encontrar una senda con trampas cortantes de piso. Cruza las trampas y

aprovecha

que el vagón detiene las trampas. Espera al vagón al final y sube por

la ladera

de arena que ahora está libre de obstáculo hasta arriba. Usa el látigo

o corre

hacia la pared para abrir la puerta.

El siguiente cuarto es una enorme sala circular donde aparecen

Tecnoblins y

Beamos. No te preocupes por eliminar a los enemigos uno a uno. Solo

sigue hasta el

finl donde hay dos Beamos y un Tecnoblin que ahora si debes eliminar.

Al final

hay un interruptor alto que puedes activar usando el látigo. Sigue el

camino por

el pasillo hasta la zona exterior. Sigue afuera el camino de

plataformas hasta

ver que el vagón se detiene tras una roca. Elimina a las Deku Babas y

cuando estés

libre lanza el Escarabajo Princer hasta un pico al otro lado de los

rieles y el

vagón. Toma con el Princer la bomba y regresa hasta lanzarla a la roca

para

liberar el camino. Ahora si, sigue al vagón hasta el final y este

llegará sin

problemas al disco central de la enorme meseta.

Cuando el vagón quede insertado en el mecanismo verás que toda la

meseta está

en el tiempo pasado con praderas verdes. Al fondo verás la imagen del

dragón de

la región. Cuando hables con él te dirá que te puede ayudar pero su

garganta

esta enferma y él está de por si enfermo y necesita ayuda. Para ello

requiere

el fruto del árbol de la vida. Si hablas con los Serbots te dirán que

solo

tienen la semilla de ese árbol y este no puede crecer en las tierras

áridas de

Lanayru. Es hora de buscar la susodicha semilla.

Desde la meseta central en el pasado ve a por la zona oeste donde

ahora hay un

puente. Cruza el puente hasta una zona de arenas. Cruza corriendo con

la fruta

verde hasta la isleta y de allí a la isla con el árbol muerto. Usando

el ánfora

mueve los montículos de arena para mostrar el cronolito. Acciona el

cronolito y

estarás en el pasado donde ves que aquel árbol muerto es solo una

semilla. Habla

con el serbot quien te dirá que debes buscar otro lugar para plantar

el árbol.

Escava para tomar la SEMILLA DEL ÁRBOL DE LA VIDA. Una vez la tengas

regresa todo

Page 104: Guía de juego

el camino hacia la meseta donde está el dragón. Cuando regreses te

darás cuenta

que el puente ya no está. Usa el arco para lanzar una flecha hacia el

cronolito

del vagón que colocaste en el centro de la meseta. Cuando llegues

busca la Estatua

Neburi y ve al Cielo.

Ahora debemos encontrar un lugar para plantar el Árbol de la Vida. Si

recuerdas,

Vilán te dijo que ha encontrado un buen lugar para sembrar el árbol

así que sigue

tu camino hacia la región de Farone, en el Templo del Presidio.

==================================================

TEMPLO DEL PRESIDIO

==================================================

Una vez entres al templo ve donde está Vilán quien estará frente al

terreno fertil

para sembrar. Sin embargo si siembras te dirá que pasará mucho tiempo

antes de

que el árbol crezca. Obviamente debemos ir al pasado. Usando el portal

del tiempo

entra nuevamente hasta el templo en el pasado (donde está Impa y

Zelda). Habla con

Impa quien te comunicará sobre aquel punto fertil del templo. Allí

coloca la semilla

y nuevamente ve al presente por el portal.

Una vez de vuelta verás que el árbol de la vida ya ha crecido y ha

madurado un fruto.

Corre hacia el árbol y agita el Nunchuck para chocar con su tronco y

hacer caer el

fruto sagrado. Toma el fruto y busca una estatua Neburi para ir al

Cielo y de allí

al Desierto de Lanayru, en la estatua del Desfiladero.

=================================================

DESFILADERO DE LANAYRU

=================================================

Una vez en el Desfiladero ve y habla con el dragón del trueno, el dios

Lanayru

el cual recibirá cordialmente el fruto sagrado. Al entregarlo y

sanarse el

dragón te enseñará la TERCERA ESTROFA DE LA CANCIÓN DEL HÉROE. Cuando

tengas

la última de las estrofas regresa al Cielo y es hora de encontrarnos

con

Narisha, el dios de la región nublada del cielo.

Page 105: Guía de juego

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

//

XIII: LA LUZ DE LA TRIFUERZA Y LA OSCURIDAD DEL MALIGNO

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

//

Una vez en el Cielo sigue el camino hacia la zona nublada donde está

la Isla de

los Cantares. Usando el mapa encuentra a Narisha y déjate caer en la

cabeza del

Dios. Habla con él y te cantará la ÚLTIMA ESTROFA DE LA CANCIÓN DEL

HÉROE. Con

esto aparecerán los tres dragones y aprenderás LA CANCIÓN DEL HÉROE.

Una vez

aprendida debes tocarla en el lugar exacto donde se realizará el

último gran

juicio del héroe que se encuentra en Neburia.

=============================================

NEBURIA - EL ÚLTIMO JUICIO

=============================================

Cuando llegues a Neburia ve en dirección a la enorme torre faro que se

encuentra

en la parte este de la isla flotante (usa el Rastreador). Cuando

llegues verás a

las mariposas azules así que saca el arpa. Empieza a tocar con el arpa

hasta que

se complete la insignia e iniciaría el juicio final del héroe.

Nuevamente debemos encontrar las 15 lágrimas de la Orquídea de la Luz.

Aquí te

presento la localización de las lágrimas.

La primera que encuentras está exactamente frente a ti cuando inicias

el Juicio.

Además hay varias lágrimas cerca del bazar: hay una al este en la

plataforma

de lanzamiento al cielo, otra en la parte norte del bazar. También hay

otra

lágrima al oeste del bazar cerca de las escaleras que llevan a la

Academia y

finalmente, en los tablones que están en la parte baja de la meseta

donde está el

bazar hay una lágrima complicada en un tablón delgado. Finalmente hay

una lágrima

cerca de un árbol al este del bazar.

Existen dos lágrimas en la zona de la Academia y ambas en el techo.

Llega a la

Academia por la puerta este y sube por la caja hasta el barandal de

madera que te

lleva hacia el techo de la academia. Una vez arriba toma la lágrima de

luz. Ahora

ve por la izquierda y cuidado con el vigilante. Verás una lágrima alta

y una caja.

Empuja la caja pero cuidado con el guardian (debes empujar, salir y

volver a

Page 106: Guía de juego

empujar hasta salir de la zona de vigilancia). Sube a la caja y toma

la segunda

lágrima de la zona de la Academia.

Ahora vamos a la zona del río o lago de Neburia. En el centro del

puente sobre el

río hay una lágrima mientras que a la izquierda, donde están las

plataformas sobre

el río. Salta las plataformas hasta el final donde está la lágrima.

Ahora vamos al área residencial. Primero hay una fácil lágrima en el

cementerio

solo que debes tener cuidado con el vigilante. Hay otra lágrima en el

camino que

lleva a la casa del adivino de Neburia. Sube a los techos de las

residencias y

ve por la parte este hasta encontrar una zona alta donde hay varios

vigilantes

rondando una lágrima. Los vigilantes tiene un patrón circular pero

además tienen

un patrón donde se mueven hacia el centro y hacia afuera del círculo

dejando un

espacio. Espera a que dejen este espacio y entra para tomar la

lágrima. Espera

en el centro cuando cierren el círculo y sal cuando dejen otro

espacio.

La última lágrima se encuentra en la parte alta de la torre cerca de

donde inicias

el juicio. Sube las escaleras y ten cuidado con el vigilante. Arriba

está la

lágrima final. Cae y regresa al inicio completando así la Orquídea de

la Luz.

Cuando regreses habrás obtenido la GEMA DE LA ORDALIA.

Cuando vuelvas a Neburia, Fay te dirá que debes encontrar en Neburia

la otra

gema que complementa a esta. Por supuesto si tienes buena memoria

sabrás donde

está pues la has visto muchas veces. Ve al río o lago hasta la zona de

plataformas del fondo. Salta de plataforma en plataforma donde

encuentras una

estatua cerca de un árbol. Si ves un ojo tiene una gema y el otro no.

Coloca

la gema presionando A frente a la estatua y activarás un extraño

mecanismo

que hace aparecer el lugar donde reside la Trifuerza en Neburia.

Cuando se

devele el templo aparecerán unas dianas flotantes. Cruza usando las

zarpas de

diana en diana hasta la entrada del aposento de la Trifuerza.

**********************************************************************

Neburia

TORRE CELESTIAL

**********************************************************************

Page 107: Guía de juego

Aquí encontramos:

----------------------------------

(1): Mapa del Calabozo

(2): Trifuerza del Poder

(3): Trifuerza de la Sabiduría

(4): Trifuerza del Coraje

Desde que entras al santuario sigue recto por el pasillo hasta

encontrar un

cofre en el centro el cual contiene el MAPA DEL CALABOZO. Una vez lo

tengas

ve a la derecha y encontrarás un pedestal con un mecanismo. El

mecanismo

consiste en unos mosaicos o placas que deslizas sobre un tablero. Cada

placa

representa uno de los cuartos del templo. Para poder acceder a los

cuartos

tienes que mover las placas de manera que lás líneas en sus lados se

una

formando un camino o conexión entre cada uno. Tienes un espacio libre

para maniobrar y solo una placa no se puede mover (la que estás). La

idea

es visitar todas las placas y obtener los pedazos de la Trifuerza que

se

ven en el mapa. Este no es el único mecanismo del calabozo. Busca los

mecanismos en los otros cuartos y visita a todos los cuartos para

obtener

cada una de las partes de la Trifuerza. La guía del templo te muestra

como

resolver cada uno de los cuartos. Cada uno de ellos tendrá un diagrama

que

te ayuda a ubicar la placa correspondiente y un nombre distintivo que

te

ayuda a diferenciar cada uno. En la primera de las plataformas solo

puedes

mover la placa que está arriba de la estática hacia abajo. Hazlo y

verás

que ambos cuartos se conectan. Cuando salgas del pedestal oirás un

sonido

que representa un cambio en la estructura tal y como te dice Fay y

verás

que la puerta se abre (significando esto que la conexión fue realizada

de

forma correcta). Ingresa por la puerta.

Los diagramas que coloco al inicio de cada cuarto siempre serán

cuadrados

como los de los calabozos. Verás unas rayitas en alguno de sus lados.

Esto

indica las conexiones que tiene. Como el calabozo se puede pasar en un

orden aleatorio, estos diagramas que ayudarán a distinguir a que

cuarto me

estoy refieriendo y así podrás tener acceso rápido a la información:

+++++++++++++++++++++

---------------------- Cuarto del Bosque

| | +++++++++++++++++++++

| |

Page 108: Guía de juego

| | Cuando entres ve a la derecha y elimina a

los tres

-| | Deku Babas del sitio. Pasa y verás una zona

con un

| | largo corredor con abismos. Al otro lado

del agujero

| | ves una especie de cuerda. Lanza el Princer

para

| | cruzar el abismo y usando sus tenazas

destruye el

---------------------- soporte de la soga liberando esta. Salta

hacia la soga

| usando el Látigo y cruza hasta la siguiente

zona.

Ahora verás otra zona de abismos con dos enormes cilindros con parras.

Usando el

Princer toma una de las bombas y lleva el Princer al final donde ves

dos enemigos

metidos en unos tubos abiertos de la pared de fondo. Elimina a ambos y

cuando

estés listo usa las zarpas para saltar al primer cilindro y luego al

siguiente

hasta encontrar una plataforma con una diana a la que debes acertar

con la zarpa.

Ya en zona segura salta de soga en soga hasta la plataforma de madera

congante.

Desde esta zona no puedes saltar aún por la distancia. Lo que debes

hacer es usar

el Ánfora de Aire en dirección contraria a la siguiente plataforma de

manera que

la plataforma donde estés se balanceé y puedas saltar a la plataforma

siguiente.

Al saltar sigue el corredor hasta ver un mecanismo que debes activar

con el látigo

para crear un atajo entre la puerta por donde entraste y este lugar.

Salva en

la Estatua Neburí y ve al siguiente cuarto.

| +++++++++++++++++++++++++++

---------------------- Cuarto de la Refinería

| | +++++++++++++++++++++++++++

| |

| | Cuando entres ve todo a la izquierda y toma

el cristal

| | cronolítico del pedestal. Regresa todo el

pasillo

| | hasta que aparezcan dos Tecnoblin que debes

eliminar en

| | la zona. Baja las escaleras con el

cronolito y elimina

| | al Helicobot. Ahora encuentras una reja.

Frente a ella

---------------------- debes colocar el cristal cronolítico.

Regresa a las

| escalinatas y acciona la palanca que ves

arriba. Baja de

nuevo y acciona el interruptor en el cuarto abierto. Toma de nuevo el

cristal y

abre la rendija para colocar el cristal en la correa transportadora.

Page 109: Guía de juego

Sube las escaleras y ve hasta el final. Acciona el interruptor de piso

y así recoges

el cristal cronolítico cuando llegue al final. Ahora llegarás a un

cuarto donde

encuentras una de las plataformas con rieles de la refinería. Coloca

el cristal

cronolítico sobre la plataforma. Ahora sigue al fondo del cuarto y

dobla por la

entrada (que no debe tener electricidad por estar en el presente).

Cuando llegues al

pasillo usa el Ánfora para lanzar viento a la góndola de la plataforma

de rieles y

hacerla mover. Mueve la plataforma para abrirte paso en la puerta con

púas y de allí

llegas al final. Toma cristal y acciona la palanca de la pared

izquierda para crear

un atajo.

Sigue el camino hasta otra zona amplia y coloca de nueva cuentas el

cristal en la

correa, luego entra al cuarto. Cuando entres primero preocúpate en

eliminar a todos

los enemigos que ves (los Beamos). En el centro del cuarto verás una

enorme palanca

que sirve para cambiarle el curso a la correa. La idea del calabozo es

que veas la

pared de fondo donde aparecen unas dianas o blancos. Debes usar

flechas y atinar

las 5 dianas. No te preocupes si no te da tiempo pues gracias a la

palanca del

cuarto puedes regresar la correa. Cuando hayas activado las dianas

podrás abrir

la puerta y tomar el cristal cronolítico con el interruptor de piso.

Desde aquí

podrás acceder a la puerta de salida.

| +++++++++++++++++++++++++

---------------------- Cuarto de Fuego

| | +++++++++++++++++++++++++

| |

| | Desde que entras encuentras una rendija a

un lado de

| |- la roca por donde debes entrar. Ingresa y

ve a la

| | izquierda. En ese cuarto que llegas verás

una bomba.

| | Usando el ataque de bolos lanza la bomba

para romper

| | la pared de rocas. Cruza de nuevo por la

rendija y

---------------------- elimina a los Chuchus. Allí verás un

agujero que te

lleva a los caminos subterráneos. Abajo rompe la roca y activa el

émbolo rojo.

Regresa al agujero y sal a la superficie hasta el inicio.

Ahora si podrás cruzar la puerta y elimina al Lizalfo Oscuro de la

forma usual.

Page 110: Guía de juego

Al final de esa parte verás una especie de tobogán. Usando una bomba

lánzala

hacia el tobogán de manera que la bomba caiga en la canasta y abra el

camino a

una cueva donde ves un cristal. No bajes aún, pues a la izquierda en

la zona

alta hay otra canasta más a la que debes lanzarle una bomba para que

liberes

otro de los cristales. Ahora si, baja el tobogán hacia la cueva,

ignora el

cristal y sube las escaleras hasta arriba. Encontrarás una plataforma

con

muchos troncos delgados de arbustos. Usa el ataque Skyward para

destruir los

troncos y liberarás la flor bomba. De nuevo, a la izquierda hay más

troncos que

protegen a la canasta. Usa el ataque Skyward y libera la canasta.

Ahora si, usa

el Princer para tomar la bomba y llevarla a la canasta liberando el

tercero de

los cristales.

Si revisas el pedestal cerca de la reja este te dirá que debes activar

los

cristales en un orden que depende de la altura: desde el cristal más

bajo hasta

el cristal más alto. Primero lanza flechas, semillas o usa la espada

en el

cristal de la cueva al final del tobogán. Luego activa el cristal que

esta en

el espacio a la derecha de la reja y finalmente activa el cristal alto

que

estaba rodeado de arbustos. De esa manera abres la reja y ya podrás

entrar a

la gruta donde encuentras un agujero que te lleva a los caminos

subterráneos.

En el agujero debes activar de nuevo el émbolo que mueve de nuevo la

reja.

Sal del agujero y regresa el camino hasta el nuevo camino.

En el nuevo cuarto encuentras otro agujero que te lleva a caminos

subterráneos

solo que ahora se cierran las salidas y deberás eliminar a los dos

Moldorms.

Recuerda que debes presionar A para acelerar y poder llegar a su cola

débil.

Una vez los elimines sal del agujero hasta encontrar el cuarto de

mecanismo.

Mueve las placas a la manera que guste. Recuerda buscar el diagrama al

inicio

de cada una de las partes de la guía de este calabozo pues aquí el

orden es

aleatorio.

+++++++++++++++++++++++++

---------------------- Cuevas Oscuras

| | +++++++++++++++++++++++++

| |

| | Desde que entras estarás en un puente

similar donde

Page 111: Guía de juego

-| | debes enfrentar a un enemigo similar a Don

Gera

| | llamado Don Killer (DL-003K). La estrategia

funciona

| | de la misma forma solo que el puente es más

corto y

| | Don Killer es mucho más efectivo. Hablando

de efectivos,

---------------------- recuerda que los mejores ataques son los

oblicuos de

| abajo hacia arriba. Y además es importante

que tomes en

cuenta que debes usar un escudo (metálico para estas alturas) para

usar el "counter"

y así aprovechar y atinarle al cuerpo. Nuevamente debes darle tres

sesiones hasta

hacerlo caer.

Una vez lo elimines se abrirá la reja liberando una diana. Usa las

zarpas para

cruzar y en un pequeño espacio a la derecha toma la LLAVE PEQUEÑA del

cofre. Sal

por la puerta izquierda y encuentras un pedestal para mover las

placas. Si deseas

salir sigue el único camino como un ducto entre raíces hasta la

puerta.

Debes saber que si accedes a este cuarto por la puerta esta la puerta

que va hacia

el cofre estará cerrada pues solamente puedes tomar la llave si vences

a Don Killer.

Cuando gustes sal por donde sea.

| +++++++++++++++++++++++++

---------------------- Cuarto de Nayru

| | +++++++++++++++++++++++++

| |

| | Cuando llegues a esta caverna encuentras

que Fay

-| | aparece y te dirá que en el sello de Nayru

podrás

| | invocar a la Trifuerza. Cuando inicies

encuentras un

| | mar de arenas y un Croak a la derecha.

Elimina al

| | Croak y cruza corriendo la arena hasta la

pendiente

---------------------- y sube para tomar el orbe cronolítico.

Lo primero que debemos hacer es abrir la puerta que está a la

izquierda de donde

llegaste. Para ello toma la orbe y ve hasta el lado opuesto de donde

encontraste

dicha orbe. Observa que en esa pared opuesta hay una rendija alta con

púas. Ve

con el orbe y coloca el orbe cerca de dicha pared para liberar las

púas. Ya que

la rendija está abierta regresa (recuerda dejar la orbe) y sube a la

pendiente

Page 112: Guía de juego

donde estaba la orbe. Desde allí usa la flecha y lánzala hacia la

rendija así

activando el interruptor. Cuando esto ocurre abres la pequeña puerta

baja de esa

pared.

Baja y toma el orbe y entra por la puerta recién abierta. Ingresa a la

estrecha

cueva y elimina a los Deku Babas, luego verás que aparecen unas rocas

y otra

Deku Baba (es muy importante que tomes en cuenta estas rocas). Dobla a

la derecha

en el pasillo y verás un abanico. La idea es lanzar una flecha por

esta rendija

pero el abanico debes apagarlo. Toma el orbe y colócalo en la esquina

del giro

en 90 grados donde estaba la última Deku Baba. La idea es que cuando

la coloques

las rocas no haya aparecido (porque si es así no podrás lanzar la

flecha). Ve

de nuevo y colócate frente al agujero del abanico ahora abierto y

pósate sobre

el interruptor de piso. Desde allí lanza una flecha hasta el

interruptor alejado

de esta forma liberando una rejilla alta.

Toma la orbe, regresa y sube la pendiente hasta donde estaba la orbe.

Si ves y

usas las zarpas en la diana sobre las plataformas que aparecen verás

que no

podrás ingresar por la puerta de púas y tampoco puedes lanzar la orbe.

Lo que

debes hacer es tomar la orbe y colocarte debajo del cuarto de la

diana. La idea

es colocarlo en un sitio donde las plataformas aún estén altas pero al

mismo

tiempo esté abierto la puerta de púas de arriba. Ahora si, sube, salta

las

plataformas y usa las zarpas hasta llegar al cuarto donde está el

sello. Coloca

la espada y viajarás a otro lugar. Allí toma la TRIFUERZA DE LA

SABIDURÍA en

el pedestal.

+++++++++++++++++++++++++

---------------------- Cuarto de Din

| | +++++++++++++++++++++++++

| |

| | Cruza abajo y dobla y verás un río de lava.

Usa las

-| |- zarpas para hacer bajar la fruta de agua y

sube a la

| | plataforma. Cuando vayas llegando verás una

fruta de

| | agua al otro lado y un cristal lila. Activa

primero

| | el cristal lila para activar la corriente

de lava.

Page 113: Guía de juego

---------------------- Ahora usa las flechas para hacer caer una

fruta de

agua y calcula para saltar la barrera baja hasta la plataforma del

otro lado.

Cuando llegues al otro lado al fondo salta a zona segura y activa el

mecanismo

para abrir la puerta y crear un atajo. Ahora desde aquí haz de nuevo

caer una

fruta de agua y sube a la plataforma. Al fondo nuevamente activa

cristal y

fruta de agua (en ese orden) para crear una plataforma. Llega al otro

lado

del río y verás una plataforma que sube y baja en una torre de lava.

Salta a

la plataforma y usa el Princer para de nuevo activar el cristal

anterior, de

esta forma cierras la cascada y abres la otra. Ahora si haz caer otra

fruta de

agua y salta abajo subiendo sobre la plataforma.

Sigue el río de lava y elimina a los Croaks hasta llegar al final del

río

por el cual puedes llegar al sello. Coloca la espada en el sello para

llegar

al reino sagrado donde obtienes la TRIFUERZA DEL PODER.

+++++++++++++++++++++++++

---------------------- Cuarto de Fuego

| | +++++++++++++++++++++++++

| |

| | Cuando tengas la llave pequeña que obtienes

al

| |- vencer a Don Killer abre la cerradura de la

puerta

| | e ingresa al cuarto. En esta parte del

templo debes

| | enfrentar tres batallas contra enemigos en

los tres

| | siguientes cuartos. El primer cuarto tiene

un puente

---------------------- donde hay dos enormes Moblins con escudos

reforzados.

| Para eliminarlos corre hacia el escudo y

cruza a la

retaguardia. De nuevo corre el escudo del segundo hasta la retaguardia

de este.

Una vez hecho esto elimina al último de los Moblins y luego te

encargas del

restante de la misma forma.

El segundo cuarto contiene una sala llena de Bokblins de arcos y dos

Stalfos.

Usando el arco y corriendo por el cuarto (con el arco activado)

elimina a todos

los Bokblins del cuarto primero. Cuando lo hagas elimina a los Stalfos

de la

forma usual. Ve al siguiente cuarto.

Page 114: Guía de juego

El último cuarto está lleno de Bokblins Zombies y un Stalfo Supremo. A

diferencia

del anterior, atiende primero al Stalfo Supremo y en el camino estarás

eliminando

a los Bokblins Zombies. Recuerda que el Stalfo Supremo hará aparecer

las cuatro

espadas por lo que debes usar el Thrust. Elimina al Stalfo Supremo y

hazte de

los Bokblins Zombies que falten saliendo y encontrando el sello.

Coloca la espada

en el sello y estarás en el reino sagrado donde obtienes la TRIFUERZA

DEL CORAJE.

Cuando la tengas aparecerá un largo cinema donde el templo celestial

bajará a la

región del presidio cayendo encima sobre el gran sello y matando al

Heraldo de

la Muerte. Cuando esto ocurra aparece otro cinema donde están todos

dentro del

Templo del Presidio. Luego verás aparecer a Ghirahim quien raptará a

Zelda y

tiene como plan sacarle el alma de la Diosa para que con ese poder

avivar el

poder del Heraldo de la Muerte en el pasado. Ghirahim irá a la zona

del gran

sello y es donde inicia la lucha.

===============================================

REGIÓN DEL PRESIDIO

===============================================

Ghirahim invocará un enorme número de Bokblins a atacarte. Baja la

senda en

espiral. Verás muchos enemigos aparecer en esa bajada. No te detengas

a menos

que quedes aprisionado. Corre y usa las frutas verdes para correr.

Cuidado

con cansarte pues quedas sin habilidad de usar la espada. Sigue

bajando hasta

encontrar una barrera. Cuando esto ocurre elimina a los Bokblins

normales con

espadazos y los Bokblins con capucha.

De nuevo sigue bajando y evita esta vez a los Bokblins con bomba (la

ventaja

es que si la bomba explota, todos los Bokblins cercanos mueren). Baja

de la

misma forma sin parar hasta una segunda barrera donde aparecen unos

Bokblins

azules algo complicado de eliminar. Acaba con todos y sigue bajando a

toda

velocidad. Baja en espiral hasta la siguiente barrera donde aparecen

odiosos

Bokblins con cuernos. El problema es que si sigue tocando el cuerno

aparecen

más enemigos y los Bokblins con cuernos son complicados de ubicar

entre tantos.

Además cuando los ves salen corriendo para confundirse entre la

multitud. Una

Page 115: Guía de juego

vez eliminados sigue bajando la senda hasta la última barrera donde

encuentras

a dos enormes Moblins con escudo regular. Destruye su escudo y elimina

a los

Moblins y Bokblins para abrir la última barrera donde está Ghirahim de

mal

humor. Cuando el cinema se active Ghirahim te dirá que en realidad es

el

arma de un poder mayor. Es aquí donde inicia una batalla en

plataformas

virtuales.

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Señor de los Demonios

GHIRAHIM

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

En las plataformas altas debes tirar a Ghirahim hasta la zona del

sello. En la

primera plataforma usa ataques variados de manera que lo vayas

empujando. Toma

en cuenta que no le harás daño, solo debes empujarlo hasta el filo a

la siguiente

plataforma. Cuando caiga remátalo con el ataque de enclave al pecho.

En esta

plataforma Ghirahim sigue la estrategia solo que si te equivocas se

pondrá los

puños con poder oscuro. Cuando esto ocurra debes atinarle en los

espacios libres

de su defensa (usa ataques horizontales, oblicuos o verticales

dependiendo de

la posición de sus brazos). De nuevo empuja a Ghirahim y cuidado con

sus ataques

si te equivocas (presiona A hacia atrás). Cuando caiga a la siguiente

plataforma

sigue evitando errores cuando atacas y haz caer al enemigo.

Una vez en el suelo Ghirahim mostrará su punto débil en el pecho y

atacará con

ataques fuertes. Lo que debes hacerte es alejarte (incluso perder

enfoque) de

manera que Ghirahim se aleje igual y lance un ataque de anillosde

fuego. Lo

que debes hacer es devolverle los ataques con la espada. Si el anillo

se lanza

de forma vertical debes usar ataques verticales para retornarlo. Si el

anillo

es horizontal usa ataques horizontales para devolverlos. Así hieres al

enemigo

y debes usar Thrust en su pecho para golpearlo. En el siguiente

movimiento

el enemigo repite la estrategia solo que a veces invoca unas navajas

chicas

para atacarte (usa escudo metálico para evitarlos o espada aunque así

es menos

efectivos). De nuevo devuelve anillos para golpear su pecho.

Page 116: Guía de juego

Una vez eliminado Ghirahim hará aparecer una enorme espada como arma

de ataque.

Para eliminar a Ghirahim debes destruirle la espada a punta de

espadazos. En

la primera fase la espada es destruida fácilmente y puedes golpear al

enemigo

pero en la segunda fase Ghirahim mueve la enorme espada de forma

horizontal y

vertical. Si la defensa es vertical usa ataques horizontales y si el

enemigo

usa defensa horizontal usa ataque vertical. El asunto es que si te

equivocas

Ghirahim hará un counter separándote de él y dándole tiempo para sacar

la

espada dañada y poner una nueva. Con mucha concentracián atínale a su

modo de

defensa hasta romper la espada y así golpearlo para vencerlo.

Cuando Ghirahim esté demolido te dirá que la invocación del maligno ha

sido

hecha y ya es tarde. Así aparece el Heraldo de la Muerte y Ghirahim se

covertirá en la espada, el arma del amo, el arma del maligno. Luego de

un

largo cinema, el Heraldo irá a los cielos y te esperará allá. Cuando

estés

listo ve al portal. Es importante que tengas un hada y todos los

corazones.

Hay un hada en una de las vasilas del Templo del Presidio en el

presente

(debes usar el portal del tiempo) y hay una silla para sentarse y

aumentar

salud a la izquieda de la escalera que te lleva a la estancia de

Zelda. Toma

en cuenta la tienda de pociones en Neburia y demás. Cuando estés listo

entra

al portal.

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

EL HERALDO

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Es hora de la batalla final con un enemigo poderoso, un demonio con

una

sospechosa similitud a un enemigo conocido de otros juegos. Cuando

aparezcas

estarás en los cielos sobre un piso de agua.

La primera fase es de resistencia y mucha estrategia. Debes usar

ataques al

enemigo de forma muy variada. Empieza con ataques oblicuos,

horizontales,

verticales y así y no repitas. Tampoco te alejes mucho porque te dará

un

golpe indefendible. El asunto es que al inicio, si varias bien tus

ataques

lo golpeas. Desde que lo golpeés salta hacia atrás enseguida pues

viene el

Page 117: Guía de juego

ataque de vuelta. Luego de algunos golpes debes estar más atento pues

en

cualquier momento el Heraldo lanza espadazos al azar. Para evitar

estos debes

ser muy paciente. No debes usar ataques a lo loco y en un tiempo

prudente.

Lanza siempre primero un ataque oblicuo de abajo hacia arriba, espera

un

segundo y lanza un segundo ataque. La idea es que entre golpe y golpe

des un

tiempo corto pero suficiente para ver si el enemigo te ataca. Si lo

hace

simplemente salta hacia atrás y evita el ataque y repite. Si haces

bien la

combinación y el enemigo no ataca podrás atinarle en algún momento.

Debes

concentrarte mucho en una de las mejores batallas que recuerde. Atina

varias veces más hasta que el enemigo caiga.

La segunda fase es más sencilla a mi parecer. El Heraldo invocará el

poder

de los truenos e infundirá dicho poder en su espada. Obviamente si lo

golpeas te paraliza y da un espadazo. Lo que debes hacer es moverte en

círculo y colocar la espada de forma vertical cuando aparezca un rayo

como

si hicieras el ataque Skyward. En un momento verás que un rayo cae

sobre la

espada tomando el poder de los rayos. Cuando esto ocurra el enemigo te

lanzará un poderoso rayo. Salta de lado para evitarlo y lanza el rayo

que

tienes en tu espada a su cuerpo para aturdirlo. Usa la espada para

golpearlo

varias veces. Repite esto hasta que caiga. Cuando esto ocurre debes

ser

rápido y usar el remate final. Verás que los dos primeros remates son

esquivados. Para el tercero ya no podrá hacerlo y podrás eliminarlo.

Ahora si, disfruta el genial final y felicidades, acabas de terminar

el

juego.

**********************************************************************

****

IV. G U Í A D E C O R A Z O N E S

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****

Aquí la ubicación de los contenedores de corazones y cuartos de

corazones del

juego The Legend of Zelda: Skyward Sword. Se clasifica por ubicación y

región.

Luego se explica que condición o requerimiento previo necesitas.

////////////////////////////////////////////////////

Page 118: Guía de juego

CIELO

///////////////////////////////////////////////////

Cuarto de Corazón #1

-------------------------------------------

Condición: movimiento de roll

Ubicación: Isla de las Calabazas

Dentro de la taberna sube al segundo nivel y usando la primera persona

ubica

la columna que soporta la viga que al mismo tiempo soporta el

candelabro

donde ves el corazón. Usando el ataque de roll (corre y agita el

Nunchuck)

golpea la columna para hacer mover el candelabro. Rápidamente hazlo

por segunda

vez para hacer caer el candelabro con el corazón.

Cuarto de Corazón #2

-----------------------------------------

Condición: Escamas de Dragón

Ubicación: Neburia

Ve al lago de Neburia y bucea encontrando una puerta debajo de la casa

roja.

Sigue el camino acuático hasta un cuarto con un cofre que tiene el

corazón.

Cuarto de Corazón #3

------------------------------------------

Condición: destruye el candelabro, arpa

Ubicación: Isla de las Calabazas

Cuando destruyas el candelabro habla con el propietario de la taberna

quien

te encomendará unos trabajos para poder pagar el costo del candelabro.

El

primero de los trabajos es llevar la sopa de calabazas a un miembro de

la

Academia de Caballeros de Neburia. La segunda de las tareas consiste

en

ayudar a la hija del propietario a llevar las calabazas del huerto al

depósito.

Finalmente entra a la taberna y toca la canción acorde con el arpa con

la

hija del propietario. Una vez completada la tonada obtienes el

corazón.

Cuarto de Corazón #4

-------------------------------------------

Condición: Cartera grande

Ubicación: Neburia

Page 119: Guía de juego

Ve a la tienda de Beedle y compra la cartera grande. Luego compra el

cuarto

de corazón a 1600 rupias.

////////////////////////////////////////////////////

REGIÓN DE FARONE

///////////////////////////////////////////////////

Contenedor de Corazón #1

-----------------------------------------

Condición: vence a Ghirahim

Ubicación: Templo de la Contemplación

En el templo ingresa al cuarto del jefe y vence a Ghirahim para tomar

el Mapa

de Eldin. Toma el contenedor de corazón.

Contenedor de Corazón #2

-----------------------------------------

Condición: vence a Kolotkos

Ubicación: Gran Cisterna Ancestral

En la Gran Cisterna Ancestral ingresa al cuarto del jefe y vence a

Kolotkos, el

tótem demonio para obtener la primera llama y reclamar el contenedor.

Cuarto de Corazón #1

----------------------------------------

Condición: Escarabajo

Ubicación: Templo de la Contemplación

Cuando tengas el escarabajo ve al enorme cuarto de planta baja donde

enfrentaste

al Stalfo. Usa el Escarabajo ve a lo más alto y activa el cristal para

abrir la

puerta que te lleva al contenedor.

////////////////////////////////////////////////////

REGIÓN DE ELDIN

///////////////////////////////////////////////////

Contenedor de Corazón #1

----------------------------------------

Condición: vence a Scaldera

Ubicación: Volcán de Eldin

Page 120: Guía de juego

Ingresa al cuarto del jefe del Volcán de Eldin y elimina a Scaldera

para

reclamar el Mapa de Lanayru y obtener el contenedor.

Contenedor de Corazón #2

----------------------------------------

Condición: vence a Ghirahim

Ubicación: Gran Santuario Ancestral

Ingresa al templo y vence a Ghirahim en el cuarto del jefe para

reclamar la

última de las llamas y obtener el corazón.

Cuarto de Corazón #1

---------------------------------------

Condición: Guantes Mogmar

Ubicación: Cráter del Volcán

En el cuarto previo a salir hacia el santuario busca en todos los

agujeros. Uno

de ellos te lleva por camino subterráneo hacia una gruta secreta donde

hay un

cuarto de corazón.

////////////////////////////////////////////////////

REGIÓN DE LANAYRU

///////////////////////////////////////////////////

Contendor de Corazón #1

--------------------------------------

Condición: vence a Maldarach

Ubicación: Refinería de Lanayru

En la refinería entra al cuarto del jefe y vence a Maldarach para

salir de esta

y reclarar el contenedor.

Contenedor de Corazón #2

-------------------------------------

Condición: vence a Diadagos

Ubicación: Galeón de las Arenas

En el galeón vence a Diadagos en la cubierta del galeón para obtener

la llama y

el contenedor.

Page 121: Guía de juego

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V. G U Í A D E E N E M I G O S

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A coninuación la Guía de Enemigos del juego. A diferencia de otros en

la serie,

en Skyward Sword es vital obtener información de cada enemigo y saber

como se

elimina por lo peligroso que eso. Presiona Control Pad abajo para

llamar a Fi

y obtener información sobre estos enmigos. En orden alfabético y en

inglés

tenemos:

- Aracha: pequeños enemigos que residen dentro de la Instalación de

Minería

de Lanayru. Son un antiguo grupo protector de la zona que residen en

arenas

y bajo vasilas. Espera a que aparezca y la espada para eliminarlo. Usa

el

Spin Attack para eliminar a varios a la vez.

- Babosa Eléctrica (Electric Spume): babosa que reside en los ríos de

arena de la región de Lanayru. Al igual que todos los Spumes, su

naturaleza

es cobarde. Cuando la babosa muestra sus ojos está vigilante para que

cuando

se acerque su presa lanzar una bola eléctricas donde aturde a sus

víctimas y se

las come. Lanza Bombas a su cuerpo para eliminar este enemigo.

- Babosa de Fuego (Fire Spume): babosa que reside en la lava y posee

una

naturaleza cobarde como todos los miembros de la familia Spume. Cuando

la

babosa muestra sus ojos está vigilante para que cuando se acerque su

presa

lanzar una bola de fuego donde aturde a sus víctimas y se las come.

Lanza

Bombas a su cuerpo para eliminar este enemigo. Los ves por primera vez

en

la Provincia de Eldin

- Beamos: una estructura hecha como protección de zonas vitales por

los

antiguos residentes y que tiene similitud a un enorme tótem. Los

Beamos

poseen un ojo superior de donde lanzan un rayo. Usando la Espada ataca

de

forma horizontal la columna o tallo de la estructura hasta que el ojo

esté

a tu nivel de altura y con la espada atínale a su ojo.

Page 122: Guía de juego

- Bokblin: son la primera línea de enemigos lanzados por las fuerzas

del mal.

Poseen ataques básicos de ofensiva y ataques variados de defensa.

Observa la

forma en que pose su espada. Si la pone sobre su cabeza lanza ataques

de forma

horizontal a su cuerpo de forma seguida antes de que ataque de vuelta.

Si ataca

usa el escudo para rebotarle.

- Bokblins de arco: son un tipo de Bokblin experto en ataques a

distancia con

los arcos. Tienen la capacidad de usar cuernos para llamar a más

Bokblins de

otros tipos. Usa Arco a distancia para eliminarlo de un solo golpe

- Bokblin Vigía: es un Bokblin sin armas pero que posee una

cornuscopia para

llamar a más Bokblin. Elimina a este fácil enemigo antes de encargarte

de los

demás.

- Bokblin rojo: un tipo de Bokblin de mayor rango. Existen del tipo

fornido

y de mayores rangos. Son altamente agresivos y poseen mejores

movimientos.

También existen del tipo de arcos que son fáciles de matar pero de

alta

puntería

- ChuChus Rojos: son babosas gelatinosas que abundan en las zonas de

cuevas

y son netamente nocturnos. Existen versiones pequeñas y grandes que al

ser

golpeados son divididos en pequeñas versiones.

- ChuChus Verdes: son babosas gelatinosas que abundan en las zonas de

cuevas

y son netamente nocturnos. Existen versiones pequeñas y grandes que al

ser

golpeados son divididos en pequeñas versiones.

- ChuChus de Fuego: son babosas gelatinosas que abundan en las

cavernas y

zonas más calientes de Eldin. Existen versiones gigantes de estos que

pueden

ser divididos en versiones más pequeñas.

- Croack de Fuego: batracio que vive en los lagos de lava, de

naturaleza

cobarde, poca resistencia y que espera a que las presas estén a

distancia para

eliminarlas. Lanzan bolas de fuego que pueden ser rebotadas con escudo

de

metal. Usa arco o Biombo a distancia para eliminarlo

- Croack eléctrico: batracio que vive en los estanques de arena, de

naturaleza

cobarde, poca resistencia y que espera a que las presas estén a

distancia para

Page 123: Guía de juego

eliminarlas. Lanzan bolas eléctricos que pueden ser rebotadas con

escudo de

metal. Usa arco o Biombo a distancia para eliminarlo

- Deku Baba: enormes plantas carnívoras que residen en lugares

fértiles y

atacan a sus víctimas con sus enormes fauces. Para eliminarla observa

la

forma de su boca: ya sea horizontal o vertical y lanza un ataque de la

misma

forma para eliminarlas. Existe una variación de Deku Baba que cambia

la forma

de su boca constantemente.

- Deku Baba Dorada: al igual que la Deku Baba solo que cuando aparece

su boca

no tiene una forma real de ataque. Hay que esperar un rato para

atinarle de

forma correcta.

- Deku Scrubs: estos enemigos terrestres pertenecen a la familia de

Scrubs

y se esconden bajo tierra cuando sienten peligro. Si te alejas salen y

lanzan

Semillas Dekus para aturdir a sus víctimas. Usa el escudo para rebotar

sus

ataques y golpearles.

- Diadagos: es el enemigo que controla los ancestrales mares. Una

enorme

bestia que azotó los mares de Lanayru y es el último escollo antes de

que

Link tome la llama de Lanayru. Para eliminarlo debes usar el ataque

del

Skyward Sword de forma horizontal para destruir sus tentáculos y poder

liberar el ojo para poder atacarlo a espadazos

- Don Gero: es un antiguo pirata que aterrorizaba en los mares de

Lanayru

y tomó control del Galeón de las Arenas. Posee un alto nivel ofensivo

y

defensivo y requieres de ataques precisos para empujarlo por la borda

a

su último lugar de descanso.

-Don Killer: una versión mejorada de Don Gero con ataques más rápidos

y

menor margen de error que encuentras en la Torre Celestial.

- El Cautivo: el enorme monstruo, el heraldo de la muerte. Una

criatura

sellada en la tierra del presidio que escapa debido a la debilitada

fuerza

del gran sello. La primera vez debes golpear sus dedos para

debilitarlo

mientras suba. En la segunda ocasión ocurre lo mismo solo que Vilán te

ayuda.

- El Heraldo: un poderoso demonio del inicio de los tiempos que cambia

según

Page 124: Guía de juego

el tiempo y quien lo mire. Usa ataques rápidos y evita contraataques

para

debilitarlo. Al final alza la espada para tomar el poder de los rayos

y

golpearlo de vuelta hasta eliminarlo con un remate poderoso

- Erock: son enormes pájaros que se posan sobre zonas altas y que

poseen la

capacidad de regurgitar de sus gargantas enormes y pesadas rocas que

lanza

a sus enemigos. Usando el Princer con una bomba o el Arco, eliminas a

este

enemigo.

- Froak: enormes "peces" de tierra que flotan en el aire seco del

desierto y

que posee púas que sacan si son molestados. Los Froaks además explotan

si

son eliminados. Usa ataques con la Espada u otras armas cuando no

tenga sus

púas expuestas.

- Froak Eléctrico: similar al froak normal solo que lanza esferas

eléctricas.

Debes reversar las esferas eléctricas con el poder de un escudo de

madera o

un escudo no conductor.

- Froak Oscuro: similar al froak normal solo que lanza esferas oscuras

que

si te tocan te maldecin impidiendo usar los ataques de espada.

- Ghirahim: es un misterioso personaje que Link encuentra en varios

momentos

y que tiene la extraña misión de atacar a la Princesa Zelda. Es un

extraño

y sanguinario enemigo que a su vez es el jefe del primer calabozo: el

Templo

de la Vista Celestial.

- Helicobot: un androide que lanza misiles. Usa el escudo para

rebotarle los

misiles. Cuando lance las pequeñas bombas nota las líneas de las

bombas. Usa

ataques verticales y horizontales para eliminarlos.

- Keese: son murciélagos que rondan en zonas húmedas y oscuras como

cavernas.

Simplemente lanza ataques con tu espada para eliminar estos molestosos

enemigos nocturnos.

- Keese de Fuego: similar al anterior solo que rodeado de fuego. Si

eres

golpeado y posees un escudo de madera o material inflamable este será

quemado.

Además recibes más daño por su golpe.

- Keese Eléctrico: similar al Keesee solo que con capacidad estática.

Si te

contacta te puede aturdir. Si tienes escudo metálico no puedes

protegerte.

Page 125: Guía de juego

- Keesees Oscuros: similar al Keesee solo que con capacidad de

maldecirte

lo que te impide usar la espada.

- Kolotkos: es el tótem de las tinieblas que fue poseído por el poder

de

Ghirahim para impedir que Link tomara la Llama de Farone en la Gran

Cisterna

Ancestral. Para eliminarlo debes usar el látigo o las propias espadas

para

destruir las extremidades del tótem y luego destruir el centro de

poder del

enemigo que se ubica en el corazón.

- Lizalfos: enemigos reptiles que abundan en las calientes cavernas de

las

regiones del volcán. Son muy elusivos y astutos y poseen altas

cualidades

defensivas. Ataca hasta que eluda un golpe y cuando empiece a burlarse

usa

el ataque recto (Thrust) a su cabeza para golpearlo.

- Lizalfo Oscuro: una versión mejorada, más ágil y poderosa del

Lizalfos

normal

- Maldarach: es el jefe de la Instalación Minera de Lanayru es una

Aracha

que ha salido de su estado de larva y es completamente adulta luego de

cumplir mil años de evolución; de allí su apodo de "Arácnido

Milenario".

A Maldarach le gusta moverse en zonas de arena profunda. Para saber

como

se elimina ve a a estrategia de la guía de la Instalación Minera de

Lanayru

en la sección III.

- Moblin (escudo de madera): un enorme Moblin con capacidad de

resistencia

pero si defensas. Lanza una bomba para destruir sus defensas y

eliminarlos

por la espada o de frente. Es usado por las fuerzas del mal para

defender

los puntos más importantes

- Moblin (escudo de metal): un tipo de Moblin que coloca el escudo de

madera como protección defensiva a ras de suelo. Corre hacia el escudo

para

que Link escale el escudo y se coloque en la retaguardia donde debes

lanzarle

ataques sin parar hasta eliminarlo

- Mini Moldarag: la versión infante de Maldarach. Atacan en grupos

abundantes

y lo hacen sin pensar. Son eliminados con un solo golpe y si alguno de

ellos

vive más de 1000 años se convierten en el arácnido ancestral conocido

como

Maldarach

Page 126: Guía de juego

- Scalandra: un feroz enemigo de tres cabezas que solo puede ser

eliminado si

sus tres cabezas son eliminadas a la vez. Observa el patrón de las

cabezas y

atínale con ataques oblícuos cuando formen una diagonal o Spin Attack

cuando

sus cabezas formen una línea horizontal. La forma más fácil de

eliminara es

usando el Spin Attack. Si notas que no cambia de posición acércate

para que

sus cabezas se tornen rojas y esté listo para atacar; cuando esté así

salta

hacia atrás y es allí donde se pone de forma horizontal. Este enemigo

aparece

en varios calabozos.

- Scaldera: la bestia pirotécnica es el jefe del Templo de la Tierra.

Es una

enorme esfera de roca rodeada de fuego. Para eliminarla revisa la

estrategia

del jefe en la sección III de este documento, en el Templo de la

Tierra.

- Stalfo: un peligroso enemigo que es el esqueleto de un antiguo

caballero

y posee ataques ofensivos con una espada o defensivos. Revisa la guía

en la

sección III en el calabozo Templo de la Vista al Cielo para saber como

eliminarlo

- Skulltulla: las enormes arañas parásitas habitan en lugares húmedos

y cerrados

en especial en zonas de suelo fértil. Para eliminarla usa el Spin

Attack para

rotarlas cuando estás guindadas y luego atinarle a su ojo. Si están en

tierra

trata de moverte hacia atrás de ella y atinarle a su cola.

- Tecnoblin: es un tipo de Bokblin con espada eléctrica, extrañas

gafas y muy

buenos reflejos. Evita la espada viendo sus movimientos y posición de

espada

como otro Bokblin solo que si fallas, recibes una descarga.

- Walltulla: un enemigo pequeño y sencillo que se posa en las paredes

de algunas

zonas de parras. Son Skulltulas en estados juveniles. Usa el Biombo o

Resortera

para eliminarlo.

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IV. G U Í A D E C O R A Z O N E S

Page 127: Guía de juego

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----> En construcción

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VII. A S P E C T O S L E G A L E S

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