MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH ... …... · using macromedia flash software is how to...

download MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH ... …... · using macromedia flash software is how to provide a ... Level 3 consists of a quiz, ... Pada tugas akhir ini, penulis telah membuat

If you can't read please download the document

Transcript of MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH ... …... · using macromedia flash software is how to...

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH

    TUGAS AKHIR

    Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar Ahli Madya Program

    Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam

    Universitas Sebelas Maret

    Disusun oleh:

    MIFTAKHUL HUDA

    NIM. M3109050

    PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

    FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

    UNIVERSITAS SEBELAS MARET

    SURAKARTA

    2012

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    HALAMAN PERSETUJUAN

    MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH

    DisusunOleh

    MIFTAKHUL HUDA

    NIM. M3109050

    Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan

    Di hadapan dewan penguji

    Pada tanggal _____

    Pembimbing Utama

    Agus Purnomo, S.Si

    NIP.0607038501

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    HALAMAN PENGESAHAN

    MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH

    Disusun oleh :

    MIFTAKHUL HUDA

    NIM. M3109050

    Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan

    Oleh dewan penguji Tugas Akhir

    Program Diploma III Teknik Informatika

    Pada hari Senin, tanggal 28 Juni 2012

    DewanPenguji :

    KetuaPenguji Agus Purnomo, S.Si

    NIP. 0607038501

    Penguji 1 Rudi Hartono, S.Si

    NIP. 0626128402

    Penguji 2 Meiyanto Eko Sulistyo, S.T., M.Eng

    NIP. 19770513 200912 1 004

    Mengetahui

    Dekan

    Fakultas MIPA UNS

    Prof. Ir. Ari Handono Ramelan M.Sc (Hons) PhD

    NIP. 19610223 198601 1 001

    Ketua Program Studi

    Program DIII Teknik Informatika UNS

    Drs. Y.S. Palgunadi, M. Sc.

    NIP. 19560407 198303 1 004

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    HALAMAN ABSTRACT

    Miftakhul Huda, 2012. APPLICATIONS GAME "SHOOT BIRDYS 'BY

    USING MACROMEDIA FLASH SOFTWARE. The Diploma III Program of

    Informatics Engineering of Mathematics and Natural Sciences Faculty of

    University of Sebelas Maret, Surakarta.

    On this thesis, the author has made an application to shoot game birds by

    using macromedia flash software is how to provide a method of teaching the

    children making it easier for users to learn. The children are given a game, which

    comes with an example of using animation to make it more understandable and

    more interesting in the study. With so is expected to motivate children to learn.

    In the application There are three levels of this game with its own

    difficulty level. Level 1 consists of quiz and game bird shooting, a quiz consists of

    10 questions from the eyes of Indonesian students, Mathematics, Science, Social

    Studies with a random question. And in game 1 there is a shooting game birds

    with a value of 10 per bird. Level 2 consists of quiz and game bird shooting, Quiz

    2 consists of 10 questions from Indonesian subjects, Mathematics, Science, Social

    Studies with a random question. And in the second game there is a shooting game

    birds and game in the second there are two different kinds of birds shot the first

    bird and the bird scored 10 second shot to get the value -15. Level 3 consists of a

    quiz, game bird shooting, and bonus, quiz 3 consists of 10 questions from

    Indonesian subjects, Mathematics, Science, Social Studies with a random

    question. Game 3, there are 3 different types of birds when the birds first shot will

    get a value of 10-15, 2 birds when shot will get the value of -15 and 3 birds were

    shot when the game is completed or game over. There is a bonus game to find a

    gift for having completed the game properly.

    .

    Keywords: Macromedia Flash, The Game Of Birdys Shoot

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    HALAMAN ABSTRAK

    Miftakhul Huda, 2012.PEMBUATA

    FLASH. Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu

    Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

    Pada tugas akhir ini, penulis telah membuat suatu aplikasi game tembak

    burung dengan menggunakan software macromedia flash ini adalah bagaimana

    memberikan suatu metode pembelajaran kepada anak-anak sehingga memudahkan

    user untuk mempelajari. Anak-anak langsung diberikan permainan, contoh

    penggunaan yang dilengkapi dengan animasi agar lebih dimengerti dan lebih

    menarik dalam belajarnya. Dengan begitu diharapkan dapat memotivasi anak-

    anak untuk mempelajari.

    Di dalam aplikasi game ini Terdapat 3 level dengan tingkat kesulitan

    sendiri. Level 1 terdiri dari kuis dan game menembak burung, kuis 1 terdiri dari

    10 soal dari mata pelajar bahasa indonesia, matematika, ipa, ips dengan soal

    secara acak. Dan di game 1 terdapat suatu permainan menembaki burung dengan

    nilai 10 setiap burungnya. Level 2 terdiri dari kuis dan game menembak burung,

    kuis 2 terdiri dari 10 soal dari mata pelajaran bahasa indonesia, matematika, ipa,

    ipsdengan soal secara acak. Dan di game 2 terdapat suatu permainan menembaki

    burung dan didalam game 2 terdapat 2 jenis burung yang berbeda burung pertama

    ditembak mendapatkan nilai 10 dan burung kedua ditembak mendapatkan nilai -

    15. Level 3 terdiri dari kuis, game menembaki burung, dan bonus, kuis 3 terdiri

    dari 10 soal dari mata pelajaran bahasa indonesia, matematika, ipa, ips dengan

    soal secara acak. Game 3 terdapat 3 jenis burung yang berbeda burung 1 apabila

    ditembak akan mendapatkan nilai 10 15, burung 2 apabila ditembak akan

    mendapatkan nilai -15 dan burung 3 apabila ditembak permainan selesai atau

    game over. Bonus terdapat permainan untuk mencari hadiah karena telah

    menyelesaikan permainan dengan benar.

    Kata kunci : Game Tembak Burung, Macromedia Flash

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    HALAMAN MOTTO

    Jangan biarkan bayangan masa lalu merusak sinar matahari untuk hari esok,

    Hihuplah untuk hari ini.

    Ketikakitaberpikir Allah menutupsemuapintuyakinlahAllah

    pastimembukakanjendelauntukjalankeluarkita

    Jika anda bisa membuat orang lain tertawa, Maka anda akan mendapatkan

    semua cinta yang anda inginkan

    Sukses dalam hidup tidak ditentukan oleh kartu baik, tapi dengan cara

    memainkan kartu buruk dengan baik

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    HALAMAN PERSEMBAHAN

    Karya ini dipersembahkan untuk :

    Allah SWT, semuarakhmatdannikmat yang telah di berikan

    Keluargatercinta , yang selalumemberikandukungannya

    Orang yang sayasayangi, yang selalu memberiku semangat

    dan teman-temanku D3 TI angkatan 2009

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    KATA PENGANTAR

    Puji syukur panjatkan kehadiran Allah SWT, atas limpahan karunia,

    rahmat, dan hidayahnya, sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir dan

    laporannya yang berjudul

    dengan sebaik-baiknya.

    Laporan tugas akhir ini disusun sebagai pelengkap salah satu syarat

    mencapai gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas

    Matematika dan Ilmu Pengetahuian Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

    Penulis mengucapkan terima kasih dan memberikan penghargaan yang sebesar-

    besarnya kepada:

    1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M. Sc,(Hons) PhD, selaku Dekan Fakultas

    MIPA UNS.

    2. Drs. YS. Palgunadi, M. Sc, selaku Kepala Program Studi D III Teknik

    Informatika Fakultas MIPA UNS.

    3. Agus Purnomo, S. Si, selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir atas arahan

    dan bimbingannya dalam pembuatan laporan ini.

    4. Rudi Hartono, S.Si, selaku Dosen Penguji 1 Tugas Akhir

    5. Meiyanto Eko Sulistyo, S.T, M.Eng, selaku Dosen Penguji 2 Tugas Akhir

    6. Agus purbayu, S.Si selaku pembimbing Akademik.

    Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak terutama bagi

    mahasiswa Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu

    Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

    Surakarta, 9 Juli 2012

    Penulis

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    DAFTAR ISI

    HALAMAN JUDUL............................................................................... i

    HALAMAN PERSETUJUAN................................................................. ii

    HALAMAN PENGESAHAN.................................................................. iii

    HALAMAN ABSTRACK....................................................................... iv

    HALAMANABSTRAK........................................................................... v

    HALAMAN MOTTO.............................................................................. vi

    HALAMAN PERSEMBAHAN............................................................... vii

    KATA PENGANTAR............................................................................. viii

    DAFTAR ISI............................................................................................ ix

    DAFTAR TABEL.................................................................................... xi

    DAFTAR GAMBAR............................................................................... xii

    BAB I PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang Masalah.......................................................... 1

    1.2 Perumusan Masalah................................................................ 1

    1.3 Batasan Masalah..................................................................... 2

    1.4 Tujuan Penulisan........................................................................ 2

    1.5 Manfaat Penulisan.................................. .................................... 2

    1.6 Metodologi Penelitain.......................................................... 3

    1.7 Sistematika Penulisan........................................................... 3

    BAB II LANDASAN TEORI

    2.1 Game sebagai Media Pembelajaran...................................... 5

    2.2 Konsep Dasar Multimedia................................................... 5

    2.2.1 Animasi................................................................. 5

    2.2.2 Grafik.................................................................... 5

    2.2.3 Sound.................................................................... 6

    2.2.4 Teks...................................................................... 6

    2.3 Struktur Navigasi................................................................ 7

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    2.4 Actionscript 2.0.................................................................... 9

    2.5 Macromedia Flash ............................................................. 9

    2.6 Corel Draw ........................................................................ 10

    2.7 Photoshop ......................................................................... 12

    BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

    3.1 Analisa Kebutuhan................................................................... 15

    3.2 Teknik Pengumpulan Data................................................... 15

    3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi......................................... 16

    3.3.1 Flowchart ..................................................................18

    3.4 Desain Aplikasi..................................................................... 19

    3.5 Perancangan Aplikasi........................................................... 22

    BAB IVIMPLEMENTASI DAN ANALISA

    4.1 Gambaran Umum Aplikasi .................................................. 24

    4.2 Konsep Pengembangan Aplikasi.......................................... 24

    4.2.1 Konsep Pembuatan Antarmuka. ............................ 24

    4.2.2 Konsep Pembuatan Aplikasi.... ............................. 24

    4.3 Pembuatan Aplikasi.............................................................. 25

    4.3.1 Persiapan Awal. .................................................... 25

    4.3.2 Pembuatan Objek.... .............................................. 25

    4.3.3 Pengolahan Background......................................... 32

    4.3.4 Pembuatan Tombol ................................................ 33

    4.3.5 Pengubah Format Mp3 Menjadi Wave..................... 34

    4.3.6 Pembuatan burung terbang secara acak.................... 35

    4.3.7 Pembuatanhalaman soal acak..... .... 37

    4.4 Hasil dan Pengujian.. .... 39

    4.4.1 Halaman Main Menu............................................. 39

    4.4.2 Halaman Start........................................................ 40

    4.4.3 Halaman About...................................................... 41

    4.4.4 Halaman Help........................................................ 42

    4.4.5 Halaman Game level 1........................................... 42

    4.4.6 Halaman Game level 2 .......................................... 43

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    4.4.7 Halaman Game level 3 ........................................... 44

    4.4.8 Halaman Game over................................................ 44

    4.4.9 Halaman Bonus........................................................ 45

    4.4.10 Halaman Selesai/Tamat............................................ 46

    4.4.11 Pengujian ................................................................ 46

    4.5 Evaluasi .............................................................................. 48

    4.5.1 Kelebihan Aplikasi ................................................. 48

    4.5.2 Kekurangan Aplikasi ............................................... 48

    BAB V PENUTUP

    5.1 Kesimpulan........................................................................... 49

    5.2 Saran.................................................................................... 49

    DAFTAR PUSTAKA

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    DAFTAR TABEL

    Tabel 3.1 Keterangan Halaman Game ........................... ................... 22

    Tabel 4.1 Komponen Untuk Menggambar ................... ................... 25

    Tabel 4.2 Pengujian Aplikasi ..................................... ................... 47

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 2.1 Struktur Linear................................................................ 7

    Gambar 2.2 Struktur Hierarki................................ ................................. 8

    Gambar 2.3 Struktur Jaringan................................ ................................ 8

    Gambar 2.4 Struktur Kombinasi.......................................................... 9

    Gambar 2.5 Screen Shot Macromedia Flash 8 ....................................... 10

    Gambar 2.6 Screen Shot Corel Draw X4........ ....................................... 12

    Gambar 2.7 Screen Shot Photoshop................. ....................................... 14

    Gambar 3.1 Skema Perancangan.............................................................. 16

    Gambar 3.2 Struktur Flowchart .................. ....................................... 18

    Gambar 3.3 Tampilan Layout Awal............... ....................................... 19

    Gambar 3.4 Tampilan Layout Kuis............... ....................................... 19

    Gambar 3.5 Tampilan Game......................... ....................................... 20

    Gambar 3.6 Struktur Menu................................................................... 21

    Gambar 4.1 Pembuatan Line pada karakter burung 1.............................. 26

    Gambar 4.2 Pembuatan efek Line pada karakter burung 1....................... 27

    Gambar 4.3 Pewarnaan pada karakter burung 1...................................... 27

    Gambar 4.4 Pembuatan Line pada karakter burung 2.............................. 28

    Gambar 4.5 Pembuatan efek Line pada karakter burung 2....................... 29

    Gambar 4.6 Pewarnaan pada karakter burung 2...................................... 30

    Gambar 4.7 Pembuatan Line pada karakter burung 3.............................. 31

    Gambar 4.8 Pembuatan efek Line pada karakter burung 3....................... 31

    Gambar 4.9 Pewarnaan pada karakter burung 3...................................... 32

    Gambar 4.10 Pembuatan Sketsa Pemandangan......................................... 32

    Gambar 4.11 Pewarnaan Background Pemandangan................................. 33

    Gambar 4.12 Pembuatan Tombol........................................................... 34

    Gambar 4.13 Pengubah format musik dengan software aimp2 converter... 35

    Gambar 4.14 Proses Pembuatan Burung Terbang Secara Acak................. 36

    Gambar 4.15 Proses Pembuatan Frame Untuk Soal.................................... 38

    Gambar 4.16 Pembuatan Untuk Menampilkan Nilai.................................. 39

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Gambar 4.17 Halaman Utama................................................................. 40

    Gambar 4.18 Halaman Menu Kuis Level 1................................................ 41

    Gambar 4.19 Halaman About.................................................................. 41

    Gambar 4.20 Halaman Help................................................................... 42

    Gambar 4.21 Halaman Game Level 1...................................................... 43

    Gambar 4.22 Halaman Game Level 2........................................................ 43

    Gambar 4.23 Halaman Game Level 3........................................................ 44

    Gambar 4.24 Halaman Game Over.......................................................... 45

    Gambar 4.25 Halaman Bonus................................................................. 45

    Gambar 4.26 Halaman Selesai.................................................................. 46

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang Masalah

    Era globalisasi memicu perkembangan di semua bidang, terutama dibidang

    teknologi informasi. Dalam hal pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai

    alat bantu (media) dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa

    yang mempunyai fungsi sebagai media tutorial, alat peraga dan juga alat uji.

    Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orang tua maupun guru

    seharusnya dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia

    0-2 tahun anak mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian

    usia 2-7 tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol

    tertentu. Pada usia 7-12 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang

    berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya.

    Terbatasnya sarana media pembelajaran, terutama pada pendidikan untuk

    mengatasi suatu masalah yang di hadapi para anak-anak yaitu dengan cepat bosan.

    Dengan adanya itu maka penulis membuat suatu rancangan aplikasi menarik yang

    dikerjakan melalui teknologi komputer. Semoga perancangan ini dapat

    memberikan manfaat dan kemudahan bagi anak-anak yang ingin belajar.

    Dengan memanfaatkan adanya perkembangan teknologi komputer, maka

    bukan tidak mungkin dibuat suatu aplikasi game tembak burung yang menarik

    sehingga proses belajar lebih menyenangkan. Pelajaran yang biasanya

    menggunakan buku, dengan adanya teknologi komputer dapat dibuat dengan

    penambahan animasi, sound, dan soal-soal pembelajaran. Dengan penambahan

    unsur itu maka akan mempermudah pemahaman serta menjadi penunjang

    pembelajaran yang menarik.

    1.2 Perumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka dapat

    dituliskan rumusan masalah sebagai berikut : Bagaimanakah membuat aplikasi

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    game tembak burung dengan menggunakan software macromedia flash yang

    menarik, tidak membosankan dan bisa merangsang anak-anak untuk belajar ?

    1.3 Batasan Masalah

    Dalam penulisan Tugas Akhir ini, batasan masalah yang penulis berikan

    adalah sebagai berikut :

    1. Pembuatan aplikasi game tembak burung ini segmentasi target audience adalah

    anak-anak usia 5-12 tahun dan dianggap sudah bisa mengoperasikan komputer

    atau dengan bantuan orang tua jika belum bisa mengoperasikannya sendiri.

    2. Game pembelajaran terdiri dari 3 level permainan yang mana diantara level

    ditambahkan soal-soal pembelajaran anak-anak dari kelas 3 sampai kelas 6

    sekolah dasar.

    1.4 Tujuan Penulisan

    Tujuan dari penulisan ini adalah untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran

    yang berbasis multimedia sebagai sarana untuk mengenalkan game tembak

    burung pada anak-anak dengan konsep beajar sambil bermain. Serta memberikan

    suatu alternatif sistem pembelajaran yang lebih efektif dan menarik.

    1.5 Manfaat Penulisan

    Diharapkan Tugas Akhir dapat menghasilkan manfaat sebagai berikut :

    1. Bagi Penulis

    Tugas Akhir ini dapat dijadikan gambaran tentang pekerjaan pada saat

    mencapai dunia kerja nantinya dan dapat digunakan untuk mempraktekkan

    ilmu yang didapat pada masa perkuliahan yang sebelumnya sebagai

    portofolio.

    2. Bagi User (pemakai)

    User disini adalah anak-anak, sehingga diharapkan anak yang

    menggunakan aplikasi ini akan mendapatkan pengalaman pembelajaran

    yang menyenangkan.

    3. Bagi Fakultas

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Hasil penulisan ini diharapkan dapat digunakan sebagai tambahan informasi dan

    referensi dalam bidang pembuatan game berbasis a sh di perpustakaan

    Fakultas Matemak a dan Ilmu Pengetahuan Alam.

    1.6 Metodologi Penelitian

    Metode yang penulis gunakan dalam penulisan adalah metode

    kualitatif yaitu suatu metode penelitian yang di dalamnya tidak terdapat

    perhitungan angka (data statistik).

    1.7 Sistematika Penulisan

    Laporan Tugas Akhir tersusun dari 5 bab utama dengan rincian isi

    sebagai berikut :

    BAB I PENDAHULUAN

    Pendahuluan pada Laporan Tugas Akhir ini berisi hal-hal yang

    melatarbelakangi pembuatan aplikasi, perumusan masalah, batasan masalah

    yang akan dibahas, tujuan dan manfaat penulisan laporan, metodologi

    penelitian serta sistematika penulisan laporan.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Landasan teori berisi tentang tinjaun pustaka yang mendukung

    penulisan Laporan Tugas Akhir. Adapun teori tersebut meliputi pembelajaran

    anak dan teknologi, Aplikasi Game, pengertian multimedia dan konsep dasar

    multimedia, actionscript serta penjelasan tentang software yang digunakan

    yaitu macromedia Flash.

    BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

    Halaman desain dan perancangan berisi tentang data-data yang

    diperlukan dalam perancangan aplikasi. Adapun data tersebut meliputi alat

    yang digunakan, teknik pengumpulan data, langkah pengembangan aplikasi,

    desain aplikasi serta perancangan aplikasi yang selanjutnya akan dibahas di

    bab selanjutnya.

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

    Bab IV berisi tentang detail aplikasi, analisa dari aplikasi baik analisa

    dalam penggunaan maupun analisa kebutuhan penggunaan. Bab IV juga

    berisi gambaran desain antarmuka, konsep pengembangan aplikasi, proses

    pembuatan aplikasi serta evaluasi dari aplikasi yang dihasilkan yang meliputi

    kelebihan dan kekurangan dari aplikasi.

    BAB V PENUTUP

    Pada bab terakhir ini terdiri dari 2 inti pokok yaitu kesimpulan dan

    saran. Kesimpulan merupakan pernyataan singkat yang dijabakan dari hasil

    pembahasan yang merupakan inti dari penulisan Laporan Tugas Akhir.

    Sedangkan saran berisi sumbang saran pemikiran yang didasarkan pada

    kesimpulan yang diperoleh.

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    2.1 Game Sebagai Media Pembelajaran

    Games merupakan media virtual yang mewadihi penggunanya untuk

    bermain dan adu strategi untuk dapat memecahkan suatu persoalan dan

    memenangkan tantangan yang disajikan didalamnya.

    Games yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran tidak hanya

    bergenre edu game, tetapi juga memiliki variasi yang lebih menantang untuk

    dimainkan diantaranya adalah action game, adventure game, casual game, fun

    game, dan simulation game.

    Keunggulan game sebagai media pembelajaran diantaranya adalah materi

    yang disajikan dalam game mudah diingat, praktis, serta kegiatan belajar akan

    lebih menyenangkan karena modelnya variatif.(Anonim3.2012)

    2.2 Konsep Dasar Multimedia

    2.2.1 Animasi

    Animasi adalah gambar ma (gras stas) yang dibuat efek, sehingga Nampak

    bergerak. Membuat animasi berar menggerakkan gambar seper kartun, lukisan dan

    lainnya. Teknik pembuatan animasi telah berubah seiring dengan perkembangan

    teknologi computer.

    Es iensi pengerjaan pembuatan animasi telah dilakukan sejak diperkenalkannya

    teknik animasi, cell (Celluoid Sheet , semacam kertas transparan). Gagasan dari sel

    adalah satu gambar dibuat untuk satu frame. Perubahan kecil dibua dalam frame

    berikutnya sampai perubahan yang berar yaitu Keyframe. Animasi yang dibentuk oleh

    frame-frame antara 2 keyframe disebun-between, biasanya dibuat oleh animator

    sendiri. (Anonim4. 2012)

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    2.2.2 Grafis

    Grafis vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-

    titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu.

    Grafis Bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik

    dan kombinasi warna.(Ahmed Ridho. 2008)

    2.2.3 Sound

    Suara dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dapat

    bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan

    multimedia. Kemampuan dasar suara yang harus dimiliki PC multimedia antara

    lain :

    Membuat dan mensistensis suara.

    Menangkap suara dari dunia luar, dari yang kita dengar dan dari CD

    (CompactDisk).

    Mengendalikan suara yang dibuat dari instrument elektronik.

    Memainkan kembali suara tersebut lewat speaker atau sejenisnya.

    Masing-masing kemampuan membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan

    perangkat lunak untuk menjalankannya. Suara dapat kita tambahkan dalam

    produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. (Anonim4. 2012)

    2.2.4 Teks

    Bentuk data mulm edia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah

    teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat.

    Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam mulm edia yang menyajikan

    bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi mulm edia. Misal,

    game membutuhkan teks lebih sedikit, sedangkan ensiklopedi membutuhkan teks lebih

    banyak. Lebih dari itu l e teks mempunyai struktur linear sederhana. Meskipun mungkin

    saja ada mulm edia tanpa teks, kebanyakan system mulm edia menggunakan teks

    sebab teks sangat efekf untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada

    pengguna. (Anonim4. 2012)

    2.3 Struktur Navigasi

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi

    multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi

    multimedia diantaranya adalah struktur linier, struktur hirarki, stuktur jaringan dan

    struktur kombinasi (Suyanto,2004). Ada 4 jenis struktur navigasi, yaitu :

    1. Struktur Linear

    Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut,

    yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut

    urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada sruktur jenis ini adalah satu

    halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman

    sebelumnya atau dua halaman sesudahnya. (Anonim4. 2012)

    Gambar 2.1 Struktur Linear

    Struktur Hierarki

    Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan suatu

    struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan

    kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page

    (halaman utama pertama), halaman utama ini mempunyai halaman percabangan

    yang disebut Slave Page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman

    pendukung dipilih atau diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master

    Page (halaman utamakedua), dan seterusnya. Pada struktur navigasi ini tidak

    diperkenalkan adanya tampilan secara linier. (Anonim4. 2012)

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Gambar 2.2 Struktur Hierarki

    2. Struktur Jaringan

    Struktur navigasi non-linier atau struktur tidak berurut merupakan

    pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini diperkenankan

    membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur nonlinier ini

    berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, karena pada percabangan

    nonlinier ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai

    kedudukan yang sama yaitu tidak ada Master Page dan Slave Page. (Anonim4.

    2012)

    Gambar 2.3 Struktur Jaringan

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    3. Struktur Kombinasi

    Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur

    sebelumnya yaitu linier, non-linier dan hirarki. Struktur navigasi ini juga biasa

    disebut dengan struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan

    dalam pembuatan multimedia karena struktur ini dapat memberikan ke-interaksian

    yang lebih tinggi. (Anonim4. 2012)

    Gambar 2.4Struktur Kombinasi

    2.4 Actionscript 2.0

    ActionScript merupakan bahasa pemrograman dalam Macromedia Flash.

    Action Script pada Flash 8 mempunyai banyak kemiripan dengan pemrograman

    JavaScript. ActionScript dapat membuat animasi secara interaktif, yaitu dibuat

    melalui frame-frame dan dapat digunakan untuk mengontrol objek dalam Flash

    juga dalam pembuatan navigasi serta membuat movie Flash. (Anonim4. 2012)

    2.5 Macromedia Flash

    Macromedia Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

    Macromedia, saat itu sebagai pengembangnya yang saat ini sudah dibeli oleh

    Adobe Incorporated sehingga berubah nama menjadi Adobe Flash, Flash didesain

    dengan kemapuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek

    animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.

    Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan

    sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang

    ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti

    HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML. (Sumaryadi. 2007)

    Dibawah ini adalah beberapa Screenshoot Tampilan Utama Flash

    Gambar 2.5 Screen Shot macromedia Flash 8

    2.6 Corel Draw

    Corel Draw yaitu editor grak vektor yang diproduksi oleh corel. Corel adalah

    sebuah perusahaan sow are asal kanada. Versi terakhirnya yakni X5 telah dirilis pada 23

    oktober 2008. Pada awalnya corel draw ini dikembangkan untuk operasi window 2000.

    Adapun versi corel draw untuk mac OS pernah diluncurkan namun karena tak

    mendapatkan respon posif pasar akhirnya produksi dihenk an.

    Beberapa aplikasi tersebut yakni save as template, smart drawing tool, quick

    start, table, dsb.

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Pengertian corel draw ini dimaksudkan untuk lebih memberikan

    pemahaman kepada siapapun yang sedang dan akan menggunakan corel sebagai

    salah satu aplikasinya. Ketika pertama kali corel diaktifkan, maka akan muncul

    proses yang bisa diaktifkan, yakni:

    What new : aplikasi yang menginformasikan fasilitas baru yang disediakan pada

    perangkat lunak CorelDRAW X4.

    quick start: aplikasi ini dapat membantu untuk mempermudah mempersiapkan

    ruang perancangan gras baru atau pengubahan rancangan gras yang pernah

    dibuat sebelumnya.

    learning tools: alat yang mempermudah pemakai perangkat lunak CorelDRAW

    mempelajari fasilitas yang disediakan.

    galeri: galeri digunakan untuk mengunjungi situs komunitas pemakai

    CorelDRAW. Pada situs tersebut terdapat berbagai rancangan gras profesional

    yang menggunakan perangkat lunak CorelDRAW.

    updates: aplikasi yang digunakan untuk mengunjungi situs resmi perangkat

    lunak CorelDRAW untuk berbagai keperluan. Salah satunya, yaitu untuk

    memperbarui model sistem CorelDRAW.

    Kelengkapan lain:

    Menu Bar, lokasinya pada bagian teratas kotag dialog utama. Dalam sistem corel

    draw X4 yang menggunakan sistem standar operasi windows sangat mudah

    dalam hal pemakaianya.

    Hits, yaitu terletak diposisi sisi kanan kotak dialog sistem utama. Fasilitas

    berguna dalam hal memberikan petunjuk tentang apa dan bagaimana suatu

    objek atau gambar.

    Property Toolbar, yaitu terletak dibawah menu bar. Pada perlengkapan inilah

    sistem meletakkakan simbolisasi pemrosesan cepat.

    Status Bar, terdapat di bagian bawah kotak dialog utama yang fungsinya

    meletakkan informasi pad baris status. Informasi tersebut berisi mengenai obyek

    teks atau gambar proses yang dipilih. (Anneahira. 2012)

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Gambar 2.6 Screen Shot Corel Draw x4

    2.9 Photoshop

    Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe

    System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan

    effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan

    perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader)

    untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop

    dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop

    yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World

    Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe

    ImageReady, untuk keperluan tersebut.Photoshope juga memiliki hubungan erat

    dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring

    buatan Adobe lainya.

    Kelebihan Adobe Photoshope

    Adobe Photoshope mempunyai banyak fasilitas yang memungkinkan

    seorang desainer menciptakan efek-efek tertentu dan bisa menggunkan banyak

    variasi dari fasilitas yang disediakan oleh Adobe Photoshope beberapa

    diantaranya yaitu:

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Membuat tulisan dengan ee ct tertentu

    Photoshope dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan

    inovatif dengan tool effect yang di dalamnya.

    Membuat tekstur dan material yang beragam

    Dengan langkah-langkah tertentu, seorang desainer dapat membuat

    gambar misalnya daun, logam, air, dan bermacam gambar lainya.

    Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.

    Dengan photoshope kita dapat mengubah gambar kita jelek menjadi bagus

    ataupun sebalinya. Selain itu juga Photoshop dapat merubah foto seseorang

    menjadi sebuah gambar kartun. Atau dalam Design Grafis disebut vector and

    vexel.

    Memproses materi web

    Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya: kompresi file

    gambar agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice), dan

    membuat web photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang sudah

    ada bisa dibuat untuk keperluan web.

    Kelemahan Adobe Photoshope

    Kelemahan Adobe Photoshop dalam menciptakan Image adalah bahwa

    Adobe Photoshop hanya bisa digunakan untuk menciptakan Image yang statis,

    dan juga dengan berkembangnya versi Photoshop sekarang ini spesifikasi

    Komputer untuk menjalankan program Adobe Photoshop juga harus sudah tinggi

    dan yang pasti akan diimbangi oleh harga yang tinggi pula. (Anonim5, 2009)

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Gambar 2.7 Screen Shot Photoshop

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    BAB III

    ANALISIS DAN PERANCANGAN

    3.1 Analisa Kebutuhan

    Peralatan yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi game tembak burung

    adalah sebagai berikut :

    3.1.1 Hardware

    1. Komputer dengan spesifikasi optimum sebagai berikut

    2. Processor : Kelas intel atau AMD dengan 900 Mhz atau lebih

    3. Memory : Minimal 128MB, disarankan 256MB atau

    4. Harddisk : Memiliki ruang lebih kosong 350 MB

    5. Monitor : resolusi minimal 1024 x 768 pixel

    6. Perlengkapan : Speaker, Mouse dan Keyboard.

    3.1.2 Sonw are

    1. Macromedia Flash, digunakan untuk menyusun gambar, teks, suara

    serta digunakan untuk membuat animasi.

    2. Aimp2 Audio Converter, digunakan untuk merubah file mp3 menjadi

    wave.

    3. Photoshop, digunakan untuk mendesain karakter obyek burung dan

    desain tampilan.

    4. CorelDraw, digunakan untuk mendesain karakter obyek burung.

    3.2 Teknik Pengumpulan Data

    Teknik pengumpulan data yang penulis menggunakan adalah Metode

    Pustaka. Merupakan teknik pengumpulan data dengan cara membaca buku

    referensi yang berhubungan dengan materi penulisan.

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi

    Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi software game

    pembelajaran untuk anak-anak dengan Macromedia flash. Adapun langkah

    tersebut adalah sebagai berikut :

    Membuat perancangan

    Penentuan grafik dan musik

    Desain dan pembuatanaplikasi

    Tes uji coba aplikasi

    Proses finishing aplikasi

    Gambar 3.1 Skema Perancangan

    1. Membuat perancangan

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Langkah pertama ini merupakan langkah awal yang harus dilakukan untuk

    menentukan konsep dari aplikasi yang akan dibuat dan konsep yang akan

    dibuat bertemakan tentang game pembelajaran.

    2. Penentuan grafik dan musik

    Dalam menentukan grafik dan musik harus sangat diperhatikan karena

    tampilan gambar dan pilihan musik akan sangat berpengaruh terhadap

    minat belajar anak-anak. Karena dalam game ini bertemakan tentang game

    pembelajaran untuk anak-anak dan desain gambar yang dipilih berisikan

    burung-burung yang lucu dan musik yang memiliki nuansa tenang,

    nyaman dan gembira saat memainkanya.

    3. Desain dan pembuatan aplikasi

    Tahap ini merupakan tahap pembuatan aplikasi dengan menuliskan

    actionscript untuk membuat animasi, menjalankan aplikasi secara

    keseluruhan dan diakhiri dengan finishing yang berupan aplikasi game

    dengan pemrograman Actionscript yang diantaranya untuk membuat game

    yang menarik.

    4. Tes uji coba aplikasi

    Pada proses ini telah selesai dibuat, dan selanjutnya dilakukan pengujian

    program pada aplikasi multimedia yang telah dibuat dan dilakukan proses

    pencarian kesalahan dan kekurangan yang mungkin terjadi dalam proses

    menjalankan aplikasi. Pengujian ini dilakukan dengan cara memainkan

    game ini dari awal sampai selesai.

    5. Proses n ishing aplikasi

    Setelah semua kekurangan dan kesalahan diperbaiki, proses terakhir yaitu

    n ishing. Dalam proses ini aplikasi yang sudah jadi diberi tambahantambahan

    apabila ada kekurangan kekurangan pada tampilan, yang fungsinya untuk

    memperindah aplikasi itu sendiri.

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    3.3.1 Flowchart

    Dalam melakukan perancangan aplikasi, di awali dengan pembuatan o wchart

    terlebih dahulu. Flowchart program seper pada gambar berikut:

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    start

    Kuis 1

    Dapat nilai 7 Game level 1

    Kuis level 2

    Dapat nilai 7 Game level 2

    Kuis level 3

    Dapat nilai 7 Game level 3

    Game over

    bonus

    selesai

    Salahtembakburung

    tidak

    ya

    tidak

    ya

    tidak

    Ya

    tidak

    ya

    Exit

    Main lagi

    Tidak

    Ya

    Gambar 3.2 Struktur Flowchart

    3.4 Desain Aplikasi

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Aplikasi ini berisi satu menu utama dan mempunyai sub-sub menu yang

    lebih spesifik. Berikut desain layout dari aplikasi game tembak burung ini :

    start

    about

    help

    exit

    Gambar 3.3 Tampilan Layout Awal

    button pilihan jawaban

    button pilihan jawaban

    button pilihan jawaban

    button pilihan jawaban

    soal pertanyaan

    Gambar 3.4 Tampilan Kuis

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    videowabcam

    skor

    movie clipobyek burung

    movie clipobyek burung

    movie clipobyek burung

    movie clipobyek burung

    movie clipobyek burung

    Gambar 3.5 Tampilan Game

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Berikut desain struktur menu dari aplikasi game tembak burung ini:

    Main menu

    Start About Help Exit

    Kuis 1

    Game level 1

    Kuis 2

    Game level 2

    Kuis 3

    Game level 3

    Selesai

    Gambar 3.6 Struktur Menu

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Berdasarkan sturktur menu diatas maka dapat dijelaskan sebagai berikut :

    Tabel 3.1 Keterangan Halaman Game

    Halaman Keterangan

    Start Tombol start digunakan untuk memulai game.

    About Tombol about berisi tentang biodata si pembuat game.

    Help Tombol help berisi tentang suatu peraturan game.

    Exit Tombol exit untuk keluar dari game.

    Kuis 1 Berisi 10 pertanyaan dari pelajaran bahasa indonesia,

    matematika, ipa, ips.

    Game level 1 Berisi suatu permainan dan didalamnya ada 1 jenis

    burung yang dapat ditembak.

    Kuis 2 Berisi 10 pertanyaan dari pelajaran bahasa indonesia,

    matematika, ipa, ips.

    Game level 2 Berisi suatu permainan dan didalamnya ada 2 jenis

    burung yang dapat ditembak.

    Kuis 3 Berisi 10 pertanyaan dari pelajaran bahasa indonesia,

    matematika, ipa, ips.

    Game level 3 Berisi suatu permainan dan didalamnya ada 3 jenis

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    burung yang dapat ditembak.

    Selesai Berisi bahwa permainan ini telah selesai

    3.5 Perancangan Aplikasi

    Data-data yang diperlukan untuk perancangan aplikasi ini meliputi data

    animasi, sound, teks atau soal-soal rincian sebagai berikut :

    1. Data Gambar

    Gambar yang dibutuhkan adalah gambar-gambar objek yang dijelaskan

    dalam dalam 2 bahasa serta gambar pendukung. Gambar gambar-gambar

    tersebut adalah sebagai berikut:

    a. Gambar karakter burung level 1

    b. Gambar karakter burung level 2

    c. Gambar karakter burung level 3

    d. Gambar button

    e. Gambar pendukung yang meliputi gambar pemandangan dan

    obyek yang lain.

    2. Data Suara

    Data suara yang digunakan untuk merancang aplikasi ini meliputi suara

    musik yang menarik dan enak di dengar yang di gunakan untuk backsound

    di aplikasi game ini.

    3. Data Teks

    Data Teks merupakan data yang berupa tulisan yang berfungsi sebagai

    penjelas dan soal-soal.

    4. Data Animasi

    Animasi yang dipakai dalam aplikasi ini adalah animasi dari data gambar

    yang telah dibuat. Animasi tersebut meliputi animasi frame by frame,

    animasi motion tween, dan animasi motion guide.

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    BAB IV

    IMPLEMENTASI DAN ANALISA

    4.1 Gambaran Umum Aplikasi

    Aplikasi yang dikembangkan ini merupakan aplikasi yang di desain untuk

    anak-anak usia 5-12 tahun. Aplikasi multimedia ini diperuntukkan untuk

    membantu proses pembelajaran sambil bermain supaya anak tidak bosan dengan

    belajar menggunakan obyek-obyek yang menarik dan animatif untuk

    meningkatkan semangat belajar anak disamping memperkenalkan mereka dengan

    komputer. Aplikasi ini terdiri dari 2 bagian utama yaitu :

    1. Pembelajaran

    Pada bagian ini, anak diperkenalkan untuk menjawab soal-soal yang telah

    diberikan dari mata pelajaran ipa, ips, matematika, bahasa indonesia yang

    diambil dari pelajaran sekolah dasar dari kelas 3 sampai kelas 6 sekolahan

    dasar. Tujuan dari bagian ini adalah untuk memberikan kemampuan dasar

    dalam ilmu pengetahuan yang dimiliki anak.

    2. Game

    Pada bagian ini anak akan diberikan suatu permainan tembak burung

    untuk merangsang otak anak untuk semangat belajar dan tidak bosan.

    4.2 Konsep Pengembangan Aplikasi

    4.2.1 Konsep Pembuatan Antarmuka

    interface dibuat

    dengan obyek-obyek yang berkaitan dengan alam seperti pemandangan dan

    tanaman. Antarmuka atau interface dari aplikasi ini didesain mirip dan sederhana

    untuk setiap halaman agar menimbulkan suasana yang konsisten. Yang

    membedakan antara halaman satu dengan halaman yang lainnya adalah isi dan

    tombol navigasinya.

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    4.2.2 Konsep Pembuatan Aplikasi

    Aplikasi game tembak burung berisi tentang permainan anak-anak yang di

    beri pembelajaran dan soal-soal pertanyaan yang menggunakan konsep

    edutainment untuk menghindari kebosanan anak.

    4.3 Pembuata Aplikasi

    4.3.1 Persiapa Awal

    Langkah awal sebelum membuat aplikasi ini adalah melakukan proses

    analisa yang meliputi penentuan konsep aplikasi, pendataan obyek yang akan

    digunakan, penentuan suara atau musik pengiring yang akan digunakan. Obyek

    yang digunakan dalam aplikasi ini adalah karakter burung dan pemandangan yang

    di desain semenarik mungkin. Selanjutnya mendesain dan membuat obyek yang

    telah ditentukan beserta interface ke dalam komputer.

    4.3.2 Pembuatan Objek

    Objek yang telah ditentukan dari proses analisa diatas, selanjutnya

    digambar dengan menggunakan Photoshop dan CorelDraw. Dalam proses

    pembuatan obyek, komponen yang digunakan adalah komponen-komponen yang

    berada pada panel Tools. Komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut :

    Tabel 4.1 Komponen untuk menggambar

    Tombol Fungsi

    Line Tool Membuat garis lurus

    Pencil Tool Membuat bentuk bebas

    Pen Tool Membuat bentuk garis lurus yang saling

    terhubung

    Selection Tool Memilih obyek

    Oval Tool Membuat bentu lingkaran atau oval

    Rectangle Tool Membuat bentuk kotak

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Lanjutan Gambar Tabel 4.1

    Free Transform

    Tool

    Mengatur ukuran obyek secara bebas

    Paint Bucket Tool Memberi warna pada bidang obyek

    Stroke Color Menentukan warna garis

    Fill Color Memberikan warna dasar

    Stroke Heigh Menentukan ketebalan garis

    a. Obyek burung1

    Dalam pembuatan obyek 1, masing-masing elemennya dipisahkan dalam

    layer yang berbeda untuk memudahkan dalam proses penyusunan gambar serta

    mempermudah dalam proses animasi. Tahap pertama yaitu membuat line untuk

    membentuk karakter burung menggunakan Brush Tool.

    Gambar 4.1 Pembuatan Line Pada Karakter Burung 1

    Tahap kedua yaitu pemberian efek pada tubuh burung menggunakan Brush

    Tool dengan pewarnaan yang sesuai dengan warnakarakter burung.

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Gambar 4.2 Pembuatan Efek Line Pada Karakter Burung 1

    Tahap ketiga dengan melakukan pewarnaan pada karakter burung dengan

    menggunakan Paint Bucket Tool dan cara memilih warna menggunakan Set

    Foreground Color.

    Gambar 4.3 Pewarnaan Pada Karakter Burung 1

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    b. Obyek burung 2

    Dalam pembuatan obyek 2, masing-masing elemennya dipisahkan dalam layer

    yang berbeda untuk memudahkan dalam proses penyusunan gambar serta

    mempermudah dalam proses animasi. Tahap pertama yaitu membuat line untuk

    membentuk karakter burung menggunakan Brush Tool.

    Gambar 4.4 Pembuatan Line Pada Karakter Burung 2

    Tahap kedua yaitu pemberian efek pada tubuh burung

    menggunakan Brush Tool dengan pewarnaan yang sesuai dengan warna

    karakter burung.

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Gambar 4.5 Pembuatan Efek Line Pada Karakter Burung 2

    Tahap ketiga dengan melakukan pewarnaan pada karakter burung dengan

    menggunakan Pain Bucket Tool dan cara memilih warna menggunakan Set

    Foreground Color.

    Gambar 4.6 Pewarnaan Pada Karakter Burung 2

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    c. Obyek burung 3

    Dalam pembuatan obyek 3, masing-masing elemennya dipisahkan dalam layer

    yang berbeda untuk memudahkan dalam proses penyusunan gambar serta

    mempermudah dalam proses animasi. Tahap pertama yaitu membuat line untuk

    membentuk karakter burung menggunakan Brush Tool.

    Gambar 4.7 Pembuatan Line Pada Karakter Burung 3

    Tahap kedua yaitu pemberian efek pada tubuh burung menggunakan Brush

    Tool dengan pewarnaan yang sesuai dengan warna karakter burung.

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Gambar 4.8 Pembuatan Efek Line Pada Karakter Burung 3

    Tahap ketiga dengan melakukan pewarnaan pada karakter burung dengan

    menggunakan Pain Bucket Tool dan cara memilih warna menggunakan Set

    Foreground Color.

    Gambar 4.9 Pewarnaan Pada Karakter Burung 3

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    4.3.3 Pembuata Backgroud

    Background yang digunakan dalam aplikasi ini berupa gambar

    pemandangan di padang rumput yang dibuat menggunakan software photoshop

    dengan ukuran yang telah di sesuaikan dan didesain semenarik mungkin. Format

    gambar di ubah menjadi JPEG dengan ukuran 1280 x 800 pixel.

    Tahap pertama yaitu dengan membuat sketsa pemandangan dengan Brush

    Tool.

    Gambar 4.10 Pembuatan Sketsa Pemandangan

    Tahap kedua yaitu dengan membuat sketsa diatas biar tampak

    pemandangan, dengan cara menggunakan Brush Tool setelah itu pilih dengan

    bentuk rumput lalu di tempatkan pada tempat yang akan diberi rumput. Untuk

    pewarnaan pada bebatuan menggunakan Lasso Tool dengan cara seleksi obyek

    yang akan diberi warna. Untuk melakukan pewarnaan menggunakan fitur-fitur

    yang ada di adjustments (menu image adjustment). Dan pada pembuatan

    langit menggunakan potongan gambar yang Spot Healing Brus Tool supaya halus

    pada perpotonganya.

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Gambar 4.11 Pewarnaan Background Pemandangan

    4.3.4 Pembuata Tombol

    Tombol yang digunakan dalam aplikasi ini berupa kotak persegi panjang

    yang di blending dan di kasih teks. Tombol yang dibuat menggunakan software

    photoshop dengan ukuran yang telah disesuaikan. Format gambar di ubah menjadi

    PNG dengan ukuran 266 x 63 pixel.

    Cara pembuatanya dengan membuat persegi panjang yang diberi warna

    coklat trus di Blending. Setelah itu dikasih teks sesuai kebutuhan dengan

    Horizontal Type Tool

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Gambar 4.12 Pembuatan Tombol

    4.3.5 Pegubaha Format Mp3 Mejadi Wave

    Pada aplikasi game tembak burung untuk anak anak ini, menggunakan

    sound musik yang enak di dengar sebagai backsound game tembak burung. Untuk

    merubah sound format mp3 menjadi wave, maka perlu software Aimp2 Audio

    Converter.

    Caranya yaitu dengan klik tombol tambahkan lalu pilih file musik yang

    akan di ubah, trus klik tombol mulai untuk mengubah format file mp3 menjadi

    wave.

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Gambar 4.13 Software Aimp2 Converter

    Suara musik yang dipakai dalam game Tembak Burung ini adalah suara

    musik yang diambil dari game Harvest Moon karena suara musiknya yang bagus,

    enak di dengar dan cocok untuk game Tembak Burung ini karena suara musiknya

    cocok untuk anak-anak. Berikut adalah file musik dari game Harvest Moon format

    mp3 yang di convert menjadi format wave:

    Fesv al-1-fun-

    Fanfare-1

    Fanfare-2

    Colopockle

    Ann-s-theme

    Town

    Dance-2-polka

    Minigame-2-race

    4.3.6 Pembuata burug terbag secara acak

    Konsep dari burung terbang ini adalah suatu obyek burung yang

    berterbang secara acak dari bawah keatas dan dari samping. Untuk memasukan

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Actionscriptnya klik movie clip burung lalu tekan f9 untuk membuka actionya.

    Berikut action scriptnya :

    onClipEvent (load) {

    speed = 3 + random (4) ; // kecepatan gerak burung di acak

    ditambah 4 dengan kecepatan awal 3

    }

    onClipEvent (enterFrame) {

    _y - = speed ; // arah gerak secara vertikal dari bawah keatas

    If (_y

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    4.3.7 Pembuata Halama Soal Secara Acak

    Selain itu isi dari halaman kuisioner ini berupa pertanyaan - pertanyaan

    berbentuk teks dan tombol yang susunannya acak atau random. Selain pertanyaan

    pertanyaan, di akhir kuis ini juga terdapat nilai atau score yang didapat kek a menjawab

    pertanyaan pertanyaan.

    Konsep dari pembuatan halaman ini adalah menyediakan 10 pertanyaan yang

    nann ya akan ditampilkan secara acak. Untuk menampilkan soal secara acak

    memerlukan aco n script dengan cara membuat layer baru lalu diberi nama aco n,

    pada frame pertama masukan aco nscript dengan menekan f9. Berikut adalah aco n

    scriptnya :

    stop();

    benar=0;

    salah=0;

    total_frame=11;

    array_frame=[];

    for(i=2;i

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    nextFrame();}

    Wadah dibuat menggunakan frame yang berisikan pertanyaan pertanyaan.

    Pertanyaan dan jawaban dibuat dengan menggunakan StaUc Text. Kemudian untuk

    dapat berinteraksi dibuatlah sebuah tombol pilihan yang di dalamnya terdapat aco n

    script benar/salah. Caranya dengan memilih movie clip burung lalu tekan f9 untuk

    memasukan aco nscriptnya Berikut aco n scriptnya:

    on(release){

    benar+=1;//benarakanmendapatkannilai1

    _root.pil_snd.start(0,1);

    if(jumlah_frame>=0){

    jumlah_frame--;

    gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]);

    }

    if(jumlah_frame

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Di akhir frame akan muncul tampilan score atau nilai. Untuk mendapatkan nilai

    dari score ini, dibuat 3 dynamic text sebagai penampung dari hasil akhir. Dynamic text

    pertama diberi instance name benar untuk menampilkan berapa nilai dari jawaban yang

    benar , dynamic text yang kedua diberi instance name salah untuk menampilkan berapa

    nilai dari jawaban yang salah, dan dynamic text keg a diberi variable score untuk

    menampilkan nilai akhir dari semua pertanyaan yang telah di jawab.

    Gambar 4.16 Pembuatan Untuk Menampilkan Nilai

    Agar dapat menampilkan nilai , perlu ditambahkan acUo nscript sebagai

    pemanggil variable dan perhitungan akhir dari benar dan salah. AcUo nscript diletakkan

    di dalam frame acUo n dimana 3 dynamic text di atas ditempatkan. Berikut

    acUo nscriptnya :

    stop()

    benar_tampil=benar;

    salah_tampil=salah;

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    4.4 Hasil da Pegujia

    4.4.1 Halama Main menu

    Halaman Utama merupakan halaman yang memuat menu-menu utama

    dalam aplikasi, yaitu START (masuk di pembelajaran dan permainan tembak

    burung), ABOUT (masuk di data si pembuat game), Help (berisi peraturan game)

    dan Exit(keluar dari aplikasi). Berikut desain halaman muka dalam aplikasi ini :

    Gambar 4.17 Halaman Utama

    4.4.2 Halama START

    Halaman ini akan muncul jika pada halaman utama ditekan menu START.

    Apabila halaman START ditekan maka akan di linkkan ke halaman Kuis Level1.

    Berikut tampilan halaman Kuis Level1 :

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Gambar 4.18 Halaman Menu Kuis Level1

    4.4.3 Halama ABOUT

    Halaman ini akan muncul jika menu ABOUT pada halaman INDEX

    ditekan. Halaman ini berisi biodata si pembuat aplikasi game tembak burung.

    Berikut desain antarmukanya :

    Gamba 4.19 Halaman About

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    4.4.4 Halama HELP

    Halaman ini akan muncul jika menu HELP pada INDEX ditekan. Halaman

    ini berisi peraturan game tembak burung yang harus dilakukan secara bertahap.

    Adapun tampilan antarmuka dari halaman help seperti berikut :

    Gambar 4.20 Halaman Help

    4.4.5 Halama GAME LEVEL1

    Halaman ini akan muncul jika sudah melewati kuis level1 dan

    mendapatkan nilai diatas 7. Terdapat ada 1 jenis burung yang berbeda warna yang

    apabila di tembak maka akan mendapatkan nilai +10. Berikut tampilan interface

    halaman game level1 :

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Gambar 4.21 Halaman Game Level1

    4.4.6 Halama GAME LEVEL2

    Halaman ini akan muncul jika sudah melewa kuis level2 dan mendapatkan nilai

    diatas 7. Terdapat ada 2 jenis burung yang berbeda warna dan bentuk burung yang

    apabila di tembak maka akan mendapatkan nilai +10 samapi +15 dan burung yang

    satunya akan mendapatkan nilai -10 sampi -15. Berikut tampilan interface halaman

    game level2 :

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Gambar 4.22 Halaman Game Level 2

    4.4.7 Halama GAME LEVEL3

    Halaman ini akan muncul jika sudah melewa kuis level3 dan mendapatkan nilai

    diatas 7. Terdapat ada 3 jenis burung yang berbeda warna dan bentuk burung yang

    apabila di tembak maka akan mendapatkan nilai +10 samapi +15, burung yang satunya

    akan mendapatkan nilai -10 sampi -15 dan burung yang berwarna puh yang apabila

    ditembak maka permainan akan selasai atau game over. Berikut tampilan interface

    halaman game level3 :

    Gambar 4.23 Halaman Game Level3

    4.4.8 Halama GAME OVER

    Pada halaman ini merupakan suatu halaman yang menandakan permainan

    sudah selesai atau game over karena menembak burung yang boleh ditembak.

    Berikut tampilan halaman game over :

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Gambar 4.24 Halaman Game Over

    4.4.9 Halama Bous

    Pada halaman ini merupakan suatu halaman bonus karena sudah menyelesaikan

    permainan sampai selesai. Dan harus mencari telur diantara sekian banyak burung untuk

    mendapatkan bonusnyayang terdapat di belakang burung. Berikut tampilan halaman

    bonus :

    Gambar 4.25 Halaman Bonus

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    4.4.10 Halama SELESAI/TAMAT

    Pada halaman ini merupakan suatu halaman yang menandakan permainan

    sudah selesai atau tamat karena telah menyelesaikan permainan tembak burung ini

    sesuai dengan peraturan yang belaku di permaianan tersebut. Berikut tampilan halaman

    selesai :

    Gambar 4.26 Halama Selesai

    4.4.11 Pegujia

    Untuk melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat, dilakukan test

    movie. Jika aplikasi sudah bisa berjalan dengan baik, proses pubilkasi file siap

    dilakukan. Publikasi file dilakukan dengan tujuan mendapatkan file dengan

    extensi.swf agar dapat berjalan pada flash player untuk masing-masing halaman.

    Sedangkan untuk tampilan utama dipublikasikan dengan extensi .exe agar dapat

    berjalan diatas windows tanpa adanya instalasi Flash Player dalam komputer yang

    bersangkutan.

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Tabel 4.2 Pengujian plikasi

    Movie Clip Button test keterangan

    Burung V Obyek burung dapat terbang

    secara acak dan apabila

    ditembak (di klik) maka

    burung akan mati dan jatuh.

    Start V Button start di klik maka

    akan ngeload kuis_level1.swf

    yang isinya pertanyaan-

    pertanyaan yang telah

    diberikan di level1.

    About V Button about di klik maka

    akan ngeload about.swf yang

    isinya tentang biodata si

    pembuat mengapa membuat

    game tembak burung ini.

    Help V Buttom help di klik maka

    akan ngeload help.swf yang

    isinya tentang peraturan-

    peraturan game tersebut.

    Exit V Button exit di klik maka akan

    keluar dari game tersebut.

    Mulai V Button mulai di klik maka

    akan menjalankan frame

    berikutnya yang berisi

    tentang soal pertanyaan.

    Back V Button back di klik maka

    akan kembali ke frame

    sebelumnya.

    Next V Button next di klik maka

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    akan ngeload ke frame

    selanjutnya atau ke frame

    selanjutnya.

    4.5 Evaluasi

    4.5.1 Kelebiha Aplikasi

    Kelebihan dari aplikasi ini adalah game tembak burung dan materi

    pembelajaran yang masih bersifat dasar dengan menggunakan obyek yang

    dianimasikan. Disamping itu, aplikasi ini mempunyai kelebihan dengan

    permainan game dan adanya soal-soal mata pelajaran ipa, ips, matematika, dan

    bahasa indonesia yang diberikan secara acak.

    4.5.2 Kekuraga Aplikasi

    Adapun kekurangan dari aplikasi ini adalah penggunaan gambar yang

    bersifat 2 dimensi serta aplikasi ini memembutuhkan spesifikasi hardware yang

    cukup tinggi untuk menjalankannya. Selain itu, kurangnya menu pengenalan

    warna serta games yang tidak bersifat random.

    Adapun kekurangan dari aplikasi game tembak burung ini adalah

    pemberian level yang kurang banyak, soal-soal pertanyaan yang diberikan Cuma

    10 dan itu-itu saja yang diberikan secara acak karena tidak menggunakan database

    soal yang digunakan untuk menampung banyak soal-soal.

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    BAB V

    PENUTUP

    5.1 KESIMPULAN

    Kesimpulan yang dapat diambil dari penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah

    sebagai berikut ;

    1. Telah dibuat aplikasi game tembak burung yang memiliki t ur yang menarik dan

    interakf.

    2. Keunggulan obyek burung terbang secara acak dan dari segala arah.

    3. Penggunaan obyek burung yang menarik dan bermacam-macam warna.

    4. Terdapat 10 soal pertanyaan secara acak dari mata pelajaran bahasa indonesai,

    matemak a, ipa, dan ips, kelas 3-6 sekolahan dasar.

    5. di dalam aplikasi ini d ak menggunakan database sehingga untuk soal

    pertanyaanya d ak dapat di update.

    6. Fitur yang ada didalam game tembak burung ini terdapat webcam yang akf

    saat aplikasi dijalankan.

    5.2 SARAN

    Berdasarkan kesimpulan diatas, maka saran yang dapat penulis berikan agar

    aplikasi dapat dikembangkan menjadi lebih baik dengan cara :

    1. Penggunaan obyek yang lebih animatif dengan berbagai macam animasi yang

    menarik dan bersifat 3D

    2. Pertanyaan lebih banyak dan menggunakan database soal secara acak

    3. Di dalam aplikasi game ini terdapat 3 level untuk kedepanya agar

    ditambahkan tingkat kesusahan dalam pelevelan supaya lebih menarik.

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    DAFTAR PUSTAKA Afief, R. 2011. Menggunakan Webcam pada Flash dengan ActionScript 2.0 dan

    3.0.http://code.afief.net/?p=55, (diakses juni 2012)

    Ahmed, R. 2008. GrafisVektordan Bitmap. http://ahmedridho.com/post-grafis-

    vektor-dan-bitmap.html. (diaksepada 27 juni 2012)

    Anggra, 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash.Gava

    Media: Yogyakarta

    Anneahira, 2012. MemahamiPengertian

    CorelDraw.http://www.anneahira.com/pengertian-corel-draw.htm.

    (diaksespada 2 juni 2012)

    Anonim1, 2011.Soal Berhitung Acak.http://warungflash.com/page/4/, diakses 12

    april 2012)

    Anonim2. 2009. Pengertian Desain Grafis.http://photoshop.otodidak.info/articles-

    graphic/pengertian-desain-grafis/, (diakses pada 8 juni 2012)

    Anonim3, 2012. Game Sebagai Media Pembelajaran.

    http://blog.elearning.unesa.ac.id/tag/papper-virtual-game, (diakses pada 27

    juni 2012)

    Anonim4, 2012. Bab2. http://ml.scribd.com/doc/38212637/BAB-II, (diakses pada

    27 juni 2012)

    Anonim5, 2009. PengertianDesainGrafis. http://photoshop.otodidak.info/articles-

    graphic/pengertian-desain-grafis/, (diaksespada 27 juni 2012)

    Anneahira, 2012. Memahami Pengertian Corel Draw.

    http://www.anneahira.com/pengertian-corel-draw.htm, (diakses pada 8

    juni 2012)

    Kristanto, N. 2009. E-book Interaktif Kreasi Animasi Menggunakan Flash

    Versi3.http://flash3.nkmultimedia.com/ , (diakses 5 maret 2012)

    Sumaryadi, A. 2007. Mengenal Macromedia Flash.

    http://www.adisumaryadi.net/artikel/detail/global/46/mengenal-

    macromedia-flash.html. (diakses 8 juni 2012)

  • perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

    commit to user

    Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk

    Pemasaran.Andi. Yogyakarta