PERANCANGAN FILM KARTUN 2D “DICK” DENGAN TEKNIK...

20
PERANCANGAN FILM KARTUN 2D “DICK” DENGAN TEKNIK TRADISIONAL ANIMASI (CEL) DAN ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Nur Isbat 10.21.0476 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Transcript of PERANCANGAN FILM KARTUN 2D “DICK” DENGAN TEKNIK...

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D “DICK” DENGAN TEKNIK TRADISIONAL ANIMASI (CEL) DAN ANIMASI TERBATAS

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Nur Isbat 10.21.0476

kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

2012

 

ii  

iii  

DESIGN OF CARTOON 2D “DICK” WITH TRADITIONAL ANIMATION TECHNIQUE (CEL) AND LIMITED ANIMATION

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D “DICK” DENGAN TEKNIK

ANIMASI TRADISIONAL (CEL) DAN ANIMASI TERBATAS

Nur Isbat

Amir Fatah Sofyan Jurusan Teknik Informatika

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Advances in technology over the years to support increasingly sophisticated animated movies or now known by his name cartoons to grow very rapidly, which is 2D or 3D, and has become part of the entertainment that is enjoyed by the community. In fact, today's cartoons have become a promising business prospects.

The process of making cartoons there are 4 stages: development, pre-

production, production and post-production. The development stage of an idea. Pre-production of an artist designing, animating and post-production to production to editing the final touch.

In making the cartoon itself, particularly where only require 2D drawing skills and

master the software can expedite the process of supporting the cartoon products. Keywords: Technology, cartoons, process, software  

 

 

 

 

 

 

1  

1. Pendahuluan Perkembanngan teknologi informasi pada era sekarang ini tidak hanya

membutuhkan tampilan yang berbasis teks tapi sudah memungkinkan penggunaan

tampilan atau user interface yang user friendly dan full multimedia. Perkembangan

hardware sekarang ini memungkinkan pengolahan grafis yang mampu menampilkan

tampilan yang realistik.

Tak lepas dari kemajuan itu kebutuhan manusia dalam dunia hiburan tidak lepas

dari pengaruh kemajuan dunia teknologi informasi, misalnya masalah yang akan dibahas

pada skripsi ini yaitu tentang film kartun atau film animasi 2D (dua dimensi). Dalam

pembuatan film kartun di dasari dengan sebuah teknik. Teknik yang langsung di kenal

adalah teknik animasi cel atau sekarang lebih dikenal dengan tradisional animasi, karena

teknik ini yang menjadi dasar dari film animasi. Film animasi yang terkenal menggunakan

teknik ini adalah Bugs Bunny dari Disney.

Perkembangan teknik animasi yang semakin maju, membuat teknik-teknik baru

yang lebih baik bermunculan menyelaraskan dengan kemajuan teknologi sekarang ini.

Hal ini membuat teknik animasi cel semakin ditinggalkan dengan alasan waktu produksi

yang lama dan biaya yang mahal. Oleh karena itu, penulis termotivasi untuk menerapkan

teknik animasi cel dikombinasikan dengan teknik yang lain yaitu animasi terbatas dengan

memanfaatkan teknologi informasi atau komputer.

2. Landasan Teori 2.1 Animasi 2.1.1 Latar Belakang Teknik Animasi

Pembuat Film sekarang ini masih menggunakan rangkaian gambar yang rata –

rata 24 frame per detik. Animator mengatakan bahwa seni animasi muncul karena

konsep sederhana berdasarkan pandangan mata. Konsep ini menurut Chris Patmore

(2003) “persistence of vision”. Mata akan menangkap semua urutan gambar di satu

waktu. Maka akan tertipu dan berpikir bahwa gambar bergerak.

  Seorang pelukis dari Perancis bernama Emile Reynaud telah menciptkan film

animasi pertama dan desainya disebut praxinoscope. Alasan ia dikreditkan dengan hal ini

karena urutan gambarnya bercerita bukan hanya menampilkan objek bergerak, itulah

animasi. Animasi adalah semua tentang seni storytelling yang mampu membuat karakter

berkembang dan menjadi menarik. Tapi semua itu berubah setelah ditemukanya teknik

stop-motion photography. Meskipun stop-motion terbagi menjadi dua kelompok yang

berbeda terdiri dari animasi boneka dan gambar, sesungguhnya tidaklah berubah.

Namun karena kemajuan teknologi, animator telah menemukan cara lain untuk

menciptakan animasi dan ini melalui penggunaan gambar yang dihasilkan oleh komputer.

2  

2.2 Teknik Animasi Sepanjang sejarah cara-cara baru dan lebih baik telah di kembangkan untuk

diciptakan teknik animasi yang berbeda, di bawah ini adalah beberapa teknik

diantaranya. Yaitu:

a. Animasi cel

Chris Patmore menulis pada tahun 2003: “when we think of animation,

we think of cel animation, that is cartoons”. Kebanyakan masyarakat di dunia

melihat animasi atau film kartun yang berbeda. Mulai dari kartun Disney lama

‘Bugs Bunny’ dan ‘Mickey Mouse’ ke lebih modern kartun ‘The Simpson’. Semua

film ini mempunyai kesamaan yaitu menggunakan animasi cel. Animasi

tradisional (juga disebut animasi cel atau animasi menggunakan gambar tangan)

adalah proses yang digunakan untuk film animasi sebagian besar dari abad ke-

20. Kumpulan Frame foto-foto gambar, yang pertama digambar di kertas. Untuk

membuat ilusi gerakan, masing-masing gambar sedikit berbeda dari yang

sebelumnya. Gambar ini difotokopi pada lembaran transparan yang disebut

asetat cel, yang diwarnai dengan cat warna.

Ini adalah teknik yang digunakan Walt Disney dan Hanna-Barbera,

namun karena kemajuan teknologi, banyak teknik animasi cel yang dilakukan

saat ini tidak benar-benar menggunakan cel. Animator sekarang menggambar di

kertas lalu di pindai ke dalam computer sehingga dapat diwarnai dan di simpan

sebagai file.

b. Stop-motion

Chris Patmore menulis pada tahun 2003: “When you think about it, all

animation is stop-action. It is the capturing of individual moments that are joined

together to give the impression of movement, whether through models or

drawings.”

Kalimat di atas menunjukkan stop-motion dapat diterapkan untuk model

atau gambar. Sekarang ini masyarakat beranggapan stop-motion berhubungan

dengan penggunaan model atau boneka untuk membuat animasi. Salah satu

animasi yang sukses dengan teknik ini adalah Wallace dan Gromit yang di

produksi oleh Aardman. Bentuk stop-motion yang dibuat disebut Claymation

yang penciptaan karakternya menggunakan tanah liat.

c. Limited animation

Menurut Stabil dan Horrison (Butler,1994) : “called limited animation

which minimized and repeated motion to decrease the number of drawings

required and there for reduce cost”. Terbatas animasi menciptakan sebuah

gambar dengan seni abstrak, simbolisme, dan gambar yang lebih sedikit

3  

untuk menciptakan efek yang sama, dengan biaya yang jauh lebih rendah.

Gaya animasi tergantung pada kemampuan animator dalam meniru atau

merubah tanpa gambar tambahan.

Hal ini mendorong animator untuk menikmati gaya artistik yang tidak

terikat pada batas-batas dunia nyata Hasilnya adalah gaya artistik yang tidak

bisa dikembangkan jika animasi itu hanya dikhususkan untuk memproduksi

simulasi realitas Secara keseluruhan, penggunaan animasi yang terbatas tidak

selalu berarti berkualitas rendah karena memungkinkan penggunaan teknik

timesaving yang dapat meningkatkan kualitas dan aliran keyframes dari animasi

keseluruhan.

2.3 Jenis – jenis Animasi

Sepanjang sejarah cara-cara baru dan lebih baik telah di kembangkan untuk

membuat sebuah animasi yang berbeda, di bawah ini adalah beberapa jenis-jenis

animasi diantaranya. Yaitu:

a. Animasi 2D (2 Dimensi)

Dalam animasi 2D, gambar dibuat berubah-ubah untuk membuat gambar

seolah hidup dan dalam sudut pandang x dan y.1 Kartun sendiri berasal dari kata

Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan

film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop.

Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon,

Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi.

b. Animasi 2,5D

Dalam animasi 2,5D, gambar lebih ditajamkan di tambah sebuah gambar

bayangan dan pencahayaan, tetapi masih dalam sudut pandang x dan y. sebagai

contoh ditambahkan efek di gambar-gambarnya.2 Bias disebut 3D tapi berjalan

dalam ruang 2D. contoh penggunaan softwarenya yaitu adobe photoshop

c. Animasi 3D (3 Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan

animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah

pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan

semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.

                                                            1 Tay Vaughan, Multimedia: Making it work sixth dition, 2004 hal 158 

2 ibid 

4  

Dalam animasi 3D penggunaan perangkat lunak membuat visualnyata

dalam 3D dan dalam sudut pandang x,y dan z, objek dibuat dari

depan,belakang,samping dan atas.3

c. Animasi Jepang (Anime)

Film-film yang dibahas diatas adalah kebanyakan buatan Amerika dan

Eropa. Namun, Jepang pun tak kalah soal animasi. Jepang sudah banyak

memproduksi anime (sebutan untuk animasi Jepang). Berbeda dengan animasi

Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan

ada yang khusus dewasa.

Christy Marx menulis pada tahun 2006: “when someone says, “write this

in an anime style”, what they mean most of the same is to mimic the visual

storytelling style, not a plot,daramatic structure or thematic style.”

Bicara tentang anime, ada tokoh legendaris, yaitu Dr. Osamu Tezuka.

Beliau menciptakan Tetsuwan Atom atau lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti

film animasi Amerika atau Eropa, Anime juga terdiri dari beberapa jenis, tapi

yang membedakan bukan cara pembuatannya, melainkan formatnya, yaitu serial

televisi, OVA, dan film bioskop.

2.4 Prinsip Animasi Drawing Artist atau lebih dikenal dengan Animator, juga perlu mengetahui 12

prinsip Animasi. Yaitu:4

a. Squash and Stretch

Gerakan dari sebuah karakter yang ditentukan berdasarkan fisik

bendanya. Contohnya pada benda mati yang dibuat lentur sehingga

terlihat nyata.

Gambar 2.1 Squash and Stretch

b. Anticipation

Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan /ancang-ancang.

Contohnya pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri

                                                            3 ibid 

4 M. Suyanto, Merancang Film Kartun, 2006, hal 68‐73 

5  

harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya

melompat.

Gambar 2.2 Anticipation

c. Staging

Menempatkan karakter secara tepat atau biasanya berkaitan dengan

posisi kamera pengambilan gambar “shot”. Contohnya pengambilan

gambar dari bawah, atas dan samping

Gambar 2.3 staging

d. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang yang dibuat

runtut agar dapat terus dilanjutkan dari awal hingga akhir gerakan.

Gambar 2.4 Straight Ahead Action and Pose to Pose

e. Follow-through and overlapping action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak

meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Maksudnya, adalah

serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh :

Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih

bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

6  

Gambar 2.5 Follow-through and overlapping action

f. Slow in-slow out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki

percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika

sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow

out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Gambar 2.6 Slow in

g. Gerak Melengkung (Arcs)

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau

makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut

Arcs

Gambar 2.6 Arcs

h. Secondary action

Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain

atau pelengkap gerakan utama.

i. Timing

Pengaturan waktu merupakan "jiwa" dari suatu animasi. Dengan

mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dari

karakter yang lain.

j. Exaggeration

Gerakan yang dilebih-lebihkan biasanya untuk keperluan

komedik/kelucuan.

7  

Gambar 2.7 Exaggeration

k. Solid drawing

Sebuah gambar yang dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki

karakteristik (pencahayaan,warna dan kualitas gambar/bentuk/karakter)

Gambar 2.8 Solid drawing

l. Daya tarik karakter (Appeal)

Nilai personality pada karakter, yaitu tentang penokohan dan charisma

seorang tokoh/karakter dalam animasi.

Gambar 2.9 Appeal

2.5  Perangkat Lunak yang Digunakan

a. Macromedia Flash 8

Macromedia Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melskuksn

desain dan membangun perangkat prestasi, publikasi atau aplikasi lainya yang

membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya

(T.Wahyono,2006). Diantara program-program untuk animasi, program

Macromedia Flash merupakan program yang paling sering digunakan membuat

animasi.

Fungsi program Macromedia Flash adalah membuat animasi, baik yang

interaktif maupun yang non interaktif. Macromedia Flash sangat bermanfaat bagi

para seniman design untuk menuangkan ide-idenya kedalam animasi gerak yang

visual.

8  

b. Adobe After Effect

After effect pada awalnya merupakan sebuah software produk dari

Macromedia yang sekarang sudah menjadi salah satu produk Adobe.

After effect adalah sebuah software yang sangat profesional untuk

kebutuhan Motion Graphic Design. Dengan perpaduan dari bermacam - macam

software Design yang telah ada, After Effects menjadi salah satu software Design

yang handal. Standart Effects yang mencapai sekitar 50 macam lebih, yang

sangat bisa untuk merubah dan menganimasikan obyek. Disamping itu,

membuat animasi dengan After Effects, juga bisa dilakukan dengan hanya

mengetikkan beberapa kode script yang biasa disebut Expression untuk

menghasil pergerakan yang lebih dinamis (Madcom,2009).

c. Adobe Audition 2.0

Adobe Audition adalah Multitrack digital audio recording, editor dan mixer

yang mudah digunakan dan memiliki berbagai fasilitas pengolahan suara. Adobe

Audition dapat digunakan untuk merekam suara, mengedit suara, memperbaiki

kualitas suara menambah berbagai efek suara, menggabungkan banyak suara

menjadi satu suara dan menyimpan dalam berbagai format suara. Adobe

Audition banyak digunakan oleh Musician Recording Master, Demo CD dan

programming stasiun radio.

3. Perancangan 3.1 Perancangan Film Kartun 3.1.1 Development

1. Ide

Untuk membuat sebuah animasi diperlukan ide dan sebuah cerita. Ide

merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film

animasi. Ide dapat diinspirasikan dalam berbagai hal, misalnya dalam film

kartun Dick ini mengambil kisah perjalanan/adventure.

2. Tema

Setelah semua ide terkumpul selanjutnya adalah menentukan tema.

Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata dan film kartun

Dick, mengambil tema kebebasan/freedom

3. Logline

Logline dalam film kartun Dick ini “Bagaimana jika ada anak ayam ajaib

lahir dari sebuah ujicoba penelitian dan ditahan oleh FBI, kemudian anak

ayam ini ingin bebas mencari kehidupan yang sebenarnya”

9  

4. Sinopsis

Setelah selesai pada proses pengumpulan ide, tema dan logline. Proses

selanjutnya membuat synopsis. Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan

cerita kasar dari cerita film yang berupa pengembangan dari tema.

3.1.2 Script Script merupakan bagian penting dari sebuah film dengan membuat script dapat

memudahkan dalam pembuatan film kartun. Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam

sebuah cerita. Script merupakan hasil pengembangan dari sinopsis dan development.

3.1.3 Voice Recording Proses perekaman suara yang digunakan untuk mengisi dialaog-dialog sesuai

dengan naskah. Proses perekaman sendiri ada yang dilakukan di awal sebelum

penganimasian dan setelah penganimasian. Proses perekaman suara awal biasanya

untuk menentukan pewaktuan sebagai pandua bagi animator untuk membuat frame

dan lypsink. Proses dubbing dilaksanakan berdasarkan arahan sutradara dan

panduan storyboard dan storyboard animatik.

Gamabar 3.1 Proses perekaman suara

3.1.4 Storyboarding Setelah membuat script, bagian terpenting lainya adalah membuat storyboard.

Script merupakan kata-katanya (cerita) dan storyboard merupakan rancangan

visualisasinya. Storyboard merupakan gambaran dari script/naskah yang mana akan

menentukan jalan cerita dan menjadi mudah dipahami. Format storyboard sendiri

bermacam-macam. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan/scene dalam

beberapa angel kamera kepada semua orang (pekerja film).

10  

3.1.5 Background and Character 1. Background

Background merupakan lokasi dan setting dimana animasi itu berada.

Background sebagai setting dikelompokkan menjadi dua, yaitu background

(sebagai latar belakang) dan foreground (sebagai latar depan). Background

yang baik harus memperhatikan detail , termasuk pencahayaanya/lighting

yang disesuaikan dengan situasi pada adegan film.

Gambar 3.3 background suasana kota malam hari

2. Character Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh. Bentuk tidak

jadi masalah, yang paling penting karakter harus baku karena tanpa karakter,

tdak akan bias menceritakan sebuah kisah.Tokoh dalam film kartun Dick

adalah Dick sendiri.

Definisi peran atau tokoh dideskripsikan secara detail sebagai berikut:

 

 

 

 

 

Gamabar 3.4 Dick

Nama : Dick

Usia : -

Sifat : cerdas dan banyak akal

Keterangan  : Dick adalah anak ayam ajaib yang bias bicara dan cerdas 

11  

3.1.6 Animatik Animatic dasarnya adalah storyboard yang dianimasikan yang mempunyai

panjang dan waktu yang sama dengan rencana perancangan film kartun. Kadang-

kadang dalam animatic dimasukkan beberapa music dan effect.

4. Pembahasan 4.1 Animation production 4.1.1 Produksi Secara Digital

Digital teknik adalah proses dimana pengerjaanya secara digital atau

menggunakan software computer.

Efesiensi menggunakan teknik ini adalah dalam proses pewarnaan,

artinya warna dapat diubah sewaktu-waktu pada saat proses produksi. Hal ini

yang mana tidak dapat dilakukan dengan traditional cell.

Berikut contoh proses secara digital dalam pembuatan film kartun Dick:

Gambar 4.1 Pembuatan karakter

4.1.2 Digital Painting and Inking Proses inking dan painting merupakan proses pewarnaan karakter atau

background yang belum bisa di warnai karena garis-garisnya belum bersatu atau

terhubung, terutama gambar hasil scanning. Proses ini juga bisa untuk

pewarnaan berkelanjutan dalam setiap gerakan animasi yang membutuhkan

penyesuaian warna, gelap atau terang.

        

Gambar 4.3 Proses painting dan inking

12  

4.1.3 Animation 1. Setting Penganimasian menggunakan software macromedia flash, untuk

menentukan kualitas gambar perlu menetukan settingan yang tidak membuat

gambar pecah apabila di full screen.

Gambar 4.8 Tampilan utama flash

Untuk menampilakan tampilan setting klik pada panah yang ada tulisan

properties seperti gambar di atas. Maka akan muncul tampilan seperti berikut:

Gambar 4.9 Tampilan properties

2. Background Setelah setting selesai untuk persiapan animasi proses

selanjutnya yaitu memasukkan background dan karakter/tokohnya

Gambar 4.10 cara memasukkan background

13  

Setelah memasukkan background, kemudian masukkan sebuah

karakter/tokoh. Disinilah pentingnya menggunakan library. Library

adalah tempat yang hampir sama dengan tempat penyimpanan.

Gambar 4.11 Library

3. Menentukan gambar key Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam

frame sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah

adegan dan gerakan.

Berikut gambar key dalam film kartun Dick:

A1 A2

Gambar 4.13 Gerakan kunci

Gambar di atas, A1 merupakan gambar awal untuk gerakan

yang diletakkan pada frame awal dan gambar A2 adalah gambar

akhir dari gerakan diletakkan pada akhir frame.

Karakter ayam 

4. In Between In betweener bertugas meneruskan frame-frame yang telah

dibuat oleh seorang key animator. Artinya melengkapi gerakan dari

key yang dibuat oleh key animator. Terdapat dua macam inbetween,

14  

yaitu unlimited dan limited. Pada film kartun Dick menggunakan

teknik limited animation

a. Limited Animation Limited animation yaitu animasi yang digambar terbatas

pada gerakan tertentu. Tujuanya untuk mengurangi beban yang

tidak perlu atau re-using gerakan.

Berikut penggunaan teknik limited animation pada film kartun

Dick:

A1 B1

A11 B11

Gambar 4.14 Animasi terbatas

A1  dan  B1  menunjukkan  gambar  terbatas  pada  gerakan 

tertentu yaitu terletak pada gerakan sayapnya yang tidak harus 

di  gambar  seluruhnya.  A1  dan  A11,  B1  dan  B11  yaitu 

menunjukkan re‐using gerakan. 

b. Animasi cell Pembuatan animasi yang murni menggunakan teknik

animasi cell sekarang sudah jarang ditemukan. Sekarang

lebih banyak bekerja menggunakan computer. Tetapi intinya

tetap sama, yaitu penggunaan cell atau sekarang lebih

dikenal dengan nama frame. Dahulu yang dikerjakan

menggunakan lembaran cell, sekarang dikerjakan secara

digital atau disebut frame by frame.

15  

Gambar 4.15 Animasi cel

Frame by frame 

5. Proses penggabungan limited animation dan animasi cell secara digital

Penggabungan keduanya dilakukan saat proses penganimasian.

Proses animasi cell secara digital dimulai dari pembuatan

background sampai penganimasian atau digunakan disemua

prosesnya, sedangkan limited animation adalah sebuah teknik yang

digambar terbatas pada gerakan tertentu atau re-using gerakan.

Gambar 4.17 Limited animation dan cell animation

Cell animation 

Limited animation 

6. Lip-synch Lip-synh merupakan proses mensikronisasiantara gerakan mulut

dengan suara yang diucapkan.

16  

Berikut lip-synh pada film kartun Dick:

Gambar 4. 18 Lip-synh

4.2 Post Production Dalam post production dilakukan pengecekan apakah semua dari urutan proses

coloring sampai penganimasian sudah seperti yang diinginkan. Apabila masih ada yang

kurang akan diproses kembali. Setelah semua selesai maka akan dilakukan finishing.

1. Composite Composition menggunakan adobe after effect. Composition yang sering

digunakan adalah 720 x 576. Adobe after effect biasanya digunakan untuk

menambahkan special efek dalam pembuatan film animasi.

Gambar 4.21 Tampilan utama After Effect

2. Mastering Setelah semua proses dilalui, proses selanjutnya adalah membuat

master film. Untuk dustribusi pada media seperti televisi, dapat digunakan dalam

17  

format DV Cam. Untuk aplikasi home video, dapat digunakan DVD atau Video

CD.

5 Penutup 5.1 Kesimpulan

1. Penggabungan kedua teknik ini dilakukan pada saat proses penganimasian

dengan frame by frame yang merupakan adaptasi dari teknik animasi

tradisional (cell). Sedangkan animasi terbatas dimasukkan pada frame –

frame tersebut

2. Teknik animasi tradisional tidak harus menggunakan banyak frame, karena

dengan menggabungkan teknik animasi terbatas penggambaranya tidak

harus sedetail mungkin dan bisa re – using gerakan

5.2 Saran 1. Gerakan animasinya masih ada yang terlihat kaku dikarenakan penulis

masih kurang menguasai teknik timing sebuah animasi

2. Pewarnaan background dan karakter yang terlihat seperti kurang hidup dan

menyatu, dikarenakan penulis kurang matang dalam perencanaan warna

dan kurangnya imaginasi

Daftar Pustaka Chris Patmore, 2006. The Complete Animation Course.London: Thames & Hudson.

Christy Marx, 2007. Writing for animation,comic and game. Burlington: Focal Press

Dwi Astuti, 2006. Teknik membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash

8. Penerbit Andi Yogyakarta

Suyanto M, Yuniawan Aryanto, 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Penerbit Andi

Yogyakarta

Teguh Wahyono, 2006. Animasi dengan Flash 8. Jakarta: Elex Media.

Tay Vaughan, 2006. Multimedia Making It Work Edisi 6. Penerbit Andi Yogyakarta