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Rigger 3

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Fabien
Confidentiel
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RIGGER 3Ruff French Version

PREAMBULE >La présente version de Rigger 3 que vous lisez en ce moment est le fruit de longues heures de “travail”. Certes, vous ne trouverez pas dans ces lignes l’intégralité des multiples règles et des nouveaux gadgets qui figurent dans la version originale en anglais, mais les pilotes de véhicules terrestres devraient y trouver leur compte, et peut-être aussi le moyen pour eux d’être enfin utiles -voire irremplaçables- pour certaines actions hors de leur véhicule… Ah ! où avais-je la tête ? Je ne me suis pas présenté. Je m’appelle Daniel R…, plus connu dans les ombres sous le nom de « StreetSoldier ». Je traîne depuis quelques années avec mon équipe dans Seattle (si vous avez vu furtivement passer une Chevrolet Berreta surboostée noire avec des flammes, il y a de fortes chances pour que soit moi… quoique… ça devient commun de nos jours…) . Mais jamais rien n’a encore vraiment fait parler de moi. C’est alors que m’est venue l’idée d’une action d’éclat, et qui de plus servirait à toute la communauté de Riggers (donc de l’ensemble des runners), abandonnés jusqu’alors à leur triste sort. Aller chercher dans l’enceinte même de Faza korp, qui devait juste être rachetée par Wéka games, la version française de rigger 3, afin que l’ensemble des runners allergiques à l’anglais puissent enfin avoir accès à des règles de rigge. Mais s’attaquer aux intérêts d’une corpo comporte, vous le savez autant que moi, certains risques et occasionne maints désagréments. Alors veuillez respecter, vous et vos amis, les règles d’or qui s’imposent à la manipulation d’un ouvrage longtemps tenu secret et arraché in extremis aux griffes de l’oubli. Les nouvelles vont vite dans ce monde mouvementé, « une goutte d’eau salvatrice peut rapidement devenir un torrent vigoureux, fatal si on n’y prend pas garde » (dixit le ouf)… Veuillez, je vous en conjure NE JAMAIS FAIRE UN USAGE COMMERCIAL de cette version qui n’est, au départ, uniquement destinée qu’à servir les intérêts de tous les runners (pas leurs créditubes) ; et distribuez-la avec parcimonie, DANS LE CADRE STRICTEMENT PRIVE. Car les corpos n’aiment pas perdre l’argent qu’elles auraient pu avoir, elles ne pensent pas une seconde que cela puisse servir leurs intérêts (financiers, cette fois), même s’il est vrai que pour en arriver à lire un texte aussi spécialisé, on doit à coup sûr avoir besoin d’autres produits Shadowruns, que l’on achètera, ceux-là (s’ils sont en français). > StreetSoldier >C’est ça robinhood, cause toujours ! ça se dit runner et ça prend peur au moindre soupçon de fragment de problème potentiel ! Wéka games a d’autres chats a fouetter en ce moment et de plus le temps qu’ils se rendent compte que Rigger 3 en français a disparu de leurs installations on sera déjà loin et nos traces seront recouvertes… Donc pas de soucis à se faire !!!

Strike A bientôt sur les routes!!!

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es véhicules (tout comme leurs cousins les drones) font partie intégrante de l’univers de Shadowrun. Les lueurs du cyberware, le scintillement de la magie, ainsi que le rabâchage publicitaire autour de la matrice leur manque. Sans eux le monde

deviendrait une halte miséreuse, où ni personne ni objet ne serait en mesure d’aller là où il a besoin. Si la magie est l’âme de la société du sixième monde et la matrice son cerveau, alors les véhicules sont son sang.

L Cette partie décrit le rôle des véhicules dans la vie quotidienne du monde de Shadowrun.

Les véhicules et la vie ordinaire Pour nombre de raisons, on ne rencontre pas autant de voitures personnelles aujourd’hui que pendant le début du 21e siècle. L’accessibilité aux transports publics bon marché, sûrs et rapides en est essentiellement responsable – c’est plus économique que payer les coûts du carburant, de la réparation et de l’assurance afin d’assurer l’entretien d’un véhicule et éliminer les problèmes du genre se faire voler sa voiture ou rester coincé dans les embouteillages. Et avec l’explosion d’enclaves fermées et autosuffisantes, d’arcologies et la capacité de travailler en télé-communiquant, le besoin d’autos dans la vie de beaucoup de gens à été réduit de manière drastique. Le smog ( Larousse : « mélange de fumée et de brouillard, sévissant parfois au-dessus des concentrations urbaines et surtout industrielles. ») et autres aspects visibles de la pollution ont également augmenté la conscience écologiste, influençant les décisions de nombreux

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propriétaires potentiels de voitures. En raison de la demande de la vie citadine moderne, petits véhicules économiques et motos se sont avérés plus populaires que les pickups-engloutisseurs d’essence et les SUV. Des véhicules juste assez gros pour contenir une ou deux personnes et quelques bagages sont plus faciles à garer et à entretenir, et ils fonctionnent essentiellement à l’énergie électrique bon marché ou au combustible de méthane. Ce n’est pas pour autant que de rapides ou de puissantes autos qui brûlent de l’essence sont tombées en désuétude. L’essence (ou plus précisément diverses variétés de diesel) propulsant les véhicules sont encore assez communs pour agacer les écologistes hard-core mais sont le plus souvent relégués aux camions de transports et aux voitures de sport de hautes performances. Même le véhicule le moins bien équipé au niveau écologique de 2061 consomme toujours bien moins de carburant, avec de plus propres émissions, que l’essentiel des véhicules produits à la fin du 20e siècle. Malgré ces changements, dans beaucoup de cercles, posséder un véhicule reste considéré comme un symbole de statut ou une part essentielle de liberté personnelle. Les gangs de la route et les nomades adoptent spécialement l’indépendance et terrorisent les résidents en rôdant sur les surfaces goudronnées, et beaucoup d’autres sous-cultures savourent l’esprit de conduire. Permis et Inscription dans les Registres Bien que typiquement ignorés ou outre-passés par les shadowrunners, un large apport de papiers administratifs est requis pour conduire légalement ou posséder un véhicule. Depuis un simple permis de conduire jusqu’à avoir votre assurance propre sur votre avion de chasse, savoir ce qu'il est au minimum supposé falsifier peut épargner à un rigger beaucoup de nuits solitaires en prison.

Permis Beaucoup de pays exigent des permis pour se servir de tout ce qui est plus gros qu’un scooter motorisé. Les exigences pour obtenir un permis varient mais consistent le plus souvent en des sortes de tests de compétences et un examen écrit sur les lois locales de circulation. De la même manière qu’avec toute autre information importante, les permis de conduire un véhicule sont liés avec le SIN d’une personne et sont entreposés dans leurs créditubes enregistrés. L’information du permis inclus également des restrictions de conduites (lunettes, catégories de véhicules, etc.) aussi bien que les rapports d’accidents, les infractions de la circulation, les retraits de permis ainsi que toute autre information que les autorités locales de la route jugent nécessaire. Les permis sont également liés au compte bancaire personnel du titulaire de telle sorte que les impôts et les infractions au code de la route puissent être automatiquement déduits. Les permis de piloter ont de bien plus contraignantes exigences, particulièrement pour les grands avions, hélicoptères et avions de chasse. Dépendamment de la taille et de la complexité du vaisseau, les exigences peuvent aller de quelques heures de cours accompagnées de simulations simsense, à des milliers d’heures de vol sur de plus petits vaisseaux aériens et de rigoureuses examinassions qui peuvent prendre des jours. Beaucoup de pays et de corpos extra-territoriales maintiennent des accords réciproques pour les citoyens ayant obtenu le permis régulièrement, pensant que dans beaucoup de cas une personne n’a pas besoin de nouveaux tests et certificats pour conduire dans une autre région. C’est le cas de beaucoup de pays en Amérique du Nord et en Europe. Inscription du véhicule dans les registres

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La plupart des juridictions légales exigent la possession d’un véhicule pour son inscription sur les registres. Cela établit la

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propriété du véhicule, vous apporte l’exercice du permis et est une prérogative pour l’assurance. Tout comme le permis, les informations de l’inscription du véhicule dans les registres sont également enregistrées et conservées avec le créditube. Les droits d’inscription sont en général très petits –environ 50 nuyen par véhicule et par an en moyenne. Etre chopé sans inscription personnelle pour votre véhicule (ce qui induit que vous n’avez également vraisemblablement pas d’assurance) est une manière efficace de voir votre véhicule immédiatement amené à la fourrière. L’inscription du véhicule est généralement jointe à d’autres informations, comme le SIN de son propriétaire, le code « transponder » du véhicule et probablement le «cellular commcode » du véhicule. Hacking du permis et de l’inscription dans les registres Aussi bien le permis que l’inscription dans les registres peuvent être contre-faits, bien que cette tâche soit extrêmement difficile et plutôt pratiquée par les spécialistes des ombres. Les prix pour acquérir des faux papiers sont les mêmes que ceux pour les créditubes contre-faits, ainsi qu’il est décrit sous Contrefaire des créditubes et des ID, SR3 p.236. Modifier l’enregistrement existant sur un conducteur est presque aussi difficile, nécessite l’infiltration et la modification des fichiers sécurisés du DMV approprié ou l’agence qui délivre les papiers du véhicule. De tels sites sont généralement de niveau « Orange-hard » ou « Red-Average » et sont bien protégés contre les intrus de la matrice. Assurance L’assurance est une exigence pour virtuellement tout type de permis et est une des parts les plus coûteuses de la possession d’un véhicule. En règle générale, une assurance de base coûte 1% du prix de base du véhicule par an. Une pleine couverture (ce qui implique que vous êtes couvert même si un accident était votre tort) coûtera

généralement 2 à 3% du prix de base du véhicule par an. Les accidents et les pv peuvent grandement augmenter ce taux. Toutefois, si le véhicule est impliqué dans un accident, alors l’assurance couvrira les réparations, ou dans certains cas le remplacement du véhicule. L’assurance ne couvre pas les dommages subits par un véhicule impliqué dans une activité illégale au moment où il a eut l’accident. Conduire sans assurance est suffisamment sérieux pour qu’on vous retire le permis, vous confisque votre voiture, et qu’on ponctionne votre compte d’une copieuse somme (parfois les trois). Se déplacer Comme tout ce que touche la technologie, le transport est également plus complexe dans les années 2060. Routes et autoroutes Partout dans le monde, la gestion de la circulation routière n’a pas beaucoup changé avec les années. Des lumières et des signes colorés sont encore utilisés pour réguler manuellement la circulation, et divers pays conduisent encore de leur côté particulier de la route (à gauche en Angleterre, Hong Kong, Australie et Japon, à droite partout ailleurs). La plupart des vastes métroplexes ont adopté une régulation de la circulation et des systèmes de navigation comme les GridGuide (voir p .15) pour éviter les embouteillages et dévier la circulation d’un accident. Des systèmes tels le Gridlink (voir p.16) procurent aux véhicules électriques de l’énergie directement depuis la route. Les routes principales incluent des voies spécialement à l’usage des drones et des véhicules auto-dirigés, minimisant les hasards de la circulation causés par des véhicules chaotiques et manuellement conduits. Malgré ces mesures, les embouteillages sont toujours monnaie courante, particulièrement lorsque le système « Grid » souffre d’un problème ou s’arrête complètement.

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Transports publics et services de Taxi Pour mouvoir rapidement aux alentours foule de gens, particulièrement pendant les périodes d’heures d’affluences, chaque tentacule (sprawl) maintient un parc de bus. Métros souterrains, monorails et trains élevés sont également utilisés comme alternatives à la conduite. Dépendamment de la ville ou du voisinage, ces systèmes peuvent être impeccables ou jonchés d’ordures et décorés de graffiti. Bien que bon marché, de tels systèmes peuvent être de véritables labyrinthes pour des étrangers ; et des artsites-arnaqueurs et autres les squattent souvent. Des caméras et des Panicbutton sont les mesures de sécurité les plus communes, bien que certains systèmes emploient également des drones, des gardes armés et des maîtres-chiens. Les taxis restent un spectacle commun autour du globe, facilement appelés avec un message matriciel ou trouvés en essaims dans les quartiers du centre ville. Les taxis mini van sont désormais en plus grand nombre que les taxis voitures parce qu’ils tolèrent davantage de passagers et de place disponible pour les bagages et le matériel et peuvent accueillir des trolls. Pour protéger contre le carjacking et autres crimes, le compartiment du conducteur est séparé des passagers par une vitre sans teint par-balle (Indice de Barrière 8), et les portes sont électroniquement contrôlées par le chauffeur. Certains taxis ont des systèmes leur permettant de rendre non mortellement incapables certains passagers trop turbulents, tel que le système Neuro-stun (stun : rendre inconscient ou semi-inconscient), ou des pads taser dans les siéges. Des caméras intérieures sont également communes, dont les images sont soit enregistrées, soit transmises ailleurs. Des taxis-drones automatiques sont de plus en plus communs, réduisant drastiquement les coûts de la main-d’œuvre pour les compagnies de taxi. Ces auto-taxi sont les cibles favorites des vandales et des gangers, à tel point que les compagnies de taxi tendent à restreindre leurs opérations

aux voisinages qui ont de bons indices de sécurité. Les hélicoptères, les « rotors à inclinaison » et les taxis « plus-légers-que-l’air » sont plus populaires que jamais, spécialement parmi la jet-set corporatiste. Beaucoup d’enclaves corpos gèrent leurs propres lignes de « taxi-air », permettant à leurs employés de circuler loin au-dessus de la masse sale pendant les heures de pointe de la circulation. Très peu de services de taxi s’aventureront parmi les Barrens ou de similaires zones de « non-aller » aux indices de sécurité Lone Star de D, E, ou Z (p.108, New Seattle), comme celles d’où l’on revient rarement. Un petit nombre de riggers audacieux se spécialisent en services de taxis opérant spécialement dans ces lieux, courant les ombres sous de jolis noms colorés comme « Combat cab » et offrant leurs services dans les ombres. Ces riggers opèrent dans des véhicules armés et blindés et ne font certainement pas de pub. Les tarifs sont élevés, mais pire est-ce lorsque marcher n’est pas une option. Voies ferrées, Canaux et couloirs aériens Les chemins de fer standards continuent à fonctionner à travers le monde, bien qu’en Amérique du Nord ils soient généralement relégués à des travaux de transport de marchandises. En Europe, il est commun pour les passagers d’utiliser les chemins de fer standard pour voyager entre villes et campagnes. Les Monorails qui sont de plus gros trains montés ou suspendus sur une seule et étroite voie guideuse, ont remplacé les trains standard et les voies souterraines dans beaucoup de lieux. Les Monorails tendent à être plus rassurant, plus sûrs, d’un prix plus conséquent, et généralement plus calmes. Les trains « Maglev » sont des monorails propulsés et qui lévitent de manières magnétique, ils peuvent atteindre des vitesses plus élevées et on les utilise pour voyager entre villes.

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Navires et bateaux ont un peu changé avec les années, bien que des modèles plus

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rapides d’hydroglisseurs sont de plus en plus populaires par rapport aux services de ferry. Les mini- et micro- submersibles sont très à la mode parmi l’élite corporatiste, bien qu’ils leur manque la demande et l’offre d’un prix attractif pour devenir massivement utilisés. Les voyages aériens longue distance sont devenus plus rapides avec l’arrivée de jets de Transport Civil à Grande Vitesse (HSCT, High Speed Civil Transport), avions suborbitaux et semi-balistiques. Les HSCT sont des vaisseaux de passagers supersoniques à l’image des Concordes au siècle dernier, voyageant à trois fois la vitesse du son. Les avions suborbitaux utilisent de puissants réacteurs SCRAM pour grimper tout au sommet de l’atmosphère, à 48 km d’altitude, achevant leur accélération à mach25. Les semi-balistiques sont plus des missiles que des avions. Ils décollent et se stabilisent comme les autres avions, mais après le décollage, ils donnent à leurs nez de l’angle jusqu’à des positions quasi-verticales, et allument les réacteurs qui propulsent le vaisseau dans les arcs paraboliques, hors de l’atmosphère et dans l’espace. Voyager de Seattle à Tokyo, 4 longues heures dans un rapide HSCT prend moins d’une heure dans un vaisseau semi-balistique ou suborbital. Risques Modernes Bien que la technologie moderne a amélioré la sécurité standard de beaucoup de formes de transports, la disparité croissante entre les classes populaires et les mégacorpos, ajoutés à la désagréable pollution et les développements des mondes Eveillés, ont conduit à une augmentation du risque des voyages. Gangs de la Route et Bandits des Autoroutes

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La menace la plus commune pour un automobiliste dans le sprawl provient de la prédation des gangs de la route. La nuit, les Autoroutes deviennent une cour de récréation pour les violents gangers. Arpentant les rues sur de rapides et peu

chères motos, les gangs de la route combattent jusque sur le gazon, terrorisent les normaux pour le fun et jouent au chat et à la souris avec les flics. Les carjackings, les pillages (ou « toll charging ») et les assauts sont de communes activités bien que les passe-temps comme les joutes ou les courses illégales sont également populaires. A l’occasion, les gangs sont réputés pour installer des barrages routiers ou même pirater les Grids pour dévier des véhicules dans des embûches. De manière similaire, les tronçons d’autoroute ouverts dans les zones rurales ou hors frontières sont aussi des cours de récré prisées pour les nomades et les gangs de motards rôdeurs. Ces brutes tendent à opérer largement et plus lourdement armés, spécialement en ce qui concerne les véhicules qui sont équipés pour faire du hors pistes. Les réactions des agences de sécurité à ces menaces ont été variables. Parce que policer toutes les routes est logistiquement impossible, beaucoup de la police se contente de donner des conseils de voyage et permet aux gangsters d’avoir les rues la nuit. Naturellement, les quartiers prospères et les enclaves sont fermés pour tenir tout élément criminel à l’écart. Certaines agences de sécurité font des tentatives pour prendre des mesures musclées en matière de gangs de la route, utilisant des drones pour les suivre, et les surveillent et les amènent dans des lieux affectés où ils disposent de forces massives. Les barrages routiers aléatoires, lourdement fortifiés, sont assez communs, aussi bien pour intimider les gangs que pour piéger les automobilistes non enregistrés et les fraudeurs. Des véhicules de police banalisés sont plus communs que jamais, équipés spécialement de peintures électroluminescentes qui leur permet de se « marquer » instantanément si nécessaire. Extraterritorialité Corporatiste Avec la Balkanisation et la subséquente prolifération de frontières et de clôtures, les extraterritorialités corporatistes ont créé plus de lieux « off-limits » qu’il

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n’en existe de légaux. Cela a eu premièrement un effet dans les sprawl du centre ville, où les buildings corporatistes extraterritoriaux renforcent leurs propres espacent aériens (qui s’étendent en cône depuis eux jusqu’à l’altitude de 1200 mètres) et ont été connus pour shooter les gens qui passent leur frontières au missile ou même pire. Les corpos ont exigé d’identifier clairement leur territoires pour prévenir les gens qui passent leur frontières accidentellement d’être détournés vers des ciels amicaux. Conditions et Problèmes Le monde éveillé offre une source inépuisable de nouveaux hasards pour les conducteurs de véhicules. Beaucoup de personnages Eveillés semblent voir les véhicules comme des casse-croûte et d’autres ne sont simplement pas assez familiers avec la métahumanité pour éviter la trajectoire d’un véhicule qui se dirige vers lui. Une foule de dangers non paranormaux doivent également être considérés, depuis la pluie acide ronge-vitre aux déchets toxiques de la taille d’un troll. Les Grids de gestion de la circulation peuvent créer un problème qui peut prendre des heures à régler- ou même forcer un véhicule à être abandonné par manque d’énergie. Roues métalliques Avec les 50 dernières années, la technologie a radicalement changé la voiture de base. De systèmes d’auto navigation auto-dirigés à des cellules fonctionnant au fuel électrique écologique, les véhicules de 2061 font des choses que Henry Ford ou Bjorn Saab pouvaient seulement imaginer dans leurs rêves les plus fous. Bien plus, les changements sociaux consécutifs à la révolution de l’information, l’Eveil, et la Balkanisation globale ont altéré la plupart des habitudes de conduite des gens, que les corpos ont repris à leur compte. Systèmes de contrôle

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Une grande partie des véhicules sont toujours conduits à l’ancienne avec un

conducteur humain gérant les roues, appuyant sur des pédales, gérant des trucs et ainsi de suite. Mais les véhicules équipés de ports datajacks (voir p.128) peuvent également être contrôlé par un opérateur via un datajack, relié à un câble de fibre optique. Si le véhicule est aussi équipé avec une boîte noire d’adaptation rigger (voir p.130), un utilisateur avec du cyberware rig de contrôle de véhicule peut « aller dans la machine ». Il est à noter que les véhicules équipés de telles options possède toujours leurs contrôles manuels, à moins que l’option de design des contrôles manuels enlevés (voir p.118) est prise. Tableau de Bord Virtuel Un personnage qui se jack dans un véhicule avec un datajack fait l’expérience du « tableau de bord virtuel ». Sur un tableau de bord virtuel, les contrôles et les moniteurs générés par simsense augmentent la conscience physique du personnage. Des inputs (entrées) sensorielles (comme des images thermographiques et des sondes radar) et d’autres informations visuelles s’affichent d’elles-mêmes sur tout le pare-brise ou une fenêtre de côté dans un mode d’ « affichage tête-haute ». Des boutons générés par simsense, leviers, et autres contrôles apparaissent sur les surfaces vierges de l’habitacle (ou parfois flottent à mi-hauteur) et peuvent être faits pour minimiser ou bien disparaître selon la volonté de l’utilisateur. Quoi qu’il en soit, le personnage peut toujours voir et entendre physiquement tout ce qui se passe (surtout à l’intérieur de la cabine) et maintient encore le contrôle physique de son propre corps. Se servir d’un véhicule au travers du tableau de bord virtuel procure série d’avantages et de désavantages, ainsi qu’il est décrit à Datajacks, p.25. Homme dans la machine Rigger un véhicule est un vrai théâtre au-delà du tableau de bord virtuel. Quand un rigger entre dans sa machine, l’expérience est immensément différente. Toute perception du monde physique se fond au

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loin et le rigger perd le contrôle de son corps physique. Le véhicule devient son corps, et les actions corporelles servent de commandes symboliques pour nombre d’opérations de pilotage. Les détails spécifiques au simsense tendent à varier d’un mode à un autre. Un mode affiche des données sensorielles en une vue tri-dimensionnelle « bird’s-eye view », tandis qu’un autre optera pour une fenêtre d’affichage multi-faces « à la » (n.d.t. : en français dans le texte) « fly’s-eye view ». Pour plus de détails sur rigger un véhicule, voir Rig de contrôle de Véhicule, p.26. Autres systèmes de contrôle Si un véhicule est équipé avec l’adaptation de contrôle à distance (voir p.130), ainsi il peut être contrôlé comme un drone par un rigger avec une deck de contrôle à distance. Les drones peuvent être contrôlés via le mode de fauteuil du capitaine (voir SR3), de la même manière qu’avec le tableau de bord virtuel. Dans ce cas, toutefois, des fenêtres en relief (pop-up’s) apparaissent suspendues dans l’air autour de l’utilisateur, montrant le point de vue de chacun de tous les drones, un affichage bird’s-eye des positions des drones où chaque information sue l’utilisateur souhaite voir affichées. Si un rigger (si tant est qu’il soit doté d’un implant VCR) de directement contrôler un drone, il fait un saut virtuel d’une fenêtre et pénètre l’intérieur de la machine – d’où l’expression « sauter dans un drone ». Un rigger engager en fauteuil du capitaine maintiendra toujours un contact physique avec son environnement immédiat ; bien que beaucoup de rigger « font le vide » des stimulations physiques pour éliminer les distractions, et concentre toute leur attention sur leurs drones. Contrôles ajustés aux Métahumains.

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En raison des difficultés des Nains et des Trolls face au contrôle de véhicules

conçus pour des tailles de corps humains standard, les véhicules doivent être modifiés pour accueillir leurs formes non usuelles. Voir contrôles ajustés p.127 , pour plus de détail sur cette option. Systèmes de protections. La loi exige que les véhicules commercialisés soient équipés de ceintures de sécurité et d’air bags pour chaque place occupable ; de nombreuses juridictions exigent également des voyageurs qu’il portent des ceintures de sécurités sous peine de grosses amendes. Les air bags sont fréquemment désactivés par le personnel de sécurité et les shadowrunners, puisqu’une collision mineure peut les déclencher – une sérieuse gêne lors d’une poursuite. S’extraire en urgence d’un véhicule accidenté peut s’avérer difficile à cause des ceintures de sécurités et des air bags. Pour prévenir les attaques magiques à l’encontre des occupants d’un véhicule, la plupart des véhicules modernes sont équipés de vitres teintées ou sans teint. D’autres systèmes de sécurités sont disponibles dans customisations de véhicules (p.122), comprenant advanced passenger protection systems, crash cage, roll bars, enviroseal systems et même des supports de vie. Certains véhicules ont des armures incorporées, et peuvent y ajouter des défenses spécialisées telles que concealed armor ou smart armor systems. Règles du système de sécurité Dès qu’un véhicule reçoit des dommages moyen(M) ou plus élevé d’une collision, ou un dommage grave(G) ou plus élevé d’une autre source, lancer 1D6 pour chaque air bags. Si le résultat est entre 1 et 3 l’air bags se déclenche coinçant le(s) passager(s) pendant un tour de combat. Les air bags se déclenche automatiquement dès que les dégâts atteignent fatal(F). Si un personnage est protégé par une

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ceinture de sécurité ou un air bags pendant la collision ou l’accident le niveau de dommage subit par le passager est réduit de un niveau. Les ceintures de sécurités exigent normalement une action complexe a mettre et une action simple a enlever. Un personnage protégé par une ceinture de sécurité et/ou un air bags doit réussir un test de Force(4) pour sortir d’un véhicule accidenté. Les air bags peuvent être facilement désactivés avec un test approprié VéhiculeC/R(4) avec un temps de base de 5min. Noté que les motos n’ont pas de ceinture ou d’air bags. Systèmes de sécurité En 2061 les clé ne sont plus utilisé pour assurer l’entrée ou le démarrage des véhicules des verrous magnétique standards sont utilisés à la place protégé par des codes, des cartes, ou des impressions biométriques. Le système de sécurité qui protége un véhicule peut être programmer pour produire une sirène d’alarme ou contacter silencieusement la police, en fonction du système. Les systèmes de sécurités qui choque un intrus avec une décharge électrique ou explosive sont aussi disponible chez certain revendeur de l’ombre.

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Certains systèmes de sécurité utilisent les senseurs du véhicule pour identifier toutes personnes qui s’approchent trop près du véhicule et emmétra une alerte audible aux individus qui n’ont pas une carte magnétiquement détectable. La plupart de ces messages sont pré enregistrés mais certain rigger programme de légèrement plus menaçante alerte de proximité. Ces systèmes peuvent également être programmés pour entrée en action si un individu touche la voiture. Beaucoup de systèmes de sécurité sont équipés d’un simple radio transmetteur qui permet à l’utilisateur d’activer ou de désactiver le système à courte distance. Des systèmes avancés permettent aussi à

l’utilisateur de démarrer et de manipuler le véhicule à distance via radio. Les systèmes de sécurité de véhicule et les options sont décrits en détail p.150. Des systèmes comme le GridGuide offre des options de sécurité de véhicule additionnelles, décrit p.151. Systèmes électroniques Que seraient les virées sans un kit d’enceintes et un boomer d’infrabasses et un système stéréo excentrique-à-l’extrême. Les radios AM/FM sont choses du passé et remplacé par des sélections à la carte et facile d’accès. Les audiocasts matriciels et les kits tridéo. Bien que l’accès à un sim est illégal pendant la conduite d’un véhicule, beaucoup de véhicule dispose de simdeck évolués pour leurs passagers. Presque chaque dispositif électronique peut être installé dans un véhicule grâce aux ports électroniques (voir p.146), permettant de prendre leur énergie directement de la batterie du véhicule. Ordinateur de bord En 2061 chaque véhicule (y compris les motos) est équipé d’ordinateur de bord qui est automatiquement connecté à l’autonav du véhicule, à ses senseurs, à son système de sécurité, à ses ports datajacks, et/ou à son adaptation rigger. Comme chaque ordinateur de bureau standard ces ordinateurs peuvent être utilisés pour stocker des données, gérer de simples applications, etc… Bien que les ordinateur basic n’ont que 100Mp de mémoire de stockage, de la mémoire supplémentaire peuvent être rajoutés au prix de 20 nuyens par MP. Liens Matriciels La plupart des véhicules dans shadowrun sont équipés d’une connexion matricielle. Chaque ordinateur de bord contient un téléphone cellulaire intégré accessible depuis le tableau de bord virtuel ou réel. Tant que ce téléphone cellulaire est enregistré au compte MSP (Matrix Service Provider) fournisseur de services matriciel (voir p.36, Matrix). Ce téléphone peut être

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utilisé pour émettre et recevoir des appels, des pages, des fax et ainsi de suite. Il peut également être utilisé pour accéder à la matrice en mode tortue (voir p.42, Matrix). Toutefois, ces téléphones de bord n’ont pas une bande passante suffisante pour une connexion complète au simsense matriciel ; un personnage qui souhaite accéder à la matrice en utilisant un cyberterminal ou une cyberdeck depuis le véhicule a besoin d’une connexion sans fil de quelque sorte que ce soit (généralement cellulaire, ou satellite, voir p.60-61, matrix). Dealer de MSP’s Beaucoup d’entreprises et de revendeurs d’automobiles ont leur propre service de MSP dirigé spécialement pour les besoins des conducteurs des véhicules. La plupart des entreprises fournirons un compte MSP gratuit d’un an pour toutes nouvelles voitures achetées, même si du temps additionnel ou de nouveaux comptes peuvent également être achetés. Ces comptes permettent d’accéder via des unités tridi aux chaînes matricielles, directement depuis le véhicule (voir service des MSP’s p.35, matrix). Beaucoup de ces MSP de véhicules offre des services supplémentaires tel que la possibilités de télécharger des fichiers de cartes routières sur l’autonav, la météo et des informations sur la circulation, le service d’assistance d’urgence, et d’autres services tels que la location d’une chambre d’hôtel ou d’une table de restaurant. Les transponders de véhicules (to ponder = méditer) Le téléphone intégré a chaque véhicule est doublé également d’un transponders, émettant continuellement le code unique de transponder du véhicule, le numéro de permis, le modèle du véhicule et l’allure à l’espace environnant. Si le véhicule a un système GPS d’autonav, le transponder emmétra également ses coordonnées et ses directions.

Ces transponders servent à plusieurs choses. D’abord il sert en tant que niveau additionnelle de sécurité en permettant au véhicule d’être plus facilement identifiable par les systèmes d’autonav. Ils réduisent la signature du transponder-émetteur du véhicule de 1. de plus ils interagissent avec les système de gestion de la circulation comme le GridGuide (p.15), permettant au véhicule d’être reconnu et d’avoir les avantages de tels systèmes. Enfin ils permettent au véhicule d’être dirigé et identifié par les forces de l’ordre, qui peuvent scanner tout ceux qui sortent des systèmes GridGuide et autres. Naturellement, les agences de sécurité et les shadowrunners voit le transponder comme un inconvénient et ainsi ils préfèrent le désactiver avec l’ordinateur de bord ou le déconnecter manuellement. Certaine juridiction exigent des véhicules qu’il est des transponder en état de marche. Si un véhicule était détecté sans par un GridGuid ou un système similaire, le disque du permis serait scanné et le propriétaire du véhicule sera notifié par e-mail du problème- un pv sous un délai d’une semaine. Pour passer au-dessus des attaques de la guerre électronique, il faut considérer que les transponders du véhicules ont un taux de Flux de 1. Les vaisseaux aériens et les navires ont des transponders qui émettent par-delà de longues distances, et ainsi ont un taux de Flux de 3. Plaques d’Immatriculations

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Beaucoup de plaques d’immatriculation sont pour l’essentiel identiques à leurs homologues d’il y a 60 ans, ce sont de simples disques de métal gravés au dos de caractères alphanumériques. Dans la plupart des lieux il est exigé d’avoir des plaques d’immatriculation aussi bien à l’avant qu’à l’arrière du véhicule de manière à ce que les caméras automatiques puissent identifier le véhicule. Bien que certains états aient évoqué l’idée de placer leurs codes barres lisibles avec un scanner sur les plaques d’immatriculation, la technologie de

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reconnaissance d’image à augmenté au point que les plaques alphanumériques sont plus faciles à saisir et à identifier avec la vidéo. La Police conduit des coups de filet aléatoires envers les voitures qui ont été répertoriées volées ou envers les plaques qui ne vont pas avec le véhicule. Bien Chargé Les systèmes et les options décrits au-dessus ne sont que le début de pas mal d’options disponibles pour les véhicules dans le monde de Shadowrun. On peut se procurer beaucoup d’autres options, depuis des toits convertibles à des batteries charge-énergie SunCell. Ces options sont détaillées dans Vehicle Customization, pp.102-155. Conduite Automatisée Les métahumains sont esclaves de la commodité, et rien n’est plus simple que s’asseoir et laisser votre voiture faire la direction et conduire pour vous. Systèmes d’Autonav Virtuellement chaque véhicule qui vole, flotte ou roule incorpore en lui une forme de système d’autonavigation (communément écourté à « autonav »). L’autonav le plus simple est un système anti-collision qui se sert de détecteurs de proximité (typiquement des détecteurs à ultrasons) qui détectent si un gros objet (comme une voiture ou une personne) devient trop près et fait faire un écart réflexif au véhicule ou le ralentit si ça arrive. C’est une option standard sur la plupart des véhicules, même les motos, en raison des dispositions (lois, arrêtés) de l’Etat pour la sécurité. Pour davantage de détails sur les systèmes d’autonav, voir p.127. Autonav d’Autopilotage

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Bien que les systèmes anti-collision peut prendre temporairement le contrôle du véhicule pour éviter un accident, ce ne sont pas des « auto-pilotes ». Les systèmes d’auto-pilotes qui peuvent conduire d’un point A à un point B sans la supervision du

conducteur sont assez communs, mais ils ne sont généralement pas une « option standard ». La plupart des Autonav autopilotes fonctionnent en conjonction étroite avec la navigation du quartier et les systèmes de contrôle de la circulation comme le GridGuide (voir p.15). Même les motos peuvent bénéficier des avantages des autonavs auto-pilotes, bien qu’elles requièrent des équipements du genre gyroscopic et balancing (voir p.129). Si un système d’autonav auto-pilote venait à tomber en panne, le conducteur en serait informé et serait automatiquement retourné en mode manuel. Si le conducteur ne répond pas, le véhicule se dirige lui-même sur le bas-côté et envoie un message d’urgence. GPS d’Autonav Le célèbre Global Positioning System (GPS) est toujours une partie importante des systèmes modernes de transport. Le principe du GPS est simple. Un important réseau de satellites sont en orbite au-dessus de la Terre, chacun émettant son propre et unique signal. Sur le sol, un récepteur GPS prend les signaux d’au moins quatre satellites et se sert de la trigonométrie pour calculer sa position sur le sol, comprenant la latitude, la longitude et même l’altitude. En soi ça n’évoque pas grand chose, mais quand ces données sont croisées avec une carte (sur papier ou sur écran) un utilisateur peut savoir où il est, avec des degrés variables de précision. Tous les systèmes autonav de niveau 2 ou supérieur comportent des récepteurs GPS. Malgré son succès et son pouvoir de longévité, le GPS a ses inconvénients. Les satellites (us-)âgés dans la constellation doivent émettre sur une vaste surface, il en résulte un signal relativement faible qui peut facilement être submergé ou protégé. Pour toutes les intentions et les buts, le GPS est pratiquement inutilisé dans l’underground ou à l’intérieur (où de sérieux problèmes peuvent bloquer le signal), aussi bien que dans les principales unités urbaines de sprawl, qui a trop de perturbations

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électriques pour permettre un signal clair. A cause des volontés de guerres électroniques et de piratages, considérer les signaux de GPS comme ayant un niveau de Flux de 2. Le GridGuide Le GridGuide est un système de navigation utilisé dans beaucoup de sections, particulièrement aux Amériques le long des deux rives du Pacifique. Le GridGuide combine les capacités de localisation de la position du système d’autonav GPS avec la distribution des informations d’un moniteur matriciel pour parvenir effectivement à réguler et gérer le débit de circulation d’un mégaplex. Composants du GridGuide Le GridGuide utilise un réseaux de suites de senseurs attachés à des tours cellulaires et des lampadaires placés stratégiquement le long des autoroutes et des principales rues, routes et intersections. Chaque suite de senseurs est composée de trois composants : une antenne de transponder, un radar directionnel et une caméra vidéo. Les suites de GridGuide ont un niveau de senseurs de 1. Les Transponders Les transponders reçoivent et émettent des signaux à tous les véhicules actifs dans la rue. Chaque transponder émet sa position physique, permettant à l’autonav du véhicule de calculer sa position. Les antennes ponctionnent également les signaux des transponders Des véhicules dans la rue, les identifiant et transmettant les données sur le site matriciel du GridGuide. Les transponders du GridGuide ont un indice de Flux de 1 ; ils sont facilement piratés. Le Radar Directionnel

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Le radar directionnel est utilisé pour visualiser la circulation, les allures individuelles et le nombre de véhicules sur

chaque voie. Ces données sont transférées dans la matrice et utilisées pour calculer le volume relatif de la circulation dans un quartier donné. Quand un certain nombre de véhicules est atteint, le GridGuide commence à dévier la circulation vers d’autres axes. La Vidéo Les caméras vidéo sont également utilisées pour visualiser la circulation, d’un bout à l’autre de chaque rue. Ces caméras sont également positionnées pour capturer les disques de permis. Le séquençage vidéo est fréquemment exigé par les forces de l’ordre car les caméras capturent souvent des enregistrements de crimes de rues. Pour cette raison, les caméras vidéo du GridGuide sont la cible privilégiée des gangsters et des vandales. Ces caméras ont généralement des petits boîtiers pour les protéger de ces fréquentes attaques. Les Sites du GridGuide Les surfaces couvertes par le système GridGuide sont divisées en régions, chacune d’elle est gérée par un compte matriciel de GridGuide distinct. Les sites GridGuide sont généralement fermés par un PLTG géré par la municipalité gouvernante. Ces sites procèdent tous des données concernant la circulation de ce quartier et ré-orientent les véhicules pour éviter les voyous et les bouchons. D’un point de vue matriciel, ces sites sont de grandes cartes holographiques, ou chaque véhicule connu est représenté par une icône. Un intrus peut apprendre beaucoup depuis ces sites, comme il est décrit dans Hacker le GridGuide (p.16). Gestion de la Circulation Chaque rue d’un mégaplexe possède un « taux de circulation » maximum- le nombre de véhicules qui peuvent se trouver sur une route spécifique à un moment donné. La tâche du GridGuide est de garder chaque rue du ‘plexe en-dessous de ce taux.

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Plus important, le système doit réagir aux accidents de la circulation, à la réponse des secours et à la construction des routes. Dans l’éventualité d’un accidenté, le GridGuide est le premier à le savoir. Il dispatche la police, les équipes de secours et même des dépanneuses sur les lieux de l’accident. Pour ces conducteurs qui désirent dépendre des contrôles manuels le système transmettra les données sur l’état actuel de la route empruntée et émettra même de courtoises suggestions pour des itinéraires alternatifs. Sur la route qui mène à votre travail, le GridGuide peut avoir à ré-orienter votre véhicule dépendamment de la dynamique que vous y mettez. Le système est également responsable de la gestion des parcmètres des rues payantes à travers le sprawl. Quand le GridGuide détecte un véhicule stationné dans une rue payante, il enregistre le temps le temps depuis le moment où le véhicule s’arrête jusqu’à ce qu’il bouge de la place. Dès que le véhicule démarre, le temps total de stationnement est automatiquement déduit du compte du propriétaire enregistré du véhicule. S’il n’y a pas assez d’argent sur le compte, une facture est envoyée à l’individu via e-mail. Pratiques des Forces de l’Ordre

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Le GridGuide possède un certain nombre d’applications à l’usage du personnel des forces de l’ordre. La Police ne met pas longtemps à être informée des études sur la régulations de la circulation, puisque le GridGuide le fait pour eux. Le GridGuide a un automatisme d’envoi des amendes pour excès de vitesse et infractions de déplacement, de sorte que ceux qui offensent la loi sont immédiatement détectés et verbalisés. Les procès « verbaux » sont automatiquement prélevées sur le compte du propriétaire officiel, ainsi que les points de permis (si c’est applicable à cet endroit). D’un point de vue positif, les motards ne sont plus piégés par les interpellations en pleine rue et les comparutions immédiates. Le GridGuide, l’autonav, et les données des senseurs sont les seules preuves utiles. Au

lieu de ça, ils ont u message amical sur leur tableau de bord, et tout le reste se fait automatiquement. Le GridGuide donne également la priorité aux véhicules de secours en intervention, comme les voitures de police, les camions de pompiers et les ambulances. Le GridGuide interrompra automatiquement les signaux de signalisation et orientera la circulation à l’écart du chemin des véhicules de secours « en route » (ndt, en français dans le texte). Dans l’éventualité d’une scène de poursuite entre véhicules, le GridGuide orientera également la circulation à l’écart pour éviter du tort potentiel aux citoyens respectueux de la loi. Le GridGuide conserve également les données des itinéraires empruntés par les véhicules, la durée des virées et ainsi de suite. Ces informations peuvent être utilisées pour incriminer un suspect d’une scène de crime. Couverture Les systèmes tels que le GridGuide sont prévus pour couvrir un sprawl entier, mais même à leur performance optimale ils sont un peu justes. Les systèmes GridGuide visualisent généralement uniquement les principales artères de circulation du métroplexe – allées, aires parkings, et garages ne sont pas visualisés. Les systèmes GridGuide sont parfois utilisés dans des zones non-urbaines le long des autoroutes et des routes nationales, bien que la couverture tende à être inégal sur les zones plus vastes et plus lointaines. Et le GridGuide peut opérer sa magie seulement dans les zones où il est correctement entretenu, ce qui veut dire que beaucoup de zones du sprawl laissées pour compte ont une couverture limitée, voire non existante. Par exemple, les Barrens de Seattle n’ont aucune présence de GridGuide, et le hardware du système dans les zones les plus brutes comme Auburn ou Everett sont usuellement en état de délabrement. Plus l’indice de sécurité d’une zone est bas, moins le système de couverture est présent. Les Zones d’indice C auront au mieux une

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couverture inconsistante, les zones d’indices D ou Z n’auront plus du tout de GridGuide. A cause du potentiel « d’Orwellian » du système, les suites de senseurs du GridGuide sont la cible fréquente des vandales. Les caméras vidéo sont les premières à disparaître. Elles sont faciles à repérer, elles ont une certaine valeur à la revente et elles semblent offrir aux gangers des cibles qu’ils se donnent le défi de viser durant leurs entraînement de prises en main. Il y a même certains gangs qui se servent des radars directionnels des vieux GridGuide pour faire leur périmètre de sécurité pour leurs quartiers généraux. Le GridGuide n’est pas l’unique système de ce type. ALI, qui veut dire Autofahrer Leit- und Informationensystem (de l’allemand, qui signifie « direction des automobilistes et système d’information ») est un système de navigation régional mis au point en Allemagne. Il est populaire en Europe continentale, dans le Middle East, et certaines parties de l’Afrique. Sous plusieurs aspects, GridGuide et ALI fonctionnent de la même manière, bien que ALI couvre également de larges sections d’autobahn roadway. GridGuide et Attaques Électroniques Les signaux des transponders sont si faibles que beaucoup ont l’habitude de pirater et de planter le GridGuide, Bloquant facilement un pant entier de la ville ou plus. Les déceptions éléctroniques (voir p.32) peuvent également être utilisées pour envoyer de fausses données de transponder. Si le pilote est assez bon, il ou elle peut même créer un nombre important de de transponders-fantômes qui entraînera de la part du GridGuide une réorientation de la circulation dans une vaine attente de maintenir le taux maximal de débit de la circulation. Cela peut être utile pour créer un espace dégagé pour qu’un runner intrépide puisse fuir, u rendre difficile pour les équipes de sécurité au sol de converger vraiment sur un suspect.

Hacker le GridGuide Les sites du GridGuide sont de douces cibles pour les deckers, car ils fournissent une foule de données sur les mouvements de véhicules. Un hackeur dans un site du GridGuide peut convenablement localiser un véhicule et le pister à travers le sprawl ou même le rediriger s’il utilise l’autonav. Les données de circulation du site peuvent également être falsifiées pour envoyer aux véhicules de fausses informations de route. En raison de la forte probabilité d’attaques et de tentatives de détournements du GridGuide, les sites du GridGuide sont très protégés, généralement d’indice Rouge-foncé. Ces sites sont presque toujours arpentés par des deckers de sécurité indice Equal ou Superior (voir Creating prime Runners, p.83, SRComp). Des IC noires sont souvent utilisées, et chaque site possède au moins un site de réserve (parfois un tiers) pour ses données et ses tâches. Si un decker outrepasse ces défenses, il a plusieurs options. Localiser les données spécifiques d’un véhicule requière une opération Locate Slave. Pour visualiser les transmissions et les données émises et reçues par un véhicule, une opération Monitor Slave est requise. Ces données peuvent être manipulées avec une opération réussie de Edit Slave. Si le véhicule n’a pas de GPS Autonav pour pointer sa position actuelle, sa localisation physique peut être déterminée avec une calcul de trigonométrie. Si le véhicule est piloté par autonav, alors les commandes peuvent être commandées avec une opération réussie de Contrôle Slave ; ce peut être utilisé pour pousser un véhicule dans un accident ou sur une nouvelle route. D’autres commandes peuvent également être retirées de l’ordinateur de bord, comme il est décrit plus bas dans Accès aux véhicules à distance. Les informations de route sur les déplacements d’un véhicule peuvent être trouvées avec une opération de Locate File et modifiées ou effacées avec une opération de Edit File.

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GridLink (Lien Grid) Le système GridLink est souvent lié à un GridGuide mais il peut être dépolyé séparément. Le GridLink permet aux véhicules électriques de conduire sans utiliser voire sans utiliser leur propre énergie. Des bobines électromagnétiques sont construites dans la route et interagissent avec une unité GrigLink (voir p.126) sur le véhicule. Le champ d’interaction produit un courant électrique suffisant pour propulser le véhicule dans des conditions normales. Beaucoup de systèmes sont calibrés pour délivrer juste assez d’énergie pour restreindre les véhicules aux allures maximales de 10kph au dessus de la limite de vitesse. En raison de la structure physique du GridLink, les dommages des routes peuvent réduire les performances du système. Les bobines sont étanches de sorte que le climat tempéré ne les affecte pas, mais le givre, les tremblements de terre ou quelque chose d’autre qui peut altérer peut leur causer des vieillissements prématurés. Les accidents de véhicules lourds qui peuvent endommager une route peut aussi bien endommager le système. Les constructions de routes doivent être coordonnées pour assurer que l’énergie de la route ne soit pas interrompue. Les véhicules équipés de GridLinks n’ont pas besoin de se soucier de la consommation d’énergie pendant les trajets dans les meilleurs quartiers d’une ville (Indice de Sécurité B ou plus élevé), tant qu’ils restent en-dessous de la limite de vitesse locale. Si un véhicule excède la limite de vitesse, le GridLink ne peut pas fournir assez d’énergie et le véhicule doit conter sur sa propre source d’énergie. Parfois spécialement dans les grandes villes durant les heures de pointes, le GridLink sature et provoque des accidents laissant les motards en pannent (du moins ceux qui n’ont pas rechargés à temps les batteries de leur véhicule).

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Le système GridLink est payant et les utilisateurs sont identifiés au travers de leur unité GridLink. Les charges mensuelles

sont automatiquement déduit du compte de l’utilisateur. Bien que les taux varient de ville en ville la charge mensuelle moyenne pour un service GridLink équivaut à 10¥ / indice d’économie du véhicule (voir p.62 pour plus d’information sur l’économie). Accès à un Véhicule à Distance La nature interconnectée des véhicules modernes signifie qu’ils sont accessibles ou vulnérables (tout dépend de la façon dont vous le voyez) à la manipulation à distance. On peut accéder à distance à l’ordinateur de bord d’un véhicule au moyen d’un téléphone cellulaire ou tout autre lien radio. Pour ce faire l’utilisateur à distance doit connaître le Commcode du véhicule et le Passcode de l’ordinateur ou la Passkey approprié. Chaque ordinateur de véhicule à un Passcode d’accès spécial installé par le fabriquant. Cela permet aux revendeurs de MSP d’accéder à distance au véhicule pour des services de secours ou de diagnostique. Bien que ce Passcode soit « à ce qu’on dit » bien sécurisé, un hacker intelligent doit être capable de le pister. Les agences de sécurités ont également appris à utiliser ces Passcodes pour la surveillance et le pistage furtif. Pour ces raison la plupart des shadowrunners déconnectent les Passcode. Cela exige un test d’Informatique(8). Pas mal d’info peuvent être obtenues à distance depuis l’ordinateur d’un véhicule : les informations de senseurs, les rapports de diagnostique et les disfonctionnements, les informations des programmations de l’autonav et ainsi de suite… L’ordinateur peut aussi servir à manipuler à distance les fermetures d’un véhicule, ouvrir les phares et allumer le moteur. Les revendeurs de MSP utiliserons souvent leur Passcode pour réaliser des diagnostique, ouvrir à distance les portes pour les client en rade… La plupart des services de revente de MSP on également un avis d’urgence qui les alertes lorsque les air bags ont été déployés ; le MSP active à distance immédiatement le mode haut parleur du téléphone cellulaire et questionne les occupants du véhicule,

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accède à ses senseurs et alerte les services de secours les plus proches. Puce d’Interruption du Véhicule

Comme les codes de transponders et d’autres données du véhicule, les codes d’interruption de véhicule sont stockés à l’écart sur un compte matriciel DMV protégé ; ces sites sont d’indice Rouge-foncé.

Une «sécurité publique » supplémentaire comprise dans les ordinateurs de véhicules vendus dans le commerce est la puce d’interruption du véhicule. Lorsque cette puce reçoit le code d’interruption propre au véhicule, (reçu dans l’ordinateur via le téléphone cellulaire ou l’autonav) elle arrêtera le véhicule et enfermera ses occupants à l’intérieur. En théorie, cela permet à la police de désactiver à distance un véhicule volé ou en fuite, réduisant ainsi les risques inhérents aux poursuites de voitures. Tandis que ça a grandement réduit le nombre des carjackings, ça a inconsciemment ouvert d’autres possibilités de dérangements. Dès que la puce d’interruption du véhicule reçoit le code, elle exécute des séries d’instructions d’arrêt de conduite. Premièrement, toutes les autres entrées sont immédiatement fermées- direction, accélérateur, freins, fermeture électronique des portes, des fenêtres, et même les systèmes de communication (Pannicbutton inclu) ne répondent plus aux appels du conducteur. Deuxièmement, l’autonav est activé et prend le contrôle du véhicule. Troisièmement, l’autonav est soit programmé pour s’arrêter ou exécuter un itinéraire unique préprogrammé. Si la voiture n’a pas d’autonav autopilote, il décélère doucement et sûrement jusqu’à l’arrêt. Pour réactiver le véhicule, le code d’interruption doit simplement être envoyé une seconde fois. Naturellement, cette puce est la première chose qu’un rigger qui a un minimum d’amour propre retire de ses véhicules et de ses drones. Cependant, les shadowrunners ont appris à employer ce dispositif aussi bien que la police et ont même appris à installer ce dispositif sur des véhicules à qui il manquait. Pour plus de détail sur la puce d’interruption de véhicule, voir p.101.

Hacker Votre Véhicule Il n’est pas dans l’habitude des shadowrunners de permettre à la police d’éteindre leus véhicules, pas plus qu’ils n’apprécient de permettre à un système comme le GridGuide de les ralentir. Hacker les Transponders d’un Véhicule Parce que conduire un véhicule sans transponder est considéré comme suspicieux, les runners doivent inventer bon nombre d’alternatives pour suppléer aux transponders désactivés. Faux Transponders Une option est d’avoir un decker qui confectionne des enregistrements fictifs de transponders. Tant que les affichages du code de transponder affichent ce qu’il y a dans une base de données DMV, personne n’est susceptible de remarquer la différence. Pour insérérer un faux code de transponder, le decker a besoin de pénétrer le site (généralement Orange-foncé ou Rouge-moyen), et réussir des opérations de Locate File et de Edit File. Le transponder lui-même doit également être reprogrammé avec l’ordinateur du véhicule, ce qui nécessite un test d’Informatique (Programmation)(6) sur une base de temps de 10 minutes. Librairies de Transponders Une autre alternative est d’avoir une librairie d’enregistrement connectée au transponder. Une librairie d’enregistrement est un simple programme qui modifie continuellement le code de transponder par un fictif, généralement toutes les quelques secondes. Cela rend le difficilement repérable par la sécurité. Les puces librairies de transponders sont détaillées p.100.

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Hacker les Plaques d’Immatriculation La meilleure manière d’éviter que vos disques de permis soient utilisés contre vous pour simplement les enlever ou les couvrir de quoi que ce soit pour les rendre illisibles. Chacune de ces méthodes tend à être suspicieuse, et ainsi risquez vous une interpellation. Voler des disques de permis Voler un disque de permis sur une autre voiture est très simple, n’exigeant qu’un tournevis et une ou deux minutes. Cependant, si un drone ou une voiture de police scanne le véhicule, le modèle du véhicule peut ne pas correspondre et/ou l’information du transponder peut être en contradiction. En conséquence, cette ruse marche bien quand un decker s’infiltre dans le site DMV approprié et altère les données pour tout faire rentrer dans l’ordre (ce qui nécessite une opération de Locate File et une de Edit File, dans un site Orange-foncé ou Rouge-moyen). Disques changeants La solution high-tech à un problème de disque de permis est d’utiliser un « morphing plate », « disque changeant ». Comme il est décrit à la page 99, les disques changeants utilisent de petits matériaux qui peuvent prendre la forme de lettres en relief, bien qu’un examen approfondi montrera qu’il ne s’agit pas d’un disque authentique. Les disques changeant peuvent être relié à une librairie de transponders, pour correspondre automatiquement avec n’importe quel information de code de transponder que votre puce de librairie transmet à ce moment. Parodier la Vidéo du GridGuide Beaucoup de shadowrunners acceptent simplement le fait que leur véhicule ont été capturé sur la vidéo du GridGuide. Ils prennent l’habitude soit de se débarrasser de leur voiture après les runs ou utilisent des voitures volées à la place.

Utiliser de la peinture caméléon pour déguiser un véhicule est une autre option. La peinture caméléon est une forme de peinture qui change sa pigmentation en réaction à des décharges électrostatiques. La peinture caméléon ne peut pas être contrôlée aussi bien qu’une peinture au ruthenium, mais elle permet à un pilote de changer rapidement la couleur d’un véhicule. La peinture caméléon est détaillée à la page . Tripoter les puces d’interruption de véhicule La plupart des runners s’accorde avec ces puces en les déconnectant simplement et en considérant le problème clos. Déconnecter une puces exige un test d’Informatique(6) pour la rendre inactif via l’ordinateur de bord ou un test d’Electronique C/R(5) pour la retirer physiquement. Les deux ayant une base de temps de 10min. les codes d’interruptions sont gravés dans la puce d’interruption du véhicule, et ainsi ne peuvent pas être reprogrammées ; une puce entièrement neuve doit être utilisé à la place. Cependant il y a ceux qui n’aiment pas l’idée de ces saloperies sur leur monture – et qui peut les en blâmer. A la place certain runners tripote le système pour que la puce ne puisse pas être atteinte au travers d’un accès de véhicule à distance, mais peuvent être activer au travers de différents liens radio. Pour ce faire ils isolent simplement la puce d’interruption, de sorte que lorsque les informations arrivent dans le téléphone cellulaire ou l’autonav pour l’activer, l’ordinateur ne la trouve pas. Ensuite ils installent la puce pour qu’elles reçoivent leur informations depuis un autre dispositif relié – généralement une radio ou un téléphone cellulaire de leur propre choix – de sorte qu’il peuvent toujours l’activer si ils en ont le besoin. Cette opération exige un test d’Informatique(programmation) (6) et également un test Electronique C/R (5) chacun avec une base de temps de 30min.

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Drones Comme décrit à la page 154, SR3, la définition la plus basic d’un drone, est un véhicule désigné à fonctionner sans le besoin d’un conducteur physique. Cette définition de tableau noir couvre depuis un petit truc (crawlor) pour transporter pas plus gros que la main jusqu'à un taxi urbain sans conducteur, en passant par des trains sans personnel qui peuvent traversé de cote à cote toute les heures ne s’aretant que pour faire le plein.

Beaucoup de Drones accomplissent leur fonction loin des yeux du public. La plupart peuvent être trouver sur les chantiers et les installations industriels, accomplissant généralement les taches qui sont considérés trop difficiles ou trop dangereuse pour les métahumains ordinaire. La plupart des taches industrielles sont ainsi routinières et automatisées, et également supervisées. Des drones industriels contrôlés sont généralement administrés par un mode esclavage dans le système de site matriciel de chantiers. Bien que techniquement possible, il est rare pour un ridger de réellement « sauter » dans un Drone industrielle, en raison de leur mobilité limité et de leur faible capacité au combat. Bien que certains drones exercent sur les routes, les rails, les voix d’eaux où les couloirs aériens, les voir n’est pas très communs. Bien qu’ils soient plus que des pilotes compétants, les drones agissent sur les autorautes avec les conducteurs de chair et de sang et font de nerveuses régulations du trafic (et du public générale) dans l’éventualité d’accident sérieux, les pilotes de drones peuvent envoyer des messagers au services de la justice et aux média. Sur la route les drones remplissent généralement une ou deux fonctions : la première est le suivi longue distance, quand les conducteurs pouvaient risqués de s’endormir au volant après de longue heures de conduites. La seconde est un service de taxi intra urbain où les routes sont préprogrammées et peuvent facilement être marquées et identifiées.

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Tandis que les drones sont impopulaires sur les routes, ils sont très

populaires parce qu’on peut facilement les diriger et les contenir. Beaucoup d’unité de police de circulation, Lone Star y compris, emploi des drones comme feux de circulation permanent. Rendant ainsi obsolète le flic de la circulation dirigeant le trafic avec seulement des sifflets et des signaux de bras. Les drones sont également excellents pour construire, entretenir et réparer les routes des chemins de fer et des canaux et ils sont certainement plus productif que les équipes traditionnelles de la route qui reste là pendant l’été sous la canicule en veste orange pendant qu’ils maintiennent. Les Drones sont également disponible pour d’autre services municipaux comme la protection contre les incendies et les services de câblage (aussi bien électrique que matriciel). Les équipes de secoure utilisent des drones pour vérifier des fuites de gaz ou chimiques et recherchent des survivants à l’intérieur des véhicules accidentés. Ils sont envoyés pour vérifier les dommages sur structures des ponts et des tunnels. Les drones submersibles peuvent chercher des survivants des bateau accidentés ou des voitures tombés dans des canaux. Les drones femmes de ménage ont doucement commencé à faire leur entrée dans les maisons des gens, bien qu’ils restent trop chers pour les revenus les plus bas. Parmi l’élite des maîtres d’hôtels et des servants anthropoformes sont en vogue comme ceux conçus exotiquement de drones « animal de compagnie ». Les drones auxquels la plupart des shadowrunners sont familiers, toutefois, sont ceux utilisés pour les travaux de surveillances et de sécurités. Les drones de surveillance sont le plus commun des deux, utilisé à des fins légitimes tel que des reportage, la surveillance de la circulation et l’observation du temps aussi bien que des fins plus obscure comme l’espionnage ou la photographie paparazzi.

La plupart des shadowrunners sont accompagner avec des drones de sécurités armés. Les drones armés sont largement utilisés pour la restriction à l’accès à

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certaines zones. Quand tout ce qui est attendu d’eux est de patrouiller sur un périmètre reconnu est réagir à quiconque supposé ne pas être là. Malgré leur potentiel au combat supérieur, les drones armés ne sont pas populaire dans les rangs de beaucoup de militaires. La guerre est une situation imprévisible source de notoriété et comme il l’a été montré dans beaucoup d’épisodes de guerres du désert, les drones s’adapte difficilement aux changements soudains et rapides qui surviennent sur le champs de combat moderne. De nombreux tacticiens sont également moin que enchanté avec l’idée d’employer des machines à tuer sans supervisions humaines, cote à cote avec des troupes amies ou proche des civils. Les joueurs puissants La construction de véhicules est un intensif business qui exige de vastes apports de capitaux, de main-d’œuvre et de matière première. Seules les plus grosses entreprises dominent les nombreux marchés de véhicules- automobile, aéronautique et technologie navale. De tous les marchés et les spécialisations variés, seules deux entreprises dominent à travers le tableau dans tous les marchés principaux : Ares Macrotechnology et Saeder-Krupp. La plupart des autres mégacorpos, ainsi que des corpos de second rang, tendent à se spécialiser dans un domaine, juste pour être le chef des autres. Pôle position : Ares Macrotechnology

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Avec l’essor de General Motors en 2059, Ares a cimenté sa réputation du numéro un des constructeurs automobiles au monde. Même avant le rachat de GM, Ares a solidifié sa position dans l’industrie aérosatiale par son rachat de la NASA des Etats-Unis. De plus, General Dynamics (une filière d’Ares arms), a de bonnes parts de marché dans l’industrie de construction navale. L’achat de GM ajouté aux marques de voitures de luxe (Buick, Cadillac et

Pontiac, pour n’en citer qu’une partie), de camions (GMC), et de pièces (AC Delco, Powertrain). D’autres filiales moins connues d’Ares comprenant Mostrans, le fabriquant russe de hovercraft, et Pratt & Whitney, les vénérables fabriquants de moteurs d’avions. Chaude poursuite : Saeder-Krupp Il n’est pas surprenant que ce conglomérat industriel Européen soit en seconde place derrière Ares. Construit autour du nucléaire et du fabriquant d’automobiles bavarois bien connu BMW, Saeder-Krupp compte parmi ses filiales Messerschmidt-Kawasaki, le consortium fabriquant d’automobiles Eurocar, Vulkan, et GIAT Industries. De plus, Saeder-Krupp maintient un nombre de doublures influentes à travers sa possession de nombreux fabriquants de pièces. La seule chose qui garde Saeder-Krupp en position de challenger d’Ares comme le roi du véhicule est la concentration des corpos européennes sur les services et les gentillesses dans l’industrie lourde, comme la production d’énergie, l’équipement manufacturé, et les ressources minières. Guerriers de la Route Chose surprenante, les leaders de l’industrie automobile (derrière les Deux, évidemment) sont surtout des corpos AA de second rang. Seul Mitsuhama se maintient comme le leader AAA en automobile derrière Ares et Saeder-Krupp. Une explication possible est que la production de voitures tend à être demandeuse de capitaux, tandis que la plupart des mégacorpos préfèrent avoir leurs doigts dans chaque plat. En conséquence, peu peuvent concentrer suffisamment de forces pour être en position majeure dans l’industrie automobile. Chrysler-Nissan Ce mariage curieux d’un fabricant automobile américain et de son concurrent japonais en 2038, de curieux amants. Bien que Chrysler (qui possède également le fabricant automobile Daimler-Benz) reste

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sur le papier en contrôle du conglomérat, Nissan est le vrai puissant derrière le trône. Depuis sa fusion, Chrysler-Nissan a vu la continuelle expansion de ses parts de marché dans l’industrie auto, illustré par sa récente assimilation de Toyota en 2060. Ford En tant que seul membre des Big Three américains fabricants d’automobiles a être resté indépendant, Ford s’est trouvé pris entre deux feux. Ford a réussi à survivre en montant Ares et Saeder-Krupp l’un contre l’autre. De plus, Ford s’est diversifié avec son entrée dans l’industrie de pièces de véhicules, s’étendant également à l’extérieur du marché Nord américain au travers de sa possession d’entreprises européennes de motorisés, instigateur des bas prix des véhicules européens comme Opel, Peugeot, Skoda, Jaguar, Range Rover et Citroën. Il a également gagné en présence en extrême Orient en rachetant Mazda et Kia. Ford a également obtenu des contrats exclusifs et lucratifs pour produire certains véhicules de DocWagon et de la Lone Star, malgré les meilleurs efforts des corpos pour les en éloigner. Mitsuhama Tandis que Mitsuhama possède ou fabrique peu de marques de voitures, elle maintient une présence indirecte dans l’industrie automobile au travers de sa production de pièces, particulièrement de drones, de robots, et de systèmes de contrôle électroniques. Mitsuhama est également le leader dans le développement d’implants rig de contrôle de véhicules et d’autre riggerware. Mitsuhama est toujours bien fâchée d’avoir été trompée par le développement par Ares des systèmes de drones BattleTac, IVIS et FDDM et songe à produire sa propre gamme concurrente en réponse. Troisième Vitesse

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Le reste du marché automobile s’arrache entre pas mal de corporations, allant de AAA à A. Les deux autres seules

mégacorpos à avoir une présence notable sont Aztechnology et Renraku. De remarquables corpos de second rang comme Saab et Daiatsu-Caterpillar. Des multinationales de troisième rang comme Honda et Mitsubishi, qui toutes deux ont les doigts dans d’autres marchés comme la manufacture et les moteurs à combustion pour d’autres modèles de véhicules (Honda en technologies marines et Mitsubishi en aéronautique). D’autres groupes pires à mentionnés sont les fabricants divers de pièces automobiles, tout des systèmes autonav, des répartiteurs de pression aux thermostats. La plupart de ces fabricants tendent à être très petits, des mulitnationales de troisième main au chantier national inclassé. A cause de leur petite taille et de leurs marchés qui sont plus des créneaux, elles sont restées indépendantes des gros joueurs. Cependant, la grande majorité est cantonnée par les gros tireurs aux habituelles associations et aux places contractuelles. (Par exemple, Delphi Harrison, un fabriquant de composants basé au Michigan, est possédé et dirigé de manière indépendante. Mais à cause de ses contrats d’affaires avec GM, il est pratiquement devenu une autre fifliale de Ares Macrotechnology.) Les Lointains et Bleus Ailleurs Bien que l’industrie aérospatiale couvre et l’aéronautique (la technologie de l’aviation) et le développement spacial, les deux branches ont leurs propres exigences spéciales, lignes de recherches et bases de production. En conséquence les deux branches ont leurs propres installations, motivations et secousses. L’industrie aéronautique est un autre terrain qui est curieusement dominé par des corpos AA de seconde main. Les leaders (après, bien sûr, Ares et Saeder-Krupp) sont deux deux corpos de la côte ouest, Federated Boeing basé à Seattle et Lockheed Corporation basée en Calofornie. Suivis de talonnés de près par Novatech, qui a perdu du terrain en essayant de d’aborder ses atouts après s’être scindé d’avec Fuchi.

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Federated Boeing En tant que plus grand fabriquant indépendant de vaisseaux aériens, Federated Boeing est le plus connu pour ses gammes variées de suborbitaux ou de vaisseaux éariens commerciaux. La corporation entière se concentre en général sur la production d’oiseaux commerciaux et de vaisseaux aériens de soutient militaire (comme les avions cargo, les tankers de carburant, et des engins de guerre électronique). La production de guerriers de combat, de bombardiers, et de vaisseaux aériens d’attaque au sol tombe sous son commandement, McDonnell Douglas. Lockheed Ce fabriquant d’oiseaux de guerre est effectivement un amalgame de quatre entreprises d’aéronautique différentes : Lockheed, Martin Marietta, Northrup, et Grumman. Et même, les intimes et les experts se réfèrent souvent à Lockheed par son surnom de « LockMart-North ». Lockheed est connue principalement pour sa production de drones aériens (à rotor fixes, et à poussée vectorielle), des autogyros et des ultra légers, en modèles de combat ou de non combat. Lockheed a également beaucoup d’atouts dans les domaines du pilotage et de l’avionique, grandement réhaussé par ses business de Défense. Lockheed possède beaucoup de petite sentreprises qui se spécialisent dans tout, des moniteurs tête-haute à de petits systèmes d’auto-pilote et des radars perfectionnés. Novatech Bien que Novatech passe très peu de vaisseaux aériens, elles reste toujours une force reconnue dans l’industrie aéronautique au travers de son développement de systèmes avioniques et de propulsion. Grâce à sa filiale Walker Aerodesign, Novatech possède de grande parts de marché dans les systèmes électroniques et de navigation pour l’aviation. Le peu de modèles de vaisseaux aériens que Novatech produit sont des

transporteurs HSCT hypersoniques et des des vaisseaux aériens suborbitaux. Novatech possède également pas mal de ses anciens atouts de Fuchi dans la programmation de radars de vol et de logiciel de design. Sikorsky-Bell Ce partenariat commercial entre des fabricants américains d’hélicoptères Sikorsky et BelTV, avec auusi Kamov Aeronautics, a produit un géant qui a pratiquement conquit le marché de l’aile rotative et de l’aile à inclinaison. Ses principaux concurrents dans l’hélicoptère comme la multinationale italienne Agusta-Cierva et Hughes (fabriquant du Stallion et de l’Airstar bien connus). Sur le macadam Plusieurs autres corpos AAA et AA ont également leurs doigts dans l’industrie aéronautique. Elles comptent le conglomérat allemand IFMU, Airbus, Renraku Asie, Aztechnology (au travers de ses filiales Embraer et Dassault), et le fabricant d’arme britannique IWS. Au loin, les Ancres En raison de l’immense apport de capital nécessaire à la fabrication d’un bateau, seule les plus grandes entreprises ont progressé dans le développement de la technologie navale et marine. La construction de bateaux et les vaisseaux flottants ont travaillé dans l’obscurité pendant longtemps, mais la récente course lancée par la volonté de Dunkelzahn de construire une archologie sous marine l’a conduit de nouveau sous les projecteurs. Kvaerner-Maersk

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Probablement la plus grande nouveauté dans l’émergence des entreprises de construction de bateaux, le Norvégien Kvaernar et le danois Maersk. En réponse au récent intérêt dans la technologie navale causé par la volonté de Dunkelzahn, aussi bien que la menace d’une concurrence mutuelle Shiawase acquérant Fuchi Pan-

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Europa, il est vraisemblable que ces deux corpos Scandinaves ont émergées grâce à une protection mutuelle. L’émergence a résulté de l’éclipse des deux plus grandes entreprises de construction de bateaux du monde, Ares et Saeder-Krupp. Shiawase Fabricant du premier bateau de guerre corporatiste après l’instauration de l’extraterritorialité, Shiawase a été connu pendant longtemps comme l’entreprise dominant la construction des bateaux dans le monde. Récemment, toutefois, Shiawase a vu sa part de marché diminuer, avec l’émergence des deux plus grands constructeurs de bateaux AA, aussi bien que l’entré de Yamatetsu et de Wuxing sur scène. Shiawase se spécialise en premier sur la fabrication de bateaux à lourde surface pour des fins commerciales et militaires. Yamatetsu Ayant été un joueur mineur dans la technologie navale, la division de construction de bateaux de Yamatetsu a connu un certain essor, signant les contrats avec la Draco Foundation pour construire la première archologie auto-subsistante. Bien plus, la coopération avec la marine Russe a aidé cette mégacorpo à lancer sa division de Technologies Navales. Son expériences en sous-marins et autres véhicules submersibles a donné à Yamatetsu un sacré coup de tranchant vis-à-vis de ses concurrents. Renraku Renraku, dirigée par la Division Australienne, détient l’avantage sur son terrain dans le développement et la production de petits vaisseaux aquatiques. Renraku a également de l’expérience dans la technologie des sous-marins, bien qu’elle reste dans le milieu du panier aussi loin que cette spécialisation est concernée. Proteus AG

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Bien que sa mer du Nord donne a Proteus Impresive des connaissance sur la construxtion d’archologie off-shore, la

connaissance de construire des vaisseaux pour les atteindre (et en surface, et sous l’eau) est quelque chose de terne. Bien que satisfaisant, la capacité de construction de baeaux de Proteus est toujours élevée, comparée à ses concurrents.

Wuxing Bien que faire des bateaux à été sa première affaire de Wuxing a été plus un finisseur qu’un fabricant de vaisseaux marins. Depuis qu’elle a gagné un siége à la Court Corporatiste, cette mégacorpo de Hong Kong a acqui plus que des atouts de construction navale. Plus tôt en 2061, Wuxing a gagné le contrat de construire six nouveaux destructeurs de Soohong-class pour la Confédération du Canton. Autres Spécialistes Dans un champ si vaste que celui des véhicules, il y a plein de chances pour une corpo de se faire un nom en dominant un marché spécialisé. Les entreprises suivantes ne font que faire cela, se concentrant sur peu de spécialités de production. Ruhrmetall Malgré la vie des ombres de son voisin de pallier Saeder-Krupp, cet industriel allemand, s’est fait un nom dans la production et le développement de véhicules de construction lourds, wagons et locomotives, et véhicules de combat armés. En fait, Ruhrmetall domine l’industrie du rail en Eurasie et en Afrique ; les locomotives Ruhrmetall sont une vue commune sur les chemins de fer de Johannesbourg à Vladivostok. Mesametric Cette entreprise de construction Sioux fabriquait à ses débuts dans les années 2058 les Kodiak, un drone d’excavation utile aussi bien pour des desseins militaires ou de construction. Depuis cela Mesametric n’a cessé de se développer dans l’industrie de la construction, devenant même le producteur dominant des véhicules militaires pour les Nations Sioux et Pueblo.

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chapitre déc

N i poisson ni volaille, ni decker ni guerrier de la rue, le rigger est certainement le personnage le plus unique et le plus incompris dans l’univers de Shadowrun. Ce

ortique le rigger à des chiffres et le reconstruit pour illustrer le processus de création d’un personnage rigger. Créer un Personnage Rigger Aussi bien le système de priorités (p.54, SR3) ou le système des points (p.20, SRComp) peuvent être utilisés pour créer un personnage rigger. Dans le monde de Shadowrun, n’importe qui peut obtenir le permis de conduire une voiture, et ainsi beaucoup de gens conduisent une voiture. Mais les riggers restent à part des utilisateurs habituels de voitures parce qu’ils peuvent devenir le véhicule et le contrôler de telle manière qu’un non-rigger est incapable. Si les deckers sont l’élite du cyberespace, alors les riggers sont les maîtres des routes. Les riggers proviennent de tous les styles de vie. Ils conduisent des taxis et des camions, pilotent des bateaux et des vaisseaux de l’air. Ils conduisent des drones caméras pour les équipes de télévision. Les riggers se retrouvent dans les usines automatisées avec de petites armées de drones ou en train d’assister les équipes de chantier avec des équipements lourds. La police et les agences de sécurité, les services de secours et les militaires utilisent amplement les riggers. Comme profession, les riggers tendent à être des chevaux de trait. Trop spécialisés et avec trop de technologie pour être considérés cols-bleus (ouvriers), leurs fonctions et leur rôle de soutient ne les qualifient pourtant pas de professionnels en col-blanc. Beaucoup de riggers travaillent de longues heures de l’année à la limite, simplement pour payer les coûts du cyberware et des

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permis qui leur permettent d’être un rigger de premier rang. D’autres se retrouvent déchirés constamment à servir les corpos qui les font vivre et leurs donnent le cash. Les riggers prospèrent également dans l’underworld. Beaucoup de gangers de la route ou des adolescents du cru local développent des capacités de conduite, des compétences mécaniques et des réflexes pour devenir des shadowrunners professionnels ou des criminels. Les syndicats de motards et des gangs influents comptent lourdement sur les contrebandiers pour garder en stock leurs bons illégaux, et personne ne fait mieux de la contrebande qu’un voyou dans un oiseau en T. Aussi bien les hommes que les femmes sont attirés par le rigge, tentés par le besoin de vitesse ou par la curiosité qui les conduit à démonter le bloc moteur séparément et à la réassembler. Les riggers de toutes les métaraces remplissent leurs propres fonctions. Les nains sont idéaux pour s’occuper des petits véhicules, tandis que les orks et les trolls décrochent souvent des jobs dans les chantiers navals et de construction, où leur force physique et leur taille sont de grands bénéfices. Finalement, toutefois, ce qui compte ce n’est pas la puissance physique du rigger. Lorsque piloter un drone ou contrôler le système de sécurité d’un immeuble, c’est le temps de réaction, la force de la volonté et de la pure compétence qui est cruciale pour cette tâche. Choisir les Attributs

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A la création d’un personnage rigger, la Réaction est l’attribut le plus important, il détermine la Réserve de Contrôle et il est l’attribut inhérent à beaucoup de compétences de Véhicule. La Réaction est basée sur la Rapidité et l’Intelligence, rendant ces attributs importants également. Des deux, l’Intelligence est particulièrement utile. On l’utilise pour percevoir au travers des senseurs et elle est l’attribut inhérent pour l’Artillerie (la compétence utilisée pour tirer avec des armes montées sur véhicule) et des compétences plus orientées vers la

technique. La force de Volonté est également utile aux riggers, surtout pour faire face à des chocs, de surcharge de l’ASIST, ou quand ils sont en lutte mentale contre un autre rigger pour le contrôle d’un système de sécurité riggé. Choisir les Compétences Les riggers doivent gérer un certain nombre de compétences s’ils veulent rester dans le biz pendant leurs premiers runs. Pour des raisons évidentes, les compétences de Véhicule sont les plus importantes à posséder pour un rigger. D’autres compétences, telles que les différentes compétences de Construction/Réparation, les compétences de guns ou d’électronique peuvent également s’avérer très utiles. Parce qu’il y a tant de compétences de Construction/Réparation de véhicules, les personnages riggers feraient mieux de placer les compétences comme priorité majeure, plutôt que les attributs, pendant la création du personnage. Compétences de Construction/Réparation Les personnages utilisent les compétences de Construction/Réparation pour modifier et améliorer leurs véhicules, aussi bien que pour réparer les véhicules endommagés. En plus des compétences standard de Construction/Réparation de véhicule, les personnages ou leurs mécaniciens auront sûrement besoin d’une compétence Electronique Construction/Réparation ou Informatique Construction/Réparation pour installer ou pour réparer certaines pièces de comme les programmes de pilotage de drones, les contre mesures électroniques (CME) et les systèmes drive-by-wire. Si une tâche particulière d’installation ou de réparation demande, pour les tests de compétence, plus qu’une seule compétence C/R, le personnage doit réussir dans tous les tests pour accomplir avec succès la tâche spécifiée. Si un test de C/R exigé réussit et qu’un autre échoue, le seuil de réussite augmente de 1 pour chaque test ultérieur. Le

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seuil de réussite ne retourne pas à sa valeur de départ jusqu’à ce que le personnage joueur augmente son ou sa compétence C/R. Lorsqu’il réduit le temps de base exigé pour accomplir une tâche spécifique, un joueur peut combiner ses succès engendrés dans tous les tests exigés. Toutefois, si un seul test exigé produit un résultat de que des 1, l’attente globale pour la tâche subit une conséquence désastreuse. Compétence Electronique Certaines spécialisations de la compétence Electronique sont particulièrement utiles aux riggers. La spécialisation Systèmes de Contrôle de la compétence active Electronique s ‘applique aux actions pendant le travail avec une deck de contrôle à distance, tandis que la spécialisation Attaque Electronique s’applique lorsque l’on conduit un MIJI (voir Attaque Electronique, p.35). Nouvelles Compétences Le liste ci-dessous est composée de certaines des nouvelles compétences actives et spécialisations. L’attribut inhérent pour les compétences actives, où la compétence active parente, apparaissent entre parenthèses après le nom de compétence de concentration. Manipulation de Bras Mécaniques (Réaction) Cette compétence gouverne le contrôle des bras articulés ou autres membres pour saisir, contenir, cogner… Compétence par défaut : Réaction, Marcheur Spécialisations : Par type de véhicule. Semi-balistique (Réaction)

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La compétence semi-balistique couvre le pilotage des vaisseaux aériens parabolique propulsés par roquettes, utilisés pour les vols internationaux rapides. La compétence semi-balistique comprend les vaisseaux aériens aillés, les vaisseaux à rotors, les suborbitaux, les avions aériens à

poussées vectorielles ainsi que les vaisseaux aériens plus léger que l’air. (C/R) Compétence par défaut : vaisseaux aériens aillés, les vaisseaux à rotors, les suborbitaux, les avions aériens à poussées vectorielles, les vaisseaux aériens plus léger que l’air Spécialisations : Par type de véhicule spécifique, Manipulation à Distance. Véhicules à Chenilles (Réaction) La compétence Pisteur couvre les véhicules terrestres dotés de chenilles comme les tanks et les bulldozers. La compétence véhicule à chenilles est groupé avec la compétence voiture.(C/R) Compétence par défaut : Voiture Spécialisations : Par type de véhicule spécifique, Manipulation à Distance. Tactiques de combat de véhicules (spécialisation de tactiques de petites unités). La spécialisation de la compétence active Tactiques de Petites Unités, Tactiques de Combat de Véhicules (p.47, M&M) aide les personnages à coordonner les tactiques de petits groupes de véhicules. La spécialisation marche en conjonction avec le nouveau système BattleTac IVIS, qui augmente la coordination entre les drones participant à une mission commune. Pour plus d’informations sur l’utilisation de cette spécialisation, voir le Système BattleTac IVIS (p.96). Marcheurs (Réaction) La compétence Marcheur gouverne la manipulation des véhicules et des drones qui utilisent des jambes articulées pour se déplacer. (C/R) Compétence par défaut : Réaction, Manipulation de Bras Articulé Spécialisations : Par type spécifique de véhicule, Manipulation à Distance

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Règle Optionnelle de Spécialisation pour les Véhicules Si un maître du jeu accorde cette règle, les personnages peuvent prendre une spécialisation de manœuvre de véhicule spécifique –Accélérer/Freiner, Positionnement, Abordage, Planque- pour chaque compétence de véhicule (Moto, Voiture, Vaisseaux aériens à Rotor et ainsi de suite). Cette spécialisation s’applique à chaque fois que le conducteur fait un Test de Conduite pour cette manœuvre lorsqu’il manipule cette sorte de véhicule. Par exemple, un personnage qui désire emboutir sa Eurocar Westwind dans un camion peut utiliser la spécialisation Voiture (Percussion-Emboutissement) quand il fait son test de conduite. Les diverses actions de manœuvre de véhicule sont décrites aux pp. 141-145, SR3. Choisir ses Ressources Les personnages riggers exigent beaucoup de nuyens lors de la création du personnage, aussi bien pour acheter les implants de qualité dont ils ont besoin (particulièrement un datajack, et un VCR Vehicle Control Rig) que pour acquérir et équiper leurs véhicules, leurs drones et leurs decks de contrôle à distance. Les Ressources doivent être une des premières priorités des personnages riggers, ne se battant qu’avec les compétences comme premières priorités. Les Contacts Lors du choix des contacts, un mécanicien (voir p.257, SR3) doit être le premier choix d’un rigger, car un rigger a toujours besoin de réparations, de pièces détachées et de véhicules. D’autres contacts tel que le technicien, les arrangeurs, les contrebandiers et les revendeurs d’armes peuvent être utiles aux riggers, particulièrement quand il est question d’acquérir des armes de véhicules, des jouets technologiques et d’autres trucs biens et illégaux.

Véhicules et Style de Vie Comme il est décrit à la p.240, SR3, les styles de vie moyens et élevés aident à payer les coûts d’entretien et de possession de véhicules. Notons qu’un personnage ne reçoit pas un véhicule simplement parce qu’il achète un style de vie- le véhicule lui-même doit être acheté avec les Ressources du personnage ou acquis pendant les parties. Le style de vie couvre simplement les coûts tels que le carburant, le stationnement, et l’entretien de base pour un véhicule unique possédé par le personnage ; si le personnage ne possède pas de véhicule, cela sert à payer les trajets en taxi, en bus et en train et les honoraires de limousine. Pour de plus amples détails, voir Entretien et Frais Généraux, p.28. Réserves de Dés Différentes réserves de dés- principalement la Réserve de Contrôle et la Réserve de Combat- entre en jeu lorsqu’un rigger est jacké dans une machine. La nouvelle Réserve IVIS s’applique lorsque l’on utilise des drones équipés avec le système IVIS. Les règles suivantes pour les Réserves de Dés s’ajoutent aux règles de Réserve de Dés présentées aux pp.43-44 de SR3. Réserve de Contrôle Comme il est décrit à la page 44 de SR3, les dés de Réserve de Contrôle s’ajoutent à chaque test qui a strictement à faire au contrôle d’un véhicule riggé. Ils peuvent être utilisés pour les Tests de Manœuvre ou d’Esquive ou des Tests de Résistances aux Dommages pour éviter les dommages des attaques contre le véhicule du personnage, mais ils ne peuvent pas être utilisés pour les tests requis pour tirer avec les armes d’un véhicule ou pour se servir des senseurs du véhicule. Les Dés de Réserve de Contrôle ne peuvent pas être utilisés pour manipuler les senseurs ou les attaques électroniques, ni par un rigger manipulant à distance un réseau depuis le mode fauteuil du capitaine.

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Réserve de Travail Les Dés de Réserve de Travail qui dérivent de l’implantation d’un booster encéphale ou cérébral (voir pp.20-21 et 72, M&M) peuvent être utilisés pour les Test de C/R, aussi bien que pour les Test d’Electronique et d’Informatique. Cela est particulièrement important pour les riggers, car ça les aide à contrôler les drones et augment les attaques électroniques (voir Drones, p.45, et Attaques Electroniques, p.35). Les Dés de Réserve de Travail qui dérivent d’un « chipjack expert driver » (voir p.19, M&M) ne s’appliquent qu’à la compétence ou la spécialisation appropriée insérée dans le chipjack. Réserve IVIS La Réserve IVIS est disponible aux riggers contrôlant des drones équipés du système BattleTac IVIS. Lorsqu’il utilise le système IVIS, le rigger peut utiliser la Réserve de dés IVIS pour augmenter les chances de succès lorsque ses drones sont en action groupée. Pour plus d’informations, voir Le Système BattleTac IVIS, page 96. Limites et Défauts Beaucoup des limites et des défauts présentés à la p.15, SRComp, peuvent affecter un rigger et/ou l’utilisation d’un véhicule. Principalement, les limites et défauts comme l’empathie avec le véhicule, des brûlures et des démangeaisons de jack, des vertiges Simsense, être aveugle, sourd, « diablotin » (gremlins), résistance aux pointes, la structure neurologique des sens, le sens de l’orientation, peuvent soit augmenter les capacités d’un rigger, soit l’inhiber. De même, la limite de l’Attribut peut affecter la Réserve de Contrôle d’un rigger en affectant sa Réaction. Beaucoup de gens ont développé des phobies aux robots et aux drones, ce qui compte une condition commune. Cette robotphobie est généralement le résultat d’une expérience traumatisante avec les machines automatisées et est particulièrement répandu

parmi les victimes du cauchemar de l’Archologie Renraku. Rigge et Implants Les implants Datajack et VCR sont essentiels pour les personnages riggers. Beaucoup d’autres implants, comme des systèmes d’orientation et des logiciels de compétences, peuvent également influer sur les performances d’un rigger. Datajacks Chaque personnage avec un datajack (rigger ou non) peut se jacker dans un véhicule équipé de ports datajacks (voir p.128). Les personnages avec des datajacks peuvent également manipuler des réseaux de contrôle à distance au travers du mode fauteuil du capitaine. A chaque fois qu’un personnage est jacké dans un véhicule dans le mode du tableau de bord virtuel (voir p.11), le personnage obtient un bonus de +1 à sa Réaction pour les tâches relatives à tous les véhicules. Cependant, le personnage obtient une modification de +1 pour réaliser des actions autres que contrôler le véhicule (par exemple, shooter au pistolet par la fenêtre côté conducteur). Trodes Les trodes sont des électrodes qui s’insèrent dans la tête de l’utilisateur (pour plus d’informations, voir p.17, Matrix). Un utilisateur qui porte des trodes peut se jacker dans un véhicule avec un port datajack ou gérer une deck de contrôle à distance depuis un fauteuil du capitaine, mais il n’obtient pas de bonus de Réaction. Les utilisateurs de trodes ne peuvent pas « aller dans la machine » ou « sauter » dans un drone. Les VCR ne peuvent pas interagir avec les trodes d’aucune manière que ce soit. Le Vehicle Control Rig

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L’implant cyberware Vehicle Control Rig (VCR) (voir p.301, SR3) place le rigger à part des autres personnages de Shadowrun. Sans cette pièce de cyberware, le rigger est

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juste un autre personnage qui peut conduire une voiture. Le VCR traduit les impulsions neurologiques du rigger en diverses commandes de véhicule –arrêt, accélérer, tourner à gauche, tirer sur un gun monté sur tourelle, réaliser des balayages de senseurs et ainsi de suite- de sorte que le véhicule réagit parfaitement instantanément aux commandes mentales du rigger. Un VCR donne au rigger une Réserve de Contrôle, aussi bien qu’il confère des bonus de Réaction et d’Initiative généralement fournis par d’autres facteurs qui ne s’appliquent pas ; le VCR est l’unique source de tels bonus pour un rigger engagé dans un véhicule et un drone de combat. Comment ça marche Basiquement, le VCR utilise des signaux du milieu du cerveau pour contrôler et coordonner les nombreux et différents systèmes d’un véhicule. Quand le simsense fut inventé dans les années 2020, les scientifiques redécouvrèrent un fait intéressant sur le cerveau humain : le milieu du cerveau (particulièrement, le thalamus, le cervelet et les pons Varolii, cette partie de la base du cerveau à l’arrière de la moelle épinière transmettant les impulsions entre le cerveau et le cervelet…) est un coordinateur de données incroyable et peut automatiquement router pratiquement des millions de stimuli différents, de différentes parties du corps aux sections appropriées du cortex cérébral. Plus important, le milieu du cerveau est responsable du maintient de l’équilibre, ce qui veut dire qu’on peut être sûr que des centaines de muscles différents fonctionnent ensemble en synchronie.

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Que l’implant VCR convertisse les données brutes de coordination et de synchronisation du milieu du cerveau (normalement dédié au maintient de la coordination et de l’équilibre) en un système électro/mécanique, tels que les système de sécurité ou un véhicule. C’est pourquoi les modifications par défaut des compétences de véhicule à la Réaction sont réduits de moitié lorsqu’on est jacké dans un VCR. Cependant, une surcharge d’un VCR

est la « bande passant » du lien de la machine. Le pouvoir du cerveau est beaucoup, beaucoup plus grand qu’une connexion implantée est capable de gérer. Le implants à forts Indices (VCR de Niveau 2 et 3) sont implantés plus profondément dans le milieu du cerveau (et ainsi coûtent plus d’Essence), de sorte qu’ils peuvent exploiter plus de pouvoir du milieu du cerveau. Malheureusement, le cyberware requis pour exploiter pleinement les capacités du milieu du cerveau, laissant le cerveau vulnérable aux retours de fouets neurologiques. Bien sûr, il y a des réducteurs de « bruit » pour enlever les pointes d’ASIST du bruit sous terrain. Mais les pointes d’amplitude causés par la destruction d’un véhicule ou un dump shock est beaucoup, beaucoup plus forte que de tels filtres peuvent gérer. Les Effets du VCR Pour gagner les pleins bénéfices du VCR (Réserve de Contrôle et réflexes augmentés pendant le pilotage, comme détaillé p.301, SR3), deux composants doivent être présents : l’implant VCR et l’adaptation rigger du véhicule (p.130). Si l’un des deux manque, alors le conducteur ne gagne pas de Réserve de Contrôle et ses réflexes n’augmentent pas lors de la conduite. Quand un rigger va dans la machine, l’expérience simsense commande l’attention du rigger. Les deux des deck de Contrôle à Distance et de l’unité d’adaptation rigger incluent des unités d’annulation « RAS » (voir p.21, M&M). Un rigger peut annuler le simsense par une concentration profonde pour assumer temporairement le contrôle de son corps, si le besoin apparaît. Cependant, faire cela augmente d’un modificateur de +8 toutes les actions physiques et les Tests de Perception. Notons que les bonus d’un VCR ne s’appliquent pas à un rigger manipulant un réseau de contrôle à distance par le mode fauteuil du capitaine. Cependant, un rigger qui agit comme cela recevra un bonus de +1

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en réaction pour les tâches relatives aux véhicules, aussi bien qu’un modificateur de +1 lorsque l’on fit n’importe quelle action autre que contrôler des drones et des véhicules. ASIST de Retour de Flamme Certaines attaques, comme les rayons de particules ou les sorts illuminants, infligent des dommages électriques à l’objet de l’attaque. Si une telle attaque frappait un véhicule contrôlé cybernétiquement (que ce soit par le tableau de bord virtuel, le fauteuil du capitaine, ou directement dans la machine), cela crée une vaste surcharge ASIST qui peut causer des dommages neurologiques. Dans certains cas, ce retour de flamme ASIST peut littéralement brûler le cerveau d’un rigger. Les règles du retour de flamme ASIST s ‘appliquent à chaque fois qu’un véhicule contrôlé cybernétiquement est heurté par une attaque électrique. Y compris la rocket Zapper static discharge (p.44, CC), le système à rayon de particules ANDREWS (p.86), le sort Lightning Bolt (boule de feu ?) (p.197, SR3) ou tout autre sort à effet de feu élémentaire (p.52, MITS). Si une attaque électrique est victorieuse pour infliger des dommages sur un véhicule ou un drone, (i.e, la Résistance du véhicule aux Dommages ne se situe pas en-dessous de L), le personnage doit faire un test de force de Volonté pour résister aux dommages. La puissance de l’attaque est de 4 plus l’Indice de l’implant VCR du personnage (si applicable). Si le personnage contrôle un drone à distance, réduire la Puissance de 2. Le Niveau de Dommage est d’un niveau supérieur au Niveau de Dommage encaissé par le véhicule après le Test de Résistance aux Dommages. (Si le Dommage net est à l’échelle navale, augmenter la puissance de 2 pour chaque étape). Les personnages qui contrôlent un véhicule ou un drone en tableau de bord virtuel ou en mode fauteuil du capitaine encaisse ces dommages en étourdissant. Les riggers qui contrôlent directement un véhicule encaissent ces dommages en dommages Physiques.

Si un véhicule prend des dommage Graves ou Fatals d’une attaque électrique, un rigger à son contrôle doit résister aux dommage seulement avec le retour de flamme ASIST . Il n’est pas obligé de résister aux dommages transférées depuis un véhicule (voir Dommages aux Rigger, p.145, SR3). Monkeywrench, un rigger drone, contrôle directement un drone GM-Nissan Doberman, fournissant un soutient de feu pour son équipe, qui essaient de se tirer d’un run infructueux dans l’Archologie Renraku. Lorsqu’un drone prend un virage, un mage fait exploser la porte du laboratoire qui est a proximité et inflige une Boule de Feu de 6F au Doberman. Ken, le joueur de Monkeywrench, fait deux succès au Test d’Esquive et deux succès au Test de Résistance, ce qui réduit ses dommages jusqu’à M. Cependant, parce que c’était une attaque électrique, Monkeywrench doit également résister aux dommages du retour de flammes de l’ ASIST. Monkeywrench a un VCR d’Indice 2, de sorte la puissance de l’attaque est de 4+2=6. Cependant, Monkeywrench dirige le Doberman à distance, ce qui réduit le tout à 4. Le Doberman supporte des dommages Moyens, de sorte que le Niveau de Dommages est d’un cran au-dessus, soit Grave. Puisque Monkeywrench contrôlait directement le Doberman, c’est traité comme des dommages physiques. Ainsi, Ken doit faire un Test de Résistance aux Dommages contre du 4G Physiques pour Monkeywrench. Rigge et Autres Implants A cause de la manière dont le VCR interagit avec le cerveau, certains types de cyberware et de bioware n’ont pas les mêmes effets pendant le rigge qu’ils n’ont pendant les actions physiques normales, comme il est décrit plus bas. Booster Cérébral

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L’augmentation indirecte de la Réaction du booster cérébral (par son boost

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de l’Intelligence) s’applique lorsqu’un rigger est jacké dans un véhicule ou une deck de contrôle à distance. Simrigs Tandis que les simrigs et les VCR peuvent être implantés dans la même personne, un simrig en mode « playback » ne peut pas être activé au même moment qu’un personnage est riggé avec son VCR. Logiciels de compétences et softs actifs Parce que le contrôle d’un véhicule riggé prend toute la place dans le cerveau d’un rigger, les logiciels de compétences ne fonctionnent pas pour un rigger qui est allé dans la machine. En d’autres termes, un rigger qui contrôle directement un véhicule ne peut pas utiliser les softs actifs. Notons qu’un personnage qui conduit physiquement un véhicule tandis qu’il est jacké dans un tableau de bord virtuel peut se servir des logiciels de compétences pour conduire, parce qu’il exerce encore des contrôles manuels. Dans ce cas, cependant, le soft actif pourrait l’emporter sur sa capacité naturelle de pilotage, de sorte qu’il ne pourra pas utiliser ses compétences de véhicule naturelles ou sa Réserve de Contrôle pour les actions avec ce véhicule. Rien ne permet au rigger d’accéder ou d’utiliser les logiciels de connaissance ou de données pendant qu’il rigge. Systèmes de Smartlink

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Quand il est jacké, un rigger peut utiliser ses bonus de smartgun avec ses armes de véhicule qui ont des liens smartgun. Le VCR remplace la visions des yeux et les composasiques snts simsense de rigge. Le VCR gère la connexion d’ E/S entre le rigger et le véhicule, mais le véhicule exige un kit d’intégration smartlink (voir p.139) pour être en liaison complète avec l’arme elle-même. Rappelez-vous que l’arme elle-même doit avoir également un adaptateur smartgun (p.281, SR3). Les tireurs au véhicule qui n’ont pas de VCR ont besoin du pack smartlink complet pour obtenir avantages des armes smartgun

montées sur véhicule. Le kit intégré smartlink est toujours requis pour assurer la connexion entre le tireur et l’arme. Ordinateurs Tactiques Si un rigger utilise un ordinateur tactique (p.22, M&M) tandis qu’il est à l’intérieur d’un véhicule, ils ne peut pas se servir des entrées sensorielles de ses sens physiques ou cybernétiques, car ils sont bloqués par la prédominance du VCR RAS. De plus, chaque point d’Indice de Senseurs peut être compté comme une alimentation extra-sensorielle. Comme pour tous les usages de l’ordinateur tactique, uniquement les sens qui sont applicables au combat comptent. Autres Implants Un nombre d’implants s’appliquent pour les riggers. La deck de contrôle crânienne et d’autres riggerware détaillés aux pages 23 à 25, M&M, accorde au rigger le contrôle de drones via des implants, de sorte qu’il n’est pas cramé par les équipements externes et peut opérer discrètement. Le booster de signal de cyberlimb (p.40, M&M) est un accessoire utile pour de tels implants, augmentant le niveau du rigger et la puissance du signal. Le système d’orientation (p.18, M&M) est un autre outil utile aux riggers, particulièrement quand il est lié à l’autonav d’un véhicule ou au GridGuide. Cette combinaison augmente la capacité du rigger à naviguer, localiser des routes, créer des cartes et ainsi de suite. Rigge et Cybermancie La cybermancie permet à un personnage de posséder plus de cyberware que son Attribut d’Essence le permettrait normalement. (Pour le règles bases gouvernant la cyberware et l’Essence, voir page 296, SR3. Pour les règles de base de la cybermancie, voir p.50, M&M). La plupart des riggers ne devraient pas avoir besoin de prendre assez de cyberware pour faire nécessairement de la cybermancie, malgré qu’ils veuillent

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augmenter leurs performances en-dehors du véhicule. Les riggers qui choisissent la cybermancie devraient faire l’expérience des côtés dangereux durant le rigge- la susceptibilité accrue de « devenir confus dans les détails » (p.58, M&M). Parce que les riggers échangent les sensations neurologiques de leurs corps pour celui d’une machine, ils sont susceptibles d’être perdus avec leurs machines pendant le rigge et d’oublier qu’ils sont humains. En conséquence, un stimulateur de mémoire invoquée de rigger, ou (en anglais) IMS, lui fera prendre son pied plus fréquemment qu’un non rigger cyberzombie. Les riggers zombie peuvent être perdus dans les détails à chaque fois qu’un résultat de jet réussit à un Test de Perception avec un seuil de réussite modifié de 4 ou plus (eu lieu de 5 ou plus). De plus, l’IMS s’emmêle après que le joueur échoue à seulement deux Tests de Constitution consécutifs pour échapper à cette condition, plutôt que cinq échecs consécutifs. Rigge et Magie Malgré les stéréotypes et les prénotions populaires, la plupart des Individus Eveillés souffrent d’un handicap qui les garde d’utiliser la technologie simsense. Malgré ce fait, il est rare pour les individus Eveillés de devenir riggers, purement parce que le cyberware requis et l’Essence perdue est dommageable pour leur nature Eveillée. Certains magiciens têtes brûlées ont tournés au rigge comme une nouvelle concentration. Il y a même quelques exemples de gens avec un potentiel d’ Eveillé de gâcher leur talent avec du cyberware avant de savoir qu’ils l’avaient. Il y a quelques pouvoirs d’adeptes qui peuvent influer sur les actions de rigge : Sens du Combat, Perception Accrue et les pouvoirs qui augmentent les attributs et les compétences. Les sorts Physiques qui affectent l’Intelligence et la Réaction du rigger ont un impact sur sa Réaction et sa Réserve de Contrôle.

La magie peut également avoir différents effets en combat de véhicules, comme détaillé aux pages 150-151, SR3. Entretien et Frais Généraux L’équipement, c’est comme les contacts ; si vous n’en prenez pas soin, ils ne prendront pas soin de vous. Même pour les manipulations normales, les véhicules requièrent un entretien périodique de vérifications pour rester dans les runs. Considérant les pièces que les riggers mettent dans leurs véhicules, l’entretien devient particulièrement important. Notons que les règles d’entretien suivantes NE sont PAS les mêmes que les règles SOTA présentées aux pages 85-87, SRComp. Le SOTA semble bien obsolète comparé à la technologie récente. Les règles d’entretien suivantes simulent les dégradations réelles causées par une utilisation normale. Coûts d’Entretiens Les frais généraux d’un véhicule incluent les coûts pour la maintenance de routine (vidanges, contrôles techniques, services annuels et semi-annuels et ainsi de suite), la consommation de carburant et le garage. Pour déterminer les frais généraux mensuels d’un véhicule, calculer d’abord la valeur du véhicule. La valeur équivaut à la valeur de base du véhicule en nuyen plus la valeur de tous ses accesoires et modifications. (Cette valeur de base en nuyen est le montant listé dans le sourcebook approprié, pas le prix final que le personnage a payé pour le véhicule, qui est altérée par la Disponibilité et l’Indice de Rue). Les coputs pour tous les véhicules précédemment publiés dans différents livres source Shadowrun apparaît dans la Liste des Véhicules à la page 156. Ensuite, calculer le nombre total de Points de Stress (voir p.62) que le véhicule a accumulé durant les derniers mois de temps de jeu. Les maîtres du jeu déterminent seuls quand les véhicules subissent du Stress dans leurs jeux.

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Les frais généraux mensuels pour un véhicule sont égaux à 1% de la valeur du véhicule (la valeur du véhicule est divisée par 100), reprise, plus 10 fois les Points de Stresss accumulés durant les derniers mois.

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Réductions de Niveau de Vie Chaque niveau de vie dont dispose un rigger peut diminuer les frais généraux pour l’entretien d’un véhicule ou d’un autre moyen de transport. Un niveau de vie Moyens réduit les frais généraux totaux de 200¥. Un niveau de vie élevé réduit les frais généraux totaux de 1500¥, et un niveau de vie Luxueux réduit les frais généraux totaux de 3000¥. Les personnages doivent répartir ces allocations entre tous ces véhicules. Josie Cruise vit normalement avec un niveau de vie Moyen. Parce que le niveau de vie Moyen garantit un crédit de 200¥ pour les frais généraux, ses frais généraux totaux tombent de 6413¥ à 6213¥ avant que s’applique chaque Karma. Après un run victorieux où elle a retrouvé une fleur tropicale rare dans les jungles d’Amazonie, les bonus de Josie lui permettent d’élever son niveau de vie à Luxueux pour six mois. Pendant ces six mois, Josie reçoit un apport de 3000¥ pour ses frais généraux, de sorte que ses frais généraux mensuels tombent à 3413¥ avant la dépense du Karma. Négliger les Frais Généraux Si un personnage néglige de tenir compte de la maintenance, son véhicule a plus de chances de « break down ». Pour chaque mois passé sans qu’un véhicule soit

entretenu, appliquer un modificateur de –1 cumulatif à chaque Test de Sress (voir p.62) qu’un véhicule fait. Plus longtemps le véhicule est laissé sans entretien, plus il sera susceptible d’échouer à un Test de Stress. Un personnage peut éliminer ces modificateurs en mettant du travail de maintenance supplémentaire. En plus des coûts d’entretien pour le mois en cours, un personnage peut payer les frais généraux pour un mois manqué. Le personnage peut également réussir un Test de Véhicule C/R (4), avec une base de temps de deux heures. S’il réussit, le modificateur du Test de Stress est réduit de 1. Si le test échoue, les nuyen sont dépensés mais le manque d’entretient régulier n’a pas encore été compensé. Après une incompréhension irrésolue avec la UCAS Air Force dans l’espace de Seattle, Josie Cruise est forcée se cacher pendant deux mois dans le pays du Conseil tandis que la chaleur tape. Parce qu’elle a laissé sa Eurocar Westwind dans un garage à long terme à Tacoma, elle est obligée de sécher l’entretien de ses voitures de sport. En résultat, la Westwind reçoit un –2 à tous les Tests de Stress. Quand Josie retourne au Métroplexe de Seattle, elle travaille dessus pour réparer ce manque d’attention. Elle dépense 1000¥ en plus et réussit un test de Voiture C/R (4) pour le premier mois manqué, réduisant son modificateur de Test de Stress de –1. Elle dépense 1000 autres nuyens de plus pour le second mois manqué, mais échoue au test. Le modificateur de-1 pour ce mois reste encore, jusqu’à ce qu’elle ait le temps et les nuyens pour faire un autre test.

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ettseso R

C e partie apporte de nouvelles règles de senseurs qui s’ajoutent aux règles basiques de nseurs de Shadowrun, p.135, SR3. La partie comprend de nouvelles règles pour nar, déception électronique, attaques électroniques et piratage de signal.

ègles Spéciales de Senseurs Les senseurs sont la première méthode –diable, la seule- méthode dont dispose un rigger pour percevoir le monde en dehors de son véhicule, du piéton qui traverse la rue à la voiture de flics gueulant dans la rue. Les senseurs rendent le rigger capable d’identifier et attaquer des cibles éloignées de plusieurs kilomètres, pour voir deux lieux en même temps sur ses moniteurs, ou pour dériver un opérateur corpo douteux vers une puce. L’indice de Senseurs d’un véhicule mesure la capacité des senseurs à détecter des objets extérieurs. Le numéro d’Indice donne le nombre de dés que le joueur qui contrôle le véhicule peut utiliser pour les Tests de Senseurs, aussi bien que les composants inclus dans les systèmes de senseurs d’un véhicule. Les règles suivantes apporte des précisions pour l’utilisation des senseurs dans des situations spéciales. Pour les règles de base des senseurs, voir p.135, SR3. Ajouter/Améliorer les Composants Les joueurs peuvent améliorer ou ajouter des pièces spécifiques de senseurs pour les véhicules de leur personnage. Par exemple, un joueur peut installer un anti-flash de senseurs d’un Indice 4 ou un système de senseurs inférieur ou booster une amplification télescopique d’un système de senseurs. Le coûts de ces pièces pour de telles augmentations est équivalent au coût original des senseurs multiplié par 0.1 , multiplié par le nombre de niveaux auquel le joueur prévoit de booster son système. Les prix des senseurs apparaissent dans Vehicle Customization à la p.142. Pour les règles d’ajout de composants/amélioration de composants, voir p.135, SR3.

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Skyrie veut ajouter une capacité de grossissement de 150x aux senseurs niveau 1 de son drone pour l’amener a 3. Skyrie est un peu juste en cash en ce moment, elle décide donc de seulement augmenter le grossissement , plutôt que le système de senseur en entier . Le prix de base des senseurs de niveau 1 est de 5000¥. Skyrie veut booster le sous système de vision-grossissement de 2 niveaux ,ainsi le coût est de 1000¥ (5000x0.1=500 ; 500 x2 = 1000) . Angles Mort des Senseurs Les reliefs naturels du terrain peuvent bloquer les senseurs et créer des « angles morts » , les lieux ou sont les véhicules, les personnages et autres objets peuvent être masqués de la détection des senseurs . Si un maître du jeux possède ou a créé une carte topographique détaillée de l’aire de jeux , il doit désigner des angles morts le long du chemin des personnages. Les angles morts apparaissent généralement derrière les contours du terrain aux angles saillants , tels que les sommets des crêtes ,les cuvettes et ainsi de suite. Chaque objet situé dans l’angle mort des senseurs ne peut pas être détecté par un test de senseur , et les angles eux mêmes ne peuvent pas être détectés par un test de senseurs. Cependant , un personnage peut estimer les endroits possibles des angles morts en regardant sur une table topographique ou le moniteur de son système d’autonav d’Indice 3 ou plus. Pour estimer les lieux d’angles morts , le personnages peut faire un test d’Intelligence (5) ou un test équivalent en utilisant la compétence de Connaissance de la surface locale . Si le test est réussi , le personnage estime avec précision les endroits des angles morts. Si le test échoue, le personnage n’estime pas avec précision les endroits des angles morts.

Flux et Senseurs de Bateaux L’énergie excessive des moteurs de bateau (voir Bateaux et Subs) peut être utilisée pour booster les signaux de dispositifs électroniques de bateaux, et ainsi augmenter leur transmission ou leurs indices de scanner, et booster leur résistance aux attaques électroniques. Chaque dispositif électronique de bateau, comme les senseurs, les CME, les CCME, les systèmes de communication et ainsi de suite commencent avec un Flux maximum initial. Le maximum initial est égal à l’indice du dispositif multiplié par l’indice de Coque du vaisseau plus 1 (indice du dispositif x [indice de Coque+1]). Le montant de boosts de Flux procurés par les moteurs du bateau (voir Changer les Indices de Flux, p.137, SR3) est égal à l’Indice de Coque du vaisseau au « carré » (« squared ») ; pas plus de la moitié du boost de Flux disponible peut aller à un seul système électronique. La portée de surface scannable des systèmes électroniques est limitée à 35 kilomètres par la courbure de la Terre. Cette distance est souvent considérée comme la ligne d’horizon. Cette portée maximale ne s’applique pas aux dispositifs électroniques de bateaux interagissant avec un vaisseau aérien (comme les radars de recherche aériens), pas plus qu’elle ne s ‘applique à un vaisseau aérien qui est en train de voler. Une tactique navale commune consiste à avoir des avions à bord et de les envoyer à l’horizon pour agir comme des relais de communication et des senseurs plus lointains. Déception Electronique (ED) Les systèmes de Déception Electronique produisent des signaux faux ou erronés aux senseurs ennemis. Par exemple, une ED peut tromper un senseur en lui faisant croire que la cible vole à une allure différente ou dans une autre direction ; de plus, une ED peut confondre toute les tentatives d’identification de la cible par sa Signature. Si un véhicule possède un système d’ED actif, ajouter l’Indice d’ED au

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nombre de succès requis pour détecter ou cibler le véhicule. Si le Test de Senseurs échoue, le maître du jeu invente un faux résultat qui « trompe » le senseur et le joueur qui le contrôle. Les systèmes d’ED sont des systèmes à effet de zone, et leurs portées dépendent de l’Indice de Flux qui leur est alloué. Consécutivement, un système ED peut tromper un senseur dans sa zone d’effet mais n’aura aucun effet sur les senseurs au-delà de sa zone d’effet. Activer ou désactiver une ED est une action Simple. Monkeywrench doit trouver Mirage, un rigger difficile à capturer s’il en est. Ca fait six longues heures qu’il campe dans son véhicule à Fort Lewis (Indice de Seneseirs 4),en attendant que Mirage passe au-dessus de lui. Mirage vole dans son hélicoptère Shadowstorm, qui est équipé d’une ED 4. Dès que Mirage est à portée des senseurs de Monkeywrench, le maître du jeu demande à Ken, le joueur de Monkeywrench, de faire un Test de Senseurs Actif. (Un Shadowstorm a une Signature de 3, mais le maître du jeu ne le dit pas à Ken). Ken lance 4 dés et obtient 1,4,4 et 8, normalement suffisant pour 3 succès. Cependant, Mirage à activé le système d’ED (ED 4) de son Shadowstorm, de sorte que Monkeywrench a besoin de 7 succès pour identifier la cible ; les senseurs de Monkeywrench sont trompés. Le maître de jeu informe Ken que les senseurs de Monkeywrench détectent un petit objet volant –beaucoup trop petit pour être un hélicoptère. En conséquence, Monkeywrench retourne scruter le ciel. Il ne réalise pas qu’il est déjoué jusqu’à ce qu’il voie l’hélicoptère de Mirage voler près de lui. Contre-Déception Electronique (ECD) Les systèmes de contre-déception électronique (ECD) utilisent des mesures de vérification de la réalité, tels que des navigateurs calculateurs et des moniteurs atténuateurs de puissance, pour annuler les

effets des systèmes d’ED. Comme sa cousine la CCME, l’ECD affecte des véhicules spécifiques plutôt qu’une zone dans son ensemble. L’ECD fonctionne en procurant des dés supplémentaires lors des Tests de Senseurs pour générer plus de succès et aller à l’encontre des effets de l’ED. Lors du test de Senseurs, le joueur lance un nombre de dés égal à l’Indice de Senseurs, ajouté au nombre de dés égal à son Indice d’ECD. Pour considérer les effets de l’ED, soustraire l’Indice d’ED du nombre total des succès et du test de senseurs, et du test d’ECD. Les succès provenant des dés d’ECD ne s’appliquent que contre les ED et n’affectent pas les résultats des Tests de Senseurs. Parce que l’ECD fonctionne en filtrant les émissions des ED, l’ECD draine de l’énergie du transmetteur électronique du véhicule, réduisant ainsi les portées effectives et la résistance au piratage des senseurs du véhicule. Pour refléter cela, soustraire l’indice d’ECD du véhicule à son indice de Flux. Activer ou désactiver l’ECD est une action simple. Monkeywrench fait une nouvelle tentative de pister Mirage quelques jours plus tard. Cette fois il a équipé ses senseurs d’ECD d’Indice 3.

Lorsque le Shadowstorm arrive à portée des senseurs de Monkeywrench, le maître dujeu le dit à Ken, le joueur de Monkeywrench, de faire un Test de Senseurs actifs, Ken lance quatre dés rouges (pour ses senseurs d’Indice 4) et trois dés bleus (pour son ECD d’Ince 3), soit sept dés au total. Les dés rouges font 3,3,4 et 5, tandis que le dés bleus font 1,4 et 9. Contre la Signature de 3 du Shadowstorm, ce résultat est de 6 succès. Soustraire l’Indice d’ED du Shadowstorm de 4 donne un résultat de 2 succès, suffisants pour un contact général. Monkeywrench détecte un hélicoptère, mais il n’a pas de lecture assez bonne pour distinguer de quel type il s’agit.

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Si Mirage n’avait pas volé avec son ED actif, Ken aurait fait un score de 4 succès à sin Test de Senseurs, il en aurait

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résulté un contact positif et détaillé. Dans ce cas, nn seulement Monkeywrench aurait été capable de déterminer que l’hélocoptère était un AgustaCierva Plutocrat, mais il n’aurait pas eu suffisamment de détails pour en conclure que c’était, en fait, un Shadowstorm. Sonar Sonar Passif Angle Mort de Sonar Passif Sonar Actif Tactical Pinging Chercheurs de Yankeee Cavitation Thermoclines

Attaques Électroniques Les réseaux des drones contrôlés à distance sont vulnérables aux attaques électroniques à cause du fait qu’ils utilisent des fréquences radios pour la transmission des commandes de contrôle Les intrus électroniques peuvent « pirater » les signaux de commande d’un réseau électronique, prendre le dessus sur les transmissions aux drones et depuis les drones, et envoyer au rigger du réseau de fausses informations. A cause de la nature particulière du protocole MSST utilisé par les réseaux de contrôle à distance, les règles concernant les attaques électroniques envers des réseaux diffèrent de celles de contre-mesures électroniques utilisées contre les systèmes de senseurs ou les systèmes de communication ordinaires (voir Contre-mesures Electroniques, SR3). Les tentatives d’attaques électroniques pourront réussir à des degrés divers. Contrairement aux CME, qui brouillent totalement un signal radio, les tentatives d’attaques électroniques dégraderont simplement la qualité du

réseau et en rendront les commandes et le contrôle plus difficiles, ou elles permettront à un intrus de prendre le contrôle des drones de son opposant. La plupart du temps, un brouillage complet du réseau n’a pas lieu. L’attaque électronique est un processus en deux étapes. Premièrement, l’intrus doit intercepter les signaux du réseau qu’il cible et l’infiltrer. Ensuite, l’intrus réalise une des quatre opérations plus agressives contre le réseau –meaconing, intrusion, jamming ou interference – connues ensembles sous le nom de MIJI. INFILTRATION D’UN RESEAU DE CONTROLE A DISTANCE L’infiltration d’un réseau est la première étape du processus d’attaque électronique. L’infiltration est un subtile assaut qui permet au rigger intrus de d’identifier les activités de la cible avant de procéder à des mesures plus agressives. L’infiltration n’est pas tout à fait l’équivalent d’une simple interception de signaux améliorée avec des scanners de fréquences radio (voir SR3 pour la description des équipements de scanner de fréquence). Tandis que scanner est un exercice d’interception passif (comme écouter une conversation téléphonique), l’infiltration requiert que le rigger communique et interagisse avec subtilité avec le réseau de contrôle à distance ciblé. Un rigger ne peut pas mener d’attaque électronique contre nu réseau de contrôle à distance à moins qu’il n’intercepte les fréquences radio (et qu’il détermine leurs modèles de passage de fréquences) utilisé par sa cible. Cela implique qu’il localise les fréquences changeantes des canaux de commandes, du simsense ou du système du réseau ciblé et qu’il les infiltre.

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Canaux d’un Réseau de Rigger Tout réseau de contrôle à distance utilise trois types de canaux : commande, simsense et système. Le canal de commande relaie les messages qui dirigent les mouvements et les actions des drones d’un réseau et fait le lien des informations de situation et d’intelligence entre la deck de contrôle à distance et les drones. Le canal de simsense transporte les données audio, visuelles et simsense entre les drones, la deck de contrôle à distance et le rigger. Le canal du système transporte les données qui assurent l’intégrité du réseau et la position des drones. Ce canal transporte également des données concernant les tâches auxiliaires telles les attaques en feu indirect ou les signaux smartlink. Infiltrer les Canaux Pour infiltrer un de ces canaux, l’intrus doit avoir suffisamment de puissance pour transmettre ses propres signaux à la deck opposée. La deck ciblée et celle de l’intrus doivent être à portée l’une de l’autre. Si ces conditions sont remplies, l’intrus peut tenter une infiltration en lançant un nombre de dés égal à sa compétence Electronique (Attaque Electronique) contre un seuil de réussite de 6. Appliquer un modificateur de seuil de réussite égal à la différence entre l’indice de la deck de contrôle à distance ciblée et l’indice du module d’émulation de protocole de l’intrus (voir p. ). Infiltrer un réseau de contrôle à distance est une Action Complexe et a un temps de base de 10 tours de Combat. Pour chaque succès généré lors du test, l’intrus infiltre un des canaux du réseau. Si l’intrus n’a pas spécifié un canal, le maître du jeu décide quel canal est infiltré. Le rigger intrus peut

également dépense des succès pour réduire le temps de base ou sacrifie des succès pour augmenter son Facteur d’Intrusion (voir Détecter une Infiltration, plus bas). L’infiltration d’un canal permet au rigger intrus d ‘intercepter et de ponctionner les informations qui sont transmises via ce canal au moyen d’une Action Simple. De plus, celui qui s’infiltre peut dépenser une Action Complexe pour prendre des informations spécifiques à propos du réseau qui sont normalement transmises sur ce canal. Si l’intrus infiltre le canal simsense, il peut voir, entendre et ressentir tout ce que les drones du réseau surveillent avec leurs senseurs. Si l’intrus infiltre le canal système, il peut instantanément obtenir des informations sur la position, la direction de déplacement, les états des munitions et des dommages de tout drone du réseau. Infiltrer le canal commande permet au rigger de voir toutes les commandes issues du réseau jusqu’aux drones. Noter qu’infiltrer ne permet pas au rigger de prendre les commandes des drones du réseau, il peut simplement espionner le réseau et ponctionner des données. Vaincre le Cryptage de la Deck Beaucoup de riggers cryptent leurs decks pour s’assurer une mesure supplémentaire de sécurité. Le cryptage d’une deck de contrôle à distance ne se vainc pas de la même manière que le cryptage d’un système de sécurité riggé (voir Rigger de Sécurité, p. ). Si la deck ciblée est équipée de dispositifs de cryptage, l’intrus doit vaincre le cryptage avant de pouvoir infiltrer le réseau. Utiliser les règles de Codage/Décodage deDonnées, p.289, SR3 pour résoudre le Test.

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Si la tentative de décryptage échoue, le rigger ciblé réalise que quelqu’un est en train d’essayer d’infiltrer son réseau, qu’il place en alerte. Appliquer un modificateur de +2 à tous les seuils de réussite

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d’infiltration suivants effectués contre le réseau. Ce modificateur est cumulatif à chaque tentative infructueuse ne vaincre le cryptage. Détecter l’Infiltration A chaque fois qu’un rigger infiltre un réseau de contrôle à distance, le rigger ciblé peut remarquer cette intrusion. Tout rigger qui s’infiltre possède un indice appelé Facteur d’Intrusion. Le Facteur d’Intrusion d’un rigger est égal à sa compétence Electronique (Attaque Electronique) plus tous les succès alloués de son test pour infiltrer le réseau. Ces succès ne peuvent pas être utilisés à d’autres fins. Dès qu’un rigger infiltre un réseau, ou à chaque fois qu’il utilise une Action Complexe pour ponctionner des détails spécifiques sur le réseau, le réseau ciblé peut détecter sa présence. Le maître du jeu fait un Test en utilisant un nombre de dés égal à l’indice de la deck de contrôle à distance du réseau ciblé contre un seuil de réussite égal au Facteur d’Intrusion de celui qui s’infiltre. Si le Test réussit, le réseau détecte l’intrus, alerte le rigger qui le contrôle et se met en alerte. Le rigger qui contrôle le réseau peut également vérifier à tout moment qu’il n’y a pas d’intrus en dépensant une Action Complexe et en faisant un Test avec sa compétence Electronique (Attaque Electronique) contre le Facteur d’Intrusion de l’intrus. S’il réussit, il détecte l’intrus. Vaincre une Infiltration La seule méthode réellement sûre de se débarrasser d’un rigger qui s’infiltre est de re- « switcher » toutes les fréquences et codes de préfixes du réseau de contrôle à distance. Même si cette méthode marche, c’est également du temps dépensé, et cela force le rigger à mettre son réseau sur « hold » jusqu’à ce que tout soit réinstallé.

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Le temps de base pour « switcher » les fréquences et les codes d’un réseau est égal à (l’Indice de la deck du Réseau x 2) Tours de Combat. Le rigger peut également réduire son temps de base en faisant un Test d’Electronique (Systèmes de Contrôle)

contre un seuil de réussite égal à l’indice de la deck. Diviser le temps de base par les succès réussis lors de ce test. Une fois que l’opération de re –« switch » a débuté, le rigger est placé en mode fauteuil du capitaine et tous les drones de son réseau vont en mode d’autopilot attente (les drones qui avaient reçu des commandes agissent encore pour achevé leurs ordres, dirigés par leurs indices de Pilot). Le rigger ne peut pas donner de nouvelles commandes jusqu’à ce que l’opération de « switch » soit achevée, et tous les Tests de Senseurs et de Perception souffrent d’un modificateur de +2. Tout rigger infiltré perd immédiatement la communication avec le réseau dès que le « switch » commence. L’intrus doit faire un nouveau Test pour infiltrer le réseau, cette fois avec un modificateur de +2 à son seuil de réussite (voir Infiltrer les Canaux, p. ). Noter que les riggers qui s’infiltrent ne peuvent pas lui-même « switcher » les codes d’un réseau – seul le rigger qui contrôle peut le faire. Tinya apporte une couverture rigger à son équipe de shadowrunners alors qu’ils pénètrent dans un complexe corporatiste. Pendant qu’elle faisait son investigation, Tinya a été informée par son arrangeur que le complexe faisait un usage intensif de drones. Donc la nuit du run, pendant que ses partenaires d’équipe se mettent en position, Tinya tente d’infiltrer les canaux du réseau de contrôle à distance du complexe. Tinya a une deck de contrôle à distance avec un module d’émulation de protocole d’Indice 6 et un Indice de Flux de 8. Le réseau de contrôle à distance corporatiste utilise une deck de contrôle à distance d’Indice 3 avec un Indice de Flux de 5. Puisque l’Indice de Flux du complexe est inférieur, elle doit être à un rayon de 9 kilomètres du complexe avant de pouvoir tenter l’interception. Tinya a 4 à sa compétence Electronique, avec une spécialisation en Attaque Electronique à 6. Elle lance 6 dés

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contre un seuil de réussite de 6. Ce seuil de réussite est réduit de 3 (son module d’émulation de protocole d’indice 6 moins l’indice de la deck du réseau de 3) jusqu’à 3. Son test fait 4 succès. Tinya décide d’utiliser 2 de ces succès pour augmenter son Facteur d’Intrusion de 6 jusqu’à 8. Tinya utilise ses 2 succès restants pour infiltrer 2 canaux, que le maître du jeu détermine comme étant les canaux simsense et système. Le réseau ciblé fait alors un test en utilisant 3 dés (l’indice de sa deck) contre le Facteur d’Intrusion de Tinya de 8. Aucun succès n’est obtenu, Tinya reste donc indétectée. MIJI MIJI est un acronyme pour remplacer meaconing, intrusion, jamming (brouillage), et interference. Intrusion, jamming et interference sont auto explicatifs. Meaconing permet à un rigger d’introduire de faux signaux dans le réseau d’un autre rigger. Cela affecte les drones d’une manière comparable à ce que ce le sort de confusion affecte un personnage. Dans tous les cas, l’intrus perturbe les transmissions de la deck ciblée et envoie de faux signaux aux drones et à la deck du réseau. Pour réaliser une MIJI, un rigger doit d’abord infiltrer le réseau (voir Infiltration dans un Réseau de contrôle à Distance, p. ). Il faut également que la deck du rigger et celle du réseau de contrôle à distance soient à portée de communication l’une de l’autre. Le Test MIJI Pour réaliser une MIJI, le rigger intrus doit d’abord déclarer les canaux qu’il prévoit d’infiltrer et dépenser une Action Complexe. L’intrus et le rigger ciblé font alors tous les deux un Test MIJI en opposition. Si l’intrus réalise davantage de succès que le rigger ciblé, la tentative de MIJI réussit. Si le rigger intrus réalise plus de succès, la tentative échoue.

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L’intrus lance un nombre de dés égal à sa compétence Electronique (Attaque Electronique) contre un seuil de réussite égal à l’indice de la deck de contrôle à distance

ciblée. L’indice de Flux de l’intrus peut être utilisé comme dés de compétence complémentaire pour cette partie du test. Simultanément, le rigger ciblé lance un nombre de dés égal à sa Compétence Electronique (Attaque Electronique), avec des dés de compétence complémentaire au même nombre que son Indice de Flux. Le seuil de réussite du rigger ciblé est égal à l’indice du module d’émulation de protocole du rigger intrus (si l’intrus tente une attaque Meaconing, Intrusion ou Interference). Si l’intrus est en train d’essayer de « jammer » le réseau ciblé, le seuil de réussite est égal à l’indice de CME de l’équipement de l’intrus. Résultats du Test MIJI Si le rigger ciblé l’emporte, les canaux du réseau restent ouverts et clairs. Si l’intrus l’emporte, il inflige des dommages sous la forme d’une dégradation de signal sur le canal du réseau ciblé. Noter cette dégradation dans le Moniteur du Signal du réseau (ci-dessous), de la même manière que les dommages d’un personnage sont notés dans le Moniteur de Condition d’un personnage. Chaque succès net dans le Test d’opposition produit une case de dégradation de signal sur le moniteur de Signal du réseau ciblé. Chaque opération spécifique tentée – meaconing, intrusion, jamming ou interference- détermine lequel des canaux du réseau subit la dégradation. Quand le niveau de dégradation d’un canal augmente, différent modificateurs de seuil de réussite sont appliqués aux tests pour les actions contrôlées par le canal dégradé. Lorsque toutes les cases du Moniteur de condition du Signal du canal sont remplies, l’intrus exclut véritablement l’autre deck de contrôle à distance et peut prendre le contrôle des opérations réalisées sur ce canal. A chaque fois qu’une MIJI est utilisée contre un réseau de contrôle à distance, le rigger ciblé sait immédiatement qu’il est victime d’une attaque et sait que l’un de ses canaux a été infiltré. Le rigger peut choisir de re-« switcher » ses fréquences et ses protocoles pour échapper à

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l’attaque MIJI (voir Vaincre une Infiltration, plus haut) ; cependant, faire cela suspend les opérations de ses drones et place son système en attente pour une courte période – parfois, un rigger de sécurité corporatiste déteste faire cela.

Meaconing Dans une attaque meaconing, un intrus tente de dégrader l’intégrité du canal système ou de commande du réseau ciblé et d’introduire de faux signaux système pour dégrader les indices de Pilot des drones du réseau. Meaconing n’a pas d’effet sur le canal simsense. Pour réaliser une attaque meaconing, l’intrus doit avoir une deck de contrôle à distance équipée d’un module d’émulation de protocole de rigger ( voir p. ). L’intrus doit d’abord infiltrer soit la canal de commande, soit le canal système. L’intrus et le rigger ciblé font alors chacun un Test MIJI en opposition comme il est décrit dans Le Test MIJI, plus haut. Les modificateurs de dégradation générés par une attaque meaconing réussie s’appliquent aux Tests de Conduite et d’Artillerie, et aux tests pour

les autres actions physiques faites par les indices de Pilot des drones, aussi bien que pour les Tests IVIS. Ils ne s’appliquent ni aux Tests de Compréhension faits par les drones essayant de comprendre les commandes du rigger ciblé, ni aux drones directement contrôlés par un rigger. Après avoir accomplit leurs objectifs, l’équipe de shadowrunners de Tinya sortent du complexe corporatiste. Quand soudain plusieurs drones de sécurité attaquent l’équipe. Tinya décide d’utiliser sa deck de contrôle à distance pour faire une attaque meaconing contre le réseau de sécurité pour réduire les capacités des drones. Tinya avait précédemment infiltré les canaux simsense et système, mais une attaque meaconing n’affecte pas la canal simsense ; Tinya cible donc le canal système. Sa compétence Electronique est de 4 et sa spécialisation en Attaque Electronique est de 6, elle lance donc 6 dés contre un seuil de Réussite de 3 (l’indice de la deck du réseau corporatiste). Elle reçoit 8 dés complémentaires (l’indice de Flux de sa deck à8). Elle génère au total 5 succès. Le rigger corpo fait sa partie du Test d’opposition MIJI, en lançant sa compétence Electronique (5) contre un seuil de réussite de 6 (l’indice du module d’émulation de protocole de Tinya). Il lance encore 5 dés complémentaires (pour son Indice de Flus de 5). Il ne génère qu’un succès. Tinya remporte le Test d’opposition avec 4 succès nets, donc le maître du jeu marque 4 cases sur le moniteur du canal système du réseau corporatiste, ce qui revient à une dégradation « Moderate » (Moyen). Les drones corporatistes reçoivent un modificateur de +2 à toutes les actions qu’ils entreprennent.

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Intrusion Lors d’une attaque intrusion, celui qui s’infiltre essaie d’envoyer de fausses informations au réseau ciblé. L’information peut être une fausse cible pour un feu indirect sur le canal système, une intelligence biaisée sur le canal de commande ou même un extrait simsense sur le canal simsense. Par commodité, cette donnée falsifiée se réfère à une « image », sans tenir compte de sa forme actuelle. Pour tenter une intrusion, l’intrus doit posséder une deck de contrôle à distance et un module d’émulation de protocole (pour générer de faux objets). Une Intrusion peut être utilisée contre chacun des trois canaux. Si l’intrus emporte le Test d’opposition MIJI, il crée une fausse image appropriée sur le canal approprié du réseau ciblé. Cependant, puisque cette image est produite au vol, il est plus facile pour une vraie personne de s’apercevoir qu’elle est fausse. Le rigger ciblé doit faire un test de Perception (4) immédiatement pour déterminer s’il reconnaît que l’image est une fausse. Appliquer tous les modificateurs de Dégradation. Un test de Perception réussit permet au rigger ciblé de s’apercevoir que l’image est une fausse, mais ses drones continuent à croire qu’elle est réelle jusqu’à ce qu’il dissipe l’illusion. Le rigger ciblé peut éliminer la fausse image en dépensant une Action Complexe et en utilisant ses CCME pour « nettoyer » le canal du signal non-autorisé. Pour faire cela, le rigger fait un test en utilisant l’indice des CCME de sa deck contre un seuil de réussite égal à l’indice du module d’émulation de protocole du rigger intrus. Si les succès du rigger égalent ou excèdent les succès nets du rigger intrus lors du test MIJI ouvert, l’image est éliminée.

Si le Test de Perception du rigger échoue, il croit que l’image est réelle est agit en fonction. Les drones peuvent recevoir l’ordre de faire feu sur des cibles qui n’existent pas ou poursuivre un ennemi qui n’est pas là. S’il le désire, un intrus peut créer un faux objet généré par ordinateur plus convaincant avant de faire sa tentative d’intrusion (ou il peut avoir quelqu’un pour le faure). Générer l’image appropriée prend un temps de base de 1D6 + 1 heures. Le créateur de l’image fait un Test d’Informatique (Programmation) (4). Les succès réalisés sont appliqués en tant que modificateurs à tous les Tests de Perception faits par le rigger ciblé pour s’apercevoir que l’image est une fausse. Josie Cruise transporte son équipe vers un labo de Cross Technologies dans son hélocoptère, Angelfire. Josie amène son équipe par le nord, elle prévoie de faire une intrusion contre le canal système du réseau de sécurité du labo et ainsi générer un faux contact radar au sud pour distraire les drones air-patrol du labo. Josie infiltre victorieusement le réseau et intercepte le canal système. Josie avait prévu sa distraction à l’avance, donc avant le run elle a prit le temps sur son ordinateur de générer des images de drones ennemis volant juste à côté des troupes corpo. Cela ne lui prend que deux heurs, et elle a réussir 3 succès avec son Informatique de 4 contre un seuil de réussite de 4. Le Test d’opposition MIJI engage Josie (Compétence Electronique de 5, Flux 8, Indice du Module d’Emulation de Protocole de 6) contre le rigger du labo et le système de contrôle à distance de sécurité (Electronique 6, Deck 4, Flux 6). Josie lance 5 dés plus 8 dés complémentaires contre un seuil de réussite de 4, et elle réalise 5 succès. Le

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rigger du labo lance 6 dés avec 6 dés complémentaires contre un seuil de réussite de 6 et génère 3 succès. Josie remporte le test d’opposition avec 2 succès nets. En conséquence, les drones de patrouille du labo s’envolent vers le sud, ne laissant personne pour intercepter Angelfire lorsqu’il approche par le nord. De plus, marque 2 cases du Canal système sur le moniteur de condition du signal du réseau. Il en résulte une dégradation Légère. Ainsi, le rigger du labo doit réussir un Test de Perception contre un seuil de réussite de 8 (4, plus les 3 succès du Test d’Informatique –Programmation – de Josie, plus 1 pour la dégradation Légère) pour reconnaître que les drones ennemis ne sont pas réels. Jamming (brouillage)

Dans une attaque jamming, l’intrus utilise des CME pour « bombarder » les canaux du réseau ciblé de bruit électronique – rudimentaire, mais efficace. L’intrus doit posséder une CME et une deck de contrôle à distance pour réaliser une telle attaque.

Si l’intrus réussit le test d’opposition MIJI, ses CME bombardent l’un des canaux du réseau ciblé de bruit électronique et dégrade la qualité de son signal. L’intrus décide quel canal est ciblé ; les effets d’une attaque jamming varient en fonction du canal.

Sur le canal de commande, une jamming cause une dégradation des signaux de commande et ajoute un modificateur de dégradation aux seuils de réussite des Tests de Compréhension des drones (voir Donner des Ordres, p.156, SR3) et des tests IVIS. Si la dégradation remplit les 10 cases sur le moniteur de condition du canal de commande, les drones sont coupés du réseau. Soit ils conservent toutefois la

dernière commande qui leur a été donnée, soit ils restent immobiles là où ils sont, n’entrant en action que par auto-défense.

Le jamming du canal simsense cause la dégradation des signaux du canal simsense et ajoute des modificateurs aux seuils de réussite de tous les Tests de Perception et d’Artillerie Manuelle faits par le rigger au travers des drones.

Si un rigger contrôle un drone à distance avec sa deck, les modificateurs de dégradation sur le canal simsense affecte l’Initiative et les seuils de réussite du rigger de la même manière que les modificateurs de dommages standards. Si le rigger est « sauté » dans un drone lorsque les signaux d’un drone sont perdus (quand les 10 cases du Moniteur du Canal Simsense sont remplies), le rigger souffre également d’un choc d’éjection (voir Choc d’Éjection p.155, SR3).

Le jamming du canal simsense perturbe la coordination de feu indirect du réseau et affecte les performances de son système de gestion de données de direction de feu (FDDM, Fire Direction Data Manager) BattleTac (voir Nouveaux Joujoux, p. ). Les modificateurs de dégradation du Moniteur du Signal Système s’appliquent aux Tests d’Artillerie faits avec le réseau (voir Feu Indirect, p.99, Cannon Companion). Les modificateurs de dégradation agissent également à l’encontre de tous les bonus du smartlink quand un rigger réalise Un tir d’Artillerie Manuelle à travers un drone. En conséquence, une dégradation Moyenne ou supérieure annulera tous les modificateurs du smartlink. Interference Dans une attaque interference, l’intrus essaie de passer par-dessus le

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contrôle du réseau avec ses propres signaux. Si la tentative réussit, l’intrus prend littéralement le contrôle du réseau ciblé au rigger. Pour faire une tentative d’interference, l’intrus doit posséder une deck de contrôle à distance avec un module d’émulation de protocole. Une interference n’affecte que le canal système du réseau ciblé ; cela n’a pas d’effet sur les canaux de commande ou de simsense. Le test MIJI d’interference en opposition fonctionne un peu différemment des autres tests MIJI. Spécifiquement, le propre canal système de l’intrus souffre d’une dégradation s’il perd le test. Dans la phase de combat suivant le premier test MIJI, soit l’intrus, soit le rigger qui défend peut dépenser une action Complexe pour faire une attaque ou une contre-attaque interference ou déclencher un autre Test d’opposition MIJI. Les joueurs ne peuvent réaliser une telle attaque que lorsque l’un d’eux est parvenu à infliger 10 cases de dégradation au canal système de son opposant, ou lorsqu’un rigger sort du système. Quel que soit le joueur qui achève le montant de dommages requis en premier – ou reste dans le système après que son opposant en soit sorti – il prend le contrôle du réseau entier de son opposant. Le perdant est éjecté du réseau et subit un choc d’éjection (voir Choc d’Éjection, p.155, SR3). Master Vas’ (Compétenc Electronique 5, indice de Module d’Emulation de Protocole 5, Flux 7) fait une attaque interference après une infiltration réussie dans un réseau de Contrôle à distance d’Aztechnology (Compétence Electronique 3, Indice de Deck 6, Flux 4). Pour le Test MIJI d’opposition, le joueur de Master Vas’ lance 5 dés,

plus 7 dés complémentaires, contre un seuil de réussite de 6. Le maître du jeu lance 3 dés, plus 4 dés complémentaires, contre un seuil de réussite de 5. Master Vas’ génère 1 succès, tandis que le maître du jeu en obtient 3. Le maître du jeu remplit 2 (3 – 1) cases de dégradation sur le Moniteur de condition du Signal système de Master Vas’. Durant la phase de Combat suivante, le rigger d’Aztechnology dépense une Action Complexe pour contrer la tentative d’interference. Cette fois, Master Vas’ génère 2 succès au Test MIJI en opposition, et le maître du jeu n’en réussit que 1. Le maître du jeu remplit 1 case de Dégradation au Moniteur de Condition du signal système d’Aztechnology. Après deux autres tests d’interference, le rigger d’Aztechnology a 8 cases de Dégradation remplies sur son Moniteur de Condition du signal système, tandis que Master Vas’ a 6 cases remplies dans le sien. Master Vas’ fait une autre attaque interference, et chacun lance ses dés pour le test MIJI. Le joueur de Master Vas’ fait 4 succès, tandis que le maître du jeu n’en fait aucun. Cela remplit les cases de Dégradation restantes du canal système sur le Moniteur de Condition du rigger Azzie, qui est donc éjecté du système. Master Vas’ prend le contrôle du réseau et commande immédiatement ces drones pour attaquer les gardes d’Aztechnology. SE REGENERER D’UNE DEGRADATION MIJI Les riggers peuvent utiliser leurs CCME pour « soigner » la dégradation de signal causée par des attaques MIJI et restaurer l’intégrité du canal. Pour faire cela, le rigger doit dépenser une Action Complexe et faire un Test de CCME contre un seuil de

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réussite égal à l’indice du dispositif de l’intrus (soit le module d’émulation de protocole soit l’indice de CME, comme approprié avec l’attaque MIJI) plus 3. Le rigger peut utiliser les dés sa Compétence Electronique (Attaque Electronique) comme dés supplémentaires pour ce test. Pour chaque 2 succès générés, réduire la dégradation sur le canal sélectionné d’une case sur le Moniteur de signal du canal. Les riggers ne peuvent régénérer qu’un seul canal à la fois.

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RECONNECTER DES CONNEXIONS PERDUES Lorsqu’une deck de contrôle à distance perd un canal à cause d’une dégradation MIJI, elle perd le signal de connexion d’un signal. Pour ré-accéder au canal, la deck doit reconnecter le signal de connexion avec ce canal. Faire une tentative de reconnection prend une Action Complexe. Avant de tenter de reconnecter le signal de connexion perdu, le rigger doit d’abord faire un Test de CCME pour régénérer la dégradation de signal est libérer les cases remplies dans son Moniteur de Signal. Au moins une case doit être vide avant que le rigger puisse tenter de reconnecter le signal de connexion. Le rigger fait alors un Test d’Electronique (Systèmes de Contrôle) contre un seuil de réussite de 4. Si une dégradation existe toujours sur le canal, appliquer les modificateurs de dégradation appropriés. Tous les

modificateurs de dommage pour les dommages Physiques ou Étourdissants subis par le rigger s’appliquent également. Si le nombre de succès excède le nombre de cases de dégradation remplies sur le Moniteur de Signal du canal, la tentative de reconnection réussit. REBOOTER UN RESEAU DE CONTRÔLE A DISTANCE En dernier ressort, un rigger qui est encore au contrôle du canal système de son réseau de son contrôle à distance peut toujours le fermer et rebooter. Pour faire cela, le rigger doit d’abord dépenser trois Actions Complexes consécutives pour désaffilier tous les drones et fermer le réseau. Une fois que la troisième Action Complexe est dépensée, le réseau de contrôle à distance sort des ondes-aériennes et chaque drone passe en mode d’attente autopilot. Une deck de contrôle à distance se reboote et commence à opérer en un nombre de Tours de Combat égal à son indice. Une fois qu’une deck est allumée et fonctionne à nouveau, le rigger qui la contrôle doit reconfigurer chaque drone et ré-établir le réseau de contrôle à distance (probablement en utilisant différents fréquences et protocoles). Ce processus prend 10 Tours de Combat. Une fois achevé, le réseau de contrôle à distance est allumé et fonctionne à son niveau maximum de signal ; toute dégradation de signal précédente est éliminée par le processus de rebootage.

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ans les mains d’un rigger « savvy » ( ?), un réseau de contrôle à distance devient un puissant multiplicateur de combat. Un réseau de contrôle à distance et de multiples drones permettent à un rigger d’étendre la couverture de son

intelligence sur une zone entière, de maintenir un meilleur commandement et un contrôle d’une équipe de runners et d’apporter un soutien de feu arrière dans un affrontement.

Un réseau de contrôle à distance est également une impressionnante pièce de technologie. L’un des rares dispositifs portables par un homme, capable de transmettre par ondes aériennes une intensive et large bande de simsense ; il peut gérer de multiples impulsions simsense depuis de multiples drones et échapper à des tentatives d’écoute et de piratage. Cette partie apporte des lignes directrices pour l’emploi des drones et des réseaux de contrôle à distance qui s’ajoutent aux règles de drones basiques apportées dans SR3. Cette partie apporte également les règles pour le système BattleTac IVIS. Enfin, elle apporte les règles pour les robots, une technologie émergente qui a attiré beaucoup d’attention de la part de Renraku Shutdown. Un type spécial de réseau de contrôle à distance permet aux riggers de contrôler les systèmes de sécurité d’un bâtiment. Les règles pour ce type de réseau de contrôle à distance sont apportées dans la partie Riggers de Sécurité. LE RESEAU DE CONTROLE A DISTANCE

Bien que les decks de contrôle à distance transmettent par ondes aériennes leurs données, elles ne sont pas les mêmes que des radios ordinaires. Comparer une deck de contrôle à distance à une radio ordinaire, c’est comme comparer une Excalibur Fairlight à un ordinateur primitif.

46 Les decks de contrôle à distance utilisent un peu de la technologie qui est utilisée dans les

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accès matriciels à très haut débit (Matrix, p.33). Elles emploient également un protocole avancé non standard connu sous le nom de Mobile-Subscriber Simsense Technology (MSST) pour envoyer et recevoir des données. Un MSST est une combinaison de composants hardware (matériel) et software (logiciel) spécialisés, de sorte qu’il ne peut pas être implanté dans une cyberdeck et une radio ordinaire. Pour des raisons de management et de sécurité, un MSST utilise trois canaux radio distincts pour commander et contrôler les drones : les canaux de commande, de simsense et de système. Pour empêcher les épieurs d’intercepter l’un de ces trois canaux, les decks de contrôle à distance ont des techniques de basculement de fréquence, en modifiant simultanément les trois bandes sur des centaines de fréquences par seconde, selon des algorithmes mathématiques complexes dont la clef se trouve dans la liste d’abonnés du réseau (voir SR3). Pour plus d’informations sur le fonctionnment de ces canaux, voir Attaque Electronique. Pour éviter la confusion de plusieurs drones qui « parlent » en même temps à un réseau, le MSST utilise une méthode de gestion des données appelée Enhanced (amélioré) Code-Division Multiple Access (ECDMA). Dans l’E-CDMA, un même flux de données est divisé en paquets plus petits, chacun destiné à un drone spécifique. Comme chaque drone connaît sa position dans la séquence et qu’il parle ou écoute au moment opportun, un réseau CD peut gérer simultanément les multiples transmissions. C’est pourquoi la liste d’abonnés est d’importance cruciale pour un réseau. Cela explique également pourquoi les drones agissent durant la même phase que le rigger ; l’ordre de séquençage renforcé par l’E-CDMA synchronise les actions des drones, les faisant travailler à l’unisson. LISTES D’ABONNES

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Techniquement parlant, une liste d’abonnés est un logiciel, un peu plus qu’une base de données qui allie les drones à des signaux d’appel digitaux assignés. Un signal d’appel détermine le segment de

bande de données auquel le drone se réfère pour parler et écouter, il verrouille également l’algorithme de changement de fréquence, de sorte que les drones savent se « switcher » sur la bonne fréquence au bon moment. Typiquement, les listes d’abonnés sont stockées dans des fichiers de données spéciaux chargés dans les drones. Le fichier de données configure la liste pour s’allier aux drones et les drones pour s’allier à la liste. Les drones ne sont pas « plug-&-play », et pour de bonnes raisons (la « SIGSEC », ou sécurité du signal, vient à l’esprit). Pour configurer un drone à une liste d’abonnés, le fichier de données doit être téléchargé dans le drone. Cela se fait avec le « digital-code fill module », qui se connecte au drone via un port spécial de données. Pour des raisons aussi bien techniques que sécuritaires, un « digital-code fill module » et son port de données ne sont pas compatibles avec les ports FUPS datajacks et les cyberdecks standards (p.59, Matrix). Configurer une Liste d’Abonnés Programmer une liste d’abonnés prend quelques minutes. Si programmer dans une situation stressante ou critique (tout ce qui requiert un Test de Succès), programmer la liste requiert un Test d’Electronique (4). Pour déterminer le temps de base requis pour la tâche, multiplier le nombre de drones sur la liste par 2 ; le résultat est le temps de base exprimé en minutes. Une liste d’abonnés qui n’est pas destinée à un usage immédiat doit être stockée dans un « code fill module » . Configurer un drone à une liste d’abonné (à ne pas confondre avec affilier un drone à une liste) requiert le fichier de données approprié. Accéder au fichier approprié prend environ 30 secondes et ne demande pas de test de compétence (en considérant que le personnage qui réalise la tâche a travaillé avec des drones auparavant ; si ce n’est pas le cas, le personnage doit faire un Test de Véhicule

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« Background » approprié pour accomplir la tâche). Switcher d’une liste d ‘abonnés à une autre demande de la part du rigger qu’il reboote sa deck CD. Rebooter prend environ 6 secondes, plus une seconde supplémentaire pour chaque drone de la nouvelle liste d’abonnés (ainsi, rebooter une nouvelle liste de 6 drones prend 6+6= 12 secondes, ou 4 Tours de Combat). Les drones de l’ancienne liste sont automatiquement désaffiliés quand l’opération de « rebootage » commence. Les drones de la nouvelle liste sont considérés comme non abonnés quand le « rebootage » se termine et doivent être affiliés, à une fréquence normale d’un par Action Simple (voir SR3). CONNEXION D’UNE DECK DE CONTROLE A DISTANCE A UN VEHICULE Certains riggers préfèrent connecter leur deck de contrôle à distance directement à un véhicule, joignant ensemble les deux de manière permanente. Connecter une deck procure trois principaux bénéfices. Premièrement, une deck connectée peut puiser de l’énergie de la batterie ou de l’alternateur du véhicule pour augmenter sa source de puissance interne. Deuxièmement, une configuration de connexion procure au rigger les avantages du blindage lorsque le rigger est jacké dans le réseau de contrôle à distance et permet au pilote de diriger le véhicule pendant qu’il est jacké dans sa deck CD. Enfin, La deck de contrôle à distance connectée à un véhicule peut augmenter son indice de Flux de la moitié de l’indice de Body du Véhicule, arrondi à l’entier inférieur. Les véhicules doivent être adaptés au contrôle rigger et être équipés de ports électroniques (voir page 79) avant de pouvoir être connectés à des decks de contrôle à distance. Les véhicules connectés à une deck ne peuvent pas être désaffiliés du réseau de contrôle à distance. Voir Customisation du Véhicule, (p. ) pour plus d’informations sur l’ajout à un véhicule d’une deck de contrôle à distance.

CHOC D’EJECTION Un choc décharge intervient lorsqu’un véhicule ou un drone directement contrôlé par un rigger est détruit ou coupé du réseau. Si un drone est dirigé en mode secondaire et non sous le contrôle direct du rigger, sa destruction n’éjectera pas le rigger hors du réseau. (Cependant, le rigger sentira une « griffure » simsense qui l’alertera de la destruction du drone.) De même, si le rigger est assis en mode fauteuil du capitaine, il est immunisé d’un choc d’éjection même si le réseau est perturbé suite à une attaque électronique (voir Attaque Electronique). RESEAUX A RIGGERS MULTIPLES Les réseaux de contrôle à distance très étendus, tels ceux que l’on trouve sur les bateaux ou les installations sur un site fixe, sont trop complexes à gérer pour un seul rigger. Des équipes de plusieurs riggers peuvent donc travailler ensemble pour augmenter les performances. Les réseaux de contrôle à distance qui peuvent accueillir plusieurs riggers existent uniquement sur les bateaux et les installations fixes. Le hardware requis pour coordonner les esprits reliés cybernétiquement est bien trop lourd et volumineux pour être portable. Dans ces réseaux, un rigger peut soit « s’asseoir en mode fauteuil du capitaine » et contrôler directement un des drones affiliés au réseau, ou bien il peut rester en attente. Un rigger en attente opère avec les mêmes limitations qu’un rigger connecté avec un jack passager ; il communique avec chacun des autres riggers du réseau et perçoit tout ce que perçoit le rigger en mode fauteuil du capitaine, mais il ne peut pas prendre les commandes du réseau ou contrôler un drone.

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Un seul rigger peut prendre le contrôle du fauteuil du capitaine, et un seul rigger peut prendre le contrôle direct d’un drone à la fois. Si un rigger essaie de prendre le contrôle du fauteuil du capitaine ou d’un drone qui est directement contrôlé par un autre rigger, la tentative échoue. Les

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ingénieurs et les techniciens appelle souvent cette règle d’un drone/un rigger : « Principe d’exclusion de rigger ». Si un drone n’est pas sous le contrôle d’un autre rigger, le rigger qui est dans le fauteuil du capitaine peut assigner un rigger en attente de prendre le contrôle de ce drone. Un rigger qui contrôle un drone peut être stoppé et retourner en mode attente. (Le rigger dans le fauteuil du capitaine peut également enlever un drone au contrôle d’un rigger sans le consentement de ce dernier). De même, si le fauteuil du capitaine devient vacant, (soit que le rigger principal a pris le contrôle direct d’un drone, soit qu’il se débranche, ou encore qu’il subit un éjection), n’importe quel rigger en attente peut en prendre le contrôle. (Le choix est normalement volontaire, mais en cas de désagrément, faire un Tes de Volonté en opposition entre les riggers compétiteurs. Le gagnant prend le contrôle du fauteuil du capitaine.) LE SYSTEME BATTLETAC IVIS Le BattleTac basique améliore les tactiques de petites unités parmi les groupes de soldats. Le système BattleTac IVIS (Inter-Vehicle Information System) améliore les capacités de transmission de données entre les decks de contrôle à distance et les drones. L’IVIS est utilisé en conjonction avec la compétence Tactiques de Petites Unités (Tactiques de Véhicule). L’IVIS permet à un rigger de donner des missions complexes simultanément à un groupe de drones et de booster les capacités des drones pour réaliser des tactiques plus complexes et sophistiquées pour accomplir les tâches qui leurs sont assignées. En termes de jeu, cette capacité augmentée est reflétée par des dés supplémentaires pour un Test de Compréhension d’un drone ou la création d’une réserve de dés assignée aux drones.

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Pour utiliser le système IVIS, la deck de contrôle à distance (crânienne ou non) doit être équipée de l’accessoire Unité Maîtresse. De plus, seuls les drones dont les systèmes de pilot ont été modifiés pour interagir avec le BattleTac IVIS reçoivent

les bénéfices de ce système. L’équipement du BattleTac est décrit p. . TEST IVIS Pour utiliser l’IVIS, le rigger effectue un Test de Tactiques de Petites Unités (Tactiques de Véhicule) avant de faire le Test de Compréhension pour le groupe de drones. Le Test a un seuil de réussite de 5. Un rigger peut utiliser les succès générés par la Test IVIS pour soit ajouter des dés au Test de Compréhension du groupe de drones, soit créer une réserve temporaire de dés nommée Réserve IVIS ; ou les deux. Par exemple, si le Test IVIS du rigger génère 5 succès, il peut ajouter 5 dés à sa réserve IVIS. Il peut également scinder ce résultat en des combinaisons variées – par exemple, ajouter 2 dés au Test de Compréhension et créer une réserve IVIS de 3 dés. RESERVE IVIS Les dés de la réserve IVIS sont disponibles pour tous les drones équipés d’un groupe IVIS (les drones ne reçoivent pas de réserves individuelles). La réserve IVIS du groupe peut être utilisée pour toute action réalisée par un des drones du groupe, y compris les Tests de Senseurs et les Tests d’Artillerie. La réserve IVIS se renouvelle à la fin de chaque tour de combat jusqu’à ce que le groupe de drones accomplisse la tâche qui lui est assigné ou reçoive une nouvelle tâche. A chacun de ces points, la réserve IVIS cesse d’exister et le rigger doit faire un nouveau Test IVIS pour former une autre réserve IVIS pour une autre tâche, les dés de la réserve IVIS ne sont pas disponibles pour les drones dans lesquels un rigger a « sauté ». INDICES DE PILOT Comme décrit dans SR3, l’indice de Pilot d’un drone représente sa semi-autonomie, et ses capacités de prises de décisions. Les systèmes de Pilot sont des programmes avancés connectés, fabriqués sur mesure pour chaque type particulier de drone et installé dans la machine. Les

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indices de Pilot sont utilisés pour déterminer de quelle manière un drone comprend des commandes d’un rigger (voir dans SR3. Si un rigger ne contrôle pas directement le drone, alors l’indice de Pilot est utilisé à la place des compétences et des capacités du rigger pour certains tests.

Dans la plupart des circonstances, les systèmes de pilot sont programmés pour manœuvrer des drones (agir comme la compétence de véhicule appropriée), faire feu avec un système d’arme sur véhicule (agir comme la compétence Artillerie) et diriger tout autre dispositif de bord (caméras et ainsi de suite). Les indices de Pilot ne sont pas programmés pour gérer beaucoup plus que ces fonctions et ne devraient pas être utilisés comme référence pour toute autre compétence ou capacité (les autosofts et les fonctions robotiques sont de bien meilleurs substituts). A la discrétion du maître du jeu, un drone que l’on a chargé de nouveaux équipements ou de nouvelles armes doit requérir des ajustements de ses systèmes de Pilot pour diriger ces nouveaux ajouts. Ajuster les systèmes de pilot d’un drone est similaire à faire monter de niveau un programme (p.81, Matrix) et requiert un Test d’Informatique (Programmation) contre l’indice du Pilot. Cependant, les maîtres du jeu sont encouragés à modifier ces exigences si cela leur semble justifié. AUTOSOFTS Les autosofts sont des logiciels qui combinent des systèmes d’intelligence avancés avec le réseau neural installé dans un drone, étendant ses capacités. En fait, les autosofts procurent à un drone de nouvelles compétences et capacités, similaires aux logiciels de compétence de connaissance. Les autosofts sont essentiellement des logiciels « plug-&-play » sous forme de puce qui peuvent être utilisées dans tout drone équipé d’un système d’interprétation d’autosoft (voir, Customisation du Véhicule,p. ).

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Un drone ne peut utiliser que des autosofts dont les indices sont égaux ou

inférieurs à son Indice de Pilot. Les autosofts doivent également être chargé dans la mémoire du système d’interprétation d’autosoft pour être utilisés. Lorsqu’un drone utilise simultanément plusieurs autosofts, les indices combinés des autosofts ne doivent pas excéder l’indice du Pilot multiplié par 2. Les programmes d’autosofts disponibles sont décrits dans Nouveaux Joujoux. ROBOTS Un robot est une forme avancée de drone. Comme les drones standards, les robots possèdent des indices de Pilot qui représentent l’ordinateur et les logiciels qui donnent au robot son autonomie limitée. Contrairement aux drones, les robots contiennent des programmations avancées et une technologie d’ordinateur qui leur permet de s’ajuster aux nouvelles situations en changeant leurs algorithmes. En fait, les robots peuvent « apprendre » et adapter leur comportement pour mieux remplir les exigences de la mission. Pour refléter cette capacité en termes e jeu, les robots utilisent une réserve de dés appelée la Réserve d’Adaptation. Les robots génèrent ainsi leur propre initiative en combat. Bien qu’ils peuvent agir dans une autonomie limitée, les bobots ne possèdent pas de véritable intelligence. Ils n’ont pas de conscience propre et ne peuvent pas vraiment penser par eux-mêmes. RESERVE D’ADAPTATION La réserve d’adaptation d’un robot est égale à l’indice de son Pilot. Un robot peut puiser des dés dans cette réserve d’Adaptation pour augmenter son nombre de dés pour tout Test, ce qui lui donne des dés de réserves de Combat, de Contrôle ou de Tâche, en fonction de sa directive principale. Comme avec ces réserves, la réserve d’Adaptation se renouvelle au début de chaque tour de Combat. Les dés de réserve d’Adaptation ne sont cependant pas

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disponibles si un rigger contrôle directement le robot. LES DRONES, LES ROBOTS ET

LA MATRICE De plus, un robot équipé d’un BattleTac IVIS peut également puiser des dés d’une Réserve IVIS. Des dés de ces deux réserves peuvent même être utilisées simultanément.

Les drones et les robots sont rarement reliés a la matrice, simplement parce que la conception et les protocoles avancés d’un réseau de contrôle à distance et d’un CCSS rendent ses systèmes plus efficaces pour le contrôle de telles machines.

DIRECTIVE PRINCIPALE La programmation adaptative d’un robot n’est pas infinie. Un robot ne peut utiliser se programmation d’adaptation que lorsqu’il réalise sa fonction principale, connue également sous le nom de directive principale. Lorsqu’il réalise des tâches qui ne sont pas relatives à sa directive principale, il perd la capacité de s’adapter à la situation.

Un decker avec un utilitaire de contrôle à distance peut manipuler des drones, ou les composants et les drones d’un système de sécurité riggé via la matrice, après avoir établi un lien de communication entre l’utilisateur et les drones (ou le système de sécurité riggé). Ce lien peut être réalisé au moyen d’un wireless link (p.33, matrix), un CCSS ou une deck de contrôle à distance connecté dans la matrice. Dans certaines usines automatisés des drones sont surveillés et manipulés de cette manière. Certaines installations emploient même des « know-bots » (p.147, matrix) destiné a coordonner les drones.

Une directive principale décrit les fonctions auquel un robot peut appliquer sa Réserve d’Adaptation. A chaque fois qu’un robot réalise une tache qui soutient directement sa directive principale, il reçoit les plein bénéfice de sa Réserve d’Adaptation. A chaque fois qu’un robot réalise une tache qu’il ne soutient pas sa directive principale, il n’obtient pas les bénéfice de sa Réserve d’Adaptation.

Bien que les pilotes robotiques soient similaires aux « agent programs » (p.88, matrix), les robots en eux mêmes ne sont pas capables de créer des persona et d’évoluer dans la matrice. Bien qu’ils soient rarement programmés pour faire cela, l’ordinateur et les systèmes de pilotage des drones et des robots sont capables d’accéder à la matrice en « tortoise mode » (p.42, matrix). Dans ce cas, le pilote suit une simple routine programmée pour télécharger des informations telles que les rapport météo , les cartes et ainsi de suite ; les pilotes sont incapables de réaliser tout autre opération ou activité matricielles au delà de telles opérations simples de récupération d’informations.

INITIATIVE Parce que les robots peuvent apprendre et s’adapter, ils n’agissent pas en simultanéité avec le rigger comme les drones standards. Pour refléter cette capacité, les robots ont leurs propres indices de réaction et génère leur propre initiative. La réaction d’un robots est égale à son indice de Pilote x 2. les robots ont 1D6 d’initiative de base, bien qu’elle puisse être augmentée avec l’option Réflexes Robotiques jusqu’à un maximum de 4D6. ( Voir Vehicle design ). La Réserve d’Adaptation et le Réserve IVIS ne peuvent pas être utilisées dans les tests d’Initiative.

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essiou

de sécurité d

riggers de sécurité utilisent des systèmes simsense en circuit fermé (closed-circuit msense system, CCSS) pour contrôler les systèmes de sécurité d’immeubles entiers d’installations. Le CCSS permet a un rigger de sécurité de contrôler les systèmes

’un immeuble tout comme un rigger véhicule « conduit » un véhicule. Cela est rendu possible grâce au security control rig qui traduit les signaux électroniques en signaux neuromusculaires et vice versa. Le rigger de sécurité ressent littéralement les composantes du système comme si elles étaient des parties de son propre corps. Le système en circuit fermé donne également au rigger le contrôle de tous les drones patrouillant sur le site et lui permet de ressentir automatiquement tout événement que les senseurs de sécurité du site détectent.

L

Noter que l’existence des systèmes CCSS ne rend en aucun cas obsolètes les systèmes de sécurité basés sur la matrice. Les systèmes de sécurité CCSS et matriciel ont tous deux leurs forces et faiblesses et se complètent l’un l’autre dans une certaine mesure. Les systèmes de sécurité basés sur la matrice excellent en contrôle d’accès (déterminer qui est autorisé et où) et visualisation de la circulation (pister et noter qui a été où, et quand), mais leur réactivité est pauvre. Les CCSS, d’un autre côté, sont très efficaces pour maintenir une téléprésence virtuelle et traiter la réactivité, mais ils ont des capacités de visualisation de la circulation inférieures, particulièrement sur des zones de gros volume telles que les places publiques. Le choix d’un système de sécurité basé sur la matrice ou d’un CCSS appartient au directeur de sécurité du site (lire : maître du jeu). Certaines zones auront l’un et pas l’autre. Certaines maintiendront des systèmes de sécurité matriciels pour protéger une zone et des systèmes CCSS pour protéger une autre zone. Et dans certains cas, un directeur de sécurité pourra maintenir et un CCSS et un système matriciel pour protéger les mêmes zones. Systèmes Simsense en Circuit Fermé

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Les systèmes simsense en circuit fermé contiennent une longue série de joujoux et de composants de sécurité designés pour rendre la vie difficile aux shadowrunners et aux criminels. Les capacités technologiques d’un systèmes simsense en circuit fermé sont indiqués par sa Valeur de Sécurité.

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La Valeur de Sécurité Les systèmes de sécurités riggés ont des capacités technologiques et des niveaux de vigilance variables. Ces deux caractéristiques sont mesurées par un Indice Technique du système et un Code de Vigilance. L’indice et le code forment ensemble la Valeur de Sécurité du système. Indice Technique L’indice technique est une valeur numérique, allant de 1 à 10, qui indique la sophistication technologique du système. Un indice technique de 1 représente une antiquité, un système quasi obsolète qui n’a pas changé depuis que les premiers CCSS sont sortis. Un indice technique de 10 représente un système moderne, avec des composants à la pointe de la technologie. En termes de jeu, L’indice technique d’un CCSS sert en tant que seuil de réussite pour le rigger qui tente de breaker le system de sécurité (voir Accéder à un Système de Sécurité, p.49). L’indice technique agit également comme l’indice pour la deck de contrôle à distance du rigger de sécurité, si un rigger intrus engageait une attaque électronique. Code de Vigilance Le code de vigilance indique la capacité globale du système de sécurité de tout voir avec efficacité. Une installation peut posséder le dernier et le meilleur équipement de sécurité, ça ne veut pas dire grand chose si l’entreprise ne les accompagne pas d’un plan de sécurité minutieux, de riggers de sécurité bien entraînés, d’un personnel de technicien adéquats et d’un programme de maintenance opérationnel. Ces facteurs déterminent le Code de Vigilance du système. Le code de vigilance est exprimé par une couleur – Bleu, Vert, Orange, ou Rouge. Chaque couleur correspond au nombre de succès qu’un rigger qui tente une invasion doit réaliser durant chaque étape lorsqu’il accède à un système de sécurité. Noter que le code de vigilance ne s’applique pas durant le combat de rigger ou après qu’un

rigger a prit le contrôle d’un système de sécurité riggé. COMPOSANTS D’UN CCSS Le cœur d’un CCSS est le system-control rig, une station de travail non portable designée presque comme une deck de contrôle à distance, mais en beaucoup, beaucoup plus grand et avec la capacité de communiquer et de coordonner des douzaines de composants raccordés au système de sécurité. Le system control rig est ce à quoi le rigger se jacke pour devenir le « cerveau » du CCSS. Le system control rig est généralement situé dans une zone hautement sécurisée de l’installation –généralement la pièce de contrôle de la sécurité- et est fermé et gardé. Un CCSS peut être raccordé à un grand nombre de composants u système de sécurité. Certains composants sont standard et ont les retrouvera dans presque tous les CCSS. Un petit nombre d’autres sont optionnels. En dernière instance, le maître du jeu détermine les limitations, les composants et les capacités des systèmes de sécurité dans leurs parties. Les composants standards d’un CCSS incluent des circuits fermés vidéo ou tridéo, des microphones audio, des fermetures magnétiques, des senseurs de portes et de fenêtres, des fermetures pressurisées, des systèmes de détection de cyberware et d’armes, des renifleurs chimiques, des radio transmetteurs (pour communiquer avec les gardes de sécurité), des emplacement de gun et des drones. Les systèmes CCSS incluent également des scanners (voir SR3) des récepteurs de proximité pour détecter les émissions radios non autorisées dans leurs zones, ainsi que des systèmes de décryptage dans les cas où ces émissions seraient cryptées. Les indices de ces composants sont généralement égaux à l’indice technique du CCSS, que le maître du jeu peut modifier s’il le juge approprié. Pour les règles sur la détection et comment outrepasser les composants des systèmes de sécurité, voir SR3, et SRComp. Les rigs de contrôle d’un système

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CCSS incorporent des jacks simlink et/ou des jacks « hitchers » , de sorte qu’un rigger secondaire peut regarder passivement ce que perçoit le rigger. Pour finir, beaucoup d’autres systèmes de l’immeuble –chauffage, éclairage, ventilation et ainsi de suite- sont également reliés au CCSS et peuvent être manipulées par le rigger de sécurité. Drones Les systèmes de sécurité riggés emploient du simsense en circuit fermé. Tout le simsense et autres données sensorielles sont transmises par des connections en dur, de sorte qu’elles ne puissent pas être scannées ou interceptées. Bien que les drones du système, les emplacements d’artillerie (et ainsi de suite), sont connectés ils n’ont pas besoin de rester stationnaires. La plupart du temps, ils peuvent se déplacer sur des systèmes de rails, ou ils peuvent être connectés via des câble en fibre optique d’une portée limitée. Ces drones et les autres composants ne sont pas affectés par les attaques électroniques. Un Rigger qui s’introduit doit accéder manuellement a un CCSS pour prendre le contrôle de ces drones. Comme certaines installation préfèrent maintenir des drones avec une plus grande mobilité, il n’est pas rare de trouver des stations de système de contrôle riggées équipées de deck de contrôle à distance pour contrôler les drones mobiles. Dans de tels cas, le CCSS est utilisé pour tous, sauf ce qui concerne les drones mobiles qui sont contrôlé via des réseaux de contrôles à distances, la plupart du temps depuis un mode fauteuil du capitaine. Le nombres maximum de drones qu’un rigger peut commander est égale a l’indice de sa deck de contrôle à distance ( Cf, l’indice technique du système ). Les drones dirigés de cette façon sont vulnérables aux attaques électroniques.

RIGGER DE SECURITE ACTIF Lorsqu’un rigger de sécurité se jack dans un CCSS et devient « actif », on dit de lui qu’il « assume le corps ». Il gagne les capacités de visualiser le système de sécurité qu’il contrôle en une carte tridimensionnelle, vérifier les entrées des systèmes de senseurs et contrôle le système par sensations physiques et impulsions neurologiques. Normalement, les dispositifs du systèmes de sécurité ( drones, port d’armes, portes de sécurités, ventilations, caméras, etc.… ) fonctionnent sur auto-pilote lorsqu’il ne sont pas sous le contrôle du rigger. Si un dispositif détecte une anomalie ou si une alarme automatique est déconnectée, l’ordinateur principal du système de sécurité contacte le rigger de sécurité en utilisant des stimuli sensorielles pour attirer son attention. PERCEPTION AU TRAVERS D’UN CCSS Le rigger analyse la circulation radiophonique locale perçue par les systèmes de senseurs comme des sensations auditives. Des déclencheurs sensorielles individuels tels que les portes riggées au CCSS qui s’ouvrent ou se ferment, ou du personnel non identifié se déplacent dans un couloir, enregistré en sensations tactiles sur la peau du rigger. L’importance du degrés du déclencheur détermine l’intensité de la sensation. Les déclencheurs réguliers tels que les ouvertures de portes son ressentis comme des petits pincement sur la peau tandis que les déclencheurs plus importants produisent de fortes sensations physiques –comme des sensations de brûlures- destinées a avertir le rigger de l’importance de l’infraction.

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Lorsqu’un rigger de sécurité « saute » dans un composant particulier ou un groupe de composants d’un CCSS, leurs perceptions audiovisuelles passent en perceptions en temps réel de l’environnement immédiat du composants, jusqu’à un maximum d’une pièces de 100m² et un couloir de moins de 25m de long. Cependant le rigger reste éveillé sur

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l’ensemble du système de sécurité par des sensations tactiles. Les rigger de sécurité peuvent sauter dans un drone ou dans un groupe de mesures et de contre-mesures de sécurité actives dans un endroit particulier, comme une pièce ou un couloir. Dans ce cas, le rigger pourrait prendre le contrôle des portes, de la climatisation, des ports d’armes et ainsi de suite dans cette zone. Noter qu’un rigger peut percevoir des évènements uniquement dans la surface couverte par son CCSS. Par exemple une corporation utilisera sûrement plusieurs systèmes en circuit fermés pour couvrir différente parties de l’installation. Si un

système riggé ne couvre qu’une partie de l’installation, le rigger ne saura pas se qui se passe sur les zones non couverte par le CCSS. Tests de Perception de Sécurité Pour déterminer si un rigger reconnaît des sensations importantes, le maître du jeu fait un Test de Perception secret pour le rigger à chaque fois qu’une alerte (déclencheur) significative survient. Si le test réussit, le rigger remarque l’alerte. Les seuils de réussite pour le test de perception sont détaillés dans la Table des Tests de Perception du Rigger.

Table des Tests de Perception Rigger

Condition de l’Alerte Seuil de réussite du Test de Perception Ouverture ou fermeture d’une

porte/grille/fenêtre de sécurité 6

Effraction réussie d’une serrure magnétique 6 + succès réalisés Destruction d’un dispositif de sécurité 4 Dispositif de sécurité désactivé prudemment 8 Système en alerte -2 Bonus d’un Rigger dans un CCSS Les riggers de sécurité bénéficient automatiquement des bonus d’Initiative conférés par le rig de contrôle de véhicule (ICV, ou VCR), ainsi que le reste de la cyberware décrite dans Le Rigger (p.24). Cependant, lorsque les riggers « assument le corps », ils n’ont accès à aucune de leurs réserves de dés exceptée la Réserve de Karma. Les riggers bénéficient cependant de la totalité de leurs réserves de dés lorsqu’ils sautent dans un drone, une pièce ou un couloir. Si un rigger intrus s’introduit dans un CCSS, il bénéficie également des bonus d’Initiative conférés par son VCR. Les riggers intrus doivent utiliser leurs réserves de Tâche (de Travail), non leurs réserves de Contrôle, pour décoder le cryptage et ajuster leurs protocoles système. Si un rigger de sécurité et un rigger intrus sont engagés dans un combat de riggers (voir p. ), les deux

riggers doivent utiliser leurs réserves de Contrôle. ACTIONS DANS UN CCSS Les riggers peuvent réaliser les actions suivantes dans un système simsense en circuit fermé (SSCF ou CCSS). Actions Automatiques Activer/Désactiver des senseurs : Les riggers peuvent activer ou désactiver les senseurs pour un seul drone. Les senseurs activés seront en ligne au début du prochain tour de combat. Armer/Désarmer un système d’arme : Le rigger peut armer ou désarmer un seul système d’arme monté sur un drone ou fixé sur un port d’arme. Retarder une Action : Par règle de combat standard. Demander un Rapport d’état

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complet : Le rigger peut visionner l’état général du système de sécurité. Observer : Le rigger peut observer au travers d’un drone, des senseurs d’une pièce ou ceux d’une section d’un couloir. C’est la même chose que les règles standards d’observer action simple (p.105, SR3). Dire un mot : Le rigger peut transmettre un message via l’intercom d’une pièce, d’un groupe de pièces, d’une partie d’un couloir ou de l’installation entière. Cette action suit les règles de combat standards (p.105, SR3). Maîtriser les Alarmes automatiques : Le rigger peut maîtriser une alarme automatique dans les limites décrites dans Perception au travers d’un CCSS. Actions Simples Observer en Détails : Le rigger peut observer en Détails (p.106 SR3) au travers d’un simple drone, d’une pièce une d’une partie de couloir. Sauter dans un Drone Primaire : Le rigger prend le contrôle direct d’un simple drone (voir Mode opératoires, p.154,SR3). Visionner une émission radio : Le rigger peut visionner les communications radio sur une seule fréquence radio. Actions Complexes Contrôler une Pièce : Le rigger peut prendre le contrôle direct de n’importe quel système d’arme à feu, porte de sécurité,

système de sécurité mécanique, simple pièce ou partie d’un couloir. Les bonus rigger et toutes les réserves de dés s’appliquent dans ce mode (voir Bonus Rigger dans un CCSS). Faire feu avec un Système d’Arme : Le rigger peut faire feu avec une arme chargée montée sur un drone ou sur port darme. Les riggers ne peuvent utiliser leur Réserve de Contrôle qu’avec les drones ou les pièces qu’ils contrôlent directement (voir Bonus Rigger dans un CCSS). Emettre une Commande : Le rigger peut émettre une commande à un drone ou un groupe de drones. Le nombre maximum de drones qu’un rigger peut commander est égal à l’indice de sa deck de contrôle à distance (voir Emettre des Commandes, p.157, SR3). Diriger un Drone : Lorsqu’il a sauté dans un drone, le rigger peut le manipuler comme s ‘il le conduisait et utiliser sa Réserve de Contrôle et ses bonus rigger (voir Utilisation des Drones, p.154, SR3). Allumer/Eteindre un Dispositif : Lorsqu’il contrôle directement une pièce ou une partie de couloir, le rigger peut allumer ou éteindre d’autres dispositifs non spécifiés comme les systèmes de ventilation (« gas vents », donc plutôt tout ce qui concerne les gaz genre oxygène, méthane ou autres gaz toxiques ou non), de pulvérisation d’eau et d’éclairage. Le rigger peut également réajuster les programmations des dispositifs à réglage variable comme les thermostats et les ventilateurs ( « fans », à hélices).

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Table des Critères par Code de Vigilance

Couleur (niveau) Valeur (nombre de succès) Description

Bleu 1

Faible vigilance. Un rigger corporatiste de l’entreprise double sa fonction avec rigger de sécurité et ne travaille que sur appel. Les drones et les systèmes de défense utilisent des armes et des munitions non mortelles.

Vert 2

Vigilance modérée. L’entreprise emploie un rigger attitré, mais il travaille sur appel (« on-call basis »). L’utilisation de forces mortelles par les drones et les systèmes de défense automatisés n’est autorisée qu’en cas d’état d’alerte déclenchée par un garde (méta)humain.

Orange 3

Forte vigilance. Des riggers de sécurités employés à plein temps sont connectés au réseau 24h/24h. Le système est autorisé à utiliser des forces mortelles, même s’il n’y a pas d’alerte active. Toutes les communications du réseau sont cryptées.

Rouge 4 Vigilance maximum. Le système de sécurité et le personnel sont en alerte active constante. Toutes les communications du réseau sont cryptées.

ACCEDER A UN SYSTEME DE SECURITE Bien qu’un rigger peut choisir de se battre contre des légions de gardes pour accéder à la salle de sécurité d’où le rigger de sécurité opère (possible, mais déconseillé), il devra prendre le contrôle du système de sécurité de don adversaire en accédant au réseau. Différents des réseaux de contrôle à distance, qui relaient des informations via des transmissions radios, les réseaux de sécurité CCSS communiquent via des lignes en dur de fibre optique et des câbles d’alimentation enterrés. De sorte que les réseaux CCSS ne sont pas vulnérables aux attaques MIJI. Pour prendre le contrôle d’un réseau CCSS à la place d’un rigger de sécurité, un rigger intrus doit s’introduire dans un réseau câblé et vaincre le rigger qui le contrôle dans un combat de rigger. Ce

processus se compose de quatre étapes, chacune est une Action Complexe :

1- S’introduire dans un point d’accès relié au réseau

2- Vaincre le cryptage 3- S’ajuster à la configuration du

système et aux protocoles 4- Vaincre le rigger qui contrôle le

réseau dans un combat de rigger Pour réaliser ces étapes, l’intrus a besoin des équipements suivants :

- Deck de contrôle à distance - Rigger protocol-emulation

module - Dataline Tap (si nécessaire) - Module de décryptage rigger

(Rigger-decryption module)

Rigger 3

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Processus de piratage d'un CCSS : @ Etape 1 -> Le rigger doit trouver un point de connexion physique dans lequel il peut s’introduire et pirater le câble reliant un appareil au CCSS afin de transmettre les informations piratées a sa console de contrôle a distance. La plupart des systèmes riggés ne sont pas accessibles depuis l’extérieur de l’installation qu’ils protègent, donc le rigger sera susceptible de devoir entrer physiquement dans la zone protégée du site pour trouver un tel point. Tout dispositif fixe et connecté au réseau CCSS (comme une caméra, une porte de sécurité ou un port d’artillerie) peut procurer un point d’accès idéal. Le dispositif devra tout d’abord être ouvert, ce qui requiert de la part de l'intrus un test d'Electronique C/R (4) ou un test similaire – ce qui peut alerter le rigger de sécurité. Il peut s'aider de sa réserve de Travail. Pour introduire une deck de contrôle à distance, le rigger aura besoin d’un Dataline Tap (p.290, SR3).. L’indice du Dataline Tap doit être supérieur ou égal à l’indice de la deck de l’intrus, faute de quoi le Dataline Tap ne fonctionnera pas. Si l’indice du Dataline Tap est inférieur à l’indice technique du CCSS, soustraire l’indice du Dataline Tapà celui de l’indice technique. Le résultat devra être utilisé comme malus a tous ses seuils de réussite de toutes les actions que le rigger intrus fera dans le système CCSS. Très rarement, les systèmes de sécurité riggés laissent des ports esclaves disposés tout autour du site de manière à permettre à des riggers de sécurité mobiles de connecter leur deck de contrôle à distance dans ces points sans nécessiter l’utilisation d’un dataline tap. Cependant, les ports esclaves ouverts sont généralement très bien déguisés, placés dans des zones inaccessibles et protégés de serrures magnétiques ou autre dispositif.

@ Etape 2 -> Vaincre le cryptage (décrypter). Beaucoup de systèmes CCSS cryptent leurs signaux de transmission. Si un rigger étranger fait face à un cryptage, il peut utiliser un module de décryptage (voir Nouveaux Joujoux) et faire un Test de décryptage pour décrypter les communications du système.

Ce test est réalisé avec un nombre de dés égal à l’indice du module de décryptage. Le rigger peut utiliser sa compétence d'Electronique (Attaque électronique) comme compétence complémentaire. Il peut également y ajouter sa réserve de Travail. Le seuil de réussite est l’Indice de Cryptage du système (généralement égal à l’Indice Technique du système).

L’intrus parvient à décrypter les communications du système si ses succès au test égalent ou dépassent le nombre de succès listés en tant que Code de Vigilance dans la Table des Critères de Code. S’il échoue, le système de sécurité est alerté.

@ Etape 3 -> S’Ajuster à la configuration du système et aux protocoles. Tous les systèmes riggés n’utilisent pas la même configuration et les mêmes protocoles. Si un rigger qui tente de crasher un système de sécurité riggé parvient à se procurer en amont quels protocoles le système de sécurité utilise, il est dans le vrai. Il peut programmer sa deck de contrôle à distance pour utiliser ces protocoles et se synchroniser avec le système lorsqu’il s’y connecte ; dans ce cas, le rigger intrus réussit automatiquement cette étape. Si un rigger intrus ne connaît pas les protocoles d’un système, il doit les trouver « sur le tas » en s’y connectant et en essayant d’identifier et de les émuler au vol. Pour ce faire, un rigger doit utiliser un protocol-emulation module (voir Nouveaux Joujoux) préalablement installé sur sa deck de contrôle à distance.

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Pour déterminer si un rigger intrus utilise correctement son module d’émulation et se synchronise avec le système, il doit faire un Test d’Electronique (Attaque électronique), en utilisant un nombre complémentaire de dés égal à l’indice de son protocol-emulation module. Il peut également ajouter sa réserve de Travail pour ce test. Le seuil de réussite est égal à l’indice Technique.

L’intrus s’ajuste aux protocoles si le nombre de succès à son test égale ou excède les succès listés en tant que Code de Vigilance dans la Table des Critères de Code. S’il échoue, le système de sécurité est alerté. @ Etape 4 -> Vaincre le rigger de sécurité dans un Combat de Rigger. Une fois que l’intrus a réalisé les étapes précédentes, il doit immédiatement se battre contre le rigger de sécurité pour s’emparer du contrôle du système. Les « hardening » ( ??), les programmes défensifs et les contre-mesures d’intrusion n’ont aucun effet dans ce combat, puisque les systèmes riggés opèrent avec du hardware plutôt qu’avec du software (les logiciels). Les deux rigger utilisent du hardware pour s’attaquer l’un l’autre et s’infligent à chacun des dégâts physiques. Le combat de riggers se déroule selon les séquences suivantes : Initiative : Chaque rigger lance son initiative riggée selon les règles standard. Le rigger qui obtient le résultat le plus haut agit en premier. Ce lancer peut survenir comme la partie d’une séquence normale d’un tour de combat. Comme dans un combat standard, un rigger agit durant chaque phase de 10 du tour de combat. Attaque/Désengagement : Le rigger qui remporte l’initiative peut choisir d’attaquer ou de se désengager. Attaquer requiert une action Complexe.

59 Si le rigge attaque, les deux

opposants font un test ouvert de Volonté. Les deux riggers peuvent utiliser leur réserve de Contrôle, bien que le nombre de dés utilisés ne doive pas excéder la Volonté de l’attaquant. Le rigger qui génère le plus grand nombre de succès nets à ce test inflige des dégâts étourdissants (Volonté)M à son opposent(e). Augmenter le Niveau de Dommage d’un niveau tous les deux succès générés. Le rigger qui échoue fait un Test de Volonté pour résister aux dommages, il peut s’il le désire y ajouter ses dés de réserve de contrôle. Si un rigger est rendu inconscient lors d’un combat de rigger (s’est vu infliger 10 cases de dommages), il ou elle est éjecté(e) du système et perd instantanément la primauté du contrôle du système au profit de l’autre rigger. Si l’un des deux riggers décide de se désengager, il ou elle se débranche (« jacks out ») et lègue le contrôle du système à l’autre rigger. Se désengager est une action automatique ; se réengager requiert une action complexe. Mettre fin au Combat : Le combat a lieu jusqu’à ce qu’un des deux riggers se désengage ou tombe inconscient. Si l’intrus parvient à surpasser le rigger de sécurité, il peut manipuler le système riggé et/ou ses drones à volonté. De plus, l’intrus obtient l’accès à toutes les informations qui ont été disponibles au rigger de sécurité vaincu. Réseaux à Riggers multiples : Si un CCSS est designé pour accueillir plusieurs riggers, l’intrus combat un seul rigger de sécurité à la fois (celui qui est en mode fauteuil du capitaine). Une fois que ce rigger de sécurité est vaincu, un autre rigger de sécurité peut tenter d’empêcher le rigger intrus de prendre le contrôle, en utilisant les mêmes règles de combat de rigger.

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Le combat entre un decker et un rigger dans un système riggé suit les règles de combat de rigger, mais les restrictions suivantes s’appliquent au decker :

Autres actions en Combat : Si un rigger de sécurité et un intrus sont engagés dans un combat, aucun ne peut faire d’action jusqu’à ce que le combat soit fini.

- Aucun programme matriciel ne peut être utilisé

- Le decker reçoit un modificateur de +1 à tous ces tests

La Réaction du decker est réduite de 2, et il ne gagne pas de dés supplémentaire d’initiative pour l’augmentation de la Réactivité ou des filtres de réalité (mais il reçoit les bonus standard du fait qu’il dirige une « pure DNI » ( ?).

DECKING D’UN SYSTEME RIGGE Il est possible de se « decker » dans un CCSS riggé, mais un decker ne sera jamais capable de contrôler le système aussi efficacement qu’un rigger le fait (les riggers s’interfacent directement dans les systèmes riggés, tandis que les deckers doivent modifier l’interface utilisateur et diriger le système avec des programmes).

- Le decker n’a pas de réserve matricielle mais il reçoit une réserve de contrôle égale à la moitié de l’indice de son utilitaire d’émulation, arrondie à l’entier supérieur.

Pour se decker à un système riggé, un decker a besoin d’une cyberdeck équipée avec un « sysem-control rig emulator », un « protocol-emulation mudole » et un utilitaire de contrôle à distance (voir Matrix). Le decker réalise les étapes 1 et 4 du processus d’accès à un système riggé selon les règles standard (voir Accéder à un Système de Sécurité, p.104). Si le système est crypté, le decker peut soit utiliser un module de décryptage ou utiliser un utilitaire de décryptage (p.220 SR3), à la place.

- Le decker et son icône subissent des dommages comme s’ils étaient endommagés par une CI noire « non-lethal ». Les utilitaires d’armure, les « hardening » et les filtres CMCI protègent normalement.

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ettecréaspéde c

apparaissent

partie décrit les nouvelles armes, drones et autres accessoires garantissant la tion du personnage rigger le plus blasé et envié des autres. Les utilisations

cifiques pour beaucoup de ces joujoux ont été décrits dans des chapitres précédents e livre. Les règles pour concevoir et modifier les véhicules utilisant cet équipement

dans les chapitres Design du Véhicule et Customisation du Véhicule.

C Les Jouets de ce chapitre sont organisés selon les groupes suivants : armes, cyberware,

accessoires de contrôle à distance, et drones et robots. Chaque entrée concernant un article inclut une brève description du jouet et son utilisation dans le monde de Shadowrun, suivis de règles et d’informations de jeu spécifiques pour l’utilisation dans le jeu. Les portées pour toutes les armes listées apparaissent dans la Table de Portée des Armes.

Certaines armes, munitions et équipements pour véhicules sont d’indice militaire et sont si drastiquement contrôlés qu’ils sont hors de portée pour les shadowrunners moyens. Ces armes sont disponibles uniquement auprès de contacts hauts placés dans l’armée, ou lors de rares opportunités sur le marché noir. Aucun indice de disponibilité ou de rue sont fournis pour de telles armes ; les maîtres du jeu décident individuellement si, quand et comment de telles armes et puissants équipements tombent dans les mains de leurs joueurs. Armes de Véhicules Sauf précision, un personnage faisant feu avec une arme de véhicule utilise la compétence Artillerie. Toutes les règles standards d’Artillerie de véhicule s’appliquent.

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AN/EDQ-12 AIR-DEFENSE NAVAL DIRECTED-ENERGY WEAPONS SYSTEM (ANDREWS) Le AN/EDQ-12 Air-Defense Naval Directed-Energy Weapons System (ANDREWS pour faire court) est une arme d’énergie conçue pour protéger un bateau de guerre contre les missiles. ANDREWS utilise des rayons de particules… ## fichier endommagé ## ARES FIRELANCE VEHICLE LASER HARPOON GUN NAVAL GUNS FN PIRANHA MINI-TORPEDO LAUNCHER AZTECHNOLOGY RELAMPAGO MEDIUM RAILGUN ARES VAPORIZER HEAVY RAILGUN ARES VENGEANCE & VANQUISHER MINIGUNS ARES VIGILANT & VICTORY AUTOCANNONS AZTECHNOLOGY XICOHTENCATE LIGHT RAILGUN TABLE DES ARMES DE VEHICULES Roquettes, Missiles et Torpilles Montées sur Véhicules SAAB-SAAKER AIM-11R AIR-TO-AIR MISSILE UIM-199 KINGFISHER UNDERWATER-TO-AIR MISSILE (UAM)

MITSUBISHI-GM OUTLAW MISSILE TEXTRON ROCKET-ASSISTED SELF-CONTAINED MINE SYSTEM (RASCAM) LORAL-VOUGHT SILENCER ADVANCED ANTI-RADIATION MUNITIONS (AARM) ANTI-SHIP MISSILES, ROCKETS AND TORPEDOES RUR-15D ANTI-SUBMARINE ROCKET (ASROC) JAVELOT AERIAL DEFENSE MISSILE MK 197 MULTI-ROLE ADVANCED-CAPABILITY (MADCAP) TORPEDO UGM-188 SEA SABER MISSILE SS-N-49 SIROCCO MISSILE TORPEDO DECOY TORPEDO PROBE TABLE DES PORTEES DES ARMES

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Cyberware Snake-Eyes Remote Interface Package Avec la bonne combinaison de cyberware, un utilisateur cybernétiquement augmenté peut être intégré dans le réseau de contrôle à distance d’un rigger, transmettre des données sensorielles en temps réel au réseau et même recevoir du simsense d’autres drones ou « snake-eyes » distants. Pour parvenir cette connexion au réseau, le système requiert un minimum de quatres appareils cybernétiques : un simrig, un simlink, un commlink et un module d’émulation de protocole de rigger. Tandis que certains utilisateurs préfèreront les avoir installés séparément, le snake eyes remote interface package (ce dispositif…) offre tous ces implants en un package. Non seulement ce package est plus économique, mais sa nature intégrée a moins d’impact sur le corps de l’utilisateur. Effets de jeu Le snake eyes remote interface package inclue les quatre implants suivants : un simrig (p.301 SR3), un simlink (p.301 SR3), un commlink (p.297, SR3) et un module d’émulation de protocole de rigger (p.25, M&M). Le package se trouve aux indices de 2 à 10. Un indice de package dénote les indices de ses implants commlink, simlink, et émulation de protocole. Le package snake eyes inclut normalement seulement une ligne de base de simrig ; un simrig « full-X » peut être acquis moyennant une augmentation du prix. Cet interface permet au rigger augmenté d’être inclus comme une partie du réseau de contrôle à distance. Dans les faits, l’utilisateur est considéré comme un drone –il doit être souscrit au réseau et compte comme un drone pour la deck de contrôle à distance ( il réduit le nombre de drones que la deck peut contrôler activement). Cependant, l’utilisateur d’un snake eyes n’est pas sous le contrôle du rigger –il agit davantage comme une paire d’yeux et d’oreilles supplémentaires.

Si le rigger « saute dans » l’utilisateur de snake eyes, il peut voir, entendre ou encore ressentir tout ce que l’utilisateur du snake eyes perçoit. Parce que le rigger reçoit les enregistrement simsense de tous les sens du personnage, il obtient également les résultats de tout sens augmenté cybernétiquement (aussi bien que les sens augmentés avec de la bioware ou de la magie). La rigger et l’utilisateur du snake eyes communiquent également avec l’interface. De même, le rigger également peut transmettre des données sensorielles depuis un autre drone à l’utilisateur. Dans ce cas, l’utilisateur du snake eyes ressent tout ce que perçoit le drone par la partie simrig du package. Lorsque cela arrive, le simrig implanté inhibe les sensations naturelles et le contrôle des muscles de l’utilisateur. Appliquer un modificateur de +8 à tous les Tests de Perception ou action dans le monde réel à ce moment. L’utilisateur peut interrompre les impulsions sensorielles à tout moment, mais il ne peut pas se connecter à un autre drone sans passer par le rigger d’abord. Noter qu’un interface snake eyes ne permet pas à l’utilisateur de contrôler directement les drones ; cela reste la prérogative du rigger. Le rigger qui dirige le réseau peut accorder la permission au personnage de percevoir au travers d’un drone, et le rigger à l’autorité de décider de changer ou d’interrompre la connexion. Si le réseau de contrôle à distance est crypté, l’utilisateur du snake eyes doit également avoir l’implant Module de cryptage de Contrôle à Distance (p.24, M&M) pour faire partie du réseau. Le système snake eyes s’interface avec le réseau de contrôle à distance au travers des canaux simsense et système.

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Les personnages qui n’ont pas le package snake eyes mais qui possèdent séparément chacun des quatre implants-composants peuvent s’intégrer à des réseau de rigger et agir tout comme des utilisateurs de snake eyes, comme décrit ci-dessus. Pour faire cela, cependant, chacun des quatre

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implants doit être relié cybernétiquement via un port datajack ou un routeur (voir Interconnectivity, p.46, M&M). SNAKE EYES FDDM MODULE Le module Manager de Données de Direction de Feu snake eyes (MDDF) est un accessoire additionnel pour le lien d’interface à distance. Avec le module FDDM, l’utilisateur connecté d’un snake

eyes peut transmettre aux autres drones les données des cibles et demander des attaques sur ces cibles en utilisant feu indirect. Effets de jeu Pour utiliser un FDDM correctement, la deck de contrôle à distance du rigger doit être équipée d’une unité maîtresse FDDM (voir p. ) et les drones faisant un feu indirect doivent également être équipé de FDDM. Pour des détails sur le feu indirect, CC.

Riggerware Essence Prix Disponibilité Indice de rue Légalité

Snake-Eyes Remote Interface Package 2,5 275 000+ (Indice x

15 000)¥ (Indice + 2)/ (Indice) jours 2 Légal

Modification Full-X - +150000¥ - + 1 Légal Snake-Eyes FDDM Module 0,1 70 000¥ 10/21 jours 3 6P-R Accessoires pour Cyberdeck System-Control Rig Emulator (SCRE) Ares Security International a développé le system-control rig emulator (SCRE) en 2055 comme un appui pour le CCSS rigged security system. Lorsqu’il est installé dans un cyberdeck, le SCRE lui permet de communiquer avec un système riggé, quoiqu’avec de pauvres performances. Il est disponible soit comme une carte de système externe ou comme un accessoire externe « plug-in ».

Effets de jeu Le SCRE permet à une cyberdeck d’accéder à un système de sécurité riggé comme si le decker était un rigger. Voir Decking & Systèmes Riggés. Cette option ne s’applique qu’aux systèmes CCSS et ne fonctionne pas avec des véhicules riggés ou des réseaux de contrôle à distance. Installer un SCRE interne dans un e cyberdeck requiert un test d’Informatique C/R contre un seuil de réussite de 5. Le temps de base est de 24 heures. Un SCRE externe peut être attaché à un « FUP » ouvert.

Accessoires pour Cyberdeck Disponibilité Coût Indice de rue LégalitéSystem Control Rig Emulator

Externe 6/72 heures 25 000 2 4P-SInterne 8/72 heures 20 000 2 4P-S

Accessoires de Contrôle à Distance En plus des CCME de contrôle à distance, un rigger peut également utiliser les accessoires de deck de contrôle à distance suivants .

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Ports : Chaque deck de contrôle à distance contient suffisamment de ports

plug-in pour accueillir un nombre d’accessoires égal à son indice. Des ports supplémentaires peuvent être ajoutés à une deck de contrôle à distance avec un kit électronique et un Test d’Electronique C/R (4) réussit, sur une base de temps d’1 heure. A la discrétion du maître du jeu, divers composants qui peuvent être ajoutés à des cyberterminaux (voir Matrix, p.61)

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peuvent également être intégrés dans des ports de deck de contrôle à distance. AFFICHAGE SUR ECRAN AUDIOVISUEL En plus des contrôles cybernétiques, l’affichage sur écran est nécessaire pour que d’autres personnes puissent visualiser les informations en temps réel. L’affichage sur écran audiovisuel utilise la dernière technologie de multimédia miniaturisé pour transmettre les données vidéo ainsi que des enregistrements de son en temps réel des événements observés par les drones. Effets de jeu Ces écrans LCD de 11", exposent le point de vue du réseau de contrôle à distance. Un rigger peut également connecter de multiples écrans à un deck de contrôle à distance de sorte que chaque écran diffuse simultanément le point de vue d’un drone différent. Les écrans permettent également au rigger de communiquer avec les observateurs, soit avec la voix, soit en tapant un texte. Les observateurs, toutefois, ne peuvent pas répondre, même si la deck de contrôle à distance est équipée d’un intercom. BATTLETAC™ FDDM Le BattleTac FDDM (Fire-Direction Data Manager) est le second « épisode » (volet) du système d’information BattleTac. Le système FDDM permet à un drone d’agir comme un superviseur (« spotter »), relayant les données de ciblage aux autres drones via le réseau de contrôle à distance. Cela permet aux drones qui ne voient pas la cible de faire feu dessus. Effets de jeu Le système BattleTac FDDM permet à un drone de bénéficier des avantages du feu indirect et de faire feu avec ses armes sur une cible détectée par un autre. Pour plus d’informations, voir Indirect Fire, p.99, CC.

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Pour utiliser le BattleTac FDDM, la deck de contrôle à distance doit être équipée d’une unité principale comme accessoire ; et

le drone superviseur et le drone qui fait feu doivent être équipés du module de réception BattleTac FDDM (voir Customisation du Véhicule, Systèmes Electroniques). BATTLETAC™ IVIS Le BattleTac IVIS (Inter-Vehicle Information system) augmente les capacités de transmissions de données entre une deck de contrôle à distance et ses drones. En augmentant la capacité de transmission, ces systèmes permettent aux drones d’exécuter des tactiques plus complexes et sophistiquées pour accomplir les tâches qui leur sont assignées. Effets de jeu Le BattleTac IVIS procure deux effets potentiels de bonus : soit cela procure des dés supplémentaires pour les Tests de Compréhension d’un drone, soit cela crée une réserve de dés, connue sous le nom de Réserve IVIS, qui peut être utilisée pour les Tests réalisés par les drones. Pour les détails complets des effets de l’IVIS, voir Le Système BattleTac IVIS, chapitre Drones. Pour utiliser le BattleTac IVIS, la deck de contrôle à distance doit être équipée d’une unité principale comme accessoire et le drone doit être équipé du module de réception BattleTac FDDM (voir Customisation du Véhicule, Systèmes Electroniques). JACKS « PASSAGER » Similaire au jack passager des cyberterminaux, cet accessoire permet à second individu de se connecter dans la deck de contrôle à distance d’un rigger, apportant une seconde paire d’yeux pour regarder la manipulation et augmenter la perception lors d’une opération de contrôle à distance. Effets de jeu Ces accessoires pour deck de contrôle à distance fonctionnent de la même manière que leurs équivalents pour les cyberterminaux. Ils permettent à un autre personnage de percevoir tout ce que le rigger

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perçoit. Si le rigger est en mode fauteuil du capitaine, l’observateur l’est également ; si le rigger contrôle directement un drone, l’observateur ne perçoit que les signaux de ce drone. Les jacks passagers permettent également à l’observateur de communiquer avec le rigger. Toutefois, cet équipement ne permet pas à l’observateur de contrôler le réseau ou un de ses drones. SYSTEME INTERCOM Un accessoire devenu indispensable à toute deck de contrôle à distance est l’intercom double sens. Ce petit mais important dispositif facilite la communication entre le rigger et les spectateurs. De plus, le haut parleur a un port qui permet à tout appareil radio vocal d’être connecté à l’intercom. Effets de jeu Le système intercom permet une communication à double sens entre le rigger et les gens qui se trouvent à proximité immédiate de la deck de contrôle à distance. Sans haut parleur intercom, le rigger doit concentrer son attention sur son corps de chair pour utiliser de ses propres cordes vocales. (Faire ainsi requiert une Action Complexe et impose un modificateur de +8 à toutes les actions entreprises tandis que le rigger parle). FILTRES BIOFEEDBACK Basés sur la même technologie que les filtres biofeedback ICCM pour cyberterminaux (voir Matrix, p.21), le filtre biofeedback est un accessoire de deck de contrôle à distance interne qui protège le rigger des piques et surcharges simsense violentes. Effets de jeu Lorsqu’il est installé dans une deck de contrôle à distance, cet accessoire réduit la Puissance des dommages du rigger (p.145, SR3) ou de l’ASIST backlash (Drones). La réduction est égale à l’indice du dispositif x2. (Noter que la Puissance ne peut jamais être réduite au-deçà de 2).

Les filtres biofeedback doivent pour fonctionner être installés sur une deck de contrôle à distance (ils n’occupent pas de port). Installer ces accessoires requiert un kit électronique et un Test réussit d’Electronique (Cybertechnologie) C/R (4). Le temps de base est (indice du filtre biofeedback x2) heures. Les filtres biofeedback de contrôle à distance ont un indice maximum de 3. Ils ne protègent pas des effets des « dump shock » de rigger. REMOTE-CONTROL ENCRYPTION MODULE (RECM) Bien que les decks de contrôle à distance passent de fréquence en fréquence pour maintenir la sécurité du signal, il arrive parfois que ces signaux soient interceptés. Pour se prémunir de cela, le module de cryptage de contrôle à distance (MCCD en français) apporte une sécurité supplémentaire en codant et décodant les signaux digitaux lors de routines de sécurité. Le RECM code et décode les signaux de transmission de contrôle à distance, les rendant indéchiffrables aux intrus qui interceptent les canaux de contrôle à distance. Effets de jeu Un canal de réseau de contrôle à distance qui est crypté avec un RECM doit être décrypté avant de pouvoir être intercepté, infiltré ou accédé. Seuls les modules de décryptage rigger peuvent casser le cryptage des RECM. Les décodeurs de données standard (p.289, SR3) sont inefficaces contre les cryptages RECM car ces derniers utilisent des routines de cryptage entièrement différentes. Le cryptage des systèmes CCSS est compatible avec le cryptage procuré par un RECM. Du fait de la nature spéciale des protocoles MSST, les routines normales de décodages (p.289, SR3) sont incompatibles avec les decks de contrôle à distance. Les RECM sont disponibles aux indices de 1 à 10. Pour plus de détails à propos de l’utilisation des RECM, lire

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Infiltration d’un Réseau de Contrôle à Distance (Attaque Electronique). Si un réseau de contrôle à distance est crypté avec un RECM, tous les drones du réseau devront être également équipés de modules RECM. MODULE DE DECRYPTAGE RIGGER Un outil de diagnostique utilisé par les riggers de sécurité, ce dispositif peut être utilisé pour décrypter les signaux d’un réseau de contrôle à distance crypté avec un RECM aussi bien que par un système de sécurité de CCSS. Effets de jeu Le module de décryptage rigger décode les routines de cryptage utilisées par les RECM (voir plus haut) ou les systèmes de sécurité de CCSS. Il est disponible aux niveaux de 1 à 10. Pour plus d’information sur son utilisation, voir Infiltrer un Réseau de Contrôle à Distance (Attaque Électronique) et Accéder à un Système de Sécurité (Rigger de Sécurité). RIGGER PROTOCOL EMULATION MODULE Ce dispositif permet à un rigger d’émuler bon nombre des différents protocoles utilisés sur les systèmes de sécurité riggés et les réseaux de contrôle à distance contemporains. Ce module est indispensable pour infiltrer les réseaux de contrôle à distance ou accéder aux systèmes de sécurité CCSS ; il est également utilisé pour les attaques électroniques. Effets de jeu Les modules d ‘émulation de protocoles sont disponibles aux indices de 1 à 10. Pour des détails sur leur utilisation, lire Infiltration d’un Réseau de Contrôle à Distance (Attaques Électroniques), Accéder à un Système de Sécurité (Rigger de Sécurité), et MIJI (Attaques Électroniques).

AMPLIFICATEURS DE SIGNAUX Les decks de contrôle à distance ont des quantité de puissances qui leurs donnent une portée limitée et une résistance limitée aux attaques électroniques. Les amplificateurs sont des accessoires utiles qui boostent la puissance électromagnétique disponible pour la transmission, augmentant la portée effective de la deck de contrôle à distance et la redant moins vulnérable. Effets de jeu Les amplificateurs de signaux augmentent l’indice de Flux d’une deck de contrôle à distance d’un montant égal à l’indice de l’amplificateur. Cela augmente la portée effective d’une deck de contrôle à distance ainsi que sa résistance aux attaques électroniques. Pour plus d’informations, voir Portées des Decks de Contrôle à Distance et Senseurs, SR3, page 137 et MIJI (Attaques Électroniques). Les amplificateurs de signaux sont disponibles aux indices de 1 à 10. MEMOIRE DE STOCKAGE La mémoire de stockage est aussi importante pour les decks de contrôle à distance que pour les cyberdecks. La mémoire de stockage permet à un rigger d’enregistrer des images, du simsense et autres données transmises par les drones et les véhicules sous son contrôle. La mémoire de stockage permet également à un rigger de stocker des commandes pré-programmées de drones ou des impulsions falsifiées pour s’introduire avec des attaques électroniques. Effets de jeu La mémoire de stockage de deck de contrôle à distance fonctionne exactement comme la mémoire de stockage pour d’autres ordinateurs. Elle peut être utilisée pour stocker et des commandes de drones pré-programmées ou des données falsifiées pour les attaques d’intrusion.(Attaque Électronique).

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Accessoire Poids Disponibilité Coût Indice de Rue Légalité Affichage sur écran audiovisuel 0,5 2/24 heures 100¥ 1 légal

BattleTac FDDM Unité Principale 1 10/21 jours 125 000¥ 3 4P-W BattleTac IVIS Unité Principale 1 8/14 jours 75 000¥ 3 4P-W

Jacks Passagers - 2/48 heures 250¥ 1 légal Système Intercom - 2/24 heures 25¥ 1 légal Filtres Biofeedback 0,5 (Indice x 2)/7 jours Indice x 10 000¥ 1 légal

Remote-Control Encryption Module 0,5 (indice)/(Indice) jours Indice x 5000¥ 3 4P-W Module de Décryptage Rigger 0,5 (Indice + 2) / (Indice) jours Indice x 7500¥ 3 4P-W

Rigger Protocol-emulation module 0,5 (Indice + 2) / (Indice) jours Indice x 5 000¥ 2 4P-W Amplificateur de signaux Indice (Indice) / (Indice x 12) heures Indice x 250¥ 1,5 légal

Mémoire de stockage 1 2/24 heures Mp x 6¥ 1 légal AUTOSOFTS Les autosofts sont des systèmes de logiciels d’émulation de compétences similaires aux acitvesofts (voir Drones pour des précisions sur les autosofts). On peut charger dans un drone équipé d’un système d’interprétation d’autosoft un programme autosoft, lui permettant de bénéficier des avantages de la compétence ou capacité apportée par l’autosoft. Chacun des programmes d’autosoft suivants sont la plupart du temps des puces électroniques. L’autosoft doit être disposé et chargé dans le système d’interprétation d’autosoft soit directement, soit via la deck de contrôle à distance du rigger. CLAIRVOYANCE Multiplicateur : 6 L’autosoft clairvoyance est un dispositif de procédure de données conçu pour faire un filtrage avancé en temps réel les informations des senseurs d’un drone. Cela augmente la capacité du drone à percevoir son environnement. Effets de jeu L’autosoft clairvoyance ajoute son indice à celui du Pilot du drone pour les Tests de Perception et de Senseurs effectués par un drone. Un rigger qui contrôle le drone peut ajouter son indice de clairvoyance à son Intelligence pour les Tests de Senseurs Passifs (le bonus supplémentaire ne peut cependant pas excéder l’indice d’intelligence).

La clairvoyance ne peut pas servir pour les Tests de Senseurs relatifs au combat. DATALINK Multiplicateur :6 L’autosoft datalink combine des utilitaires d’analyse de signaux et de correction des erreurs avec ces routines : filtres de transmission et réduction du bruit. Cela permet à un drone de reconstruire des transmissions partiellement bloquées et de réduire les efforts de transmission. Effets de jeu L’autosoft datalink permet à un drone d’ignorer partiellement les effets d’une dégradation MIJI des signaux sur son réseau de contrôle à distance. Le drone peut ignorer un nombre de cases de dégradation de signal égal à l’indice de son autosoft datalink. Si le canal subit une dégradation du signal de toutes les 10 cases, le datalink cesse d’apporter ses bénéfices. ATTAQUE ELECTRONIQUE Multiplicateur : 4 L’autosoft attaque électronique procure la connaissance en profondeur des communications radio et des attaques électroniques contre elles. Effets de jeu

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L’autosoft attaque électronique permet à un drone équipé d’un scanner (p.289 SR3) d’intercepter les signaux de radiocommunication. Si le drone est équipé avec un décrypteur, il peut également tenter

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de décrypter les signaux (voir p289 SR3). Pour tous ces tests, le drone utilisera l’indice de son autosoft attaque électronique à la place de la compétence Électronique (Attaque Électronique). Si le drone est équipé d’une deck de contrôle à distance, ilpeut également tenter d’infiltrer des réseaux de contrôle à distance de riggers (voir Infiltration dans un Réseau de Contrôle à Distance, Attaque Électronique). De même, s’il est équipé d’un module de décryptage de rigger, il peut également tenter de décoder les signaux cryptés de réseaux de contrôle à distance. Un drone équipé de sa propre deck de contrôle à distance peut également mener des attaques MIJI et d’autres attaques électroniques contre des réseaux de contrôle à distance. PROFILE DE PERFORMANCE (PAR TYPE DE VEHICULE) Multiplicateur : 4 L’autosoft profile de performance procure une base de données exhaustive des points de stress et des capacités connues sur un type particulier de véhicule. Ces informations permettent à un drone de manœuvrer le véhicule à la limite de ses capacités et d’en tirer des performances optimales.

Effets de jeu Chaque autosoft profile de performance est spécialisé pour un type de véhicule distinct, tels une Ford Americar, un Rotodrone MCT-Nissan, un Banshee GMC etc. A la discrétion du maître du jeu, la puce peut être inutile pour les drones qui ont été trop lourdement modifiés ou customisés. Généralement, ces autosofts ne sont disponibles que pour les modèles de marque, de sorte qu’ils n’existent pas pour des drones fabriqués à partir d’une customisation. Pour chaque point d’indice d’un autosoft profile de performance, le drone reçoit un modificateur de –1 aux seuils de réussite des Tests de Stress (voir Règles Spéciales pour Véhicules). TIREUR D’ELITE Multiplicateur : 8 L’autosoft tireur d’élite est conçu pour assister un logiciel de ciblage d’un drone avec des modélisation d’acquisition de trajectoire, de contrôle de feu et de ballistque. Effets de jeu L’autosoft tireur d’élite ajoute son indice à l’indice de Pilot pour les Tests d’Artillerie réalisés par un drone. L’autosoft tireur d’élite n’a aucun effet lorsqu’un rigger contrôle directement le drone.

Puces d'autosoft Disponibilité Prix Indice de Rue Légalité

Puces Clairvoyance, Datalink ou Profile de Performance 6/14 jours Taille en Mp x 250¥ 2 Légal

Puces Attaque Electronique ou Tireur d’Elite 6/14 jours Taille en Mp x 250¥ 2 6P-S

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AUTRES JOUJOUX PLAQUES D’IMMATRICULATION MORPHING Une plaque d’immatriculation morphing est composée de matériaux malléables qui changent et se déforment en des motifs pré-enregistrés lorsqu’ils sont chargé d’électricité. Cela permet à la plaque d’être programmée pour représenter certaines lettres ou nombres en relief. La plaque est également colorée de peinture photoélectrique, de sorte que son schéma de couleurs peut également se modifier au moyen d’une décharge électrique, permettant à la plaque d’imiter les plaques d’immatriculations de n’importe quelle province ou Etat. Effets de jeu Lorsqu’elles sont installées, les plaques d’immatriculations morphing doivent être reliées à l’ordinateur de bord du véhicule. Cela demande un kit électronique et un Test d’Electronique C/R (4) avec un temps de base de 2 heures. Une fois installée, la plaque peut être programmée avec l’ordinateur de bord. Changer la couleur de la plaque et les caractères en relief requiert une Action Complexe. Une plaque d’immatriculation morphing peut également être reliée à une librairie de transponders, de sorte que la plaque change automatiquement de couleur et de forme pour imiter le code de transponder actuellement transmis. A environ 5 mètres, les plaques d’immatriculations morphing peuvent être distinguées d’une plaque régulière avec un Test de Perception (8). PULVERISATEUR DE FLAQUE D’HUILE

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Bien qu’il soit un cliché, ce dispositif n’en demeure pas moins efficace. Un pulvérisateur de flaque d’huile consiste en un cylindre hydraulique électrique, un réservoir d’huile et un pulvérisateur multidirectionnel. Généralement monté sous le pare choc arrière, ce dispositif pulvérise

une plaque d’huile de Teflon pulvérisé sur la chaussée, une tactique destinée à entraîner des accidents chez les véhicules terrestres poursuivants. Effets de jeu Chaque « tir » d’un pulvérisateur d’huile crée une flaque d’approximativement 5 x 10 mètres. Chaque véhicule terrestres qui la traverse doit immédiatement faire un Test d’Accident avec un modificateur de +2. Même si le véhicule ne fait pas d’accident, l’huile adhère encore à ses pneus pendant 3 tours de Combat et lui inflige un modificateur de +1 à tous les tests relatifs à la manœuvre du véhicule. Traverser d’autres flaques d’huile inflige des modificateurs cumulatifs jusqu’à un maximum de +4. Activer un pulvérisateur d’huile est une Action Simple. Traiter le pulvérisateur comme une arme à coup Unique. Les réservoirs d’un pulvérisateur d’huile contiennent 10 « charges ». TRANSPONDER LIBRARY CHIP Une librairie de transponders est un programme d’application qui génèrent de nouveaux codes de transponder. Lorsqu’elle est connectée au transponder d’un véhicule, la librairie échange le code de transponder avec un nouveau toutes les quelques secondes. Effets de jeu Les transponders et les librairies de transponders sont décrits aux pages 12 et 16. La librairie crée un nouveau code de transponder sur une base irrégulière et semi-aléatoire, de une fois tous les tours de combat à une fois par minute. Cela évite à un véhicule d’être suivi uniquement grâce à ses codes de transponders. Quelqu’un d’assez rusé pour vérifier les listes de codes de transponders d’un récepteur séquentiel de transponder sur un site du Grid Guide doit être capable de déterminer qu’une librairie de transponders a été utilisée – faire cette vérification requiert une opération d’interrogation des Fichiers de Localisation (Locate File) avec un nombre

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de succès égal à l’indice de la librairie +4. Une fois qu’il a été établi qu’une librairie de transponders a été utilisée, le véhicule peut être pisté avec une opération (Locate Slave) qui génère des succès égaux à l’indice de la librairie +4. Installer une librairie de transponders requiert un kit électronique ainsi qu’un Test Electronique C/R (4) sur une base de temps de 2 heures. Les programmes de librairie de transponders ont un multiplicateur de 3. PROJECTEUR DE FUMEE POUR VEHICULE Les canisters (boîtes) de projection de fumée sont conçus pour être montés sur la partie extérieure d’un véhicule. Une fois déclenchés, les projecteurs dégagent de grosses quantités de fumée, apportant une rapide couverture et une protection contre les lasers. De la fumée infrarouge peut également être employée pour obstruer la vision thermographique et les senseurs. Effets de jeu Chaque charge d’un projecteur de fumée crée un nuage de fumée de 10 mètres de rayon ou un ruban de 10 x 5 x 4 mètres, chacun des deux restant 4 minutes. Cette fumée obscurcit la vision standard, appliquant des modificateurs de visibilité aux tests en relevant. Si de la fumée infrarouge est utilisée, la fumée applique également des modificateurs à la vision thermographique. BANDE A POINTES Les bandes à pointes sont de longues et fines bandes dans lesquelles sont enfoncés une multitude de pointes pénétrantes et acérées. Lorsqu’elles sont déroulées et étendues sur la chaussée, les pointes de la bande sont conçues pour pénétrer les pneus de caoutchouc et les dégonfler dès qu’un véhicule passe sur la bande. Les bandes à pointes sont généralement utilisées par les forces de l’ordre pour mettre fin à des poursuites de véhicules ou pour fermer une rue à l’accès des véhicules.

Effets de jeu Les bandes à pointes sont suffisamment longues pour s’étendre sur quatre voies de circulation, soit approximativement 15 mètres. Déployer une bande à pointes requiert 3 Actions Complexe. Tous véhicules à roues qui passent sur la bande à pointes prend immédiatement des Dommages Moyen puisque ses pneus sont à plat. Le véhicule doit également faire un Test d’Accident. Si le véhicule était équipé de pneus increvables il ne souffre que de Dommages Légers, mais il doit toujours faire un Test d’Accident. Si un hovercraft passe sur la bande à pointes il reçoit des Dommages Légers puisque les pointes touchent sa jupe (cousins d’air), mais il n’a pas besoin de faire de Test d’Accident. PUCE D’INTERRUPTION DE VEHICULE Les puces d ‘interruption de véhicule sont construites dans les ordinateurs de bord de la plupart des véhicules terrestres vendus dans le commerce. Lorsqu’elle est activée par un code de d’interruption reçu via le téléphone cellulaire ou l’autonav, la puce d’interruption prend automatiquement le contrôle du véhicule, enferme ses occupants a l’intérieur et le ralenti jusqu’à l’arrêter. La puce d’interruption a été conçue comme un outil des forces de l’ordre, bien qu’elle ait également été utilisée par des criminels créatifs. Les puces d’interruption sont souvent désactivées par ceux qui ne veulent pas que la police (ou d’autres) immobilisent leur véhicule. De même, certains shadowrunner ont été connues pour avoir secrètement installé des puces d’interruptions dans les véhicules de cibles qu’ils prévoyaient d’intercepter. Effets de jeu L’utilisation des puces d’interruption de véhicules par le personnel des forces de l’ordre est décrite page 16.

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BANDE ZAPPER Les bandes zapper sont de grosses bandes qui sont conçues pour s’étendre au travers de la chaussée. Un nombre de « filaments » sont disposés tout le long de la bande, suffisamment long pour atteindre le châssis de tout véhicule qui passe au dessus. Une fois activée les bandes zapper génèrent de violentes impulsions électromagnétiques via ses « filaments » au châssis du véhicule qui tente de passer au dessus d’elles. Cette charge est destinée à griller les systèmes électroniques du véhicule, ainsi que le rigger pour rendre le véhicule inutilisable.

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Effets de jeu Les bandes zapper sont suffisamment longues pour s’étendre sur deux voies de circulation, soit approximativement 8

mètres. Déployer une bande à pointes requiert 2 Actions Complexe. Une fois activée une bande zapper à suffisamment de courant pour demeurer active durant deux Tours de Combats entier. Les bandes zapper mettent 24 bonnes heures pour se recharger. Tout véhicules terrestre (à l’exception des hovercrafts) qui passent par dessus une bande zapper activée rentre en contact avec les filaments chargés et souffre d’une violente surcharge électromagnétique. Les bandes zapper infligent des Dégâts Fatals (12F) a de tels véhicules ; ces Dommages sont considérés comme anti-véhicules. Si le véhicule est contrôlé par un rigger, il souffre alors d’un retour de flamme ASIST (voir p.30).

Accessoire Poids Disponibilité Prix Indice de rue Légalité Plaque d'immatriculation morphing 1 8/14 jours 5000¥ 2 4-U

Pulvérisateur de flaque d'huile 5 5/14 jours 600¥ 2 6-U

-Recharge d'huile 2 5/14 jours 50¥ 2 8-U Projecteur de fumée :

-Petit (6 boites) 2,5 5/14 jours 700¥ 1 5-J -Grand (12 boites) 5 6/21 jours 1000¥ 1 4-J -Fumée infrarouge - +1/+7 jours x120% 2 5-J

Bande à pointes 5 8/7 jours 500¥ 4-U Puce librairie de transponder - 5/48 heures Mp x 20¥ 2 6-S

Puce d'interruption du véhicule - 5/7 jours 500¥ 2 8P-S

Bande Zapper 3 10/28 jours 5000¥ 3 5-V

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omporejo

C

me les sorts des magiciens, les véhicules et les drones d’un rigger lui donne du uvoir au troisième millénaire. De la même manière qu’un sort customisé peut ndre célèbre un magicien, un véhicule unique peut placer un rigger à l’écart de ckey de manche à balai. Cette partie couvre la modification, l’amélioration et la

customisation des modèles d’usine existant. La customisation du véhicule doit être réalisée après que le véhicule ait été conçus et produit en usine. Contrairement au design la customisation exige une compétence en mécanique et des pièces. Pendant la customisation d’un véhicule les types de modifications suivant peuvent être réalisés : modification de moteurs, de système de contrôles et de protections ; augmentation de signature ; modification des armes montées ; modification des systèmes électroniques et diverses modifications et accessoires. Notons que les modifications d’un véhicule décrites ici peuvent être incorporées pendant le processus de design.

Le processus de customisation Pour customiser un véhicule le personnage doit d’abord se procurer les pièces. Le personnage peut faire cela comme il le désir avec un arrangeur, des contacts, en l’achetant … Utiliser les règles d’obtention de l’équipement, incluant l’indice de rue et le disponibilité, voir SR3.

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Après s’être procuré les pièces, le personnage (ou son mécano) doit installer la modification en faisant un test d’installation avec la (ou les) compétence(s) C/R. La compétence requise, le seuil de réussite du test d’installation est le temps de base pour chaque modifications sont listées dans la description de modification. Pour trouver le temps effectif nécessaire pour réaliser la modification, diviser le temps de base par le nombre de succès réalisé lors du test d’installation.

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Pièces Les pièces sont nécessaires pour faire des réparations, des customisations, ou des modifications. Les articles qui seront installés ainsi que les outils ( écran, instruction, pièces électroniques…). Si un personnage ne fait que réparer un véhicule, utiliser les règles de réparation de véhicule de SR3. Si le personnage modifie ou customise un véhicule, le prix pour la modification est listé dans coût des pièces inclut dans chaque description de modification (voit modification). Les pièces sont obtenues en utilisant les règles standards pour l’achat d’équipement voir p.172 SR3, mécanicien de l’ombre ou autres contacts appropriés que maître du jeu capable d’avoir accès au pièces. Malgré autrement marquées dans Modifications, les pièces ont le même Indice de Rue et la même disponibilité que le véhicule qu’ils sont en train de réparer ou de modifier. Les coûts des pièces ne reflètent que les composants ; cela n’inclue pas les coûts pour l’installation. Pour installer des pièces, un personnage doit dépenser son propre temps ou payer quelqu’un pour le faire. Le Contact Mécano A part être le soutien pour les pièces pour un rigger, le mécanicien de l’ombre les installe- moyennant rémunération, évidemment. Utiliser un mécanicien sous entend des dépenses de nombreux nuyens pour que le boulot soit fait bien, rapidement, et secrètement. Le tarif de base pour des contacts de Niveau 1 et les amis d’amis, à qui le personnage doit aussi payer les honoraires initiales de contact, aussi bien que les charges de travail. (Voir p.254, SR3, pour des informations sur les niveaux de contacts et pp.59-62, SRComp, pour des informations sur les amis des amis). Les contacts de niveau 1 ou les amis d’ami prennent rarement des boulots urgents.

Un contact mécanicien de niveau 2 prendra moins de charges (entre 50¥ et 75¥ de l’heure) et peut renoncer les heures supplémentaires si c’est nécessaire. Un boulot urgent sera synonyme d’une augmentation des charges à 100¥ de l’heure mais le mécano bossera dur pour que le travail soit fait. Un mécanicien de niveau 3 ne fera pas que ne jamais renoncer aux heures supplémentaires, il diminuera aussi ses charges (25¥ à 50¥ de l’heure). Il n’augmentera pas ses charges pour les tafs urgents ou les heures supp’. L’opposé d’un « taf urgent » est un boulot de temps libre. Si un personnage choisit cette option, il ou elle sacrifie la rapidité pour le tarif. Le personnage gare son véhicule chez le mécanicien tant qu’il ne l’utilise pas et ce dernier (le mécano) travaillera dessus quand il y a moins de biz et que rien d’autre ne se passe. Un temps libre allonge du double le temps de réparation mais son coût se divise par 2. A la discrétion du maître du jeu de décider les conditions du véhicule si le personnage veut utiliser le véhicule avant la réparation ou quand le temps de l’installation est terminé. Les contacts de niveau 2 et 3 accepteront d’autres modes de paiement – service, données de paiement, paiement en nature ou troc- au choix du maître du jeu. Faites-Le Vous-Même Si le personnage d’un joueur choisit de réaliser lui-même une modification, il doit faire avec un certain nombre de restrictions- à savoir le montant de temps qu’il peut consacrer au travail.

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Comme règle de base, un personnage peut passer six heures par jour à travailler sur un véhicule et a encore du temps disponible pour voir ses contacts, travailler légalement, payer ses factures et ainsi de suite. Tout temps supplémentaire dépensé à customiser empêche le personnage d’assurer ses obligations sociales, de voir du monde. En fait, si un personnage dépense plus de

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douze heures à faire sa customisation, il prend sur son temps de sustentation et doit faire face aux conséquences du manque de sommeil, de malnutrition, de manque d’exercice et ainsi de suite (ndt : that’s what i’m doing now…). Poids et Restrictions d’Espace Certaines modifications consomment de l’espace de Cargo ou de Load. Cela limite les modifications qu’un véhicule peut se permettre de prendre, car aucun véhicule ne peut excéder ses Indices de Cargo ou de Load. S’ils le désirent, les riggers et leurs mécaniciens peuvent grappiller des CF supplémentaires en utilisant l’habitacle des passagers du véhicule. Un rigger peut grappiller 1,5 points de CF ( arrondi à l’entier inférieur) pour chaque place de passager disponible dans le véhicule. Cependant, gratter des CF de cette manière veut dire que cet équipement est poussé dans des zones normalement réservées aux endroits pour mettre la tête, les jambes et pour bouger. Cela rend le véhicule moins confortable et impose un modificateur de +1 à la puissance de chaque dommage auquel un personnage doit résister suite à un accident ou une collision. Incorporer des Modifications Pendant le Design du Véhicule Chacune des modifications listées peut être installée pendant le processus de design du véhicule. Dans ce cas, aucun Test d’Installation n’est exigé. Le personnage paie simplement le prix de Design exigé et réduit le CF et le Load par les montants listés dans les descriptions de modification. Modifications Les modifications suivantes peuvent être installées en tant que customisation ou pendant le processus de design du véhicule. Les Modifications de moteur (Engine modification) affecte le moteur d’un véhicule.

Les Modifications de systèmes de Contrôle (Control-system modifications) affectent le contrôle, le pilotage ou la conduite d’un véhicule. Ces modifications incluent l’adaptation rigger, les autonavs et les pilotes de drones. Les Modifications de systèmes de protection (Protective-system Modification) affectent l’indice d’armure d’un véhicule ou autrement augmente la protection d’un véhicule ou de ses passagers. Les Modifications de la Signature (Signature Modifications) augmentent l’Indice de signature d’un véhicule. Les Modifications des Armes montées (Weapon-mount modifications) augmentent la capacité du véhicule pour des armes montées ou des accessoires d’armes. Ces modifications ne couvrent pas les armes d’un véhicule, les munitions, et l’artillerie. Les Modifications de systèmes Electronique (Electronic-system modifications) incluent les senseurs, les CME, les CCME et autres systèmes électroniques internes qui aident le véhicule. Les Accessoires (Accessories) incluent des articles comme les sièges baquet, les systèmes anti-vol, et d’autres créations de confort pour les métahumains du milieu du vingt-et-unième siècle. Spécifications Relatives au Design et à la Customisation Chaque description de modification inclut des Spécifications de Modification ainsi que des Spécifications de Design. Une spécification de customisation de modification s’applique lorsqu’une modification est ajoutée à une customisation après que le véhicule soit sorti de l’usine. Les spécifications de Design s’appliquent lorsqu’une modification est incorporée durant le design du véhicule. Spécifications de Design Le coût du design liste le coût du design de la modification comme exprimé dans les Points de Design. L’indice Maximum ou l’Augmentation (Max

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Indice/Augmentation) liste l’indice maximum ou le montant d’augmentation qu’un véhicule peut prendre en modification pendant le design. Si cette liste n’est pas mentionnée, il n’y a pas d’augmentation maximum (autre que le maximum imposé par le Load disponible, le CF ou d’autres facteurs).

Le CF utilisé liste le CF que prend la modification. Si aucun CF n’est listé dans la description de modification/caractéristique, la modification/caractéristique ne requiert pas d’espace de Cargo. La réduction de Load liste le nombre de kilogrammes de l’Indice de Load que la modification prend. Si aucune Réduction de Load n’est listée dans la description modification/caractéristique, alors la modification/caractéristique n’affecte pas l’Indice de Load du Véhicule. Spécifications de Customisation Le Coût des Pièces liste le coût en nuyen de la pièce requise pour la modification. Si le coût est basé sur le coût d’origine du véhicule, aucun facteur multiplicatif de l’Indice de Rue du véhicule. La Disponibilité des Pièces (IR) liste l’Indice de Disponibilité pour les pièces ou l’équipement exigé pour la modification. L’Indice de Rue (IR) pour les pièces ou l’équipement exigé pour la modification est inclus, entre parenthèses. L’Equipement Requis (Equipment Req’d) précise le type d’outil et d’affaires de travail dont on a besoin pour réaliser l’installation ou la réparation : kit, boutique ou installation (voir p.285, SR3, pour plus d’information sur les affaires de travail). A moins que ce ne soit spécifié, le type d’outil exigés sont ceux pour la compétence listé sous Test de Compétence.

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Le Temps de Base/Test de Compétence liste le temps de base et le test de compétence requis pour la modification. Le montant avant le slash ( / ) est le temps de base, en heures, exigé pour installer la modification (voir Le Processus de Customisation, p.122). Après le slash, c’est la compétence adéquate pour le test et le

seuil de réussite dont on a besoin pour installer et réparer la modification. Certaines modifications requièrent plus qu’une seule compétence pour installer ou réparer avec succès. Si c’est le cas, le personnage doit réussir des tests avec chacune des compétences listées pour réaliser une installation ou une réparation. Un Seuil de Réussite séparé est ajouté pour les tests qui requièrent des seuils de réussite variable. L’Indice Maximum ou l’Augmentation (Max Indice/Augmentation) liste l’indice maximum ou le montant d’augmentation qu’un véhicule peut prendre dans la modification pendant le design. Si le véhicule en train d’être customisé reçoit la modification pendant le processus de design, ses niveaux de modification existants comptent contre le maximum. Si ce listing n’est pas inclus, il n’y a pas d’augmentation maximum (autre que le maximum imposé par le Load disponible, le CF ou d’autres facteurs). CF Consommé : Voir Spécifications de Design, plus haut. Réduction de Load : Voir Spécifications de Design, plus haut. Modifications de la Motorisation Les modifications du moteur affectent les systèmes de production d’énergie d’un véhicule. Certaines modifications augmentent la performance du moteur et augmentent la Vitesse, l’Accélération ou le Load. D’autres procurent des générateurs secondaires de puissance pour propulser le véhicule. Customisation de la Motorisation La customisation du moteur entraîne une reconception radicale du moteur existant pour l’amener à des performances bien au-delà de la normale. La customisation du moteur permet à un véhicule de dépasser les Indices maximums standards de l’Accélération, de la Vitesse ou du Load pour ce type de véhicule particulier, mais le dépassement des performances a un coût et ainsi augmente le risque d’erreur pendant

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l’opération. La customisation du moteur est généralement une modification du véhicule, mais les maîtres du jeu peuvent également l’utiliser comme une option de design pour refléter les modèles prototypes qui n’ont pas encore été totalement testés. Pendant le processus de design du véhicule, la customisation du moteur peut augmenter un Indice de Vitesse d’un véhicule plus haut que le maximum normal spécifié sur la Power Plant Table (p.194). La customisation du moteur est mesurées en niveaux. Chaque niveau augmente l’Indice de Vitesse de 30, l’Accélération de 2, et le Load de (Body x 50) kilogrammes. Chaque Indice doit être élevé séparément- en d’autres termes, trois customisation séparées sont requises pour augmenter la Vitesse d’un véhicule, l’Accélération et le Load, tous par une augmentation (+30, +2 et [Body x 50]). Pour déterminer le risque qu’un moteur customisé échoue pendant l’opération, le maître du jeu fait un test secret de Construction/Réparation. Le seuil de réussite est égal au seuil de réussite de l’Installation multiplié par 2. Si la customisation du moteur est réalisée pendant le processus de design du véhicule, le maître du jeu lance 6 dés contre un seuil de réussite de 6. S i le test réussit, le moteur sera bien monté. Si le test échoue, lancer un dé de 6 et diviser le résultat par 2, arrondit à l’entier supérieur. Le résultat est le nombre Stress permanent ajouté au véhicule. Ces Points de Stress ne peuvent pas être réduits à moins que le moteur customisé ne soit remplacé par un moteur standard d’usine. Spécifications de Design Coût de Design : 25% du coût de point de design du « matériel de puissance » (?: power plant). ; 50% du coût de power plant par niveau pour le second niveau et les niveaux suivants. Max Indice/Augmentation : L’augmentation maximum est égale à la Vitesse, l’accélération, ou le Load de la power plant, multiplié par 1,75 et arrondit à

l’entier inférieur. (Un niveau complet est possible dans chaque catégorie). Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 5% du prix du véhicule par niveau Disponibilité des Pièces (Ind. Rue) : 8/14 jours (2) Equipement Requis : Installation de Véhicule Temps de Base/Test de Compétences : 40 heures par niveau / Véhicule approprié C/R Pour les véhicules terrestres et les vaisseaux navals, le seuil de réussite est égal au nombre de niveaux de customisation plus 3. Pour les drones et les hovercraft, le seuil de réussite est égal au nombre de niveaux de customisation plus 4. Pour les vaisseaux aériens, le seuil de réussite est égal au nombre de niveaux de customisation plus 5. Max Indice/Augmentation : Multipliez la Vitesse, l’Accélération, ou le Load du véhicule par 1,5 pour déterminer le nouveau maximum (Un niveau complet est possible dans chaque catégorie). Puissance GridLink™ Le système GridLink procure de la puissance aux véhicules électriques terrestres par des bobines à induction magnétique placées quelques centimètres (pouces) sous la chaussée dans les villes. Cette … modification est disponible uniquement pour les véhicules terrestres. Pour plus d’information sur le GridLink, voir page 14. Spécifications de Design Coût de Design : 2 points Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 600¥ Disponibilité des Pièces (Ind. Rue) : 3/96 heures (1) Equipement Requis : Installation de véhicules Temps de Base/Test de Compétences : 16 heures/Véhicule approprié C/R (4) Max Indice/Augmentation : 1

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Injecteurs de Nitrous Oxide (N²O) Les injecteurs de N²O injectent donc du N²O dans les compresseurs d’air des moteurs diesel et essence , procurant un court boost de puissance. Pendant un combat de véhicule, un pilote pourra tenter d’utiliser ce dispositif pour l’aider dans une action d’Accélération/Freinage. Lorsqu’il fait un test d’Accélération/Freinage, le joueur lance un nombre supplémentaire de dés égal au niveau de ses injecteurs. De plus, le joueur peut utiliser ce dispositif pour augmenter la Vitesse de son véhicule par son Indice de Vitesse de base multiplié par 2,5. Cependant, le véhicule décélèrera par son Indice d’Accélération à chaque tour consécutif, jusqu’à ce que la Vitesse du véhicule tombe en-dessous son Indice de Vitesse standard. Les charges sont stockées dans des cylindres de gaz pressurisé, qui peuvent contenir jusqu’à 20 charges.

Cette modification est disponible pour les véhicules qui utilisent des power plants diesel ou essence seulement. Spécifications de Design Coût de Design : 55 points par niveau Max Indice/Augmentation : 6 CF consommé : 1,5 Réduction de Load : 15kg Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 3500¥ par niveau (niveaux 1 à 3), 7000¥ par niveau (niveaux 4-5) Disponibilité des Pièces (Ind. Rue) : 4/48 heures (1) Equipement Requis : Installation de véhicules Temps de Base/Test de Compétences : (Niveau+47) heures/ Véhicule approprié C/R (4) Max Indice/Augmentation : 5 CF consommé : 2 Réduction de Load : 15kg

Puissance SunCell Le système SunCell cinsiste en des cellules solaires montées à l’extérieur qui procurent de la puissance électrique au véhicule. Par beau temps, les SunCell produisent (Body du véhicule x 25) PF par heure. La puissance délivrée par le système est réduite de moitié par temps nuageux et réduit à zéro la nuit ou par temps très orageux. Les tracteurs qui utilisent cette modification doivent monter leurs panels SunCell sur toutes les remorques qu’ils tractent. Les systèmes SunCell sont compatibles avec les véhicules à moteur électrique. L’accessoire n’est pas disponible pour les motos. Spécifications de Design Coût de Design : 5 points Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 500¥ Disponibilité des Pièces (Ind. Rue) : 3/72 heures (1) Equipement Requis : Boutique de véhicule Temps de Base/Test de Compétences : 8 heures/ Véhicule approprié C/R (4) CF consommé : 1 Turbocharging/Superconductive Drive Le Turbocharging augmente la vitesse et l’accélération d’un moteur méthane, essence ou diesel en utilisant une turbine pour compresser l’air qui entre dans le carburateur du moteur. Une modification similaire, nommée « superconductive drive », fournit les moteurs électriques avec les mêmes performances de boost. Par commodité, les deux modifications suivent les mêmes règles et sont référées collectivement en tant que « turbocharging ».

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Chaque niveau de turbocharging augmente la Vitesse du véhicule de 15 et son Accélération de 1, tandis qu’il réduit sa Signature de 1. L’Economie du véhicule diminue également de 5% par niveau. Si le turbocharcing est ajouté pendant le design du véhicule, appliquer le multiplicateur à

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l’Indice d’Economie du véhicule après que les effets d’Economie de toutes les autres options de design aient été appliquées. Les avions (sauf les avions propulsés électriquement) ne peuvent pas être turbochargés, car leurs moteurs incorporent des turbocharging comme pièces de leur designs. Spécifications de Design Coût de Design : 75% du prix du power plant (multiplier le coût du point de design du power plant par 0,75) par niveau. Max Indice/Augmentation : Pour déterminer le nouveau maximum, multiplier la Vitesse maximum originelle du véhicule par 1,25. ( Noter que la Vitesse maximum d’un véhiculepeut toujours être augmenter par 1 niveau complet). Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 10% du prix du véhicule (sur la liste) par niveau.  Disponibilité des Pièces (Ind. Rue) : 6/12 jours (1,5) Equipement Requis : Kit véhicule Temps de Base/Test de Compétences : 8 heures par niveau/ Véhicule approprié C/R Seuil de Réussite : Pour les véhicules terrestres et les bateaux, le seuil de réussite est égal au nombre du niveau de la customisation plus 2. Pour les drones et les hovercrafts, le seuil de réussite est égal au nombre de niveaux de la customisation plus 3. Pour les avions électriques, le seuil de réussite est égal au nombre du niveau de la customisation plus 4. Max Indice/Augmentation : Multiplier la Vitesse du Véhicule par 1,5 pour calculer la nouvelle Vitesse maximum (Noter que la vitesse maximum d’un véhicule peut toujours être augmentée de 1 niveau complet). Modifications du Système de Contrôle

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Les modifications du système de contrôle affectent l’opération ou la Maniabilité du véhicule d’un manière ou

d’une autre. Certaines modifications augmentent d’une part le contrôle et d’autre part réduit l’Indice de Maniabiilté du véhicule. D’autres, comme l’adaptation rigger ou les systèmes d’autonavigation, procurent des méthodes alternatives ou supplémentaires de contrôler un véhicule. Contrôles Ajustés Le contrôle standard de véhicule (tableau de bord, pédales au pied, etc…) sont arrangés pour accommoder la humains, les elfes et les orks. Les nains et les trolls, à cause de leurs tailles inhabituelles, éprouvent des difficultés pour utiliser de tels contrôles. Les jambes des nains sont trop petites pour atteindre les pédales de pied et la plupart des tableaux de bord de contrôle seront hors de vue d’un nain. De même, les trolls font l’expérience de certaines difficultés lorsqu’ils tentent de manipuler les contrôles taille standard avec leurs pieds et jambes immenses. Les contrôles ajustés sont modifiés pour épouser les besoins ergonomiques des nains et de trolls et résolvent ces problèmes. Si un nain ou un troll tente de conduire un véhicule avec les contrôles standards, il reçoit un +3 de modificateur de seuil à tous les Tests relatifs au pilotage. De même, si des humains, des elfes, ou des orks tentent de conduire un véhicule avec les contrôles ajustés, ils reçoivent un modificateur de sueil de +3 à tous les tests de conduite. De plus, les nains ne peuvent pas conduire un véhicule muni de contrôles ajustés pour les trolls, et vice versa. Noter que la taille n’entre pas en compte pour conduire un véhicule riggé ou pour piloter via le tableau de bord virtuel. Les contrôles ajustés sont également disponibles pour tout métahumain avec des indispositions qui les empêche d’utiliser les contrôles standards. Noter que les véhicules avec des contrôles ajustés seront plus durs à obtenir, plus chers ou simplement indisponibles dans les zones hostiles aux métahulains.

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Spécifications de Design Coût de Design : 25 (Nain), 35 (Troll), 30 (Autre) Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 2500¥ (Nain), 3500¥ (Troll), 3000¥ (Autre).  Disponibilité des Pièces (Ind. Rue) : 3/72 heures (1) Equipement Requis : Installation véhicule Temps de Base/Test de Compétences : 40heures/Véhicule approprié C/R Pilote de Drones Avancé L’option pilote de Drones Avancé est requise si le personnage un Indice de Pilot plus grand que 1. Noter que les véhicules équipés d’interfaces de contrôle à distance (voir p. ??) ont un Indice de Polite de base de 1. Un Pilote d’Indice 1 est un système simple qui fait exactement ce qu’on lui demande et qui se trouve souvent confus. Un Pilote d’Indice 2 est un système augmenté avec une autonomie limitée et la capacité d’interpréter les commandes avec une faible latitude. Le programme de pilote de niveau 2 est le meilleur système de pilotage disponible sur le marché public. Un Pilote d’Indice 3 est un système expert plus avancé et possède approximativement la même intelligence et le niveau de compréhension qu’un métahumain moyen. Les pilotes de niveau 3 sont le plus petit niveau échangé sur le marché noir. Les systèmes de Pilote d’Indice 4 emploient des systèmes experts très sophistiqués qui apportent au drone une capacité de pilotage équivalente à un conducteur bien entraîné.

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Les Pilotes d’Indice 5 sont les programmes de pilotage les plus avancés en dehors de la Recherche & du Développement. Possédant les dernières avancées en matière de systèmes experts et

de manipulation symbolique, les pilotes de niveau 5 sont l’équivalent en pilotage de pilotes qui ont passé plus que des milliers d’heurs de vol. Le niveau 5 est également le pilote le plus haut le plus connu dans la production de masse. Spécifications de Design Coût de Design : Pilote 1 : 0 pts (Indice par défaut) Pilote 2 : 50 pts Pilote 3 : 250 pts Pilote 4 : 1250 pts Pilote 5 : 5000 pts Max Indice/Augmentation : Pilote 5 Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Indice 1 : 0 ¥ (défaut) Indice 2 : 5000¥ Indice 3 : 25000¥ Indice 4 : 500000 ¥ Indice 5 : 2 500000 ¥ Disponibilité des Pièces (Ind. Rue) : Indice 2-3 : 6/14 jours (2) Indice 4 : 10/35 jours (4) Indice 5 : 14/70 jours ( - ) Equipement Requis : Installation véhicule Temps de Base/Test de Compétences : 64 heures/Informatique C/R Seuil de Réussite : 8 – Indice de Maniabilité (Utiliser la maniabilité de route pour les véhicules terrestres) Max Indice/Augmentation : Pilote 5 Systèmes d’Autonavigation Les Systèmes d’Autonavigation sont disponibles pour la plupart des véhicules. Les effets du système de chaque type de base – Indices 1-4 – sont décrits aux entrées qui vont. Suivre.

L’indice d’Autonav représente également des dés supplémentaires qu’un rigger peut ajouter aux Tests de Conduite standards. En combat, cependant, le systèmes d’autonav fonctionne à l’encontre du personnage à cause de son instinct de survie programmé qui le pousse hors des

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combats de véhicules. Dans ce cas, L’Indice de système est ajouté aux seuils de réussite des Tests. Voir le Test de Conduite (p.134, SR3) et la partie sur le Combat de Véhicule (p.138, SR3) pour plus d’information sur ces effets.

Les systèmes d’autonav d’Indices 2, 3, et 4 sont également capables de contrôler un véhicule sans assistance du pilote. Dans ces cas, considérer que le véhicule a la compétence du véhicule en question à un niveau égal à son Indice d’Autonav. Cette fonction de pilotage-par soi-même n’est pas disponible sur les motos même équipées d’une stabilisation gyroscopique (voir p. 4-).

Autonav d’Indice 1 : L’Autonav d’Indice 1 consiste en des systèmes rudimentaires de détection/esquive de collision. Cette fonction marche aussi avec les senseurs de niveau 0, qui consistent principalement en des systèmes de radar et d’ultrasons qui détectent la présence d’autres objets. Cependant, le système d’autonav d’indice 1 ne peut pas contrôler le véhicule par lui-même.

Autonav d’Indice 2 :L’ Autonav d’Indice 2 est capable de navigation par lui-même et est équipé de transponders radio qui peuvent communiquer avec les systèmes de contrôle grid de la circulation, comme le GridGuide (voir p.11). Après réception des données de circulation de tels systèmes, l’autonav peut suggérer des routes alternatives pour la destination. Utilisant une petite carte standard (disponibles dans toutes les zones urbaines majeures, 25¥ l’unité ), un système d’autonav d’indice 2 peut également suivre certaines routes hors cartes dans des terrains non classifiés comme rugueux. Le terrain rugueux (là où les pénalités du tout-terrain s’appliquent) accable rapidement le système software anti-collision et tous les seuils de réussite qui en relèvent sont doublés.

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Autonav d’Indice 3 : L’Autonav d’Indice 3 peut naviguer sur terrains rugueux sans difficulté, en suivant une route pré-programmée. Les puces-cartes géologiques peuvent être utilisées en conjonction avec ce système ; ces puces coûtent 50¥ chacune

et couvrent une surface de taille comprise entre 100 000 et 200 000 kilomètres carrés (approximativement la taille d’un Etat comme les UCAS ou les CAS).

Autonav d’Indice 4 : Les Autonav d’Indice 4 sont les systèmes d’autonav les plus sophistiqués disponibles pour les particuliers. Ces systèmes peuvent faire fonctionner un véhicule en terrain urbain comme en tout terrain, aussi longtemps que la puce de carte appropriée est fournie (voir Autonav d’Indice 3). Un système d’Indice 4 peut planifier seul sa route si les instructions de destination lui sont données, et modifier sa route programmée à une prochaine route plus appropriée si les conditions locales apportent des modifications de course désirables.

Spécifications de Design Coût de Design : Indice 1 : 5 points Indice 2 : 10 points Indice 3 : 50 points Indice 4 : 150 points Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Indice 1 : 500¥ Indice 2 : 1000¥ Indice 3 : 5000¥ Indice 4 : 15000¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) Indice 1 : 2/96 heures (1) Indice 2 : 3/6 jours (1) Indice 3 : 4/8 jours (1,5) Indice 4 : 6/14 jours (2) Temps de Base/Test de Compétence Indice 1 : 16 heures/ Véhicule approprié C/R Indice 2 : 32 heures/ Véhicule approprié C/R Indice 3 : 40 heures/ Véhicule approprié C/R Indice 4 : 48 heures/ Véhicule approprié C/R Seuil de Réussite : 8 – Indice de Maniabilité (utiliser la maniabilité sur route pour les véhicules terrestres).

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Equipement Requis : Installation véhicules. Contingency Maneuver Controls (CMCs) Les Contingency Maneuver Controls (CMCs) permettent à un véhicule d’ignorer, jusqu’à une certaine limite, les effets des dommages au véhicule sur la conduite et le contrôle du véhicule. Les CMCs permettent au véhicule d’ignorer les effets d’un nombre de cases de dommage au véhicule égal au niveau du système CMC. Par exemple, un véhicule équipé de CMC niveau 3 ne souffre d’aucun modificateur de dommage lorsqu’il prend des dommages Légers ou Moyens. Dès que le dommage passe au-dessus du niveau Moyen, cependant, tous les dommages et les modificateurs d’Initiative s’appliquent avec les règles standard. Noter que même si un véhicule a un Indice de CMC de 9, il sera détruit quand il arrivera à Fatal. Les CMC gardent le véhicule à ses meilleures performances au-lieu de dégrader doucement les performances à mesure que les dommages s’accumulent, jusqu’au point de destruction. Les CMCs ne compensent pas les modificateurs de dommages appliqués aux riggers souffrant de dommages Physiques ou Etourdissants. Spécifications de Design Coût de Design : 35 points par Indice (Indice 1 à 3), 75 points par Indice (Indice 4-6) ; 150 points par Indice (Indice 7 à 9) Max Indice/Augmentation : 9 Réduction de Load : 25kg Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 2500¥ par Indice (Indice 1-3) ; 5000¥ par Indice (Indice 4-6) ; 10000¥ par Indice (Indice 7-9) Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 6/14 jours (2) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 80 heures/ Véhicule approprié C/R

Seuil de Réussite : 10 – Indice de Maniabilité (utiliser la maniabilité de sur la route pour les véhicules terrestres) Max Indice/Augmentation : 9 CF consommé : 2 Réduction de Load : 30kg Port Datajack Un port datajack procure à un rigger un contrôle direct d’un véhicule et rend également capable tout individu équipé d’un datajack de se plonger dans le véhicule et de le contrôler par le tableau de bord virtuel (voir p.6) avec des commandes cybernétiques rudimentaires. Cependant, augmenter la Réaction d’un personnage de 1 quand il contrôle le véhicule sans adaptation rigger ou un cyberware de rig de véhicule. Le cyberware de rig de véhicule ne peut pas s’interfacer avec un simple lien datajack. Un rig de contrôle de véhicule complet est exigé pour recevoir les pleins bonus de Réaction et d’Initiative du cyberware. Noter que cette option est inutile si le véhicule a déjà l’option d’adaptation au rigger (voir p. ??), car cette option inclut un port datajack. Spécifications de Design Coût de Design : 25 points Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 2500¥ (5000¥ pour les motos) Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 3/72 heures (1,5) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 56 heures (112 heures pour les motos)/ Véhicule approprié C/R CF consommé : 1 Réduction de Load : 15kg Systèmes Drive-By-Wire Les Systèmes Drive-By-Wire remplacent les systèmes de manœuvres contrôlées par ordinateur pour de la

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mécanique standard ou des contrôles électroniques de direction basiques. Les Systèmes Drive-By-Wire sont disponibles aux niveaux 1,2 et 3. Chaque niveau de Drive-By-Wire réduit la maniabilité d’un véhicule de 1. De plus, le système réduit le poids général d’un véhicule et procure une augmentation d’une fois les Indices de l’Accélération du véhicule, de sa Vitesse et de son Load. (Pendant le design d’un véhicule, cette augmentation prend place après l’application de toutes les options de design). Pour calculer l’augmentation d’une fois, multiplier l ‘Indice désiré par 10%. Si désiré, le bonus peut être divisé parmi deux ou trois Indices. Par exemple, le joueur peut augmenter les Indices d’Accélération, de Vitesse et de Load par les montants suivants : Accélération x 3%, Indice de Vitesse x 3% et Indice de Load x 4%. Ou bien le joueur peut augmenter l’Indice d’Accélération par 6%, et l’Indice de Vitesse par 4%. L’augmentation multiplicative n’est pas cumulative par niveau de Drive-By-Wire. Un véhicule avec un système Drive-By-Wire d’Indice 3 reçoit le même multiplicateur de 0,10 qu’un véhicule avec un système Drive-By-Wire d’Indice 1. Pour installer un système Drive-By-Wire en tant que customisation, le rigger ou le mécanicien doit prendre trois tests réussis séparés (voir ci-dessous). Les succès des trois tests peuvent être utilisés pour réduire le temps de base pour la modification. Spécifications de Design Coût de Design : Coût de point de design du châssis x 1,75 par niveau ajouté. Max Indice/Augmentation : -3 à l’Indice de Maniabilité Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Coût original du véhicule x 1,25 par niveau ajouté Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 8/16 jours (2,5) Equipement Requis : Installation Véhicule

Temps de Base/Test de Compétence : Body x 160 heures/véhicule approprié C/R (10 – Maniabilité sur la route), Computer (4), Electronique (4) Max Indice/Augmentation : -3 à l’Indice de Maniabilité Contrôle en Surfaces Augmenté (bateaux uniquement) Les Contrôle en Surfaces Augmentés augmentent les contrôles en surfaces rudimentaires des bateaux. Chaque étape d’augmentation réduit la maniabilité du bateau de 1. Cette modification ne doit pas être utilisée en conjonction avec les systèmes Drive-By-Wire. Pendant le design du véhicule, les niveaux de Contrôle en Surfaces Augmenté ne sont pas sujets à la limite de l’Indice de Maniabilité d’origine du châssis. Cependant, les Contrôles en Surfaces Augmentés ne peuvent pas réduire la maniabilité du bateau de plus de 2. Spécifications de Design Coût de Design : Coût du point de design du châssis x 1,4 par augmentation ajoutée. Max Indice/Augmentation : - 2 à l’Indice de Maniabilité Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Coût original du véhicule x 1,15 par niveau ajouté Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 6/12 jours (2) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : Niveau x 40 heures/véhicule approprié C/R (4) Max Indice/Augmentation : -2 en Maniabilité Suspensions améliorées (Véhicules terrestres uniquement) Cette modification augmente la suspension physique des véhicules qui roulent sur terre. Chaque niveau d’augmentation réduit l’Indice de

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Maniabilité de 1. La suspension améliorée augmente la Maniabilité sur route excepté pour le cas des motos, où elle augmente aussi bien la Maniabilité sur route et hors route. Cette modification ne doit pas être utilisée en conjonction avec un système Drive-By-Wire. Pendant le design du véhicule, les niveaux de suspension améliorée ne sont pas sujets à la limite de l’Indice de Maniabilité d’origine du châssis. Cependant, cette modification ne peut pas réduire la maniabilité du véhicule de plus de 2. Spécifications de Design Coût de Design : Coût du point de design du châssis x 1,25 par niveau ajouté. Max Indice/Augmentation : - 2 à l’Indice de Maniabilité Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Coût original du véhicule x 1,1 par niveau ajouté Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 6/12 jours (2) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : Niveau x 40 heures/véhicule approprié C/R (4) Max Indice/Augmentation : -2 à l’Indice de Maniabilité Gyro-stabilisateurs de Motos Ce package de systèmes de balancement gyroscopique permet à la moto de se balancer toute seule, de sorte qu’elle puisse être pilotée à distance ou par un autonav. Les Gyro-stabilisateurs de Motos sont requis pour le contrôle de motos par un autonav 2 ou plus élevé (voir p.127) et des motos équipées avec l’adaptation de contrôle à distance (voir p.130). Spécifications de Design Coût de Design : Coût du point de design du châssis x 1,25 Réduction de Load : 5kg

Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Coût original du véhicule x 1,25 Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 6/10 jours (1,5) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 48 heures/ Moto C/R Réduction de Load : 5kg Suspensions Tout Terrain La Suspension Tout Terrain augmente la Maniabilité hors route proche de la Maniabilité, de la Vitesse, et de la Consommation de Carburant sur route. Cette modification est disponible uniquement pour les véhicules qui roulent sur terre et est compatible avec les systèmes Drive-By-Wire. Chaque niveau de Suspensions Tout Terrain réduit la Maniabilité du véhicule hors route de 1, tandis qu’elle augmente la Maniabilité sur route de 1.L’installation des suspensions tout terrain, au regard du nombre d’interventions effectuées, réduit la Vitesse de 15. Elles baissent l’économie du véhicule par des montants différents, en fonction du type de véhicule. (Voir table des suspensions tout terrain). Pendant le design du véhicule, les niveaux de Suspensions Tout Terrain ne sont pas sujets à la limite de l’Indice de Maniabilité d’origine du châssis. Cependant, cette modification ne peut pas réduire la maniabilité du véhicule de plus de 2.

Les Suspensions Tout Terrain sont compatibles avec les suspensions améliorées.

Spécifications de Design Coût de Design : Coût du point de design du châssis x 1,5 par 1-point de change d’Indice de Maniabilité Max Indice/Augmentation : +2/-2 à la maniabilité Spécifications de Customisation Coût des Pièces :

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Voitures (sauf transports moyens/lourds et tracteurs) : Coût original du véhicule x 0,35 pour tout point de change à l’indice de maniabilité Motos : Coût original du véhicule x 0,2 pour tout point de change à l’indice de maniabilité Transports Moyens/Lourds et Tracteurs : Coût original du véhicule x 1,50 pour tout point de change à l’indice de maniabilité

Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 6/12 jours (2) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : Niveau X 40 Heures/véhicule approprié C/R (4) Max Indice/Augmentation : +2/-2 à la maniabilité

Table des Suspensions Tout Terrain

Véhicule Multiplicateur de

Changement d'Economie

Voitures, Vans, SUVs, Camions Léger

0,85

Motos 0,7 Transport 0,6

Interfaces de contrôle à distance Les interfaces de contrôle à distance permettent à un véhicule de recevoir et de transmettre des données depuis et à un réseau de contrôle à distance de sorte qu’un rigger peut contrôler le véhicule via le réseau. L’interface de contrôle à distance donne aussi au véhicule un indice de pilotage qui reflète le niveau ou la semi autonomie du véhicule. Les véhicules adaptés pour le contrôle à distance commencent avec un indice de pilotage initial de 1 ; il peut être augmenté avec la modification pilote de Drones Avancé p.44. Cette modification n’est pas nécessaire pour les drones (les véhicules avec châssis de drone qui ne sont pas fabriqués pour s’accommoder avec des pilotes ou des passagers), car ils sont automatiquement équipés avec un dispositif de contrôle à distance. En plus des interfaces de contrôle à distance, le véhicule doit être équipés avec des senseurs d’indice 1 au minimum (voir page), de sorte que le rigger qui contrôle le véhicule peut, à distance sentir au travers de lui.

Spécifications de Design Coût de Design : (25 X Body).points Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 2500¥ X Body Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 4/72 jours (2) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 16 Heure / véhicule approprié C/R (4), Electronique C/R (4) Adaptation rigger L’ adaptation rigger consiste en une « boite noire » qui traduit le code de la machine en stimuli neurologiques et vice versa. La modification adaptation rigger incorpore un port datajack (p.47). Un personnage avec un cyberware rig de contrôle de véhicule a accès à la reserve de contrôle et aux augmentation de réaction et d’initiative apportées par le cyberware lors du contrôle d’un véhicule via l’ adaptation rigger.

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Spécifications de Design Coût de Design : 35 points Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 2800¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 4/7 jours (2) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 40 heures/ véhicule approprié C/R (4) Réduction de Load : 10kg CF consommé : 1 Contrôles Secondaires Les Contrôles Secondaires dupliquent les contrôles basiques de direction et de vitesse des contrôles primaires et sont normalement soumis aux contrôles primaires d’un véhicule. Les contrôles du co-pilote communs sur beaucoup d’avions sont des exemples de contrôles secondaires. Cette modification n’est pas disponibles pour les motos. Spécifications de Design Coût de Design : 5 points CF consommé : 1 Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 400¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 3/72 heures (1) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 40 heures/ véhicule approprié C/R (4) CF consommé : 2 Modifications du Système de Protection Les modifications de système de protection aident à protéger le véhicule et ses passagers. Les systèmes de protection incluent des armures, des crash cages, des systèmes EnviroSeal et Life-support pour véhicule.

Armure Ablative L’ Armure Ablative consiste en des dizaines ou des centaines de petites plaques céramiques-métalliques carrées, d’environ 10cm de côté. Lorsqu’un projectile ou une explosion touche un véhicule, certaines de ces pièces ablatives se détachent du véhicule et neutralisent une parti de l’énergie dommageable de l’attaque. Pour chaque niveau d’ Armure Ablative ajoutée au véhicule, augmenter l’Indice d’Armure par un nombre de points égal à l’indice du niveau de l’ Armure Ablative x2. L’indice d’ Armure du véhicule peut être amené jusqu’à un maximum égal au Body du véhicule. S’il est endommagé par une arme qui a une Puissance de 3 fois supérieure à l’indice total et modifié de l’Armure, réduire le niveau d’armure ablative de 1. L’ Armure Ablative n’est pas endurcie et ne diminue pas le code de dommage de l’attaque. Installer ou remplacer des plaques d’ Armure Ablative prend 6 heures et ne requiert pas de test de compétence. L’ Armure Ablative n’est pas disponible en tant qu’option de design, ne peut pas être installée sur des avions et ne peut pas être dissimulée. En fonction de son niveau, l’ Armure Ablative réduit le Load disponible du Véhicule de (body x 100) kg. L’ Armure Ablative est automatiquement considérée comme ùatériel de sécurité ou militaire. Advanced Passenger Protection Systems (APPS™) Le système APPS consiste en des ceintures de sécurité spécialement renforcées, des air bags supplémentaires qui s’activent à l’impact pour toutes les places passagers, et un renforcement spécial des panels de préservation du corps de l’intérieur du véhicule. Dans un crash, le système réduit la Puissance de dommage du crash de moitié. Sortir d’un véhicule après un tel crash, cependant, exige un Test de Force (5). L’ APPS n’est pas disponible pour

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les motos. Spécifications de Design Coût de Design : 30 points par siège. Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 2500¥ par siège Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 3/6 jours (1) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 40 heures/ véhicule approprié C/R (4) CF consommé : 1 Armure (Véhicule) L’ Armure standard de véhicule consiste en des panels en céramique renforcée et en métal qui protègent aussi bien le véhicule que ses passagers des attaques. Chaque niveau d’Armure augmente l’Indice d’ Armure du véhicule de 1 point. L’ Armure ajoute du poids, réduit le Load du Véhicule d’un montant dépendant de la teille du véhicule (voir ci-dessous). Les Véhicules avec un Body de 0 ne peuvent pas s’équiper de n’importe quelle forme d’armure de Véhicule. L’ Armure augmente également l’Indice de Maniabilité, car la manœuvre des véhicules devient plus difficile à mesure que le poids du véhicule augmente. Pour chaque 6 points d’ Armure ajoutés, augmenter la Maniabilité du véhicule de 1. Spécifications de Design Coût de Design : 50 points par point d’armure Réduction de Load : (Body² x 5) kg par point d’armure. Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 1250¥ par Point d’armure Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 6/12 jours (2,5) Equipement Requis : Installation Véhicule

Temps de Base/Test de Compétence : Valeur de l’armure x 8 heures/ véhicule approprié C/R Seuil de Réussite : Indice désiré d’armure divisé par 3 Réduction de Load : (Body² x 5) kg par point d’armure. Armure (Personnelle) Cette Armure inclut des panels de corps en céramique et en Kevlar pour parer les tirs de petites armes sans gêner les performances du véhicule et sans ajouter trop de poids. Elle a le même effet sur les armes de véhicule qu’une armure corporelle personnelle. C’est une armure balistique, pas impact. Spécifications de Design Coût de Design : 5 points par point Max Indice/Augmentation : (Body x 2) Réduction de Load : (Body x 2)kg par point d’armure. Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 400¥ par point Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 7/10 jours (1,5) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : Valeur de l’armure x 6 heures/ véhicule approprié C/R Seuil de Réussite : Indice d’armure désiré divisé par 3 (arrondit à l’entier supérieur) Max Indice/Augmentation : (Body x 2) Réduction de Load : (Body x 3) kg par point d’Armure. Bulwark Le Bulwark est une armure pour les bateaux et autres véhicules lourds qui ont un Indice de Coque (« Hull ») au lieu d’un Indice de Body. Le Bulwark n’est pas disponible aux véhicules normaux qui n’ont pas d’Indice de Coque.

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Le Bulwark fonctionne de la même manière qu’une armure de véhicule standard, excepté sur une plus grande échelle. Chaque

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point de Bulwark réduit la Puissance des codes de dommage navals d’1 et annule l’attaque si la Puissance est inférieure à l’Indice de Bulwark. Tous les 6 points de Bulwark,la Maniabilité du vaisseau augmente de 1. Spécifications de Design Coût de Design : (Facteur de Coque x 100) points par Point de Bulwark Réduction de Load : (Facteur de Coque x 500) kg par Point de Bulwark Spécifications de Customisation Coût des Pièces : (Facteur de Coque x 12500¥) par Point de Bulwark Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 6/24 jours (2,5) Equipement Requis : Installation Bateau Temps de Base/Test de Compétence : Valeur de Bulwark x 16 jours/véhicule approprié C/R Seuil de Réussite : Indice de Bulwark désiré, divisé par 3 CF consommé : 10CF par Point de Bulwark Réduction de Load : (Facteur de Coque x 500)kg par Point de Bulwark Armure Dissimulée Même les passants dans la rue peuvent facilement discerner une armure standard sur un véhicule. L’ Armure Dissimulée est cachée dans les espaces intérieurs d’un véhicule de sorte que quiconque tente de la détecter doit faire un Test de Perception. Il faut déterminer le seuil de réussite du Test comme suit : Seuil de Réussite = 9 – (Indice d’Armure divisé par 3 [arrondit inférieur]). L’ Armure Dissimulée n’est pas compatible avec l’Armure standard de véhicule. (Après tout, à quoi sert d’installer une Armure Dissimulée, quand installer une armure à la surface du véhicule donne à voir de manière flagrant que le véhicule a une armure ?). Spécifications de Design Coût de Design : 50 points par niveau

CF consommé : 2CF par Point d’Armure Réduction de Load : (Body² x 5) kg par Point d’Armure Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 2000¥ par Point Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 8/21 jours (3,5) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : Valeur de l’Armure x 8 heures/ véhicule approprié C/R Seuil de Réussite : Indice d’Armure désiré divisé par 3 (arrondit à l’entier supérieur) CF consommé : 3CF par Point d’Armure Réduction de Load : (Body² x 5) kg par Point d’Armure Crash Cages Une Crash Cages consiste en une cabine et des places assises capitonnée et rembourrée hydrauliquement, qui protègent les passagers dans un accident. Dans l’éventualité d’un accident, une Crash Cage procure à chaque occupant du véhicule 1d6 supplémentaire pour un Test de Résistance aux Dommages. Cet accessoire n’est pas disponible pour les motos. Spécifications de Design Coût de Design : 40 points Réduction de Load : 10 kg Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 3500¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 4/96 jours (2) Equipement Requis : Boutique Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 16 heures/ véhicule approprié C/R (4) Réduction de Load : 25kg CF consommé : 2 Système EnviroSeal™ Le système Système EnviroSeal™ procure à un véhicule des fermetures

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hermétiques (étanches, scellées) à fermeture à gaz ou à eau. Noter qu’ouvrir les fenêtres, les portes ou les haillons, rompt l’intégrité de l’étanchéité aussi longtemps que la fenêtre, la porte ou le haillon reste ouvert. Noter également que ce système ne procure pas de soutient de vie pour les occupants d’un véhicule. Pour les opérations submersibles, le compartiment moteur d’un véhicule doit être scellé (sealé™) également. Noter que le seal™ d’un moteur ne le scelle que l’eau ; les moteurs à combustion interne (méthane, essence, diesel et jet) doivent trouvé des méthodes pour drainer de l’air depuis la surface. (Dans la plupart des cas, cela limite effectivement les moteurs à combustion interne à opérer à des profondeurs juste en-dessous de la surface de l’eau). Les véhicules sans hommes, comme les drones, n’exigent que l’option de seal™ pour le moteur pour opérer sous l’eau. Un dommage Léger à un véhicule scellé brise l’étanchéité. Des rustines claps qui peuvent boucher le trou causé par un dommage léger sont disponibles pour la modique somme de 5¥ l’unité. Bien sûr, quelque contamination peut pénétrer même si le trou est scellé relativement rapidement. Les dommages Moyens ou pires ne peuvent pas être rendus étanches sans l’intervention d’un mécanicien sur le véhicule. L’ EnviroSeal™ n’est pas disponible pour les motos ou les véhicules avec des points d’entrée « ouverts ». La Cabine sous pressurisation : Cette option supplémentaire est disponible avec les Systèmes EnviroSeal™ . Un système de Cabine sous pressurisation utilise des pompes à air pour augmenter la pression d’air à l’intérieur de la cabine d’un véhicule, de sorte que les contaminations extérieures sont tenues hors du véhicule si une fenêtre, une porte ou un haillon est ouvert ou bien si une brèche apparaît à la suite d’un dommage Léger. Cette option est communément incorporées dans les secours d’urgence, la décontamination et les véhicules de reconnaissance designés pour l’utilisation zones de contaminées (nucléaire/biologique/chimique).

La Cabine sous pressurisation ne fonctionne pas sous l’eau ou si le véhicule subit des dommages Moyens ou plus élevés. Spécifications de Design Coût de Design : Seal gaz : Body x 3 points Seal eau : Body x 10 points Seal moteur : Body x 15 points Cabine sous pressurisation : Body x 75 points CF consommé : 0 (1 CF avec la cabine sous pressurisation) Réduction de Load : 0kg (10kg avec la cabine sous pressurisation) Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Seal gaz : Body x 250¥ Seal eau : Body x 750¥ Seal moteur : Body x 1000¥ Cabine sous pressurisation : Body x 5000¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 8/14 jours (2,5) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 12 heures/ véhicule approprié C/R (3) CF consommé : 1 (2 CF avec la cabine sous pressurisation) Réduction de Load : 0lg (15kg avec la cabine sous pressurisation) Systèmes de Soutien de Vie Les Systèmes de Soutien de Vie procurent de l’oxygène et un contrôle basique du climat (temp°, etc…) dans le cockpit ou la cabine d’un véhicule sealé™. Chaque point de CF destinés au Systèmes de Soutien de Vie apporte dix heures par homme de soutien (10 hrs pour un homme, 5 hrs pour deux hommes, …). Spécifications de Design Coût de Design : 5 points+ 1 point par homme et par heure

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CF consommé : 1 CF pour 10 heures pour un homme

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Réduction de Load : 25kg pour 10 heures pour un homme Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 500¥ + 100¥ par homme et par heure Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 8/14 jours (2,5) Equipement Requis : Boutique Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 8 heures/ véhicule approprié C/R (3) CF consommé : 1 CF pour 10 heures pour un homme Réduction de Load : 25kg pour 10 heures pour un homme Roll Bars Les Roll Bars ajoutent de la rigidité au véhicule et diminue les dommages des crashes. Pour les véhicules équipés de toits ouvrants (« convertible tops »), les Roll Bars annulent la pénalité de double résistance aux dommages. Pour les véhicules à toit fermé, les Roll Bars ajoutent 3 dés à chaque personnage pour son Test de Résistance aux dommages qui suit l’accident. Les Roll Bars sont également exigées lors de l’installation de certaines montures d’armes pour le toit d’un véhicule civil ( voir Monture d’Armes pour Véhicule, p.62). Spécifications de Design Coût de Design : 0 points Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 2000¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 3/72 heures (1) Equipement Requis : Boutique Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 24 heures/ véhicule approprié C/R (3) Smart Armor System (SAS)

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Le système d’armure Smart, ou « proactive » utilisent de petites cellules hexagonales explosives, chacune d’environ

5 centimètres de diamètre et 10 centimètres d’épaisseur. Un système de senseurs de proximité contrôle ces cellules, il peut être actif (tel un système de radar à portée ultra-courte) ou passif (comme un fin maillage de fibre électronique disposé tout autour du véhicule) par nature. (Aucun système ne transmet (« convey ») de bonus spécial ; c’est un effet spécial et reflète simplement la préférence du designer). Dès que le système détecte un projectile en approche, l’ordinateur du système détermine sa taille et son point d’impact et fait exploser une partie des cellules explosives pour annuler ou diminuer l’impact du projectile. En termes de jeu, à chaque fois qu’un projectile heurte un véhicule équipé de la SAS, le joueur qui contrôle le véhicule lance 2d6 et additionne ensemble les résultats. Si le total atteint 3 ou plus, le système SAS détecte l’attaque et s’active. Pour chaque heurt que prend le véhicule (que la smart armor s’active ou non, et que le véhicule subit des dommages ou pas), augmenter le seuil de réussite de 1. Noter qu’un coup de feu ou une attaque en rafale compte que un « heurt ». Si la SAS s’active contre une attaque, réduire le Niveau de Dommage de l’attaque de un Niveau (F à G, G à M et ainsi de suite). Cette réduction de Niveau de Dommage s’ajoute à la réduction appliquée envers les attaques normales d’armes contre les véhicules (de sorte que le dommage des balles standards contre un véhicule équipé de la SAS sera réduit de deux niveaux). Upsetter Dave conduit une Ferrari Appalooosa équipée avec la SAS, dans un combat l’opposant à des merc’s employés par Aztechnology. Pendant le premier tour de combat, son véhicule subit des dommages d’une mitrailleuse lourde (dégât de 10G, augmentés à 16F par la rafale). Dave lance 2d6 avant même que son véhicule ne soit touché, fait la somme des résultats et la compare avec le seuil de réussite de 3. Le test donne un 5, donc la smart armor descend les dommages à 16G. De plus, la

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mitrailleuse ne tire pas avec des balles AV, donc les dommages sont réduits à 8M (pour les règles standards de dommages aux véhicule, voir p.149, SR3). En conséquence, Dave fait son test de résistance de sa ferrari contre du 8M. Durant le tour de combat suivant, il subitun tir de missile AV (20F). Le véhicule a déjà subit un heurt, donc le seuil de réussite passe de 3 à 4. Dave lance 2d6 mais obtient deux fois 1- un total de 2. La SAS ne s’active pas, et le missile tape la caisse à pleine puissance. Le code de dommage ne se modifie pas et Dave doit faire son Test de Résistance aux Dommages contre du 20F, avec la moitié de l’indice d’armure de la Ferrari s’appliquant contre la puissance de l’attaque. Après que la smart armor ait subit des dégâts, le personnage peut remplacer les cellules usagées. Faire cela redescend le seuil de réussite à 3 pour la prochaine attaque contre le véhicule. La réparation requiert un test de véhicule approprié C/R (2) avec un temps de base de 8 heures. Pour installer la smart armor comme une customisation de véhicule, le rigger ou le mécanicien doit réussir trois tests de compétence, comme inscrit plus bas. La smart armor n’est pas disponible pour les véhicule avec un indice de Body plus bas que 4, et ne peut pas être camouflée. Seuls les véhicules avec un indice d’armure de 1 ou plus peuvent prendre cette modification. Si la smart armor est incorporée pendant le processus de design du véhicule, le véhicule est considéré comme de type militaire. Spécifications de Design Coût de Design : 250 points CF consommé : 2 Réduction de Load : Bidy x 50 kg par point d’armure Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 20 000¥ (installation), Body x 500¥ (remplacement)

Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 10/28 jours ( - ) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : Indice de Body x 40 heures/ Demolitions (explosifs ?) C/R (4), Electronique C/R (4), Informatique (4) CF consommé : 3CF par point d’armure Réduction de Load : Body x 50 kg par Point d’armure Modifications de la Signature Les modifications de la Signature réduisent ou masquent le profile thermographique ou radar. Cela augmente la difficulté à détecter le véhicule au moyen de systèmes de senseurs. Masquage Thermal Actif Le Masquage Thermal Actif est un système réfrigérant très puissant qui absorbe temporairement la chaleur générée par la production d’énergie du véhicule. Cette modification est disponible uniquement pour les moteurs standards de motos et le moteur customiser essence, méthane, diesel et jet (voir Customisation de la Motorisation p.41-42). Chaque niveau de customisation de la motorisation apporte 1 niveau de masquage actif et 1 niveau de masquage à son indice de vitesse actif augmente de 1 la signature du véhicule. Pendant une opération, le véhicule perd 15 mètres par tours à son indice de vitesse pour chaque niveau de masquage activé, et le véhicule ne peut pas excéder son indice de vitesse. Le système fonctionne pour une durée éguale à ( 60 – [Masquage X 5] ) minutes. Faire fonctionner le système réfrigerant plus longtempq que la durée indiquée produit 1 point de Stress par minute et oblige le véhicule à faire un test de Stress par minute ( voir Stress p. ). Les personnages peuvent désactiver le système de masquage avant la fin de la durée spécifiée. A la fin de durée, le système de masquage doit rester inactif pendant 10

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minutes pour évacuer la chaleur accumulée. Pendant cette période la signature du véhicule diminue de 2, indépendamment de tout autre modificateur de signature en action. Spécifications de Design Coût de Design : Pour le premier niveau de masquage, le cout est égale au cout de la customisation du moteur multiplié pas 2. Pour chaque niveau supplémentaire, augmenter le multiplicateur de 0,25. Max Indice/Augmentation : + 2 au niveau de signature ou customisation du moteur (quelque soit son minimum) CF consommé : 3 Réduction de Load : 100 kg Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Pour le premier niveau de masquage, le cout est égale au cout de la customisation du moteur multiplié pas 2. Pour chaque niveau supplémentaire, augmenter le multiplicateur de 0,25. Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 8/21 jours (2) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : (Niveau de l’augmentation X 8) heures/ véhicule approprié C/R (4) Max Indice/Augmentation : + 2 au niveau de signature ou customisation du moteur (quelque soit son minimum) CF consommé : 3 Réduction de Load : 100 Kg Noisemaker Dispenser

Un noisemaker consiste à une boite perforer grande d’environ 1 mètre et large d’un demi mètre, rempli avec des composés chimiques. Lorsqu’un bateau en diffuse dans l’eau, les composés chimiques réagissent pour créer une masse de frottement de bulles de gaz. Cette masse de bulles brouille les sonars et les torpilles, rendant plus difficile à cibler le sous marin possédant le noisemaker. A chaque fois qu’un bateau ou un sous marin diffuse un noisemaker, il ajoute

un modificateur de +3 à tous les seuils de ciblages ou de détection a l’encontre du bateau pour la durée de ce tour de combat, puis des deux suivants. Spécifications de Design Coût de Design : 350 points CF consommé : 16 CF + 8 CF / noisemaker Réduction de Load : 150kg + 25 Kg / noisemaker Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 350 000¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 8/21 jours (4,5) Temps de Base/Test de Compétence : 48 heures/ Sous marin C/R (4) Equipement Requis : Installation de Bateau CF consommé : 16 CF + 8 CF / noisemaker Réduction de Load : 150kg + 25 Kg / noisemaker Matériaux absorbants de radars (RAM) Les matériaux absorbants de radars (RAM) consistent en des revêtement et des vernis spéciaux qui absorbent les signaux radars et les convertissent en chaleur ou en petits champs magnétiques en conséquences, le véhicule traité au RAM renvoie très peu énergie radar, le rendant plus difficile à détecter à le cibler. Chaque niveau de revêtement RAM appliqué à un véhicule augmente sa signature de 1 , jusqu’à un maximum d’augmentation de +3. Il est extrêmement de se procurer du RAM, même pour les agences de sécurités reconnues. Un véhicule avec RAM possède un indice de rue militaire. (Voir Table d’indice de rue). Spécifications de Design Coût de Design : (Niveaux de l’augmentation) ³ X 50 points Max Indice/Augmentation : +3 signatures Spécifications de Customisation Coût des Pièces : (Niveaux de

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l’augmentation) ³ X 25 000¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 18/30 jours (N.A) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 12 heures/ véhicule approprié C/R (4) Max Indice/Augmentation : +3 signatures Déception thermique Les déceptions thermiques sont des matériaux absorbants et rétenteurs de chaleur ajoutées au châssis d’un véhicule pour réduire sa signature thermique cala augmente la difficulté à détecter et de ciblé ce véhicule avec des senseurs infrarouges. Les déceptions thermiques ne sont uniquement disponibles pour les véhicules équipés de moteurs essence, méthane et jet. De la même manière que l’armure du véhicule les déceptions thermiques sont lourdes. Chaque points de déception thermique pèse (Body X 50 Kg), qui s’ajoute contre l’indice de Load du véhicule. Les joueurs ont également besoins de ternir des pistes séparées de l’indice total de masquage thermique sur un véhicule, car cet indice sert en tant que modificateur positif lors de tout les tests de perceptions réalisés contre le véhicule. Spécifications de Design Coût de Design : 75 points / 1 point d’augmentation Max Indice/Augmentation : +2 signatures ou doit déterminé par le poids des déceptions thermiques et l’indice de Load du véhicule (choisir le plus bas) Réduction de Load : Body X 50 Kg pour 1 point d’augmentation. Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Pour chaque point d’augmentation à la signature : Véhicules terrestres : Body X 5 000¥ Motos : Body X 6 000¥ Camions et avions à ailles fixes : Body X 7 500¥

Tracteurs et hélicoptères : Body X 10 000¥ Hovercrafts : Body X 3 750¥ Bateaux et ballons dirigeables : Body X 2 500¥ Disponibilités des pièces (Ind. Rue) : 6/14 jours (2) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : (Niveau de l’augmentation X 8) heures/ véhicule approprié C/R (4) CF consommé : 3 CF / Points Réduction de Load : Body X 50Kg par point d’augmentation Max Indice/Augmentation : +2 signatures ou doit déterminé par le poids des déceptions thermiques et l’indice de Load du véhicule (choisir le plus bas). Montures d’Armes sur Véhicules Les montures d’armes sur véhicules utilisent le poids du véhicule pour stabiliser l’arme contre le mouvement du véhicule et pour procurer une certaine résistance de recul. Bien que officiellement réservées aux forces de l’ordres, aux organisations de sécurité privées et militaires, un certain nombre de montures d’armes sur véhicules pour des besoins diverses sont disponibles sur les marchés de l’ombre. Certaines armes exigent montures spéciales ; ces exigences sont décrites dans les descriptions des armes appropriées. Point lourd et point fixe : l’indice de Body d’un véhicule détermine le nombre de points lourds et de points fixes qu’il peut accueillir. En action, les points lourds et les points fixes déterminent le nombre de montures d’armes qu’il peut utiliser. Voir indice de Body et monture d’arme SR3 p.132

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Chaque point lourd compte 2 points et chaque point fixe 1 point. La valeur totale des points de tous les points lourds et fixes d’un véhicule ne peut pas excéder son indice de Body. Les armes lourdes ( mitrailleuses moyennes et plus gros ) et les armes de véhicules doivent être montées sur des points lourds. Les mitrailleuses légères et les petites armes ( fusils d’assauts et plus

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petits peuvent être montés sur des points fixes). Les motos avec des sidecars moyens ou plus gros et un Body suffisant peuvent accueillir un point lourd. Le point lourd peut être équipé d’une monture d’arme lourde fixée et doit être dans le sidecar (voir Sidecar ). Les véhicules qui sont équipés avec des montures d’armes sur véhicules sont d’indice militaire. Coffre de Munitions Les montures fixées et les tourelles sont supposées contenir un chargement de munitions égal au double de l’Indice de Munition de l’arme montée. Si le personnage désire lui attribuer plus de munitions, alors il/elle aura besoin d’installer des coffres de munitions supplémentaires. Les coffres de munitions sont affectés à un indice de CF (dans les augmentations de 0,2 CF) qui détermine combien de munitions ils contiennent. Chaque 0,2 CF d’espace de stockage attribué contient 2 000 cartouches de petites armes (petite mitrailleuse, fusil ou plus petit), 200 cartouches d’arme automatique (mitrailleuse moyenne ou lourde), ou bien 20 cartouches de lance-grenade ou de canon d’assaut. Le poids des munitions diminue l’indice de Load. Sauf précision contraire, les coffres de munitions acceptent uniquement des munitions en bande (« belted »). Le maître de jeu doit faire preuve d’un peu de sens commun pour attribuer de l’espace pour les munitions. L’espace de munitions pour les tourelles consommera l’espace de CF interne pour les tourelles (s’il en dispose d’un) en premier, et ensuite le CF du véhicule lui-même. D’un autre côté, une arme montée sur la capote d’une voiture n’aura probablement pas assez d’espace pour les munitions.

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Une fois que le coffre de munitions est déchargé, il doit être rechargé manuellement. Le rechargement se fait à un taux de 100 cartouches par tour de combat ;

les personnages peuvent doubler ce taux en faisant un test de Rapidité (4), mais échouer à ce test fera défaillir le coffre de munitions . Remettre en marche le coffre de munitions exige un test de Rapidité (2) et une action Complexe. Ne lancer que des 1 provoque l’enrayement de l’arme et la rend inutilisable pendant toute la durée du combat. (Noter que sur la plupart des systèmes d’armes, les coffres de munitions peuvent être accessible uniquement depuis l’extérieur, et par conséquent, le rechargement du coffre de munitions par des moyens physiques sera impossible lors d’un combat). Noter également que les montures anneau ou broche (« pintles or ring mounts ») ne sont rien de plusque des bipieds ou des trépieds spécialisés et ne peuvent pas prendre de coffres de munitions. Le stockage de munitions est partout disponible, et le rechargement dépends de la rapidité avec laquelle le gunner (ou l’assistant gunner) peut recharger. Ces règles pour le stockage de munitions ne s’appliquent pas aux roquettes et aux missiles. Voir Montures de Missiles et de Roquettes, p. ??. Spécifications de Design Coût de Design : 0 points Max Indice/Augmentation : A la discrétion du Maître du jeu (recommandé 2CF par monture) CF consommé : Comme indiqué (voir ci-dessous) Mitrailleuses Légères, Fusils, et plus petits : 0,2CF par 2 000 cartouches Mitrailleuses Moyennes et Mitrailleuses Lourdes : 0,2 CF par 200 cartouches Lance-Grenades et Canons d’Assaut : 0,2 CF par 20 cartouches Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 50¥ par 0,2 CF attribué Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : Equivalent à la monture d’arme associée Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 12 heures/ véhicule approprié C/R (4)

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Max Indice/Augmentation : A la discrétion du Maître du jeu (recommandé 2CF par monture) CF consommé : Comme indiqué (voir ci-dessous) Mitrailleuses Légères, Fusils, et plus petits : 0,2CF par 2 000 cartouches Mitrailleuses Moyennes et Mitrailleuses Lourdes : 0,2 CF par 200 cartouches Lance-Grenades et Canons d’Assaut : 0,2 CF par 20 cartouches Réduction de Load : 1kg par monture d’arme Kits de Conversion d’Armes à Feu Un Firearm Conversion Kit est exigé pour monter n’importe quelle arme à feu personnelle, depuis un pistolet jusqu’à des armes lourdes, sur des montures fixées ou des tourelles. Les Kits de Conversion ne sont pas exigés pour monter des armes à feu sur des montures anneau ou broche. Pour convertir une arme à feu à être montée sur un véhicule, le personnage doit faire un test Arme appropriée C/R (4). Le temps de base est de 12 heures. De plus, le personnage a besoin d’un kit d’arme (voir SR3, p.285) pour faire la conversion. Tout accessoire, caractéristique ou propriété qui font partie de l’arme sont également disponibles lorsqu’elle est montée comme une arme de véhicule. Cependant, les accessoires d’armes externes qui ne font pas partie de l’arme ne peuvent pas être encastrés sur des armes converties, à l’exception du system smartgun, qui peut être installé de manière interne (SR, p.281). Les armes converties ne consomment pas de CF (ce sont les montures sur lesquelles elles sont fixées). Les Firearm Conversion Kits ne sont pas demandés pour les armes designées spécifiquement pour être montées sur des véhicules, tel que l’Ares Vermicide autocannon ou le canon à eau de SR3 ou chacune des armes de véhicule de ce livre.

Monture Fixée Une Monture Fixée est un point lourd ou un point fixe avec une arme fixée à lui de manière permanente. Les Montures Fixées font feu dans un arc de cercle fixe (pas plus de 5 degrés de chaque côté, et de haut en bas), de telle sorte que le conducteur « ajuste » son arme montée fixe en bougeant son véhicule. Les montures fixes sont communément installées à l’avant ou à l’arrière ; les montures fixées latérales ont tendance à interférer avec la maniabilité du véhicule. (Ajouter le recul de l’arme à la maniabilité normale du véhicule lorsque une arme fixée latérale fait feu. Le conducteur doit faire un test de Conduite contre l’indice de maniabilité ainsi augmenté, sinon il fait un accident. Doubler les modificateurs de recul pour les hovercraft ; tripler-les pour les vaisseaux marins). Les armes fixes seules doivent être placées directement le long de la ligne centrale du véhicule. Les armes fixées par deux doivent être placées de part-et-d’autre de la ligne centrale du véhicule, ou sur l’aile droite et l’aile gauche. Si différentes armes sont montées sur des montures fixes, les deux doivent se situer de part et d’autre le long de la ligne centrale, pour limiter le déséquilibre de recul (qui est très mauvais pour la maniabilité du véhicule). Les montures fixées réduisent les modificateurs de recul de moitié avant d’appliquer la compensation de recul de n’importe quel accessoire. Ainsi, ils annulent le double modificateur de recul des armes lourdes. Les montures fixées peuvent être contrôlées à distance par un gunner ou un rigger jacké à son véhicule. Les montures fixées doivent être configurées en tant que montures externes ou internes. Les montures fixées externes sont aisément visibles par les passants non-avertis et ne sont pas protégés par l’armure du véhicule. En conséquence, avoir des montures externes diminue la Signature du véhicule de 1 mais ne réduit pas son Indice de Sonar. Les armes sur montures fixées internes sont protégées par l’armure du

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véhicule et reçoivent le bénéfice de la Dissimulation (sauf lorsqu’elles font feu), mais ne diminuent pas la Signature du véhicule. Un observateur qui fait un test de Perception (4) apercevra la monture d’arme interne mais n’en déduira pas immédiatement à quel usage est destiné la monture. Lors d’un combat de véhicules, le personnage qui contrôle doit dépenser une Action Complexe pour ouvrir ou fermer une monture interne d’arme. Lorsque l’arme est sortie, elle n’est pas protégée par l’armure du véhicule et réduit la Signature du véhicule de 1, mais ne réduit pas son indice de sonar. Spécifications de Design Coût de Design : Point Lourd Externe : 25 points Point Fixe Externe : 10 points

Point Lourd Interne: 35 points Point Fixe Interne : 20 points CF consommé : Point Lourd Externe : 1 Point Fixe Externe : 0,5

Point Lourd Interne: 4 Point Fixe Interne : 3 Réduction de Load : 10 kg, plus le poids de l’arme (dans tous les cas)

Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Point Lourd Externe : 2 000¥ Point Fixe Externe : 750¥

Point Lourd Interne: 3 000¥ Point Fixe Interne : 1 500¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 6/7 jours (2) Equipement Requis : Installation de Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 24 heures/ véhicule approprié C/R (4) CF consommé : Point Lourd Externe : 2 Point Fixe Externe : 1

Point Lourd Interne: 7 Point Fixe Interne : 5 Réduction de Load : 10 kg, plus le poids de l’arme (dans tous les cas)

Ajusteurs de Recul pour Artillerie L’Ajusteur de Recul pour Artillerie est une forme unique de compensation de recul disponibles pour les armes de véhicule. L’Ajusteur consiste en des « micro-actuators » de haute précision qui remplace les moteurs de la monture de l’arme. Lorsque l’arme fait feu, les actuators limitent l’effet du recul. En terme de jeu, les Ajusteurs de Recul pour Artillerie fonctionnent de la même manière que les compensateurs de recul standard (voir SR3, Compensateurs de Recul). Chaque niveau d’ajusteur de recul annule 1 point de recul. Les Ajusteurs de Recul pour Artillerie sont uniquement disponibles pour les montures fixées ou les tourelle. Les Ajusteurs de Recul pour Artillerie ne sont pas compatible avec une gyro-stabilisation de véhicule. Spécifications de Design Coût de Design : 10 points par niveau d’ajustement de recul Max Indice/Augmentation : Point fixe ou Micro-tourelle : 4 Mini-tourelle : 6 Petite tourelle ou Point Lourd Fixe : 9 Tourelles Moyennes ou Grosses : 12 Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 500¥ par niveau d’ajustement de recul Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 6/48 heures (1,5) Equipement Requis : Kit Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 24 heures/ véhicule approprié C/R (4) Max Indice/Augmentation : Point fixe ou Micro-tourelle : 4 Mini-tourelle : 6 Petite tourelle ou Point Lourd Fixe : 9

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Tourelles Moyennes ou Grosses : 12

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CF consommé : 1 Réduction de Load : Indice + 24 kg Systèmes de Contrôle de Lancement Les Systèmes de Contrôle de Lancement contrôlent la mise à feu des missiles et des roquettes. Lors d’une même passe d’Initiative, un véhicule peut lancer autant de roquettes ou de missiles que le nombre du Système de Contrôle de Lancement qu’il possède. Par exemple, un véhicule équipé de deux systèmes de lancement peut lancer deux roquettes ou missiles dans la même passe d’Initiative. Les Systèmes de Contrôle de Lancement se vendent sous deux tailles, moyenne et lourde. Les Systèmes de Contrôle de Lancement Moyens lancent des roquettes et des missiles réguliers et occupent un point fixe. Les Systèmes de Contrôle de Lancement Lourds lancent des roquettes et des missiles anti-bateaux (Ceux avec un code de Dommage de « N » - ndt : n, c’est le code anglais) et consomment un point lourd. Spécifications de Design Coût de Design : 25 points (Lourd), 10 points (Moyen) CF consommé : 1 (Lourd) ; 0,5 (Moyen) Réduction de Load : 10 kg (les deux types) Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 2 000¥ (Lourd) ; 750¥ (Moyen) Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 6/7 jours (2) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 24 heures/ véhicule approprié C/R (4) CF consommé : 2 (Lourd) ; 1 (Moyen) Réduction de Load : 10 kg (les deux types) Montures de Missiles et de Roquettes A cause de leur taille, les missiles et les roquettes utilisent des règles différentes pour les montures d’armes. Le nombre et le type de missiles et de roquettes contenues

varient en fonction du type, de la taille, et les indices de CF et de Load du véhicule. Pour les véhicules terrestres, les roquettes et les missiles montés en externe sont posées sur des montures dans des casiers intégrés au toit. Les véhicules armées de cette manière doivent également être munies de RollBars pour la stabilités de recul. De cette manière, un véhicule contiendra un nombre de missiles et de roquettes égal à son indice de Body. Les roquettes et les missiles montés en extérieur ne reçoivent pas de protection de la part de l’armure du véhicule et réduisent la signature du véhicule de 1 en fonction du nombre de roquettes montées. Les avions et les hélicoptères contiennent généralement leurs roquettes et missiles sur des pignons sur leurs ailes et leur fuselages. Un avion devra contenir un nombre de monture externe égale à son indice de Body. Chaque fois que deux montures externes sont installés sur un avion, sa signature est réduite de 1. chaque monture d’avion peut contenir 300Kg de missiles ou de roquettes. Les bateaux montent généralement leurs missiles de manière externe, sur le pont ou la super structure du bâtiment. Certain bateau contiennent leurs missiles de manière interne sous le pont, dans des silos montés verticalement. Dans tous les cas, rappelez-vous qu’un véhicule ne peut pas contenir plus de missiles ou de roquettes que son indice de Load ne le permet. Et les missiles -spécialement les missiles anti-véhicules- peuvent être très lourds. Montures renforcées : certains avions, tels que les hélicoptères anti-sous-marin ou les bombardiers lourds, peuvent contenir des missiles ou torpilles anti-bateaux lourds. Parce que la plupart des armes anti-bateaux excèdent la limite de poids de 300 Kg pour les casiers de missiles d’avions normaux, ces avions doivent monter des montures d’armes renforcées.

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Les montures d’armes renforcées sont capables de contenir jusqu’à 1500 Kg d’artillerie, que ce soient des bombes, des

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missiles, des roquettes ou des torpilles. Rappelez-vous cependant, qu’un avion ne pourra pas contenir plus d’artillerie que son indice de Load ne le permettra. Montures de missiles et de roquettes interne : les montures de missiles et de roquettes interne ne diminues pas la signature du véhicule et reçoivent le bénéfice de la protection de l’armure du véhicule. Pour faire feu avec un missile ou une roquette stockée de manière interne le conducteur doit ouvrir la porte qui cache l’arme, et armer le missile ou la roquette. Quand le missile est armé et prêt à faire feu, la signature du véhicule diminue de 1, jusqu’à ce que la munition soit utilisée ou rangée dans son emplacement. Armer ou ranger une arme exige une action complexe. Le nombre de missiles et de roquettes stockés à l’intérieur dépend du montant de l’espace et du Load alloués. Les missiles et les roquettes normaux exigent chacun 3 CF de stockage plus 2 CF pour le mécanisme de la porte, si bien que le Load est égale au poids de l’artillerie. Les missiles lourds avec un code de dommage naval exigent chacun 50 CF de stockage, 8 CF pour les mécanismes de la porte, et 500 Kg en plus par missile. Spécifications de Design Coût de Design : 0 points Max Indice/Augmentation : Body du véhicule (Externe) ; Voir texte (Interne) CF consommé : Monture Externe (Standard & Renforcée) : 0 CF Monture Interne (Standard) : 2 CF + 3 CF par roquette/missile Monture Interne (Lourd) : 8 CF + 50 CF par missile Réduction de Load : Monture Externe (Standard & Renforcée) : 0Kg (sans les armes) Monture Interne (Standard) : 0 Kg (sans les armes) Monture Interne (Lourd) : 500 Kg (plus les armes)

Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Monture Externe Standard : 1 500 ¥ par monture Monture Externe Renforcée : 5 000 ¥ par monture Monture Interne Standard : 5 000 ¥ par CF alloué Monture Interne Lourd : 50 000 ¥ par CF alloué Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 10/60 jours (5) Equipement Requis : Installation Avion Temps de Base/Test de Compétence : 8 heures/ véhicule approprié C/R (4) Max Indice/Augmentation : Body du véhicule (Externe) ; Voir texte (Interne) CF consommé : Monture Externe (Standard & Renforcée) : 0 CF Monture Interne (Standard) : 2 CF + 3 CF par roquette/missile Monture Interne (Lourd) : 8 CF + 50 CF par missile Réduction de Load : Monture Externe (Standard & Renforcée) : 0Kg (sans les armes) Monture Interne (Standard) : 0 Kg (sans les armes) Monture Interne (Lourd) : 500 Kg (plus les armes) Réseau de Contrôle d’Armes Navales (NavalWeapons Control Network) Le Réseau de Contrôle d’Armes Navales est un réseau riggé qui procure un contrôle et une coordination centralisés des armes navales tirées depuis un bateau ou un sous-marin. L’indice de NWCN indique le nombre de systèmes de contrôle reliés au réseau.

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En eux-mêmes, les missiles, les roquettes et les torpilles ne consomment pas de points lourds (voir Systèmes de Contrôle de Lancement, p.65-66). Cependant, les systèmes de contrôle de ces munitions en consomment. Chaque munition qu’un bateau est capable de lancer indépendamment ou contrôlée simultanément (au travers d’une

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station de contrôle NWCN) consomme un point lourd. Les systèmes et les tourelles de gun automatisés consomment des points lourds comme il est normalement spécifié. Pour plus d’information sur l’utilisation des réseaux de contrôle d’armes navales, voir Systèmes d’Armes de Bateau, p. . Spécifications de Design Coût de Design : Indice x 5 000 points Max Indice/Augmentation : Nombre de points lourds disponibles

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CF consommé : 100 CF par station Réduction de Load : 500kg par station Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Indice x 500 000¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : (Indice x 10)/ (Indice x 10) jours ( - ) Equipement Requis : Installation Bateau Temps de Base/Test de Compétence : 480 heures/ électronique C/R (8) Max Indice/Augmentation : Nombre de points lourds disponibles CF consommé : 100 CF par station Réduction de Load : 500kg par station Montures Broches (Pintle Mounts) Les Montures Broches, les montures les plus simples disponibles sur le marché, consistent en de simples orifices et des pivots renforcés, montés sur le côté d’un véhicule. Les Montures Broches acceptent toute arme de gabarit de point fixe. Les angles de tir sont de 60 degrés de gauche à droite et de 30 degrés de haut en bas (ce qui permet au véhicule d’engager une offensive sur un avion volant à basse altitude ; altitude qui est égale la moitié de la portée de l’arme arrondit à l’entier inférieur). Les Montures Broches comptent comme des points fixes. Monter ou démonter une arme d’une Monture Broche requiert une Action Complexe ; si le véhicule est en mouvement, cela requiert également un Test de Rapidité (4). Les pilotes de drones et les riggers jackés dans un véhicule ne peuvent pas contrôlé à distance le Montures Broches. Les

armes montées sur des Montures Broches reçoivent l’équivalent de 2 points de compensation de recul. Spécifications de Design Coût de Design : 1 point CF consommé : 0 (sans compter l’espace des passagers) Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 50¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 4/96heures (1,5) Equipement Requis : Boutique Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 12 heures/ véhicule approprié C/R (2) CF consommé : 0 (sans compter l’espace des passagers) Montures Anneau Les Montures Anneau sont une amélioration des montures broches de base. Les Montures Anneau consistent en des anneaux en rotation libre placés sur le dessus d’un véhicule, avec un assemblage en trépied attaché à l’anneau ; le gunner se tient au centre de l’anneau pour faire feu avec l’arme. L’anneau est en rotation dans un cercle plein, mais il n’a que 30 degrés d’inclinaison vers le haut et vers le bas. Monter ou démonter une arme d’une Monture Anneau requiert une action Complexe, ainsi qu’un Test de Rapidité (4) si le véhicule est en mouvement. Les Montures Anneau peuvent être montées sur des véhicules à toit dur ; les cabriolets ou les véhicules convertibles doivent être équipés de roll bars pour utiliser des Montures Anneau. Les Montures Anneau installées sur des hélicoptères sont en fait des guns de porte, qui exigent du gunner qu’il ouvre la porte sur un côté pour faire feu (et expose également le pilote, la bande et le reste de l’intérieur de l’hélicoptère aux feux ennemis). Les Montures Anneau comptent comme un point lourd et peuvent accueillir toute arme lourde portable par un homme, ainsi que les mitrailleuses légères. Les

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Montures Anneau ne peuvent pas être contrôlées à distance par un pilote de drone ou un rigger jacké dans son véhicule. Les armes sur Montures Anneau reçoivent l’équivalent de 6 points de compensation de recul. Spécifications de Design Coût de Design : 10 points CF consommé : 1 (16 CF d’espace pour les passagers est requis pour la configuration en gun de porte) Réduction de Load : 25 kg Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 3 000¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 8/14 jours (2) Equipement Requis : Boutique Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 8 heures/ véhicule approprié C/R (3) CF consommé : 1 (16 CF d’espace pour les passagers est requis pour la configuration en gun de porte) Réduction de Load : 25 kg Smartlink Integration Kits Le Smartlink Integration Kit est un interface qui connecte les armes équipées du smartgun et montées sur des montures fixes et des tourelles avec des gunners qui sont équipés avec un cyberware smartlink. Sans le kit d’intégration, les armes équipées du smartgun et montées sur des montures fixes ou des tourelles n’obtiennent pas le bénéfice du smartlink pendant les Tests d’Artillerie Manuelle. Rappelez-vous que les gunners doivent avoir un cyberware smartlink pour obtenir les pleins avantages du système smartlink. Si le gunner utilisant un smartgun de véhicule n’a pas le cyberware smartlink, traiter le gunner comme s’il portait des lunettes smart (« smartgoggles ») (voir p.112 ,SR3).

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Le gunner n’a pas besoin d’être jacké dans un véhicule pour obtenir les avantages du systèmes smartlink. Le Smartlink Integration Kit contient également

également des liens à induction palmaire pour le contrôle des armes. Rappelez-vous que les modificateurs du smartlink ne s’appliquent pas aux tests d’artillerie Assistée par Senseurs et aux tests d’attaque au missile. Le Smartlink Integration Kit n’est pas nécessaire pour les armes montées sur des montures broches ou anneaux. Spécifications de Design Coût de Design : 250 (Smartlink Niveau 1), 350 (Smartlink Niveau 2) Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 650¥ (Smartlink Niveau 1), 900¥ ((Smartlink Niveau 2) Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : Smartlink niveau I : 4/48 heures (1) Smartlink niveau II : 6/48 heures (2) Equipement Requis : Kit Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 24 heures/ véhicule approprié C/R (4) CF consommé : 1 Tubes de Torpilles Les Tubes de torpilles lancent des torpilles, des munitions sous-marines designées pour l’utilisation contre des cibles en surface ou sous-marines. Seuls les sous-marins exigent des Tubes de torpilles ; les bateaux de surface peuvent lancer des torpilles depuis des montures pour missiles internes ou externes. Un Tube de torpilles consiste en le tube lui-même, l’équipement de soutien, et des casiers pour stocker des torpilles et les charger dans le tube. Les Tubes de torpilles sont fixés dans une direction et ne peuvent faire feu que par devant ou par derrière. Les tubes eux-mêmes ne consomment pas de points lourds, mais le système de contrôle, oui ; dépendamment du nombre de torpilles que le vaisseau peut commander simultanément (voir Systèmes de Contrôle de Lancement, p.65-66). Comme avec les armes normales, le nombre de torpilles qu’un vaisseau peut

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contenir dépend de son espace de stockage alloué. Les Torpilles requièrent 32 CF de stockage sur un casier de munition. Noter également que les tubes montés à l’avant et à l’arrière exigent des compartiment de stockages distincts ; les torpilles stockées pour les tubes de l’avant ne sont pas disponibles pour les tubes de l’arrière, et vice versa. Charger des torpilles depuis un casier dans un tube à lieu selon deux manières différentes : manuelle ou automatique. Le chargement manuel exige du groupe une Force combinée de 30 pour charger une torpille et prend 30 secondes pour la préparation au lancement. Les chargeurs automatiques utilisent des mécanismes en lieu et place de l’équipe pour charger les torpilles et prend 15 secondes pour préparer une torpille au lancement. Tandis que les chargeurs automatiques travaillent plus vite et prennent moins d’espace, ils sont également plus lourds et ajoutent au prix de revient total. En plus des torpilles, les sous-marins peuvent également lancer un certain type d’armes et de munitions (comme les mines aquatiques et les missiles anti-bateaux) depuis un tube de torpille. Spécifications de Design Coût de Design : 250 points par tube, plus : Chargeur Automatique : 250 points par tube CF consommé : 128 par tube, plus : Casiers de stockage : 32 par torpille Chargement manuel : 720 Chargeur Automatique : 360 Réduction de Load : 500 par tube, plus : Casiers de stockage : Poids des torpilles stockées Chargeur Automatique : 50 000 kg Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 100 000¥ par tube, plus : Chargeur Automatique : 50 000¥ par tube Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 25/6 mois ( - ) Equipement Requis : Installation Bateau

Temps de Base/Test de Compétence : 300 heures/ sous-marin C/R (6) CF consommé : 50, plus 150 par tube, plus : Casiers de stockage : 32 par torpille Chargement manuel : 720 Chargeur Automatique : 400 Réduction de Load : 750 par tube, plus : Casiers de stockage : Poids des torpilles stockées Chargeur Automatique : 60 000 kg Tourelles Les Tourelles sont des montures anneau motorisées et blindées. Les Tourelles procurent à l’arme une protection blindée mais augmente également le profile du véhicule. Consécutivement, une Tourelle réduit la Signature d’un véhicule de 1. Les véhicules civils doivent être renforcés avec des roll bars avant de pouvoir monter des Tourelles. Les Tourelles se présentent sous 6 tailles : mini, petite, moyenne, large et extra-large (ndt : on dirait bien que ça fait 5…). Les Mini-tourelles, que l’on trouve sur les grands drones et les camions de la taille de pickup, prennent un point lourd et ont une Valeur d’Arme de 2. Les Petites Tourelles, que l’on trouve sur la plupart des véhicules anti-émeute, prennent deux points lourds et ont une Valeur d’Arme de 3. Les Moyennes Tourelles, installées principalement sur les véhicules de sécurité lourds ou les transports de troupes armés, prennent trois points lourds et ont une Valeur d’Arme de 6. Les grandes tourelles sont répandues chez les tanks légers, les bateaux armés lourds, et les bateaux de guerre légers. Ils prennent quatre points lourds et ont une Valeur d’Arme de 8. Les Tourelles extra-larges sont généralement détenues par les tanks et les bateaux de guerres de combat, elles prennent six points lourds et ont une Valeur d’Arme de 10. Cependant, les personnages riggers standards n’ont pas accès à ce genre de tourelles et de véhicules.

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La Valeur d’Arme de toutes les armes montées sur une tourelles ne doit pas excéder la Valeur d’Arme de la tourelle, par

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la Tabla des Valeurs d’Armes. Toutes les tourelles ont généralement un arc de feu de 360 degrés, 10 degrés vers les bas et 45 degrés vers le haut. (Il existe des exceptions, mais elles doivent être considérées au cas par cas). Certaines tourelles ont également un espace supplémentaire pour contenir des coffres de munitions, des lanceurs de fumée, des systèmes de senseurs, des équipements électroniques et des trucs du style. Consulter la Table de l’Espace Interne de la tourelle pour déterminer le montant d’espace disponible dans la tourelle. Lorsque l’on fait feu avec des armes montées sur tourelles, réduire les modificateurs de recul de moitié avant d’appliquer la compensation de recul de n’importe quel autre accessoire. Les tourelles annulent le double modificateur de recul pour les armes lourdes. Les tourelles sont dirigées manuellement par un gunner de tourelle. Bien que les sous-marins peuvent ponter des tourelles, les tourelles réduisent drastiquement la Signature de Sonar d’un sub de 1 pour chaque tourelle moyenne ou plus petite montée. Réduire la Signature de Sonar de 3 pour chaque grande tourelle montée, et la réduire de 5 pour chaque tourelle extra-large montée. Tourelles Anti-Avions : Les tourelles anti-avions peuvent s’élever jusqu’à un angle maximum de 75 degrés, faire feu sur un avions à une altitude de 95% de la portée de l’arme. Multiplier le coût de design ou de pièces par 1,5 et augmenter le CF standard consommé de 1 CF. La réduction de Load de la tourelle reste la même. Tourelles surgissantes (« Pop-up turrets ») : Les Tourelles surgissantes restent dissimulées d’une vue complète jusqu’à ce que leurs armes soient utilisées. Pendant qu’elles sont dissimulées, la pénalité standard de –1 à la Signature du véhicule ne s’applique pas. Pour « faire surgir » cette sorte de tourelle pendant une opération, le gunner doit dépenser une Action Complexe. L’arme de la tourelle est

prête à l’usage à la prochaine action disponible. Ler Tourelles surgissantes ont une valeur d’arme de 1 point de moins que les valeurs standzrds d’armes. La consommation de CF pour ces tourelles est le double de la consommation de CF standard. Les tourelles larges et extra-larges ne peuvent pas être construites avec la capacité de surgir. Spécifications de Design Coût de Design : Mini Tourelle : 125 points Petite Tourelle : 250 points Moyenne Tourelle : 500 points Large Tourelle : 1 500 points Tourelle Extra-Large : 3 000 points CF Consommé : Mini Tourelle : 6 Petite Tourelle : 7 Moyenne Tourelle : 16 Large Tourelle : 32 Tourelle Extra-Large : 64 Réduction de Load : Mini Tourelle : 25 Kg Petite Tourelle : 100 Kg Moyenne Tourelle : 1 000 Kg Large Tourelle : 6 000 Kg Tourelle Extra-Large : 30 000 Kg Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Mini Tourelle : 5 000¥ Petite Tourelle : 7 500¥ Moyenne Tourelle : 15 000¥ Large Tourelle : 300 000¥ Tourelle Extra-Large : 1 000 000¥

Disponibilité des pièces : Calculer la disponibilité des pièces pour les mini et les petites tourelles avec les formules suivantes : [Coût du Véhicule / 25] / 6 = Seuil de Réussite de disponibilité. (Coût du véhicule / 25) x 14 = jours exigés pour se procurer les pièces

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Indice de Rue : 2 pour une mini, 3 pour une petite, les médiums, larges et extra larges sont disponibles uniquement en indice

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militaire. Equipement requis : installation véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 72 heures/ véhicule approprié C/R (4) CF Consommé : Mini Tourelle : 7 Petite Tourelle : 8 Moyenne Tourelle : 24 Large Tourelle : 36 Tourelle Extra-Large : 72 Réduction de Load : Mini Tourelle : 25 Kg Petite Tourelle : 100 Kg Moyenne Tourelle : 1 000 Kg Large Tourelle : 6 000 Kg Tourelle Extra-Large : 30 000 Kg Tourelles contrôlées à distances Les tourelles contrôlées à distances sont des montures uniquement pour les armes que l’opérateur contrôle depuis l’intérieur du compartiment passager via les senseurs. Un gunner distinct ou un rigger peut contrôler une tourelle à distance ( les véhicules militaires utilisent parfois deux rigger, un qui contrôle le véhicule et l’autre les tourelles ). Les tourelles contrôlées à distance existent en plusieurs tailles micro, mini, petite, moyenne, large, et extra large. Les micro tourelles, normalement installées sur de petit drones, prennent 1 points fixe et ont une valeur d’arme de 1. Les tourelles mini et plus grosses ont la même taille que leurs équivalents contrôlées par un gunner. La capacités anti-avions et l’option surgissement sont toutes deux disponible pour les tourelles contrôlées à distances. Les micro tourelles surgissantes ont une valeur d’arme de 1 et occupent 1 CF. Les tourelles contrôlées à distances larges et extra larges existent, mais elles sont utilisées seulement sur les grands bateaux de guerre, comme les croiseurs et les destroyers, qui sont hors de portées pour la plupart des shadowrunners. Spécifications de Design Coût de Design : Micro tourelle : 100 points Mini Tourelle : 175 points

Petite Tourelle : 350 points Moyenne Tourelle : 600 points Large Tourelle : 2 500 points Tourelle Extra-Large : 5 000 points CF Consommé : Micro tourelle : 0 Mini Tourelle : 3 Petite Tourelle : 4 Moyenne Tourelle : 4 Large Tourelle : 60 Tourelle Extra-Large : 120 Réduction de Load : Micro tourelle : 10 Kg Mini Tourelle : 25 Kg Petite Tourelle : 100 Kg Moyenne Tourelle : 1 000 Kg Large Tourelle : 8 000 Kg Tourelle Extra-Large : 75 000 Kg Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Micro tourelle : 2 500 ¥ Mini Tourelle : 6 000¥ Petite Tourelle : 9 000¥ Moyenne Tourelle : 17 500¥ Large Tourelle : 600 000¥ Tourelle Extra-Large : 2 000 000¥

Disponibilité des pièces : Calculer la disponibilité des pièces pour les mini et les petites tourelles avec les formules suivantes : [Coût du Véhicule / 25] / 6 = Seuil de Réussite de disponibilité. (Coût du véhicule / 25) x 14 = jours exigés pour se procurer les pièces

Indice de Rue : 2 pour une micro et mini, 3 pour une petite, — pour le reste. Equipement requis : installation véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 72 heures/ véhicule approprié C/R (4) CF Consommé : Micro tourelle : 1 Mini Tourelle : 4 Petite Tourelle : 5 Moyenne Tourelle : 8 Large Tourelle : 60 Tourelle Extra-Large : 120 Réduction de Load : Micro tourelle : 10 Kg

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Tourelle Extra-Large : 75 000 Kg Mini Tourelle : 25 Kg Petite Tourelle : 100 Kg Moyenne Tourelle : 1 000 Kg Large Tourelle : 8 000 Kg

Table Des Valeurs d'Armes Type de Tourelle Valeur d'Arme Points Lourds Nécessaires

Mini 2 1 Point Lourd Petite 3 2 Points Lourds

Moyenne 6 3 Points Lourds Grande 8 4 Points Lourds

Très Grande 10 6 Points Lourds

Arme Valeur d'Arme

PM "Smart" 1 Microwave Designator 1

Fusil 1 Petite Mitrailleuse 1,5

Mitrailleuse Moyenne 2 Mitrailleuse Lourde 2 Pistolet de Harpon 2 Vindicator Minigun 2

Vanquisher/Vengeance Minigun 2 Canon d'Assaut 2,5

Autocanon 3 Véhicule laser 3 Canon à Eau 3

Table d’Espace Interne des Tourelles

Taille CF Places assises

Mini 1 Aucune Petite 2 Aucune

Moyenne 4 2 Grande 8 2

Très Grande

16 3

Mortier 3 Railgun Léger 4

Système de Missile Outlaw 5 RASCAM 5

AARM Silencer 5 Pistolet Naval Léger 6

Railgun Moyen 8 Javelot 8

Karpfen PBRS 9 Sirocco 9

ANDREWS 10 ASROC 10

Pistolet Naval Moyen 10 Raigun Lourd 10

Sea Saber 10

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Stabilisateur gyroscopique de véhicule Les stabilisateurs gyroscopiques de véhicules sont disponible pour les armes montées sur des montures fixes ou des tourelles. Comme avec les gyros normaux d’armes, chaque point de gyro-stabilisation de véhicule réduit les modificateurs modifiés pour le recul et le mouvement ( le second s’applique uniquement aux véhicules se déplaçant aux moyens de jambes mécaniques ). Il y a cependant un inconvénient à la gyro-stabilisation. Le gyroscope génère un élan rotatif qui tant a interférer avec la maniabilité du véhicule. Si l’indice total de stabilisation gyroscopique active est plus grand que le Body du véhicule, le véhicule reçoit un modificateur de +1 à sa maniabilité pour chaque point excédentaire au Body du véhicule. La gyros-stabilisation n’est pas compatible avec les ajusteurs de recul d’artillerie. Spécifications de Design Coût de Design : 15 points par niveau de gyro-stabilisation Max Indice/Augmentation : Body X 2 CF consommé : 1 Réduction de Load : indice + 24 Kg Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 1 000 ¥ par niveau de gyro-stabilisation Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 8/72 heures (1,5) Equipement Requis : Kit Véhicule Max Indice/Augmentation : Body X 2 Temps de Base/Test de Compétence : 24 heures/ véhicule approprié C/R (4) CF consommé : 1 Réduction de Load : indice + 24 Kg

Systèmes Electroniques Les systèmes électroniques incluent les dispositifs électroniques et informatiques qui régulent et contrôlent les véhicules, ainsi que les senseurs et les systèmes d’attaques électroniques. Système d’interprétation AutoSoft

Le système d’interprétation AutoSoft est essentiellement un système de « logiciel de compétences » (« skill wire »). Le système AutoSoft permet à un drone d’interpréter la programmation soit d’un AutoSoft (voir Drone) soit d’un logiciel de connaissance (voir SR3 p.292) et d’utiliser la capacité ou la compétence encodée. Les systèmes d’AutoSoft ne peuvent pas utiliser ou lire des logiciels de compétences actifs.

Le système d’interprétation d’AutoSoft se présente équipé avec un nombre de ports de puce égal à l’indice de pilote du drone. Les AutoSoft et les logiciels de connaissances doivent soit être connectés directement dans un de ses ports ou transmit au travers du réseau de contrôle à distance, puis chargé dans la mémoire du système d’interprétation AutoSoft pour être utilisés. La puissance du système en cours d’utilisation et la mémoire sont égaux à l’indice de Pilote x 2 ; lorsque le drone utilise plusieurs autosofts et/ou des logiciels de connaissance simultanément, les indices combinés des programmes ne doivent pas excéder cette figure.

Un drone doit seulement utiliser des autosofts ou des logiciels de connaissance avec des taux égaux ou inférieurs à l’indice de Pilote. Les AutoSofts ne doivent pas utiliser d’options de programmes disponible pour les logiciels de compétences. Les AutoSofts n’entravent pas la Réserve Ivis pour l’utilisation des drones ou la Réserve d’Adaptation pour l’utilisation des robots. Spécifications de Design Coût de Design : Indice de Pilote x 50 points

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CF consommé : 1 Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Indice de Pilote x 1 000¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 8/14 jours (2) Equipement Requis : Boutique Electronique Temps de Base/Test de Compétence : 72 heures/ électronique C/R (4) CF consommé : 1 Réduction de Load : 2 kg Module de Réception BattleTac™ FDDM Le FDDM (Fire-Direction Data Manager) est une retombée (« spin-off ») du système d’information BattleTac. Le module de réception FDDM permet au véhicule de transmettre et de recevoir des informations de trajectoires entre les drones via le réseau de contrôle à distance. Cela permet au drone de faire feu ou de prendre des trajectoires en-dehors de leurs lignes de vue. Pour plus d’informations, voir Feu Indirect, p.99, CC. Spécifications de Design Coût de Design : 350 points Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 35 000¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 10/21 jours (3) Equipement Requis : Boutique « Microtronics » Temps de Base/Test de Compétence : 64 x Pilote heures/Informatique C/R (4) Modules de Réception de BattleTac™ IVIS L’IVIS est une autre retombée du système d’information BattleTac. L’IVIS BattleTac augmente la capacité de partage de données entre une deck de contrôle à distance et les drones dans son réseau. Cela permet aux drones d’exécuter des tactiques bien plus complexes et sophistiquées pour accomplir leurs tâches assignées.

Le module de réception IVIS permet à un véhicule contrôlé à distance ou à un drone d’intégrer un système IVIS. L’IVIS BattleTac peut procurer des dés supplémentaires pour le Test de Compréhension ou bien il peut créer une réserve IVIS à l’usage des véhicules ou des drones. Seuls les véhicules contrôlés à distance et les drones qui ont leurs pilotes modifiés pour interagir avec l’IVIS BattleTac reçoivent les bénéfices de ce système. Pour plus d’informations, voir Le Système IVIS BattleTac, p. . Spécifications de Design Coût de Design : 250 points Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 25 000¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 8/14 jours (3) Equipement Requis : Boutique « Microtronics » Temps de Base/Test de Compétence : 64 x Pilote heures/Informatique C/R (4) Closed-Circuit Simsense System Integration (Uniquement Bateaux) Les closed-Circuit simsense systems (CCSS) permettent à un rigger de visualiser un bateau de la même manière qu’il peut visualiser le système de sécurité d’un immeuble (Voir Systèmes Simsense de Circuits Fermés, p. ). Si un bateau est conecté avec un CCSS, un rigger peut visualiser l’état du système d’un bateau et les activités internes du bateau.

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Noter que l’intégration du CCSS n’est pas la même chose qu’adapter le bateau pour un contrôle riggé. Le CCSS concerne les activités internes dans un bateau et n’ont pas la capacité de piloter ou de manœuvrer un bateau. Cependant, si un bateau est connecté aussi bien avec un CCSS qu’avec une adaptation de contrôle riggé, un rigger peut directement « sauter » du contrôle du bateau (en tant que partie de leurs fonctions de barre) à la visualisation de

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Lorsque l’avion vole ou stationne au-dessus de l’eau, il lance de manière périodique des ondes sonar dans l’eau. Le sonar scanne les contacts sous-marins (comme les sous-marins) et transmet ses données à l’avion via le câble.

l’état interne du bateau via un CCSS. Un CCSS peut s’avérer particulièrement utile pour la réalisation des fonctions de machinerie, tel que le contrôle des dommages, en commandant un groupe ou des drones de maintenance pour réparer les dommages d’attaques navales. Chaque drone de maintenance compte comme un membre d’équipe dans une équipe de contrôle des dommages.

Pour utiliser des Sonars Plongeants, l’hélicoptère ne doit pas voler à une altitude supérieure à 30 mètres et à une vitesse plus élevée que 7 mètres par tour. Si un hélicoptère vole au-dessus de 30 mètres, le sonar ne sera pas assez profond pour être utile. De même, si l’hélicoptère vole trop vite, cela rendra le sonar inutile.

Lorsqu’il contrôle des drones internes via le réseau CCSS du bateau, un rigger peut commander un nombre maximum de drones égal à son attribut Intelligence. Une méthode pour se déplacer

développée par les pilotes de la navy consiste à faire de courtes accélérations dans l’air puis ralentir pour scanner la surface une minute, « plongeant » périodiquement le sonar dans l’eau. C’est de là que le sonar plongeant tient son nom.

Spécifications de Design Coût de Design : Indice Technique x 5 000 points Max Indice/Augmentation : 10

Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Indice Technique x 400 000¥

Spécifications de Design Coût de Design : Indice de sonar x 250 points Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 6/21

jours (4) Max Indice/Augmentation : 6 CF consommé : 12 CF Equipement Requis : Installation bateau Réduction de Load : 50 kg Temps de Base/Test de Compétence : 120

heures/ Informatique C/R (6) Max Indice/Augmentation : 10 Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Indice de sonar x 15 000¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 8/21 jours (4,5)

Sonar Plongeant Le Sonar Plongeant est une modification de véhicule disponible pour les hélicoptères et autres avions capables de voler en stationnaire. Le Sonar Plongeant consiste en un sonar « array », avec à la fois des éléments passifs et actifs, suspendus à un long câble attaché sous l’engin.

Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 16 heures/ véhicule approprié C/R (4) Max Indice/Augmentation : 6 CF consommé : 16 CF Réduction de Load : 50 kg

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Contre-Mesure Electronique (CME) Les Contre-Mesure Electroniques incluent des dispositifs actifs qui confondent les systèmes de senseurs et piratent les communications. Bien que normalement réservées aux agences militaires et de sécurité, pas mal de CME de bas niveaux sont disponibles sur le

marché publique. Ils sont vendus prioritairement aux célébrités et aux VIP comme une défense contre les regards indiscrets des drones d’intrusion et des senseurs. La plupart des spécifications de design et de customisation sont inclues dans la table des systèmes de CME.

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Spécifications de Design Voir Table des Systèmes de CME. Spécifications de Customisation Voir Table des Systèmes de CME. Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 16 heures par niveau/électronique C/R (4)

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Contre Contre Mesures Electroniques (CCME) Les Contre Contre Mesures Electroniques incluent des amplificateurs de signaux et des filtres qui annulent les effets des CME. Les systèmes de CCME sont généralement plus rapidement disponibles que les CME, car les CCME aident à contrer les interférences causées par la concentration croissante des spectres radios dans la plupart des zones urbaines. Les systèmes de CCME de niveaux plus élevés ne sont disponibles que pour les entreprises de sécurité et les organisations militaires. La plupart des spécifications de design et de customisation sont inclues dans la table des systèmes de CCME. Spécifications de Design Voir Table des Systèmes de CCME. Spécifications de Customisation Voir Table des Systèmes de CCME. Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 16 heures par niveau/électronique C/R (4) Déception Electronique (ED) Les mesures de Déception Electronique sont des dispositifs qui envoient de fausses informations aux

senseurs concernant la portée de la cible, sa position, sa direction de parcours et ainsi de suite. La Déception Electronique est plus subtile et insidieuse que la CME ; un senseur ne saura pas qu’il est trompé jusqu’à ce qu’il voie physiquement sa cible avec ses propres yeux ou ses caméras vidéos. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la Déception Electronique, voir Déception Electronique, p. 36. Les systèmes d’ED sont généralement aux organisations militaires et sont impossible à rencontrer dans la rue. La plupart des spécifications de design et de customisation sont inclues dans la table des systèmes de ED. Spécifications de Design Voir Table des Systèmes de ED. Spécifications de Customisation Voir Table des Systèmes de ED. Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 16 heures par niveau/électronique C/R (4) Contre Déception Electronique (CDE) Les mesures de Contre Déception Electronique utilisent des composants électroniques de vérification de la réalité pour annuler les effets des ED. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la Contre Déception Electronique, voir Déception Electronique, p. 36. Les systèmes de Contre Déception Electronique sont généralement réservés aux agences militaires et sont la plupart du temps impossibles à obtenir dans les rues. La plupart des spécifications de design et de customisation sont inclues dans la table des systèmes de CDE.

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Spécifications de Design Voir Table des Systèmes de CDE. Spécifications de Customisation Voir Table des Systèmes de CDE. Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 16 heures par niveau/électronique C/R (4) Ports Electroniques Les Ports électroniques sont requis pour ces articles électroniques qui n’ont pas de relation avec les opérations du véhicule, tels que les radios, les caméras vidéo, les mesures de surveillance et les decks de contrôle à distance. Un port électronique permet à ces articles de draîner de la puissance électrique depuis la « power plant » du véhicule. Là où ils sont applicables, les dispositifs électroniques attachés à de tels ports augmentent leur indice de Flux de la moitié du Body du véhicule, arrondit à l’entier supérieur. Tous les ports électroniques sont automatiquement reliés à l’ordinateur du véhicule. L’ordinateur agit également comme un routeur, permettant à tous les dispositifs et systèmes connectés (autonav, senseurs, pilote et ainsi de suite) de communiquer et de recevoir des informations. Tandis que le port électronique en lui-même n’occupe pas d’espace de cargo et ne réduit pas le Load, l’équipement relié à lui, en occupe (voir la table de la Consommation de CF pour les Equipements Electroniques Communs).

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Noter que les spécifications de design et de customisation reflètent les coûts

des ports électroniques uniquement ; les articles électroniques et les autres composants ont leurs propres prix en nuyen. Spécifications de Design Coût de Design : 10 points Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 1 000¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 3/6 jours (1) Equipement Requis : Boutique Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 8 heures/électronique C/R (3) Détecteurs d’Anomalie Magnétique Les Détecteurs d’Anomalie Magnétique (DAM, ou MAD en anglais) disponible en tant que customisation de véhicule sont utilisés pour détecter les sous-marins sou l’eau en visualisant les effets que des bateaux aussi imposants ont sur le champ électro-magnétique naturel de la Terre. Malgré les avancées en matière de fabrication des matériaux et de métallurgie, les sous-marins continuent de garder de grandes quantités d’acier à base de fer, parce que l’acier est relativement peu cher (au moins en comparaison avec les matières alternatives). Les DAM sont la seule méthode, à part les sonars, pour détecter les sous-marins sous l’eau. Seuls les vaisseaux aériens peuvent être équipés de DAM (les bateaux ont trop de fer en eux pour utiliser des DAM). Le DAM augmente le système de

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senseurs d’un vaisseau aérien. Pour détecter un sous-marin submergé en utilisant un DAM, faites un Test de Perception de Senseurs (p.135, SR3), en lançant un nombre de dés égal à l’indice de Senseurs du vaisseau aérien contre un seuil de réussite égal à l’indice de Signature normal (pas le Sonar) du sous-marin. Spécifications de Design Coût de Design : Indice de Senseur x 250 points CF consommé : 12 CF Réduction de Load : 50 kg Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Indice de Senseur x 20 000¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 8/21 jours (4,5) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 16 heures/électronique C/R (8) CF consommé : 16 CF Réduction de Load : 50 kg Senseurs Au-Delà de l’Horizon (Over The Horizon Sensors) Les senseurs de bateaux normaux qui scannent la surface sont limités dans leur portée d’une portée maximum de 35 kilomètres, dû à la courbure de la Terre. Les senseurs Au-Delà de l’Horizon (OTHS) vont au-delà de cette limite, cependant, en utilisant des techniques qui étendent la portée des senseurs de surface des bateaux. Un bateau équipé de senseurs OTHS ignore la limitation de 35 kilomètres pour détecter les contacts en surface en utilisant les senseurs qui son à bord du bateau. Cependant, le bateau reçoit également un modificateur de +3 lorsqu’il fait des Tests de Perception contre les cibles en surface situées avant la limite de 35 kilomètres, car la technologie des OTHS tend à dégrader la qualité de l’image et la fiabilité. (ndt : senseurs presbytes ?) Spécifications de Design

Coût de Design : Indice de Senseurs x 1 000¥ CF consommé : 216 CF Réduction de Load : 2 500 kg Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Indice de Senseurs x 100 000¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 10/60 jours (5) Equipement Requis : Installation Bateau Temps de Base/Test de Compétence : 40 heures/électronique C/R (6) CF consommé : 216 CF Réduction de Load : 2 500 kg Amplificateurs de Puissance Les Amplificateurs de Puissance augmentent les indices de Flux des senseurs, CME, CCME, decks de contrôle à distance et autres dispositifs de transmission. Un indice de Flux augmenté augmente la portée effective d’une deck de contrôle à distance et la rend plus résistances aux attaques électroniques. Pour plus d’informations, voir Attaque Electronique, p. . Spécifications de Design Coût de Design : 5 points par indice Max Indice/Augmentation : 10 CF consommé : 0,25 CF par indice (arrondir à l’entier inférieur) Réduction de Load : 1 kg par indice Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 250¥ par indice Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : Indice divisé par (Indice x 12) heures (1,5) Equipement Requis : Boutique Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 8 heures/électronique C/R (4) Max Indice/Augmentation : 10 CF consommé : 0,5 CF par indice (arrondir à l’entier supérieur) Réduction de Load : 1 kg par indice Module de Cryptage de Contrôle à Distance

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Ce dispositif fonctionne exactement comme un module de cryptage pour les decks de contrôle à distance (voir p. ), permettant aux drones commandés à distance de décrypter les signaux cryptés par le rigger et de brouiller leurs propres transmissions pour les protéger de l’interception du signal. Si un véhicule ou un drone fait partie du réseau de contrôle à distance et utilise un module de cryptage pour brouiller son signal, alors le véhicule/drone doit avoir un module pour communiquer avec le réseau. Un réseau de contrôle à distance fonctionne toujours avec un indice de cryptage égal à l’indice du module de cryptage le plus bas du réseau. Spécifications de Design Coût de Design : Indice x 50 points Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Indice x 5 000¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : Indice/Indice jours (3) Equipement Requis : Kit Electronique Temps de Base/Test de Compétence : 1 heures/Electronique C/R (4) Unités de Retransmission Une Unité de Retransmission (connue sous le diminutif de « retrans ») est une unité d’émission-réception qui intercepte les signaux d’une deck de contrôle à distance et les relaie aux autres drones sur une fréquence séparée. Bien utilisée, une unité de retransmission peut faire deux choses : augmenter la portée effective d’une deck de contrôle à distance et procurer une défense supplémentaire contre les attaques électroniques.

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Une unité de retransmission possède son propre indice de Flux. Tout drone situé à portée de retransmission d’une unité de retransmission reçoit les commandes de la deck principale de contrôle à distance. De plus, une Unité de Retransmission utilise son Flux comme des dés supplémentaires pour chaque Test MIJI réalisé contre la deck de

contrôle à distance. Cela ne s ‘applique qu’aux drones qui sont à la fois à portée de la deck de contrôle à distance et de l’Unité de Retransmission. Une Unité de Retransmission peut être la cible d’attaques électroniques, mais tout résultat de test MIJI s’applique uniquement aux drones à portée de l’unité de retransmission. Les drones à portée de la deck de contrôle à distance ne sont pas affectés. Une Unité de Retransmission a un Flux de base de 0. Des Flux supplémentaires peuvent être atteints en ajoutant des amplificateurs de puissance. Spécifications de Design Coût de Design : 250 points CF consommé : 1 CF Réduction de Load : 5 kg Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 25 000¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 8/14 jours (3) Equipement Requis : Boutique « Microtronics » Temps de Base/Test de Compétence : 64 heures/électronique C/R (4) CF consommé : 1,5 CF Réduction de Load : 5 kg Senseurs Les systèmes de Senseurs incluent des senseurs audio/vidéo standards et améliorés, des senseurs thermiques et radars, et des senseurs ultrasons, ainsi que des logiciels de reconnaissance et de pistage. Voir Artillerie Assistée par Senseurs (p.152, SR3) et Senseurs (p.135, SR3) pour des informations sur l’utilisation des senseurs. Noter que certains senseurs des niveaux les plus élevés sont des équipements réservés aux militaires et aux agences de sécurité et ne sont pas disponibles dans la rue (excepté par les arrangeurs très bien renseignés). La plupart des designs et customisations sont incluent dans la Table des Systèmes de Senseurs.

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Spécifications de Design Voir Table des Systèmes de Senseurs.

Spécifications de Customisation Voir Table des Systèmes de Senseurs. Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 16 heures par niveau/électronique C/R (4)

Systèmes de Sonar Les systèmes de sonar sont les premières choses nécessaires aux sous-marins pour naviguer sous la surface. Les bateaux de surface ont également des sonars, pour détecter des risques sous-marins, aussi bien naturel (récifs et bancs de sable) et artificiels (mines et sous-marins). La plupart des designs et customisations sont incluent dans la Table des Systèmes de Sonar. Spécifications de Design Voir Table des Systèmes de Sonar. Spécifications de Customisation Voir Table des Systèmes de Sonar. Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 40 heures par niveau/électronique C/R (6) Towed-Array Sonar

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Les Sonar Towed-array consistent en un long câble au bout duquel sont positionnés des microphones sophistiqués. Un tel sonar permet à un bateau de dépasser

son « angle mort » à l’arrière, causé par les turbulences de la propulsion. De plus, ces sonar ont le bénéfice supplémentaire d’augmenter la détection des contacts avec les sonars passifs à moyenne et longue portées. Lorsqu’un bateau a déployé ses sonars passifs, il gagne un dé supplémentaire pour faire ses Tests de Détection de Sonar Passif contre les contacts distants de plus de 15 kilomètres du bateau. Les Sonar Towed-array sont vulnérables aux ruptures de câbles pendant les manœuvres de combat de bateau. Pour déterminer si un câble se sectionne pendant des manœuvres soudaines, lancer 2D6 à chaque manœuvre effectuée (à la discrétion du maître du jeu). Si le résultat est de deux 1, la câble a été sectionné pendant la manœuvre. Spécifications de Design Coût de Design : Indice de Sonar x 1 000¥ points Max Indice/Augmentation : 6 CF consommé : 125 CF Réduction de Load : 1 500 kg

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Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Indice de Sonar x 100 000¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 10/45 jours (4,5) Equipement Requis : Installation Bateau Temps de Base/Test de Compétence : 16 heures/Bateau ou Sous-Marin C/R (6) Max Indice/Augmentation : 6 CF consommé : 175 CF Réduction de Load : 1 500 kg Accessoires Que serait le véhicule du rigger sans custom, et accessoires ? Les description suivantes présentent un vaste assortiment d’articles designés pour customiser tout véhicule à la satisfaction du rigger. Réservoirs de Ravitaillement d’Avion Ces réservoirs s’attachent sous les ailes ou le fuselage d’un avion en lieu et place des montures missile/roquette. Pour chaque 2 montures externes sacrifiées, une paire de réservoirs peut être ajoutée. (Les réservoirs sont installés par paires pour maintenir la balance aérodynamique). Chaque réservoir peut contenir 1 000 litres de fuel, de sorte qu’un paire permet d’augmenter la réserve de fuel de 2 000 litres. Installer ces réservoirs diminue la Signature de 1. Chaque paire supplémentaire de réservoirs ajoutée diminue la Vitesse de l’engin de 15, tout en augmentant la Maniabilité de 1. Monter des réservoirs sur un vaisseau aérien prend 10 minutes. Le pilote peut larguer ses réservoirs s’il dépense une action Complexe pour cela. Les caractéristiques de vol de l’avion retournent à leurs valeurs standards. Le coût d’un paire de réservoirs est de 8 000¥. Les réservoirs ont un Body de 1 et 3 Points d’Armure.

Packages d’Opérations Amphibies Les Packages d’Opérations Amphibies sont utilisés pour modifier les véhicules terrestres pour des opérations amphibies. Si le véhicule est équipé de Seal™ et de Support de Vie, il peut être utilisé pour les opérations sous-marines. Trois niveaux de Packages d’Opérations Amphibies sont disponibles. Pour réaliser des opérations sous-marines, un véhicule doit avoir un moteur équipé de Seal (voir EnviroSeal™, p56.). Cependant, les véhicules qui n’ont pas de Seal™ au moteur peuvent réaliser des opérations de surface. Les vitesses listées pour chaque package ne s’appliquent que lorsqu’un vhicule terrestre évoluent en milieu aquatique. Si un véhicule touche le sol, il utilisera se Vitesse Hors-Route (tous terrains). Package de Niveau 1 : Ce package utilise les roues du véhicule comme source de puissance motrice et permet au véhicule d’évoluer en milieu aquatique à une Vitesse de 15 mètres par tour. Lorsqu’il évolue de cette manière, le véhicule reçoit un modificateur de +2 à sa Maniabilité. Package de Niveau 2 : Ce package consiste en un propulseur ou un système de conduite relié au système de conduite du véhicule. Ce système apporte au véhicule un indice de Vitesse de 30 dans l’eau, sans modificateur de Maniabilité. Package de Niveau 3 : Le package de niveau 3 consiste en des unités d’injection d’eau et des pousseurs liés au système de conduite du véhicule. Ce package donne un indice de Vitesse de 45 dans l’eau, sans modifier la Maniabilité. Spécifications de Design Coût de Design : 25 (Niveau 1), 80 (Niveau 2), 200 (Niveau 3) Max Indice/Augmentation : 3 CF consommé : 0 CF (Niveaux 1 et 2), 2 CF (Niveau 3) Spécifications de Customisation

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Coût des Pièces : 2 500¥ (Niveau 1), 7 500¥ (Niveau 2), 15 000¥ (Niveau 3) Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : Niveau 1 : 3/6 jours (1) Niveau 2 : 5/10 jours (1,25) Niveau 3 : 6/12 jours (1,5) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : Niveau 1 : 32 heures/ véhicule approprié C/R (4) Niveau 2 : 40 heures/ véhicule approprié C/R (5) Niveau 3 : 80 heures/ véhicule approprié C/R (6) Max Indice/Augmentation : 3 CF consommé : 0 (Niveau 1), 2 (Niveau 2), 4 (Niveau 3) Systèmes Anti-Vol Tout véhicule est équipé de fermetures magnétiques à ses points d’entrée et à son système de contrôle. Les fermetures magnétiques des véhicules ont un indice par défaut de 2, et sont équipés soit de serrure à clé, de lecteur de carte, ou de lecteur d’empreintes digitales (au choix du propriétaire). Ces serrures magnétiques peuvent être vaincues (comme décrie p.235 SR3), permettant d’entrer et de contrôler le véhicule. Le système peut être programmé avec une variété de réaction une fois l’alarme déclenchée. Elle peut être programmée pour emmètre un bruit, une alarme qui attire l’attention, appeler automatiquement un numéro préprogrammé (souvent le propriétaire, la police, un service de sécurité) via le téléphone de bord, ou alerter le rigger. Des systèmes d’anti-vol plus sécurisés peuvent être achetés, augmentant la qualité et ajoutant des options de sécurités supplémentaires.

Sécurité augmentée : les systèmes anti-vol peuvent être augmentés entre 3 et 10 avec cette modification. L’indice augmenté est utilisé comme indice pour toute les fermetures magnétiques du véhicule et les autres options.

Choc électrique : un courant électrique parcours la carrosserie du véhicule, délivrant un méchant choc au voleur potentiel. Le niveau de voltage est le même qu’un taser Defiance Super Choc (10G étourdissant).

Explosion : les personnages qui détestent vraiment voir leur véhicule volé peuvent programmer leur système anti-vol pour faire sauter le véhicule avec des explosifs plastiques (composite 4 ou composite 12). Comme règle générale, les véhicules doivent avoir placé assez de plastique pour délivrer une puissance égale au carré de leur indice de Body. L’explosion détruit le véhicule et inflige des dommages explosifs à l’intrus potentiel – aussi bien qu’aux passagers, au chargement, et tout ce qui passe par là.

Pour les dommages aux passagers du véhicule, au chargement, et à l’environnement immédiat, réduire le niveau de puissance des dommages par le Body ou l’indice d’armure choisir l’indice le plus élevé. Pour un effet plus puissant, le joueur qui installe le système peut faire un test d’Explosif (4) pendant l’installation. Si le test réussit, réduire de moitié le l’indice de Body ou d’armure pour ce calcul. Dans ce cas, le niveau de puissance des dommages tombe de 1 pour chaque mètre autour du véhicule.

Si le véhicule est équipé avec moins de la charge minimum requise pour le détruire l’explosion endommage simplement le véhicule. Si plus de la moitié, mais moins que le minimum complet exigé est utilisé, l’explosion cause des dommages Graves. Si moins de la moitié est utilisée, l’explosion causes des dommages Moyens. Dans un autre cas, l’explosion cause des dommages aux passagers, au chargement et à tout ce qui se trouve à proximité.

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Alerte de Proximité : Un véhicule équipé de ce système utilise ses senseurs pour scanner toute personne qui s’approche plus près d’une distance prescrite. Si la personne en approche ne possède pas le bon identificateur (généralement soit un petit émetteur radio, soit une carte magnétique, ou

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un gadget similaire), le véhicule avertit de manière audible la contrevenant, il diffuse une alarme et/ou envoie un impact à un système relié (tel que le système de choc électrique, plus haut). Seuls les véhicules équipés de senseurs peuvent prendre cette modification. Spécifications de Design Coût de Design : Indices 3-6 : 4 points par indice Indices 7-9 : 10 points par indice Indices 10+ : 50 points par indice Système Electrique : +20 points Alerte de Proximité : +2 points Max Indice/Augmentation : 10 Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Indices 3-6 : 400¥ par indice Indices 7-9 : 1 000¥ par indice Indices 10+ : 5 000¥ par indice Système Electrique : +2 000¥ Alerte de Proximité : +250¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : Indices 3-6 : 4/7 jours (1,25) Indices 7-9 : 5/10 jours (1,5) Indices 10+ : 6/14 jours (2) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 40 heures/ véhicule approprié C/R (4) Max Indice/Augmentation : 10 Sièges Ejectables Le Siège Ejectable est un siège blindé ou standard (Voir, Sièges, p. ) équipé de petites roquettes et d’un système rudimentaire de stabilisation. Les contrôles d’activation de l’éjection doivent être situés sur ou près du siège (ou quelque part ailleurs) au moment de l’installation. Le siège inclut un parachute qui se déploie à l’éjection et amène le fauteuil et l’occupant, solidement harnaché, en sécurité. Le coût du fauteuil et le CF consommé incluent les panels de capacité de propulsion qui permet au siège d’être proprement propulsé.

Les Sièges Ejectables Renforcés sont également disponibles pour les grands orks, trolls et autres grands métahumains. Doubler le coût approprié pour les sièges éjectables renforcés. Spécifications de Design Coût de Design : 35 (Standard), 70 (Renforcé) CF consommé : 6 CF Réduction de Load : 100 kg (Standard), 250 kg (Renforcé) Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 3 000¥ (Standard), 6 000¥ (Renforcé) Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 5/10 jours (2) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 16 heures/ véhicule approprié C/R (4) CF consommé : 7 Réduction de Load : 110kg (Standard), 250 kg (Renforcé) Décapotable

(convertible tops) Cette conversion est disponible pour les

véhicules qui ont un toit en dur et non pas d'hélice au-dessus ou un accès par le toit. Cet accessoire remplace complètement le toit en dur avec un système d'ouverture qui s'ouvre et se ferme sur commande. Si une roll bar n'est pas installée, il faut doubler les seuils de réussite pour tous les tests de résistance aux dégâts lors des accidents. Cette option ne procure pas la protection du véhicule aux passagers des attaques latérales, frontales ou pare derrière.

Spécifications de Design Coût de Design : 0 points

Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 10% du prix du véhicule + 2,500¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 4/72 heures (1)

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Temps de Base/Test de Compétence : 24 heures/ véhicule approprié C/R (4) Equipement Requis: Boutique Véhicule Grues Une grue est un engin à puissance hydraulique capable de déplacer de lourds chargements. Pour utiliser une grue, le véhicule doit être stationné et immobilisé avec des cales de soutien. Les grues ne sont pas disponibles pour les véhicules avec un indice de Body de 0. Une grue possède son propre indice de Load, qui donne le nombre de kilogrammes de poids qu’elle peut déplacer. L’indice maximum de Load pour une grue est basé sur le Body du véhicule, comme indiqué dans la Table de Capacité des Grues. S’il le désire, un joueur peut installer des grue avec un indice de Load inférieur au maximum alloué pour le véhicule. Un véhicule utilise sa grue pour tirer ou remorquer un objet pendant qu’il se déplace (par exemple, une dépanneuse qui tracte une automobile), le remorquage maximum est déterminé par l’indice de Load

du véhicule ou de la grue, choisir le plus bas des deux. Pour plus d’information sur soulever et remorquer, voir Soulever et Pousser des Objets, p.64. Spécifications de Design Coût de Design : (Indice de Load de la grue divisé par 50) points Max Indice/Augmentation : Voir la Table de Capacité de la Grue CF consommé : 15 Réduction de Load : Body x 80 kg Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Indice de Load de la grue x 2 ¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 6/14 jours (2) Equipement Requis : Installation Véhicule Max Indice/Augmentation : Voir la Table de Capacité de la Grue Temps de Base/Test de Compétence : Body x 16 heures/ véhicule approprié C/R (4) CF consommé : 35 Réduction de Load : Body x 80 kg

Rangement de Drones Les rangements de drones sont utilisés pour lancer des drones volants depuis un véhicule mobile. Le casier de rangement est un berceau renforcé qui maintient le drone, le déplace en position de lancement puis le libère. Les casiers de drones peuvent également être utilisés pour réaccueillir des drones lancés pendant que le véhicule se déplace.

Lancer un drone depuis un rangement requiert deux actions séparées, la première est d’activer le casier du drone et la seconde est de lancer le drone. Le drone est alors considéré comme se déplaçant soit à la vitesse du véhicule, soit à la vitesse du drone, choisir la plus grande des deux. Les drones à rotor lancés depuis les véhicules stationnaires sont en mode stationnaire.

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Réaccueillir un drone lancé requiert la réussite d’un Test de Maniabilité par le

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conducteur du véhicule qui reçoit le drone, et une Action Automatique. Au même instant, le contrôleur du drone doit faire un test de Maniabilité. Si l’un des tests échoue, le drone n’a pas été récupéré. Si les deux tests échouent, le drone s’accidente sur le véhicule. Le rangement de drone, sert également comme un mini-hangar fermé qui protège les drones stockés en son sein. Un casier de drone à le même indice d’Armure que le véhicule sur lequel il est monté, mais n’a que la moitié du Body du véhicule (arrondit à l’entier inférieur). Spécifications de Design Coût de Design : Body x 12 points CF consommé : Montant nécessaire pour stocké les drones (voir p. ) Réduction de Load : 45 kg Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Multiplier le coût du véhicule par 0,1 puis ajouter 2 500¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 4/96 jours (2) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 8 heures par point de Body/ véhicule approprié C/R (4) CF consommé : Montant nécessaire pour stocké les drones + 2 CF Réduction de Load : 45 kg Montures de Chargement Externes Les Montures de Chargement Externes incluent des accessoires tel que les rangement de toit et boites de chargements montées a l’extérieur sur le côté des motos. Les Montures de Chargement Externes n’exigent pas de CF , mais lorsque la monture de chargement est pleine, l’indice de Maniabilité du véhicule augmente de 1 . La capacité maximum de chargement des montures externes est égale a la capacité de chargement interne originale du véhicule. Cette modification ne peut pas être ajoutée pendant le processus de design .

Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 250¥ par CF que la monture pourra contenir Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 3/24 Heures ( 1 ) Equipement Requis : Boutique Véhicule Max Indice/Augmentation :Espace de chargement interne original Temps de Base/Test de Compétence : 8 heures/ véhicule approprié C/R (3) Kit de Flottaison ( véhicules volants ) Tout avion ou hélicoptère peut être équipé de flotteurs pour les opérations amphibies. Ajouter des flotteur a un vaisseau aérien augmente son Economie ( multiplier l’Economie initiale par 1.2 ).De plus, les flotteurs réduisent la vitesse du vaisseau aérien de moitié. Et bien sûr, l’avion équipé de flotteurs ne peut pas atterrir . Les flotteurs réduisent également la vitesse des hélicoptères. Pour déterminer la vitesse réduite des hélicoptères équipé de flotteurs, multiplié l’indice de vitesse initiale de l’hélicoptère par 0.9 et arrondir a l’entier inférieur. Le résultat est le nouvel indice de vitesse de l’hélicoptère. Les hélicoptères équipé de flotteurs peuvent toujours atterrir, cependant . Spécifications de Design Coût de Design : valeur du point de Châssis x 1.2 Spécifications de Customisation Coût des Pièces : (Coût du véhicule x 0.1 ) + 2 500¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 4/7 jours (2) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 32 heures/ véhicule approprié C/R (3) Réduction de Load :100 Kg Générateur L’option de design Générateur est disponibles pour les remorques, les

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péniches et les voitures de rail. Cette option procure de l’énergie depuis les options de modification ou de design. Le maître du jeu devra user de sens commun pour déterminer quelles modifications requièrent de l’énergie et lesquelles n’en ont pas besoin. Spécifications de Design Coût de Design : Coût du Châssis divisé par 4. CF consommé : Indice de CF de Départ divisé par 3 Réduction de Load : Indice de Load de Départ divisé par 2 Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Coût du Châssis divisé par 4. Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 5/7 jours (1) Equipement Requis : Boutique Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 16 heures/ véhicule approprié C/R (4) CF consommé : Indice de CF de Départ divisé par 3 Réduction de Load : Indice de Load de Départ divisé par 2 Hovercraft Water Seals Normalement, un hovercraft qui perd de l’énergie et a une voie d’eau sombrera en 30 minutes. Cependant, un hovercraft water seal rend le châssis d’un hovercraft résistant à l’eau, ce qui permet à l’ensemble de flotter , une capacité utile si le moteur tombe en panne, est délibérément éteint ou détruit pendant que le véhicule se déplace dans l’eau. Spécifications de Design Coût de Design : Body x 5 points Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Body x 500¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 4/96 heures (1) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 32 heures/ véhicule approprié C/R (3)

Bras Mécanique Les bras mécaniques articulés ne sont pas aussi puissants que les grues, mais ils possèdent une dextérité supérieure. En effet, un bras mécanique peut faire les mêmes choses qu’un bras de métahumain, voire plus. Chaque bras mécanique possède son indice de force, qui est égal à l’Indice² du Body du véhicule. Un bras mécanique peut soulever un nombre de kilogrammes égal à son Indice de Force multiplié par 20. Un Indice de Force d’un bras peut être augmenté en achetant des améliorations de Force supplémentaire. Noter qu’augmenter la force d’un bras augmente également sa Réduction de Load, ce qui limite le montant d’augmentation de Force qu’un bras peut prendre. L’indice de Force d’un membre ne peut jamais augmenter au-delà de dix fois l’indice de Body du véhicule sur lequel il est attaché. Les bras mécaniques peuvent être équipés des mêmes accessoires et options disponibles pour les bras cyber sauf en ce qui concerne les augmentations de Force et de Rapidité décrites aux pp. 33-34 M&M. Un accessoire de membre pour un bras mécanique coûte moitié plus que leur version en bras cyber mais a la même Disponibilité et le même indice de rue que la version standard. Le maître du jeu a le dernier mot à propos du type et du nombre de modifications qui peuvent être ajouté(e)s sur un bras mécanique. Spécifications de Design Coût de Design : Body x 100 points Augmentation de Force (1-3 pts) : (60 x Body) Points de design par point d’augmentation Augmentation de Force (4+ pts) : (75 x Body) Points de design par point d’augmentation CF consommé : 2 Réduction de Load : Force x 10 kg

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Spécifications de Customisation Coût des Pièces : Body x 10 000¥  Augmentation de Force (1-3 pts) : (5 000 x Body)¥ par point Augmentation de Force (4+ pts) : (6 000 x Body) ¥ par point Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 4/4 jours (1) Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 40 heures/Cybertechnologie C/R (6) CF consommé : 4 Réduction de Load : Force x 10 kg Clinique Médicale Une clinique médicale mobile est un assortiment d’attirails comprenant des biomoniteurs et des appareils de diagnostic électriques, des réservoirs d’oxygène pressurisé et des masques de respiration, une unité de stabilisation (cf SR3), ainsi qu’un assortiment de médicaments et de drogues. Une Clinique Médicale de véhicule est l’équivalent d’une Boutique Médicale (voir p.138, SR3). Les Cliniques Médicales de véhicule est majoritairement utilisé par les ambulances et autres véhicules médicaux d’urgence. Le nombre de patients que peut contenir une Clinique Médicale de véhicule est dicté par le montant d’espace passagers dans le véhicule voir p. ). Spécifications de Design Coût de Design : (Indice +4)³ x 3 Max Indice/Augmentation : 6 CF consommé : Indice x 2 Réduction de Load : Indice x 75 kg Spécifications de Customisation Coût des Pièces : (Indice +4)³ x 800 ¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : (Indice + 3)/ (Indice x 2) jours (3) Equipement Requis : Boutique Véhicule/ Boutique électronique Temps de Base/Test de Compétence : (Indice) jours/ véhicule approprié C/R, Electronique C/R Seuil de Réussite : Indice

Max Indice/Augmentation : 6 CF consommé : Indice x 3 Réduction de Load : Indice x 100 kg Peinture Caméléon Photoélectrique La Peinture Caméléon Photoélectrique permet à la pigmentation et aux motifs du véhicule d’être modifiés. Les véhicules de sécurité et de police banalisés utilisent la peinture caméléon pour passer d’une apparence mondaine aux insignes de la police ou de l’agence de sécurité. De même les shadowrunners utilisent la peinture caméléon pour semer leurs poursuivants et éviter que leur véhicule soit identifié sur des scènes de crimes. La peinture caméléon est également populaire parmi les membres de certaines classes sociales qui aiment se montrer avec des véhicules aux motifs personnalisés ou passer un certain message aux passants La peinture caméléon requiert cependant plus qu’un simple travail de peinture. Tout d’abord une mèche monofilament doit être incrustée à la surface du véhicule avec de la résine isolante. La mèche est alors connectée à l’ordinateur de bord du véhicule. La peinture photoélectrique est alors appliquée par dessus la mèche. Le motif pictural est contrôlé via un programme chargé dans l’ordinateur du véhicule, permettant à l’utilisateur de sélectionner un dessin et une couleur particuliers pour chaque segment de quadrillage. Changer la couleur d’un véhicule prend au minimum une action complexe et peut devenir sensiblement plus longue pour des combinaison de motif et de couleur plus complexe.

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Noté que la peinture caméléon ne permet pas à un véhicule de se fondre dans l’environnement immédiat comme en sont capables les dispositifs au ruthénium. En fait, la peinture caméléon est incompatible avec le ruthénium, aussi bien qu’avec les systèmes de smart armor, d’armure ablative et de matériaux qui absorbent les ondes radars.

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Spécifications de Design Coût de Design : 50 points Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 5000¥  Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 6/14 jours (1,5) Equipement Requis : Boutique Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 72 heures/ Electronique (6) Sièges Deux types de sièges sont disponibles : les bancs et les banquettes. Les deux types de sièges ont des options additionnelles disponibles : blindage et renforcement. Bancs : Les bancs sont populaires dans les véhicules compacts et les autres véhicules où l’espace est une priorité. Un simple banc peut accueillir deux passagers de la taille d’un humain (trois en serrant bien), ou 200 kilogrammes. Les bancs ne sont pas disponibles pour les motos. Enlever un banc libère 6 CF et augmente l’indice de Load disponible de 200 kilogrammes (l’augmentation de Load reflète le fait que le véhicule accueille désormais moins de passagers et ainsi dispose de davantage d’espace libre pour le chargement). Bancs Rabattable : Les bancs rabattables sont courants dans les véhicules comme les limousines, pour procurer des places supplémentaires pour les laquais et compagnie si nécessaire, ou bien dans les compartiments de wagon. Quatre CF sont libérés pour le chargement (pour un poids de 150 kilogrammes) lorsqu’un banc rabattable est enlevé.

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Siège Baqué : Un siège baqué maintient une seule personne dans un plus grand confort qu’un banc standard. Enlever un siège baqué libère 6 CF et augmente l’indice de Load disponible de 100 kilogrammes (l’augmentation de Load reflète le fait que le véhicule accueille

désormais un passager unique de moins de 100 kg). Siège Blindé : Les bancs et les sièges baqués peuvent tout deux être blindés pour protéger contre les tirs ennemis qui pénètrent le véhicule. (Un blindage sur un banc protège uniquement des attaques venant de l’arrière). Jusqu’à deux points d’armure peuvent être installés sur un banc. Siège Renforcé : Les sièges renforcés sont designés pour supporter le poids des grands orks, des trolls et autres grands métahumains. Un banc renforcé peut accueillir jusqu’à 300 kilogrammes, tandis qu’un siège baqué renforcé peut accueillir jusqu’à 250 kilogrammes. Des sièges plus résistants sont également disponibles pour ces deux types , mais ils coûtent en plus 100 nuyens pour chaque 25 kilogrammes de capacité de soutient. Lorsqu’on remplace un siège standard par un renforcé, le Load du véhicule doit être capable de supporter le poids supplémentaire du siège renforcé. Si un métahumain de taille exceptionnelle tente de s’asseoir dans un siège standard, il enfoncera le siège et abîmera le capitonnage. De plus, il souffrira d’un modificateur de +2 lorsqu’il fera des Tests de Résistance contre des dommages de collision ou d’accident (voir SR3). Cet effet s’applique également à tout personnage (peut importe sa taille) qui n’est pas assis dans le siège. Metahuman Adjustement Package Deal : Tous les véhicules listés dans la Liste de Véhicules sont également disponibles en versions ajustées aux métahumains, qui consiste à remplacer tous les sièges standards par des sièges renforcés. Pour calculer le coût d’un model équipé de siège renforcés, compter le nombre de bancs ou de sièges baqués dans le véhicule. Multiplier le nombre de sièges par 1 200¥ et ajouter ce montant au coût du véhicule. (Oui, cela donne un coût plus important qu’un simple remplacement des sièges d’origine par des sièges renforcés. Mais rappelez-vous que le fabricant ajuste également les performances du véhicule pour compenser un pilote et des

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Equipement Requis : Boutique Véhicule passagers plus lourds que la normale). Temps de Base/Test de Compétence : 4 heures/ véhicule approprié C/R (4)

Ce package comprend également un ajustement de la taille des contrôles manuels, si nécessaire. Les véhicules ajustés aux métahumains sont plus difficiles à trouver, plus chers ou tout simplement introuvables dans les zones hostiles aux métahumains.

CF consommé : Banc/Siège Baqué Standard: 6 Banc Rabattable : 6 Banc/Siège Baqué Renforcé : 8 Réduction de Load : Banc/Siège Baqué Standard: 150 kg

Spécifications de Design

Banc Renforcé : 300 kg Coût de Design : Banc/Siège Baqué Standard: 0 points

Siège Baqué Renforcé : 250+ kg

Banc Rabattable : 0 points Banc/Siège Baqué Renforcé : 5 points

Sidecars Les sidecars de motos se présentent

en six tailles : petite, moyenne, et grande. La Table des sidecars présente les coûts pour l’ajout d’un sidecar à un véhicule.

Blindage : 12 points par point d’Armure CF consommé : Banc/Siège Baqué Standard: 6 La capacité de chargement pour

chaque sidecar n’inclut pas les assises, qui doivent être considéré séparément du CF du sidecar (par exemple, un petit sidecar peut accueillir un siège baqué, mais il occupe tout l’espace de CF du sidecar). Un indice de Load de moto ne change pas avec l’installation d’un sidecar, de sorte que les personnages devrons faire attention de ne pas surcharger le sidecar avec un poids excessif.

Banc Rabattable : 6 Banc/Siège Baqué Renforcé : 8 Réduction de Load : Banc/Siège Baqué Standard: 150 kg Banc Renforcé : 300 kg

Siège Baqué Renforcé : 250+ kg Spécifications de Customisation Coût des Pièces :

Un sidecar réduit la vitesse de la moto de 15, augmente sont indice de maniabilité par le modificateur approprié et réduit son économie de 10%. (Pour calculer la nouvelle économie, multiplié simplement l’indice d’économie initial par 0,9). Un sidecar a le même indice de Body que le véhicule sur lequel il est monté . l’armure du sidecar ne pourra pas être augmentée conformément aux règles standards de modifications du véhicule (p. 53-54).

Banc Standard : 750¥ Banc Rabattable : 750¥ Banc Renforcé : 1 500¥ Siège Baqué Standard : 700¥ Siège Baqué Renforcé : 1 500¥, plus 100¥ supplémentaires tous les 25 kilogrammes de capacité de soutient au-delà de 250. Blindage : 1 250¥ par point d’Armure

Installer ou enlever un sidecar requiert 15 minutes.

Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 3/48 heures (1)

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Spotlight Un spotlight projète un faisceau lumineux concentré. Il a une portée effective de 600 mètres, avec un diamètre de faisceau de 0,5 mètres au point d’origine et 5 mètres à portée maximum. Le diamètre du faisceau augmente proportionnellement à la portée, de sorte que le diamètre du spotlight à 300 mètres sera de 300/600 x (0,5 + 5), ou 2,75 mètres. En plus des spotlights standard à la lumière blanche, les spotlighs sont également disponibles en infrarouge à moyenne portée, qui est invisible pour des yeux humains non augmentés, mais qui illumine des zones de lumière basse fréquence et de système d’imagerie thermmographique. Les spotlights doivent être contrôlés manuellement ou contrôlés à distance depuis l’intérieur d’un véhicule. Spécifications de Design Coût de Design : 6 points Spécifications de Customisation Coût des Pièces : 600¥ Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 4/96 heures (1,5) Equipement Requis : Boutique Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : 24 heures/ véhicule approprié C/R (4) Pneumatique Différents types de pneus sont disponibles. Tous requièrent un kit standard de réserve pour installer. Les pneus de rechange prennent un nombre de CF égal à

la moitié du body du véhicule, arrondit à l’entier inférieur. Tous les véhicules sont équipés avec les pneus appropriés au moment de la fabrication en usine sans aucun supplément. Les personnages n’ont seulement le besoin de payer des pneus que s’ils veulent des pneus spéciaux durant le design du véhicule, ou s’ils ajoutent ou retirent des pneus en tant que customisation du véhicule. Les Pneus Standard sont des pneus réguliers. Pour les véhicules qui utilisent ces pneus, réduire de moitié (arrondit à l’entier inférieur) les effets de toute modification de suspension ou de Maniabilité. Coût = Body x 50¥ chaque. Les Pneus Performance sont requis avec des suspensions améliorées et des sustèmes drive-by-wire. Ils annulent également les effets des suspensions tout terrain ou active en mode tout terrain. Coût = Body x 75¥ chaque. Les Pneus Tout Terrain sont requis pour l’utilisation avec des suspensions tout terrain ou des suspensions actives en mode tout terrain. Avec tous les autres types de suspensions, ils se comportent comme des pneus standard (c-à-d, ils annulent les bénéfices des suspensions améliorées et des augmentation du système drive-by-wire pendant les opérations tout terrain). Coût = Body x 125¥ chaque.

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Les Pneus Double-Usage sont conçus pour être utilisés avec des suspensions actives, permettant aux véhicules d’opérer aussi bien en tout terrain que sur la route sans pénalité. Ces pneus agissent comme les pneus standard vis-à-vis des suspensions améliorées et des

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Un treuil possède sont propre indice de Load et capacité de poids, qui détermine combien de poids le treuil peut tirer, remorquer ou soulever. L’indice maximum de Load pour un treuil est basé sur le Body du véhicule, comme montré dans la Table de capacité des Treuils. S’ils le désirent, les joueurs peuvent sélectionner des treuils avec des indices de Load plus bas que le maximum pour les indices de Body de leurs véhicules.

suspensions haute-vitesse. A supposé que tout véhicule équipé de suspensions améliorées ou d’un système drive-by-wire est également équipé de pneus à double usage. Coût = Body x 250¥ chaque. Les Runflat Versions de tous les types de pneus mentionnés plus haut sont disponibles. Un pneu Runflat a une protection équivalente à une veste blindée (5/3). Coût = coût du pneu + 200¥ chaque.

Si un véhicule utilise son treuil pour tirer un objet pendant qu’il se déplace (par exemple, une dépanneuse tractant une automobile), le maximum de traction est déterminé par les indices de Load ou de treuil, choisir le plus bas des deux.

Module Valkyrie Un module Valkyrie est essentiellement un drone robotique médical boutique pour un patient conçu pour la télé-consultation. Pour une pleine explication du système Valkyrie, voir p. 139, M&M. Un véhicule peut également utiliser

un treuil pour se tirer lui-même d’un terrain normalement infranchissable, comme une falaise verticale. Le véhicule ne doit cependant pas être chargé plus que son indice de Load lorsqu’il fait cela. Le treuil tire le véhicule à une vitesse de 1 mètre par tour. Le véhicule ne peut pas réaliser aucune autre action pendant que le treuil fonctionne.

Le module Valkyrie incluse une adaptation rigger, des interface de contrôle à distance, un lien satellite, un port datajack, un Pilote robotique 5 (avec une réserve d’Adaptation 5), et de l’espace pour un patient. Spécifications de Design

Pour plus d’information sur soulever ou tirer, voir Soulever et Tirer des Objets (p.).

Coût de Design : 3 000 points CF consommé : 10 Réduction de Load : 400 kg

Spécifications de Customisation Spécifications de Design Coût des Pièces : 1 000 000¥ Coût de Design : (Indice de Load du Treuil divisé par 100) points Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 10

jours/2 semaines (3) Max Indice/Augmentation : Voir Table Equipement Requis : Boutique Véhicule, Boutique Electronique Réduction de Load : Body x 2,5 kg

Temps de Base/Test de Compétence : 5 jours/ véhicule approprié C/R (5), Electronique C/R (5)

Spécifications de Customisation Coût des Pièces : (Indice de Load du Treuil divisé par 2)¥ CF consommé : 15 Disponibilité des pièces (Ind. Rue) : 6/14 jours (2)

Réduction de Load : 500 kg

Equipement Requis : Installation Véhicule Temps de Base/Test de Compétence : Body x 16 heures/ véhicule approprié C/R (4)

Treuils Les treuils sont attachés aux pare-chocs des véhicules terrestres et peuvent tirer ou bien remorquer de lourds chargements.

Max Indice/Augmentation : Voir Table CF consommé : 1 Réduction de Load : Body x 2,5 kg

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Table des Matières PREAMBULE……………………………………………………………………………………2 LA VIE A FOND DANS LES RUELLES………………………………………………………3 Véhicules et Vie Ordinaire……………………………………………………………….3 Licences et Enregistrement………………………………………………………...4 Assurance…………………………………………………………………………..5 Se Déplacer………………………………………………………………………5 Risques Modernes……………………………………………………………….7 Roues Métalliques …………………………………………………………………….8 Systèmes de Contrôle …………………………………………………………...8 Systèmes de Protection ………………………………………………………….9 Systèmes de Sécurité …………………………………………………………...10 Systèmes Électroniques …………………………………………………………10 Plaques d’Immatriculation ………………………………………………………11 Bien Chargé ………………………………………………………….………….12 Conduite Automatisée ………………………………………………………….……..12 Systèmes d’autonav ………………………………………………………….….12 GridGuide ………………………………………………………….…………………..13 Composants du GridGuide ……………………………………………………...13 Sites du GridGuide ………………………………………………………….…..13 Gestion de la Circulation ………………………………………………………13 Pratiques des Forces de l’Ordre …………………………………………………14 Couverture ………………………………………………………….…………...14 GridGuide et Attaques Electroniques …………………………………………..15 Hacker le GridGuide ………………………………………………………….…15 GridLink ………………………………………………………….……………………16 Accès à un Véhicule à Distance ………………………………………………………16 Puce d’Interruption de Véhicule ………………………………………………17 Hacker Votre Véhicule ………………………………………………………….…….17 Hacker les Transponders d’un véhicule ………………………………………17 Hacker les Plaques d’Immatriculation …………………………………………18 Parodier la Vidéo du GridGuide ………………………………………………18 Tripoter les puces d’interruption de véhicule …………………………………18 Drones ………………………………………………………….……………………..19 Les joueurs puissants ………………………………………………………….……..20 Pôle position : Ares Macrotechnology …………………………………………20 Chaude poursuite : Saeder-Krupp ………………………………………………20 Guerriers de la Route …………………………………………………………...20 Les Lointains et Bleus Ailleurs …………………………………………………21 Au loin, les Ancres ………………………………………………………….…..22 Autres Spécialistes ………………………………………………………….…...23 LE RIGGER ………………………………………………………….………………………..24 Créer un Personnage Rigger ………………………………………………………….24 Choisir les Attributs ………………………………………………………….….25 Choisir les Compétences………………………………………………………...25 Nouvelles Compétences ……………………………………………………….26 Règle Optionnelle de Spécialisation pour les Véhicules………………………...27

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Choisir ses Ressources …………………………………………………………27 Réserves de Dés ………………………………………………………….…….27 Limites et Défauts ………………………………………………………….……28 Rigge et Implants ………………………………………………………….…………28 Datajacks ………………………………………………………….…………….28 Le Vehicle Control Rig ………………………………………………………….28 ASIST de Retour de Flamme ……………………………………………30 Rigge et Autres Implants ………………………………………………………30 Autres Implants ………………………………………………………….……...31 Rigge et Cybermancie ………………………………………………………….31 Rigge et Magie ………………………………………………………….……………...32 Entretien et Frais Généraux …………………………………………………………32 Coûts d’Entretiens ………………………………………………………….…...32 Réductions de Niveau de Vie …………………………………………………33 SENSEURS ET ATTAQUES ELECTRONIQUES …………………………………………34 Règles de Senseurs Spéciales …………………………………………………………34 Ajouter/Améliorer des Composants ……………………………………………34 Angles Morts des Senseurs ……………………………………………………35 Flux et Senseurs de Bateaux ……………………………………………………35 Déception Electronique (ED) …………………………………………………………35 Contre-Déception Electronique (ECD) …………………………………………36 Attaques Electroniques ………………………………………………………….…….37 Infiltration dans Un Réseau de Contrôle à Distance ……………………………. 37 MIJI ……………………………………………………….…………………….40 Se Régénérer d’Une Dégradation MIJI …………………………………………44 Re – Connecter des Connexions Perdues ………………………………………45 Rebooter un Réseau de Contrôle à Distance ……………………………………45 DRONES ………………………………………………………….……………………………46 Le Réseau de Contrôle à Distance …………………………………………………46 Listes d’Abonnés ………………………………………………………….…….47 Connecter une Deck de Contrôle à Distance ……………………………………48 Choc D’Ejection ……………………………………………………….………..48 Réseaux à Rigger Multiples ……………………………………………………48 Le Système BattleTac IVIS ………………………………………………………….49 Test IVIS ……………………………………………………….………………49 Réserve IVIS ……………………………………………………….………….49 Indices de Pilot ……………………………………………………….……………….49 Autosofts ……………………………………………………….………………………50 Robots ……………………………………………………….………………………….50 Réserve d’Adaptation …………………………………………………………...50 Directive Principale ……………………………………………………….…….51 Initiative ……………………………………………………….………………...51 Drones, Robots et Matrice ……………………………………………………….……51 RIGGERS DE SECURITE ……………………………………………………….…………52 Systèmes Simsense en Circuit Fermé (CCSS)………………………………………52 La Valeur de Sécurité ……………………………………………………….…53 Composants d’un CCSS……………………………………………………….53 Riggers de Sécurité Actifs ……………………………………………………….…..54 Perception au travers d’un CCSS ………………………………………………54

127 Actions dans un CCSS ……………………………………………………….……….55

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Actions Simples ……………………………………………………….………..56 Actions Complexes ……………………………………………………….…….56 Accéder à un Système de Sécurité ……………………………………………………57 Etape 1 : Trouver un point d’accès ……………………………………………58 Etape 2 : Vaincre le cryptage ……………………………………………………58 Etape 3 : S’ajuster à la configuration du système ………………………………58 Etape 4 : Combat de Riggers ……………………………………………………59 Système Riggé et Decker ……………………………………………………….……...60 NOUVEAUX JOUJOUX ……………………………………………………….……………..61 Cyberware ……………………………………………………….……………………..63 Snake-eyes remote interface package …………………………………………...63 Snake-eyes fire direction data Manager Module ……………………………..64 Accessoires de Cyberdeck ……………………………………………………….…….64 System Control Rig Emulator …………………………………………………..64 Accesoires de Contrôle à Distance ……………………………………………………64 Affichage sur Ecrans Audiovisuels ……………………………………………..65 BattleTac FDDM ……………………………………………………….……….65 BattleTac IVIS ……………………………………………………….………….65 Jacks Passagers ……………………………………………………….…………65 Systèmes Intercom ……………………………………………………….…….66 Filtres Biofeedback de Contrôle à Distance ……………………………………66 Module de Cryptage de Contrôle à Distance …………………………………..66 Module de Décryptage de Rigger ………………………………………………67 Module d’Emulation de Protocole de Rigger …………………………………67 Amplificateurs de Signaux ……………………………………………………67 Mémoire de Stockage …………………………………………………………67 Autosofts ……………………………………………………….…………………….68 Clairvoyance ……………………………………………………….………….68 Datalink ……………………………………………………….……………….68 Attaque Electronique ………………………………………………………….68 Profile de Performance (par Type de Véhicule) ………………………………69 Tireur d’Elite ……………………………………………………….………….69 Autres Joujoux ……………………………………………………….……………….70 Plaque d’Immatriculation Morphing ……………………………………………70 Pulvérisateur de Flaque d’Huile ………………………………………………...70 Puce – Librairie de Transponders ………………………………………………70 Générateur de Fumée pour Véhicule ……………………………………………71 Bande à Pointe ……………………………………………………….………….71 Puce d’Interruption de Véhicule ………………………………………………...71 Bande Zapper ……………………………………………………….…………...72 CUSTOMISATION DU VEHICULE ………………………………………………………..73 Le Processus de Customisation du Véhicule …………………………………………73 Pièces ……………………………………………………….…………………..74 Le Contact Mécanicien …………………………………………………………74 Faîtes-le Vous-Même …………………………………………………………..74 Poids et Restrictions d’Espace …………………………………………………75 Incorporer des Modifications Pendant le Design d’un Véhicule ………………75 Modifications ……………………………………………………….………………….75

128 Spécifications de Customisation et de Design …………………………………..75

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Modifications de la Motorisation ……………………………………………….76 Modifications du Système de Contrôle …………………………………………79 Modifications du Système de Protection ……………………………………….86 Modifications de la Signature …………………………………………………..91 Montures d’Armes pour Véhicule ………………………………………………93 Systèmes Électroniques…………………………………………………………105 Accessoires……………………………………………………………………...114 Table des Indices de Body……………………………………………...125

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