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Manuale vray per rhinoceros ita

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  • A R E N D E R I N G P L U G I N F O R D E S I G N E R S

    By Chia Fu Chiang

    and Damien Alomar

  • Indice

    Prima di iniziare il Rendering. . ................................................................... Impostazioni Predefinite. ........................................................................ Opzioni Render . .....................................................................................

    Impostazioni Salva e Carica

    Due modi per assegnare i material in V-Ray

    Editor Materiali.. .......................................................................................Livello Diffuse

    Aggiunta di un nuovo Materiale

    Come duplicare un materiale

    Come cambiare nome ad un materiale

    Come remuovere un materiale

    Altro

    Utlizzare il Materiale.............................................................................. Aggiugere Luci. ..................................................................................... Le Caratteristiche di Rectangular Light. . ...................................................

    Le dimensioni contanoLombra cambia a seconda delle dimensioni Limpatto su oggetti reflettenti con visible e invisible di Rectangle Light Lopzione Double Sided

    Materiale: Reflection Layer. . ......................................................................Inserire Reflection Layer

    Fresnel Reflections

    Reflections e Highlights. . .......................................................................... Altri Parametri ............................................................................

    Reflection Glossiness

    Reflection Filter

    Refraction Layer. ......................................................................................Inserire Refraction Layer Controllare il Grado di TrasparenzaIl colore rifrangente dei materiali Impostazioni Fog color

    Regolazione Refraction IOR

    La lucentezza dei materiali refrattivi

    Le Ombre dei materiali refrattivi

    Materiale Double-Sided

    Materiale TraslucidoMateriali Emissive ....................................................................................

    Aggiugere un Layer Emissive

    Rogolare lIntensit Regolare il Colore

    Emissive Textures

    Texture Mapping...........................................................................Tipi di Proezioni e Regolazioni

    Mappe Bump . ........................................................................................ Displacement. . ......................................................................................

    Aggiungere Displacement Parametri Displacement Regolazione Displacement

    5

    6

    7

    11

    151720

    23

    2526

    31

    36

    40

    4446

  • Transparency Mapping....................................................................Cos la mappatura Transparency Come lavora la mappa Transparency

    Unaltro metodo per creare lo stesso resultato

    Other uses for transparency mapping

    V-Ray Two-Sided Material.................................................................Aggiungere V-Ray Two-Sided Material

    Working with V-Ray Two-Sided Material

    V-Ray for Sketch Up Two-Sided Material.................................................Aggiungere V-Ray for Sketch Up Two-Sided Material

    Lavorare con V-Ray for Sketch Up Two-Sided Material

    Environment Lighting.....................................................................Interno o Esterno?

    Tecniche per la regolazione della illuminazione

    HDR Ambiente luce

    Bitmap Environment fonte di luce

    Environment fonte luce per spazi semi aperti

    Scegliere Diversi Motori di Render. ................................................................Classificazione del rimbalzo della luce

    Primary Engine: Irradiance Map

    Primary/Secondary Engine: Quasi Monte Carlo

    Secondary Engine: Light Cache

    Lighting: la Finestra di Dialogo...................................................................... Luci e Ombre. .............................................................................

    La Qualit dellOmbra Raggio e Bordo

    Regolare la Camera. ......................................................................Ruotare la camera Adjusting the lens length

    Depth of Field. .............................................................................Cos Depth of Field?Come trovare la distanza focaleLa dimensione di Aperture Cambiare la distanza focale

    Physical Camera...........................................................................Tipi di Camera Exposure (Esposizione) Regolazione dell Esposizione Utilizzo dellApertura Utilizzare Shutter speed Utilizzare ISO Regolare White Balance

    Sun and Sky. ................................................................................................................Utillizzare Sun con V-Ray Physical Camera Accedere alle Propriet di Sun Esporre la vostra scena con Physical Camera Aggiungere V-Ray Sky Ora del giorno e laspetto del SoleCambiare laspetto del Sole con Turbidity

    Cambiare laspetto del Sole con Ozone

    Gamma Correction e V-Ray Sun e Sky

    Abilitare Gamma Correction

    Liquido interno Vetro Trasparente .................................................................Immagine Strana

    48

    53

    54

    55

    63

    70 71

    76

    79

    82

    72

    73

    dellOmbra

  • Caustiche. .................................................................................Cosa sono Caustiche? Esempi

    Color Mapping..............................................................................La Funzione di Color Mapping Tipi di Color Mapping

    Adaptive Subdivision Control.............................................................Adaptive Subdivision Sampler

    Fixed Rate Sampler Adaptive

    QMC Sampler

    Mesh Settings. .............................................................................Setting Custom Render Mesh

    Resoluzione dellImmagine ..............................................................Impostazione della dimensione dellimmagineSalvare limmagine

    V-Ray Frame Buffer. .......................................................................................................La finestra Render

    Distributed Rendering.....................................................................Impostazioni di V-Ray Distributed Rendering Spawner Trovare lindirizzo IP del Computer slave Lanciare DR Spawner Connettere la Slave Machine Alcune Considerazioni su Distributed Rendering

    Sample Materials......................................................................................Ringraziamenti. .......................................................................................

    83

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    86

    87

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    90

    9297

  • tht p://www.doschdesign.com

    (above HDR and renderings are supported by Dosch Design )

    Quando viene fatto un rendering di unimmagine con qualsiasi programma, tra cui V-Ray for Rhino, necessario

    comprendere tre fattori principali che influenzeranno limmagine: Illumminazione, Materiali, Mappatura. LIlluminazione

    tra i tre gioca il ruolo pi importante. Sar il colore, lombra, la riflessione la rifrazione ad influenzare ogni singolo

    oggetto nella scena.

    V-Ray per Rhino ha un rendering dotato di Global Illumination (GI), che consente agli utenti di configurare facilmente

    lilluminazione dellintera scena. Cos non c bisogno di spendere tempo per posizionare illuminazione e luminosit.

    Il concetto di (GI) molto semplice. Immaginate una stanza con una finestra. La luce naturale che proviene dallesterno

    entra attraverso la finestra, leffetto sar una stanza illuminata globalmente. Alcune persone chiamano questo lazy boy

    lighting. Il suo scopo, come detto prima, consentire agli utenti di non sprecare tempo per realizzare luce naturale.

    V-Ray per Rhino supporta anche i valori High Dynamic Range, chiamati anche HDRI (High Dynamic Range Image). Con un

    normale 24bit, 8 bit per canale RGB (Low Dynamic Range Image), il colore bianco brillante si pu ottenere con R255, G255 e

    B255. Ma questo molto inferiore rispetto a quello che la luce del sole pu produrre. Con il formato HDR, gli utenti possono

    avere un maggior controllo che va dal chiaro allo scuro. LHDR un formato di file molto particolare per limmagine.

    Si comincia di solito con una fotografia professionale a 360 gradi, si trasforma limmagine della scena completa a

    96bit utilizzando utilizzando un software HDR professionale. Il vantaggio di utilizzare lHDR che si pu usufruire

    dellimmagine nella scena del render come fonte di luce. Pu anche essere utilizzato come sfondo per il rendering.

    V-Ray per Rhino supporta anche formati di file di immagini normali come fonte di luce per (GI).

    Tuttavia, la spiegazione data sul formato HDR acora limitata per descrivere lambiente illuminazione.Insieme

    ad altre immagini in formato normale che servono solitamente per supportare lilluminazione dellintera scena.Ci

    significa che le regolazionei delle impostazioni delle principali fonti di luce sono molto importanti in V-Ray.

    Discuteremo come usare lIlluminazione, i Materiali e le Mappature in seguito.

    Prima di iniziare il Rendering con V-Ray for Rhino

    V-Ray for Rhino5

  • Rendering le impostazioni predefinite

    Le opzioni predefinite sono fatte in modo che alcuni elementi di V-Ray sono gi abilitati. Questo

    un bene, perch alcuni aspetti che sono specifici a V-Ray sono gi configurati in un ambiente adeguato.

    Tuttavia ci sono una serie di elementi che contribuiscono al rendering finale, ed importante sapere

    quali sono, per fare in modo che si abbiano i risultati desiderati, ed evitare alcuni errori quando iniziamo

    la regolazione delle opzioni di rendering.

    Le impostazioni predefinite

    Elementi chiave

    Ci sono tre elementi principali di V-Ray, che

    creano laspetto del rendering. Questi elementi sono

    illuminazione indiretta (Indirect Illumination),

    il V-Ray Sun e Sky, e il V-Ray Physical Camera.

    In questo capitolo tratteremo largomento

    in modo contenuto, nei successivi in modo

    pi dettagliato . Indirect Illumination

    semplicemente una luce che non proviene

    direttamente da una sorgente luminosa. In V-Ray

    questi riferimenti in genere sono due tipi di luce,

    Global Illumination e Bounced light. Global

    Illumination semplicemente una cupola di luce

    che si sprigiona attorno alla scena, questo fa si che

    lilluminazione sia semplice e veloce.Bounced light

    semplicemente lenergia della luce che rimbalza su una superficie. Bounced light ci che permette di V-Ray per creare rendering di alta qualit. Il V-Ray Sun e Sky un accurato modello di illuminazione che consente la ricreazione degli affetti del sole e il cielo. Questo un ottimo strumento per la creazione di rendering esterni. A causa della natura che Sun e Sky si basano, si scoprir che in condizioni standard il modello sar

    estremamente luminoso. A questo proposito viene utilizzato lopzione V-Ray Physical Camera per esporre la

    scena e portare limmagine ad un livello desiderabile. V-Ray Physical Camera si comporta come vera e

    propria macchina fotografica e pu essere utilizzato per esporre una scena. Nel mondo reale, lilluminazione diversa in molte situazioni, e per questo un fotografo utilizzer le capacit della fotocamera per esporre correttamente limmagine. Unesposizione corretta significa che limmagine non troppo chiaro o troppo scuro. Quando la creiamo un rendering questo ci d la possibilit di impostare la nostra luce, come sarebbe nel mondo reale (in questo caso Sky e Sun) e regolare le impostazioni della fotocamera fino a raggiungere il

    risultato desiderato.

    V-Ray for Rhino 6

  • V-Ray for Rhino7

    Aprire il file Cups-Original.3dm, ci sono 3 tazze e un piano. A tutti gli oggetti non stato assegnato nessun

    materiale e la scena non ha nessuna luce. Fate clic sullicona blu rendering in alto, avrete unimmagine

    grigia come nella figura.

    Salvare le impostazioni e usare lopzione Load

    Ci sono molte opzioni impostazioni in V-Ray.

    Ogni utenti pu salvare le impostazioni correnti, o salvare i file diversi a seconda di scene diverse,

    e differenti impostazioni di rendering e di qualit, o diversi motori di rendering.

    Per accedere File> Salva per salvare le opzioni impostate. *.visopt sar il formato del file salvato.

    Quando il file viene salvato da Rhino, tutte le impostazioni di V-Ray a loro volta vengono salvate.

    Utilizzare File> Load per caricare le impostazioni salvate. Essa sostituir le attuali impostazioni.

    Se invece si vuole ritornare alle impostazioni predefinite usare Restore Defaults

    Aprire V-Ray for Rhino - - Render Options

    possibile aprire le opzioni Render nella scheda sopra e

    cliccare direttamente sul Opzioni V-Ray.

    Opzioni Render

  • V-Ray for Rhino 8

    1. Global Switches

    2. Indirect Illuminaion

    3. Environment

    Deselezionare Hidden Lights e Default Lights nella

    sezione Lighting, Hidden Lights significa nascondere

    le luci della scena. Questo parametro viene

    utilizzato quando gli utenti non voglio vedere

    nessuna luce nella scena. Quando Hidden Lights

    deselezionata, le luci nascoste, non influiranno sul

    rendering.Lights e di Default e significa che V-Ray

    a incorporato delle luci.Gli utenti non possono n

    vedere, n modif icare questo tipo di luci nella

    scena. Se si deseleziona Lights e Default non si

    controlla il GI e il rendering risulter totalmente

    nero. Si consiglia inoltre di controllare Low

    thread priority nella sezione Render in modo

    che esso non avr a lcun effetto.

    Selezionare On in Indirect Illumination, chiamato an-che Global Illumination. Dove vedete il bollino verde sar spiegato pi avanti il suo significato.

    Ambiente controlla il contrasto, il colore e HDR del Global Illumination. Selezionare le caselle GI e Background. Ora provare questi tre elementi, lasciare il colore azzurro nella sua casella, confrontare limmagine con Global Illumination e senza, potete notare che gli oggetti non hanno ombra, perch otten-gono luce attorno.

    Aprite la finestra delle Opzioni V-Ray e andate in Switches global, come illustrato

    nellimmagine.

  • V-Ray for Rhino9

    Perch alle tazze e al pavimento non vengono assegnati i materiali? Perch V-Ray d agli oggetti

    uno strato di colore di default, in questo caso bianco come materiale. Per sapere come assegna-

    re i materiali agli oggetti e apportare modifiche, abbiamo bisogno di aprire la scheda Propriet.

    Premere CTRL + A per selezionare tutti gli oggetti nella scena, quindi nel menu a tendina sotto

    Propriet selezionare materiale. Click su plug-in, vi mostrer tre schede Sfoglia (Browse), Modi-

    fica (Edit) e Crea (Create).

    Due modi per assegnare i materiali in V-Ray

    1

    Limmagine di tonalit azzurra, perch il colore dambiente di default di V-Ray impostato in azzurro,R-204, G224, B225. Entrare nella casella colori vicino GI. Cambiare Sat da 51 a 5, e il colore R250, G252, B255, che molto vicino al bianco. Click OK per uscire, e fare clic sullicona blu per rendirizzare.Il colore immagine diventa molto vicino al bianco, come limmagine qui sotto.

  • V-Ray for Rhino 10

    3.Ora agli oggetti potete applicare i materiali, e il pulsante Modifica (Edit) selezionabile. possibile fare

    click sul pulsante Modifica (Edit) per aprire leditor dei materiali e applicare i materiali.

    2. Click su Sfoglia (Browse), nella finestra

    scegliere il materiale, selezionare

    Default_VRay_Material, quindi fare click su

    applica.

  • V-Ray for Rhino 1.011

    Fare clic sul pulsante Update preview per aggiornare limmagine di anteprima di materiali.

    V-Ray Editor Materiali

    V-Ray per Rhino Editor Materiali ha tre parti:

    Material Workplace mostra tutti i materiali selezionati, click dx add (aggiungere), import (importare),

    export (esportare), rename (rinominare), Pack, remove (rimuovere), e selezionare gli oggetti con ma-

    teriali presenti nella scena, come lassegnazione dei materiali per gli oggetti o per i livelli selezionati,

    eliminare i materiali che non vengono utilizzati, aggiungendo livelli con riflessi, e rifrazioni ai materiali.

    A

    B Material Preview, permette di visualizzare i materiali in anteprima.

    C Opzioni per il controllo del materiale, Modificare le opzioni dei materiali aggiunti nella sezione A.

    Leditor materiali si visualizza dallicona del box di V-Ray, oppure dal men a tendina, o dalla

    scheda facendo click sul pulsante Modifica (Browse) nella finestra Propriet.

    Editor Materiali

  • V-Ray for Rhino 12

    Come aggiungere un nuovo materiale:

    1

    2

    3

    . Click dx su Scene Material, selezionare Add new material, Add VRayMtl.

    . Click dx su Scene Material, selezionare Import new material importare e salvare il materiale

    . Nella finestra Propriet, click su Create ed aggiungere un nuovo materiale.

    Livello Diffuse

    Color: usato per applicare colore al materiale. Il box sulla destra usato per applicare pattern e organizzare sequeze.

    Transparency: usato per aggiungere trasparenza al colore. Nero completamente opaco e bianco

    completamente transparente.

  • V-Ray for Rhino13

    Come rimuovere materiale:

    Click dx sul nome del materiale che si desidera eliminare e selezionare Remove. Se il materiale da

    rimuovere applicato ad alcuni oggetti nella scena, V-Ray mostrer una finestra la quale chieder

    se si sicuri di rimuoverlo.

    Come cambiare nome ad un materiale:

    Click dx sul nome del materiale che si desidera cambiare, e selezionare Rename. Il nome del

    materiale non pu avere un numero in the first digit or spaces within the name

    Come duplicare un materiale:

    Sotto Material Workplace, click dx sul materiale che si desidera duplicare, e selezionare Duplicate.

    Questo un altro modo per aggiungere un nuovo materiale.

  • Non possibile utilizzare lopzione Annulla per annullare la modifica in Material Editor.

    Purge unused materials : Click DX sui materiali da

    eliminare, che non vengono utilizzati nella scena.

    Qualsiasi altro materiale in Scene Materials possono essere applicati agli oggetti facendo clic su

    Browse nelle finestra Propeties

    Altro

    Click dx sul materiale che si desidera esportare,e selezionare Export per esportare il materiale.

    Lestensione del file .Vismat, il file di 1 KB. Questi file possono essere importati, e inviati ad altri utenti.

    Altre tre selezioni:

    1. Select Objects by materials: Selezionare gli oggetti nella scena con questo materiale. 2. Apply materials to object(s): Applica il materiale alloggetto selezionato nella scena.

    3. Apply materials to layer(s): Applica il materiale ai livelli selezionati e a tutti gli oggetti dello

    stesso livello sar applicato lo stesso materiale.

    V-Ray for Rhino 14

  • V-Ray aggiorner automaticamente le modifiche apportate sul materiale delloggetto, non necessario applicare un nuovo materiale

    03

    04

    05

    . Selezionare Diffuse per scegliere il colore. V-Ray 's di default a R-127, G127, B127. Cambiare

    con: R230, G230, B230 quindi premere ok

    . Click DX sul materiale Ground. Selezione, duplicare e renominare Cup-Orange.

    . Click SX su una vista dove non ci sono oggetti per deselezionare. Selezionare le tre tazze. Tornare nell Editor Materiali click DX su Cup_Orange e selezionare Apply material to objects.

    01

    02

    .Aprire Selezionare tutti gli oggetti. Sotto la Propriet della finestra, selezionare materia-le, poi plug-in e click su Crea (Create) per aggiungere un nuovo materiale. Leditor materiali mostrer

    un nuovo materiale chiamato DefaultMaterial sotto Scene Materials.

    .Rinominate questo nuovo materiale, come Ground.

    Cups-GI.3dm.

    Nel file impostazioni di V-Ray sono Inderect Illumination GI e GI environment luce ambiente e colore

    di sfondo. Hidden Lights e Default Lights non sono selezionate. Altre opzioni rimangono di default.

    LUso Dei Materiali

    V-Ray for Rhino15

  • 13.Duplicare un altro materiale e chiamarlo

    Cup_White. Click su Val 230. Applicare que-

    sto materiale alla parte interna delle coppe ed

    eseguire il rendering

    12. Render per vedere se possibile ottenere lo stes-

    so risultato come limmagine qui sotto.

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    11

    . Duplicare il materiale Cup_Orange e rinominarlo come Cup_Green. Ripetere il passaggio 06 e impostare i volori

    R127, G255, B178 poi ok.

    06

    07

    . ClicK su Diffuse e cambiare il colore in R255, G191, B0 (arancione) poi ok.

    . Render per vedere se si ottiene lo stesso risultato come limmagine sulla destra.

    V-Ray for Rhino 16

    . Applicare questo materiale Cup_Green alla tazza appoggiata al pavimento

    . Duplicare il Cup_Green e rinominarlo come Cup_Red. Ripetere il passaggio 06 e impostare il valore di R255, G94, B0 poi ok.

    . Selezionare la coppa in cima e applicare il materiale Cup_Red.

  • 05.Selezionate la Rectangular light che avete appena

    creata

    04.Per completare la creazione della luce nella

    scena click 3 come nella figura.

    03.Click 1 in basso a SX della scena click 2 in basso a

    DX della scena.

    02.Dalla vista Top, seguire la procedura di seguito

    per creare Rectangular Light nella scene.

    Fino adesso non stata inserita nessuna luce. Tuttavia, il rendering sembra buono.Perch lunica fonte

    di luce che abbiamo utilizzato GI. Ora abbiamo bisogno di aggiungere altre luci, al fine di avere pi

    profondit dellimmagine.

    .Click DX e tenere premuto sullicona Spot Light dalla barra degli strumenti. Apparir una barra degli

    strumenti secondaria, selezionare la quarta icona da sinistra (Create Rectangular Light).

    01

    Aggiungere Luci

    V-Ray for Rhino17

  • 11.Lanciate il render si otter un risultato deci-samente migliore, come questo qui sotto.

    10.Quando deselezionate No Decay, limpostazione

    predefinita dellintensit 1, cambiate il moltipli-catore e portatelo a 4.

    09.Deselezionare No Decay. Questo creer la distanza tra la luce e gli oggetti durante il

    rendering. Ci significa che loggetto pilontano dalla luce otter meno luce e diventer piscuro. Per rendere

    loggetto pi luminoso, possibile aumentare lintensit della luce o sposta-re la luce vicino alloggetto.

    08. Selezionare Rectangular Light. Sotto le

    propriet, click su Oggetto e selezionare Light.

    07.Nel render otterrete unimmagine molto luminosa,

    questo perch la luce rettangolare predefinita di V-Ray impostata su No Decay. Seguire la procedura descritta per regolarla.

    06.Passate alla vista Frontale. Click SX tenere

    premuto shift e trascinare la luce come in figura.

    V-Ray for Rhino 18

  • Ecco alcune immagini con intensit diverse.

    V-Ray for Rhino19

  • Rectangular Light gioca un ruolo importante in V-Ray. Nonostante la sua facilit duso, si ottengono ottimi risultati. A differenza della luce Spot, con Rectangular Light no si ci deve preoccupare dellangolo della luce. Permette al materiale di riflettere e far rimbalzare la luce intorno alla scena. In altri tipi di luci non sar visto un oggetto in riflessione. Di seguito sono riportati alcuni esempi importanti su Rectan-gular Light.

    Le dimensioni contanoVedere le immagini sottostanti, noterete che le dimensioni di Rectangular Light hanno effetto sullintensity.

    Le Caratteristiche di Rectangular Light

    Lombra cambia a seconda delle dimensioni.Pi Rectangular Light si estende, pi lombra non definita, pi piccola lombra pi definita.

    Confrontate le due immagini qui sotto, noterete le differenze tra le due diverse dimensioni di luci.

    Se invece si vuole unombra pi marcata, non consigliabile aumentare nel set intensity il Multiplier, allora meglio utilizzare un diverso tipo di luce di V-Ray, Parallel Light che analizzeremo pi tardi.

    V-Ray for Rhino 20

  • Opzione Double Sided

    Con lopzione Double Sided possibile attivare la direzione della luce da un lato per entrambi i lati della luce. Proprio come la creazione di due luci con direzioni

    opposte. Spostando la luce a distanza dal pavimento o parete si evita il black out

    dellarea.

    Double Sided si utilizza quando si fanno grandi scene dinterni. Aiuta ad illuminare lo

    spazio senza usare troppe luci. Comunque difficilmente viene usato per riprodurre

    un rendering.

    Il valore predefinito dellopzione Double Sided deselezionata.

    Limpatto su oggetti rifletenti con Visible and Invisible di Rectangular Light

    Vi unopzione in Rectangular Light Invisible. Essa permette di rendere alla luce di essere visibile e non quando unimmagine viene renderizzata. Vedere limmagine qui sotto. Come potete vedere

    la prima immagine riporta lopzione non selezionata, quindi la luce visibile, e quando si applica un materiale riflettente sulloggetto anche la luce riflette su di esso. Nella seconda immagine lopzione selezionata, come potete vedere la luce non riflette nellimagine.

    Lipostazione predefinita di Rectangular Light ha lopzione Invisible deselezionata.

    V-Ray for Rhino21

  • Prestate attenzione alle dimensioni, posizione, intensit e fattore della Rectangular Light perch influenzer il risultato finale del vostro render.

    Se la luce troppo lontano e il soggetto non abbastanza luminoso, possibile aumentare lintensit o la dimensione della luce. Daltra parte, possibile ridurre lintensit o ridurre le dimensioni della luce se si inserisce la stessa troppo vicino o troppo luminosa.

    Comunque sar necessario mantenere regolare le dimensioni, la posizione e lintensit di luce al fine di ottenere buoni risultati.

    1.Direzione della luce ver-

    so il lato SX.

    2.Direzione della luce ver-

    so il lato DX.

    3.Double sided selezio-

    nata

    V-Ray for Rhino 22

  • 4. Ora si passer attraverso le specifiche del-la mappa Fresnel, fare clic su Reflection

    sulla sezione giusta, e poi sulla casella m

    per impostare la riflessione.

    3. Il layer Reflaction di default ha la mappa con il

    parametro Fresnel che varia a seconda dellla

    quantit di riflessione sulla base dellangolo di visione. Se la mappa viene rimossa, il riflesso costante su tutto il materiale. Dal momento che il

    colore di riflessione impostato sul bianco ci porta a espandere la riflessione su tutto il materiale. Que-

    sto un buon settaggio per fare matriali cromo e specchio come potete vedere in figura.

    2. Se si volesse rimuovere il nuovo layer, fare

    click DX sul livello e selezionare remove.

    In questa sezione impareremo ad inserire un layer reflection. Click su sulla tazza rossa che si trova sulla

    scena. Sotto Propriet selezionare Materiale e click su Modifica.

    . Click sul + accanto a Cup_Red per espandere tutti i livelli. Click DX su Reflection Layer. Selezio-nare Add new layer inserire un nuovo reflection layer per questo materiale. Ci mostrer un nuovo layer Reflection sotto la sezione controllo materiale, come potete vedere alla vostra DX.

    Inserire Reflection Layer

    Materiale: Layer Reflection

    V-Ray for Rhino23

    1

  • 7. Qui sotto limmagine con Fresnel IOR

    impostato a 2.5, ora ha una riflessione che

    assomiglia pi a una struttura in metallo La tazza per ha una riflessione associata al nero, perch limpostazione predefinita del colore di sfondo nero. Per cambiare colore andare in Option>Environment>Background click su

    palette colori e selezionare bianco.

    6.Noterete che la m di Reflection, sulla

    vostra DX cambiata in M. Ci significa che la mappa ora associata al materiale. Usate lo stesso metodo anche sulle altre

    tazze, anche sulla parte bianca.

    6. Click su preview.Ora il materiale ha una riflessione qualitativamente migliore con il suo colore origina-

    rio.

    5. Se non fosse abilitato, scorrere verso il basso la casella accanto a Type, quindi selezionare Fresnel.

    Fresnel IOR serve per controllare lintensit della riflessione. Mantenere il valore di default di 1.55, quindi fare click su Apply.

    V-Ray for Rhino 24

  • Vi chiederete perch il render engine di V-Ray non ha lopzione highlight come il precedente render engine Flamingo? La verit che highlight si pu creare reflettendo un oggetto o una luce molto luminosa nella scena. Questo detto lightsource.

    Alcuni motori di rendering usano Highlight per creare una lightsource anche se non vi alcuna sorgente di luce nella scena. Ma lattuale V-Ray for Rhino non supporta questa opzione. Pertanto necessario creare una Rectangular Light o altro oggetto lightsource come sorgente di luce per la scena.

    Reflections e Highlights

    Fresnel Reflections

    Fresnel Reflections un fenomeno naturale che indica che un oggetto diventa pi riflettente maggiore langolo da cui visto. Un esempio di questo principio pu essere una finestra veduta da avanti rispetto ad un angolo. Attraverso la manipolazione dellindice di rifrazione (IOR) le caratteristiche

    di un oggetto possono essere cambiate. Uno IOR basso, significa che tra losservatore e la superfice ci sia

    un angolo pi ampio, prima che loggetto comincia a riflettere. Un IOR alto significa avere un angolo pipiccolo, che a sua volta induce loggetto a riflettere prima. Per un render corretto raccomandato far corrispondere lo IOR delloggetto al suo IOR reale.

    Qui di seguito ci sono sei campioni ognuno con un diverso Fresnel IOR. Lultimo un rendering con il massimo della riflessione per creare un materiale cromato.

    V-Ray for Rhino25

  • 0.6

    0.7

    0.8

    0.9

    1.0

    2.72.42.11.81.51.2

    Re

    flectio

    n G

    lossin

    ess

    Fresnel IOR

    Qui di seguito si possono vedere le varie combinazioni di intensit di Reflection Glossiness e Fresnel IOR.

    Ogni oggetto ha il suo grado di riflesione. Alcuni molto forti, altri invece meno. Ma questo non significa che dobbiamo applicare la riflessione per ogni singolo oggetto, perchaumenter significativamente il tempo di rendering.

    Non sempre si pu ottenere un riflesso da un materile. Oggetti come il metello opaco, il legno ed alcune materie plastiche non riflettono la sorgente di luce, questo dovuto dalle loro superfici irregolari. Questo perch le superfici irregolari creano molti angoli, quindi la luce rimbalza intorno a loro. Cos un puntoluce (highlight)non comparabile con oggetti con superfici pi regolari. Il modo migliore per creare un ren-dering di qualit quello di giocare intorno ai parametri Highlight Glossiness and Reflection Glossiness

    Il valore di default di Reflection Glossiness e Highlight Glossiness 1, il che significa che le rifles-sioni saranno perfettamente nitide. Una volta che il valore decrementa sotto 1 i riflessi cominciano a diventare sfocati. Un valore 0 equivale a riflessi completamente sfumati, questo valore, come si diceva precedentemente, va bene per materiali con poco o mancanza di riflesso. Bisogna anche dire che questultima impostazione se inserita sui materiali regolari, quindi riflettenti impiegherebbe tempi lunghi nel rendering della scena. Un buon range per creare riflessi, deve essere da 0.5 a 1. Come gi detto un valore sotto 0.5 simile ad un materiale senza riflessi.

    Reflection Glossiness

    Altri parametri di Reflection Layer

    V-Ray for Rhino 26

  • Reflection Filter

    Il colore per il filter viene utilizzato per applicare il colore al riflesso. Come potete vedere qui sotto, cambiando il colore del filter cambia anche la luce che riflette sulloggetto. Lentit di questo effetto cambier sulla base dellintensit del riflesso su se stesso. Nel caso di materiali che sono molto riflettenti, il colore del filtro pu essere un modo efficace per modificare laspetto delloggetto.

    Esempio di Reflection Glossiness

    0.10.20.30.40.5

    0.60.70.80.91.0

    Reflection Glossiness Chrome

    105.0

    0.6

    0.7

    0.8

    0.9

    1.0

    Re

    flectio

    n G

    lossin

    ess

    Fresnel IOR

    V-Ray for Rhino27

  • Controllare il grado di trasparenza

    2.Se non vedete la Transparenza del materiale nella finestra preview, perch la Trasparenza impostata sul nero. Esso utilizza questo colore per regolare il grado di Trasparenza. Click su colore e cambiatelo in bianco, dar il 100% della trasparenza del materiale.

    Aprite il file . Oggi impareremo come inserire e modificare un refraction layer. Selezionate la tazza rossa. sotto Propriet>Materiale, selezionate modifica per modificare il materiale della tazza.

    .Click sul + accanto a Cup_Red per espandere tutti i livelli, Click DX su Refraction Layers. Selezionate Add new layer. Potrete vedere il layer Refraction aggiunto sulla vostra Dx.

    Cups-Refraction Original.3dm

    Inserire Refraction Layer

    Refraction Layer

    V-Ray for Rhino 28

    1

  • Il risultato che otterrete lo potete vedere alla vostra Sx. Fate la stessa cosa con le altre due tazze, il risultato lo potete vedere alla vostra Dx. Sotto Render Options>Environment,cambiate il colore su background dal nero al bianco e guardate cosa otterrete questa volta.

    Il colore rifrangente dei materialiQuando si desidera applicare il colore rifrangente ad un materiale, il modo migliore farlo attraverso il Fog Color, che si trova in basso a destra nelle finestra di dialogo Refraction.

    . Click Su Fog Color e modificarlo con lo stesso colore originale di Diffuse Color. Click su Update Preview e vedrete il colore rosso visibile sul materiale.4

    3. Click su Update Preview cos vedrete la trasparenza, ma senza il suo colore originale rosso. Quando si imposta una trasparenza to 100% white, non importa che colore si ha in Diffuse, esso non verr mostrato.Come potete vedere nellimmagine qui sotto sulla destra.

    V-Ray for Rhino29

  • 2.01.00.90.80.70.6

    0.50.40.30.20.10.0

    Fog Multiplier

    Fresnel IOR 1.55

    Refract IOR 1.55

    IOR 1.55

    Fog Color R175, G250, B0

    2.01.00.90.80.70.6

    0.50.40.30.20.10.0

    Fog Multiplier

    Fresnel IOR 1.55

    Refract IOR 1.55

    IOR 1.55

    Fog Color R244, G250, B230

    Impostazioni Fog Color

    Laspetto di Fog dipende da tre parametr; Fog color, Fog Multiplier, e al dimensione delloggetto. Il Fog

    color un fattore molto importante, e un colore sbagliato pu rendere difficile leffetto desiderato. E meglio impostare un colore molto leggero oppure non molto carico del

    colore desiderao. Il Fog multiplier sar determinante per il Fog colore la dimensione delloggetto. La dimensione delloggetto fondamentale perch Fog calcola quantit di luce che penetra nelloggetto. Pertanto un oggetto pi grande in grado di assorbire pi luce di uno pi piccolo. Ci significa che una singola impostazionenon necessariamente produce lo stesso effetto da un oggetto allaltro.Limmagine sulla Sx di due sfere con lo stesso materiale ma la sfera di DX quattro volte pi grande.Le immagini qui di seguito sono le varie prove con differenti con Fog

    Multiplier con colori saturati e desaturati.

    V-Ray for Rhino 30

  • 2.452.402.352.302.252.20

    2.152.102.052.001.951.90

    1.851.801.751.701.651.60

    1.551.501.451.401.351.30

    1.251.201.151.101.051.00

    Refraction IOR

    Il set predefinito di Refraction IOR di 1.55; fate riferimento alle immagini qui sotto per lipostazione di IOR per creare il materiale desiderato.

    Noterete che Reflection e Refraction IOR i valori sono separati, ma per ottenere uneffetto accurato

    questi valori dovrebbero essere gli stessi.

    1.517

    1.472

    1.309

    1.77

    1.77

    1.33

    Glass

    Glycerin

    Ice

    Ruby

    Sapphire

    Water

    IORMaterial

    1.0

    1.00029

    1.329

    2.0

    2.417

    1.57

    Vacuum

    Air

    Alcohol

    Crystal

    Diamond

    Emerald

    IORMaterial

    Regolazione di Refractions con Indice di Refrazione

    IOR (Indice di Refrazione) viene utilizzato per calcolare la luce rifratta di un oggetto transparente.

    Limpostazione predefinita di IOR e di 1.55. Potete consultare la tabella dei valori di IOR qui sotto.

    V-Ray for Rhino31

  • Gradient Map

    Refraction Glossiness 0.6 Refraction Glossiness 0.6Refraction Glossiness 1.0

    Proprio come lintensit di Fog Multiplier che influenza la trasparenza, Refraction Glossiness fa in modo che loggetto diventi pi evidente.

    0.050.100.150.200.25

    0.300.350.400.450.50

    0.550.600.650.700.75

    0.800.850.900.951.00

    Refraction Glossiness

    Impostazione predefinita di Refraction Glossiness 1.00, fare riferimento qui sotto alle differenti impostazioni di

    Refraction Glossiness.

    Le immaggini seguenti illustrano che Refraction IOR a 1.55, si possono vedere le modifiche di Glossiness progressivamente

    da 0.85. Si noter un cambio repentino da 0.80 e 0.75. Quando limpostazione di Refraction Glossiness rimane la

    stessa, diversamente Refraction IOR cambier la lucentezza delloggetto.

    La lucentezza dei materiali refrativi

    Sia gli oggetti refrattivi che gli oggetti reflettivi hanno come opzione Glossiness. La differenza che Reflection Glossiness riguarda solo la superfice, invece Refraction Glossiness ha effetto sulla trasparenza

    delloggetto.

    Glossiness refractive di solito viene usato per rappresentare i differenti tipi di vetro, ad esempio, il vetro

    smerigliato. Pi il valore della rifrazione decrementa pi loggetto sar sfocato, e ad un certo punto la rifrazione diventer cos sfocata che impedir di distinguere tutto ci che sta dietro loggetto.

    V-Ray for Rhino 32

  • Le immagini mostrano la differenza di Affect Shadows non spuntato spuntato.

    Le Ombre dei materiali refrattivi.

    C anche lopzione Affect Shadow, nellangolo in basso a Dx nella finestra di dialogo di Refraction, di

    default non spuntata. Se essa viene spuntata il colore trasparente delloggetto influenzer la sua ombra, che si trasformer nel colore che abbiamo dato alloggetto stesso.

    Si raccomanda di avere sempre Affect Shadows selezionato,

    in quanto produce un effetto pi realistico.

    Limmagine qui sotto mostra linfluenza del materiale Refraction Glossiness. Gli oggetti dietro

    di esso sfumano a seconda della distanza.

    V-Ray for Rhino33

  • Materiale Double-sided

    Sotto Options di ciascun materiale, troverete il parametro Double-sided. Limpostazione predefinita spuntata Questa opzione particolarmente impotante per i materiali trasparenti. Quando questa opzione deselezionata, la luce entra sulla superfice interna mostrer le parti degli oggetti come nella figura qui sotto. La ragione di questa opzione che a volte si consiglia di deselezionarla quando si usa su di un oggetto un materiale traslucido (vedi pagina successiva) al fine di ottenere una giusta consistenza.

    A meno che non si voglia ricreare qualche effetto speciale, si consiglia di avere questa opzione sempre

    selezionata.

    Lopzione Double Sided non avr alcun effetto sulle ombre degli oggetti.

    Materiale traslucido

    Abbiamo parlato come cambiare un colore diffuso per ottenere un grado di trasparenza che voglia-

    mo creare. Bianco equivale al 100% trasparente, nero invece 100% opaco. E possibile creare materiali

    traslucidi con qualsiasi colore che vanno tra il bianco il nero. Ma ora vogliamo introdurre un differente materiale traslucido. Esso legato a particolari materiali di assorbimento della luce.

    fate un render, otterete unimmagine come in basso a sx. Vederete che colori sui lati e negli angoli della scatola esterna sono pi scuri. Questo perch lo spessore delloggetto cambia la luce a sua volta cambia distanza. Cos il grado di assorbimento varia. Per creare questo tipo di materiale, necessario selezionare lopzione Translucency sotto Refraction. Limmagine a dx riproduce il risultato del Layer 02 del file.

    Translucency.3dm

    V-Ray for Rhino 34

    Aprite il file

  • Selezionare Translucent sotto Translucency. Lo spessore serve

    per il controllo della luce che passa attraverso loggetto, il suo

    valore per non chiaro. Lasciate le tre impostazioni di default. Altri elementi da cambiare sono:

    Molti motori di rendering usano Sub-Surface Scattering (SSS) per creare questo tipo di

    materiale. Questo materiale adatto per la creazione di cose come: cera, pelle, latte, formaggio, plastica e giada perch tutti hanno una piccola traslucenza intrinseca.

    Translucenza creata, assorbendo la luce sulla superficie delloggetto in modo che il colore

    dello stesso, apparir un poco pi scuro rispetto al colore originale. Se si continua a pensare che troppo scuro, anche se il colore originale impostato al Val 255, il miglior modo per risolvere il problema aumentare lintensit della tua luce nella scena.

    Di seguito sono riportati alcuni esempi.

    1. Double-Sided deve essere deselezionata cos la luce si pu ottenere allinterno delloggetto. Questa impostazione estremamente importante.

    2. Cambiare IOR a 1

    3. Diminuire Refraction Glossiness a un valore inferiore a 1

    4. Non usare il colore bianco per la Transparency perch loggetto diventer completamente trasparente e diventer scuro dopo il render per troppo assorbimento della luce. Non

    usare neanche il colore nero, non consentira alla luce di

    passare attraverso tutto loggetto. Scegliete un colore tra il

    valore 80 ~ 150 vi dar il miglior risultato.

    V-Ray for Rhino35

  • Un materiale auto-illuminante pu rendere loggetto una fonte di luce. Non si limita ad una certa forma come di solito fa una luce regolare fa, ma ogni parte delloggetto pu essere illuminata ed usata come sorgente di luce.

    Il materiale auto-illuminate perfetto per creare oggetti come: una palla di luce, un tubo di luce, unombra leggera, un elegante illuminazione, una luce fredda ed uno schermo acceso. Tuttavia, i materi-

    ali emissive non devono essere usati come illuminazione principale per una scena.

    Aprite il men Emissive. Il colore predefinito il bianco, intensity a 1 e Transparency di colore nero. Click su Material Preview, vedrete la sfera completamente bianca. Click su render e otterrete unimmagine

    come quella sulla vostra Dx.

    Aprite il file: stiamo per mostrarvi come creare un materiale auto-illuminato.

    Selezionate la tazza verde sulla Dx. Sotto Propiet>Materiale, click su Modifica per aprire la finestra di dialogo editor Materiali.

    .Click su + accanto a Cup_Green per espandere i layers. Click Dx su Emissive Layers e selezionate

    Add new layer. Vedrete sulla vostra Dx un nuovo layer Emissive.

    Cups-Emissive.3dm

    Aggiungere un Layer Emissive

    Materiali Emissive

    V-Ray for Rhino 36

    Se si utilizza il parametro physical camera nella vostra scena, noterete che i materiali emissive, quando lancerete

    il render saranno pi scuri del previsto. Questo perch the physical camera reagisce in modo differente rispetto

    una camera regolare. A causa di questo dovreste rendere i vostri materiali emissive significativamente pi luminosi

    per avere una resa con physical camera.

    1

  • 105.03.02.01.0

    0.90.80.70.60.5

    0.40.30.20.10.0

    Intensity

    Diffuse Color R155, G155, B155

    Diffuse Transparency R0, G0, B0

    Emissive Color R200, G161, B82

    Emissive Transparency R100, G100, B100

    Regolare il colore

    Di default il colore impostato sul bianco. Click sul box color per passare ad un colore diverso. Noterete che se limpostazione dellintensit troppo alta, il colore delloggetto sara molto vicino al bi-anco. Soltanto la luce che uscir da questo oggetto auto-illuminante porter il colore corretto. Quindi si consiglia di nonusarlo come una sorgente di luce normale. Basta usarlo come oggetto decorativo della

    scena.

    Fate riferimento alla tabella sottostante per le varie emissioni di intensit. Controllando il grado di trasparenza di Emissive Color, ancora possibile mantenere il colore diffuso delloggetto. Per esempio, quando litensit superiore a 2, diffuse color fuori diventa bianco.

    Per evitare che loggetto diventi bianco fare riferimento alla mappatura dei colori qui sotto.

    Regolare Intensity

    Predefinito Intensity a 1. Qui di seguito le immagini sono rese con intensit di 3 (Sx) e 5 (Dx).

    V-Ray for Rhino37

  • 5. Click su Update Preview per vedre la Bitmap sulla sfera del materiale. Render, si otterr unimmagine come quella che vedete sulla vostra Dx.

    4. Dopo che la bitmap stata selezionata, la m diventa M. Click su Update per la preview della bitmap. Click su Apply e si pu utilizzare la bitmap come fonte di luce.

    3. Nella sezione Bitmap, click su m sulla Dx di File e sceglite la bitmap da utilizzare come fonte di luce.

    Emissive Textures

    Come fonte di luce per materiali auto-illuminanti, possibile utilizzare texture direttamente come fonte di luce.

    . Click su m a Dx nel pannello di controllo Emissive sotto Color.

    . Si apre lEditor Texture. Selezionate Bitmap nel men a tendina.1

    V-Ray for Rhino 38

    2

  • Un ambiente pi scuro non influenzer limpostazione della Bit sul materiale auto-illuminante (vedi immagine ipod). Usate lo stesso modo per creare effetti di luce fredda. Qui di seguito atri due esempi.

    Si prega di notare che qualsiasi tipo di mappa viene utilizzata in Texture Editor, Color e In-tensity sotto Emissive non funzioneranno pi. Quindi non pi possibile utilizzare queste 2 opzioni per controllare la luminosita del materiale. necessario fare clic su M e tornare allEditor Texture e da l regolare la luminosit. Tutte le altre opzioni di controllo nellEditor Texture funzionano allo stesso modo.

    Dicevamo, click su M e tornare su Texture. Prestare particolare attenzione come queste opzioni sono utilizzate per controllare le mappe delle Bitmap.

    Multiplier: Controlla lintensit della Bitmap. Di Default a 1. Aumentando questo numero si intensificher il tono, la luminosit ed il contrasto del colore. Lanteprima non mostrer la differenza se il valore troppo piccolo.

    Blur: Controlla la sfumatura della Bitmap. Di default 0.15. Impostato a 0 non avr nessun effetto sulla Bitmap.

    Override: Regola il valore Gamma della Bitmap. Aumentando il volore render pi luminosa la Bitmap. Questo parametro molto impotante per un flusso di lavoro lineare.

    Tile: Ripete la Bitmap sullogetto. di default selezionato. Quando deselezionato, si vedr una sola Bitmap sulloggetto.

    UVW Repeat: Controlla quante volte una mappa ripetuta allinterno di un determinato spazio (sia allinterno di una superficie, sia allinterno di mapping).

    UVW Rotation: Regola il grado di rotazione di una Bitmap

    V-Ray for Rhino39

  • 02. Selezionate Bitmap sotto Type nel men a tendina.

    01 Click su Teapot. Sotto Properties>Material, click su Edit, si aprir Material Editor. Espandete Diffuse poi alla Dx di color click su m si apre il TextureEditor.

    Aprite il file:Teapot Matte.3dm Renderizzate la scena, si otter unimmagine come quella sulla vostra Sx con un materiale di riflessione applicato su di esso. Invece limmagine sulla Dx il risultato di una texture mappata sulloggetto. Possiamo notare la netta differenza fra i due oggetti.

    Texture Mapping Per le nostre creazioni non si possono usare solo riflessioni o rifrazioni per creare un materiale. Es: pietre, legno, pitture, scotole di cartone, adesivi e fibre tessili. Dobbiamo usare delle mappe di texture per creare questi materili. Qui di seguito sono riportati alcuni esempi.

    Texture Mapping

    V-Ray for Rhino 40

  • 08. Click su Add per creare un nuovo canale.

    07. Assicurarsi che Show advanced UI sia spunta-to.

    06. Scegliere Texture Mapping per regolare la direzione della texture. Selezionare la teiera prima di passare alla mappatura.

    05. Renderizzate. Come potete vedere la tex-ture non mappata bene, quindi seguiremo l UV delloggetto per impostare il render.

    04. Click Update per lanteprima 03. Click su m a Dx di File nella sezione Bitmap, selzionate la texture desiderata.

    V-Ray for Rhino41

  • Limmagine a Sx mostra la mappa ruotata di 90, a DX il risultato del render.

    11. Sotto Rotation, cambiare il valore a -90. Co-s la mappatura ruoter di 90lungo la direzione X.

    Renderizzate, otterrete unimmagine come questa qui sotto. Come potete vedere la direzione della mappa non corretta. Aquesto punto ruoteremo la mappa per cambiare direzione.

    10. Click su Show Mapping per vedere la map-patura.

    09. Andate in projection e cambiate nel men da surface a planar.

    V-Ray for Rhino 42

  • Click su F10 per mostrare i punti di con-trollo del Mapping Widget. Spostare i punti per regolare le dimensioni del Mapping Widget

    Cylindrical

    SphericalBox

    Tipi di proezioni e regolazioni

    Le proezioni sono di tipo: Surface, Planar, Box, Spherical, Cylindrical e Capped cylindrical.

    Rhino di default assegna Surface, se non c altra proezione attribuita alloggetto o altra direzione data alloggetto da UV.

    Quando una proezione diversa, la dimensione predefinita del mapping widget impostata sul perimetro delloggetto.

    Premere Show Mapping per visualizzare il mapping widget nella scena. Allinterno della finestra di lavoro, il widget di pu essere spostato, ruotato e scalato.

    Un oggetto pu avere proiezioni multiple nello stesso momento, ciascuno allinterno di un canale diverso. Utilizzando Add per creare un nuovo canale. Sotto Material Editor>Texture Editor, possibile se-lezionare il canale per ogni texture con cui dovete lavorare. Utilizzare Edit al numero del canale. Utilizzare Delete per cancellare il canale corrente. Ci sono altre opzioni di regolazioni e sono: Position, Rotation, Size, UVW offset, UVW Rotation and UVW repeat.

    Tenete conto che Il tipo di proezione, dimensione e posizione del Mapping Widget, influir sulleffetto della Bitmap sulloggetto. E naturalmente sul risultato finale del render.

    Di seguito sono riportati alcuni esempi della teiera le quali mostrano le diverse impostazioni UI(user interface). Utilizzate corrispondente UI per differente oggetto. Provare le differenti regolazioni per ottenere il risultato ottimale.

    V-Ray for Rhino43

  • 4. Dopo aver importato la mappa, se la mappa Bump la stessa della mappa Diffuse, assi-curarsi che U V nella sezione UVW Transform siano dello stesso valore. Per esempio, nella mappa Bump per U e V viene usato il valore 2, anche nella mappa Diffuse deve essere usato lo stesso valore. in caso contrario queste due mappe non sono allineate tra loro correttamente. Inoltre portare il valore di Multiplier a 01, un valore troppo alto comporterebbe un aspetto innaturale del materiale.

    3. Click su m nella sezione Bitmap sulla Dx di File, selezionare il materiale bushed metal lo stesso che stato utilizzato in Diffuse precedentemente.

    2. Selezionate Bitmap nel men a discesa.

    1. Click sulla teiera e aprire Material Editor per modificarne la sua mappa Bump. Sotto Maps spuntare lopzione Bump e click sulla m per aprire il Texture Editor

    Aggiungere una Bump Map Anche se nella maggior parte dei casi si usano le Bitmap per creare i materiali agli oggetti, alcune texture come: superfici delle pareti, piastrelle, legno, pitture ad olio pelle e acqua, che hanno tutte superfici irregolari, la cosa migliore per creare questi materiali utilizzare la mappa Bump.

    Mappe Bump

    V-Ray for Rhino 44

  • La mappa Bump viene creata utilizzando la scala di grigi delle Bitmap per impostare le texture in parti alte e basse. La parte luminosa della Bitmap considerata come parta alta mentre quella scura bassa. La mappa Bump si pu vedere in modo pi chiaro, dalla parte dove loggetto riflette pi luce. Lutilizzo della mappa Bump crea solo un effetto visivo, e non la reale superficie delloggetto. Guardando il bordo dellogetto si continua a vedere la superficie liscia.

    Di seguito sono riportati alcuni esempi di texture create con la mappa bump.

    In un precedente paragrafo abbiamo parlato di Reflection>Glossiness per creare un materiale satinato ad uno oggetto, se aggiungete una mappa Bump loggetto risulter migliore.

    Nellimmagine a Sx stato usato solo il settaggio Reflection>Glossiness. Mentre in quella di Dx stata usata anche la mappa Bump.

    Limmagine sulla Sx il risultato ottenuto solo con la Bitmap in Diffuse. Come si pu notare la superfice della teiera sembra regolare. limmagine sulla Dx ottenuta aggiugendo la mappa Bump sulla teiera e nel manico.

    V-Ray for Rhino45

  • Displacement

    Displacement permette di ricreare la struttura di una superficie utilizzando una immagine in bianco e nero per descrivere laltezza variabile della superficie. Questo molto simile alla mappa Bump, ma ogni metodo si comporta in modo diverso. La mappa Bump non fa altro che spostare la superficie secondo limmagine applicata ad esso, senza cambiare la struttura geometrica della superficie. Questo fa s che la mappa Bump sia limitata nella sua capacit di rappresentare le superfici.Displacement non fa altro che creare la geometria dellimmagine. Questo succede suddividendo un dato geometrico, e la regolazione di varie altezze di tutte le facce, in base allimmagine che si sta descrivendo. Il risultato una superficie che produce un risultato molto accurato e realistico.

    Utilizzo di Displacement molto simile a quello delle mappa Bump. In realt, probabilmente si potrebbe

    usare le mappe Bump che sono simili alle mappe Displacement. Nel rollout Mappe, delle opzioni del Material Editor ci sar unopzione Displacement. Per abilitare Displacement fare clic sulla casella di controllo a Sx, per aggiungere una mappa Displacement click su m.Anche se le texture sono utilizzate per le mappe Displacement in molte situazioni possibile aggiungere una mappa attraverso la mappatura procedurale.

    Nelle opzioni di V-Ray for Rhino esiste un rollout che contiene i parametri di displacement (vedi immagine qui sotto). E importante notare che questi sono i controlli globali di Displacement di tutta la scena. Attualmente non ci sono controlli individuali per ogni oggetto o materiale. Questo significa che bisogna essere coscenti delle impostazioni inserite di ogni singolo materiale Displacement.

    Aggiungere Displacement

    Parametri di Displacement

    Un volta aggiunta una texture c unultima cosa alla quale si dovr fare attenzione, il moltiplicatore. Il moltiplicatore quello che determina la dimensione reale del Displacement, questo rifrimento sar il valore di Amount il quale si trova nel rollout di Displacement.

    Il valore di Amount pu essere eventualmente il pi importante allinterno del rollout, in quanto questo valore determina la scala di Displacement. Il valore di Amount il numero di scene unite di un oggetto con le texture impostate con il moltiplicatore a 1. Questo significa che si potrebbe regolare leffetto di Displacement attraverso il valore di Amount o la texture attraverso il suo moltiplicatore, ma perch il valore di Amount abbia effetto su Displacement, si raccomanda di lasciare il volore costante e utilizzare il moltiplicatore della texture per regolare Displacement di ogni singolo materiale.

    Sia Maximum Subdivisions e Edge Length influenzeranno la qualita e la velocit di Displaced mesh. Maximum Subdivisions controlla la quantit di triangoli che possono essere creati da un singolo triangolo nella mesh originale. In generale, meglio avere una mesh leggermente pi densa e una maximum subdivision pi bassa che una mesh neno densa e una maximum subdivision pi alta. A seconda della densit della mesh il rendering creato da Rhino, le max subdivisions non possono necessariamente entrare in gioco. The Edge Length determina la lunghezza massima di un singolo triangolo. Per default questo valore espresso in pixel, ma se viene disabilitato View-Dependant il valore di Edge Length sar il valore di riferimento della scena. Valori inferiori porteranno una maggiore qualit, mentre valori pi grandi porteranno una diminuzione della qualit.

    V-Ray for Rhino

    46

  • Ecco un confronto tra la mappa Bump (Sx) e Displacement (Dx). Entranbe le mappe e le intensit sono le stesse. Come si pu vedere la mappa Bump limitata nella sua capacit di creare profondit, invece la mappa Displacementche in grado di creare leffetto desiderato.

    Regolazioni Displacement

    A seconda di come si imposta il valore di Displacement possibile determinare il moltiplicatore della texture in due modi. Il primo modo, il pi semplice, quello di mantenere il valore Amount a 1 per regolare lintensit della texture nella scena. Il piano sulla Sx ha un moltiplicatore della texture pari a 0.5, che in questo caso porta un massimo di Displacement di 0.5 unit. Sempre questo piano pu avere sia il moltiplicatore e il Displacement ad un massimo di 2.

    V-Ray for Rhino47

    Il secondo modo e quello di impostare Displace-ment dando il massimo valore a Amount nelle opzio-ni V-Ray e impostando il moltiplicatore della texture nella percentuale di tale valore massimo. E il caso dei due piani sulla Dx. Il piano sulla Sx pu avere un moltiplicatore della texture che va da 0.25 a 1, noterete che in entrambi i casi limmagine rimane uguale, questo perch non importante il metodo che si sceglie, limportante che i moltiplicatori sianoallineati con leffetto desiderato.

    Esempio 1

    Esempio 2

    Limmagine a Sx un esempio delle impostazioni di qualit diverse di Displacement. Questo piano ha un Edge Length di 24 pixels e un Maximum Subdi-vision di 6. Il piano sulla Dx ha Edge Length di 2 pixels e un Maximum Subdivision di 512.

  • Qui sotto possiamo vedere limmagine sulla Sx dove non viene applicata la mappa Transparency. Come si pu vedere lo sfondo nero della texture inpegna gran parte della coppa. Mentre limmagine sulla Dx a la texture con la mappa Transparency applicata.

    Open Cup_Deca.3dm. Ecco loggetto e la mappa di Transparency che useremo per creare la nostra etichetta.

    Cos la mappatura Transparency?

    La mappatura Transparency un altro metodo che utilizza le Bitmap per creare materiali. La differenza che questo metodo utilizza il canale alpha per rimuovere la parte in eccesso della Bitmap, salvando la parte essenziale del canale alpha. Questo si chiama mask.

    Questo usato principalmente per la creazione di loghi, stickers e numeri. Molti utenti cercano di evitare di utilizzare la mappatura Transparency ed a modellare loggetto cos com nella scena. Anche se possibile ignorare le impostazioni del materiale, creando pi oggetti nella scena, significa aumentare le dimensioni del file. pi oggetti ci sono nella scena pi il tempo di rendering si allunga.

    Si otterr un risultato come limmagine a Sx se si applica la texture map senza mappa Transparency. Lo sfondo nero della texture impegner parte delloggetto. Limmagine sulla Dx da lidea di un oggetto con la mappa transparen-cy.

    Mappatura Transparency

    V-Ray for Rhino 48

  • Lanciando il render si otterr unimmagine come qui di seguito. La mappa Transparency

    copre lintera coppa. Questo perch non esiste ancora nessuna mappatura applicata alla coppa.

    3. Click su Diffuse1 e cambiare colore, da

    grigio passate al bianco.

    2. Click su m a Dx di Transparency nel pannello Diffuse e entrate nel Texture Editor. Caricate la

    texture nella sezione Bitmap. Assicuratevi che i segno di spunta sia deselezionato nellopzione Tile per

    evitare ripetizioni.

    Usate Photoshop, PhotoImpact e similari per lediting delle immagini per creare una figura in bianco e

    nero e salvatela come .Bmp, .Jpg o .Png i formati che riconosce V-Ray.

    1.Clicca sulla tazza e aprire il Material Editor. Espandere Cup_Red; click Dx sul layer Diffuse per ag-giungere un nuovo layer e avrete la finestra di dialogo uguale a limmagine sulla vostra Dx. Un pannello di controllo Diffuse1 aggiunto sotto il pannello Diffuse.

    V-Ray for Rhino49

  • Unaltro metodo per creare lo stesso risultato

    Totalmente opposto questo metodo,impostare Diffuse sul bianco, andare nella maschera Transpa-

    rency, cambiare da nero a bianco spuntando lopzione Invert. Assegnare a Diffuse1>Color, il colore rosso

    come sopra provate il render, otterrete lo stesso risultato.

    Come lavora la mappa Transparency

    Il diagramma seguente illustra la mappatura trasparenza. Lidea di usare unimmagine in scala di grigi come maschera, larea nera non sar penetrata, solo la superficie bianca lascer passare la luce attraverso la zona grigia che diventer traslucida.

    Larea bianca otter il colore assegnato in Diffuse1 che mostrer sulla superficie delloggetto dopo il rendering.

    Ad esempio nella tazza qui sopra, dopo aver assegnato la maschera di trasparenza, il colore

    rosso sar influenzato dalla zona bianca della maschera. Il secondo strato del colore Diffuse1 verr utilizzato per coprire larea bianca del primo strato.

    4.Sotto Properties>Texture Mapping, click su add, cambiare Projection in Planar, e regolare la di-

    mensionee la posizione del widget, come mostra limmagine qui sotto. Se Tile rimane spuntato otterete

    un render come limmagine sulla vostra Dx.

    V-Ray for Rhino 50

  • Nel terzo esempio aggiungiamoun livello Diffuse2, assegnamo, a Diffuse1>Transprency una rotazione

    della Bitmamp di 180 gradi. Date a Diffuse2 un terzo colore per creare questo effetto smumato a tre

    colori sulla tazza, come potete vedere sulla vostra Dx.

    Nel secondo esempio usiamo una Bitmap con scala di grigi come maschera di trasparenza.

    Anche se non unimmagine gradiente, funziona esattamente come limmagine precedente, come potete vedere la figura qui a Dx.

    Altri modi per mappare la trasparenza

    Ci sono altri modi per utilizzare la mappa trasparenza, non solo quello che abbiamo visto

    prima. Ecco alcuni esempi che si utilizzano pi spesso per creare texture map. Come primo esempio usiamo una Bitmap smumata come quella in basso a sx e inseritela in Diffuse>Transparency,

    usate il colore giallo in Diffuse1, visualizzerete la tazza con la smumatura come limmagine a dx. Questo

    il modo migliore di utilizzare una bitmap smumata, grazie alla sua flessibilit di cambiare i colori.

    V-Ray for Rhino51

  • Nellesempio qui sopra noterete che la parte superiore ed inferiore della tazza non sono

    trasparenti a causa del colore nero della Bitmap sfumata di grigio. Questo ultimo esempio

    insegna come ovviare al problema, usando una Bitmap smumata precotta inserendola in

    Refraction>Transparency. Impostare Diffuse>Transparency con il colore bianco, e quindi asseg-

    nare la Bitmap in Refraction>Transparency cliccano sulla m. Otterete limmagine come qui sotto.

    Nel quarto esempio impiegheremo i colori smumati con il materiale rifrangente. Come nel

    precedente esempio, useremo una Bitmap smumate con scala di grigi in Diffuse>Transparency. Ed

    aggiungiamo un livello Refraction per creare leffetto trasparenza che vedete sulla vostra Dx.

    Il quinto esempio lo stesso del terzo, lunica differenza laggiunta del livello Refraction, e il cambio di colore in Diffuse2>Transparency colore bianco. Questo render larea in mezzo alla tazza trasparente, come potete notare sulla vostra Dx.

    V-Ray for Rhino 52

  • V-Ray Two-Sided Material

    V-Ray Two-Sided Material, oppure Vray2SidedMtl come potete vedere qui sotto, un materiale che permette di creare facilmante oggetti traslucidi come carta, paralumi, o tende. Il suo funzionamento molto semplice e fa in modo che il risultato sia di facile controllo e usando un materiale traslucido si

    possono ottenere dei render pi veloci. A causa della natura di questo materiale sarebbe meglio avere superfici singole piuttosto che un solido, come se si dovesse usare qualsiasi materiale rifrangente.

    Per prima cosa sar necessario aggiungere Two sided material. Aprire leditor materiali click

    dx: Scene Material>Add material>Vray2SdMtl.

    Ora che il materiale Two-Sided Material stato aggiunto amplieremo il materiale,

    noteremo che linterfaccia molto differente dal solito materiale standard di V-Ray. Essa

    appare con dei materiali predefiniti. Ci sono

    due slots, uno per il materiale anteriore ed uno

    per la parte posteriore, cos il colore deter-miner il rapporto fra la parte anteriore e il materiale della parte posteriore.

    Non si pu effettivamente creare un nuovo materiale, una volta allinterno Two-Sided material funziona solo con materiali predefiniti. Quando cliccate su Front per il materiale anteriore, si aprir una finestra di dialogo che vi chieder di scegliere che tipo di materiale, tra quelli usati nella scena, da usare nella parte anteriore. Inoltre necessario definire un materiale per entrambe le parti, possibile definire lo stesso materiale per entrambi i lati. Se non si specifica nessun materiale sia per la parte anteriore che quella

    posteriore, sar Vray a presupporre che non vi sia materiale.

    Il colore che V-Ray determiner sar il rapporto tra quello anteriore e posteriore del materiale. I valori del

    colore in scla di grigi, produce i migliori risultati tra

    35-220 su ciascun lato.

    Aggiungere V-Ray Two-Sided Material

    Lavorare con V-Ray Two-Sided Material

    Se volete riconoscere lanteriore dal posteriore possibile configurare le superfici di un colore diverso quando appaiono nella visualizzazione. Questo pu essere configurato in AdvancedDisplay digitandolo nella riga di comando e la configurando il colore del tipo di

    visualizzazione desiderato.

    V-Ray for Rhino53

  • V-Ray for Sketch-Up Two-Sided Material

    V-Ray for Sketch-Up Two-Sided Material, oppure VraySkp2SidedMtl in V-Ray for Rhino, semplicemente un materiale che tiene conto delle parti anteriori e le separa dalle parti posteriori. Pu essere molto utile per le parti architettoniche degli interni.

    Per prima cosa sar necessario aggiungere i due materiale. Aprire leditor dei materiali, click dx su Scene materials>Add material>VraySkp2SdMtl

    Sketchup Two-Sided material molto simile al materiale che abbiamo visto nel nella sezione pre-cedente. Anche questo a due slot, anteriore e posteriore. Come abbiamo potuto appurare nella sezione

    precedente anche qui non si possono creare materiali bisogna prendere quelli esistenti. Anche se possibile utilizzare gran parte delle caratteristiche del materiale standard di V-Ray allinterno del

    materiale VraySkp2SdMtl, non consigliabile utilizzare qualsiasi livello allinterno di rifrazione dei materiali usati per il materiale Vray2SidedMtl. A differenza di Vray2SidedMtl, che ha bisogno di un

    materiale per ogni slot, VraySkp2SdMtl funziona bene anche inserendo un solo materiale nello slot

    anteriore, quindi nel lato dello slot dove non avremo inserito il materiale il render non verr eseguito. Questo pu essere molto utile per la visualizzazione architettonica, e pu essere utilizzata per guardare dentro le camere con la visualizzazione pi nitida dei muri.

    Aggiungere V-Ray for Sketchup Two Sided Material

    Lavorare con V-Ray for Sketchup Two-Sided Material

    V-Ray for Rhino 54

    Qui sotto un esempio di come viene usato VraySkp2SdMtl (fonte http://www.vraywiki.it)

    SX Muro frontale con materiale normale DX Muro frontale con materiale

    VraySkp2SidedMtl

  • La ragione di questo teste quello di farcomprendere agli utenti limportanza tra luce e ma-

    teriale. La domanda : la luce deve essere adeguata a favorire il materiale o materiale deve essere adeguato a favorire la luce?

    3.Non modificate il valore GI, ma cambiate il

    parametro Val127 che trovate facendo click nella

    casella dei colori, da bianco diventa grigio. Il render

    somigliante allimmagine in alto.

    2.Incrementate il valore di GI a 2 senza cambiare

    colore, il risultato vi viene visualizzato sulla vostra

    DX.

    1.Finora la tazza e il suolo stanno utilizzando lo

    stesso parametro Val230 (colore bianco). Il render

    con limpostazione di default per GI a 1 ed il

    risultato, potete vederlo sulla vostra DX.

    Lilluminazione gioca un ruolo importante nel processo di rendering. Semplicemente non si

    pu ottenere un buon risultato senza una buona illuminazione.

    Eimportante lilluminazione dello spazio reale, le sorgenti luminose si dividono in luce

    diretta e indiretta. Le luci dirette sono: Rectangular Ligh, Omni Light, Spot Light e Parallel

    Light che si possono utilizzare direttamente sulloggetto. La luce indiretta fa riferimento a

    qualsiasi illuminazione, che rimbalza in un ambiente.

    Aprite il file Cup Illumination.3dm, non vi alcuna luce nella scena. La sorgente di luce e solo lambiente circostante.

    Facciamo un test

    Environment Lighting

    V-Ray for Rhino55

  • Limmagine a sx mostra lo stesso spazio semi aperto, ma con laggiunta di una apertura al muro. La

    luminosit aumentata a causa della seconda apertura aggiunta alla parete. Limmagine sulla dx mostra

    posizioni diverse delle aperture per avere differente luminosit nella scena.

    Interno o Esterno?

    Quando si affronta il problema dellilluminazione, bisogna separare se essa deve illuminare

    un interno oppure un esterno. Per lesterno significa spazio aperto. Ad esempio, inserire un

    oggetto al suolo senza alcun muro che lo circonda per bloccare la luce. E pi facile regolare lilluminazione negli spazi aperti. Nelle parti interne significa che la sorgente di luce bloccata dalla parete o altri oggetti simili, nella scena, uno spazio chiuso in cui la luce dell

    ambiente non ha leffetto diretto con loggetto. O forse delle aperture sul muro o finestre

    che consentono una parte della luce passa attraverso esse. Lilluminazione interna in genere pi complessa.

    LImmagine a sx mostra lilluminazione di uno spazio aperto mentre limmagine a dx mostra

    lilluminazione spazio semi aperto.

    E chiaro che dallesempio precedente, la luce che deve essere adeguata a favorire i materiali. Con la seconda immagine della prova precedente, se avremmo creato un materiale da inserire nella scena, non

    avrebbe reso ci che avremmo voluto creare.

    Ecco un altro esempio. Guarda la maglietta che stai indossando. Di che colore ? Se sei entrato in uno sgabuzzino senza luce, quale sarebbe il suo colore? La risposta che il colore della tua t-shirte lo stesso, ma sembra diverso, basato sull illuminazione dellambiente. per questo che si deve regolare la luce per ottenere leffetto il desiderato, al contrario invece di cambiare i materiali.

    Con un ambiente di illuminazione non corretto, come nel secondo esempio della pagina precedente, sar molto difficile prevedere come limpatto sulla scena. Quando si aggiunge un nuovo materiale, non si

    guarda come stato creato, rendendo cos pi difficile il raggiungimento delllaspetto originale previsto per il materiale. Una scorretta illuminazione ha un effetto ancor pi negativo, sopratutto sul render che pu interessare ombre, riflessi, e persino fare un rendering che richiede pi tempo di quanto dovrebbe. Ora vedete perch avere una soluzione corretta della luce molto importante.

    V-Ray for Rhino 56

  • Dalle due immagini qui sopra si pu notare che i colori del pavimento e della tazza sono molto vicino a quelli reali, il che significa che lilluminazione dellambiente impostata cor-rettamente,quindi vuoldire che lintensit e luminosit sono importanti per la creazione di una buona illuminazione. In caso contrario, se lintensit troppo forte, far si che il pavimento e la tazza appaiono pi luminosi anziche lobbiettivo che ci siamo posti quando abbiamo fatto i materiali.

    Ora che abbiamo un buon rendering possiamo cominciare ad aggiungere pi illuminazione nella scena. Cosa si sta cercando di creare? Potrebbe essere necessario una luce aggiuntiva (il sole,

    forse) o molte altre luci. La cosa importante da ricordare che lilluminazione deve essere equilibrata. Dal momento che abbiamo gi una scena luminosa, rischeremmo di bruciala, come talvolta viene chiamata in gergo, se esiste una luce supplementare si deve essere un compromesso tra le diverse luci.

    Nella maggior parte dei casi questo significa che lintensit ambiente sar diminuito, ma il rapporto tra luci ambiente e altre tipi di luci qualcosa che necessario determinare. Prova diverse opzioni: una in cui la luce ambiente pi forte di altre, e un altra dove le luci sono pi forti della luce ambiente.

    2.Riassegnate, sempre alla tazza, R255 G100

    B100, si otter il risultato come qui sotto.1.Assegnate un Val230 al suolo, alla tazza R191

    G19 B19 colore rosso, il risultato e qui di seguito

    Tecniche per la regolazione della illuminazione

    Prima di renderizzare la scena, bisogna finire di modellare tutti gli oggetti,questo semplifica

    il compito di regolare lilluminazione. Il numero degli oggetti, la localizzazione degli stessi, il

    tipo di materiale, il colore le dimensioni sono cose che in qualche modo influiscono

    sullilluminazione della scena.

    Quando si inizia a creare un sistema di illuminazione, importante avere una solida base con cui iniziare la valutazione della luce nella scena, e come reagir alla luce. Con Vray molto facile settare la luce nellambiente di lavoro. Fondamentalmente con il colore ambiente

    impostato sul bianco (255,255,255) e lintensit impostata a 1, si dovrebbe ottenere un illuminazione neutra nella scena. Questo utile in quanto vi permetter di valutare correttamente laspetto del materiale, come pure vedere se ci sono aree che ricevono pi o meno di luce nellambiente circostante.

    Passiamo alla pratica. Aprite il file Cup-Illumination-01.3dm di nuovo. Questo un esempio semplice con spazio aperto, non nessuna luce aggiunta nella scena, e il colore dellambiente

    e lintensit sono rispettivamente su Val 255 e 1.

    Lutilizzo del colore bianco per il suolo importante in quanto mostra la maggior quantit di luce che ha effetto nella scena. Questo perch il bianco permette alla maggior quantit di energia luminosa sia conservata dopo che rimbalza su una superficie. Con il pavimento

    bianco, sappiamo che se si cambia il materiale con qualcosa di pi scuro, ci si pu aspettare un p meno luce diffusa nella nostra scena. In uno scenario esterno, come questo, leffetto minimo, ma quando si crea una soluzione di illuminazione interna questa una cosa molto importante da sapere.

    V-Ray for Rhino57

  • 4.Se si desidera che loggetto rifletta limmagine

    HDR, possibile assegnare la stessa immagine

    allopzione Background, e assicurarsi che UVW

    sia impostato su Environment. Cos lHDR Back-

    ground aggiunto, il risultato sulla dx.

    3.Perch la texture venga applicata in Environment assicuratevi di controllare sotto UVW dopo che il file stato importato.

    Applicate il render si otter unimmagine uguale a quella sulla vostra dx. Vedrete una grande differenza

    tra questa immagine e limmagine con il solo colore

    utilizzata dalla sorgente di luce dellambiente.

    Questo perch la HDR sta fornendo lilluminazione nella scena in base ai colori ed intensit delle imma-gini.

    HDR Images courtesy of Wouter Wynen

    http://www.aversis.be

    2.Scegliere Bitmap nella sezione type,

    fare clic su M a fianco a File e im-

    portare un file. hdr.

    HDR Ambiente Luce

    Invece di utilizzare un colore come sorgente di luce ambiente, V-Ray supporta anche le

    immagini HDR da usare come sorgente di luce ambiente. Aprite il file Cups-GI HDR.3dm.

    .Aprite le opzioni di V-Ray, apriete la scheda

    Environment click su m a dx di GI entrate nel

    Texture Editor.

    1

    V-Ray for Rhino 58

  • A causa del fatto che le HDR sono di solito fornite da altri, lambiente di illuminazione non

    pu produrre leffetto desiderato. Esso pu richiedere tempo prima di regolare la sua intensit.

    Sebbene limmagine HDR ha prodotto migliori risultati rispetto a una normale immagine,

    lHDR manca ancora una luminosit di un reale ambiente naturale. Quindi, normalmente viene utilizzata solo per la sorgente di luce dellambiente, e un p di luce viene aggiunta.

    Per confrontare, di seguito le tre immagini rese con HDR differenti come sorgenti di luce. Si pu vedere come il colore della luce cambia drasticamente a seconda di ogni HDR.

    V-Ray for Rhino59

  • Bitmap Environment fonte di luce

    Se lutente non dispone di unimmagine HDR, pu essere usata una bitmap per regolare la fonte di luce. Anche se una normale bitmap non ha la stessa capacit di creare un ambiente dinamico. Le tre immagini qui sotto a dx sono diverse Bitmap. Confrontatele con le immagini

    HDR, non cos facile determinare la direzione della luce e le ombre non sono molto chiare.

    V-Ray for Rhino 60

  • Questo esempio mostra che la luce ambiente negli spazi interni semi aperti, di solito non

    porta a una soluzione appropriata la prima volta.

    Quando si comincia ad impostare lilluminazione per uno spazio interno, il primo passo

    dovrebbe essere quello di verificare come le aperture nella scena permettono alla luce di

    entrare. Ci include anche gli oggetti trasparenti come una finestra o una porta. E anche im-portante sapere quante luci sono destinati ad essere nella scena finale, cos come a che ora del giorno si intende, nel rendering, rappresentare. Queste sono dati molto utili per

    impostare correttamente la luce di un ambiente.

    Aumentare il GI a 8 e renderizzare di

    nuovo. Il risultato pi vicino ad una il -luminazione ragionevole.

    Aumentare il GI a 4 e renderizzare di

    nuovo. Il risultato come qui di seguito, un p pi luminoso.

    Environment fonte luce per spazi semi aperti

    Nellultimo esempio abbiamo utilizzato uno spazio aperto per anlizzare la sorgente di luce

    nellambiente. Ora il momento di usare uno spazio interno semi aperto per questo esempio, per vedere le differenze tra illuminazioni interne ed esterne.

    Aprite il File GI Environment-01.3dm. Nella scena c un cubo con una apertura sulla dx. Ci sono alcuni oggetti posti sul muro, accanto allapertura non c luce. A tutti gli oggetti usati il materiale impostato a Val190 (colore grigio) lattuale GI impostato a 2 e come colore blu chiaro. Il render che si otterr unimmagine quasi nera come sulla vostra dx. Il risultato dovuto dal fatto che no ce nessuna luce nella scena, c solo una piccola apertura che consente alla luce dellambiente di entrare.

    V-Ray for Rhino61

  • Anche se la luce ambiente impostata al livello desiderato nella scena finale, si continua a regolare le basi sui materiali e le altre luci che saranno aggiunte nella scena. Molto spesso la

    visuale della scena viene spostata, durante questo processo la qualit e la luminosit non sono mai quello che un utente si aspetta. Ad Esempio inserendo una luce nella scena, il

    rendering potrebbe risultare di un bianco brillante come limmagine a sx, quindi

    unimmagine con una luminosit molto accentuata che nasconde tutti gli oggetti.

    Sar quindi necessario regolare le caratteristiche della luce, posizione, luminosit, contrasto ecc, ed il rendering potrebbe risultare come limmagine a dx.

    V-Ray for Rhino 62

  • Clasificazione del rimbalzo della luce

    Direct light- Questa un luce che viene calcolata direttamente da una sorgente luminosa. Se il GI non attivato, neppure lEngine Primary e lEngine Secondary sarebbero selezionati , quindi limmagine

    renderizzata risulterebbe con i rimbalzi di luce dellEngine Primary. Questo significa che non neces-sario specificare un motore per il calcolo, quando questi sono fatti attraverso raytracing standard. La

    luce ambiente non considerata una forma di luce diretta.

    Primary bounces- Questa la luce di rimbalzo dopo che luce diretta a colpito una superficie. Di solito questi rimbalzi hanno il maggiore effetto sulla scena in termini di illuminazione indiretta, in quanto

    riescono a mantenere una quota significativa di energia luminosa. La luce ambiente calcolata come un rimbalzo primario.

    Secondary bounces- Questa la luce che rimbalza sulla scena dopo il rimbalzo primario. Mentre la luce rimbalza attorno a una scena, la sua intensit sullilluminazione finale, diventa sempre meno. Essi calcolati con un singolo metodo. Con le scene esterne questi rimbalzi hanno un effetto relativamente

    insignificante sul risultato finale, viceversa con le scene interne, i rimbalzi possono diventare import-

    anti quanto i rimbalzi primari.

    E importante ricordare queste classificazioni quando si valuta la qualit di unimmagine, e la regolazione delle impostazioni per ottenere risultati migliori e pi veloci.

    Al fine di calcolare la luce indiretta in V-Ray un motore di rendering deve essere adatto a

    calcolare questa funzione. Ogni motore dispone di un proprio metodo di calcolo e ciascuno di

    loro con i suoi vantaggi e svantaggi.

    V-Ray si avvale di due motori di rendering per calcolare limmagine finale. Aprite Indirect

    Illumination nel pannello di controllo Opzioni. Ci sono Primary Engine e Secondary Engine. Le

    loro opzioni sono nel pannello sottostante.

    Ci sono quattro opzioni in Primary Engine: Irradiance Map, Photon Map, Quasi Monte-Carlo e

    Light Cache. Di default impostato su irradiance map.

    Ci sono tre opzioni in Secondary Engine: Photon Map, Quasi Monte-Carlo e Light Cache. Di

    default impostato su Quasi Monte-Carlo possibile anche selezionare None per non usare questa opzione.

    Quando si passa tra diversi motori, il pannello di controllo cambia anche in base al motore

    assegnato.

    Scegliere Diversi Motori di Render

    V-Ray for Rhino63

  • Gli utenti possono inserire un insieme di valori bassi di Min e Max Rate per rendere pi veloce la creazione delle anteprime, mentre impostano le luci e il materiale nella scena. Per esempio: da -6 a -5 o da -4 a -3

    sebbene la qualit non delle migliori, sar ottima per le anteprime. Dopo che si fatto questo passaggio si possono impostare i valori per la scena finale, per unimmagine di miglior qualit.Limmagine a sx mostra il prepass di Irradiance Map per una Min/Max di -3/0. Limmagine sulla dx il risultato finale.

    Limpostazione predefinita va da-3 a 0 rappresenta i passaggi del render da -3,

    -2, -1, a 0. Come si pu vedere dal Prepass che va da 1 di 4 a 4 di 4 nella fines-tra di dialogo del render.

    Secondo le definizioni riportate come sopra per Min e Max Rate, questo non

    significa che -8 e -5 limpostazione non avr lo stesso risultato di -3 e 0.

    Primary Engine: Irradiance Map

    Pu essere utilizzato solo per il Primary Bounces, aprite il file Cups-Irradiance Map.3dm e aprite il pannello di controllo alla voce Irradiance Map nelle opzini di V-Ray. C una opzione molto importante limpostazione legata alla qualit dellimmagine: Min e Max Rate.

    Di default il loro valore per Min -3 per Max 0. In questo file attualmente sono, Min-8 e Max -7. Si otterr unimmagine come qui di seguito. Si pu notare che la velocit di calcolo molto pi rapida, ma la qualit delle ombre e delle luci sono basse. Ci sono macchie e artifatti.

    Min Rate: controlla il Samples minimo per ogni pixel. Valore 0 significa 1 pixel, 1 Samples. Valore di -1 significa 2 pixel, 1 Samples. Valore di -2 significa 4 pixel, 1 Samples e cos via. Un valore troppo basso significa meno quantit di Samples presi dalloggetto, per cui la qualit di rendering delle ombre, delle riflessioni e delle rifrazioni non sono buone. Un volore maggiore si tradurr in senso opposto, in una migliore qualit del render.

    Max Rate: controlla il Samples massimo per pixel. 0=1pixel utilizza 1 Samples. 1=1pixel utilizza 4 Samples. 2=1 pixel utilizza 8 Samples e cos via. Un valore troppo basso significa meno Samples da utiliz-zare per calcolare la luce. Lopposto si tradurr in una migliore qualit, ma pi tempo di rendering.

    V-Ray for Rhino 64

  • Limmagine a sx mostra -3 0. Limmagine a dx mostra-3 1. Anche se quella di dx il risultato finale

    migliore, la differenza minima.

    Limmagine a sx mostra il prepass -3 -2. Limmagine a dx il risultato finale

    Limmagine a sx mostra il prepass -4 -3. Limmagine a dx il risultato finale.

    V-Ray for Rhino65

  • Quando Min/Max Rate sono troppo bassi, ci pu essere una leggera perdita anche se gli oggetti sono uniti tra loro. Come si pu vedere nellimmagine a sx. Questo dovuto alla mancanza di Samples nel calcolo del Prepass. Questo accade solo quando si utilizza Irradiance Map come motore di rendering.

    Limmagine a sx a un Min/Max Rate di -4 e -3. Si pu vedere che la luce passa attraverso gli angoli in modo chiaro. Limmagine a dx ha un valore di -3 e 0, e si pu vedere un netto miglioramento.

    Quando si lavora con immagini complesse, pu essere necessario fare di pi che regolare il Min e Max Rate. Subdivisions il mezzo successivo per controllare la qualit di Irradiance Map. Con alto Subdivisions si avr una resa migliore. Con un alto Subdivisions pu anche essere necessario aggiungere altri Samples. Negli esempi che seguono, entrambe le immagini sono state calcolate con lo stesso Min/Max Rate, eppure Subdivisions stato aumentato da 50 a 100, ed i Samples sono stati amp-liati da 20 a 40. Come potete vedere nella disposizione di irrandiance points (i piccoli punti bianchi) la seconda immagine molto pi scorrevole.

    V-Ray for Rhino 66

  • Si raccomanda di utilizzare QMC solo in fase finale, o per immagini ad alta qualit a causa dei temp i lunghi che necessitano per completare il rendering. E una buona norma usare Irradiance Map o Light cache come render di prova, quindi passare a QMC per le immagini finali. Risultati simili a QMC possono essere ottenuti attraverso Irradiance Map, con un tempo inferiore a QMC, quindi non del tutto necessario passare per QMC per il renderfinale, naturalmente sta nellutente decidere a seconda della situazione.

    Con QMC molto pi facile impostare il rendering in quanto vi sono pochissime impostazioni che dovranno essere adattate. Artefatti, come perdite di luce e macchie non saranno un fattore d i ren -dering di QMC.

    QMC generalmente produce un risultato leggermente sgranato. Uno dei modi per ovviare al problema e utilizzare lozione Image Sampler. Aprite la scheda Image Sampler cambiate lopzione Adaptive Subdivision e poratela su Adaptive QMC. Anche se Adaptive Subdivision produce risultati prevedibili e veloci, Adaptive QMC funziona molto bene quando viene utilizzato QMC. Ora cambiate Max Subdivisions e portatelo a 50. Questa opzione contribuir a diminuire la sgranatura dellimmagine.

    Primary Engine: Quasi Monte-Carlo

    Quasi Monte-Carlo il metodo pi accurato di calcolo della luce in V-Ray. E molto utile per le scene con dove ci sono piccoli dettagli. Di contro ha il problema che quando si imposta a dei tempi molto lunghi di rendering. Non esiste il prepass per questo calcolo, quando limmagine viene renderizzata.

    Limmagine a sx con Irradiance Map. Limmagine a dx con QMC. Anche se a dx limmagine appare leggermente sgranata, i colori sono molto pi precisi con il calcolo QMC.