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Renderizado de escenarios 3D
Guillermo Guillermo ViguerasVigueras GonzálezGonzálezDepartament Departament d’Informàticad’Informàtica
E.T.S.EE.T.S.E
UniversitatUniversitat de de ValènciaValènciaFebrero 2011Febrero 2011
Renderizado de escenarios 3D (Curso de Extensión Universitaria), ETSE, Universitat de València. Febrero-2011
Índice
Render 3DModeladoTexturizadoIluminaciónCámaraAnimaciónRenderizado
Caso práctico: Render con Blender
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Render 3D. Modelado
Construir nuestro personaje en 3DDistintas técnicas que veremos luego que faciliten al ‘creativo’ la compilación del modelo
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Render 3D. TexturizadoTexturizar: establecer los materiales de nuestros objetos 3DDefinir características de los materiales:
TransparenciaColorÍndice de Reflexión de la luzEtc…
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Render 3D. Iluminación y cámara
IluminaciónSe establecen los parámetros que configurarán las fuentes de luz de nuestra escenaTipos de luces: foco, omnidireccional,…Energía de la luz (Radiosidad)ColorEtc…
CámaraEstablecer la cámara en la escenaEstáticaDinámica
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Render 3D. Crear animacionesAnimar nuestros personajes
Animación basada en interpolaciónAnimación basada en esqueleto jerárquico (restricciones)
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Render 3D. RenderizadoRender
Realizar los cálculos para determinar cómo se va a visualizar nuestra escenaProceso costoso computacionalmenteTarjetas gráficas acel.Render distribuido
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Render 3D. Resumen
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Aplicaciones de los gráficos 3D‘Maquetación’
edificios, proyectos de ingeniería civil,... Ya no se muestran con maquetas
SimulaciónEntrenamiento / Tutor virtualProcesos físicos (Sistema celular, Ingenieros F1)
Entretenimiento: JuegosNegocios: Second Life
Metaverso: Snow Crash - Neal StephensonEmpresario australiano (Bolsa virtual). Inv.:250 $ <->Valor neg:48000 $. En 3 semanas.Problema actual de SL: Aspectos legales (Responsabilidades por falta de contratos)
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Aplicaciones de los gráficos 3D (II)
Videos demostrativosVisita virtual hospitalSimulador Formula 1Entrenador virtual fútbol americanoSimulación física (fluidos)
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Render con Blender
Material disponible enwww.uv.es/guianvi/files/EjerciciosAlumnosRenderizado3D.zip
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Primeros pasosIntroducción a la interfaz de BlenderPersonalizar el entorno. Probar opciones hoja ‘acceso rápido’
TOP FRONT
SIDE USER/CAMERA
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Introducción al modelado y renderizadoExplicar los distintos modos de edición
ObjetoCaras, segmentos y vértices
Colocar las luces y ‘jugar’ con parámetros de iluminaciónColocación de la cámara (comprobar con vista de cámara)Probar a mover la cámara y renderizarGuardar la imagen (F3) y determinar formato: botón Escena->Pestaña formato
Parámetros de luz
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Modelado: MonumentoCubo + intersección con cilindroAñadir cilindro y duplicarAñadir cubos y deformarAñadir Curva de Bezier y formar un triángulo, luego hacer extrusiónAñadir un planoTexturizar
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Modelado: Monumento (II)
Cubo + cilindro (Diferencia)Insertar prisma cuadrangularInsertar cilindro, (intersectando con el cubo)Modo edición objeto
Seleccionar primero el prismaAñadir a la selección el cilindroObject -> Boolean operation -> Difference
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Modelado: Monumento (III)
ColumnasBase:
Insertar cuboModo edición: seleccionar vértices base cubo y escalarlo
FusteCilindros
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Modelado: Monumento (IV)Cubierta
Inserta curva de bezierConvertirla en poligono: F9 + Convert ->PolyDarle forma moviendo vérticesCerrarla: seleccionar todos los vértices + ‘C’Cambiar a modo objeto Pinchar enCurve and surface -> Ext1 Object -> Convert object type
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Modelado: Monumento (V)
Añadir texturasCrear la texturaCrear el material
Aplicar el material al objetoSeleccionar un objetoPasar a modo edición ‘edit mode’Selección de caras del objeto sobre las que aplicar material
-> New (vertex group) -> AssignAssign (Material)Nota: comprobar que las caras sobre las que se va a aplicar el material con las deseadas ->select/deselect (Material)
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Modelado: Bote Coca-Cola (I)
ModeladoSuperficie de revolución
TexturizadoImagen de GIMP
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Modelado: Bote Coca-Cola (II)Comenzamos creando la mitad del perfil de la lata:
Espacio->add curve->Bezier curvePasarla a conjunto de puntosDarle la forma deseada para obtener el perfil deseado. Situarla de tal modo que eje Z sea eje de rotaciónPasar a modo edición objetoConvertir la curva en malla (mesh)Con la malla poligonal, pasar a modo edición de vértices‘Revolucionarla’ 360 grados
Poner el puntero 3D en el eje de rotación (Z)Una vez pulsado ‘spin’ clickar en el plano perpendicular al eje de rotación (XY)
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Modelado: Bote Coca-Cola (III)
Aplicamos el texturizadoCon la lata seleccionada pasamos a modo objetoPasamos a modo selección de carasSeleccionamos las caras del cilindro sobre las que queremos aplicar la texturaEn ‘Editing’ ->pestaña ‘Link and Materials’ -> new -> Assign(asignamos las caras que tengamos seleccionadas)Asignar material a la selección de caras realizada: Botón shading
Definir nombres significativosBotón ‘Texture buttons’ -> asignar imagen
Poner suelo y paredRenderizar
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Ejercicio
Crear nuestro propio objeto por ‘revolución’Buscar en Google imagenCrear la malla del objetoAplicar la imagen encontrada como textura
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Modelado: Coche (I)
Modelado mediante RotoscopíaExtrusión de caras y segmentosImportante configuración de imágenes de fondo
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Modelado: Coche (II) - ExtrusiónSeleccionaremos la cara o segmento a extruir, buscando ajustarnos a la figura
Pestaña Mesh tools->Extrude
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Modelado: Coche (III) – Subdiv. CarasImportante, para la subdivisión tienen que estar seleccionadas todas las caras del objeto
(Mesh tools->subdivide)
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Modelado: Coche (IV) – SmoothPodemos suavizar la forma del cocheCon todas las caras seleccionadas
Pestaña Mesh Tools->Smooth
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Modelado: Coche (V) – Creamos ruedas
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Modelado: Coche (VI) – RetrovisoresLos vamos a modelar mediante: Surface->Nurbs curveCreamos varias curvas ayudándonos de las diversas vistasMovemos puntos de control para ajustarDuplicamos la curva varias veces para ajustar bien el retrovisor, y escalamos las copiasUnimos todas las curvas y generamos una superficie
Modo objeto -> Join objectsModo edición-> Seleccionamos todos los puntos de controlSurface->Make segment (‘F’)
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Modelado: Coche (VII) – AntenaModelado por barrido
Añadimos el camino de barrido: espacio->add->curve->PathVolver a modo objeto (‘object mode’)Añadimos círculo de Bezier: espacio->add->curve->Bezier circleCon el círculo seleccionado, en la pestaña ‘Link and materials’ poner un nombre al círculoVolver a ‘object mode’Con el Path seleccionado en modo edición objeto->Pestaña: Curve and surface->campo: Bevob->poner el mismo nombre que le hayamos dado al círculo de BezierSi no estamos en ‘object mode’, volver a ‘object mode’ para ver resultado
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Render realista. Radiosiad
Vamos a realizar renderizado 3D usando radiosidadSe trata de crear una escena 3D cerradaAñadiremos una fuenta de luz
La escena se ilumina realizando los cálculos de cómo los fotones se distribuyen por la escena
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Render realista. Radiosiad (II)Insertamos un cubo en la escenaPasamos a modo edición ‘edit mode’Hacemos click en ‘editing’ o ‘F9’Click en ‘Draw normals’ (NSize tamaño vector)Las normales han de estar hacia fuera del cubo. Si no están así, invertirlas:
En ‘edit mode’->Seleccionar todo‘W’->’Flip Normals’
Situamos la cámara dentro del cubo
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Render realista. Radiosiad (III)En la vista ‘User/camera’ elegir ‘Camera’Añadimos un cubo que deformaremos para que parezca una lámparaLe asignamos un nuevo material para que emita energía: pestaña ‘Shaders’->’Emit’ = 0.2‘F5’ y luego click en Pasar a ‘object mode’ y seleccionar todo: ‘A’Hacer click en botones según ordenPara parar la el proceso de iluminación -> ‘Esc’
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Para que se vea haciendo render (F12)Pulsar en ‘Add new Meshes’. Esto mandará la información de radiosidad a otra capaSeleccionar la capa correspondiente para ver la salida al hacer Render
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Render realista. Radiosiad (IV)
EjercicioPoner texturas al suelo y paredesCrear algún cuadro para las paredesInsertar algún objeto en la escena
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Render fotorealista
Render con ‘Raytracing’ y transparencia
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Render fotorealista (II)Crear una escena con
Plano para el sueloLa cabeza de mono
Plano para el cristalTres luces de tipo ‘spot’
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Render fotorealista (IV)Material cabeza del mono
Parámetros importantesPoco nivel de reflexión (RayMirror bajo)Brillo specular (Spe) y de espejo (Mir) con tonos azulesIOR: Índice de Refracción (1.17)MUY Importante: Activar ‘TraShado’ para que el material reciba sombras trasparentes (mayor realismo)
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Render fotorealista (III)Configuración del material del cristal
Parámetros importantesAlpha (Debajo de las coord. RGB). TransparenciaPoco nivel de reflexión (RayMirror bajo)IOR: Índice de Refracción (1.5 = IOR del cristal)MUY Importante: Activar ‘TraShado’ para que el material reciba sombras trasparentes (mayor realismo)
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Render fotorealista (V)
Hacemos rendering con el motor de render de Blender
Seleccionar el motor de render interno de BlenderSeleccionar la opción de ‘RayTracing’, para que hacer el render fotorealista