Tecno Puzzle
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Tecno Puzzle - Alan Antonio Campo Castillo. 1
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Contenido
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Computadoras 5a generación
Cada vez se hace más difícil la identificación de las generaciones de computadoras, porque los
grandes avances y nuevos descubrimientos ya no nos sorprenden como sucedió a mediados del
siglo XX. Hay quienes consideran que la cuarta y quinta generación han terminado, y las ubican
entre los años 1971-1984 la cuarta, y entre 1984-1990 la quinta. Ellos consideran que la sexta
generación está en desarrollo desde 1990 hasta la fecha.
Siguiendo la pista a los acontecimientos tecnológicos en materia de computación e informática,
podemos puntualizar algunas fechas y características de lo que podría ser la quinta generación
de computadoras.
Con base en los grandes acontecimientos tecnológicos en materia de microelectrónica y
computación (software) como CADI CAM, CAE, CASE, inteligencia artificial, sistemas
expertos, redes neuronales, teoría del caos, algoritmos genéticos, fibras ópticas,
telecomunicaciones, etc., a de la década de los años ochenta se establecieron las bases de lo que
se puede conocer como quinta generación de computadoras.
Hay que mencionar dos grandes avances tecnológicos, que sirvan como parámetro para el inicio
de dicha generación: la creación en 1982 de la primera súper computadora con capacidad de
proceso paralelo, diseñada por Seymouy Cray, quien ya experimentaba desde 1968 con súper
computadoras, y que funda en 1976 la Cray Research Inc.; y el anuncio por parte del gobierno
japonés del proyecto “quinta generación”, que según se estableció en el acuerdo con seis de las
más grandes empresas japonesas de computación, debería terminar en 1992.
El proceso paralelo es aquél que se lleva a cabo en computadoras que tienen la capacidad de
trabajar simultáneamente con varios microprocesadores. Aunque en teoría el trabajo con varios
microprocesadores debería ser mucho más rápido, es necesario llevar a cabo una programación
especial que permita asignar diferentes tareas de un mismo proceso a los diversos
microprocesadores que intervienen.
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También se debe adecuar la memoria para que pueda atender los requerimientos de los
procesadores al mismo tiempo. Para solucionar este problema se tuvieron que diseñar módulos
de memoria compartida capaces de asignar áreas de caché para cada procesador.
Según este proyecto, al que se sumaron los países tecnológicamente más avanzados para no
quedar atrás de Japón, la característica principal sería la aplicación de la inteligencia artificial
(Al, Artificial Intelligence). Las computadoras de esta generación contienen una gran cantidad
de microprocesadores trabajando en paralelo y pueden reconocer voz e imágenes. También
tienen la capacidad de comunicarse con un lenguaje natural e irán adquiriendo la habilidad para
tomar decisiones con base en procesos de aprendizaje fundamentados en sistemas expertos e
inteligencia artificial.
El almacenamiento de información se realiza en dispositivos magneto ópticos con capacidades
de decenas de Gigabytes; se establece el DVD (Digital Video Disk o Digital Versatile Disk)
como estándar para el almacenamiento de video y sonido; la capacidad de almacenamiento de
datos crece de manera exponencial posibilitando guardar más información en una de estas
unidades, que toda la que había en la Biblioteca de Alejandría. Los componentes de los
microprocesadores actuales utilizan tecnologías de alta y ultra integración, denominadas VLSI
(Very Large Sca/e Integration) y ULSI (Ultra Lar- ge Scale Integration).
Sin embargo, independientemente de estos "milagros" de la tecnología moderna, no se distingue
la brecha donde finaliza la quinta y comienza la sexta generación. Personalmente, no hemos
visto la realización cabal de lo expuesto en el proyecto japonés debido al fracaso, quizás
momentáneo, de la inteligencia artificial.
El único pronóstico que se ha venido realizando sin interrupciones en el transcurso de esta
generación, es la conectividad entre computadoras, que a partir de 1994, con el advenimiento de
la red Internet y del World Wide Web, ha adquirido una importancia vital en las grandes,
medianas y pequeñas empresas y, entre los usuarios particulares de computadoras.
El propósito de la Inteligencia Artificial es equipar a las Computadoras con "Inteligencia
Humana" y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor fundamental del
diseño, la capacidad de la Computadora para reconocer patrones y secuencias de procesamiento
que haya encontrado previamente, (programación Heurística) que permita a la Computadora
recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento, en esencia, la Computadora
aprenderá a partir de sus propias experiencias usará sus Datos originales para obtener la
respuesta por medio del razonamiento y conservará esos resultados para posteriores tareas de
procesamiento y toma de decisiones.
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Características principales:
1. Mayor velocidad.
2. Mayor miniaturización de los elementos.
3. Aumenta la capacidad de memoria.
4. Multiprocesador (Procesadores interconectados).
5. Lenguaje natural.
6. Lenguaje de programación: PROGOL (Programming Logic) & LIPS (List Processing).
7. Maquinas activadas por la voz que pueden responder a palabras habladas en diversas
lenguas y dialectos.
8. Capacidad de introducción entre lenguajes que permitirá la traducción instantánea de
lenguajes hablados y escritos.
9. Elaboración inteligente del saber y número tratamiento de datos.
10. Características de procesamientos similares a las secuencias de procesamiento humano.
La inteligencia Artificial recoge en su seno los siguientes aspectos fundamentales:
a) Los sistemas expertos.
b) El lenguaje natural.
c) La robótica.
d) El reconocimiento de voz.
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Computación y niños
Director del Programa:
Dr. Enrique Ruiz-Velasco
Presentación y objetivo:
En la sociedad informática en que vivimos, es indispensable contar con una cultura sólida en
computación. El desarrollo de los países depende en gran medida de la velocidad con que se
incorporen a esta tecnología y en la forma en que se use. Igualmente las oportunidades de
trabajo y de desarrollo individual ya dependen de la habilidad de cada uno en el uso de la
computación. Por todo lo anterior, la Academia Mexicana de Ciencias considera necesario que
los niños mexicanos adquieran una cultura amplia de cómputo, en donde el niño identifique a
la computadora como un patrimonio cultural y tecnológico de la sociedad que le tocó vivir y
que no le cueste trabajo reconocerla como un auxiliar básico de su formación intelectual y
profesional. Este Programa inició en 1984 en el Museo Tecnológico de la Comisión Federal de
Electricidad ubicado en el bosque de Chapultepec.
El programa de Computación para Niños y Jóvenes, imparte talleres a niños y jóvenes que
estudian la educación primaria y secundaria. Los talleres de computación infantil están
situados en bibliotecas públicas, casas de cultura y de la ciencia. Se colabora con instituciones
como Dirección General de Bibliotecas del Consejo Nacional para la Cultura y las Artes,
gobiernos de los estados, municipios y universidades.
El director del Programa es el Dr. Enrique Ruiz-Velasco Sánchez. La coordinación técnica está a
cargo del Ing. Juan Manuel Sánchez Morales.
Contenidos:
Para los niños de nivel primaria se utiliza un lenguaje llamado Logo que hace ver a la
computadora como un medio educativo de estimulación intelectual, un instrumento que el
niño controla y le presenta retos en todo momento. Permite que vaya construyendo
programas cada vez más complicados, les ayuda a desarrollar el pensamiento lógico, la
habilidad para plantear y resolver problemas e incrementar la creatividad. Buscamos que no
existan dos clases de niños mexicanos, los que tienen acceso a este instrumento y los que no lo
tienen. Tan solo el taller de Logo atendió en 2011, a 48,422 niños. Actualmente se cuenta con
talleres en operación en 15 entidades de la República: Aguascalientes, Chiapas, Colima,
Durango, Distrito Federal, Guanajuato, Guerrero, Hidalgo, Jalisco, Michoacán , Nuevo León,
Querétaro, Sinaloa, Veracruz y Yucatán.
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A los niños de secundaria, se les atiende con un programa de Enseñanza de las Matemáticas
basado en el software El Geómetra; que es una herramienta dinámica de construcción y
exploración, la interacción les da capacidad para explorar, analizar y comprender la geometría
como nunca. El Programa se imparte en 69 talleres distribuidos en ocho entidades:
Aguascalientes, Chiapas, Colima, México, D.F, Michoacán, Nuevo León, Querétaro y Sinaloa.
Este taller de El Geómetra logró atender en 2011 a 6,070 jóvenes.
Desde el año 2006 se han puesto en marcha los Módulos de Aplicaciones Científicas, que son
tarjetas electrónicas controladas con el software Logo y equipadas con sensores, lámparas y
pequeños motores. Construidas por la Academia a bajo costo con componentes adquiridos en
México, orienta a los niños para que preparen sus propios experimentos, a través de material
de reuso; junto con dispositivos electrónicos y mecánicos, los niños aprenden a interpretar
datos de su entorno en tiempo real, así como el desarrollar aplicaciones de robótica. Es
enseñar a los niños habilidades tecnológicas mientras aprenden sobre matemáticas, ciencia,
ingeniería y otras disciplinas. Se encuentran funcionando 10 talleres en seis entidades:
Aguascalientes, Distrito Federal, Michoacán, Nuevo León, Querétaro y Sinaloa.
Desde 2011 se ha integrado al programa una actividad llamada robótica pedagógica móvil, la
cual busca iniciar a los estudiantes desde edades muy tempranas en el estudio de las ciencias
en general y de tecnología en particular, buscando ayudar a crear una cultura tecnológica en
nuestro país. Durante 2011 se impartieron capacitaciones a 105 participantes.
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Robótica
La definición adoptada por el Instituto Norteamericano de Robótica aceptada
internacionalmente para Robot es:
Manipulador multifuncional y reprogramable, diseñado para mover materiales, piezas,
herramientas o dispositivos especiales, mediante movimientos programados y variables que
permiten llevar a cabo diversas tareas.
La anterior definición puede reducirse groseramente para su manejo como:
Manipulador multifuncional programable
Si buscamos en otras fuentes especializadas o diccionarios encontraremos:
Aparato automático que realiza funciones normalmente ejecutadas por los hombres.
Máquina con forma humana
El término "robot" se debe a Karel Capek, quien lo utilizó en 1917 por primera vez, para
denominar a unas máquinas construidas por el hombre y dotadas de inteligencia. Deriva de
"robotnik" que define al esclavo de trabajo.
¿Qué es la robótica?
Una vez comprendido el concepto de robot podemos avanzar hacia la definición de la ciencia
que estudia este tipo de dispositivos, la cual se denomina "Robótica" y ha evolucionado
rápidamente en estos últimos años.
Podríamos aproximarnos a una definición de Robótica como:
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El diseño, fabricación y utilización de máquinas automáticas programables con el fin de realizar
tareas repetitivas como el ensamble de automóviles, aparatos, etc. y otras actividades.
Básicamente, la robótica se ocupa de todo lo concerniente a los robots, lo cual incluye el
control de motores, mecanismos automáticos neumáticos, sensores, sistemas de cómputos,
etc.
De esta definición podemos concluir que en la robótica se aúnan para un mismo fin varias
disciplinas confluyentes, pero diferentes, como ser la Mecánica, la Electrónica, la Automática,
la Informática, etc.
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Autobiografía
¿Quién eres?
Me llamo Alan A. Campo Castillo y pues soy un estudiante
del Ceeac, tengo 22 años de edad, y por problemas aún
estoy en la preparatoria. Antes estudie en otras escuelas
llamadas: Universidad Mesoamericana de San Agustín
(UMSA). Y la Conrado Menéndez Días (CTM). Tuve unos
lindos recuerdos, unas experiencias increíbles, no.. No en
cuestión a los estudios… antes era un FLOJO, y no me
importaba nada, pero desde que llegue a la Centro de
Educación A.C (Ceeac). Amo a mis perros.
No lo hago por publicidad pero es más tranquila, solo por
3 horas y no presionarte como en una escuela normal
pagada. De plano soy lamer y adoro jugar Online,
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exclusivamente Xbox 360. Me gusta jugar Halo 4 y Callo f
duty Modern Warfare 3.Me gusta la música Trance, Rock
alternative, Dead Metal. Jpop, Kpop, No me gusta el
fútbol, tiene que ser fútbol americano. Me gusta practicar
el básquetbol, voy al GYM, pero casi casi no me cuido,
tomo cerveza, Tequila, no fumo, me gusta salir con los
amigos, con la novia, me gusta ir a las exposiciones
tunnig, casi no me gusta el cine, porque lo puedo ver en
netflix, se manejar.. Como un fase five xD.
Y creo que es todo, admito ser un buen amigo de verdad
y bueno en dar consejos.
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La problemática de los jóvenes de hoy en día
¿Quién es usted? = Soy Marina Aguilar
¿Nos respondería algunas preguntas para beneficiar al
lector? = Sí
¿Cuál es el principal problema de los jóvenes de hoy en
día? = Pues que la mayoría se comporta mal, solo para
llamar la atención, o porque ven mucha televisión, fuman,
se drogan, toman, están en el internet todo el tiempo. La
mayoría son vagos, irresponsables, etc…
¿Cree que hay alguna solución? ¿Cuál?= (Mmm…)
Tal vez, si dejaran esos malos hábitos y se vuelvan más
responsables, tal vez puedan cambiar un poco.
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¿Cree que los padres se tienen la culpa? ¿Por qué?= Si.
Por qué… los papás igual descuidan a sus hijos, por
problemas de sentarse con ellos y platicar y/o convivir
más tiempo. Hacer actividades, leer un rato, pero igual
hay padres que son irresponsables y pues es obvio que
sus hijos igual lo sean, cada quien adopta una conducta
dependiendo de como los padres criaron a sus hijos.
¿Si usted tuviera el poder de hacer algo para cambiar este
problema solo por una vez, cuál sería? = Yo diría que se
haga una ley, para que todos los vagos los manden al
ejército, los jóvenes que roban, que los lleven como que a
una “visita” en el reformatorio para que vean cómo van a
acabar. (Así como el programa de Tv por cable que trata
de jóvenes que roban, los llevan a los reformatorios o
cárcel para que vean cómo van a acabar y los tratan mal.)
Los jóvenes que tiene problemas/enfermedades, que
ellos vayan con el psicólogo o psiquiátrico, para ver cuál
es el problema, a lo que me refiero es que SEA UNA LEY
OBLIGATORIA y haiga una multa si no lo hacen. Creo que
eso seria.
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