MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH ... …... · using macromedia flash software is how to...
Transcript of MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH ... …... · using macromedia flash software is how to...
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar Ahli Madya Program
Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam
Universitas Sebelas Maret
Disusun oleh:
MIFTAKHUL HUDA
NIM. M3109050
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
HALAMAN PERSETUJUAN
MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH
DisusunOleh
MIFTAKHUL HUDA
NIM. M3109050
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
Di hadapan dewan penguji
Pada tanggal _____
Pembimbing Utama
Agus Purnomo, S.Si
NIP.0607038501
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
HALAMAN PENGESAHAN
MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH
Disusun oleh :
MIFTAKHUL HUDA
NIM. M3109050
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan
Oleh dewan penguji Tugas Akhir
Program Diploma III Teknik Informatika
Pada hari Senin, tanggal 28 Juni 2012
DewanPenguji :
KetuaPenguji Agus Purnomo, S.Si
NIP. 0607038501
Penguji 1 Rudi Hartono, S.Si
NIP. 0626128402
Penguji 2 Meiyanto Eko Sulistyo, S.T., M.Eng
NIP. 19770513 200912 1 004
Mengetahui
Dekan
Fakultas MIPA UNS
Prof. Ir. Ari Handono Ramelan M.Sc (Hons) PhD
NIP. 19610223 198601 1 001
Ketua Program Studi
Program DIII Teknik Informatika UNS
Drs. Y.S. Palgunadi, M. Sc.
NIP. 19560407 198303 1 004
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
HALAMAN ABSTRACT
Miftakhul Huda, 2012. APPLICATIONS GAME "SHOOT BIRDYS 'BY
USING MACROMEDIA FLASH SOFTWARE. The Diploma III Program of
Informatics Engineering of Mathematics and Natural Sciences Faculty of
University of Sebelas Maret, Surakarta.
On this thesis, the author has made an application to shoot game birds by
using macromedia flash software is how to provide a method of teaching the
children making it easier for users to learn. The children are given a game, which
comes with an example of using animation to make it more understandable and
more interesting in the study. With so is expected to motivate children to learn.
In the application There are three levels of this game with its own
difficulty level. Level 1 consists of quiz and game bird shooting, a quiz consists of
10 questions from the eyes of Indonesian students, Mathematics, Science, Social
Studies with a random question. And in game 1 there is a shooting game birds
with a value of 10 per bird. Level 2 consists of quiz and game bird shooting, Quiz
2 consists of 10 questions from Indonesian subjects, Mathematics, Science, Social
Studies with a random question. And in the second game there is a shooting game
birds and game in the second there are two different kinds of birds shot the first
bird and the bird scored 10 second shot to get the value -15. Level 3 consists of a
quiz, game bird shooting, and bonus, quiz 3 consists of 10 questions from
Indonesian subjects, Mathematics, Science, Social Studies with a random
question. Game 3, there are 3 different types of birds when the birds first shot will
get a value of 10-15, 2 birds when shot will get the value of -15 and 3 birds were
shot when the game is completed or game over. There is a bonus game to find a
gift for having completed the game properly.
.
Keywords: Macromedia Flash, The Game Of Birdys Shoot
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
HALAMAN ABSTRAK
Miftakhul Huda, 2012.PEMBUATA
FLASH. Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Pada tugas akhir ini, penulis telah membuat suatu aplikasi game tembak
burung dengan menggunakan software macromedia flash ini adalah bagaimana
memberikan suatu metode pembelajaran kepada anak-anak sehingga memudahkan
user untuk mempelajari. Anak-anak langsung diberikan permainan, contoh
penggunaan yang dilengkapi dengan animasi agar lebih dimengerti dan lebih
menarik dalam belajarnya. Dengan begitu diharapkan dapat memotivasi anak-
anak untuk mempelajari.
Di dalam aplikasi game ini Terdapat 3 level dengan tingkat kesulitan
sendiri. Level 1 terdiri dari kuis dan game menembak burung, kuis 1 terdiri dari
10 soal dari mata pelajar bahasa indonesia, matematika, ipa, ips dengan soal
secara acak. Dan di game 1 terdapat suatu permainan menembaki burung dengan
nilai 10 setiap burungnya. Level 2 terdiri dari kuis dan game menembak burung,
kuis 2 terdiri dari 10 soal dari mata pelajaran bahasa indonesia, matematika, ipa,
ipsdengan soal secara acak. Dan di game 2 terdapat suatu permainan menembaki
burung dan didalam game 2 terdapat 2 jenis burung yang berbeda burung pertama
ditembak mendapatkan nilai 10 dan burung kedua ditembak mendapatkan nilai -
15. Level 3 terdiri dari kuis, game menembaki burung, dan bonus, kuis 3 terdiri
dari 10 soal dari mata pelajaran bahasa indonesia, matematika, ipa, ips dengan
soal secara acak. Game 3 terdapat 3 jenis burung yang berbeda burung 1 apabila
ditembak akan mendapatkan nilai 10 15, burung 2 apabila ditembak akan
mendapatkan nilai -15 dan burung 3 apabila ditembak permainan selesai atau
game over. Bonus terdapat permainan untuk mencari hadiah karena telah
menyelesaikan permainan dengan benar.
Kata kunci : Game Tembak Burung, Macromedia Flash
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
HALAMAN MOTTO
Jangan biarkan bayangan masa lalu merusak sinar matahari untuk hari esok,
Hihuplah untuk hari ini.
Ketikakitaberpikir Allah menutupsemuapintuyakinlahAllah
pastimembukakanjendelauntukjalankeluarkita
Jika anda bisa membuat orang lain tertawa, Maka anda akan mendapatkan
semua cinta yang anda inginkan
Sukses dalam hidup tidak ditentukan oleh kartu baik, tapi dengan cara
memainkan kartu buruk dengan baik
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini dipersembahkan untuk :
Allah SWT, semuarakhmatdannikmat yang telah di berikan
Keluargatercinta , yang selalumemberikandukungannya
Orang yang sayasayangi, yang selalu memberiku semangat
dan teman-temanku D3 TI angkatan 2009
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
KATA PENGANTAR
Puji syukur panjatkan kehadiran Allah SWT, atas limpahan karunia,
rahmat, dan hidayahnya, sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir dan
laporannya yang berjudul
dengan sebaik-baiknya.
Laporan tugas akhir ini disusun sebagai pelengkap salah satu syarat
mencapai gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuian Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Penulis mengucapkan terima kasih dan memberikan penghargaan yang sebesar-
besarnya kepada:
1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M. Sc,(Hons) PhD, selaku Dekan Fakultas
MIPA UNS.
2. Drs. YS. Palgunadi, M. Sc, selaku Kepala Program Studi D III Teknik
Informatika Fakultas MIPA UNS.
3. Agus Purnomo, S. Si, selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir atas arahan
dan bimbingannya dalam pembuatan laporan ini.
4. Rudi Hartono, S.Si, selaku Dosen Penguji 1 Tugas Akhir
5. Meiyanto Eko Sulistyo, S.T, M.Eng, selaku Dosen Penguji 2 Tugas Akhir
6. Agus purbayu, S.Si selaku pembimbing Akademik.
Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak terutama bagi
mahasiswa Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Surakarta, 9 Juli 2012
Penulis
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL............................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN................................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN.................................................................. iii
HALAMAN ABSTRACK....................................................................... iv
HALAMANABSTRAK........................................................................... v
HALAMAN MOTTO.............................................................................. vi
HALAMAN PERSEMBAHAN............................................................... vii
KATA PENGANTAR............................................................................. viii
DAFTAR ISI............................................................................................ ix
DAFTAR TABEL.................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR............................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah.......................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah................................................................ 1
1.3 Batasan Masalah..................................................................... 2
1.4 Tujuan Penulisan........................................................................ 2
1.5 Manfaat Penulisan.................................. .................................... 2
1.6 Metodologi Penelitain.......................................................... 3
1.7 Sistematika Penulisan........................................................... 3
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Game sebagai Media Pembelajaran...................................... 5
2.2 Konsep Dasar Multimedia................................................... 5
2.2.1 Animasi................................................................. 5
2.2.2 Grafik.................................................................... 5
2.2.3 Sound.................................................................... 6
2.2.4 Teks...................................................................... 6
2.3 Struktur Navigasi................................................................ 7
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2.4 Actionscript 2.0.................................................................... 9
2.5 Macromedia Flash ............................................................. 9
2.6 Corel Draw ........................................................................ 10
2.7 Photoshop ......................................................................... 12
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1 Analisa Kebutuhan................................................................... 15
3.2 Teknik Pengumpulan Data................................................... 15
3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi......................................... 16
3.3.1 Flowchart ..................................................................18
3.4 Desain Aplikasi..................................................................... 19
3.5 Perancangan Aplikasi........................................................... 22
BAB IVIMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Gambaran Umum Aplikasi .................................................. 24
4.2 Konsep Pengembangan Aplikasi.......................................... 24
4.2.1 Konsep Pembuatan Antarmuka. ............................ 24
4.2.2 Konsep Pembuatan Aplikasi.... ............................. 24
4.3 Pembuatan Aplikasi.............................................................. 25
4.3.1 Persiapan Awal. .................................................... 25
4.3.2 Pembuatan Objek.... .............................................. 25
4.3.3 Pengolahan Background......................................... 32
4.3.4 Pembuatan Tombol ................................................ 33
4.3.5 Pengubah Format Mp3 Menjadi Wave..................... 34
4.3.6 Pembuatan burung terbang secara acak.................... 35
4.3.7 Pembuatanhalaman soal acak..... .... 37
4.4 Hasil dan Pengujian.. .... 39
4.4.1 Halaman Main Menu............................................. 39
4.4.2 Halaman Start........................................................ 40
4.4.3 Halaman About...................................................... 41
4.4.4 Halaman Help........................................................ 42
4.4.5 Halaman Game level 1........................................... 42
4.4.6 Halaman Game level 2 .......................................... 43
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4.4.7 Halaman Game level 3 ........................................... 44
4.4.8 Halaman Game over................................................ 44
4.4.9 Halaman Bonus........................................................ 45
4.4.10 Halaman Selesai/Tamat............................................ 46
4.4.11 Pengujian ................................................................ 46
4.5 Evaluasi .............................................................................. 48
4.5.1 Kelebihan Aplikasi ................................................. 48
4.5.2 Kekurangan Aplikasi ............................................... 48
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan........................................................................... 49
5.2 Saran.................................................................................... 49
DAFTAR PUSTAKA
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Keterangan Halaman Game ........................... ................... 22
Tabel 4.1 Komponen Untuk Menggambar ................... ................... 25
Tabel 4.2 Pengujian Aplikasi ..................................... ................... 47
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Struktur Linear................................................................ 7
Gambar 2.2 Struktur Hierarki................................ ................................. 8
Gambar 2.3 Struktur Jaringan................................ ................................ 8
Gambar 2.4 Struktur Kombinasi.......................................................... 9
Gambar 2.5 Screen Shot Macromedia Flash 8 ....................................... 10
Gambar 2.6 Screen Shot Corel Draw X4........ ....................................... 12
Gambar 2.7 Screen Shot Photoshop................. ....................................... 14
Gambar 3.1 Skema Perancangan.............................................................. 16
Gambar 3.2 Struktur Flowchart .................. ....................................... 18
Gambar 3.3 Tampilan Layout Awal............... ....................................... 19
Gambar 3.4 Tampilan Layout Kuis............... ....................................... 19
Gambar 3.5 Tampilan Game......................... ....................................... 20
Gambar 3.6 Struktur Menu................................................................... 21
Gambar 4.1 Pembuatan Line pada karakter burung 1.............................. 26
Gambar 4.2 Pembuatan efek Line pada karakter burung 1....................... 27
Gambar 4.3 Pewarnaan pada karakter burung 1...................................... 27
Gambar 4.4 Pembuatan Line pada karakter burung 2.............................. 28
Gambar 4.5 Pembuatan efek Line pada karakter burung 2....................... 29
Gambar 4.6 Pewarnaan pada karakter burung 2...................................... 30
Gambar 4.7 Pembuatan Line pada karakter burung 3.............................. 31
Gambar 4.8 Pembuatan efek Line pada karakter burung 3....................... 31
Gambar 4.9 Pewarnaan pada karakter burung 3...................................... 32
Gambar 4.10 Pembuatan Sketsa Pemandangan......................................... 32
Gambar 4.11 Pewarnaan Background Pemandangan................................. 33
Gambar 4.12 Pembuatan Tombol........................................................... 34
Gambar 4.13 Pengubah format musik dengan software aimp2 converter... 35
Gambar 4.14 Proses Pembuatan Burung Terbang Secara Acak................. 36
Gambar 4.15 Proses Pembuatan Frame Untuk Soal.................................... 38
Gambar 4.16 Pembuatan Untuk Menampilkan Nilai.................................. 39
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.17 Halaman Utama................................................................. 40
Gambar 4.18 Halaman Menu Kuis Level 1................................................ 41
Gambar 4.19 Halaman About.................................................................. 41
Gambar 4.20 Halaman Help................................................................... 42
Gambar 4.21 Halaman Game Level 1...................................................... 43
Gambar 4.22 Halaman Game Level 2........................................................ 43
Gambar 4.23 Halaman Game Level 3........................................................ 44
Gambar 4.24 Halaman Game Over.......................................................... 45
Gambar 4.25 Halaman Bonus................................................................. 45
Gambar 4.26 Halaman Selesai.................................................................. 46
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Era globalisasi memicu perkembangan di semua bidang, terutama dibidang
teknologi informasi. Dalam hal pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai
alat bantu (media) dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa
yang mempunyai fungsi sebagai media tutorial, alat peraga dan juga alat uji.
Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orang tua maupun guru
seharusnya dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia
0-2 tahun anak mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian
usia 2-7 tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol
tertentu. Pada usia 7-12 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang
berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya.
Terbatasnya sarana media pembelajaran, terutama pada pendidikan untuk
mengatasi suatu masalah yang di hadapi para anak-anak yaitu dengan cepat bosan.
Dengan adanya itu maka penulis membuat suatu rancangan aplikasi menarik yang
dikerjakan melalui teknologi komputer. Semoga perancangan ini dapat
memberikan manfaat dan kemudahan bagi anak-anak yang ingin belajar.
Dengan memanfaatkan adanya perkembangan teknologi komputer, maka
bukan tidak mungkin dibuat suatu aplikasi game tembak burung yang menarik
sehingga proses belajar lebih menyenangkan. Pelajaran yang biasanya
menggunakan buku, dengan adanya teknologi komputer dapat dibuat dengan
penambahan animasi, sound, dan soal-soal pembelajaran. Dengan penambahan
unsur itu maka akan mempermudah pemahaman serta menjadi penunjang
pembelajaran yang menarik.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka dapat
dituliskan rumusan masalah sebagai berikut : Bagaimanakah membuat aplikasi
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
game tembak burung dengan menggunakan software macromedia flash yang
menarik, tidak membosankan dan bisa merangsang anak-anak untuk belajar ?
1.3 Batasan Masalah
Dalam penulisan Tugas Akhir ini, batasan masalah yang penulis berikan
adalah sebagai berikut :
1. Pembuatan aplikasi game tembak burung ini segmentasi target audience adalah
anak-anak usia 5-12 tahun dan dianggap sudah bisa mengoperasikan komputer
atau dengan bantuan orang tua jika belum bisa mengoperasikannya sendiri.
2. Game pembelajaran terdiri dari 3 level permainan yang mana diantara level
ditambahkan soal-soal pembelajaran anak-anak dari kelas 3 sampai kelas 6
sekolah dasar.
1.4 Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan ini adalah untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran
yang berbasis multimedia sebagai sarana untuk mengenalkan game tembak
burung pada anak-anak dengan konsep beajar sambil bermain. Serta memberikan
suatu alternatif sistem pembelajaran yang lebih efektif dan menarik.
1.5 Manfaat Penulisan
Diharapkan Tugas Akhir dapat menghasilkan manfaat sebagai berikut :
1. Bagi Penulis
Tugas Akhir ini dapat dijadikan gambaran tentang pekerjaan pada saat
mencapai dunia kerja nantinya dan dapat digunakan untuk mempraktekkan
ilmu yang didapat pada masa perkuliahan yang sebelumnya sebagai
portofolio.
2. Bagi User (pemakai)
User disini adalah anak-anak, sehingga diharapkan anak yang
menggunakan aplikasi ini akan mendapatkan pengalaman pembelajaran
yang menyenangkan.
3. Bagi Fakultas
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Hasil penulisan ini diharapkan dapat digunakan sebagai tambahan informasi dan
referensi dalam bidang pembuatan game berbasis a sh di perpustakaan
Fakultas Matemak a dan Ilmu Pengetahuan Alam.
1.6 Metodologi Penelitian
Metode yang penulis gunakan dalam penulisan adalah metode
kualitatif yaitu suatu metode penelitian yang di dalamnya tidak terdapat
perhitungan angka (data statistik).
1.7 Sistematika Penulisan
Laporan Tugas Akhir tersusun dari 5 bab utama dengan rincian isi
sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pendahuluan pada Laporan Tugas Akhir ini berisi hal-hal yang
melatarbelakangi pembuatan aplikasi, perumusan masalah, batasan masalah
yang akan dibahas, tujuan dan manfaat penulisan laporan, metodologi
penelitian serta sistematika penulisan laporan.
BAB II LANDASAN TEORI
Landasan teori berisi tentang tinjaun pustaka yang mendukung
penulisan Laporan Tugas Akhir. Adapun teori tersebut meliputi pembelajaran
anak dan teknologi, Aplikasi Game, pengertian multimedia dan konsep dasar
multimedia, actionscript serta penjelasan tentang software yang digunakan
yaitu macromedia Flash.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Halaman desain dan perancangan berisi tentang data-data yang
diperlukan dalam perancangan aplikasi. Adapun data tersebut meliputi alat
yang digunakan, teknik pengumpulan data, langkah pengembangan aplikasi,
desain aplikasi serta perancangan aplikasi yang selanjutnya akan dibahas di
bab selanjutnya.
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
Bab IV berisi tentang detail aplikasi, analisa dari aplikasi baik analisa
dalam penggunaan maupun analisa kebutuhan penggunaan. Bab IV juga
berisi gambaran desain antarmuka, konsep pengembangan aplikasi, proses
pembuatan aplikasi serta evaluasi dari aplikasi yang dihasilkan yang meliputi
kelebihan dan kekurangan dari aplikasi.
BAB V PENUTUP
Pada bab terakhir ini terdiri dari 2 inti pokok yaitu kesimpulan dan
saran. Kesimpulan merupakan pernyataan singkat yang dijabakan dari hasil
pembahasan yang merupakan inti dari penulisan Laporan Tugas Akhir.
Sedangkan saran berisi sumbang saran pemikiran yang didasarkan pada
kesimpulan yang diperoleh.
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Game Sebagai Media Pembelajaran
Games merupakan media virtual yang mewadihi penggunanya untuk
bermain dan adu strategi untuk dapat memecahkan suatu persoalan dan
memenangkan tantangan yang disajikan didalamnya.
Games yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran tidak hanya
bergenre edu game, tetapi juga memiliki variasi yang lebih menantang untuk
dimainkan diantaranya adalah action game, adventure game, casual game, fun
game, dan simulation game.
Keunggulan game sebagai media pembelajaran diantaranya adalah materi
yang disajikan dalam game mudah diingat, praktis, serta kegiatan belajar akan
lebih menyenangkan karena modelnya variatif.(Anonim3.2012)
2.2 Konsep Dasar Multimedia
2.2.1 Animasi
Animasi adalah gambar ma (gras stas) yang dibuat efek, sehingga Nampak
bergerak. Membuat animasi berar menggerakkan gambar seper kartun, lukisan dan
lainnya. Teknik pembuatan animasi telah berubah seiring dengan perkembangan
teknologi computer.
Es iensi pengerjaan pembuatan animasi telah dilakukan sejak diperkenalkannya
teknik animasi, cell (Celluoid Sheet , semacam kertas transparan). Gagasan dari sel
adalah satu gambar dibuat untuk satu frame. Perubahan kecil dibua dalam frame
berikutnya sampai perubahan yang berar yaitu Keyframe. Animasi yang dibentuk oleh
frame-frame antara 2 keyframe disebun-between, biasanya dibuat oleh animator
sendiri. (Anonim4. 2012)
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2.2.2 Grafis
Grafis vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-
titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu.
Grafis Bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik
dan kombinasi warna.(Ahmed Ridho. 2008)
2.2.3 Sound
Suara dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dapat
bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan
multimedia. Kemampuan dasar suara yang harus dimiliki PC multimedia antara
lain :
Membuat dan mensistensis suara.
Menangkap suara dari dunia luar, dari yang kita dengar dan dari CD
(CompactDisk).
Mengendalikan suara yang dibuat dari instrument elektronik.
Memainkan kembali suara tersebut lewat speaker atau sejenisnya.
Masing-masing kemampuan membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan
perangkat lunak untuk menjalankannya. Suara dapat kita tambahkan dalam
produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. (Anonim4. 2012)
2.2.4 Teks
Bentuk data mulm edia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah
teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat.
Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam mulm edia yang menyajikan
bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi mulm edia. Misal,
game membutuhkan teks lebih sedikit, sedangkan ensiklopedi membutuhkan teks lebih
banyak. Lebih dari itu l e teks mempunyai struktur linear sederhana. Meskipun mungkin
saja ada mulm edia tanpa teks, kebanyakan system mulm edia menggunakan teks
sebab teks sangat efekf untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada
pengguna. (Anonim4. 2012)
2.3 Struktur Navigasi
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi
multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi
multimedia diantaranya adalah struktur linier, struktur hirarki, stuktur jaringan dan
struktur kombinasi (Suyanto,2004). Ada 4 jenis struktur navigasi, yaitu :
1. Struktur Linear
Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut,
yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut
urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada sruktur jenis ini adalah satu
halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman
sebelumnya atau dua halaman sesudahnya. (Anonim4. 2012)
Gambar 2.1 Struktur Linear
Struktur Hierarki
Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan suatu
struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan
kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page
(halaman utama pertama), halaman utama ini mempunyai halaman percabangan
yang disebut Slave Page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman
pendukung dipilih atau diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master
Page (halaman utamakedua), dan seterusnya. Pada struktur navigasi ini tidak
diperkenalkan adanya tampilan secara linier. (Anonim4. 2012)
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 2.2 Struktur Hierarki
2. Struktur Jaringan
Struktur navigasi non-linier atau struktur tidak berurut merupakan
pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini diperkenankan
membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur nonlinier ini
berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, karena pada percabangan
nonlinier ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai
kedudukan yang sama yaitu tidak ada Master Page dan Slave Page. (Anonim4.
2012)
Gambar 2.3 Struktur Jaringan
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3. Struktur Kombinasi
Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur
sebelumnya yaitu linier, non-linier dan hirarki. Struktur navigasi ini juga biasa
disebut dengan struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan
dalam pembuatan multimedia karena struktur ini dapat memberikan ke-interaksian
yang lebih tinggi. (Anonim4. 2012)
Gambar 2.4Struktur Kombinasi
2.4 Actionscript 2.0
ActionScript merupakan bahasa pemrograman dalam Macromedia Flash.
Action Script pada Flash 8 mempunyai banyak kemiripan dengan pemrograman
JavaScript. ActionScript dapat membuat animasi secara interaktif, yaitu dibuat
melalui frame-frame dan dapat digunakan untuk mengontrol objek dalam Flash
juga dalam pembuatan navigasi serta membuat movie Flash. (Anonim4. 2012)
2.5 Macromedia Flash
Macromedia Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Macromedia, saat itu sebagai pengembangnya yang saat ini sudah dibeli oleh
Adobe Incorporated sehingga berubah nama menjadi Adobe Flash, Flash didesain
dengan kemapuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek
animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan
sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang
ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti
HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML. (Sumaryadi. 2007)
Dibawah ini adalah beberapa Screenshoot Tampilan Utama Flash
Gambar 2.5 Screen Shot macromedia Flash 8
2.6 Corel Draw
Corel Draw yaitu editor grak vektor yang diproduksi oleh corel. Corel adalah
sebuah perusahaan sow are asal kanada. Versi terakhirnya yakni X5 telah dirilis pada 23
oktober 2008. Pada awalnya corel draw ini dikembangkan untuk operasi window 2000.
Adapun versi corel draw untuk mac OS pernah diluncurkan namun karena tak
mendapatkan respon posif pasar akhirnya produksi dihenk an.
Beberapa aplikasi tersebut yakni save as template, smart drawing tool, quick
start, table, dsb.
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Pengertian corel draw ini dimaksudkan untuk lebih memberikan
pemahaman kepada siapapun yang sedang dan akan menggunakan corel sebagai
salah satu aplikasinya. Ketika pertama kali corel diaktifkan, maka akan muncul
proses yang bisa diaktifkan, yakni:
What new : aplikasi yang menginformasikan fasilitas baru yang disediakan pada
perangkat lunak CorelDRAW X4.
quick start: aplikasi ini dapat membantu untuk mempermudah mempersiapkan
ruang perancangan gras baru atau pengubahan rancangan gras yang pernah
dibuat sebelumnya.
learning tools: alat yang mempermudah pemakai perangkat lunak CorelDRAW
mempelajari fasilitas yang disediakan.
galeri: galeri digunakan untuk mengunjungi situs komunitas pemakai
CorelDRAW. Pada situs tersebut terdapat berbagai rancangan gras profesional
yang menggunakan perangkat lunak CorelDRAW.
updates: aplikasi yang digunakan untuk mengunjungi situs resmi perangkat
lunak CorelDRAW untuk berbagai keperluan. Salah satunya, yaitu untuk
memperbarui model sistem CorelDRAW.
Kelengkapan lain:
Menu Bar, lokasinya pada bagian teratas kotag dialog utama. Dalam sistem corel
draw X4 yang menggunakan sistem standar operasi windows sangat mudah
dalam hal pemakaianya.
Hits, yaitu terletak diposisi sisi kanan kotak dialog sistem utama. Fasilitas
berguna dalam hal memberikan petunjuk tentang apa dan bagaimana suatu
objek atau gambar.
Property Toolbar, yaitu terletak dibawah menu bar. Pada perlengkapan inilah
sistem meletakkakan simbolisasi pemrosesan cepat.
Status Bar, terdapat di bagian bawah kotak dialog utama yang fungsinya
meletakkan informasi pad baris status. Informasi tersebut berisi mengenai obyek
teks atau gambar proses yang dipilih. (Anneahira. 2012)
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 2.6 Screen Shot Corel Draw x4
2.9 Photoshop
Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe
System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan
effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan
perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader)
untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop
dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop
yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World
Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe
ImageReady, untuk keperluan tersebut.Photoshope juga memiliki hubungan erat
dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring
buatan Adobe lainya.
Kelebihan Adobe Photoshope
Adobe Photoshope mempunyai banyak fasilitas yang memungkinkan
seorang desainer menciptakan efek-efek tertentu dan bisa menggunkan banyak
variasi dari fasilitas yang disediakan oleh Adobe Photoshope beberapa
diantaranya yaitu:
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Membuat tulisan dengan ee ct tertentu
Photoshope dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan
inovatif dengan tool effect yang di dalamnya.
Membuat tekstur dan material yang beragam
Dengan langkah-langkah tertentu, seorang desainer dapat membuat
gambar misalnya daun, logam, air, dan bermacam gambar lainya.
Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.
Dengan photoshope kita dapat mengubah gambar kita jelek menjadi bagus
ataupun sebalinya. Selain itu juga Photoshop dapat merubah foto seseorang
menjadi sebuah gambar kartun. Atau dalam Design Grafis disebut vector and
vexel.
Memproses materi web
Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya: kompresi file
gambar agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice), dan
membuat web photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang sudah
ada bisa dibuat untuk keperluan web.
Kelemahan Adobe Photoshope
Kelemahan Adobe Photoshop dalam menciptakan Image adalah bahwa
Adobe Photoshop hanya bisa digunakan untuk menciptakan Image yang statis,
dan juga dengan berkembangnya versi Photoshop sekarang ini spesifikasi
Komputer untuk menjalankan program Adobe Photoshop juga harus sudah tinggi
dan yang pasti akan diimbangi oleh harga yang tinggi pula. (Anonim5, 2009)
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 2.7 Screen Shot Photoshop
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisa Kebutuhan
Peralatan yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi game tembak burung
adalah sebagai berikut :
3.1.1 Hardware
1. Komputer dengan spesifikasi optimum sebagai berikut
2. Processor : Kelas intel atau AMD dengan 900 Mhz atau lebih
3. Memory : Minimal 128MB, disarankan 256MB atau
4. Harddisk : Memiliki ruang lebih kosong 350 MB
5. Monitor : resolusi minimal 1024 x 768 pixel
6. Perlengkapan : Speaker, Mouse dan Keyboard.
3.1.2 Sonw are
1. Macromedia Flash, digunakan untuk menyusun gambar, teks, suara
serta digunakan untuk membuat animasi.
2. Aimp2 Audio Converter, digunakan untuk merubah file mp3 menjadi
wave.
3. Photoshop, digunakan untuk mendesain karakter obyek burung dan
desain tampilan.
4. CorelDraw, digunakan untuk mendesain karakter obyek burung.
3.2 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang penulis menggunakan adalah Metode
Pustaka. Merupakan teknik pengumpulan data dengan cara membaca buku
referensi yang berhubungan dengan materi penulisan.
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi
Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi software game
pembelajaran untuk anak-anak dengan Macromedia flash. Adapun langkah
tersebut adalah sebagai berikut :
Membuat perancangan
Penentuan grafik dan musik
Desain dan pembuatanaplikasi
Tes uji coba aplikasi
Proses finishing aplikasi
Gambar 3.1 Skema Perancangan
1. Membuat perancangan
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Langkah pertama ini merupakan langkah awal yang harus dilakukan untuk
menentukan konsep dari aplikasi yang akan dibuat dan konsep yang akan
dibuat bertemakan tentang game pembelajaran.
2. Penentuan grafik dan musik
Dalam menentukan grafik dan musik harus sangat diperhatikan karena
tampilan gambar dan pilihan musik akan sangat berpengaruh terhadap
minat belajar anak-anak. Karena dalam game ini bertemakan tentang game
pembelajaran untuk anak-anak dan desain gambar yang dipilih berisikan
burung-burung yang lucu dan musik yang memiliki nuansa tenang,
nyaman dan gembira saat memainkanya.
3. Desain dan pembuatan aplikasi
Tahap ini merupakan tahap pembuatan aplikasi dengan menuliskan
actionscript untuk membuat animasi, menjalankan aplikasi secara
keseluruhan dan diakhiri dengan finishing yang berupan aplikasi game
dengan pemrograman Actionscript yang diantaranya untuk membuat game
yang menarik.
4. Tes uji coba aplikasi
Pada proses ini telah selesai dibuat, dan selanjutnya dilakukan pengujian
program pada aplikasi multimedia yang telah dibuat dan dilakukan proses
pencarian kesalahan dan kekurangan yang mungkin terjadi dalam proses
menjalankan aplikasi. Pengujian ini dilakukan dengan cara memainkan
game ini dari awal sampai selesai.
5. Proses n ishing aplikasi
Setelah semua kekurangan dan kesalahan diperbaiki, proses terakhir yaitu
n ishing. Dalam proses ini aplikasi yang sudah jadi diberi tambahantambahan
apabila ada kekurangan kekurangan pada tampilan, yang fungsinya untuk
memperindah aplikasi itu sendiri.
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3.3.1 Flowchart
Dalam melakukan perancangan aplikasi, di awali dengan pembuatan o wchart
terlebih dahulu. Flowchart program seper pada gambar berikut:
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
start
Kuis 1
Dapat nilai 7 Game level 1
Kuis level 2
Dapat nilai 7 Game level 2
Kuis level 3
Dapat nilai 7 Game level 3
Game over
bonus
selesai
Salahtembakburung
tidak
ya
tidak
ya
tidak
Ya
tidak
ya
Exit
Main lagi
Tidak
Ya
Gambar 3.2 Struktur Flowchart
3.4 Desain Aplikasi
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Aplikasi ini berisi satu menu utama dan mempunyai sub-sub menu yang
lebih spesifik. Berikut desain layout dari aplikasi game tembak burung ini :
start
about
help
exit
Gambar 3.3 Tampilan Layout Awal
button pilihan jawaban
button pilihan jawaban
button pilihan jawaban
button pilihan jawaban
soal pertanyaan
Gambar 3.4 Tampilan Kuis
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
videowabcam
skor
movie clipobyek burung
movie clipobyek burung
movie clipobyek burung
movie clipobyek burung
movie clipobyek burung
Gambar 3.5 Tampilan Game
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Berikut desain struktur menu dari aplikasi game tembak burung ini:
Main menu
Start About Help Exit
Kuis 1
Game level 1
Kuis 2
Game level 2
Kuis 3
Game level 3
Selesai
Gambar 3.6 Struktur Menu
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Berdasarkan sturktur menu diatas maka dapat dijelaskan sebagai berikut :
Tabel 3.1 Keterangan Halaman Game
Halaman Keterangan
Start Tombol start digunakan untuk memulai game.
About Tombol about berisi tentang biodata si pembuat game.
Help Tombol help berisi tentang suatu peraturan game.
Exit Tombol exit untuk keluar dari game.
Kuis 1 Berisi 10 pertanyaan dari pelajaran bahasa indonesia,
matematika, ipa, ips.
Game level 1 Berisi suatu permainan dan didalamnya ada 1 jenis
burung yang dapat ditembak.
Kuis 2 Berisi 10 pertanyaan dari pelajaran bahasa indonesia,
matematika, ipa, ips.
Game level 2 Berisi suatu permainan dan didalamnya ada 2 jenis
burung yang dapat ditembak.
Kuis 3 Berisi 10 pertanyaan dari pelajaran bahasa indonesia,
matematika, ipa, ips.
Game level 3 Berisi suatu permainan dan didalamnya ada 3 jenis
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
burung yang dapat ditembak.
Selesai Berisi bahwa permainan ini telah selesai
3.5 Perancangan Aplikasi
Data-data yang diperlukan untuk perancangan aplikasi ini meliputi data
animasi, sound, teks atau soal-soal rincian sebagai berikut :
1. Data Gambar
Gambar yang dibutuhkan adalah gambar-gambar objek yang dijelaskan
dalam dalam 2 bahasa serta gambar pendukung. Gambar gambar-gambar
tersebut adalah sebagai berikut:
a. Gambar karakter burung level 1
b. Gambar karakter burung level 2
c. Gambar karakter burung level 3
d. Gambar button
e. Gambar pendukung yang meliputi gambar pemandangan dan
obyek yang lain.
2. Data Suara
Data suara yang digunakan untuk merancang aplikasi ini meliputi suara
musik yang menarik dan enak di dengar yang di gunakan untuk backsound
di aplikasi game ini.
3. Data Teks
Data Teks merupakan data yang berupa tulisan yang berfungsi sebagai
penjelas dan soal-soal.
4. Data Animasi
Animasi yang dipakai dalam aplikasi ini adalah animasi dari data gambar
yang telah dibuat. Animasi tersebut meliputi animasi frame by frame,
animasi motion tween, dan animasi motion guide.
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Gambaran Umum Aplikasi
Aplikasi yang dikembangkan ini merupakan aplikasi yang di desain untuk
anak-anak usia 5-12 tahun. Aplikasi multimedia ini diperuntukkan untuk
membantu proses pembelajaran sambil bermain supaya anak tidak bosan dengan
belajar menggunakan obyek-obyek yang menarik dan animatif untuk
meningkatkan semangat belajar anak disamping memperkenalkan mereka dengan
komputer. Aplikasi ini terdiri dari 2 bagian utama yaitu :
1. Pembelajaran
Pada bagian ini, anak diperkenalkan untuk menjawab soal-soal yang telah
diberikan dari mata pelajaran ipa, ips, matematika, bahasa indonesia yang
diambil dari pelajaran sekolah dasar dari kelas 3 sampai kelas 6 sekolahan
dasar. Tujuan dari bagian ini adalah untuk memberikan kemampuan dasar
dalam ilmu pengetahuan yang dimiliki anak.
2. Game
Pada bagian ini anak akan diberikan suatu permainan tembak burung
untuk merangsang otak anak untuk semangat belajar dan tidak bosan.
4.2 Konsep Pengembangan Aplikasi
4.2.1 Konsep Pembuatan Antarmuka
interface dibuat
dengan obyek-obyek yang berkaitan dengan alam seperti pemandangan dan
tanaman. Antarmuka atau interface dari aplikasi ini didesain mirip dan sederhana
untuk setiap halaman agar menimbulkan suasana yang konsisten. Yang
membedakan antara halaman satu dengan halaman yang lainnya adalah isi dan
tombol navigasinya.
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4.2.2 Konsep Pembuatan Aplikasi
Aplikasi game tembak burung berisi tentang permainan anak-anak yang di
beri pembelajaran dan soal-soal pertanyaan yang menggunakan konsep
edutainment untuk menghindari kebosanan anak.
4.3 Pembuata Aplikasi
4.3.1 Persiapa Awal
Langkah awal sebelum membuat aplikasi ini adalah melakukan proses
analisa yang meliputi penentuan konsep aplikasi, pendataan obyek yang akan
digunakan, penentuan suara atau musik pengiring yang akan digunakan. Obyek
yang digunakan dalam aplikasi ini adalah karakter burung dan pemandangan yang
di desain semenarik mungkin. Selanjutnya mendesain dan membuat obyek yang
telah ditentukan beserta interface ke dalam komputer.
4.3.2 Pembuatan Objek
Objek yang telah ditentukan dari proses analisa diatas, selanjutnya
digambar dengan menggunakan Photoshop dan CorelDraw. Dalam proses
pembuatan obyek, komponen yang digunakan adalah komponen-komponen yang
berada pada panel Tools. Komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut :
Tabel 4.1 Komponen untuk menggambar
Tombol Fungsi
Line Tool Membuat garis lurus
Pencil Tool Membuat bentuk bebas
Pen Tool Membuat bentuk garis lurus yang saling
terhubung
Selection Tool Memilih obyek
Oval Tool Membuat bentu lingkaran atau oval
Rectangle Tool Membuat bentuk kotak
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Lanjutan Gambar Tabel 4.1
Free Transform
Tool
Mengatur ukuran obyek secara bebas
Paint Bucket Tool Memberi warna pada bidang obyek
Stroke Color Menentukan warna garis
Fill Color Memberikan warna dasar
Stroke Heigh Menentukan ketebalan garis
a. Obyek burung1
Dalam pembuatan obyek 1, masing-masing elemennya dipisahkan dalam
layer yang berbeda untuk memudahkan dalam proses penyusunan gambar serta
mempermudah dalam proses animasi. Tahap pertama yaitu membuat line untuk
membentuk karakter burung menggunakan Brush Tool.
Gambar 4.1 Pembuatan Line Pada Karakter Burung 1
Tahap kedua yaitu pemberian efek pada tubuh burung menggunakan Brush
Tool dengan pewarnaan yang sesuai dengan warnakarakter burung.
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.2 Pembuatan Efek Line Pada Karakter Burung 1
Tahap ketiga dengan melakukan pewarnaan pada karakter burung dengan
menggunakan Paint Bucket Tool dan cara memilih warna menggunakan Set
Foreground Color.
Gambar 4.3 Pewarnaan Pada Karakter Burung 1
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
b. Obyek burung 2
Dalam pembuatan obyek 2, masing-masing elemennya dipisahkan dalam layer
yang berbeda untuk memudahkan dalam proses penyusunan gambar serta
mempermudah dalam proses animasi. Tahap pertama yaitu membuat line untuk
membentuk karakter burung menggunakan Brush Tool.
Gambar 4.4 Pembuatan Line Pada Karakter Burung 2
Tahap kedua yaitu pemberian efek pada tubuh burung
menggunakan Brush Tool dengan pewarnaan yang sesuai dengan warna
karakter burung.
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.5 Pembuatan Efek Line Pada Karakter Burung 2
Tahap ketiga dengan melakukan pewarnaan pada karakter burung dengan
menggunakan Pain Bucket Tool dan cara memilih warna menggunakan Set
Foreground Color.
Gambar 4.6 Pewarnaan Pada Karakter Burung 2
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
c. Obyek burung 3
Dalam pembuatan obyek 3, masing-masing elemennya dipisahkan dalam layer
yang berbeda untuk memudahkan dalam proses penyusunan gambar serta
mempermudah dalam proses animasi. Tahap pertama yaitu membuat line untuk
membentuk karakter burung menggunakan Brush Tool.
Gambar 4.7 Pembuatan Line Pada Karakter Burung 3
Tahap kedua yaitu pemberian efek pada tubuh burung menggunakan Brush
Tool dengan pewarnaan yang sesuai dengan warna karakter burung.
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.8 Pembuatan Efek Line Pada Karakter Burung 3
Tahap ketiga dengan melakukan pewarnaan pada karakter burung dengan
menggunakan Pain Bucket Tool dan cara memilih warna menggunakan Set
Foreground Color.
Gambar 4.9 Pewarnaan Pada Karakter Burung 3
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4.3.3 Pembuata Backgroud
Background yang digunakan dalam aplikasi ini berupa gambar
pemandangan di padang rumput yang dibuat menggunakan software photoshop
dengan ukuran yang telah di sesuaikan dan didesain semenarik mungkin. Format
gambar di ubah menjadi JPEG dengan ukuran 1280 x 800 pixel.
Tahap pertama yaitu dengan membuat sketsa pemandangan dengan Brush
Tool.
Gambar 4.10 Pembuatan Sketsa Pemandangan
Tahap kedua yaitu dengan membuat sketsa diatas biar tampak
pemandangan, dengan cara menggunakan Brush Tool setelah itu pilih dengan
bentuk rumput lalu di tempatkan pada tempat yang akan diberi rumput. Untuk
pewarnaan pada bebatuan menggunakan Lasso Tool dengan cara seleksi obyek
yang akan diberi warna. Untuk melakukan pewarnaan menggunakan fitur-fitur
yang ada di adjustments (menu image adjustment). Dan pada pembuatan
langit menggunakan potongan gambar yang Spot Healing Brus Tool supaya halus
pada perpotonganya.
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.11 Pewarnaan Background Pemandangan
4.3.4 Pembuata Tombol
Tombol yang digunakan dalam aplikasi ini berupa kotak persegi panjang
yang di blending dan di kasih teks. Tombol yang dibuat menggunakan software
photoshop dengan ukuran yang telah disesuaikan. Format gambar di ubah menjadi
PNG dengan ukuran 266 x 63 pixel.
Cara pembuatanya dengan membuat persegi panjang yang diberi warna
coklat trus di Blending. Setelah itu dikasih teks sesuai kebutuhan dengan
Horizontal Type Tool
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.12 Pembuatan Tombol
4.3.5 Pegubaha Format Mp3 Mejadi Wave
Pada aplikasi game tembak burung untuk anak anak ini, menggunakan
sound musik yang enak di dengar sebagai backsound game tembak burung. Untuk
merubah sound format mp3 menjadi wave, maka perlu software Aimp2 Audio
Converter.
Caranya yaitu dengan klik tombol tambahkan lalu pilih file musik yang
akan di ubah, trus klik tombol mulai untuk mengubah format file mp3 menjadi
wave.
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.13 Software Aimp2 Converter
Suara musik yang dipakai dalam game Tembak Burung ini adalah suara
musik yang diambil dari game Harvest Moon karena suara musiknya yang bagus,
enak di dengar dan cocok untuk game Tembak Burung ini karena suara musiknya
cocok untuk anak-anak. Berikut adalah file musik dari game Harvest Moon format
mp3 yang di convert menjadi format wave:
Fesv al-1-fun-
Fanfare-1
Fanfare-2
Colopockle
Ann-s-theme
Town
Dance-2-polka
Minigame-2-race
4.3.6 Pembuata burug terbag secara acak
Konsep dari burung terbang ini adalah suatu obyek burung yang
berterbang secara acak dari bawah keatas dan dari samping. Untuk memasukan
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Actionscriptnya klik movie clip burung lalu tekan f9 untuk membuka actionya.
Berikut action scriptnya :
onClipEvent (load) {
speed = 3 + random (4) ; // kecepatan gerak burung di acak
ditambah 4 dengan kecepatan awal 3
}
onClipEvent (enterFrame) {
_y - = speed ; // arah gerak secara vertikal dari bawah keatas
If (_y
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4.3.7 Pembuata Halama Soal Secara Acak
Selain itu isi dari halaman kuisioner ini berupa pertanyaan - pertanyaan
berbentuk teks dan tombol yang susunannya acak atau random. Selain pertanyaan
pertanyaan, di akhir kuis ini juga terdapat nilai atau score yang didapat kek a menjawab
pertanyaan pertanyaan.
Konsep dari pembuatan halaman ini adalah menyediakan 10 pertanyaan yang
nann ya akan ditampilkan secara acak. Untuk menampilkan soal secara acak
memerlukan aco n script dengan cara membuat layer baru lalu diberi nama aco n,
pada frame pertama masukan aco nscript dengan menekan f9. Berikut adalah aco n
scriptnya :
stop();
benar=0;
salah=0;
total_frame=11;
array_frame=[];
for(i=2;i
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
nextFrame();}
Wadah dibuat menggunakan frame yang berisikan pertanyaan pertanyaan.
Pertanyaan dan jawaban dibuat dengan menggunakan StaUc Text. Kemudian untuk
dapat berinteraksi dibuatlah sebuah tombol pilihan yang di dalamnya terdapat aco n
script benar/salah. Caranya dengan memilih movie clip burung lalu tekan f9 untuk
memasukan aco nscriptnya Berikut aco n scriptnya:
on(release){
benar+=1;//benarakanmendapatkannilai1
_root.pil_snd.start(0,1);
if(jumlah_frame>=0){
jumlah_frame--;
gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]);
}
if(jumlah_frame
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Di akhir frame akan muncul tampilan score atau nilai. Untuk mendapatkan nilai
dari score ini, dibuat 3 dynamic text sebagai penampung dari hasil akhir. Dynamic text
pertama diberi instance name benar untuk menampilkan berapa nilai dari jawaban yang
benar , dynamic text yang kedua diberi instance name salah untuk menampilkan berapa
nilai dari jawaban yang salah, dan dynamic text keg a diberi variable score untuk
menampilkan nilai akhir dari semua pertanyaan yang telah di jawab.
Gambar 4.16 Pembuatan Untuk Menampilkan Nilai
Agar dapat menampilkan nilai , perlu ditambahkan acUo nscript sebagai
pemanggil variable dan perhitungan akhir dari benar dan salah. AcUo nscript diletakkan
di dalam frame acUo n dimana 3 dynamic text di atas ditempatkan. Berikut
acUo nscriptnya :
stop()
benar_tampil=benar;
salah_tampil=salah;
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4.4 Hasil da Pegujia
4.4.1 Halama Main menu
Halaman Utama merupakan halaman yang memuat menu-menu utama
dalam aplikasi, yaitu START (masuk di pembelajaran dan permainan tembak
burung), ABOUT (masuk di data si pembuat game), Help (berisi peraturan game)
dan Exit(keluar dari aplikasi). Berikut desain halaman muka dalam aplikasi ini :
Gambar 4.17 Halaman Utama
4.4.2 Halama START
Halaman ini akan muncul jika pada halaman utama ditekan menu START.
Apabila halaman START ditekan maka akan di linkkan ke halaman Kuis Level1.
Berikut tampilan halaman Kuis Level1 :
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.18 Halaman Menu Kuis Level1
4.4.3 Halama ABOUT
Halaman ini akan muncul jika menu ABOUT pada halaman INDEX
ditekan. Halaman ini berisi biodata si pembuat aplikasi game tembak burung.
Berikut desain antarmukanya :
Gamba 4.19 Halaman About
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4.4.4 Halama HELP
Halaman ini akan muncul jika menu HELP pada INDEX ditekan. Halaman
ini berisi peraturan game tembak burung yang harus dilakukan secara bertahap.
Adapun tampilan antarmuka dari halaman help seperti berikut :
Gambar 4.20 Halaman Help
4.4.5 Halama GAME LEVEL1
Halaman ini akan muncul jika sudah melewati kuis level1 dan
mendapatkan nilai diatas 7. Terdapat ada 1 jenis burung yang berbeda warna yang
apabila di tembak maka akan mendapatkan nilai +10. Berikut tampilan interface
halaman game level1 :
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.21 Halaman Game Level1
4.4.6 Halama GAME LEVEL2
Halaman ini akan muncul jika sudah melewa kuis level2 dan mendapatkan nilai
diatas 7. Terdapat ada 2 jenis burung yang berbeda warna dan bentuk burung yang
apabila di tembak maka akan mendapatkan nilai +10 samapi +15 dan burung yang
satunya akan mendapatkan nilai -10 sampi -15. Berikut tampilan interface halaman
game level2 :
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.22 Halaman Game Level 2
4.4.7 Halama GAME LEVEL3
Halaman ini akan muncul jika sudah melewa kuis level3 dan mendapatkan nilai
diatas 7. Terdapat ada 3 jenis burung yang berbeda warna dan bentuk burung yang
apabila di tembak maka akan mendapatkan nilai +10 samapi +15, burung yang satunya
akan mendapatkan nilai -10 sampi -15 dan burung yang berwarna puh yang apabila
ditembak maka permainan akan selasai atau game over. Berikut tampilan interface
halaman game level3 :
Gambar 4.23 Halaman Game Level3
4.4.8 Halama GAME OVER
Pada halaman ini merupakan suatu halaman yang menandakan permainan
sudah selesai atau game over karena menembak burung yang boleh ditembak.
Berikut tampilan halaman game over :
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.24 Halaman Game Over
4.4.9 Halama Bous
Pada halaman ini merupakan suatu halaman bonus karena sudah menyelesaikan
permainan sampai selesai. Dan harus mencari telur diantara sekian banyak burung untuk
mendapatkan bonusnyayang terdapat di belakang burung. Berikut tampilan halaman
bonus :
Gambar 4.25 Halaman Bonus
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4.4.10 Halama SELESAI/TAMAT
Pada halaman ini merupakan suatu halaman yang menandakan permainan
sudah selesai atau tamat karena telah menyelesaikan permainan tembak burung ini
sesuai dengan peraturan yang belaku di permaianan tersebut. Berikut tampilan halaman
selesai :
Gambar 4.26 Halama Selesai
4.4.11 Pegujia
Untuk melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat, dilakukan test
movie. Jika aplikasi sudah bisa berjalan dengan baik, proses pubilkasi file siap
dilakukan. Publikasi file dilakukan dengan tujuan mendapatkan file dengan
extensi.swf agar dapat berjalan pada flash player untuk masing-masing halaman.
Sedangkan untuk tampilan utama dipublikasikan dengan extensi .exe agar dapat
berjalan diatas windows tanpa adanya instalasi Flash Player dalam komputer yang
bersangkutan.
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Tabel 4.2 Pengujian plikasi
Movie Clip Button test keterangan
Burung V Obyek burung dapat terbang
secara acak dan apabila
ditembak (di klik) maka
burung akan mati dan jatuh.
Start V Button start di klik maka
akan ngeload kuis_level1.swf
yang isinya pertanyaan-
pertanyaan yang telah
diberikan di level1.
About V Button about di klik maka
akan ngeload about.swf yang
isinya tentang biodata si
pembuat mengapa membuat
game tembak burung ini.
Help V Buttom help di klik maka
akan ngeload help.swf yang
isinya tentang peraturan-
peraturan game tersebut.
Exit V Button exit di klik maka akan
keluar dari game tersebut.
Mulai V Button mulai di klik maka
akan menjalankan frame
berikutnya yang berisi
tentang soal pertanyaan.
Back V Button back di klik maka
akan kembali ke frame
sebelumnya.
Next V Button next di klik maka
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
akan ngeload ke frame
selanjutnya atau ke frame
selanjutnya.
4.5 Evaluasi
4.5.1 Kelebiha Aplikasi
Kelebihan dari aplikasi ini adalah game tembak burung dan materi
pembelajaran yang masih bersifat dasar dengan menggunakan obyek yang
dianimasikan. Disamping itu, aplikasi ini mempunyai kelebihan dengan
permainan game dan adanya soal-soal mata pelajaran ipa, ips, matematika, dan
bahasa indonesia yang diberikan secara acak.
4.5.2 Kekuraga Aplikasi
Adapun kekurangan dari aplikasi ini adalah penggunaan gambar yang
bersifat 2 dimensi serta aplikasi ini memembutuhkan spesifikasi hardware yang
cukup tinggi untuk menjalankannya. Selain itu, kurangnya menu pengenalan
warna serta games yang tidak bersifat random.
Adapun kekurangan dari aplikasi game tembak burung ini adalah
pemberian level yang kurang banyak, soal-soal pertanyaan yang diberikan Cuma
10 dan itu-itu saja yang diberikan secara acak karena tidak menggunakan database
soal yang digunakan untuk menampung banyak soal-soal.
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB V
PENUTUP
5.1 KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat diambil dari penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah
sebagai berikut ;
1. Telah dibuat aplikasi game tembak burung yang memiliki t ur yang menarik dan
interakf.
2. Keunggulan obyek burung terbang secara acak dan dari segala arah.
3. Penggunaan obyek burung yang menarik dan bermacam-macam warna.
4. Terdapat 10 soal pertanyaan secara acak dari mata pelajaran bahasa indonesai,
matemak a, ipa, dan ips, kelas 3-6 sekolahan dasar.
5. di dalam aplikasi ini d ak menggunakan database sehingga untuk soal
pertanyaanya d ak dapat di update.
6. Fitur yang ada didalam game tembak burung ini terdapat webcam yang akf
saat aplikasi dijalankan.
5.2 SARAN
Berdasarkan kesimpulan diatas, maka saran yang dapat penulis berikan agar
aplikasi dapat dikembangkan menjadi lebih baik dengan cara :
1. Penggunaan obyek yang lebih animatif dengan berbagai macam animasi yang
menarik dan bersifat 3D
2. Pertanyaan lebih banyak dan menggunakan database soal secara acak
3. Di dalam aplikasi game ini terdapat 3 level untuk kedepanya agar
ditambahkan tingkat kesusahan dalam pelevelan supaya lebih menarik.
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR PUSTAKA Afief, R. 2011. Menggunakan Webcam pada Flash dengan ActionScript 2.0 dan
3.0.http://code.afief.net/?p=55, (diakses juni 2012)
Ahmed, R. 2008. GrafisVektordan Bitmap. http://ahmedridho.com/post-grafis-
vektor-dan-bitmap.html. (diaksepada 27 juni 2012)
Anggra, 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash.Gava
Media: Yogyakarta
Anneahira, 2012. MemahamiPengertian
CorelDraw.http://www.anneahira.com/pengertian-corel-draw.htm.
(diaksespada 2 juni 2012)
Anonim1, 2011.Soal Berhitung Acak.http://warungflash.com/page/4/, diakses 12
april 2012)
Anonim2. 2009. Pengertian Desain Grafis.http://photoshop.otodidak.info/articles-
graphic/pengertian-desain-grafis/, (diakses pada 8 juni 2012)
Anonim3, 2012. Game Sebagai Media Pembelajaran.
http://blog.elearning.unesa.ac.id/tag/papper-virtual-game, (diakses pada 27
juni 2012)
Anonim4, 2012. Bab2. http://ml.scribd.com/doc/38212637/BAB-II, (diakses pada
27 juni 2012)
Anonim5, 2009. PengertianDesainGrafis. http://photoshop.otodidak.info/articles-
graphic/pengertian-desain-grafis/, (diaksespada 27 juni 2012)
Anneahira, 2012. Memahami Pengertian Corel Draw.
http://www.anneahira.com/pengertian-corel-draw.htm, (diakses pada 8
juni 2012)
Kristanto, N. 2009. E-book Interaktif Kreasi Animasi Menggunakan Flash
Versi3.http://flash3.nkmultimedia.com/ , (diakses 5 maret 2012)
Sumaryadi, A. 2007. Mengenal Macromedia Flash.
http://www.adisumaryadi.net/artikel/detail/global/46/mengenal-
macromedia-flash.html. (diakses 8 juni 2012)
-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk
Pemasaran.Andi. Yogyakarta