PERANCANGAN FILM KARTUN 2D “DICK” DENGAN TEKNIK...
Transcript of PERANCANGAN FILM KARTUN 2D “DICK” DENGAN TEKNIK...
PERANCANGAN FILM KARTUN 2D “DICK” DENGAN TEKNIK TRADISIONAL ANIMASI (CEL) DAN ANIMASI TERBATAS
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Nur Isbat 10.21.0476
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2012
iii
DESIGN OF CARTOON 2D “DICK” WITH TRADITIONAL ANIMATION TECHNIQUE (CEL) AND LIMITED ANIMATION
PERANCANGAN FILM KARTUN 2D “DICK” DENGAN TEKNIK
ANIMASI TRADISIONAL (CEL) DAN ANIMASI TERBATAS
Nur Isbat
Amir Fatah Sofyan Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Advances in technology over the years to support increasingly sophisticated animated movies or now known by his name cartoons to grow very rapidly, which is 2D or 3D, and has become part of the entertainment that is enjoyed by the community. In fact, today's cartoons have become a promising business prospects.
The process of making cartoons there are 4 stages: development, pre-
production, production and post-production. The development stage of an idea. Pre-production of an artist designing, animating and post-production to production to editing the final touch.
In making the cartoon itself, particularly where only require 2D drawing skills and
master the software can expedite the process of supporting the cartoon products. Keywords: Technology, cartoons, process, software
1
1. Pendahuluan Perkembanngan teknologi informasi pada era sekarang ini tidak hanya
membutuhkan tampilan yang berbasis teks tapi sudah memungkinkan penggunaan
tampilan atau user interface yang user friendly dan full multimedia. Perkembangan
hardware sekarang ini memungkinkan pengolahan grafis yang mampu menampilkan
tampilan yang realistik.
Tak lepas dari kemajuan itu kebutuhan manusia dalam dunia hiburan tidak lepas
dari pengaruh kemajuan dunia teknologi informasi, misalnya masalah yang akan dibahas
pada skripsi ini yaitu tentang film kartun atau film animasi 2D (dua dimensi). Dalam
pembuatan film kartun di dasari dengan sebuah teknik. Teknik yang langsung di kenal
adalah teknik animasi cel atau sekarang lebih dikenal dengan tradisional animasi, karena
teknik ini yang menjadi dasar dari film animasi. Film animasi yang terkenal menggunakan
teknik ini adalah Bugs Bunny dari Disney.
Perkembangan teknik animasi yang semakin maju, membuat teknik-teknik baru
yang lebih baik bermunculan menyelaraskan dengan kemajuan teknologi sekarang ini.
Hal ini membuat teknik animasi cel semakin ditinggalkan dengan alasan waktu produksi
yang lama dan biaya yang mahal. Oleh karena itu, penulis termotivasi untuk menerapkan
teknik animasi cel dikombinasikan dengan teknik yang lain yaitu animasi terbatas dengan
memanfaatkan teknologi informasi atau komputer.
2. Landasan Teori 2.1 Animasi 2.1.1 Latar Belakang Teknik Animasi
Pembuat Film sekarang ini masih menggunakan rangkaian gambar yang rata –
rata 24 frame per detik. Animator mengatakan bahwa seni animasi muncul karena
konsep sederhana berdasarkan pandangan mata. Konsep ini menurut Chris Patmore
(2003) “persistence of vision”. Mata akan menangkap semua urutan gambar di satu
waktu. Maka akan tertipu dan berpikir bahwa gambar bergerak.
Seorang pelukis dari Perancis bernama Emile Reynaud telah menciptkan film
animasi pertama dan desainya disebut praxinoscope. Alasan ia dikreditkan dengan hal ini
karena urutan gambarnya bercerita bukan hanya menampilkan objek bergerak, itulah
animasi. Animasi adalah semua tentang seni storytelling yang mampu membuat karakter
berkembang dan menjadi menarik. Tapi semua itu berubah setelah ditemukanya teknik
stop-motion photography. Meskipun stop-motion terbagi menjadi dua kelompok yang
berbeda terdiri dari animasi boneka dan gambar, sesungguhnya tidaklah berubah.
Namun karena kemajuan teknologi, animator telah menemukan cara lain untuk
menciptakan animasi dan ini melalui penggunaan gambar yang dihasilkan oleh komputer.
2
2.2 Teknik Animasi Sepanjang sejarah cara-cara baru dan lebih baik telah di kembangkan untuk
diciptakan teknik animasi yang berbeda, di bawah ini adalah beberapa teknik
diantaranya. Yaitu:
a. Animasi cel
Chris Patmore menulis pada tahun 2003: “when we think of animation,
we think of cel animation, that is cartoons”. Kebanyakan masyarakat di dunia
melihat animasi atau film kartun yang berbeda. Mulai dari kartun Disney lama
‘Bugs Bunny’ dan ‘Mickey Mouse’ ke lebih modern kartun ‘The Simpson’. Semua
film ini mempunyai kesamaan yaitu menggunakan animasi cel. Animasi
tradisional (juga disebut animasi cel atau animasi menggunakan gambar tangan)
adalah proses yang digunakan untuk film animasi sebagian besar dari abad ke-
20. Kumpulan Frame foto-foto gambar, yang pertama digambar di kertas. Untuk
membuat ilusi gerakan, masing-masing gambar sedikit berbeda dari yang
sebelumnya. Gambar ini difotokopi pada lembaran transparan yang disebut
asetat cel, yang diwarnai dengan cat warna.
Ini adalah teknik yang digunakan Walt Disney dan Hanna-Barbera,
namun karena kemajuan teknologi, banyak teknik animasi cel yang dilakukan
saat ini tidak benar-benar menggunakan cel. Animator sekarang menggambar di
kertas lalu di pindai ke dalam computer sehingga dapat diwarnai dan di simpan
sebagai file.
b. Stop-motion
Chris Patmore menulis pada tahun 2003: “When you think about it, all
animation is stop-action. It is the capturing of individual moments that are joined
together to give the impression of movement, whether through models or
drawings.”
Kalimat di atas menunjukkan stop-motion dapat diterapkan untuk model
atau gambar. Sekarang ini masyarakat beranggapan stop-motion berhubungan
dengan penggunaan model atau boneka untuk membuat animasi. Salah satu
animasi yang sukses dengan teknik ini adalah Wallace dan Gromit yang di
produksi oleh Aardman. Bentuk stop-motion yang dibuat disebut Claymation
yang penciptaan karakternya menggunakan tanah liat.
c. Limited animation
Menurut Stabil dan Horrison (Butler,1994) : “called limited animation
which minimized and repeated motion to decrease the number of drawings
required and there for reduce cost”. Terbatas animasi menciptakan sebuah
gambar dengan seni abstrak, simbolisme, dan gambar yang lebih sedikit
3
untuk menciptakan efek yang sama, dengan biaya yang jauh lebih rendah.
Gaya animasi tergantung pada kemampuan animator dalam meniru atau
merubah tanpa gambar tambahan.
Hal ini mendorong animator untuk menikmati gaya artistik yang tidak
terikat pada batas-batas dunia nyata Hasilnya adalah gaya artistik yang tidak
bisa dikembangkan jika animasi itu hanya dikhususkan untuk memproduksi
simulasi realitas Secara keseluruhan, penggunaan animasi yang terbatas tidak
selalu berarti berkualitas rendah karena memungkinkan penggunaan teknik
timesaving yang dapat meningkatkan kualitas dan aliran keyframes dari animasi
keseluruhan.
2.3 Jenis – jenis Animasi
Sepanjang sejarah cara-cara baru dan lebih baik telah di kembangkan untuk
membuat sebuah animasi yang berbeda, di bawah ini adalah beberapa jenis-jenis
animasi diantaranya. Yaitu:
a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Dalam animasi 2D, gambar dibuat berubah-ubah untuk membuat gambar
seolah hidup dan dalam sudut pandang x dan y.1 Kartun sendiri berasal dari kata
Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan
film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop.
Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon,
Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi.
b. Animasi 2,5D
Dalam animasi 2,5D, gambar lebih ditajamkan di tambah sebuah gambar
bayangan dan pencahayaan, tetapi masih dalam sudut pandang x dan y. sebagai
contoh ditambahkan efek di gambar-gambarnya.2 Bias disebut 3D tapi berjalan
dalam ruang 2D. contoh penggunaan softwarenya yaitu adobe photoshop
c. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan
animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah
pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan
semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.
1 Tay Vaughan, Multimedia: Making it work sixth dition, 2004 hal 158
2 ibid
4
Dalam animasi 3D penggunaan perangkat lunak membuat visualnyata
dalam 3D dan dalam sudut pandang x,y dan z, objek dibuat dari
depan,belakang,samping dan atas.3
c. Animasi Jepang (Anime)
Film-film yang dibahas diatas adalah kebanyakan buatan Amerika dan
Eropa. Namun, Jepang pun tak kalah soal animasi. Jepang sudah banyak
memproduksi anime (sebutan untuk animasi Jepang). Berbeda dengan animasi
Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan
ada yang khusus dewasa.
Christy Marx menulis pada tahun 2006: “when someone says, “write this
in an anime style”, what they mean most of the same is to mimic the visual
storytelling style, not a plot,daramatic structure or thematic style.”
Bicara tentang anime, ada tokoh legendaris, yaitu Dr. Osamu Tezuka.
Beliau menciptakan Tetsuwan Atom atau lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti
film animasi Amerika atau Eropa, Anime juga terdiri dari beberapa jenis, tapi
yang membedakan bukan cara pembuatannya, melainkan formatnya, yaitu serial
televisi, OVA, dan film bioskop.
2.4 Prinsip Animasi Drawing Artist atau lebih dikenal dengan Animator, juga perlu mengetahui 12
prinsip Animasi. Yaitu:4
a. Squash and Stretch
Gerakan dari sebuah karakter yang ditentukan berdasarkan fisik
bendanya. Contohnya pada benda mati yang dibuat lentur sehingga
terlihat nyata.
Gambar 2.1 Squash and Stretch
b. Anticipation
Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan /ancang-ancang.
Contohnya pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri
3 ibid
4 M. Suyanto, Merancang Film Kartun, 2006, hal 68‐73
5
harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya
melompat.
Gambar 2.2 Anticipation
c. Staging
Menempatkan karakter secara tepat atau biasanya berkaitan dengan
posisi kamera pengambilan gambar “shot”. Contohnya pengambilan
gambar dari bawah, atas dan samping
Gambar 2.3 staging
d. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang yang dibuat
runtut agar dapat terus dilanjutkan dari awal hingga akhir gerakan.
Gambar 2.4 Straight Ahead Action and Pose to Pose
e. Follow-through and overlapping action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh :
Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih
bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
6
Gambar 2.5 Follow-through and overlapping action
f. Slow in-slow out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki
percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika
sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Gambar 2.6 Slow in
g. Gerak Melengkung (Arcs)
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut
Arcs
Gambar 2.6 Arcs
h. Secondary action
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain
atau pelengkap gerakan utama.
i. Timing
Pengaturan waktu merupakan "jiwa" dari suatu animasi. Dengan
mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dari
karakter yang lain.
j. Exaggeration
Gerakan yang dilebih-lebihkan biasanya untuk keperluan
komedik/kelucuan.
7
Gambar 2.7 Exaggeration
k. Solid drawing
Sebuah gambar yang dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki
karakteristik (pencahayaan,warna dan kualitas gambar/bentuk/karakter)
Gambar 2.8 Solid drawing
l. Daya tarik karakter (Appeal)
Nilai personality pada karakter, yaitu tentang penokohan dan charisma
seorang tokoh/karakter dalam animasi.
Gambar 2.9 Appeal
2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan
a. Macromedia Flash 8
Macromedia Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melskuksn
desain dan membangun perangkat prestasi, publikasi atau aplikasi lainya yang
membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya
(T.Wahyono,2006). Diantara program-program untuk animasi, program
Macromedia Flash merupakan program yang paling sering digunakan membuat
animasi.
Fungsi program Macromedia Flash adalah membuat animasi, baik yang
interaktif maupun yang non interaktif. Macromedia Flash sangat bermanfaat bagi
para seniman design untuk menuangkan ide-idenya kedalam animasi gerak yang
visual.
8
b. Adobe After Effect
After effect pada awalnya merupakan sebuah software produk dari
Macromedia yang sekarang sudah menjadi salah satu produk Adobe.
After effect adalah sebuah software yang sangat profesional untuk
kebutuhan Motion Graphic Design. Dengan perpaduan dari bermacam - macam
software Design yang telah ada, After Effects menjadi salah satu software Design
yang handal. Standart Effects yang mencapai sekitar 50 macam lebih, yang
sangat bisa untuk merubah dan menganimasikan obyek. Disamping itu,
membuat animasi dengan After Effects, juga bisa dilakukan dengan hanya
mengetikkan beberapa kode script yang biasa disebut Expression untuk
menghasil pergerakan yang lebih dinamis (Madcom,2009).
c. Adobe Audition 2.0
Adobe Audition adalah Multitrack digital audio recording, editor dan mixer
yang mudah digunakan dan memiliki berbagai fasilitas pengolahan suara. Adobe
Audition dapat digunakan untuk merekam suara, mengedit suara, memperbaiki
kualitas suara menambah berbagai efek suara, menggabungkan banyak suara
menjadi satu suara dan menyimpan dalam berbagai format suara. Adobe
Audition banyak digunakan oleh Musician Recording Master, Demo CD dan
programming stasiun radio.
3. Perancangan 3.1 Perancangan Film Kartun 3.1.1 Development
1. Ide
Untuk membuat sebuah animasi diperlukan ide dan sebuah cerita. Ide
merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film
animasi. Ide dapat diinspirasikan dalam berbagai hal, misalnya dalam film
kartun Dick ini mengambil kisah perjalanan/adventure.
2. Tema
Setelah semua ide terkumpul selanjutnya adalah menentukan tema.
Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata dan film kartun
Dick, mengambil tema kebebasan/freedom
3. Logline
Logline dalam film kartun Dick ini “Bagaimana jika ada anak ayam ajaib
lahir dari sebuah ujicoba penelitian dan ditahan oleh FBI, kemudian anak
ayam ini ingin bebas mencari kehidupan yang sebenarnya”
9
4. Sinopsis
Setelah selesai pada proses pengumpulan ide, tema dan logline. Proses
selanjutnya membuat synopsis. Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan
cerita kasar dari cerita film yang berupa pengembangan dari tema.
3.1.2 Script Script merupakan bagian penting dari sebuah film dengan membuat script dapat
memudahkan dalam pembuatan film kartun. Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam
sebuah cerita. Script merupakan hasil pengembangan dari sinopsis dan development.
3.1.3 Voice Recording Proses perekaman suara yang digunakan untuk mengisi dialaog-dialog sesuai
dengan naskah. Proses perekaman sendiri ada yang dilakukan di awal sebelum
penganimasian dan setelah penganimasian. Proses perekaman suara awal biasanya
untuk menentukan pewaktuan sebagai pandua bagi animator untuk membuat frame
dan lypsink. Proses dubbing dilaksanakan berdasarkan arahan sutradara dan
panduan storyboard dan storyboard animatik.
Gamabar 3.1 Proses perekaman suara
3.1.4 Storyboarding Setelah membuat script, bagian terpenting lainya adalah membuat storyboard.
Script merupakan kata-katanya (cerita) dan storyboard merupakan rancangan
visualisasinya. Storyboard merupakan gambaran dari script/naskah yang mana akan
menentukan jalan cerita dan menjadi mudah dipahami. Format storyboard sendiri
bermacam-macam. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan/scene dalam
beberapa angel kamera kepada semua orang (pekerja film).
10
3.1.5 Background and Character 1. Background
Background merupakan lokasi dan setting dimana animasi itu berada.
Background sebagai setting dikelompokkan menjadi dua, yaitu background
(sebagai latar belakang) dan foreground (sebagai latar depan). Background
yang baik harus memperhatikan detail , termasuk pencahayaanya/lighting
yang disesuaikan dengan situasi pada adegan film.
Gambar 3.3 background suasana kota malam hari
2. Character Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh. Bentuk tidak
jadi masalah, yang paling penting karakter harus baku karena tanpa karakter,
tdak akan bias menceritakan sebuah kisah.Tokoh dalam film kartun Dick
adalah Dick sendiri.
Definisi peran atau tokoh dideskripsikan secara detail sebagai berikut:
Gamabar 3.4 Dick
Nama : Dick
Usia : -
Sifat : cerdas dan banyak akal
Keterangan : Dick adalah anak ayam ajaib yang bias bicara dan cerdas
11
3.1.6 Animatik Animatic dasarnya adalah storyboard yang dianimasikan yang mempunyai
panjang dan waktu yang sama dengan rencana perancangan film kartun. Kadang-
kadang dalam animatic dimasukkan beberapa music dan effect.
4. Pembahasan 4.1 Animation production 4.1.1 Produksi Secara Digital
Digital teknik adalah proses dimana pengerjaanya secara digital atau
menggunakan software computer.
Efesiensi menggunakan teknik ini adalah dalam proses pewarnaan,
artinya warna dapat diubah sewaktu-waktu pada saat proses produksi. Hal ini
yang mana tidak dapat dilakukan dengan traditional cell.
Berikut contoh proses secara digital dalam pembuatan film kartun Dick:
Gambar 4.1 Pembuatan karakter
4.1.2 Digital Painting and Inking Proses inking dan painting merupakan proses pewarnaan karakter atau
background yang belum bisa di warnai karena garis-garisnya belum bersatu atau
terhubung, terutama gambar hasil scanning. Proses ini juga bisa untuk
pewarnaan berkelanjutan dalam setiap gerakan animasi yang membutuhkan
penyesuaian warna, gelap atau terang.
Gambar 4.3 Proses painting dan inking
12
4.1.3 Animation 1. Setting Penganimasian menggunakan software macromedia flash, untuk
menentukan kualitas gambar perlu menetukan settingan yang tidak membuat
gambar pecah apabila di full screen.
Gambar 4.8 Tampilan utama flash
Untuk menampilakan tampilan setting klik pada panah yang ada tulisan
properties seperti gambar di atas. Maka akan muncul tampilan seperti berikut:
Gambar 4.9 Tampilan properties
2. Background Setelah setting selesai untuk persiapan animasi proses
selanjutnya yaitu memasukkan background dan karakter/tokohnya
Gambar 4.10 cara memasukkan background
13
Setelah memasukkan background, kemudian masukkan sebuah
karakter/tokoh. Disinilah pentingnya menggunakan library. Library
adalah tempat yang hampir sama dengan tempat penyimpanan.
Gambar 4.11 Library
3. Menentukan gambar key Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam
frame sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah
adegan dan gerakan.
Berikut gambar key dalam film kartun Dick:
A1 A2
Gambar 4.13 Gerakan kunci
Gambar di atas, A1 merupakan gambar awal untuk gerakan
yang diletakkan pada frame awal dan gambar A2 adalah gambar
akhir dari gerakan diletakkan pada akhir frame.
Karakter ayam
4. In Between In betweener bertugas meneruskan frame-frame yang telah
dibuat oleh seorang key animator. Artinya melengkapi gerakan dari
key yang dibuat oleh key animator. Terdapat dua macam inbetween,
14
yaitu unlimited dan limited. Pada film kartun Dick menggunakan
teknik limited animation
a. Limited Animation Limited animation yaitu animasi yang digambar terbatas
pada gerakan tertentu. Tujuanya untuk mengurangi beban yang
tidak perlu atau re-using gerakan.
Berikut penggunaan teknik limited animation pada film kartun
Dick:
A1 B1
A11 B11
Gambar 4.14 Animasi terbatas
A1 dan B1 menunjukkan gambar terbatas pada gerakan
tertentu yaitu terletak pada gerakan sayapnya yang tidak harus
di gambar seluruhnya. A1 dan A11, B1 dan B11 yaitu
menunjukkan re‐using gerakan.
b. Animasi cell Pembuatan animasi yang murni menggunakan teknik
animasi cell sekarang sudah jarang ditemukan. Sekarang
lebih banyak bekerja menggunakan computer. Tetapi intinya
tetap sama, yaitu penggunaan cell atau sekarang lebih
dikenal dengan nama frame. Dahulu yang dikerjakan
menggunakan lembaran cell, sekarang dikerjakan secara
digital atau disebut frame by frame.
15
Gambar 4.15 Animasi cel
Frame by frame
5. Proses penggabungan limited animation dan animasi cell secara digital
Penggabungan keduanya dilakukan saat proses penganimasian.
Proses animasi cell secara digital dimulai dari pembuatan
background sampai penganimasian atau digunakan disemua
prosesnya, sedangkan limited animation adalah sebuah teknik yang
digambar terbatas pada gerakan tertentu atau re-using gerakan.
Gambar 4.17 Limited animation dan cell animation
Cell animation
Limited animation
6. Lip-synch Lip-synh merupakan proses mensikronisasiantara gerakan mulut
dengan suara yang diucapkan.
16
Berikut lip-synh pada film kartun Dick:
Gambar 4. 18 Lip-synh
4.2 Post Production Dalam post production dilakukan pengecekan apakah semua dari urutan proses
coloring sampai penganimasian sudah seperti yang diinginkan. Apabila masih ada yang
kurang akan diproses kembali. Setelah semua selesai maka akan dilakukan finishing.
1. Composite Composition menggunakan adobe after effect. Composition yang sering
digunakan adalah 720 x 576. Adobe after effect biasanya digunakan untuk
menambahkan special efek dalam pembuatan film animasi.
Gambar 4.21 Tampilan utama After Effect
2. Mastering Setelah semua proses dilalui, proses selanjutnya adalah membuat
master film. Untuk dustribusi pada media seperti televisi, dapat digunakan dalam
17
format DV Cam. Untuk aplikasi home video, dapat digunakan DVD atau Video
CD.
5 Penutup 5.1 Kesimpulan
1. Penggabungan kedua teknik ini dilakukan pada saat proses penganimasian
dengan frame by frame yang merupakan adaptasi dari teknik animasi
tradisional (cell). Sedangkan animasi terbatas dimasukkan pada frame –
frame tersebut
2. Teknik animasi tradisional tidak harus menggunakan banyak frame, karena
dengan menggabungkan teknik animasi terbatas penggambaranya tidak
harus sedetail mungkin dan bisa re – using gerakan
5.2 Saran 1. Gerakan animasinya masih ada yang terlihat kaku dikarenakan penulis
masih kurang menguasai teknik timing sebuah animasi
2. Pewarnaan background dan karakter yang terlihat seperti kurang hidup dan
menyatu, dikarenakan penulis kurang matang dalam perencanaan warna
dan kurangnya imaginasi
Daftar Pustaka Chris Patmore, 2006. The Complete Animation Course.London: Thames & Hudson.
Christy Marx, 2007. Writing for animation,comic and game. Burlington: Focal Press
Dwi Astuti, 2006. Teknik membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash
8. Penerbit Andi Yogyakarta
Suyanto M, Yuniawan Aryanto, 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Penerbit Andi
Yogyakarta
Teguh Wahyono, 2006. Animasi dengan Flash 8. Jakarta: Elex Media.
Tay Vaughan, 2006. Multimedia Making It Work Edisi 6. Penerbit Andi Yogyakarta