Revista Tecnologica Agraria
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Índice
Tecnología aplicada ................................................................................................................ 1
El geo cosmos y la prevalencia de la tecnología oled ............................................................. 1
Phone 4 vs samsung galaxy s2 ............................................................................................... 2
La televisión con internet está cambiando nuestros hábitos .................................................. 3
Conozca el primer celular con pantalla en 3d del mundo ....................................................... 4
Redes neuronales artificiales: máquinas pensante ................................................................. 5
Tecnología ................................................................................................................................ 6
La tecnología nos beneficia??? .............................................................................................. 6
Despega la tinta electrónica .................................................................................................. 7
Project natal, adiós al mando de los videojuegos .................................................................. 9
Dispositivos RFID versátiles ................................................................................................. 10
El conector thunderboltga ................................................................................................. 12
Redes ..................................................................................................................................... 13
Los usuarios pierden un 30% de su conexión al usar WIFI ………………………………………………….13
D-link: wi-fi n usb más pequeño del mundo ........................................................................ 13
Transporte de información cuántica mediante FTTH………………………………………………………… 14
Noticias breves…………………………………………………………………………………………………………………… 15
Software ……..….………………………………………………………………………………….…………..………………. 16
Google earth……….………………………………………………….………………………………..……………………. 16
Windows phone será el segundo so móvil más popular en 2015 ………..…….……….….…….… 17
Google cr-48: un vistazo inicial a la primera portátil de chrome os……..…..……….….………… 18
Blackberry os……….……………………………………..………….………………………………..…..……….……. 18
Sistema operativo chrome os……….……………………………………..………….…………………….………. 19
Tecnología y educación……..…………….…………………………..……………….…………..…………….………. 20
Cómo reducir el estrés en el aula: cómo las pizarras digitales interactivas y la integración
basada en una solución mejoran la calidad de vida del profesor? …………………………......... 20
Presenta el primer e-book para ciegos ………………………………………………………..………….………. 23
La educación y los entornos virtuales: aplicación de un modelo de enseñanza-aprendizaje
en las asignaturas de publicidad…………………………………………………………………………….….…..… 24
Comunicación cultural………………………………………………………………….……….…………….….…..… 24
Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación TICS. ………………….………….... 25
Ecología computacional………………………………………………..……………….…………..………..………….. 26
Computadoras y ambiente………………………………………………………………..…………………….…….. 26
Por que las empresas deben tener tecnologías verdes……………………………………………………. 27
Medicina para todos………………….……………………………………………..………..………………….…….. 29
Greenpeace presenta su ranking verde de electrónicos…………………………….…………………… 30
Sabias ¿qué? ……………………………………………………………………………………………………………….... 32
Social……………………………………………………………………………………………………………………………….. 33
Tec. Agraria 1
EL GEO COSMOS Y LA PREVALENCIA DE LA
TECNOLOGÍA OLED
La tecnología de punta tiene sede en Japón,
ello es indiscutido, y la ciencia acompasa el
ritmo de los avances tecnológicos generando
productos fantásticos. Uno de ellos es el
Mitsubishi Electric's Geo Cosmos, el primer
OLED esférico a gran escala que evoca a
nuestro planeta y que ha sido exhibido
recientemente en el Museum of Emerging
Science and Innovation de Tokio.
Vayamos por partes. ¿Qué es un OLED? Su
traducción al español es Diodo Orgánico de
Emisión de Luz. Básicamente es una capa de
elementos orgánicos que reaccionan ante
determinados estímulos eléctricos, y cuya
reacción se expresa en forma de luz que emiten
por sí mismos.
El uso de esta tecnología ha estado muy
extendido últimamente, y uno de sus productos
más conocidos son las pantallas OLED, que
tienen mayores contrastes, mayor ángulo de
visión, mayor ahorro energético y mayor
flexibilidad que las LED actuales, que hoy en día
son omnipresentes.
Volviendo al Geo Cosmos, se trata de un globo
compuesto nada menos que por 10.632
paneles OLED que recubren una esfera de
aluminio colgante a 18 metros del suelo. Fue
inaugurada para celebrar el décimo aniversario
del museo, y en el video que dejamos a
continuación puedes apreciarla en acción.
Particularmente interesante es el momento en
el que se recrea la dispersión de la fuerza
causada por el tsunami del 11 de marzo, que
sumió a Japón entero en una crisis desde todo
punto de vista de la cual va a tardar bastante
tiempo en salir.
¿Por qué nos interesa el Geo Cosmos? Porque
es una muestra de los alcances de este tipo de
tecnología en comparación con la tecnología
LED. El Geo Cosmos es el sucesor de una
antigua versión hecha de paneles LED,
ampliamente superada por la tecnología OLED,
que permite una resolución 10 veces mayor
que la primera.
Indudablemente esto es una muestra, pero la
investigación en tecnología OLED continúa.
Actualmente el mayor problema inherente a
ella es la degradación de sus materiales;
cuando este problema sea resuelto no nos
extrañemos de que una nueva generación de
pantallas OLED invada todos nuestros
dispositivos electrónicos, tal como ocurrió con
las pantallas LED.
Tec. Agraria 2
PHONE 4 VS SAMSUNG GALAXY S2
Samsung Galaxy S 2 e iPhone 4 de Apple están
ahora mismo en la mira de un gran número de
personas y empresas que desean comprar un
nuevo smartphone para renovarse
satisfaciendo requerimientos básicos como
disponer de música, video HD, buena cámara
de fotos y video, juegos, redes sociales, correo
electrónico, wifi, mensajería instantánea,
aceptable duración de batería. Esta
comparativa intenta no posicionarse con
ninguno de los dos dispositivos sin embargo,
parece evidente que cada uno de ellos tiene
ventajas funcionales propias importantes.
Resumen de especificaciones técnicas comparadas:
CARACTERÍSTICAS SAMSUNG GALAXY S II IPHONE 4
Sistema operativo Google Android 2.3 (Gingerbread) Apple iOS 4 Dimensiones 125.3 x 66.1 x 8.5 mm 115.2 x 58.6 x 9.3 mm
Tamaño del Display 4.3 pulgadas 4, 3.5 pulgadas Peso 116 gramos 137 gramos
Pantalla táctil súper AMOLED Plus de 4,3″ con resolución de 480×800
LED-backlit IPS TFT de 3,5″ con resolución de 640 x 960 (Retina Display)
Memoria interna 16GB o 32GB 16GB o 32GB Memoria ranura para tarjeta microSD Ranura para tarjeta
microSDiPhone 4 No RAM 1GB 512MB
Cámara 8 MP con autoenfoque y flash LED y geoposicionamiento
5 MP con autoenfoque y flash LED y geoposicionamiento
Cámara Frontal 2 megapíxeles VGA Mercado de aplicaciones Google Android Market con
300.000 aplicaciones disponibles Apple App Store con 500.000
aplicaciones disponibles Procesador Dual-core 1GHz ARM Cortex-A9
proccessor, Orion chipset GHz Apple A4 processor
Video HD 1080p @ 30fps 720p@30fps WiFi Wi-Fi 802.11 a/b/g/n, DLNA, Wi-Fi
Direct 802.11 b/g/n
Bluetooth 3.0 con A2DP A2DP Formatos de Audio MP3, AAC, AAC+, eAAC+, OGG,
WMA, AMR, WAV , FLAC, XMF, MID,
AAC, Protected AAC (from iTunes Store), HE-AAC, MP3,
MP3 VBR, Apple Lossless, AIFF, WAV
Formatos de Video 1080p@ 30fps, DivX, XviD, MPEG 4, H.263, H.264, WMV, VC-1, Video
streaming
H.264, MPEG-4, M-JPEG
Radio FM Galaxy S II SI
NO (sólo a través de aplicaciones)
HDMI-out NO NO Soporte de Adobe Flash SI NO
Batería Li-Ion 1650 mAh Li-Po 1420 mAh
Tec. Agraria 3
LA TELEVISIÓN CON INTERNET ESTÁ CAMBIANDO NUESTROS HÁBITOS
Algunas de las más prestigiosas compañías del mercado informático han anunciado recientemente sus nuevas televisiones con internet, y la industria tecnológica se ha convertido en un hervidero de rumores sobre qué mejoras se podrían implementar para cambiar nuestra experiencia como televidentes.
Hasta hace una década, el
hecho de ver la televisión
consistía en sentarse delante
de un buen monitor -en
muchos casos el mejor de la casa- y consumir
los contenidos que nuestro proveedor de
canales nos ofrecía. Al principio el número de
canales era muy limitado, con la llegada de la
televisión por satélite y cable, este número se
hizo mucho más elevado hasta llegar a los
cientos de canales accesibles para muchos en
estos momentos… y sin embargo todas las
encuestas muestran que el aprecio por la
televisión tradicional está decayendo en favor
de la televisión vista a través del ordenador.
¿Cómo es posible que dispongamos de pantallas de plasma, LCD, y demás tecnologías que permiten un visionado cercano a la auténtica alta definición y aún así cada vez sean más quienes consuman contenidos emitidos con peor resolución en pantallas de menor calidad? La respuesta es muy sencilla: la posibilidad de elegir qué contenidos se consumen en cada momento, sin tener que depender del horario oficial se ha convertido en un privilegio irrenunciable para sectores cada vez más amplios de la sociedad.
Aunque el consumo de contenidos televisivos a través de internet estuvo en un principio
exclusivamente relacionado con la descarga de series y películas de manera controvertida -ya que la ilegalidad de este acto está aún en tela de juicio- en estos momentos son muchas las cadenas de televisión que nos permiten ver, de manera totalmente legítima, sus series y programas a través de páginas web creadas por ellas mismas, de manera que pueden insertar anuncios y monetizar esos visionados, que se producirían de todas formas en otras páginas.
Una vez superada la discusión sobre los beneficios de crear plataformas online para canales de televisión y la implantación social de esta práctica, el problema principal es la comodidad con la que se consumen los contenidos, y ahí es donde cobran importancia los anuncios de la Google TV y la Apple TV, que nos ofrecen la posibilidad de consumir contenidos cuando queremos, combinado el deseo de tener la programación a nuestra disposición con la posibilidad de navegar por internet, usar aplicaciones -como en nuestros teléfonos o tabletas preferidos- y conectarnos a servicios antes sólo disponibles para ordenadores.
Fuente: tecnologia.org
Tec. Agraria 4
CONOZCA EL PRIMER CELULAR CON PANTALLA EN 3D DEL MUNDO
El LG Optimas 3D se puede usar sin necesidad
de lentes especiales y tiene una pantalla de 4,3
pulgadas
El teléfono, además,
cuenta con una
cámara de fotos en
3D, posee un doble
procesador que
facilita una
navegación a muy
buena velocidad y
rendimiento para ver
videos en su pantalla
de 4,3 pulgadas.
El portal Enguade alabó el dispositivo pero
añadió que todavía tiene muchos “retoques”
que pulir. Se puede ajustar el efecto del 3D
pero todavía hay problemas de inclinación.
“Un punto muy bueno del teléfono es que
incluye una salida HDMI con la que se puede
utilizar un monitor 3D como pantalla externa,
por lo que podríamos jugar con gafas y obtener
un efecto aún más realista”, añadió.
Las tres dimensiones han dejado de estar
relegadas a las grandes pantallas para colarse
en tu bolsillo. LG ha sido uno de los primeros en
querer brindarte dicha oportunidad y para ello
lanzó hace poco su nuevo terminal Optimas 3D.
Este Smartphone de doble núcleo, sistema
operativo Androide y generosa pantalla (4,3
pulgadas) ofrece la posibilidad de disfrutar de
contenidos en 3D al mismo tiempo que permite
crearlos gracias a su doble cámara trasera; toda
una experiencia relativamente nueva que
pretende ponerse de moda en el mercado.
Como comentábamos, su cara delantera se
encuentra aderezada por dos bandas
metalizadas situadas en las zonas superior e
inferior. Este detalle ayuda a delimitar los
extremos del dispositivo y a su vez a aportar un
plus de elegancia frente a su hermano de doble
núcleo, Optimas 2x. También será en el frontal,
en la parte superior, donde hallemos su cámara
secundaria, el plateado logo de LG y uno de los
altavoces del teléfono, mientras en la parte
inferior se alojan lo más que conocidos
controles (de tipo táctil en esta ocasión) de
Androide: Menú, home, atrás y búsqueda.
En el lateral izquierdo
encontramos dos de los
tres conectores que
incluye este dispositivo, el
puerto HDMI y el
microbús, mientras que
en el lado derecho se
emplazan el control de
volumen (bastante
discreto y poco
sobresaliente de su
superficie) y el llamado botón 3D, que ya se
encarga de darnos una pista sobre las
posibilidades de este LG y que, ojo, no debe ser
confundido con el típico disparador/acceso a la
cámara de muchos terminales androides. En la
parte superior se reserva hueco para la tecla de
encendido/bloqueo del teléfono y el conector
de 3,5 ms.
Pero sin duda el protagonista absoluto de este
Óptimas 3D se encuentra en su espalda. En ella
se descubren, destacadas por una llamativa
banda metálica parecida a la del Optimas 2x, las
dos cámaras principales del teléfono, que serán
las encargadas de inmortalizar las escenas que
desees en tres dimensiones –o en 2D usando
sólo una, claro-. Ambas, acompañadas por un
flash LED entre medio, se encuentran además
aún más señaladas por la ligera elevación que
tienen respecto al resto de la superficie, un
detalle que sin embargo hace temer por las
lentes se queden demasiado "expuestas" a
cualquier roce, especialmente si colocamos el
terminal boca arriba sobre cualquier superficie
cotidiana.
Tec. Agraria 5
REDES NEURONALES ARTIFICIALES: MÁQUINAS PENSANTES
Desde nuestro nacimiento nos vemos
inundados de información, imágenes, sonidos,
conversaciones y sensaciones. Toda esta
información va creando conexiones neuronales
en nuestro cerebro. Entre más repitamos,
mejor aprendemos una palabra o una imagen.
Dicen que la repetición es la madre del
aprendizaje. No estoy completamente de
acuerdo, pero sí que debe ser un familiar muy
cercano.
Nuestro cerebro está conformado por millones
de células llamadas neuronas. Estas se
encuentran conectadas entre sí a través de
unos brazos largos conocidos como dendritas.
Cada vez que vivimos algo, o aprendemos algo,
se forman nuevas conexiones de dendritas, y
cuando queremos recordar algo entonces
nuestro cerebro recorre el mismo camino
formado anteriormente. Así cada vez que
usamos este camino neuronal al recordar una
situación, las conexiones se van haciendo más
fuertes y con ello, mas vívidos y claros los
recuerdos. Nuestro cerebro puede seguir
muchos caminos a la vez, por ello tenemos la
capacidad de hacer múltiples actividades y
deducciones a través de una amplia gama de
recuerdos.
Esta es en forma resumida la manera en que
aprendemos. Las computadoras funcionan muy
distintas, ellas tienen un “cerebro” que ejecuta
instrucciones en forma secuencial, es decir,
una por una. Sin embargo, cambia tantas veces
de operaciones por segundo que nos parece
que hace todo a la vez: despliega imágenes en
el monitor, toca una canción, graba un video,
etc. Fuera de todo esto, no es capaz de
aprender o sacar deducciones de información
por sí sola, sino que sus decisiones tienen que
ser previamente programadas, es decir, se le
debe de indicar que hacer en cada situación
que se le presente.
Las redes neuronales fueron creadas bajo el
mismo principio que nuestro cerebro.
Pequeñas entidades de un funcionamiento muy
simple, que al estar interconectadas puedan
realizar actividades más complejas. Estas
entidades funcionan como una neurona,
reciben estímulos o números de sus “neuronas
vecinas” y las multiplican por un “peso”. Si la
suma es mayor a un cierto número entonces
esta a su vez emite una señal a las demás
neuronas o bien el resultado final.
Frank Rosenblatt fue el
primero en desarrollar una
“neurona artificial” llamada
perceptrón. El sistema fue
capaz de aprender a reconocer
figuras geométricas como círculos, cuadrados y
triángulos.
Pero también hubo detractores de sus
investigaciones entre ellos Marvin Minsky.
El aspecto más importante de una red de
neuronas artificiales es su capacidad de
aprender, ya que no siempre es posible
construir un programa que sea capaz de incluir
todas las posibles variaciones que se pueden
presentar de un problema. Entonces lo que se
hace es construir una red neuronal artificial
presentándole varios ejemplos, con la
esperanza de que sea capaz de aprender en
base a toda la información y crear conexiones
lógicas de la información proporcionada, y así,
cuando se necesite consultarla, sea capaz de
deducir en base a la información guardada la
respuesta correcta.
Tec. Agraria 6
LA TECNOLOGÍA NOS BENEFICIA???
La tecnología a lo largo de la historia a tenido cambios; en la antigüedad no existía como tal pero si en formas simples; ha ido evolucionando a través del tiempo hasta llegar a lo que conocemos en nuestros días; algo moderno y accesible de maniobrar...
¿Pero en realidad nos beneficia?; Existen diferentes opiniones puesto que la tecnología puede ayudarnos y claro facilitarnos casi todas las acciones que hace el ser humano pero es tal la dependencia a la que estamos sujetos,
que si algún día este avance faltara, sufriríamos y seria un caos total del cual seria difícil salir... Lo que tenemos que hacer es; estar atentos a que algún día se nos interrumpirá este medio y no solo algún día; si no; actualmente lo estamos viviendo así que más vale tener en cuenta como se usan los utensilios predecesores de los actuales (los antiguos)
Los robots en la sociedad del futuro
¿Cómo cambiaran la vida de cada uno de nosotros, en nuestro ámbito
laboral o social?
Afortunadamente, un equipo de investigadores españoles, liderados por Antonio López Peláez, se ha planteado esta cuestión, llegando a conclusiones sorprendentes sobre el impacto social que tendrá la robótica en las próximas décadas.
Antonio López Peláez es un profesor de Sociología de la UNED, que ha entrevistado a expertos en robótica de todo el mundo para obtener un pronóstico de cómo cambiarán nuestra vida diaria los robots. Según la opinión de los investigadores, en el año 2020 se producirá un punto de inflexión tecnológica, gracias al cual los robots “serán capaces de ver, actuar, hablar, dominar el lenguaje natural y ser más inteligentes. Entonces nuestra relación con ellos será más constante y más cercana”, dice López Peláez. Los autómatas dejarán de ser máquinas sofisticadas que llaman nuestra atención en exposiciones o series de TV para convertirse en herramientas cotidianas que nos ayudarán en las tareas más comunes.
Según el investigador, los robots androides que construiremos a partir de ese año, contarán con funciones y niveles de inteligencia tales que se convertirán en compañeros para la especia humana. De hecho, y tal como lo plantea el profesor Kurzweil desde hace años, esta singularidad hará que la inteligencia de nuestras máquinas sea equiparable a la nuestra.
En este contexto, resultan obvias las diferencias que tendrán entre sí las sociedades que cuenten con estas máquinas y aquellas que no las posean.
Tec. Agraria 7
Despega la tinta electrónica
La creciente demanda de lectores de libros electrónicos augura una revolución en la forma en la que se accederá a las novelas y a los libros de texto
Hace no demasiado tiempo los melómanos comenzaron a observar con melancolía sus extensas colecciones de discos. Interiorizaban la certeza de que estaban destinadas a desaparecer con la llegada del formato MP3 y los aparatos portátiles capaces de reproducirlo. Aquellas estanterías llenas de vinilos y discos compactos se iban a ver pronto condensadas en reproductores como el iPod. Ahí cabía toda la música.
Los bibliófilos también podían presentir que tarde o temprano sus bibliotecas pasarían por el aro de la digitalización. Por aquel entonces ya comenzaban a destacar diversas iniciativas centradas en la digitalización de las obras libres de derechos de autor, como el Proyecto Gutenberg, para ofrecerlas gratuitamente en la Red. Unos años más tarde se presentó la iniciativa Google Print, por la que el buscador se propuso digitalizar 15 millones de libros en 10 años.
Un cambio largamente esperado A diferencia de lo ocurrido con la música, el cambio de formato en el mundo de las letras está tardando más de lo previsto. Si bien la calidad de una canción apenas merma del CD al MP3, todavía resulta mucho más cómodo leer sobre papel que sobre pantallas convencionales (en el móvil o en el ordenador). Pero la llegada de los primeros lectores de "tinta electrónica", liderados por el dispositivo Kindle de Amazon (el que para muchos será a los libros electrónicos lo que el iPod a los reproductores
digitales de música), empieza a resquebrajar buena parte de los prejuicios y reticencias.
Un libro electrónico no deja de ser un ordenador barato, de un tamaño similar a un libro fino y pequeño, pero que no tiene una pantalla convencional, sino una de 'tinta electrónica', que no cansa la vista y que apenas se parece a una convencional. Las pantallas LCD de los ordenadores emiten luz y ofrecen poca definición porque la imagen se está generando continuamente: da igual que estemos viendo un vídeo o leyendo un documento, siempre se están regenerando decenas de veces por segundo. Las pantallas de "tinta electrónica" están compuestas de multitud de bolas de un color por cada lado que giran en función de la imagen que quieran mostrar (como un mosaico en las gradas de un estadio). Así, la imagen es estática hasta que pasemos de hoja, lo que
redunda en una vista más descansada y en un consumo ínfimo de batería (sólo gasta cuando muestra otra hoja, esto es, cuando cambia la orientación de las bolas).Un libro electrónico puede funcionar semanas sin necesidad de recargar electricidad.
Tec. Agraria 8
El negocio de Kindle El resultado final son aparatos como Kindle, que comercializa el gigante del comercio on line Amazon (299 dólares, unos 215 euros); Papyre, que vende la empresa española Grammata (299 euros); Reader de Sony (entre 350 y 500 euros según modelos) o iRex Iliad (550 euros). Tienen el aspecto, el peso y las dimensiones de un libro de tamaño medio, pero son pequeños ordenadores planos con una pantalla y unos pocos botones para manejarla. Estos y otros dispositivos comercializados al gran público han generado en Estados Unidos y los países del norte de Europa un gran apetito por la literatura electrónica.
De repente, la demanda de versiones digitales de los libros que se encuentran en las librerías se ha disparado, para sorpresa de las editoriales que poseen sus derechos. En el mundo editorial anglosajón la respuesta ha sido rápida y se ha acordado un modelo de negocio cerrado en el que se vende el lector Kindle con la condición de que se compren los libros sólo por el canal oficial y con sistemas anticopia. Con posterioridad, Amazon y los demás fabricantes de lectores reparten beneficios con las editoriales según el volumen de ventas. Es un modelo calcado al que Apple aplica a su
reproductor de música iPod y su tienda iTunes Music Store.
El principal inconveniente: reduce las alternativas de compra de libros fuera de los servicios indicados. La gran ventaja es que ha servido para disminuir los recelos de las editoriales y lograr que se avinieran a digitalizar sus libros. Sin ellos, de poco sirven los aparatos lectores. Así, la oferta en inglés de libros electrónicos es amplia y actual, aunque se echan de menos multitud de títulos clásicos. Incluso Google está intentando entrar en el negocio apoyándose en el lector de Sony y ofreciendo su propio catálogo de obras, llamado Google Libros.
En el ámbito editorial hispano, sin embargo, los cambios se producen mucho más despacio y las reticencias continúan imperando. Los fabricantes del Papyre están llegando a acuerdos con editoriales españolas, según declararon en una entrevista en junio de este año a CONSUMER EROSKI, pero la oferta sigue siendo pobre de momento, aunque la demanda crece día a día.
El cambio promete ser un 'boom' como lo ha sido el de la música digital, pero del mismo modo promete traer muchos problemas de derechos de autor y control de la difusión de contenidos. En estos momentos ya circulan por redes con las del Emule o Bittorrent centenares de miles de libros compartiendo espacio con las canciones, las películas y las series.
Algunas tiendas de libros electrónicos
Bubok es un servicio web que permite tanto la edición como la venta de libros electrónicos. Cuenta con un catálogo corto por el momento, pero con algún autor interesante como Alberto Vázquez Figueroa, de que ofrece casi todas sus obras. El precio ronda los 1,20 euros por la descarga en formato PDF.
Mi elibro es otra plataforma que permite tanto la compra de libros digitales como de su versión en papel. Dispone de un catálogo más amplio que Bubok pero también limitado. El precio de sus títulos ronda los seis euros y se descargan en formato PDF con sistemas anticopia.
El Proyecto Gutenberg tiene una vocación pública, se puede colaborar libremente y se financia con las aportaciones de sus usuarios. Su objetivo es digitalizar la totalidad de obras escritas que se encuentran bajo el dominio público para distribuirlas gratuitamente. En lengua castellana ofrece una recopilación de títulos que incluyen a Pérez Galdós, los clásicos del Siglo de Oro.
Project Natal, adiós al mando de los
Tec. Agraria 9
videojuegos
Microsoft prepara un revolucionario periférico para Xbox 360 que prescindirá de los controladores tradicionales
El éxito de la Nintendo Wii proviene en gran parte de su novedoso sistema de juego. Apostó por trasladar el movimiento real del jugador al personaje de la pantalla. Si se toma el mando como una raqueta se puede practicar tenis. Lo mismo si se coge como un palo de golf o como un bolo. Los rivales de Nintendo, con máquinas de mayor potencia gráfica, se han percatado de este hecho. Project Natal, un periférico de Microsoft para su Xbox 360 promete el siguiente paso: ni siquiera el mando será preciso para jugar, todo se controlará a través del movimiento del cuerpo humano.
Los videojuegos caseros siempre se han unido al mando, por cable o inalámbrico. A través de este dispositivo, cada usuario le indica a la máquina el movimiento que quiere hacer. Según el botón que se pulse, se salta, se dispara, se cambia de dirección... Estas opciones siguen vigentes en las consolas de última generación: la Xbox 360, la PlayStation 3, la Nintendo DS o la PlayStation Portable. La única que se diferencia es la Nintendo Wii.
Gracias a su particular mando a distancia inalámbrico, que incluye dispositivos que reaccionan al movimiento y se llaman acelerómetros, esta consola ha logrado un manejo más intuitivo y ha roto brechas generacionales. Los adultos mayores, que jamás practicaron con estos entretenimientos en su adolescencia, se han acercado al mundo de los videojuegos por primera vez para competir contra hijos, sobrinos o nietos.
Project Natal logra que la voz y el cuerpo de una persona controlen al personaje del juego
El sistema de la Wii se basa en un campo de infrarrojos de cinco metros de profundidad, que se proyecta desde la parte superior del televisor, y un acelerómetro que se localiza en el interior del mando. Éste, además, dispone de
un sensor que permite a la consola captar si se encuentra dentro de su campo, para situar la posición y los movimientos que se hagan con el mismo. Esto facilita que los personajes reproduzcan al unísono los movimientos que efectúan los usuarios y ha abierto nuevas posibilidades en el campo de los videojuegos.
Project Natal supone un paso más en esa misma dirección. Pero la principal diferencia se encuentra en que, por primera vez, se prescinde del mando a distancia. Logra que la voz y el cuerpo de una persona controlen al personaje del videojuego. Todavía se encuentra en una fase de desarrollo incipiente (en una reciente entrevista, Shane Kim, vicepresidente de Microsoft y
responsable de estrategia para entretenimiento interactivo de la compañía), aunque se mostró al público en la feria especializada en videojuegos E3, celebrada en California
¿Cómo funciona? Microsoft ya ha anunciado que funcionará sobre cualquier Xbox 360 y no habrá que adquirir un nuevo modelo
El sistema es complejo y utiliza un programa específico de reconocimiento facial, voz y movimientos. Éste combina la información recibida con otra conseguida a través de tres sistemas diferentes: una cámara, unos sensores infrarrojos y otros de luz. Estos tres últimos elementos elaboran una imagen tridimensional de la estancia donde juega el usuario, lo que sirve al sistema para conocer la situación exacta de las personas y las variaciones de sus movimientos. Todo ello se complementa con un micrófono.
El resultado mostrado por Microsoft en la citada feria es espectacular. Los personajes se mueven como el usuario, pero no sólo los brazos, como sucede con la Wii, sino todo el cuerpo. Además, su sistema de reconocimiento facial ahorra el proceso de elegir un personaje propio de la Wii, que implica rellenar un largo perfil, y el aspecto es muy similar al del usuario. Al colocarse frente a la consola, sus rasgos son capturados para crear el avatar. Por otra parte, es compatible con el mando tradicional de esta consola y funcionará sobre cualquier Xbox.
Tec. Agraria 10
Dispositivos RFID versátiles
En el futuro, la integración de RFID será la norma en la fabricación industrial. Con la introducción de la suite Ha-VIS RFID , HARTIN G ofrece una plataforma de software para la completa integración de RFID en todas las aplicaciones de la empresa.
Sascha Päschel, RFID Application Engineer, Germany, HARTING Technology Group, [email protected]
Los PLC desempeñan un papel fundamental en la automatización de la fabricación. Controlan los procesos de automatización vinculando lógicamente los sensores y los Accionadores. De este modo, realizan funciones de control y regulación en tiempo real. Además, el nivel de campo se está integrando cada vez más hacia los sistemas de capas superiores como MES, SCADA y ERP. Además de los componentes habituales como los codificadores incrementales, las barreras fotoeléctricas, los contactores y las válvulas, los componentes RFID (identificación por radiofrecuencia) también se pueden utilizar para controlar procesos. En algunos casos los objetos gestionados ya están equipados con transponedores RFID, puesto que ya se utilizan para operaciones logísticas o intralogísticas. Gracias al uso adicional de las características de identificación en el mundo de la automatización, se pueden generar más efectos sinérgicos. Adicionalmente a la identificación inequívoca de códigos numéricos, la información también se puede almacenar directamente en los objetos que contienen órdenes para el PLC o ayudar a la trazabilidad de los objetos. Más allá del “status quo” Desafortunadamente, la integración de RFID en los PLC ha requerido un esfuerzo considerable hasta ahora, ya que las interfaces requerían programación propietaria. Debido a la complejidad de los protocolos de comunicación de los componentes RFID, esto solía requerir mucho tiempo y los conocimientos técnicos correspondientes. Cualquier cambio
Tec. Agraria 11
Posterior exigía la realización de ajustes manuales en las interfaces. Incluso la reusabilidad era muy limitada, por lo que las soluciones creadas eran en general muy poco satisfactorias. La suite Ha-VIS RFID ofrece una plataforma universal independiente del proveedor para la integración y la configuración de distintos componentes RFID, como los lectores fijos y móviles, por ejemplo, y también las impresoras. Gracias al uso de interfaces y protocolos de comunicación normalizados, también es posible conectar los PLC con un esfuerzo mínimo. La preparación de los datos y el procesamiento previo de los datos captados representan el mayor desafío en la integración de los componentes RFID. La suite Ha-VIS RFID es capaz de realizar el filtrado de las lecturas defectuosas o múltiples y la agregación de eventos de lectura en distintos puntos, así como el almacenamiento en la memoria intermedia de los datos y su procesamiento inteligente. De este modo los PLC quedan liberados de estas tareas y la red no se sobrecarga con grandes volúmenes de datos. Posibilidades Gracias a la completa integración de RFID en la arquitectura del sistema, ahora es posible utilizar la información del transpondedor captado no solo para el procesamiento de datos en sistemas ERP, sino también
para el control eficaz de los procesos de fabricación a través de los PLC. Asimismo, los PLC pueden iniciar directamente operaciones de escritura en los transpondedores, por ejemplo para realizar de forma descentralizada el historial de los pasos de fabricación llevados a cabo directamente en el objeto específico. La suite Ha-VIS RFID permite la integración independiente del proveedor de sistemas de control industrial a través de protocolos normalizados como EtherCAT, EtherNet/IP, Open Modbus/TCP, Powerlink, PROFINET IO y SERCOS III. Por ejemplo, con la integración del stack PROFINET IO el lector se convierte en un dispositivo PROFINET completo y se puede vincular directamente al software de automatización a través de un archivo gsdml. En
este contexto, la utilización de un lector RFID para la automatización es tan sencilla como el uso de un módulo E/S descentralizado. Por lo tanto, el lector es capaz de realizar el filtrado y el procesamiento previo de los datos del transpondedor captado. De este modo, la aplicación de automatización solo recibe información sobre los eventos definidos. El procesamiento previo de los datos se lleva a cabo mediante la suite Ha-VIS RFID en el lector o mediante el software intermedio de Ha-VIS RFID en el caso de aplicaciones complejas. Por lo tanto, el lector tiene diferentes funciones en lo que respecta a las aplicaciones individuales. Con respecto a los sistemas de control, el lector ofrece datos fáciles de interpretar que son totalmente comparables con los dispositivos de automatización convencionales, mientras que los lectores también proporcionan información importante específicamente para las aplicaciones MES y ERP. A la vista de las funciones descritas, la suite Ha-VIS RFID de HARTING es una plataforma de software que permite la plena integración de RFID en todas las aplicaciones de la empresa. La utilización de una tecnología uniforme reduce el esfuerzo necesario para su implantación. Además, gracias a aplicabilidad universal de la tecnología Ha-VIS RFID de HARTING se conseguirá aumentar la eficacia en la cadena de creación de valor.
Tec. Agraria 12
El conector Thunderbolt
Thunderbolt es la denominación comercial de
la tecnología desarrollada por Intel bajo el
nombre en código Light Peak, que ahora ha
adoptado Apple
La presentación el pasado mes de febrero de la actualización de la gama de ordenadores portátiles Macbook Pro de Apple implicó la adopción por primera vez de la tecnología Light Peak por parte de un fabricante de hardware. Desarrollada por Intel con la colaboración técnica de la compañía de la manzana, con el lanzamiento comercial de Thunderbolt se ha cambiado su nombre en clave utilizado por Intel y ésta será a partir de ahora la denominación que use la industria para referirse al nuevo conector, tanto en ordenadores Apple como de otro fabricante.
Esta apuesta de Apple por Thunderbolt, una empresa conocida tanto por adoptar como por poner fin a
diferentes tecnologías antes que sus rivales, ha dejado contra las cuerdas el desarrollo comercial del puerto USB 3.0, lanzado recientemente y cuya tecnología de conexión tenía todo el apoyo de la industria para ser el sustituto de USB 2.0 como conector principal entre ordenadores y dispositivos periféricos.
Thunderbolt es el doble de rápido que la conexión USB 3.0
El ancho máximo teórico que puede alcanzar el puerto USB 3.0 -alrededor de 5 giga bits por segundo- respecto a Thunderbolt -que puede llegar hasta los 10 giga bits por segundo (Gbps)- ha sido determinante. Thunderbolt es el doble de rápido. Esta velocidad de transferencia es
hasta veinte veces más veloz que el límite teórico del puerto USB 2.0 y doce veces más rápida que la tecnología FireWire 800.
Orientado también al vídeo
El conector Thunderbolt utilizado por Apple en sus nuevos ordenadores portátiles registra algunos cambios respecto a Light Peak. Mientras que este sistema para la transmisión de datos estaba diseñado para funcionar según el uso de fibra óptica, Thunderbolt se basa en un cable de cobre. Por esta razón, los 100 Gbps teóricos de Light Peak se reducen en Thunderbolt a 10 Gbps.
Según las especificaciones de esta tecnología, es capaz de alcanzar velocidades de transferencia en ambos sentidos de hasta 10 Gbps y permite hasta un máximo de seis dispositivos conectados al mismo puerto. Estos pueden ser monitores o dispositivos NAS de almacenamiento en red, cada vez más utilizados en entornos domésticos. Otra de las características de Thunderbolt es que no solo permite la transferencia de datos entre diferentes aparatos, sino que también está orientado al vídeo.
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D-Link: Wi-Fi N USB más pequeño del mundo
El prestigioso fabricante de hardware ha lanzado un pequeño dispositivo que transforma cualquier portátil o netbook en un equipo con conectividad inalámbrica a 150 Mbps, la más rápida actualmente.
El D-Link DWA-121 tiene el tamaño de un pulgar, haciéndolo idóneo para movilidad y su uso con netbooks o tablets. Su tamaño hace que no sobresalga excesivamente del chasis de la computadora, evitándonos situaciones muy engorrosas e, incluso, la posibilidad de romper el adaptador.
Al estar basado en el último estándar para redes inalámbricas Wireless N (802.11n), este sistema puede aportar velocidades de transferencia y descarga de 150 Mbps, el triple de velocidad del estándar anterior (802.11g). Además, ofrece mejoras en la recepción de la señal para paliar los efectos de la distancia y los obstáculos con respecto al dispositivo emisor de la señal. De esta forma, también aumenta la estabilidad de la conexión.
Por su estética y tamaño compacto, el nuevo DWA-121 de D-Link ha recibido recientemente el prestigioso galardón iF Product Design Award, de entre más de 2.750 productos presentados por 1.121 participantes de 43 países.
El nuevo dispositivo de D-Link ha sido diseñado para asegurar una configuración sencilla en cualquier PC o portátil. El software incluido con el dispositivo permite al usuario conectarse a sus redes Wi-Fi de la forma más fácil. También incluye las últimas funcionalidades de protección, incluidas WPS (Wi-Fi Protected Setup) y encriptación WPA 2, para conectarse de forma segura a una red Wireless N
Los usuarios pierden un 30% de su conexión
al usar WiFi
Un estudio realizado por la compañía Epitiro afirma que un tercio de la velocidad de conexión se pierde al conectarse vía WiFi. Por si fuera poco, los principales perjudicados son aquellos servicios en los que priman la velocidad como descargas, juegos on-line o telefonía VoIP.
El informe, elaborado tras realizar un millón de pruebas en 14.000 conexiones de Reino Unido, Estados Unidos, España e Italia, asegura que las conexiones WiFi rinden un 31,6% menos que si se conectará el ordenador al router mediante el cable de red.
La pérdida de rendimiento se debe a que la red WiFi comparte la frecuencia de banda en la que opera con teléfonos móviles, conexiones bluetooth o mandos a distancia. También influyen paredes, suelos, puertas y hasta los tubos fluorescentes.
Sin embargo, como señala la propia Epitiro, los usuarios continuarán utilizando WiFi debido a que «la libertad de movilidad tiene más importancia que la pérdida de velocidad.
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Transporte de información cuántica mediante FTTH
En la actualidad, la tecnología de fibra óptica transporta la información en forma de datos clásicos a los hogares y las empresas. Los investigadores están trabajando actualmente en la manera de combinar los datos clásicos con los datos cuánticos en las redes de fibra óptica con el fin de aumentar la seguridad. En un nuevo estudio, científicos han demostrado cómo los datos cuánticos y clásicos pueden ser entrelazados en un mundo real, en una red de fibra óptica, dando un paso hacia la distribución de la información cuántica a la casa, y con ello a un internet cuántico.
Los físicos, Iris Choi, Robert J. Young y Paul D. Townsend, del Instituto Nacional Tyndall en la Universidad de Cork en Cork, Irlanda, han publicado su estudio en una edición reciente del New Journal de la Física . Mientras que la viabilidad de la transferencia de unos bits en los modernos de fibra hasta el hogar (FTTH) ya había sido demostrada, esta es la primera vez que los investigadores han estudiado cómo la operación podría funcionar en una red en el mundo real.
“Creo que nuestro trabajo constituye el primer intento realmente puro y duro, de abordar la cuestión de si la distribución de clave cuántica (QKD) puede trabajar en una fibra óptica de la red hasta el hogar (FTTH)”, dijo Townsend. “El nuevo esquema que hemos desarrollado y probado demuestra que la respuesta es sí se puede. Digo pragmático y duro, porque hemos tenido un sistema ampliamente utilizado FTTH clásico y se ha adaptado para funcionar con QKD, dejando el diseño de la parte clásica del sistema esencialmente sin cambios. El enfoque alternativo, que a veces se toma en la investigación QKD, es dejar de lado el sistema clásico para adaptarse a trabajar con el QKD. En
nuestra opinión esto no es muy práctica por razones de costo. ”
El mayor desafío en la transferencia de unos bits en redes del mundo real es la superación de la diafonía entre los canales clásicos y cuánticos. La interferencia está inducida por la dispersión Raman espontánea de fotones en la fibra óptica. Ya que los canales clásicos implican fuertes impulsos de láser, mientras que la información cuántica es transportada por fotones individuales, la interferencia afecta principalmente al canal cuántico, por lo que la tasa de error es tan elevada que el canal cuántico no puede operar.
La investigación ha demostrado que el nivel de ruido Raman se puede reducir mediante el filtrado óptico, aunque esta técnica es demasiado
cara para el uso práctico. Así Choi, Young, y Townsend han desarrollado y demostrado un nuevo
esquema de supresión de ruido que implica la creación de
lagunas en la dispersión, y el envío de los datos
cuánticos en estos espacios.
En primer lugar, los investigadores optaron
por una configuración que utiliza dos longitudes de onda diferentes para la
transmisión de los canales cuánticos y clásicos. En esta configuración, sólo la luz Raman dispersa en el canal de subida (que va de la casa de un usuario) puede generar
interferencias en ese usuario. Luego, los investigadores identificaron
periodos de calma entre las ráfagas de ruido generadas por la dispersión Raman en el canal de subida. Utilizando un esquema de multiplexión de tiempo y longitud de onda, los investigadores demostraron que los datos cuánticos generados por un esquema de distribución de clave cuántica (QKD) pueden ser transmitidos durante estos períodos de calma con alta fidelidad.
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Noticias breves
Cuatro empresas ya están autorizadas a prestar servicios de VoIP con prefijo 51
La Comisión del Mercado de Telecomunicaciones (CMT) ha autorizado a Alhambra Eidos a ofrecer servicios de VoIP dentro de la red pública telefónica y con la utilización de un bloque de numeración distinguidos con el prefijo 51, informó la compañía. Así, esta empresa se convierte en la cuarta autorizada para prestar ‘Servicios Vocales Nómadas Multimedia’, tras Tele 2, Grupalia e Ibercom. Estas compañías pueden ofrecer a los usuarios acceso telefónico a través de redes IP y con el mismo coste de llamada, con independencia de la localización geográfica, siempre que dispongan de un terminal VoIP.
Para la prestación del servicio, el regulador asignará a Alhambra Eidos un bloque de 10
millones de números identificados con el prefijo 51. El director de Operaciones de Alhambra Eidos, Antonio Quiroz, expresó la satisfacción de la compañía por la decisión de la CMT, que convierte a la empresa en “el único integrador de telecomunicaciones de tamaño medio que prestará este servicio”.
A pesar de disponer de autorización para prestar servicios de ‘Telefonía Vocal Multimedia Nómada sobre IP’, otras firmas como Jazztel, Telecable o BT, tendrán que solicitar a la CMT licencia de proveedor de ‘Servicios Vocales Nómadas Multimedia’ para poder prestar estos servicios con la asignación de un prefijo, después de que el Ministerio de Industria modificara los requisitos necesarios para su prestación.
Carrito de supermercado con ordenador integrado
SK Telecom, una empresa de Corea del Sur, dedicada a la fabricación de teléfonos móviles celulares y servicios de telecomunicaciones, ha comercializado una tableta conectada al carro de la compra de los supermercados que guía a través de los lineales de las grandes superficies comerciales y ayuda, por ejemplo, a encontrar las mejores ofertas del día, y proporciona cuanta información se necesite para realizar tus compras con mayor rapidez.
El sistema “Carro de la Compra Inteligente” es capaz de sincronizar los datos de la lista de la compra almacenados en el teléfono móvil directamente con carrito de la compra, quien finalmente irá guiando al cliente a través de pasillos y estanterías. De momento este servicio estará de prueba únicamente en el Shanghai Lotus Supermarket.
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GOOGLE EARTH
Es un programa informático similar a un Sistema de Información Geográfica (S.I.G.), creado por la empresa Keyhole Inc. que muestra imágenes en 3D de la paneta, combinando imágenes del satélite, mapas y el motor de búsqueda de Google que permite ver imágenes de cualquier lugar especifico del planeta.
Google Street View
Se permite ver en las versiones 4.3 y 6.0.2, se pueden observar fotos esféricas a pie de calles de ciudades del mundo. La experiencia empezó con ciudades de U.S.A. y se fue expandiendo al resto de América, Europa, África, Asia, Oceanía e isla media luna de Antártida.
Marte y Luna
Ultimas versiones como 5.0 de Google Earth permite ver imágenes en 3D en la Luna y Marte, además contiene interactivos, visitas guiadas e imágenes en alta resolución, ver satélites, cráteres, cordilleras de montañas, volcanes desde todos los ángulos.
MARTE: Se puede seguir los recorridos de los vehículos, participar en un tour interactivo del planeta como el Monte Olimpo de Marte, ver imágenes de la NASA.
LUNA: Posible ver lugares del programa Apoyo en 3D con naves de las misiones, fotos de las huellas de los astronautas. Ver videos o imágenes de cuando las misiones de Apoyo aterrizaron.
Versiones Según el nivel de prestaciones: estas se dividen en dos versiones de pago y una versión gratuita.
Según el Sistema Operativo de Google provee versiones para (xp y 2000) y en el 2006 para sistema operativo Mac Os .El 12 de junio del 2006, Google lanzo la primera versión Beta 4 para Linux.
La versión 4.x, es un componente que permita visualizar cualquier Sistema operativo, llamada Qt4 producto de una empresa holandesa, la usabilidad para los Sistemas operativos es intensa.
Versión 5 la exploración en 3D de Océanos, movimientos del agua superficial mares y océanos.
Ultima versión (6.0.0.1735 beta) una mejor integración de Google Street View en Google Earth, se añadió arboles en 3D en varias ciudades importantes.
Características Se puede introducir el nombre de hotel, colegio, calle y obtener la dirección exacta, ver imágenes vía satélite del planeta. Ofrece vista en 3D de valles, montañas, ciudades con sus edificios y el manejo es agradable, sencillo, etc.
Compartir usuarios otros enlaces, distancias geográficas, altura de montañas, volcanes y cambiar la
vista de forma horizontal a vertical.
También posee GPS (Sistema de posicionamiento Global) alimentación de datos con ficheros, Base de Datos en versiones de pago.
Simulador de vuelo de Google Earth muy real para sobrevolar planetas.
Interfaz en inglés, español, francés y alemán.
Tener relación con Google SketchUp, un programa de modelaje 3D desde el cual se pueden subir modelos 3D de edificios a Google Earth.
Mejoras que permiten ver imágenes en 3D "texturizadas" (superficies más realistas, ventanas, ladrillos...etc.
Versión en los tres sistemas operativos más importantes para computadores personales (Windows, Linux, y MAC)
Inclusión de enlaces a los artículos de la Wiki pedía en inglés en ciudades, monumentos, accidentes geográficos y otros puntos de interés.
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WINDOWS PHONE SERÁ EL SEGUNDO SO MÓVIL MÁS POPULAR EN 2015
La alianza entre Microsoft y Nokia por el cual la finlandesa se centrará en el desarrollo de 'smartphones' con sistema operativo Windows Phone 7 aún no tiene pocos resultados tangibles. Sin embargo, los analistas pronostican que esta fusión tendrá un impacto muy claro en los próximos cuatro años.
Según International Data Corporación (IDC), en el año 2015 el sistema operativo Windows Phone/Windows Mobile será el segundo más popular del mundo. El 5,5 por ciento del mercado previsto para 2011 alcanzará el 20,9 por ciento en cuatro años.
El más popular de todos será, por supuesto, Android, el sistema operativo de Google que experimenta actualmente un ritmo de crecimiento asombroso, con una presencia casi absoluta entre los fabricantes. Actualmente
ya cuenta con una cuota del 39,5 por ciento del mercado que se disparará hasta el 45,4 por ciento en 2015.
El tercero en discordia será iOS, que cederá cuatro décimas, desde el 15,7 actual al 15,3 por ciento de penetración para 2015. Otro que perderá algo de terreno, 1,2 puntos en este caso, será BlackBerry. Los dispositivos de Research In Motion pasarán del 14,9 por ciento actual a un 13,7 por ciento en 2015.
Sin embargo y como era de esperar, el gran damnificado será Symbian, el sistema operativo que Nokia va a dejar de lado en favor de Windows Phone. Actualmente es el segundo SO más extendido del mercado con un 20,9 por ciento de cuota de mercado. Según IDC, para 2015 este porcentaje será del 0,2 por ciento.
Se espera que los primeros terminales de Nokia con Windows Phone 7 hagan su aparición para finales de año, coincidiendo con el lanzamiento de una importante actualización del sistema operativo móviles. Rumores hablan de que estos lanzamientos podría prorrogarse hasta principios de 2012, debido a un retraso en el lanzamiento de la actualización de Windows Phone 7, que entre otras cosas ofrecería multitarea.
En términos globales, IDC señala que el mercado de los teléfonos inteligentes o 'smartphones', segmento al que pertenecen todos los sistemas operativos mencionados, crecerá un 49,2 por ciento solo en 2011. Por unidades, prevé que se venderán 450 millones de unidades este año frente a los 303,4 millones de 2010.
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GOOGLE CR-48: UN VISTAZO INICIAL A LA PRIMERA PORTÁTIL DE CHROME OS
¿Siente curiosidad por Chrome OS? Cierre todas las aplicaciones en su PC excepto la de Google Chrome (el navegador) y maximice esa ventana. ¡Listo! Estará mirando al Chrome OS. Agregue algunas aplicaciones del Chrome App Store y tendrá una réplica exacta. Google CR-48, la demostración de concepto del Chrome OS para portátiles, es esencialmente Google Chrome en una caja negra —no tiene escritorio, un sistema de archivo rudimentario que usted no puede acceder directamente y casi nada que no pueda ejecutar en un navegador. Pero si Chrome OS es simplemente una versión simplificada de Linux que ha sido diseñada para ejecutar un navegador, ¿por qué las portátiles comerciales que pueden usarlo tienen dos años de retraso con respecto al anuncio de Google OS? ¿Aplicación o marcador de página? Muchas aplicaciones de Chrome no son más que marcadores de página inteligentes. Nuestra CR-48 vino con nueve aplicaciones ya instaladas: un recorrido por la portátil; un par de juegos; vínculos a la tienda Chrome Web Store, Gmail, Google Maps, Google Talk y YouTube; y Scratchpad, una aplicación básica para tomar notas que realmente almacena archivos en la propia CR-48.
(La portátil tiene una unidad de disco transistorizada, pero Google no ha dado a conocer su tamaño). Usted puede escribir notas cortas en Scratchpad y la aplicación las almacenará automáticamente localmente y, en teoría, las sincronizará con su cuenta de Google Docs. Pero mis notas nunca aparecieron en mi cuenta de Google Docs. La CR-48 no tiene el equivalente del Explorador de Windows para ver y administrar archivos. Usted, por ejemplo, sólo puede encontrar archivos de Scratchpad mediante la propia aplicación. La única manera de alterar su sistema es por medio del menú de Configuración en el navegador de
Chrome, donde usted controla su acceso de Internet, los cambios de configuración en
la red, administra las cuentas de usuarios y cosas por el
estilo.
BLACKBERRY OS
Es un sistema operativo móvil desarrollado por
Research In Motion para sus dispositivos BlackBerry. El
sistema permite multitarea y tiene soporte para diferentes
métodos de entrada adoptados por RIM para su uso en
computadoras de mano, particularmente la trackwheel,
TrackBall, touchpad y pantallas táctiles.
Su desarrollo se remonta la aparición de los primeros handheld en 1999. Estos dispositivos permiten el acceso a correo electrónico, navegación web y sincronización con programas como Microsoft Exchange o Lotus Notes aparte de poder hacer las funciones usuales de un teléfono móvil.
RIM estuvo en disputa con NTP Inc. la cual le acusaba de violar cinco patentes que pudo haber dejado sin servicio a sus usuarios en Estados Unidos (sobre tres millones). Las compañías llegaron a un acuerdo extrajudicial que soluciono la disputa en marzo de
2006 previo pago de 612 millones de dólares por parte de RIM.
Características El SO BlackBerry está claramente orientado a su uso profesional como gestor de correo electrónico y agenda. Desde la versión actual, la cuarta, se puede sincronizar el dispositivo con el correo electrónico, el calendario, tareas, notas y contactos de Microsoft Exchange Server además es compatible también con Lotus Notes y Novell GroupWise.
BlackBerry Enterprise Server (BES) proporciona el acceso y organización del email a grandes compañías identificando a cada usuario con un único BlackBerry PIN. Los usuarios más pequeños cuentan con el software BlackBerry Internet Service, programa más sencillo que proporciona acceso a Internet y a correo POP3 / IMAP / Outlook Web Access sin tener que usar BES.
Al igual que en el SO Symbian desarrolladores independientes también pueden crear programas para BlackBerry.
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SISTEMA OPERATIVO CHROME OS
Google lanzara a mediados del 2011 su propio sistema operativo, él software básico con el que vienen cargadas las computadoras para que el usuario pueda usar los programas que requiere, ya sea los procesadores de texto omimagenes.los de audio o comunicadoras o los que le permiten conectarse a internet.
Esta nueva interfaz que enlaza hardware (el equipo) con las aplicaciones, que permite utilizar la computadora tal como la conocemos en la actualidad fue bautizada con el nombre de Chrome OS y saldrá a competir con los dos grandes sistemas operativos que han monopolizado el mercado.
Uno de ellos es el Windows de Microsoft, instalado en la mayoría de las computadoras. El otro es el Mac OS X, de Apple, que solo funciona en las computadoras de Macintosh y que goza de una gran popularidad, sobre todo entre los profesionales gráficos.
Sin embargo, el Chrome OS, que está basado en el navegador homónimo de internet de google, no será un sistema operativo más.
Constituye todo un desafío con el que la compañía de Mountain View piensa modificar el paradigma de estas interfaces y, por ende, la forma en que los usuarios se relacionan con su computadora y con el material que trabajan.
Concretamente, este sistema operativo no será el software que permite ejecutar los programas y los datos almacenados por los usuarios en sus equipos, sino que básicamente operara con aplicaciones instaladas en la red de servidores de internet, la llamada “nube”, donde también se guardaran los documentos con los que se trabaje.
La empresa ya dio una “probadita “de lo que será su interfaz
A principios de diciembre comenzó a distribuir entre especialistas de estados unidos una pequeña portátil de prueba, llamada Cr-48, cargada con el nuevo sistema operativo. A continuación se resumen las experiencias divulgadas por dichos expertos.
En principio deben tenerse en cuenta dos características fundamentales. Una de ellas es que el sistema operativo fue diseñado para trabajar conectado a internet. Esta desventaja, que se va reduciendo a medida que se propaga el wi-fi en todo
el mundo, y datos desde cualquier equipo cargado con el mismo sistema.
La otra característica es que Chrome correrá inicialmente con equipos especialmente diseñados, como la notebook Cr-48, tal como sucede con el sistema operativo de Apple, que solo funciona en computadoras de Mac. Sin embargo, Google ya está en conversaciones con grandes empresas del sector, como Toshiba, Hewlett-Packard, Lenovo y Dell, para que desarrollen equipos que soporten Chrome OS.
En lo que hace el sistema en si se destaca lo siguiente:
-El sistema operativo es sumamente rápido, tanto en el encendido y apagado como para salir del modo de hibernación, así como para trabajar en la red.
-Tiene un teclado reorientado para trabajar en la web, con teclas para avanzar o retroceder entre páginas web y ventanas, para refrescar la página, para ingresar a modo de pantalla completa, para abrir rápidamente una nueva lengüeta o viñeta y para empezar una búsqueda.
-Requiere un bajo consumo de batería. Su duración supera el promedio de su tipo.
-Asimismo, cuenta con “aislamiento” (aislación automática de cualquier proceso que pueda atentar contra la seguridad del sistema),”verificación” (comprueba al arrancar si el sistema fue manipulado y en ese caso regresa a la versión de respaldo),”cifrado” (en cripta todos los datos descargados) y “modo visita” (cualquiera puede usar la computadora sin que tenga acceso a los datos de propietario).
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Cómo reducir el estrés en el aula: cómo las pizarras digitales interactivas y la integración basada en una solución mejoran la calidad de vida del profesor?
Aprenda cómo las pizarras digitales interactivas pueden ayudarle a reducir el tiempo de preparación y planificación y personalizar el aprendizaje del alumno. Una manera rápida y confiable de poder interactuar con los alumnos con implementaciones tecnológicas modernas para un mejor rendimiento educativo. También encontrará información práctica acerca de la importancia de un enfoque basado en una solución para la integración educativa
Actualmente, en diversos países del mundo, existe este tipo de iniciativas con sus diversas modalidades, y tal como las que se han desarrollado por ejemplo en Francia con el Banco de Programas y Servicios (BPS) del Institut National de l’Audiovisual (INA) que ofrece bajo demanda del usuario, a través de soportes telemáticos, contenidos televisivos culturales del Canal La Cinquiéme – Arte con su respectiva documentación multimedia interactiva
Si queremos que alumnos de educación infantil toquen la pizarra con sus manos, no cabe duda que la pizarra táctil es la más adecuada.
• Si intentamos mayor robustez y trabajar con lápiz, y que no exista la posibilidad de que se manejes solo con la mano, la tecnología.
• Electromagnética Activa o Pasiva resultará más útil.
• Si pretendemos que pueda ser utilizada como una pizarra tipo velleda o como una Pizarra copiadora o como una Interactiva, así como imprimir a la máxima calidad y que pueda utilizarse un rotulador y que, si
se escribe con un bolígrafo o con un indeleble, se pueda borrar fácilmente, no cabe duda que la adecuada será la que utilice Tecnología Electromagnética. • Si desearíamos ponerla sobre cualquier pizarra velleda y que sea portable, la tecnología Ultrasónica + Infrarrojos podría ser adecuada.
• Si lo que se desea es convertir cualquier superficie en una Pizarra. • Interactiva, sea ésta una pared, una velleda, una pantalla enrollable, la pantalla de una sala de actos, un monitor de plasma, preparar los ejercicios interactivos en el despacho o en casa o hacer tutorías a distancia, sin necesidad de video proyector, no cabe duda que la solución es la tecnología Electromagnética Pasiva en formato pequeño y portátil (una PDiP) con Bluetooth.
¿Cómo funcionan? Los Tablet PC son ligeros, fáciles de usar, ofrecen una movilidad y una personalización desconocidas y conectados a la red y al profesor, hacen que el estudio sea más divertido y enriquecedor.
Los alumnos tan sólo tienen que escribir con el lápiz digital en la pantalla de su cuaderno electrónico: el ordenador transforma la escritura en texto informático y, con ayuda de un procesador, la guarda y edita (se puede subrayar, colorear, insertar cuadros y gráficos...).
Al estar siempre conectados de forma inalámbrica a Internet y al Tablet PC del profesor, éste puede pasarles sus apuntes y recibir sus trabajos de forma electrónica e, incluso, corregir lo que están haciendo en ese momento.
En la actualidad el uso de los Tablet (tablero digital) se ha extendido ampliamente a diversos campos y tras el éxito alcanzado por este proyecto piloto, establecimientos educativos de varios países han implementado “las aulas electrónicas o aulas autosuficientes” dando origen así a la llamada “Escuela del Futuro”.
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Citamos ahora algunas de las conclusiones obtenidas:
Se estableció una estadística sobre las opiniones de profesores y alumno para tener una pizarra digital
Se trata de un recurso fácil de usar y al que los docentes y discentes se acostumbran con rapidez. Que en 242 sesiones de enseñanza-aprendizaje se haya calificado con la máxima puntuación y que la media alcanzada sea 9,2 demuestra sobradamente
esta característica.
La media obtenida de 8,7 es importante. Demuestra que el profesor percibe la Pizarra Digital como una
ayuda en su tarea.
Nos encontramos con una herramienta que motiva e ilusiona a los docentes, con una media de 8,9 de las
respuestas
La puntuación obtenida por las respuestas acerca de la motivación de los alumnos es aun más notable,
9,25 y corresponden a 600 sesiones evaluadas.
Tec. Agraria 22
Como resumen final los docentes la calificación como recurso didáctico y la respuesta fue muy clara, el 85,61% la calificaron de muy buena y 14,49 como buena.
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Presenta El primer e-book para ciegos
Este libro electrónico traduce automáticamente los textos en voz y va indicando los distintos niveles de
lectura
La ONCE (Organización Nacional de Ciegos Españoles) ha presentado en colaboración con el Ministerio de Educación, «Leer para aprender. Leer en la era digital», el primer e-book completamente accesible para
personas ciegas o con discapacidad visual,
La presentación del e-book se realizó en el Centro de Recursos Educativos de la ONCE, un establecimiento que “ofrece cobertura para unos 2400 estudiantes con problemas de visión, formándoles en el conocimiento básico o específico, para más tarde volver a integrarse en su centro ordinario”, según se informa en El Mundo.
El objetivo de la ONCE es que, de cara a la puesta en marcha del Proyecto Escuela, las Administraciones Públicas sean conscientes de la necesidad de que los recursos didácticos digitales que se utilizan en el aula sean accesibles para todo el alumnado. De este modo, se podrá alcanzar la plena inclusión en la escuela de los alumnos con discapacidad visual para su posterior integración plena en la sociedad y su futura inserción social y laboral.
Con esta innovación es posible crear nuevos e-books similares a partir de archivos de texto en formato pdf.
“La llegada de las nuevas tecnologías ha facilitado el acceso a información y educación de las personas ciegas, pero el objetivo de accesibilidad tecnológica total todavía debe trabajarse“, en la que se destaca la importancia de la educación en la lucha por lograr una sociedad inclusiva para las personas discapacitadas.
Precisamente, el Ministerio de Educación. Han elaborado un plan de educación inclusivo del alumnado con necesidades educativas especiales, de apoyo a la comunicación y acceso a la información y uso de recursos didácticos, participación en actividades educativas y extraescolares.
El plan, en colaboración con el Comité de Representantes de Personas con Discapacidad (CERMI), se conocerá próximamente, según ha anunciado el secretario de Estado de Educación y FP, Mario Bedera, en la presentación del primer libro electrónico para
alumnos ciegos o con
discapacidad visual.
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LA EDUCACIÒN Y LOS ENTORNOS VIRTUALES: APLICACIÒN DE UN MODELO DE ENSEÑAÑZA-APRENDIZAJE EN LAS ASIGNATURAS DE PUBLICIDAD
La implantación del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) plantea al docente la necesidad de nuevas estrategias que posibiliten el aprendizaje de los alumnos de una forma activa y práctica. Mediante la incorporación de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación al ámbito de la enseñanza, se puede personalizar el proceso de
aprendizaje y superar el modelo educativo tradicional. El presente trabajo se desarrolla dentro del Proyecto de Innovación Docente de la UCM “Proyecto Social Real”, cuyo método docente interactivo implica una constante colaboración entre profesores y alumnos, permitiendo que los alumnos se conviertan en los protagonistas de su propio proceso de aprendizaje y los profesores en sus asesores. La comunicación tiene como objetivo principal mostrar los resultados obtenidos tras la aplicación de los recursos de la Web 2.0 a distintas asignaturas de Publicidad, así como las ventajas y dificultades encontradas en la implementación de un modelo de enseñanza-aprendizaje.
COMUNICACIÓN CULTURAL
Las nuevas tecnologías están favoreciendo los sistemas educativos. Puesto que proporcionan una cultura abierta en las que profesores elaboran sus contenidos académicos a medida, pudiendo actualizar y corregir los materiales según las necesidades individuales.
La incorporación de las tecnologías de la información en el aula permitirá redefinir los procesos de aprendizaje aplicando un sistema de enseñanza diferente para cada niño, en función de su punto de partida y evolución en el proceso de aprendizaje.
El actual e ineficaz ecosistema educativo con contenidos y procesos educativos iguales para todos será reemplazado por un nuevo planteamiento de aprendizaje modular que será posible gracias a la flexibilidad de las tecnologías de la información.
En la escuela del siglo XXI, el sistema educativo deberá ofrecer a cada alumno los contenidos personalizados a su ritmo y capacidad individual de aprendizaje de ese conocimiento. Ante esta inminente transformación, la escuela tendrá que asumir nuevas funciones y competencias docentes.
En el
escenario digital, los
profesores dejarán de ser los únicos con capacidad de buscar y acceder a la información para convertirse en mediadores que ayuden a los alumnos a cribar y descodificar en conocimiento la inmensa cantidad de información que existe en la Red.
Esta nueva etapa nos brinda una oportunidad única no sólo para impulsar nuevos planteamientos educativos sino también para
testar nuevas formas de
fomentar la
lectura y el acceso al conocimiento.
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Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación TICS
Es un conjunto de medios o herramientas tecnológicas de la informática y la comunicación de que podemos utilizar en pro del aprendizaje; su importancia no puede desconocerse. La facilidad de crear, procesar, difundir información ha roto todas las barreras que limita la adquisición del conocimiento, contribuyendo al desarrollo de habilidades y destrezas comunicativas entre docentes y estudiantes. Las (TICs), están transformando la educación notablemente, ha cambiado tanto la forma de enseñar como la forma de aprender y por supuesto el rol del maestro y el estudiante, al mismo tiempo que cambian los objetivos formativos para los alumnos dado que estos tendrán que formarse para utilizar, usar y producir con los nuevos medios, a demás el docente tendrá que cambiar sus estrategias de comunicación y asumir su función de facilitador del aprendizaje de los alumnos en entornos cooperativos para ayudarlos a planificar y alcanzar los objetivos. Las TICs nos ofrecen diversidad de recursos de apoyo a la enseñanza (material didáctico, entornos virtuales, internet, blogs, wikis,webquest, foros, chat, mensajerías, videoconferencias, y otros canales de comunicación y manejo de información ) desarrollando creatividad, innovación, entornos de trabajo colaborativo, promoviendo el aprendizaje significativo, activo y flexible.
Hablando de las Tics no podemos ignorar la importancia que sin duda dentro de esta nueva sociedad del conocimiento tienen y que obligan a que la educación se acomode a las exigencias que aun tiene respecto de esta. En aspectos técnicos este impulso es muy claro; elimina las barreras del espacio-tiempo, facilita el aprendizaje y la comunicación, los canales de comunicación son inmediatos y permite desarrollar
nuevas tecnologías metodológicas para la enseñanza aprendizaje entre otros. Respecto de este nuevo reto de la educación debemos reconocer que la escuela debe enfrentarse con altura a él y velar por que esta llegue con eficiencia y calidad al usuario indefenso y lleno de curiosidad ilimitable del conocimiento.
Una ventaja directa en el campo educativo es la posibilidad que ofrecen para la simulación de fenómenos, sobre los cuales el estudiante puede trabajar sin ningún riesgo, observar los elementos significativos de una actividad o proceso, otra característica significativa es la interactividad en donde el estudiante no solo está construyendo el conocimiento sino que también está desarrollando el pensamiento.
Así como las Tics tienen muchas ventajas estas también conllevan algunas necesidades: -Dotación en las instituciones de sala de informáticas suficientes y funcionales. -Capacitación docente en el uso didáctico de las nuevas tecnologías TICs para innovación pedagógica. - Creación de redes sociales por áreas para compartir y retroalimentar proyectos - Revisión y ajuste de los currículos y proyectos de aula - Alfabetización en el uso de las TICs a toda la comunidad educativa.
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COMPUTADORAS Y AMBIENTE
Hoy en día la tecnología
relacionada al uso de las
computadoras han
generado grandes
avances en muchos
campos de la ciencia,
gracias a estos se
pueden monitorear los
cambios climáticos del globo terráqueo y así
poder evitar desastres ecológicos como incendios,
huracanes, tormentas tropicales, que repercuten
al ser humano. Pero si se toma en cuenta que
gran parte de esta tecnología se ha creado con el
fin de mejorar la calidad de vida de nosotros
mismos, (es a lo que tienden los esfuerzos
humanos), sin tener en cuenta como
repercutimos nosotros a nuestro medio ambiente
surge algo bastante interesante.
Un claro ejemplo son las computadoras
personales; por una parte son una gran
herramienta ya que son un gran medio para
adquirir, crear e intercambiar información, por
otra son una fuente interminable de desechos.
Empecemos por considerar la vida útil de una
computadora; está sujeta a variables como son: la
frecuencia con que nuevos productos con mejor
tecnología la reemplazan, el tiempo de vida que
tiene, el software que es actualizado
constantemente. Todo esto reduce la vida a tres o
cuatro años la vida de una computadora personal.
Después es necesario ver lo que los productos que
desecha u ocupa para poder estar en completo
funcionamiento: lo más esencial es la electricidad
que gasta para funcionar, los cartuchos de tinta, el
papel con que se imprime, los CDS, DVDS , la
música que reproduce. Todos estos son
contaminantes que genera periódicamente
causando gran impacto en nuestro ecosistema.
Entonces; si analizamos esto, ¿el precio que se
paga por este progreso es realmente redituable?
o tal vez al creer que estamos progresando para
cuidar nuestro medio ambiente los estamos
destruyendo, destruyendo nuestra propia meta…
irónico no?
INFORMÁTICA Y ECOLOGÍA
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Son temas que no van desparejados. Es más: muchas veces hemos hecho referencia a noticias de esta guisa. Y es que cuando el ser humano decide crear algo que nos haga la vida más fácil, o bien nos entretenga, inevitablemente el medio ambiente se ve afectado, ya que todo requiere de una
infraestructura para que esos objetos nazcan, crezcan y se reproduzcan. Y toda infraestructura, también de forma inevitable, modifica su entorno. La forma en que lo hace (agresiva o pasiva) es lo que determina que una empresa u otra sean más o menos amigables con el entorno que lo rodea.
Los factores que influyen en la relación informática y medio ambiente son amplios y muy numerosos, y muy difícilmente en un solo editorial los podríamos enumerar todos, pero intentaremos hacer un repaso conciso de los más importantes, de los aspectos que resultan clave a la hora de crear productos informáticos y de usarlos, y cómo esas prácticas afectan al medio ambiente.
No se trata de moralizar a nadie ni de crear polémica. El fin de este editorial es que todos seamos conscientes de que el cuidado de lo que nos rodea es algo tan importante como respirar o Comer. Muchas veces se requiere tan poco para que mejoren las
cosas, para que se dañe menos nuestro entorno, que la diferencia entre hacer algo o no hacer nada es determinante para nuestro futuro y el de mucha gente. No se trata de volvernos ecologistas de repente, ni de vigilar cada uno de nuestros movimientos: con un solo gesto es suficiente para que todo cambie.
Daremos datos sobre la situación actual, también sobre la influencia de las grandes empresas informáticas sobre el medio ambiente (tanto los aspectos buenos como los aspectos malos), y qué cosas podemos hacer nosotros para proteger el medio ambiente. La idea es hacernos una idea general sobre la situación que vivimos y sobre este tema, para que todos los que lo deseen puedan tener una idea aproximada de lo que ocurre y adquirir cierto conocimiento de causa.
La computación genera innumerables beneficios en todos los procesos humanos. Puede que al momento en que se lee esto, vengan a la mente gran cantidad de ellas: comunicaciones, acceso a información oportuna, organización, medios de almacenamiento masivo, entre otros. Quizá pocas veces se piense en cómo la computación puede afectar el medio ambiente. Pero es un hecho que, como todo proceso de manufactura, la fabricación de equipos de computación genera desechos, algunos de los cuales son tóxicos. Ciertos componentes de las computadoras contienen elementos que no deberían desecharse directamente. La obsolescencia de los equipos en periodos cada vez más cortos y su uso consumibles genera una creciente cantidad de basura.
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La biosfera es la capa de la tierra
donde es posible la vida.
MEDIO AMBIENTE
Cuando se habla del medio ambiente se suele referir a la capa donde es posible la vida y circunda a todo el planeta Tierra. Esta capa llamada biosfera, que sirve de sustento y hogar a todos los seres vivos, incluyendo a los
humanos, está conformada por elementos como energía solar, energía radiante de la tierra, suelo, agua, aire y los mismos organismos vivientes. Desde hace ya algunos años, se ha despertado un
creciente interés de la opinión pública respecto a los problemas del medio ambiente. Todo esto, debido a que investigaciones científicas muestran el posible efecto de la contaminación y las costumbres desatadas del
uso de los recursos sobre los cambios ambientales y climatológicos, que pueden estar produciendo fenómenos catastróficos para la vida del ser humano como tormentas, inundación es, calentamiento global, pérdidas invaluables en la variedad de especies vivientes, entre otro.
POR QUE LAS EMPRESAS DEBEN TENER TECNOLOGÍAS VERDES
El 69% de las empresas mexicanas adoptan
tecnologías ecológicas por la reducción de costos;
muchas firmas como Microsoft, enfocan sus
esfuerzos en crear productos sustentables.
En México, 69% de las empresas consideran que es importante adoptar tecnologías verdes para reducir costos, según el estudio ‘Green IT’ de la consultora IDC.
Estas tecnologías están diseñadas para consumir menos energía y cuidar tanto el bolsillo del cliente, como el medio ambiente.
El estudio que encuestó a 157 empresas mexicanas y 176 brasileñas, por ser los mercados más importantes de América Latina, descubrió que el 70% de estas firmas considera a la ecología como una prioridad.
Sin embargo, sólo 25% de ellas están dispuestas a comprar tecnologías verdes Premium (las que ahorran más energía pero también cuestan más).
“Lo que sigue siendo un inhibidor es que muchas empresas no quieren pagar más. Aunque uno de los
principales motivadores de adopción esté muy relacionado con el ahorro en costo de energía”, dijo Lídice Fernández, analista de IDC y autora del estudio.
Si el proveedor de tecnologías de información (TI) refleja una conciencia ‘verde’, es más probable que las empresas se decidan por la compra.
El 49% de las compañías encuestadas confían más en los proveedores que han reducido sus propias emisiones de carbono y que trabajan con materiales reciclados.
Las grandes empresas mexicanas atraviesan por un periodo de consolidación. Primero invirtieron en infraestructura de centros de datos para acelerar su crecimiento, pero luego comprendieron que la única forma de seguir progresando era actualizando sus redes con tecnologías ‘verdes’.
Las Pyme también se han montado a la ola de tecnologías verdes. “Las medianas están mucho más avanzadas y su inversión en tecnología ha crecido a tasas superiores que a las que crece el mercado. Sí están dispuestas a pagar un costo adicional”.
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Medicina para todos
El cuidado del medio ambiente no es el único objetivo de las tecnologías verdes, justo ahora que la economía está enferma, estas tecnologías son las favoritas de empresas y usuarios finales por su ahorro en energía y reducción de costos.
La mayoría de las firmas tecnológicas ha aprovechado esta situación para migrar a la cultura ‘verde’ y hacer negocio con ello. Microsoft es una de ellas, pues acaba de lanzar una nueva línea de productos sustentables.
La tecnológica quiere adecuar sus productos para que consuman menos energía y tengan menores costos operacionales y así combatir el cambio climático, pues de no tomar medidas urgentes para frenar este fenómeno, hacer frente a sus efectos costaría 20% del Producto Interno Bruto (PIB) mundial durante el próximo medio siglo, según el Informe Stern, publicado por el gobierno británico.
Junto con Verdien, Microsoft desarrolló ‘Edison’, una herramienta gratuita con la que los usuarios de Windows Vista y Windows XP, ya sea particulares o empresas, pueden medir, monitorear y administrar la energía de su PC. Basta con descargar el
programa.
Microsoft ofrece otras soluciones, como la de Comunicación y Colaboración, con la que las empresas pueden reducir
costos de viaje y por lo tanto las emisiones de CO2. De hecho, una empresa de 4,000 empleados que implementó esta tecnología logró un retorno de inversión de 500% y beneficios por 39 millones de dólares en un periodo de tres años, según un reporte de Forrester Research.
“Se requiere un esfuerzo colectivo e integral de los gobiernos, la iniciativa privada y la sociedad civil para asumir compromisos concretos que contribuyan a solucionar el calentamiento global”, apunta el ingeniero Omar Vidal, Director General del Fondo Mundial para la Naturaleza (WWF) en México.
Según IDC, en la región latinoamericana, el gobierno mexicano es el más comprometido con la adopción de tecnologías verdes, y en algunas ocasiones logra transmitir la misma filosofía a las
empresas.
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GREENPEACE PRESENTA SU RANKING VERDE DE ELECTRÓNICOS
La primera edición del "Ranking Verde de Electrónicos" tuvo lugar en agosto de 2006. El ranking presenta la clasificación de los 18 principales fabricantes de computadoras, teléfonos móviles,
televisores y videojuegos según las diferentes políticas de compuestos químicos, de recolección y reciclaje de los productos desechados. (Publicado el miércoles 23
de febrero del 2011)
Puntuación según Greenpeace:
7,5 Nokia – Permanece en el 1º puesto. Buen puntaje en criterios de químicos, buena información a sus clientes sobre programas recolección y reciclaje. Bien energía.
6,9 Sony Ericsson - Es la mejor empresa del Ranking en materia de sustancias químicas tóxicas. También le va bien en criterios de energía.
5,5Philips - Philips obtiene buen puntaje por lanzar primer televisor libre de tóxicos, mejora puntaje en criterio de residuos electrónicos, excelentes calificaciones en energía.
5,5 HP -Asciende al 4to lugar con progresos de productos libres de PVC y BFR, mejor puntaje en residuos electrónicos y buenos resultados en criterios de energía.
5,3 Samsung - Sube al 5º lugar a pesar de mantener una penalización por puntos por retroceder en su compromiso de eliminar el PVC y los retardantes de fuego bromados, buen puntaje en criterios de residuos electrónicos, y bien en criterios de energía.
5,1 Motorola- Tiene buen puntaje en eliminación de tóxicos, y poco puntaje en criterio de recolección de residuos electrónicos. Mejora puntaje en energía.
5,1 Panasonic - Gana puntos por programa recolección voluntaria de sus productos obsoletos, lanzan modelos de productos libres de PVC. Puntaje en ascenso en criterio de energía.
5,1 Sony- Buen puntaje en criterios de sustancias tóxicas, reporta alta tasa de reciclado y anota puntos en criterios de energía.
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4,9 Apple -Buen puntaje en criterios de sustancias tóxicas, no tiene buen puntaje en residuos electrónicos y en energía reduce puntos también.
4,9 Dell - Gana puntos en criterios de sustancias químicas, aunque está penalizada ya que aún tiene productos con tóxicos como PVC y BFR, obtiene algunos puntos por aclarar su apoyo a la Responsabilidad Individual del Productor y tiene buenas puntuaciones en energía.
4,7 Sharp- Buen puntaje en criterios de sustancias químicas aunque cae posiciones por avanzar otras compañías, débil en residuos electrónicos y buen puntaje en energía.
4,1 Acer- - Mayor puntaje por esfuerzos en criterios de sustancias tóxicas, poco puntaje en residuos electrónicos y mejor puntaje en energía.
3,9 Fujitsu- Gana puntos en criterios de energía, obtiene buena puntuación por temas químicos y débiles en criterios de residuos electrónicos.
3,5 Lenovo- Si bien la compañía realizó significativos avances en criterios de energía, aún sigue penalizada por no cumplir con la eliminación de tóxicos (PVC y BFR) en sus productos.
3,5 LG Electronics- Sigue cayendo de posición y continúa penalizada por no cumplir con la eliminación de tóxicos en todos sus productos (PVC y BFR), buen puntaje en residuos electrónicos y gana puntos en criterios de energía.
2,3 Toshiba - Baja de posición debido a estar penalizada con 2 puntos por no cumplir con su compromiso de poner en el mercado nuevos modelos libres de tóxicos (PVC y BFR), pobres puntajes en criterios de basura electrónica, bien en eficiencia energética de productos.
1,9 Microsoft - Cae una posición, por estar penalizada por no poder cumplir con sus compromisos asumidos respecto a eliminar el PVC y BFR para fines del 2010, en criterios de energía obtiene algunos puntos y bien en criterios de residuos electrónicos.
1,8 Nintendo - Permanece en el último puesto aunque ha obtenido puntaje por adopción del principio de precaución en criterio de sustancias químicas.
Los principales criterios que ha tenido en cuenta Greenpeace para otorgar la puntuación han sido los siguientes:
La eliminación de sustancias peligrosas Recuperar y reciclar sus propios productos de manera responsable una vez que se vuelven
obsoletos (el uso de químicos nocivos en la electrónica impide su reciclaje seguro cuando los productos se desechan).
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SABIAS ¿QUÉ?
Toyota quiere fabricar autos eléctricos que
puedan recargarse de forma inalámbrica
La compañía automotriz TOYOTA está
trabajando conjuntamente con WITRICITY,
la cual se dedica al desarrollo de soluciones
inalámbricas de carga para dispositivos
portátiles, para crear una forma de carga
para automóviles eléctricos que reemplace
el viejo ritual de conectar tu auto a un
enchufe. La idea es que en un futuro, con
el sólo hecho de estacionar tu auto en el
garaje, sea recargado sin la necesidad de
un cable.
La carga se efectuaría por medio de
resonadores magnéticos capaces de
transmitir grandes cantidades de energía a
distancia.
El año 2011 es considerada por muchas empresas como el año de la tecnología verde debido a que hace varios años se viene hablando de la tecnología verde. Energía solar, autos eléctricos y reciclaje automático aparecen constantemente como nuevos proyectos, pero no consiguen aún impactar la vida de millones de personas en el orbe.
Los analistas, sin embargo, creen que las cosas están por cambiar. Y la revolución verde no vendrá de las compañías ya establecidas, sino de emprendedores tecnológicos que lograrán llevar a la práctica sus ideas con la ayuda de inversionistas y estímulos gubernamentales.
HYMINI, es un cargador ecológico y portátil hibrido de tamaño reducido
capaz de obtener energía del viento, del sol y de la propia red eléctrica.
Estamos hablando posiblemente de unos de los gadgets más innovadores
del momento y respetuoso con el medio ambiente. Combina un generador
eléctrico de turbina con una batería de litio-ión, además puede recargarse
vía USB desde cualquier dispositivo o el mismo ordenador. Además está
pensado para recargar todo tipo de dispositivo tales como móviles, ipods,
PDAs en cualquier parte siempre y cuando haya viento o luzca el sol.
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Cash canino
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Premiación a concurso intercolegial
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