Un jeu de Craig Van Ness et Alan Roach

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CONTENU DU JEU 65 Droïdes de combat ● 12 Droïdes destroyers ● Deux Vice-rois ● 1 Dark Maul ● 4 Tanks d’attaque blindés ● 3 Transports de troupes ● 1 Obi-Wan ● 1 Qui-Gon ● 1 Reine Amidala Rouge ● 1 Reine Amidala Pourpre ● 1 Capitaine Panaka ● 21 Gardes du Palais ● 1 Marqueur Star Wars (Premier Joueur) ● 1 Chasseur Naboo d’Anakin avec support ● 27 Gungans ● 8 Kaadu ● 2 Fambaas ● 3 Catapultes ● 4 Supports de Palais ● 18 Marqueurs de dommage ● Un paquet de cartes Naboo Champ de bataille (45 cartes) ● Un paquet de cartes Naboo Palais de Theed (45 cartes) ● Un paquet de cartes Fédération du Commerce Champ de bataille (45 cartes) ● Un paquet de cartes Fédération du Commerce Palais de Theed (45 cartes) ● 2 Plateaux de jeu ● Palais de Theed avec 3 niveaux de plateaux de jeu ● 8 Cartes Chasseur Stellaire ● 8 Dés d’attaque ● 6 Dés de défense ● 2 Dés à six faces ● 4 Fiches de Référence

ASSEMBLAGE ● Retirez toutes les pièces et dés de leurs emballages ● Retirez avec précaution les trois niveaux du Palais de Theed et les 4 Fiches de Référence de leurs supports ● Retirez avec précaution les 8 cartes Chasseur Stellaire de leur support ● Apposez les autocollants sur les dés blancs et les dés noirs en suivant les instructions imprimées sur la feuille de support ● Apposez l’autocollant rond Reine Amidala sur la face vierge de l’un des marqueurs de dommage verts

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OBJECTIFS DU JEU Objectif du joueur Naboo Eliminer tous les droïdes du jeu et obtenir la majorité des pièces dans la salle du trône du palais. Les pièces suivantes sont des droïdes: Droïdes de combat, Droïdes destroyers , Tanks d’attaque blindés et Transports de troupes. Les deux vice-rois et Dark Maul ne sont PAS des droïdes. Objectif du joueur de la Fédération du Commerce Détruire toutes les pièces Naboo, sauf deux, dans le Palais de Theed (de manière à empêcher définitivement Naboo d’avoir la majorité dans la salle du trône). Qui-Gon et Obi-Wan sont comptés dans le total des pièces Naboo.

CHOIX DU CAMP Décidez du joueur qui jouera avec le camp Naboo et celui qui jouera avec le camp de la Fédération du Commerce. Chaque joueur se place du côté des plateaux où leurs pièces doivent être installées.

MISE EN PLACE Ci-dessous se trouve une figure de la mise en place de tous les éléments du jeu (Fig. 2). Si vous ne souhaitez pas lire les règles de mise en place, examinez la figure 2 et essayez de tout installer. Si vous avez besoin d’éclaircissements, lisez ce qui suit : Champ de bataille Placez le plateau du champ de bataille sur votre surface de jeu comme indiqué à la figure 2.

Installez les pièces Naboo sur le plateau du champ de bataille comme suit : ●·sur les hexagones marqués de la lettre G, placez un groupe de 3 combattants Gungan ● sur les hexagones marqués de la lettre K, placez un groupe de 2 cavaliers Kaadu

● sur les hexagones marqués de la lettre C, placez une catapulte Gungan ● sur les hexagones marqués de la lettre F, placez un Fambaa

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Installez les pièces de la Fédération du Commerce sur le plateau du champ de bataille comme suit : ● sur les hexagones marqués des lettres BD, placez 4 Droïdes de combat ● sur les hexagones marqués des lettres DD, placez 2 Droïdes destroyers ● sur les hexagones marqués des lettres AAT, placez un Tank d’attaque blindé (Armored Attack Tank) ● sur les hexagones marqués des lettres MTT, placez un Transport de troupes (Multi Troop Transport)

Le Palais et l’Espace Pour assembler la structure du Palais : placez les trois niveaux de plateau dans deux des supports de Palais comme décrit à la figure 3. Soyez attentif à placer les niveaux exactement comme décrit à la figure 3. Ensuite, placez les deux autres supports de Palais dans les trois niveaux de plateau pour compléter la structure.

Placez le plateau du Palais sur la surface de jeu, comme décrit à la figure 4. Placez la structure à 3 niveaux du Palais entre les deux plateaux de jeu. Une partie du 1er niveau du Palais est placée sur une partie du plateau du Palais (voir figure 4).

Placement des pièces Naboo sur le plateau du Palais et sur la structure à trois niveaux: ● Placez la pièce bleue Obi-Wan sur la case Obi-Wan . ● Placez la pièce verte Qui-Gon sur la case Qui-Gon. ● Placez la pièce Reine Amidala rouge sur l’hexagone marqué Red Queen. Placez la pièce Reine Amidala pourpre sur l’hexagone marqué Purple Queen. ● Placez la pièce grise Capitaine Panaka sur l’hexagone marqué Captain Panaka.

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● Placez un Garde du Palais sur chaque hexagone marqué des lettres PG.

● Installez le chasseur Naboo d’Anakin sur son support noir et placez le sur la case marquée Anakin. Placement des pièces de la Fédération du Commerce sur le plateau du Palais et sur la structure à trois niveaux : ● Placez la pièce rouge Dark Maul sur la case Dark Maul. ● Placez un Droïde de combat sur les hexagones marqués des lettres BD.

● Placez un Droïde destroyer sur les hexagones marqués des lettres DD.

● Placez les deux Vice-Rois sur les deux hexagones marqués des lettres VR.

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Les cartes Chasseurs stellaires de la Fédération du Commerce Mélangez ces 8 cartes et placez les dans une pile faces cachées comme décrit à la figure 2 de la page 3. Les cartes d’Action Il y a quatre paquets de cartes d’Action différents. Le joueur Naboo et le joueur de la Fédération du Commerce joueront chacun avec deux paquets de cartes, chacun jouant avec un paquet pour le Palais de Theed et un pour le Champ de bataille. Les deux paquets de cartes Naboo ont le même dos noir. Séparez les deux paquets en fonction du côté face (cartes battlefield et cartes theed palace). Les cartes Champ de bataille Naboo ont un bord gris foncé et les cartes Palais de Theed Naboo ont un bord brun.

Les deux paquets de cartes de la Fédération du Commerce ont le même dos. Séparez les deux paquets en fonction du côté face (cartes battlefield et cartes theed palace). Les cartes Champ de bataille de la Fédération du Commerce ont un bord gris clair. Les cartes Palais de Theed de la Fédération du Commerce ont un bord noir. Mélangez séparément chaque paquet de cartes et placez les faces cachées à côté du Palais. Voir la figure 2 de la page 3.

Les fiches de référence Placez les quatre fiches de référence comme décrit à la figure 2 de la page 3. Marqueurs de dommage ● Tous les marqueurs de dommage sont placés avec les lettres AH visibles. ● Placez 5 marqueurs de dommage verts, un sur chaque image figurant du côté Naboo sur le plateau du Champ de bataille.

● Placez 7 marqueurs de dommage bruns, un sur chaque image figurant du côté de la Fédération du Commerce sur le plateau du Champ de bataille. ● Placez un marqueur de dommage vert sur l’emplacement représentant Obi-Wan ● Placez un marqueur de dommage vert sur l’emplacement représentant Qui-Gon ● Placez un marqueur de dommage vert sur l’emplacement représentant le Capitaine Panaka ● La Reine et sa doublure : Le joueur Naboo décide laquelle des reines (rouge ou pourpre) est la vraie Reine Amidala et laquelle est sa doublure. Le joueur place ensuite secrètement le marqueur de dommage avec l’autocollant Reine Amidala sur l’emplacement qui représentera la vraie reine, l’autocollant Reine Amidala face cachée. Un des marqueurs de dommage verts sans autocollant est placé sur l’autre emplacement représentant la reine, avec les lettres AH visibles. Le joueur Naboo peut, à tout moment, regarder sous ses marqueurs de dommage pour se rappeler qui est la vraie reine. ● Placez un marqueur de dommage brun sur l’emplacement représentant Dark Maul. Le marqueur Premier Joueur Placez le marqueur Premier Joueur à côté du paquet de cartes Champ de bataille de la Fédération du Commerce, comme décrit à la figure 2 de la page 3. Tirez des cartes Chaque joueur tire 5 cartes de chacun de ses paquets de cartes, soit au total 10 cartes (5 cartes Champ de bataille et 5 cartes Palais de Theed). Les joueurs gardent leurs cartes en mains, faces cachées.

Cartes Chasseurs stellaires

Cartes Naboo Cartes Champ de Bataille Naboo

Cartes Palais de Theed Naboo

Cartes Fédération Cartes Champ de Bataille Fédération

Cartes Palais de Theed Fédération

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DEROULEMENT GENERAL DU JEU Quatre batailles se déroulent en même temps. Vous jouez des cartes pour influencer ces différentes batailles. Se concentrer trop sur une seule de ces batailles pourrait être une stratégie trop restrictive. Se concentrer sur toutes les batailles pourrait entraîner une trop grande dispersion. C’est grâce à la stratégie, au jeu des cartes et à l’utilisation de la Force, qu’un des camps vaincra. Tour de jeu Les règles suivantes concernent le jeu pour deux joueurs. Les règles pour 4 joueurs (deux équipes de deux) figurent à la page 13. Le jeu se joue en tours successifs. Chaque tour est constitué de 5 phases. Chaque joueur accomplit simultanément les phases suivantes durant un tour : 1. Choisissez 4 cartes à jouer parmi vos 10 cartes en

mains. Placez-les faces cachées en une pile devant vous. La carte du dessus de la pile est votre première carte. La deuxième carte du dessus de la pile est votre seconde carte, et ainsi de suite. Placez les six cartes restantes de côté, faces cachées, pour le reste du tour.

2. Déplacez le nombre de cartes Bonus de votre choix qui se trouvent dans votre pile Bonus, sous les 4 cartes que vous avez choisies. (Vous n’aurez pas de carte Bonus lors du premier tour). Déplacez les cartes Bonus sans les regarder. Pour plus d’informations regardez les cartes Bonus à la page 8.

Après que chaque joueur ait accompli les phases 1 et 2, poursuivez par les phases 3, 4 et 5 3. Le joueur possédant le marqueur Premier Joueur

retourne la carte du dessus de sa pile et la joue (voir les Cartes de Jeu). Les joueurs jouent des cartes, de manière alternée, jusqu’à ce que toutes les cartes choisies et les cartes Bonus aient été jouées. Si un des joueurs n’a plus de carte à jouer, l’autre joueur continue à jouer des cartes jusqu’à ce qu’il n’en ait plus.

4. Donnez le marqueur Premier Joueur à l’autre joueur.

5. Chaque joueur tire deux nouvelles cartes de chacune de ses piles de cartes et les ajoute aux 6 cartes qui ont été mises de côté lors de la phase 1, de manière à avoir une nouvelle main de 10 cartes.

REGLES GENERALES Les règles générales s’appliquent aux quatre batailles: LA BATAILLE DU PALAIS DE THEED, LA BATAILLE DU PUITS DE FUSION, LA BATAILLE DES PLAINES DE NABOO et LA BATAILLE DU VAISSEAU AMIRAL DROIDE

Utilisation des Fiches de Référence Chaque joueur a deux Fiches de référence indiquant la capacité de déplacement (Move), le nombre de dés d’attaque (Attack), le nombre de dés de défense (Defense), la portée de l’attaque (Range) et les points de dommage (Damage). Il est conseillé d’utiliser ces Fiches de référence tout au long du jeu. Utilisation des cartes Durant un tour, les deux joueurs joueront des cartes pour réaliser différentes actions. La plupart des cartes indiquent plus d’une action. Quand une carte indiquant plus d’une action est retournée, le joueur choisit laquelle il réalisera. La vraie stratégie du jeu réside dans le choix des cartes que vous jouez et dans l’ordre dans lequel vous les jouez. Les cartes Champ de bataille ont des actions qui concernent (pour la plupart) les Plaines de Naboo et la bataille dans l’espace. Les cartes Palais ont des actions qui concernent (pour la plupart) la bataille Jedi/Sith et la bataille du Palais Naboo. Il y a beaucoup de types de cartes différents, mais la majorité d’entre elles vous permettent de vous déplacer et/ou d’attaquer sur le plateau avec différents personnages ou groupes de personnages. Quand l’action d’une carte concerne 2 types différents de personnages, vous pouvez vous déplacer et attaquer avec n’importe lequel des personnages désignés, et dans n’importe quel ordre. Par exemple, une des cartes énonce: 1 Droïde Destroyer et 2 Droïdes de Combat. Après avoir joué cette carte, la Fédération du Commerce pourrait déplacer et attaquer avec un Droïde de Combat, puis déplacer et attaquer avec 1 Droïde Destroyer, puis déplacer et attaquer avec le second Droïde de Combat. Règle importante: Quand vous jouez une carte avec une action qui a plus d’un groupe ou plus d’un personnage, vous ne pouvez pas choisir exactement le même groupe ou le même personnage pour vous déplacer et/ou attaquer pendant la même action. Par exemple: si vous jouez la carte groupe Gungan 3, vous devez déplacer et attaquer avec 3 groupes différents de Gungan. Défausse des cartes: Une fois que vous avez joué une carte de votre pile Palais de Theed ou de votre pile Champ de bataille, placez cette carte sur la pile de défausse sur l’emplacement indiqué à la figure 2 de la page 3. Déplacements Tous les personnages et les groupes se déplacent avant d’attaquer, et ne peuvent pas à nouveau se déplacer après avoir attaqué, même s’il leur reste des points de déplacement. Les personnages et les groupes peuvent se déplacer de tous leurs points de déplacement (indiqués sur la Fiche de Référence). Les personnages et les groupes peuvent choisir de ne pas se déplacer durant leur phase de déplacement.

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Les personnages et les groupes peuvent uniquement se déplacer à travers ou vers un espace vide. Les Jedi (Obi-Wan et Qui-Gon) et le Sith (Dark Maul) ont des capacités de déplacemenrs différentes. Voir page 10, BATAILLE DU PUITS DE FUSION. Utilisation du dé Il y a trois types différents de dés: dé d’attaque, dé de défense et dé de déplacement d’Anakin. Le dé d’attaque (4 rouges et 4 gris) indique « touché », « touchés multiples » ou « raté ». Le dé de défense (4 bleus, 1 vert et un or) indique « bloqué », « plusieurs bloqué » ou une face vierge (pas de bloqué). Le dé de déplacement d’Anakin est un dé rouge standard à 6 faces.

Attaque Après leur déplacement, les personnages et les groupes peuvent ensuite attaquer. Le personnage ou le groupe qui vient juste de se déplacer peut attaquer tout personnage ou groupe se trouvant à sa portée (voir la Fiche de Référence). Vous choisissez une cible à attaquer, puis vous consultez la Fiche de Référence pour connaître le nombre et la couleur du dé d’attaque à jeter. (Par exemple, un Garde du Palais jette un dé gris, tandis qu’un Droïde Destroyer jette 2 dés rouges). Jetez le dé d’attaque et notez le nombre total de « touché ». Les personnages et les groupes ne peuvent pas attaquer des personnages ou des groupes amis. Défense Certains personnages et certains groupes ont la possibilité de se défendre lorsqu’ils sont attaqués. Leurs capacités de défense sont notées sur leur Fiche de Référence. Si un personnage ou un groupe possède un dé de défense, le joueur contrôlant ce personnage ou ce groupe jette ce dé quand ce personnage ou ce groupe est attaqué. Après que l’attaquant ait jeté son dé d’attaque, le joueur défenseur jette les dés appropriés. Chaque « bloqué » indiqué sur le dé de défense réduit d’une unité le nombre de « touché » indiqué sur le dé d’attaque. Points de dommage Il y a, en ce qui concerne les points de dommage, deux types de personnages dans le jeu – ceux qui ont des marqueurs de dommage et des pistes de dommage, et ceux qui n’en ont pas. Les personnages sans marqueur de dommage (Droïdes de combat, Droïdes Destroyer,

combattants Gungan, Kaduu et Gardes du Palais) sont éliminés après un seul « touché ». Tous les autres personnages peuvent recevoir plusieurs « touché » avant d’être éliminé. Ces personnages ont des marqueurs de dommage et des pistes de dommage sur le plateau. Résolution des Batailles Après que l’attaquant ait jeté le dé d’attaque et que le défenseur ait jeté le dé de défense (s’il y en a), le nombre total de « touché » est appliqué au défenseur. Si le personnage n’a pas de piste de dommage, chaque touché l’atteignant le détruit. Si le personnage a une piste de dommage, le marqueur de dommage est déplacé sur la piste d’un nombre d’espace égal au nombre de « touché » subi. S’il s’en suit que le marqueur doit être déplacé au delà de la piste de dommage du personnage, c’est à dire dans l’emplacement rouge, alors ce personnage est détruit et retiré du jeu. Cartes Bonus Tout au long du jeu, certaines actions permettent aux joueurs de piocher des cartes bonus. Les Cartes Bonus sont des cartes supplémentaires qui sont jouées au tour suivant, permettant au joueur d’accomplir plus de quatre actions durant ce tour et, le cas échéant, de jouer des cartes à la suite sans que l’adversaire puisse réagir. Il existe deux situations qui permettent de piocher des Cartes Bonus : ● Eliminer un groupe ou un personnage sur les plaines de Naboo. ● Tuer certains personnages dans le Palais de Theed (voir les Fiches de Référence). Quand vous piochez des cartes bonus, vous pouvez choisir de les prendre dans la pile de cartes du Palais de Theed ou dans celle du Champ de bataille. Si vous piochez plusieurs cartes bonus, vous pouvez les prendre dans la même pile de cartes ou dans les deux piles de cartes. Les Cartes Bonus ne peuvent pas être utilisées dans le tour durant lequel elles ont été piochées. Elles sont placées entre les deux piles de cartes, faces cachées, en une seule pile. Ne regardez pas vos Cartes Bonus. Elles doivent rester secrètes jusqu’à ce qu’elles soient retournées durant le tour suivant Au début du tour suivant, après que vous ayez placé vos quatre Cartes d’action faces cachées, vous prenez le nombre de Cartes Bonus de votre choix et vous les placez en dessous de vos quatre Carte d’action. Ainsi, vous pourrez jouer plus de quatre Cartes d’action durant ce tour.

A partir de maintenant, vous pouvez continuer à lire toutes les règles pour ensuite jouer, ou lire uniquement la description des différentes stratégies des différentes batailles et jouer les quelques exemples de premiers tours de jeu. Vous pouvez ensuite commencer à jouer en vous référant aux règles lorsque des questions ap-paraissent.

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BATAILLE DU PALAIS DE THEED Stratégie Joueur Naboo: Pour gagner, vous avez besoin d’être majoritaire dans la salle du trône. Au plus tôt vous serez majoritaire dans la salle du trône, au mieux ce sera. C’est une salle qui est difficile d’accès, mais facile à défendre . Joueur de la Fédération du Commerce: Détruisez toutes les pièces Naboo dans le Palais, y compris Qui-Gon et Obi-Wan, sauf deux, avant qu’Anakin ne désactive les Droïdes. Les Deux Reines Le joueur Naboo choisit avant que le jeu ne commence laquelle des deux Reines sera la vraie Reine Amidala – la reine pourpre ou la reine rouge. L’identité de la vraie Reine n’est révélée que quand une des deux est éliminée. Déplacement Tous les personnages dans le Palais peuvent se déplacer de quatre espaces, à l’exception des Jedi et du Sith (ainsi que cela sera expliqué à la section Puits de fusion). Certaines cartes peuvent augmenter la distance de déplacement quand l’action figurant sur la carte est accomplie. En outre, si la vraie Reine Amidala est éliminée, la distance de déplacement des Gardes du Palais est réduite de 2 espaces pour le reste de la partie (voir Fiche de Référence). Déplacement par le rebord de fenêtre Certaines cartes permettent aux forces Naboo d’utiliser les espaces de fenêtre pour se déplacer entre les étages. Ces cartes indiquent « Window Ledge Movement ». Quand une des ces cartes est jouée, le joueur Naboo a la possibilité de déplacer des personnages d’un espace situé en face d’une fenêtre vers un espace vide situé juste en dessous ou juste au dessus de lui. Se déplacer entre deux étages compte comme un point de déplacement (même s’il y a un déplacement au travers de deux étages). Avec une telle carte, les personnages ne peuvent pas se déplacer vers un espace déjà occupé, ni attaquer dans les espace de fenêtre situés au dessus ou en dessous d’eux. Les personnages peuvent continuer leur déplacement après leur mouvement vers le haut ou vers le bas. Ils peuvent aussi attaquer normalement. Les personnages de la Fédération du Commerce ne peuvent pas se déplacer vers le haut ou vers le bas en passant par les espaces de fenêtre, bien qu’ils puissent bloquer les espaces de fenêtre pour éviter ou limiter les déplacements Naboo. Un joueur peut utiliser une carte déplacement de fenêtre pour déplacer et/ou attaquer avec certains ou avec tous les personnages indiqués sur la carte, de manière normale. Ligne de mire Tous les personnages commençant le jeu dans le Palais de Theed ont une portée de combat ou « Ligne de Mire ». La Ligne de Mire est un concept délicat qui veut

essentiellement dire que « si votre personnage peut voir la cible, ce personnage peut l’attaquer ». S’il n’y a rien entre le personnage et la cible, ce personnage a une Ligne de Mire. Mais l’attaquant et les objets ciblés de même que les personnages situés dans les hexagones entre eux, bloquent la Ligne de Mire, comme le font les pillasses, les escaliers, le trône et les deux portes. Pour déterminer la Ligne de Mire, imaginez une ligne tracée du centre de l’hexagone de l’attaquant vers le centre de l’hexagone du défenseur. Cette Ligne de Mire est uniquement interrompue si un hexagone (ou une partie d’hexagone) situé entre les deux personnages contient un obstacle. Si la ligne imaginaire passe le long du bord d’un ou plusieurs espaces qui contiennent des obstacles, la Ligne de Mire n’est pas bloquée à moins que des obstacles ne se trouvent des deux côtés de cette ligne. Voici 3 exemples de Ligne de Mire :

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Lieux et emplacements spéciaux dans le Palais de Theed Salle du Trône: Le joueur Naboo doit être majoritaire dans la salle du trône pour gagner. Portes: Les portes donnant accès à la salle du trône et au Puits de Fusion bloquent la Ligne de Mire. Les personnages situés sur un emplacement adjacent à la porte peuvent seulement être attaqué au travers de la porte par un personnage situé sur l’emplacement de l’autre côté. De même, ce personnage peut seulement attaquer, au travers de la porte, un personnage situé dans un espace adjacent situé de l’autre côté de la porte. Les portes ne bloquent pas et ne ralentissent pas le déplacement. Fenêtres: Les fenêtres sont dans les murs de la structure à 3 niveaux du Palais. A la différence des portes qui sont grises, les fenêtres sont bleues claires, presque blanches. Les emplacements adjacents aux fenêtres deviennent cruciaux quand le joueur Naboo joue une carte de Déplacement sur le Rebord de Fenêtre. Escaliers: Il y a des escaliers entre les trois étages du Palais. Se déplacer d’un étage vers un autre compte pour un point de déplacement. Les personnages sur les escaliers peuvent attaquer quelqu’un sur l’emplacement d’escalier situé au dessus ou en dessous de l’attaquant. Zone d’arrivage: Il existe des cartes Champ de bataille qui permettent au joueur de la Fédération du Commerce d’amener dans le Palais des troupes venant du Champ de Bataille. Quand ces cartes sont jouées, le joueur de la Fédération du Commerce peut uniquement placer ces troupes sur les espaces clairs bordés de rouge près des escaliers du premier niveau. Les troupes ne peuvent être placées que sur des emplacements vides. Ces emplacements peuvent être bloqués par le joueur

Naboo pour éviter que des Droïdes en réserve n’arrivent dans le Palais. Dans ce cas, les Droïdes excédentaires qui ne peuvent pas être placés dans les Zones d’arrivage, car certains de ces emplacements sont occupés, sont placés en dehors du jeu. Vice-Rois : Les deux Vice-Rois ne peuvent pas se déplacer, attaquer ou être attaqué et on ne peut pas se déplacer au travers d’eux. Ils bloquent la Ligne de Mire. Cartes Bonus : La mort du Capitaine Panaka permet au joueur de la Fédération du Commerce de piocher une carte bonus.

LA BATAILLE DU PUITS DE FUSION

Sous le Palais de Theed, une bataille fait rage entre deux Jedi et un Seigneur Sith. Aucune des deux parties ne peut quitter cet endroit tant que l’autre n’a pas été vaincue. Mais s’ils en sortent… La zone du puits de fusion est inaccessible pour tous les personnages autres que les Jedi (Qui-Gon et Obi-Wan) et Dark Maul, même si les personnages peuvent attaquer au travers de la porte si un Jedi ou le Sith se trouve sur un emplacement adjacent au leur. Les emplacements avec des contours rouges sont des emplacements sur lesquels seuls les Jedi et le Sith peuvent se déplacer. Tous les emplacements qui entourent les autres emplacements sont adjacents.

Le Champ de Force Rouge ne fait pas obstacle au déplacement ou à l’attaque

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Stratégie Joueur Naboo: Vaincre Dark Maul. Chaque Jedi survivant peut pénétrer dans le Palais pour fortement influencer l’issue de la bataille. Joueur de la Fédération du Commerce: Vaincre Qui-Gon et Obi-Wan. Si Dark Maul bat les deux Jedi, il peut pénétrer dans le Palais pour fortement influencer l’issue de la bataille. Déplacement spécial et Combat Les deux Jedi et le Seigneur Sith se déplacent et combattent différemment des autres personnages. Alors que les autres personnages se déplacent en premier lieu et attaque ensuite une cible, ces trois personnages peuvent scinder leur combat et leur déplacement durant leur tour. Par exemple, ils peuvent choisir de se déplacer de 3 espaces, jeter un dé contre un adversaire, se déplacer de 6 espaces, utiliser leurs 2 dés restants contre un autre adversaire, et ensuite se déplacer de leurs 3 espaces restants. Quand vous annoncez une attaque avec un des ces personnages, vous annoncez combien de dés d’attaque vous utilisez contre l’adversaire. Vous jetez ensuite ce nombre de dés. Le défenseur jette tous ses dés de défense. Après avoir calculé le nombre de touches et déterminé les éventuels dommages, vous pouvez ensuite annoncer des attaques supplémentaires sur la même cible ou sur des cibles différentes. Soyez attentif, jeter un seul dé à la fois en calculant les dégâts occasionnés par ce seul dé permet au défenseur de jeter les dés de défense (s’il y en a) trois fois, alors qu’attaquer avec un jet de trois dés ne permet au défenseur que de jeter une seule fois les dés de défense. Par contre, répartir votre attaque vous permet d’achever un personnage sans dépenser tous vos dés d’attaque en une seule attaque. Dark Maul et les deux Jedi peuvent uniquement attaquer des personnages qui sont adjacents. Carte de double attaque Il existe des cartes qui permettent aux Jedi ou au Sith d’attaquer deux fois. Quand cette carte est jouée les Jedi et le Sith peuvent utiliser leurs 6 dés durant cette action. Le maximum de dés qu’ils peuvent jeter lors d’une attaque est de 3. Le dé de Riposte Quand il jete un dé de défense, les Jedi et Dark Maul jettent le dé de riposte vert, qui a un double usage-en plus d’avoir des symboles « bloqué », ce dé a aussi un symbole d’attaque (« touché »). Si ce symbole est jeté durant une défense, le défenseur réussit à faire un touché sur l’attaquant. Ce symbole n’est pas un « bloqué ». Il est intéressant de jeter les dés de défense Jedi ou Sith même quand une attaque adverse a échoué, dès lors que vous pouvez faire un « touché » en défendant. Cette attaque en riposte n’est pas limitée par la portée d’attaque d’un seul espace dont disposent normalement les Jedi et le Sith, elle fait un « touché » quelle que soit la distance de portée. Aucun dé de défense n’est jeté par l’attaquant qui est touché par une riposte. Il s’agit d’une attaque qui

touche automatiquement. Quitter la zone du Puits de Fusion Aucun des belligérants ne peut quitter le Puits de fusion, tant que l’adversaire n’a pas été vaincu. Dark Maul ne peut quitter le Puits de fusion tant que Qui-Gon ET Obi-Wan n’ont pas été vaincus. Quand la bataille du Puits de fusion est terminée, le déplacement spécial et le dé de riposte des Jedi et du Sith entrent véritablement en jeu. Cartes Bonus Si Dark Maul est éliminé, le joueur Naboo reçoit 5 cartes bonus. Si Qui-Gon ou Obi-Wan est éliminé, le joueur de la Fédération du Commerce reçoit 3 cartes bonus (soit 6 au total si les deux Jedi sont abattus).

BATAILLE DES PLAINES DE NABOO La bataille des plaines de Naboo est une diversion, une manière pour retirer des Droïdes du palais. Aucun joueur ne peut se permettre de l’ignorer. C’est ici que la plupart des cartes de bonus sont gagnées dans le jeu. Stratégie Joueur Naboo: Protégez les Fambaas – ils maintiennent le bouclier activé. Utilisez vos catapultes — elles sont les meilleures armes des Gungans. Vos victoires sur le champ de bataille vous rapporteront d’importantes cartes de bonus à jouer au tour suivant. Joueur de la Fédération du du Commerce: Supprimez-les tous…jusqu’au dernier. Eliminer un des Fambaas. Une fois qu’un des Fambaas est éliminé, le bouclier est désactivé. Vous pouvez ensuite faire entrer en jeu votre grosse artillerie, les Tanks d’attaque blindés. Vos victoires sur le champ de bataille vous rapporteront d’importantes cartes de bonus à jouer au tour suivant. Sur le champ de bataille : Qu’est-ce qu’un groupe ? Qu’est ce qu’un personnage ? Le champ de bataille est le seul endroit sur lequel vous jouerez avec des groupes. Les Gungans, les Kaadu, les Droïdes de combat et les Droïdes Destroyers sont des groupes. Les Fambaas, les Catapultes, les Transports de troupes et les Tanks d’attaque blindés sont des personnages. Les personnages ont des pistes de dommage. Chaque piste de dommage correspond à un personnage. Mouvement et direction d’un groupe Vous ne pouvez pas combiner ou séparer les groupes sur le champ de bataille. Quand les groupes sont réduits en nombre, ils deviennent moins puissants et plus vulnérables. Tous les déplacements des groupes sont indiqués sur les Fiches de référence.

Echelle des dommages d’un Fambaas

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Combat et Portée Un groupe avec une portée de 1 peut seulement attaquer des emplacements adjacents. Un groupe ou un personnages avec une portée de 2 peut attaquer tout groupe ou personnage distant de deux emplacements; il faut pour ce faire que le premier emplacement soit vide. Les catapultes qui ont une portée de 3, peuvent tirer au travers (au dessus) d’emplacements occupés pour attaquer des groupes ou des personnages. Quand les groupes perdent des unités, leurs capacités d’attaque sont réduites. Regardez la Fiche de Référence pour déterminer le nombre de dés à jeter.

Ce groupe de Droïdes Destroyers, qui a une portée de 2, peut attaquer ce Fambaa parce que le premier des deux

emplacements est vide.

Demi-emplacements hors du jeu Il y a 8 demi-emplacements sur le plateau. Ces emplacements ne peuvent pas être occupés. Vous ne pouvez pas effectuer de déplacement ou tirer au travers de ces emplacements. Le Bouclier Quand le jeu commence, un bouclier protège les forces Gungan des assauts mortels des Tanks d’attaque blindés de la Fédération du Commerce. Ce bouclier peut être désactivé si un des Fambaas est éliminé. Les Fambaas ne peuvent ni se déplacer, ni attaquer.

Le bouclier divise le champ de batailles en deux secteurs: dans le bouclier et en dehors du bouclier. Les groupes peuvent uniquement attaquer les autres groupes qui sont du même côté du bouclier. Ainsi, seuls les groupes qui sont à l’intérieur du bouclier peuvent attaquer les groupes qui sont également à l’intérieur du bouclier, et les groupes qui sont à l’extérieur du bouclier ne peuvent attaquer que les groupes qui y sont aussi. Il y a des hexagones qui sont traversés par le bouclier. Les groupes sur ces emplacements sont à la fois à l’intérieur et à l’extérieur du bouclier et peuvent être attaqués par (ou attaquer) des groupes qui sont de chaque côté. Seuls les Gungans, les Droïdes de combat, les Droïdes Destroyers, les Catapultes et les Cavaliers Kaduu peuvent traverser le bouclier. Les Tank d’attaque blindés et les Transports de troupes ne peuvent pas traverser le bouclier. Désactivation du Bouclier Il y a deux Fambaas qui portent les générateurs activant le bouclier. Si un des Fambaas est détruit, le bouclier est désactivé. Quand cela arrive, toutes les unités peuvent traverser et attaquer à travers les emplacements sur lesquels le bouclier se trouvait. Le bouclier ne peut pas être réactivé. Déplacement des Droïdes vers le Palais Il existe des cartes- Champ de bataille qui permettent au joueur de la Fédération du Commerce de déplacer des droïdes vers le Palais (voir la section Palais de Theed pour savoir où ces troupes arrivent). Les Droïdes déplacés vers le Palais doivent être pris dans le même groupe- vous ne pouvez pas choisir des Droïdes de différents groupes. Activation de Nouveaux Droïdes Il existe des cartes-Champ de bataille qui permettent au joueur de la Fédération du Commerce d’activer (déployer) des Droïdes supplémentaires sur le champ de bataille. Ces Droïdes sont activés par les Transports de troupes et peuvent être placés sur chaque hexagone libre adjacent à un Transport de troupe. S’il n’y a pas de Transport de troupe ou s’il n’y a pas d’emplacement libre adjacent aux Transports de troupe, aucun nouveau Droïde ne peut être activé. En outre, il doit y avoir le type exact de Droïde disponible « en dehors du plateau de jeu suite à leur élimination » pour les ramener en jeu (par exemple, s’il n’y a pas de Droïde de combat en dehors du plateau, aucun Droïde de combat ne peut être déployé). Il est permis d’activer un groupe de Droïdes d’un nombre moins élevé que sa composition normale, à la condition que ces Droïdes soient disponibles en dehors du plateau de jeu.

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Note: Si tous les Transports de troupes sont détruits, aucun nouveau Droïde ne peut être activé. Cartes de bonus Les joueurs reçoivent des cartes bonus pour chaque groupe d’ennemis ou personnage qu’ils ont totalement détruits. Si vous supprimez tous les ennemis d’un emplacement, vous recevez une carte. Il est possible de gagner plusieurs cartes de bonus en un tour en détruisant plusieurs groupes ennemis et/ou personnages ennemis. Il n’est pas nécessaire de supprimer tous les ennemis d’un emplacement en une seule action pour recevoir une carte de bonus. Par exemple, vous recevez une carte de bonus si vous supprimez complètement des troupes ennemies d’un emplacement, même si ces troupes étaient déjà affaiblies. En résumé, chaque fois que vous supprimez tous les ennemis d’un même emplacement sur le champ de bataille, vous recevez une carte bonus.

LA BATAILLE DU VAISSEAU AMIRAL DROIDE Au dessus de la planète Naboo, des pilotes de chasseurs livrent bataille aux chasseurs stellaires droïdes pour tenter d’abattre le vaisseau amiral de la Fédération du Commerce. Un pilote en particulier est indispensable pour atteindre cet objectif. Stratégie Joueur Naboo: Vous devez détruire tous les Droïdes pour gagner. Jouez des cartes Anakin pour tenter de déplacer Anakin le plus près possible du vaisseau amiral. Si Anakin atteint le vaisseau amiral, vous éliminez du jeu tous les Droïdes de Combat, les Droïdes Destroyers, les Transports de troupes et les Tanks d’attaque blindés. Joueur de la Fédération du Commerce : Jouez des cartes Chasseur stellaire pour ralentir Anakin. Vous devez essayer de maintenir Anakin à distance suffisamment longtemps pour essayer d’éliminer toutes les pièces Naboo, sauf deux, dans le Palais de Theed.

Le chemin d’Anakin vers le Vaisseau Amiral

Les emplacements d’Anakin et les Grilles de chasseurs stellaires Il y a six emplacements Anakin sur le plateau en ce compris l’emplacement de départ, l’emplacement du Vaisseau Amiral et les 4 emplacements entre les deux. Il y a cinq grilles, une entre chaque emplacement Anakin. Chaque grille contient 11 cases. Certaines grilles contiennent des Chasseurs stellaires dans plusieurs cases, d’autres en ont moins. Anakin doit naviguer au travers des zones vides pour atteindre l’emplacement Anakin suivant. Déplacement Les déplacements et les combats s’effectuent d’une manière totalement différente dans la bataille de l’espace. Quand une carte « Déplacez Anakin » est jouée par le joueur Naboo, ce joueur essaye de déplacer Anakin d’un espace plus proche du Vaisseau Amiral. Quand cela arrive, le joueur de la Fédération du Commerce jette deux dés gris (les symboles de ces dés sont indiqués dans le coin supérieur gauche de la grille). Chaque dé indiquant un « touché » peuvent être utilisé sur la grille comme Chasseur stellaire supplémentaire. Le joueur de la Fédération du Commerce place ces dés sur n’importe laquelle des cases vides sur la grille, pour bloquer cette case. Le joueur Naboo jette ensuite les deux dés Anakin (les deux dés rouges normaux à six faces) et additionne les deux nombres jetés pour déterminer quelle case est traversée (de la case 2 à la case 12). Si cette case est une case vide, Anakin franchit la grille. Avancez alors le pion Anakin d’un emplacement. Si la case est occupée (soit par un Chasseur stellaire ou un dé gris), Anakin est bloqué et ne peut pas avancer. Dans les deux cas, le tour d’Anakin est terminé. Anakin ne peut se déplacer que d’un emplacement par carte Anakin jouée.

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Cartes Chasseur stellaire Il existe des cartes dans le paquet de cartes Champ de bataille de la Fédération du Commerce qui permettent au joueur de la Fédération du Commerce de déposer des cartes Chasseur stellaire (Starfighter) sur les grilles pour essayer de ralentir Anakin. Quand une carte Chasseur stellaire est utilisée, vous la placez face visible sur n’importe laquelle des grilles qu’Anakin doit encore traverser. Il n’y a pas de restriction quant au nombre de cartes Chasseur stellaire que vous pouvez placer sur les grilles. Le déplacement au travers d’une carte Chasseur stellaire est identique à celui sur les grilles imprimées sur le plateau de jeu. Le joueur de la Fédération du Commerce jette un nombre de dés gris équivalent au nombre de symboles de dés indiqués dans le coin supérieur gauche de la grille (ou de la carte Chasseur stellaire posée sur la grille). Chaque « touché » indiqué par les dés permet de placer un dé gris sur la carte représentant un Chasseur stellaire supplémentaire (il est à noter que les cartes Chasseur stellaire vous permettent de jeter de 2 à 4 dés au lieu des 2 dés indiqués sur le plateau lui-même). Si Anakin échoue dans sa tentative de traverser la grille de la carte, cette carte reste sur le plateau de jeu et le tour d’Anakin est terminé. Si Anakin réussit à traverser la grille de la carte, la carte est retirée et Anakin peut essayer à nouveau de traverser la grille imprimée ou éventuellement la carte qui se trouvait sous la première carte traversée. Cette action est répétée jusqu’à ce qu’Anakin ait traversé toutes les cartes posées sur la grille et la grille imprimée sur le plateau de jeu, ou jusqu’à ce qu’Anakin ne réussisse pas à passer au travers des Chasseurs stellaires. Les cartes Chasseur stellaire ne sont pas réutilisées ou battues à nouveau pour former une nouvelle pioche. Une fois qu’une carte Chasseur stellaire est jouée et a été traversée par Anakin, elle est mise de côté jusqu’à la fin du jeu. L’emplacement final Quand Anakin atteint le vaisseau amiral (l’emplacement final), il a réussi à détruire ce vaisseau et à désactiver tous les Droïdes. Retirez alors tous les Droïdes du jeu (Droïdes de combat, Droïdes Destroyers, Tanks d’attaque blindés et Transports de troupes), en laissant uniquement Dark Maul et les deux Vice-Rois dans le camp de la Fédération du Commerce. Si le joueur Naboo a éliminé Dark Maul et que 3 pièces Naboo sont encore en vie dans le Palais Naboo, les forces du bien gagnent immédiatement. Qui-Gon et Obi-Wan sont comptés dans le total des pièces Naboo. Si Dark Maul est encore en vie, le joueur Naboo doit avoir la majorité dans la salle du trône du Palais pour gagner. Quand cela arrive, le jeu est terminé. Si Dark Maul parvient à tuer toutes les pièces Naboo, sauf deux, avant qu’elles ne soient majoritaires dans la salle du trône, la Fédération du Commerce gagne. Comme les Vice-Rois ne peuvent pas être éliminés, le joueur Naboo doit toujours avoir un minimum de 3 personnages pour obtenir la majorité dans la salle du trône.

POUR GAGNER LA PARTIE Les Forces Naboo: le joueur Naboo gagne lorsqu’il désactive tous les Droïdes en détruisant le Vaisseau Amiral de la Fédération du Commerce et qu’il est majoritaire dans la salle du trône du Palais. Lisez le chapitre L’emplacement final page 12 pour plus de détails. La Fédération du Commerce: le joueur de la Fédération du Commerce gagne lorsqu’il détruit toutes les pièces Naboo dans le Palais, sauf deux.

JEU POUR QUATRE JOUEURS Le jeu pour quatre joueurs est presque exactement le même que celui pour deux joueurs, à l’exception des modifications suivantes : • Chaque joueur a une main de 6 cartes (trois de chaque paquet de cartes) et n’en joue que deux de sa main. • A la fin du tour, chaque joueur pioche une carte Palais de Theed et une carte Champ de Bataille. • Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre en partant du premier joueur, chaque joueur jouant une carte. • Un joueur de chaque camp contrôle la bataille du Palais et la bataille Jedi/Sith, tandis que l’autre joueur du même camp contrôle le Champ de bataille et la bataille de l’espace. Les joueurs peuvent jouer des cartes pour chaque bataille, mais seul le joueur qui contrôle cette bataille peut déplacer les personnages, prendre des décisions et jeter les dés. Les discussions entre équipiers pour déterminer le meilleur déplacement possible sont autorisées. • Au moment du choix des cartes à joueur, les coéquipiers peuvent se montrer leurs cartes et discuter des stratégies possibles. Toutefois, les cartes ne peuvent pas être échangées entre joueurs. • Toutes les cartes bonus vont en dessous de la pile du joueur qui contrôle le Champ de bataille et la bataille de l’espace. Au début du jeu, le marqueur Premier Joueur est attribué au joueur de la Fédération du Commerce qui contrôle le Champ de bataille et la bataille de l’espace, et est ensuite transmis aux autres joueurs dans le sens des aiguilles d’une montre.

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EXEMPLE DE DEROULEMENT D’UNE PARTIE EXEMPLE DE PREMIER TOUR Julie est la joueuse de la Fédération du Commerce. Julie a sélectionné 4 cartes à jouer et les place faces cachées dans une pile dans l’ordre dans lequel elle souhaite les jouer.

Dan est le joueur Naboo. Dan a sélectionné 4 cartes à jouer et les place faces cachées dans une pile dans l’ordre dans lequel il souhaite les jouer.

1ère carte de la Fédération du Commerce La joueuse de la Fédération du Commerce (Julie) joue en premier. Elle retourne la première des cartes qu’elle a sélectionnées et la place dans la pile de défausse. La première carte est une carte Champ de bataille de la Fédération du Commerce –PIOCHEZ UNE CARTE CHASSEUR STELLAIRE ou PIOCHEZ UNE CARTE PALAIS DE THEED ET JOUEZ-LA. Elle choisit de piocher une carte Chasseur stellaire. Elle pioche la carte Chasseur stellaire et la dépose face visible sur la grille située devant Anakin.

1ère carte Naboo Maintenant c’est au tour du joueur Naboo de retourner une carte. Dan retourne sa première carte. Il s’agit d’une carte Champ de bataille puissante intitulée UTILISEZ LA FORCE. Il la place sur la pile de défausse des cartes Champ de bataille. La carte UTILISEZ LA FORCE indique: Piochez une carte Champ de bataille et jouez-la, ensuite piochez une carte Champ de bataille supplémentaire et jouez-la. Ainsi, Dan pioche sa première carte Champ de bataille. Il retourne une carte indiquant deux actions, 1 GROUPE KADUU ou 2 GROUPES GUNGAN. Dan décide d’utiliser l’action 2 GROUPES GUNGAN. Un groupe de Gungans peut se déplacer d’un emplacement. Dan décide de déplacer le groupe Gungan A.Un groupe de Gungans a une Portée (Range) de 1, ce qui signifie qu’il ne peut attaquer que des emplacements adjacents. Il y a un groupe de Droïdes de combat éloigné d’un emplacement qu’il attaque, en déclarant lequel des Droïdes de combat de ce groupe il attaque. Dan jette un dé gris pour chaque Gungan présent dans le groupe (il y a actuellement 3 Gungans dans ce groupe). Dan jette 3 dés gris et fait 2 « touché » (* *). Les Droïdes de combat ne jettent aucun dé de défense et ont seulement une capacité d’un point de dommage chacun, de sorte que Julie retire 2 Droïdes de combat du jeu. Maintenant, Dan déplace le groupe de Gungans B pour les positionner en vue d’attaquer le même groupe de Droïdes de combat. Il jette 3 dés gris et fait 1 « touché » (*), de sorte que Julie retire un Droïde de combat du jeu.

Dan pioche sa carte Champ de bataille supplémentaire. Elle indique ANAKIN ou 1 GROUPE GUNGAN. Dan décide d’essayer de déplacer Anakin. Anakin doit essayer d’atteindre le Vaisseau Amiral. Il doit malheureusement compter avec des Chasseurs stellaires sur son chemin.

Carte Chasseur stellaire

Dan pioche une carte

Champ de bataille

Dan pioche une Carte

Champ de bataille

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La joueuse de la Fédération du Commerce, Julie, regarde le coin supérieur gauche de la carte qui est juste devant Anakin. Deux symboles de dés gris figurent dans le coin supérieur gauche, ce qui signifie que Julie jettera 2 dés gris. Elle jette les deux dés gris et fait un « touché » (*). Pour chaque « touché » qu’elle jette, elle peut bloquer une case supplémentaire. Elle place un dé gris sur le 7. Maintenant, Dan jette les deux dés rouges à 6 faces et additionne les résultats de ses deux jets. Il jette un 5 et un 3, soit un total de 8. La case 8 n’a pas de dé gris, et elle ne contient pas non plus de Chasseurs stellaire, de sorte qu’Anakin réussit à franchir la carte. Julie retire la carte Chasseur stellaire du jeu.

Dan peut essayer de déplacer Anakin jusqu’à ce qu’il atteigne l’emplacement suivant, ou jusqu’à ce qu’il jette un nombre total qui soit bloqué. Ainsi, Dan essaye encore de déplacer Anakin. En regardant la grille imprimée sur le plateau de jeu située juste devant Anakin, Julie voit qu’elle doit jeter 2 dés gris. Elle jette les 2 dés gris, et fait 2 « touché ». Elle décide de bloquer les cases 7 et 8. Dan jette les deux dés rouges à 6 faces et jette un 2 et un 4, soit un total de 6. La case 6 n’étant pas bloquée, il déplace Anakin jusqu’à l’emplacement suivant. Comme Dan a déplacé Anakin d’un emplacement, le tour d’Anakin est terminé.

2ème Carte de la Fédération du Commerce Julie retourne sa carte suivante, une carte Palais de Theed, DARK MAUL ou 2 DROIDES DE COMBAT. Elle la place sur sa pile de défausse Palais de Theed. Elle choisit l’action DARK MAUL.Elle choisit de ne pas déplacer Dark Maul. Elle attaque Qui-Gon avec Dark Maul. En regardant la Fiche de référence Palais de Theed de la Fédération du Commerce, elle voit que Dark Maul utilise 3 dés rouges. Elle décide de jeter tous les dés d’attaque de Dark Maul en une fois. Avant de jeter ses dés d’attaque, elle se moque de Dan en lançant : « Et maintenant Jedi faiblard, tu vas voir la puissance d’un Sith bien entraîné ». Elle jette les 3 dés rouges, et fait un nombre total de « touché » de 4. Dan regarde sa Fiche de référence Palais de Theed Naboo et voit que Qui-Gon jette 2 dés de défense, 1 dé vert et 1 dé bleu. Il jette les deux dés et fait deux « bloqué». Julie a jeté un nombre total de « touché » de 4 et Dan a jeté 2 « bloqué », 4-2 = 4, donc Dan reçoit 2 points de dommage. Dan déplace le marqueur de dommage sur la piste de dommage de Qui-Gon de 2 espaces, soit sur le chiffre 2. Quand le marqueur de dommage d’un personnage atteint le cercle rouge, ce personnage est détruit et retiré du jeu.

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2ème Carte Naboo Dan retourne sa carte suivante, une carte Palais de Theed – RUSH DANS LE PALAIS, Capitaine Panaka et 4 Gardes du Palais. Il la place sur sa pile de défausse Palais de Theed. Dan décide de déplacer d’abord ses Gardes du Palais. Sa Fiche de Référence indique que les Gardes peuvent se déplacer de 4 emplacements. La carte RUSH DANS LE PALAIS lui permet de déplacer tous ses Gardes du Palais de 8 emplacements, ce qui ne concerne pas le Capitaine Panaka.

1. Il choisit un Garde du Palais et le déplace de 8

emplacements. Ensuite, il désigne sa cible, un Droïde de Combat. Dan jette 1 dé gris et fait un « touché ». Il élimine le Droïde de combat.

2. Maintenant, il déplace son second Garde du Palais de 5 emplacements, désigne un autre Droïde de combat comme cible, jette un dé gris mais ne fait aucun « touché ».

3. Il déplace ensuite son troisième Garde du Palais de 8 emplacements, choisit un autre Droïde de combat comme cible, jette un dé gris mais ne fait aucun « touché » .

4. Maintenant, Dan déplace son quatrième Garde du Palais de 3 emplacements, choisit un autre Droïde de combat comme cible, jette un dé mais ne fait aucun « touché ».

5. Il déplace ensuite le Capitaine Panaka de 4 emplacements, choisit un Droïde de combat comme cible, jette un dé rouge, fait un « touché » et élimine le Droïde de combat désigné.

3ème carte de la Fédération du Commerce Julie sourit lorsqu’elle retourne sa carte suivante, une carte Palais de Theed – 4 DROIDES DE COMBAT. Elle la place sur sa pile de défausse Palais de Theed.

Elle choisit un Droïde de combat et le déplace de 2 emplacements. Ensuite, elle désigne sa cible, un Garde du Palais. Elle jette 1 dé gris mais ne fait aucun « touché ». Maintenant, elle déplace son second Droïde de combat de 4 espaces, choisit un autre Garde du Palais comme cible, jette 1 dé gris mais ne fait aucun « touché ». Ensuite, elle décide de ne pas déplacer son troisième Droïde de combat, ce droïde est déjà en bonne position pour attaquer. Elle choisit un autre Garde du Palais comme cible, jette un dé gris mais ne fait aucun « touché ». Dan déclare : « Tes Droïdes de combat tirent exactement comme dans le film, ils ne touchent rien du tout ». Maintenant, Julie est frustrée. Elle déplace son quatrième Droïde de combat de 4 emplacements, choisit la Reine Rouge comme cible, jette un dé gris et fait un « touché ». Dan jette un dé de défense bleu pour la Reine Rouge. Malheureusement, il ne jette aucun « bloqué » de sorte que la Reine Rouge est atteinte. Il déplace le marqueur sur la piste de dommage de la Reine Rouge de 1, et le place donc sur le chiffre 1. 3ème carte Naboo Dan retourne sa carte suivante, une carte Palais de Theed – DEPLACEMENT PAR LE REBORD DE FENETRE pour LA REINE ROUGE ET 3 GARDES DU PALAIS. Il la place sur sa pile de défausse Palais de Theed. Cette carte lui permet de se déplacer en passant par les rebords de fenêtre. 1. Il choisit un Garde du Palais et le déplace de 4

emplacements en utilisant le mouvement par le rebord de fenêtre. Ensuite, il désigne sa cible, un Droïde de combat. Il jette 1 dé gris et fait un « touché ». Il élimine le Droïde de combat.

2. Maintenant, il déplace son second Garde du Palais de 3 emplacements, en utilisant à nouveau le mouvement par le rebord de fenêtre. Il n’attaque pas car il n’a pas

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de cible à sa portée.

3. Il déplace ensuite la Reine Rouge de 4 emplacements, en utilisant à nouveau le mouvement par le rebord de fenêtre. Il choisit une Droïde Destroyer comme cible, jette un dé rouge et fait 2 « touché ». Julie jette 2 dés de défense bleus et fait un « bloqué ». 2 « touché » - 1 « bloqué » = 1 « touché », donc un « touché » l’atteint et Julie retire à contrecoeur le Droïde Destroyer du jeu.

4. Il déplace ensuite son troisième Garde du Palais de 4 emplacements, en utilisant à nouveau le mouvement par le rebord de fenêtre. Il n’attaque pas car il n’a pas de cible à sa portée.

4ème carte de la Fédération du Commerce Julie retourne sa carte suivante, une carte Champ de bataille, DROIDES DESTROYERS 2 GROUPES ou DROIDES DE COMBAT 1 GROUPE. Elle la place dans sa pile de défausse Champ de bataille. Elle choisit d’accomplir l’action Droïde Destroyer.

Un groupe de Droïdes Destroyers peut se déplacer jusqu’à 2 emplacements. Julie décide de déplacer le Groupe de Droïdes Destroyers d’un emplacement vers

l’avant. Les Droïdes Destroyers ont une portée de tir de 2, ce qui signifie qu’ils peuvent uniquement attaquer des groupes ou des personnages ennemis situés à deux emplacements d’eux aussi longtemps que le premier des deux emplacements n’est pas occupé. Il y a un Fambaa 2 emplacements plus loin de sorte que Julie peut attaquer, en désignant ce Fambaa comme cible. Julie jette 4 dés rouges (2 dés rouges pour chaque Droïde Destroyer faisant partie du groupe) et fait au total 5 «touchés » (* /** /**). Le Fambaa dispose de dés de défense. Dan jette le dé de défense bleu et le dé de défense jaune et ne fait aucun « bloqué». 5 – 0 = 5, donc le Fambaa reçoit 5 « touché ». Dan s’apprête à déplacer le marqueur sur la piste de dommage lorsqu’il se rend compte que le Fambaa ne peut être touché que 5 fois, de sorte qu’il est détruit. Julie pioche une carte bonus (elle choisit de piocher dans la pile de cartes Palais de Theed) et la place sur l’emplacement des cartes bonus. Depuis qu’un des deux Fambaas a été détruit, le bouclier est désactivé. Les Tanks d’attaque blindés et les Transports de troupes peuvent prendre part à la bataille pour les tours suivants. 4ème carte Naboo Dan retourne sa carte suivante, une carte Palais de Theed – QUI-GON, OBI-WAN, ou 2 GARDES DU PALAIS. Il la place sur sa pile de défausse Palais de Theed. Il choisit l’action QUI-GON. Il choisit de ne pas déplacer Qui-Gon. Il attaque Dark Maul avec Qui-Gon. Qui-Gon utilise 3 dés rouges. Il décide de jeter tous les dés d’attaque de Qui-Gon en une seule fois. Il jette les 3 dés rouges et fait un total de 3 « touché ». Dark Maul jette 2 dés de défense, 1 dé vert et 1 dé jaune. Julie jette les deux dés et fait un « bloqué » et une « riposte ». Dan fait un total de 3 « touché » et Julie fait 1 « bloqué ». 3-1 = 2. Donc, Dark Maul reçoit 2 points de dommage. Julie déplace le marqueur de dommage de 2 espaces sur la piste de dommage de Dark Maul, soit sur le chiffre 2. La « riposte » fait que Dan déplace le marqueur de dommage de Qui-Gon de 1, soit du chiffre 2 au chiffre 3.

Traduction

Frédéric FRENAY

Relecture

Retam

Mise en page

LudiGaume http://www.ludigaume.net