Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ]...

25
ANIMALS A LA FUGA David Bosch, Nil Clusella, Maria del Mar Henche Alumnes de 2n Grau de Mestre en Educació Primària UdG. Menció TIC “Imaginar és fer la nostra escola, imaginar és fer la nostra societat” (Gianni Rodari)

Transcript of Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ]...

Page 1: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

ANIMALS A LA FUGA

David Bosch, Nil Clusella, Maria del Mar Henche

Alumnes de 2n Grau de Mestre en Educació Primària UdG. Menció TIC

“Imaginar és fer la nostra escola, imaginar és fer la nostra societat” (Gianni Rodari)

Page 2: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

Animals a la Fuga La imatge digital en contextos educatius

1

ÍNDEX

1. INTRODUCCIÓ. 2

1.1. Presentació 2

1.2. Objectius 2

1.3. Justificació del projecte 3

2. PROGRAMACIÓ: 4

2.1. Àmbits curriculars i Competències

4

2.2. Seqüenciació d’Activitats i sessions

6

2.3. Distribució de rols i tasques 8

2.4. Criteris d’agrupament 8

2.5. Avaluació i criteris d’avaluació 8

2.6. Recursos Digitals i Materials 11

2.7 Resultat final 11

3. PROPOSTA PER A UNA FUTURA APP 12

ANNEXOS 13

Annex 1. Instruccions per a elaborar el conte dels “Animals a la fuga”

14

Annex 2. Model de fitxa de guió gràfic i textual

17

Annex 3. Tractament de la imatge

19

Page 3: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

Animals a la Fuga La imatge digital en contextos educatius

2

1. INTRODUCCIÓ

1.1. Presentació

La societat actual requereix que l’educació prepari alumnes competents i preparats per la vida, alumnes que siguin crítics amb la societat i tot el que els envolta. És per això que, com a mestres, tenim la responsabilitat d’acompanyar i guiar als nens i nenes en el seu creixement educatiu, els hem de dotar dels millors recursos i els hem de propiciar entorns d’aprenentatge que siguin positius i motivadors.

Per aconseguir tot això, creiem que la millor opció és la d’interrelacionar la competència digital amb les diferents disciplines que ofereix l’ensenyament. Per tant, creiem què és important crear un projecte on les imatges digitals siguin les protagonistes, alhora que es van desenvolupant i adquirint competències d’altres àmbits.

Les imatges formen part del dia a dia de les persones i es troben per tot arreu, essent un recurs fàcil d’obtenir i amb un gran potencial educatiu. Per això, amb una bona proposta didàctica ens poden ajudar a motivar als alumnes perquè construeixin el seu aprenentatge, desenvolupin la seva creativitat i imaginació.

1.2. Objectius

La proposta didàctica per treballar les imatges i tractar-les amb programes informàtics l’hem anomenat “Animals a la fuga” i consistirà en l’elaboració d’un conte en grups cooperatius. Està destinada a alumnes de 6è de primària i el què es pretén és assolir els següents objectius:

● Despertar l’interès de l’alumnat envers la imatge i els programes de tractament d’imatge com a recurs educatiu.

● Fomentar la cooperació i treball en grup duent a terme un projecte engrescador. ● Assolir competències digitals i ser capaços d’interrelacionar-les amb les altres

matèries per tal de crear un aprenentatge significatiu i que els serveixi per resoldre problemes quotidians.

● Assolir competències lingüístiques, artístiques, d’expressió escrita, de ciències socials i naturals en un projecte on les TIC/TAC són protagonistes.

● Integrar i atendre a tots els alumnes des de la diversitat fent que tothom se senti protagonista i se senti seu el conte.

Aquest projecte, està pensat per dur-lo a terme en alumnes que ja tenen uns coneixements previs d’informàtica i que porten treballant la competència digital durant tota l’etapa de primària. Tot i això, es podria adaptar la proposta a uns nivells més baixos, pel que fa a la competència digital, reduint les activitats amb programes de tractament de la imatge. Hem de considerar que si s’adapta a nivells més baixos, l’aprenentatge no és tan significatiu, la proposta no és tan motivadora i limitem les activitats relacionades amb la competència digital.

Un cop vistos els objectius de la proposta didàctica, passarem a veure en què consisteix.

Page 4: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

Animals a la Fuga La imatge digital en contextos educatius

3

1.3. Justificació del projecte

“Animals a la fuga” és un conte que té un principi però que està inacabat i què els mateixos alumnes s’han d’encarregar d’acabar. La història comença quan un tren que porta animals cap al Zoo de Barcelona, descarrila en el seu pas per la ciutat de Girona i els animals s’escapen del tren per anar a buscar els racons de la ciutat que puguin ser més semblants al seu hàbitat natural.

Els alumnes seran els exploradors que hauran de trobar aquests animals. Per fer-ho, es dividiran en grups cooperatius de 4-6 persones i hauran d’imaginar i escriure una història basant-se en els llocs on poden ser els animals. Els grups seran el més heterogenis possible per tal de fomentar la inclusió de tots els alumnes, potenciar les diferents habilitats que poden tenir i que es puguin sentir importants i integrats.

Per dur a terme aquesta part del projecte, hauran de fer servir coneixements de medi natural per triar i associar animals al seu hàbitat i coneixements de medi social per a identificar racons de Girona que presentin característiques semblants al lloc on viuen normalment.

Un cop els exploradors tinguin el guió del conte a punt, sortiran de “safari fotogràfic” per la ciutat i hauran de fotografiar els ambients on es troben els animals fugats, que han triat, per tal d’anar elaborant el conte. A partir d’aquí, els nens i nenes hauran de dibuixar els animals triats a mà, el qual seran escanejats, i editats amb programes de tractament d’imatges.

Per seguir amb l’elaboració del conte, amb diferents programes informàtics s’ajuntaran les fotografies fetes al “safari” amb els animals dibuixats per tal de crear imatges dels diferents racons de la ciutat amb l’animal que s’ha escapat del tren.

Finalment, elaboraran un conte digital amb el programa “Storyjumper”, que està disponible en línea. Aquests contes seran exposats a la resta de grups per tal de compartir coneixements dels animals i dels seus hàbitats naturals i fer així, un aprenentatge més enriquidor i significatiu per a tots.

Per acabar, els exploradors, hauran desenvolupat un projecte on les imatges i el seu tractament són la base per a utilitzar-les com a recurs pedagògic interdisciplinar.

Creiem que és una proposta didàctica molt motivadora i enriquidora, ja que els alumnes són els autèntics protagonistes d’una història que decideixen com s’ha d’acabar, quins personatges hi formen part i en quins ambients els podem trobar. Els nens veuen com els seus dibuixos a mà, passen a l’ordinador i prenen vida en un conte digital.

“Animals a la fuga” pretén que tots els alumnes participin i cooperin activament aportant el seu granet de sorra amb les diferents habilitats que tinguin (dibuixant, fent fotografies, inventant històries, redactant, amb nocions d’edició digital, …), per tal de desenvolupar la competència digital, les altres competències interrelacionades, la seva creativitat i la imaginació.

Page 5: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

Animals a la Fuga La imatge digital en contextos educatius

4

2. PROGRAMACIÓ 2.1. Àmbits curriculars i competències El present projecte es caracteritza per la seva Interdisciplinarietat, ja que apart de treballar la competència digital es treballen de manera integrada altres àmbits curriculars. Aquests són: Àmbit lingüístic (Àrea de llengua catalana i literatura). La dimensió que més treballarem que té relació amb aquest àmbit és la que fa referència a l’expressió escrita, aquesta dimensió està integrada per tres competències les quals treballarem, són:

- Competència 8. Planificar l’escrit d’acord amb la situació comunicativa i el destinatari.

- Competència 9. Produir textos de tipologies diverses amb un lèxic i estructura que

s’adeqüin al tipus de text, a les intencions i al destinatari.

- Competència 10. Revisar el text per millorar-lo i tenir cura de la seva presentació formal en funció de la situació comunicativa.

Pel que fa als continguts relacionats amb aquest àmbit cal parlar sobre les diferents tipologies de textos, els connectors, els signes de puntuació, els elements per a la planificació d’un text, l’organització d’aquest i per últim, l’adequació del registre i la correcció lingüística. Àmbit de coneixement del medi (Àrea de coneixement del medi natural). En relació a l’àmbit de coneixement del medi treballarem una única competència, que concretament forma part de les competències treballades a la dimensió del món actual.

- Competència 1. Plantejar-se preguntes sobre el medi, utilitzar estratègies de cerca de dades i analitzar resultats per trobar respostes.

En aquest àmbit els conceptes més importants a assolir són l’espai geogràfic i la biodiversitat. Àmbit artístic (Àrea d’educació artística: visual i plàstica, música i dansa). En referència a l’àmbit artístic cal destacar dins de la dimensió d’interpretació i producció una competència cabdal que tindrà força importància en el nostre projecte.

- Competència 7. Emprar els elements i recursos bàsics del llenguatge escènic, per expressar-se, interpretar i comunicar-se.

Page 6: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

Animals a la Fuga La imatge digital en contextos educatius

5

Els continguts a treballar en aquest àmbit són bastant diversos, els que tenen més relació amb la nostra pràctica i, per tant, els més importants són l’expressió de les idees, les emocions i les experiències que desvetllen les manifestacions artístiques, l’interès pel patrimoni i les manifestacions artístiques, la satisfacció i emoció estètica, produccions artístiques plàstiques, l’ús de recursos digitals en l’expressió artística i la planificació d’aquests processos. Àmbit d’educació en valors (Àrea d’educació en valors socials i cívics). L'àmbit d'educació en valors és probablement el més complet en l'àmbit de competències que volem fomentar i treballar amb els nostres alumnes. De la dimensió personal hem pensat que és important treballar la primera competència:

- Competència 1. Actuar amb autonomia en la presa de decisions i assumir la responsabilitat dels mateixos actes.

Pel que fa a la dimensió interpersonal creiem convenient treballar totes les competències, ja que el nostre projecte es planteja sobretot des del treball cooperatiu.

- Competència 4. Mostrar actituds de respecte actiu envers les persones, les seves idees, opcions, creences i les cultures que les conformen.

- Competència 5. Aplicar el diàleg com a eina d'entesa i participació en les relacions

entre les persones.

- Competència 6. Adoptar hàbits d'aprenentatge cooperatiu que promoguin el compromís personal i les actituds de convivència.

Els continguts més importants que treballarem a partir d’aquest àmbit són molt diversos, alguns d’ells són: l’autoestima, la responsabilitat, la coresponsabilitat, l’autonomia, la valoració de l’esforç i la motivació, la sensibilitat, el respecte i la tolerància envers els altres i la seva diversitat, l’actitud crítica en l’observació i la interpretació de la realitat, l’empatia, la cooperació, la solidaritat i l’altruisme entre d’altres. Àmbit digital. En relació a la dimensió d’instruments i aplicacions treballarem sobretot la següent competència:

- Competència 1. Seleccionar, utilitzar i programar dispositius digitals i les seves

funcionalitats d’acord amb les tasques a realitzar.

- Competència 3. Utilitzar programes i aplicacions de creació de dibuix i d’edició d’imatge fixa, so i imatge en moviment

Finalment, en relació a la dimensió de comunicació interpersonal i col·laboració vam trobar interessant treballar:

Page 7: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

Animals a la Fuga La imatge digital en contextos educatius

6

- Competència 8. Realitzar activitats en grup utilitzant eines i entorns virtuals de treball col·laboratiu.

Els continguts clau que voldríem treballar dins d’aquest àmbit són diversos, alguns exemples més importants són: el llenguatge audiovisual (plans, enquadrament, pistes, capes.), la imatge fixa i el dibuix, edició d’imatge, diferents formats d’arxiu, entorns visuals segurs i la construcció de coneixement personal amb aplicacions i eines digitals. Els entorns de treball virtual de treball cooperatiu sobre els que es treballarà seran els espais de creació de documents cooperatius i de entorns de treball d’arxius compartits (tipus Google Drive, Microsoft Onedrive, etc. 2.2. Seqüenciació d’Activitats i sessions El present projecte es planteja com un projecte trimestral en el qual es destinaran les hores lectives per a l’aprenentatge i desenvolupament de les noves tecnologies a l’execució i planificació del projecte i en cas de necessitat d’hores “extra” una bona part es pot treballar en hores destinades a llengua catalana i/o a plàstica, ja que també es treballen aquests àmbits en el projecte. El projecte es planteja amb una progressió d’activitats que seguirà la següent seqüenciació (i el nombre aproximat de sessions):

1. Presentació del projecte (1 sessió)

La primera sessió es destinarà a presentar el projecte als alumnes i se’ls faran les explicacions pertinents sobre el producte digital que faran, com ho faran i els passos a seguir. Se’ls ensenyarà la primera pàgina del conte. Es faran els grups (4-6 alumnes), i se’ls repartirà el full amb les instruccions per elaborar el conte (Annex 1) i es resoldran dubtes. Es farà especial incidència en el contingut de medi que es treballarà (justificació d’hàbitats per a cada espècie escollida), i en que l’ expressió literària ha de ser correcta i elaborada (continguts de llengua).

2. Redacció i disseny esborrany (2 sessions)

Un cop tenim els grups es començarà la redacció del guió en l’esborrany. Se’ls facilitarà una fitxa model de guió gràfic i textual (Annex 2) per a que s’ajustin al que permet fer el programa i se’ls recordarà que la primera pàgina ja se’ls dóna feta i és a partir d’aquesta que han de desenvolupar la història. En aquest esborrany hauran de decidir: - Quins 5 animals volen recuperar com a exploradors (2 mamífers terrestres, 1 animal de medi aquàtic, 1 au, 1 rèptil/amfibi). - En quins ambients de la ciutat de Girona creuen que podrien trobar-los (justificant el perquè d’acord amb els continguts de medi). - Pensar i decidir on voldrien fer la fotografia d’aquell ambient/hàbitat i en quina part d’aquesta insertarien l’animal. - Redactar el text que acompanyarà a cada imatge del conte.

3. Repàs i correccions esborrany

En aquesta sessió se seguirà treballant en grup en el guió gràfic i el mestre anirà passant per tots els grups per ajudar a millorar i polir idees en la redacció de textos.

Page 8: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

Animals a la Fuga La imatge digital en contextos educatius

7

(1 sessió) A mesura que es vagin corregint els esborranys, els grups poden començar a dibuixar i dissenyar els animals individuals que insertaran a la fotografia.

4. Safari fotogràfic (1 matí d’excursió)

Per a aquesta fase del projecte ens caldrà disposar d’un matí sencer on ens poguem moure per tota la ciutat de Girona i buscar els enquadraments de les fotografies que els alumnes han pensat. Cal planificar i informar prèviament als grups del recorregut que es farà per tal que estiguin al cas de les fotografies que han de fer (se’ls recomanarà fer un màxim de 2-3 fotografies per ubicació per fer-ho més àgil). Amb aquesta visita es pot treballar interdisciplinarment amb altres àmbits i aprofitar el recorregut per a identificar elements patrimonials de la ciutat de Girona i incorporar-los en el catàleg del Mobile History Maps que encara no hagin estat catalogats prèviament. Cada grup disposarà d’una tablet o dispositiu mòbil per a realitzar les fotografies, però no serà estrictament necessària la connexió a xarxa durant el treball de camp. Podran fer les fotografies i geolocalitzar-les amb el dispositiu (només cal que disposi de GPS) i un cop disposin de connexió documentar el material trobat i publicar-lo.

5. Buidatge i tria fotografies i dibuix dels animals (2 sessions)

Aquí es farà un buidatge de fotografies, selecció de les més adients i càrrega al núvol o servidor. Començarem a treballar en el dibuix a mà dels animals en la posició més adient per a cada imatge.

6. Escanejat animals (mestre/alumnes)

Si no tenim disponible escàner a classe, correspondrà al mestre la feina d’escanejar els animals i compartir-los en carpetes del Google Drive per a que les tinguin al núvol disponibles o al servidor.

7. Retoc digital imatges animals (1-3 sessions)

En aquest punt els nens en grup retocaran les imatges dels animals eliminant-ne el fons i pintant-los de colors amb un programa de retoc d’imatges (Pixlr), guardant els arxius en format .png.

8. Treball amb Storyjumper (2 sessions)

Aquí es treballarà ja amb el programa Storyjumper, primer explicant-los una mica les bases de com funciona, deixant-los una estona d’exploració de les capacitats del programa (de manera individual) i després ja inserint les imatges i transcrivint els textos de cada pàgina.

9. Presentacions i coavaluacions contes (2 sessions)

Amb el resultat de cada un dels grups de treball, es farà una presentació i explicació del conte davant de la resta de grups. Per donar més importància al projecte i que els alumnes se’l sentin seu, es passarà per altres cursos a explicar els contes. D’aquesta manera s’enriquiran els mateixos alumnes creadors del conte i la resta d’alumnes que l’escoltaran. Amb aquesta presentació els alumnes podran veure un mostrari de diferents idees i maneres d’executar un mateix projecte, en funció de la creativitat, habilitat i competència digital de cada un dels grups i les diferents aportacions.

Page 9: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

Animals a la Fuga La imatge digital en contextos educatius

8

El resultat final també serà compartit a la pàgina web de l’escola o blog perquè tota la comunitat educativa el pugui veure.

La seqüència d’activitats d’aquest projecte ens comporta aproximadament entre 12 i 15 sessions i tot un matí d’excursió a fora l’escola per fotografiar els diferents escenaris. Així doncs, entenem aquesta proposta didàctica com a projecte trimestral intercompetencial i elaborat des de les sessions de TIC. 2.3. Distribució de Rols i tasques

- Mestre: El mestre ha d’adoptar un paper inicialment de guia per a encaminar la feina cap al resultat esperat. En els processos més creatius, el seu paper serà el de proposar punts de millora, tècniques més efectives i sobretot aconsellar. Amb els programes de tractament digital ha de deixar experimentar als alumnes per a que s’hi familiaritzin. Caldrà també tenir ben programada i organitzada l’activitat i la documentació prèvia, i fer un seguiment constant dels alumnes per adaptar ritmes d’avanç.

- Alumnes: El seu paper serà molt actiu durant tot el procés, de fet, seran els responsables creatius i executius per portar a terme el projecte. Ells dissenyaran el conte, s’inventaran la situació, crearan el text i seran els encarregats de dibuixar-ho, escriure-ho i editar-ho. El fet d’estar en grups heterogenis afavorirà la creativitat i les diferents aportacions, habilitats i punts de vista. 2.4. Agrupaments. La distribució serà en Grups Heterogenis d’entre 4-6 persones. A criteri del mestre (en funció del grup) es deixarà fer els grups als nens, sempre i quan surtin grups heterogenis on es puguin desenvolupar les diferents potencialitats de cada nen. 2.5. Avaluació i criteris d’avaluació 2.5.1. Tipus d’avaluació En aquest treball, utilitzarem en tres tipus d’avaluació: -- Coavaluació -- Autoavaluació -- Avaluació del mestre

Page 10: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

Animals a la Fuga La imatge digital en contextos educatius

9

a) Coavaluació: Pretenem que els alumnes siguin capaços d’aprendre els uns dels altres i optimitzar la correcció dels treballs. Per al professorat, és una oportunitat per reflexionar i consensuar els criteris per avaluar aspectes que es treballen des de totes les àrees. Mitjançant unes graelles fem participar l’alumnat en l’avaluació de les exposicions orals dels companys/es. A través d’aquest instrument, els i les alumnes prenen més consciència de les dificultats de les tasques en el seu procés d’aprenentatge. b) Autoavaluació: En el segon cas, l’autoavaluació, servirà als nens per avaluar individualment el grup envers el treball que han fet. També és un mètode per tal que els alumnes puguin assolir la competència d’aprendre a aprendre. El mestre, també passarà una rúbrica on l’alumne pugui marcar amb una X la casella que cregui corresponent. c) Avaluació del mestre: Per últim, hi haurà una avaluació del mestre, que consistirà en fer una valoració global dels projectes que s’hagin presentat mitjançant una rúbrica realitzada anteriorment. És tant important o més, avaluar el procés que l’alumnat ha seguit per a aprendre com els continguts apresos (resultats). Cal valorar el procés. 2.5.2. Criteris d’avaluació dels alumnes Tenint en compte les orientacions per l’avaluació que es formulen dins l’àmbit digital, crearem els nostres principals criteris d’avaluació.

- Utilitza els dispositius de manera autònoma, seleccionant les funcions per poder treballar-hi.

- Sap recuperar la informació de diferents dispositius (Càmera de fotos, escàner, etc.). - Selecciona el seu propi sistema per emmagatzemar la informació digital. - Aplica programes de dibuix de manera autònoma per fer produccions pròpies. - Sap reconèixer diversos formats d’arxius multimèdia i aplica els més adequats segons

l’ocasió. 2.5.2 Criteris d’avaluació de la proposta Apart d’avaluar els alumnes, el mestre també farà una autoavaluació de la proposta per tal de comprovar si aquesta ha resultat efectiva o bé quines fortaleses i debilitats hi ha identificat. Els criteris d’avaluació d’aquesta proposta seran:

- Claredat expositiva de la proposta, que permeti facilitar la seva avaluació. - Coherència interna del projecte, que permeti identificar clarament les interrelacions

entre objectius, desenvolupament i instruments d’avaluació.

Page 11: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

Animals a la Fuga La imatge digital en contextos educatius

10

- Es desenvolupa seguint una planificació prèvia, per mitjà d'un cronograma de treball, que reflecteix una seqüència viable d'activitats, en coherència amb els objectius plantejats.

- Incorpora elements evidents de novetat respecte d’una situació inicial o un plantejament docent ja integrat a la programació de les assignatures implicades.

- Es planteja com una intervenció amb la intencionalitat de produir una millora en els aprenentatges de l’alumnat

EXEMPLE DE RÚBRICA DE COAVALUACIÓ I AUTOAVALUACIÓ:

Nom de l’equip:

Distribució dels rols:

Ha de millorar

Bé Molt bé Autoavaluació individual

Com ha funcionat el nostre equip?

Cadascú ha exercit les tasques que li pertocaven?

Tots hem après sobre els mètodes del treball cooperatiu?

Ens hem ajudat mutuament?

Hem assolit els objectius de l’equip?

Què és el que hem fet especialment bé?

Què hem de millorar?

Objectius pel pròxim Pla d’Equip

Valoració Global:

Page 12: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

Animals a la Fuga La imatge digital en contextos educatius

11

2.6. Recursos digitals i materials. Caldrà disposar d’aules d’informàtica amb mínim un ordinador per a cada grup (o portàtils dins l’aula, a més de càmeres digitals (mòbils o tablets) per poder fer les fotografies.

- Els programes i materials que s’utilitzaran seran: - Pixlr,editor (programa on-line d’edició imatge. https://pixlr.com/editor/) - Story jumper (programa on-line per elaborar contes digitals. http://www.storyjumper.com/) - Google Drive o servidor de l’escola (per compartir imatges i dibuixos escanejats) - Ordinadors / portàtils per cada grup (1 mínim per grup). - Càmeres digitals / tablets (per a fer les fotografies). - Material fungible (fitxes guió gràfic, retoladors i llapis).

En l’annex 3 (tractament de la imatge) podem veure els passos que s’han seguit per elaborar el conte. Es pot observar la creació d’una de les pàgines del conte.

2.7. Resultat final El resultat d’aquest treball és el conte digital dels “Animals a la Fuga” i es pot consultar i compartir en el següent enllaç:

https://www.storyjumper.com/book/index/35190126

Nota: Totes les imatges utilitzades en el present projecte són de creació pròpia, exceptuant la imatge de fons de la primera pàgina del llibre. Aquesta imatge de wikimedia.org disposa de llicència Creative Commons per a la seva reutilització no comercial amb modificació (recuperada de: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6d/Railroad_Junction2004_x.JPG)

Page 13: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

Animals a la Fuga La imatge digital en contextos educatius

12

3. PROPOSTA PER A UNA FUTURA APP

Un cop finalitzat el projecte volem exposar una proposta per a la realització d’una futura aplicació per a dispositius mòbils i tablets que permeti desenvolupar la nostra proposta de manera més fàcil i intuïtiva per la comunitat educativa.

L’objectiu d’aquesta és el de poder crear contes per a fomentar la creativitat i imaginació dels nens i nenes i alhora enriquir-los en els diferents àmbits tractats en la proposta “Animals a la Fuga”.

Aquesta app tindria les següents funcions:

1. Realització de l’esborrany del conte (Storyboard). 2. Escanejar els dibuixos fets a mà, utilitzant les càmeres dels dispòsitius mòbils i

tablets. 3. Incorporació dels dibuixos escanejats en una carpeta de l’app per a la posterior

edició. 4. Eina que permeti pintar i editar els dibuixos fets a mà. 5. Realitat augmentada: opció que permeti obrir la càmera fotogràfica dels dispositius i

seleccionar els dibuixos editats perquè apareguin a la pantalla d’aquests. D’aquesta manera podrien veure, per exemple com queda la girada que han dibuixat en un lloc concret.

6. Creació del conte: ajuntar les fotografies de l’entorn amb el dibuix editat al text del conte.

7. Compartir el resultat final: publicar el conte en una web, xarxa social, compartir per e-mail per a ser descarregat en PDF, compartir a una impremta perquè imprimeixi a paper el conte.

Page 14: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

Animals a la Fuga La imatge digital en contextos educatius

13

ANNEXOS

Annex 1. Instruccions per a elaborar el conte dels “Animals a la fuga” Annex 2. Model de fitxa de guió gràfic i textual Annex 3. Tractament de la imatge

Page 15: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

Animals a la Fuga La imatge digital en contextos educatius

14

ANNEX 1. Instruccions per a elaborar el conte dels

“Animals a la Fuga”

Page 16: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

Animals a la Fuga La imatge digital en contextos educatius

15

ANNEX 1. Instruccions per a elaborar el conte dels “Animals a la fuga” Com ja sabeu, el tren que portava animals al zoo de Barcelona, en passar per Girona ha patit un petit accident i ha descarrilat. Per sort cap animal s’ha fet mal però les portes dels vagons s’han obert i s’han escapat per tot Girona! Els cuidadors dels animals ens han demanat la vostra ajuda per tal que els poguem recuperar tots sans i estalvis. Els podrem ajudar? Per poder fer-ho, necessitarem que tingueu present alguns aspectes abans de començar a buscar-los:

Els animals, com que són molt llestos, buscaran hàbitats dins de la ciutat que s’assemblin el màxim possible al seu hàbitat natural o que tinguin alguna característica similar (per exemple: els animals marins buscaran zones amb aigua).

L’objectiu no és caçar-los, sinó localitzar-los per acompanyar-los de nou al tren. Haureu de fer d’exploradors i localitzar en quin hàbitat creieu que podríeu trobar els

següents animals: 2 mamífers terrestres, 1 animal de medi aquàtic, 1 au i 1 rèptil o amfibi.

Ara que ja sabeu el que els cuidadors dels animals ens han demanat, hem de completar el conte i buscar-li un final feliç! Tasques:

Pensar i decidir en grup quins animals voleu buscar. Pensar en la ciutat de Girona i buscar hàbitats on podríeu trobar aquell/s animals

(penseu que heu de justificar el perquè el trobaríeu allà i no a un altre lloc!). Ubicar aquests punts al mapa de Girona ciutat.

Pensar una pàgina del conte per a cada un dels animals: Pensar la història de com i on l’heu localitzat (el text) i pensar quina fotografia voldríeu fer.

Fer un esborrany de la fotografia que voleu fer i l’animal que voleu insertar-hi (a la fitxa de “guió gràfic” que us donarem).

Redactar el text que acompanyarà cada imatge. Realitzar les fotografies el dia que fem el “safari fotogràfic”. Podeu disfressar-vos

d’exploradors si voleu! Durant el safari fotogràfic farem fotografies del patrimoni de Girona. Caldrà que

estiguin geolocalitzades i/o identificades a través del Google Maps o Google Earth per tal de penjar-les i identificar-les dins projecte del Mobile History Maps.

Dibuixar a mà els animals (en un full blanc, sense pintar per dins, només dibuixar-lo amb retulador negre).

Escanejar (si disposem d’escàner per tothom) els dibuixos dels animals, i tractar la imatge amb el Pixlr: eliminem el fons blanc, resseguim el dibuix amb el pinzell, pintem l’interior amb els colors que correspongui a cada animal i guardem la imatge en format .png

Page 17: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

Animals a la Fuga La imatge digital en contextos educatius

16

Creem el conte amb l’aplicació online Storyjumper insertant les imatges com a “Scene” i els animals com a “props” (objectes). Ha de tenir:

Portada Pàgina dels autors 1a Pàgina (imatge i text que us donem ja fets) Resta de pàgines (màxim 7)

Guardem els contes digitalment i els compartiu al meu correu electrònic ([email protected])

Quan tinguem tots els contes presentats, els publicarem a la web de l’escola per tal que els pugueu compartir amb familiars i amics, i recordeu que vosaltres sereu els encarregats de presentar-los als companys i explicar-los als cursos del més petits de l’escola (a Infantil i a Cicle inicial).

Ànims i sort en la recerca!

Page 18: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

Animals a la Fuga La imatge digital en contextos educatius

17

ANNEX 2. Model de fitxa de guió gràfic i textual

Page 19: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

Animals a la Fuga La imatge digital en contextos educatius

18

ANNEX 2. Model de fitxa de guió gràfic i textual

Page 20: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

Animals a la Fuga La imatge digital en contextos educatius

19

ANNEX 3. Tractament de la imatge

Page 21: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

Animals a la Fuga La imatge digital en contextos educatius

20

Annex 3. Tractament de la imatge

A continuació s’exposa el procés que s’ha seguit per convertir els dibuixos a mà alçada en el producte final que es fa servir en les pàgines del conte. (https://www.youtube.com/watch?v=IdC2WskU8mM)

El primer pas, és dibuixar en un full en blanc els dibuixos dels animals que volguem introduir al conte i que prèviament haurem pensat quins són segons el guió gràfic. En el nostre cas utilitzem el cocodril, la cigonya, la girafa, la orca i el lleó. En els passos següents, mostrarem el tractament del dibuix on apareix la girafa.

En la següents imatges, veiem com s’ha dibuixat a mà alçada la girafa:

El segon pas que es segueix és el d’escanejar els dibuixos i classificar-los en carpetes, per cada grup, en el drive. Un cop escanejat, es procedirà a descarregar la carpeta a l’escriptori de l’ordinador. A partir d’aquí, s’obrirà el pixlr.editor, un programa informàtic en línia per tractar les imatges. El primer que farem serà obrir la imatge de la girafa en el programa. Un cop oberta, es procedirà a treure el fons blanc, per deixar la girafa sense fons i així, quan l’introduïm al conte semblarà que està dins el paisatge fotografiat.

Per treure el fons blanc, primer traurem, fent dos clics amb el ratolí, el candau on hi ha la capa del fons, seleccionarem el fons amb la “vareta” i el retallarem prement la tecla “suprimir”.

Page 22: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

Animals a la Fuga La imatge digital en contextos educatius

21

A continuació presentem les fotos d’aquest procés:

Un cop retallat el fons, utilitzant l’eina del pixlr.editor “llapis” i seleccionant el color negre, resseguirem la part del llapis de tot el dibuix per tal que el resultat final sigui més atractiu visualment. A dalt tenim la opció de triar la mida i el tipus de traç del llapis.

VARETA

Page 23: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

Animals a la Fuga La imatge digital en contextos educatius

22

A continuació es mostra aquest procés:

El següent pas, un cop hem resseguit la imatge amb negre, el què fem és pintar el dibuix amb el mateix programa informàtic. Agafem la opció “bote de pintura” i ho pintem amb els colors que volem.

Page 24: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

Animals a la Fuga La imatge digital en contextos educatius

23

A continuació es veuen aquests passos:

Page 25: Projecte Animals a la Fuga - Mobile World Capital Barcelona › files › ...$1,0$/6 $ /$ )8*$ À ] } Z U E ] o o µ o o U D ] o D , v Z o µ u v î v ' µ D v µ ] W ] u ]

Animals a la Fuga La imatge digital en contextos educatius

24

Un cop tenim la imatge pintada, la guardem a l’escriptori. A partir d’aquí, obrim la pàgina web Storyjumper i creem un conte nou. Un cop tenim el conte obert, hem d’introduir les imatges que volem posar a les pàgines del conte. Hem d’anar a la opció “Upload your photos” per tal de passar les fotos i el dibuix pintat, que tenim a l’escriptori, al programa. Quan pugem una imatge pròpia ens dóna l’opció de posar-la com a fons o com a objecte. Pel que fa a les fotos dels ambients de Girona, les posarem com a opció fons (“scenes”), i els animals pintats com a objectes (“props”).

Només quedarà arrossegar els fons i els animals a cada pàgina i crear-ne el text de la història. En la següent imatge ho podem veure: