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1 TRAÇOS HERÓICOS CAPÍTULO III DBOHR PADAWAN BESSA DM RAFAEL CAMPAING SOURCEBOOK

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DBOHR PADAWAN BESSA DM RAFAEL

campaing sourcebook

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sumárioIntrodução ...................................................................5

Capítulo Iespécies ...................................6

Asari ................................................................. 7Drell ................................................................. 8Humanos ......................................................... 9Krogan ........................................................... 10Quarian .......................................................... 11Salarian .......................................................... 12Turian ............................................................ 13

Capítulo IIclasses heróicas ................. 15Starting Feats .................................................... 15Theme bonus ..................................................... 15Second Wind ..................................................... 15Action Points ..................................................... 15Talents ............................................................... 15

Commando Talent Tree ................................ 15Power Ammo Talent Tree ............................. 16

Skills ................................................................... 16Athletics ...................................................... 16Use Biotics .................................................. 17

Feats .................................................................. 17Action Surge ............................................... 17Action Rush ................................................ 17Alliance Military Training ......................... 17Biotic Martial Training .............................. 17Biotic Training ........................................... 18Hanar Assassin Training ............................ 18Krogan Assault Training ............................ 18Migrant Fleet Pilgrimage Training ........... 18Strong Grip ................................................. 18Tech Training ............................................. 18

Feats de espécies: ......................................... 18Asari Scientist ............................................. 18Berserker Charge ........................................ 18Dual Blades Wielder ................................... 18Gifted Swimmer ......................................... 18Krogan Battlemaster .................................. 19Krogan Bloodfury ...................................... 19Manipulative .............................................. 19Militarist Hierarchy .................................... 19Mnemomic Surge ....................................... 19Mnemomic Resistence ............................... 19Perfect Analysis .......................................... 19Pure Biotic .................................................. 19Quarian Machinist ..................................... 19Quarian Shipwright .................................... 19Salarian Scientist ........................................ 20Technological Affinity ............................... 20True Beliver ................................................ 20

Turian Agent .............................................. 20Themes Talent Trees ......................................... 20Special Theme Talents ...................................... 23

Capítulo IIItraços heróicos ................. 25

Event Background ........................................ 25Occupation Background ............................... 26Planet of Origin Background ....................... 26

traits & passions ............. 28Usando Traits e Passions .............................. 28Traits e Passions famosos ............................. 28Traits e Passions ordinários .......................... 28Traits .............................................................. 28

Chaste/Lustful ........................................... 30Energetic/Lazy............................................ 30Forgiving/Vengeful .................................... 30Generous/Selfish ........................................ 31Honest/Deceitful ........................................ 31Modest/Proud ............................................ 31Just/Arbitrary ............................................. 31Merciful/Cruel ............................................ 31Pious/Wordly .............................................. 31Prudent/Reckless ........................................ 32Temperate/Indulgent ................................. 32Trusting/Suspicious .................................. 32Valorous/Cowardly ..................................... 32

Skills vs Traits vs Will ................................... 33Passions ......................................................... 34

Inspirado ..................................................... 34Choque ....................................................... 34Abatido ....................................................... 35Melancólico ................................................ 35Desesperado ............................................... 35Perturbado .................................................. 35Loyalty (Patron) .......................................... 36Love (family) ............................................... 36Honor .......................................................... 36Fear (Creature or event) ............................. 36Hate (Nation, Group or Person) ................ 37Loyalty (Crew, Commander, Group) .......... 37Paramour (Person)...................................... 37

Capítulo IVclasses de prestígio ........ 39

Elite Trooper Talent Tree ............................. 39New Prestige Classes .................................... 39

Biotic Scion ................................................ 39Biotic Disciple ............................................ 41Spectre ........................................................ 42

Capítulo Vpoderes especiais .............45Biotics ................................................................ 45

Biotic Explosions .......................................... 45

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ioBiotic Powers. ................................................ 46

Barrier ......................................................... 46Biotic Charge .............................................. 46Lift .............................................................. 46Nova ............................................................ 46Pull .............................................................. 47Reave........................................................... 47Shockwave .................................................. 47Singularity .................................................. 47Slam ............................................................ 48Stasis ........................................................... 48Throw .......................................................... 48Warp ........................................................... 48

Biotic Talent Trees ........................................ 48Tech .................................................................... 50

Tech Burst ..................................................... 50Tech Power .................................................... 50

Cryo Blast ................................................... 50Energy Drain .............................................. 51Incinerate .................................................... 51Neural Shock .............................................. 51Overload ..................................................... 52Proximity Mine ........................................... 52Sabotage ..................................................... 53Tactical Cloak ............................................. 53Tech Armor ................................................. 53

Capítulo VIequipamento ........................ 55Créditos .............................................................. 55Armas ................................................................. 55

Grupos de armas ........................................... 55Armaduras .......................................................... 61Equipamentos especiais .................................... 63

Bio-amps .................................................... 64Biotic Implants ........................................... 64Kinetic Shield ............................................. 64Medi-gel ..................................................... 64Omni-tool ................................................... 64Gear Templates .......................................... 65

Capítulo VIIsintéticos ............................. 67Mechs ................................................................. 67

Hahne-Kedar FENRIS Mech ...................... 67Hahne-Kedar LOKI Mech .......................... 67Hahne-Kedar 34-A “Ymir” Mech .............. 68

Geth .................................................................... 69Geth Hopper ............................................... 69Geth Hunter ............................................... 69Geth Rocket Trooper ................................. 70Geth Pyro.................................................... 70Geth Prime ................................................. 70Geth Sniper ................................................ 71Geth Trooper .............................................. 71

Capítulo VIIIVeículos ..................................73

A-61 Mantis Gunship ................................ 73ATLAS ......................................................... 73M35 Mako .................................................. 74UT-47 Kodiak "Drop-Shuttle" .................. 75

Capítulo IXeras de jogo .........................77Cenários sugeridos: ........................................... 77

Personagens principais ................................. 78Commander Shepard ................................. 78Ashley Williams .......................................... 79Kaidan Alenko ............................................ 79Garrus Vakarian .......................................... 80Liara T'Soni ................................................ 80Tali'Zorah nar Rayya .................................. 81Urdnot Wrex ............................................... 81Richard L. Jenkins ...................................... 82Jeff "Joker" Moreau .................................. 82Saren Arterius ............................................. 82Matriarch Benezia ...................................... 83

Capítulo Xcriaturas e oponentes ..... 85The Blood Pack ................................................. 85

Blood Pack Trooper ................................... 85Blood Pack Pyro Trooper........................... 85Korgan Warchief ........................................ 86Krogan Warrior........................................... 86

The Blue Suns ................................................... 86Blue Suns Centurion .................................. 86Blue Suns Commander .............................. 87Blue Suns Legionnaire .............................. 87Blue Suns Trooper ..................................... 88Blue Suns Heavy ........................................ 88Blue Suns Pyro ........................................... 88Senior Engineer .......................................... 88

The Eclipse......................................................... 89Eclipse Commando .................................... 89Eclipse Engineer ......................................... 89Eclipse Heavy ............................................. 89Eclipse Operative ........................................ 90Eclipse Trooper .......................................... 90Eclipse Vanguard ....................................... 91Sisterhood Initiate ..................................... 91

The Reaper Ground Force ................................. 91Cannibal ..................................................... 91Brute ........................................................... 92Banshee ...................................................... 92Husks........................................................... 92Marauder .................................................... 92Ravager ....................................................... 93

The Bestiary ....................................................... 93Thresher Maw ............................................. 93Varren ......................................................... 93

Considerações finais ...................................... 95

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"Death closes all; but something ere the end,Some work of noble note, may yet be done,Not unbecoming men that strove with Gods...."—Alfred, Lord Tennyson

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introdução

As páginas a seguir contêm uma coletânea de sugestões para adaptar o mundo de Mass Effect para as regras de Star Wars Saga Edition. Adaptar para o Saga foi uma ideia apenas natural, afinal, o universo da Bioware possui influências sensíveis de seu trabalho anterior, o aclamado Star Wars: Knights of Old Republic.

Foi através do KotoR que a Bioware mostrou o tipo de experiência que poderíamos vivenciar em jogos além da ação. Explorando emoções, apresentando escolhas morais difíceis e até mesmo possibilitando a criação de romances, a Bioware apresentou um estilo de jogo muito mais maduro e imersivo.

Mesmo com o seu excelente trabalho com o universo de Star Wars, foi apenas dando o salto de fé e partindo para uma nova história original, um novo universo próprio sem imposições criativas que ela foi capaz de trabalhar esses conceitos de forma mais madura e ainda mais genial. E assim surgiu Mass Effect.

Fizemos o possível para adaptar os principais elementos, até trazendo algumas ideias retiradas de outros jogos para enriquecer o material e traduzir as características mais marcantes de Mass Effect.

Não temos a pretensão de adaptar todos os elementos da obra da Bioware, mas acreditamos que com os livros de Star Wars Saga Edition e com algumas ideias você também será capaz de salvar a galáxia da ameaça Reaper acompanhado por um grupo de amigos leais ao redor de uma mesa. Bons jogos!

DM Rafael out

Holocast, o podcast de Star Wars Saga da Terceira Terrahttp://[email protected]@holocastsw

Rio, julho de 2012 (junlho 2013, v1.7)

As regras de traits e passions foram adaptadas do jogo King Arthur Pendragon, de Greg Stafford.

Todo o restante é uma obra coletiva de Dbohr, Padawan Bessa e DM Rafael, com colaraborações e

testes de Duda Derbli, Leonardo Filho, Paulo Antunes, Raphael Caputo Meisterhofer, Rómulo “Boring

Leader” Xavier, Sandro “Gunday” Xavier, revisão por Renato Dantas e com referências de informações

e textos adaptados da Mass Effect Wiki (http://masseffect.wikia.com/wiki/Mass_Effect_Wiki). Este conteúdo foi

feito por fãs para uso pessoal apenas. Marcas registradas, copyrights, nomes e títulos são propriedade de suas

respectivas companhias (Bioware, Eletronic Arts, Wizards of the Coast, Lucasfilm LTD e Microsoft). Agradecimentos

especiais a Greg Stafford, Lucasfilm, Wizards of the Coast e obviamente, a Bioware!

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espécies

A Via-láctea é povoada por dezenas de espécies. Algu-mas delas fazem parte do Conselho da Cidadela, trabalhan-do para construir uma comunidade galáctica melhor. Muitas são independentes, não dando importância às leis e decretos do Conselho e outras são consideradas párias dentro da so-ciedade galáctica. Mesmo assim, cada uma tem seu papel e importância nessa grande comunidade galáctica.

Nesta adaptação, trazemos sete das espécies mais influen-tes, cinco delas fazem parte do Espaço da Cidadela (asari, drell, humanos, salarians e turians) e duas são consideradas párias no cenário galáctico (krogans e quarians). Em expansões futuras traremos outras espécies.

eSPéCIeS PeLA IDADe

ESpéciE criançajovEM adulto

adulto MEia idadE idoSo vEnErávEl

Asari 1-49 50-99 100-349 350-699 700-999 1000+

Drell 1-9 10-19 20-49 50-84 85-99 100+

Human 1-11 12-17 18-49 50-79 80-149 150+

Krogan 1-5 6-9 10-1499 1500-1999 2000-2499 2500+

Quarian 1-10 11-20 21-55 56-85 86-99 100+

Salarian 1-3 4-7 8-29 30-39 40-49 50+

Turian 1-7 8-14 15-55 56-84 85-149 150+

AjuSTeS De ABILITIY

ESpéciE ajuStES dE aBilitiy

Asari +2 Dex, +2 Cha

Drell +2 Str, +2 Wis

Human +2 any one

Krogan +2 Str, +2 Con

Quarian +2 Dex, +2 Int

Salarian +2 Int, +2 Wis

Turian +2 Dex, +2 Con

méDIA De PeSo e ALTurA

ESpéciE altura pESo

Asari 1,70 m 55 kg

Drell, male 1,80 m 75 kg

Drell, female 1,70 m 70 kg

Human, male 1,80 m 75 kg

Human, female 1,60 m 55 kg

Krogan 2,15 m 315 kg

Quarian, male 1,70 m 60 kg

Quarian, female 1,60 m 50 kg

Salarian 1,80 m 70 kg

Turian 1,85 m 70 kg

"Look, sweetheart, when you want a problem shot, ask a turian.

When you want a problem talked to death, ask an asari. When you want new problem,

ask a salarian. When you want a problem fixed, ask a human.”

— Commander Shepard

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ASArINativas do planeta Thessia, as asari são consideradas a

mais poderosa e mais respeitada das espécies da galáxia co-nhecida. Isso é em grande parte pelo fato das asari terem sido as primeiras após os Protheans a conquistar o voo interestelas e descobrir e habitar a Cidadela. Sendo uma espécie mono-gênero e distintavamente feminina, as asari são conhecidas pela sua elegância, diplomacia e pelo talento biótico.

Sua fisiologia única permite que elas se reproduzam com um companheiro de qualquer gênero ou espécie. As asari foram fundamentais na proposição e fundação do Conselho da Cida-dela e estão no coração da sociedade galáctica desde então.

personalidade: asari podem viver por mais de 1.000 anos e passam por três etapas: Moça, Matrona e Matriarca. No estágio de Moça, as asari buscam aprender tanto quanto conseguem sobre a galáxia. Serviço militar é comum nesse estágio. No estágio de Matrona, elas buscam companhia para se unirem e terem filhas. Já o estágio de Matriarca concede grande poder e influência, pois é a elas que outras asari recorrem em busca de sabedoria em tempos de crise.

As asari incentivam que se busque parceiros dentro de outras espécies, pois consideram que o fruto da união adquire as melhores qualidades do “pai”. Sendo assim, a união com outras asari é tido como um desperdício de ganho genético. O resulta-do desta união é normalmente chamado de “puro sangue”, e é tido como um insulto no dias atuais.

descrição física: asari não possuem pelos cor-porais e sua pele é azul e vai ganhando tonalidades com o passar dos anos. Elas sempre aparentam ser mulheres de grande beleza.

Mundo natal: Thessiaidiomas automáticos: asari falam, leem e escrevem

em thessian e basic.nomes de exemplo: Aethyta, Aleena, Alestia,

Aria, Batha, Benezia, Dilinaga, Iallis, Liara, Lidanya, Liselle, Mallene, Morinth, Nassana, Nelyna, Nyxeris, Rana, Samara, Saphyria, Seryna, Sha'ira, Shiala.

Sobrenomes: Calis, Dantius, Thanoptis, T'Loak, T'Soni, Vasir.

aventureiras: a idade mais comum para aventuras é durante o estágio de Moça, onde a asari sairá pela galáxia em busca de conhecimento e emoções. Mas não raro é possível encontrar Matronas e Matriarcas por motivos diversos.

ASArI SPeCIeS TrAITSability Modifier: +2 Dexterity, +2 Charisma. Asari pos-

suem corpos leves e ágeis, altas capacidades mentais e bió-ticas além de serem consideradas atraentes e culturalmente avançadas por todas as outras espécies.

Medium Size: asari são uma espécie de tamanho Médio e não recebem bônus ou penalidades de tamanho.

Speed: asari podem se mover 6 squares por turno.charming: asari têm uma tendência natural a

manipular membros de outras espécies ao seu re-dor, ganhando +5 species bonus para alterar sua atitude. Essa habilidade não tem efeito com outras asari.

Embrace Eternity: uma asari pode unir sua mente a de outras espécies sencientes,

compartilhando memórias e até mesmo infor-mações genéticas. O efeito é automático em

alvos dispostos. Caso contrário, é necessário um teste (1d20+level+Cha bonus) contra a Will do alvo. Sucesso concede acesso às memórias do alvo, permitindo que a asari ganhe acesso até o fim do encontro a uma Skill do alvo ou Skill Focus caso a asari já possua a Skill. Ao final do compartilharmento a asari sofrem um passo abaixo na condition track até que tenha um des-canso completo.

natural biotics: Use Biotics é sempre class skill para asari, pois elas não dependem de implantes bióticos para desenvolver suas habilidades. Ainda assim, elas sofrem as penalidades usuais de im-plantes caso usem bio-amps.

condicional bonus feat: qualquer persona-gem asari que seja treinada em Use Biotics recebe gratuitamente o feat Biotic Training.

traits & passions: +1 Lustful, +1 Just, +2 Prudent; Love (Family) +3.

automatic languages: basic e thessian."embrace eternity."— Dra. Liara T’soni

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aventureiros: drell podem servir a uma variedade imen-sa de papéis para seus patronos hanar, mas é mais comum encontrá-los fora de Kahje como guarda-costas, portanto Soldier e Scout oferecem as melhores possibilidades. Assas-sinos drell costumam ter alguns níveis de Scoundrel.

DeLL SPeCIeS TrAITSability Modifier: +2 Strength, +2 Wisdom. Fortes e espi-rituais, os drell tem uma musculatura poderosa combinada com instintos apurados e memória fotográfica.

Medium Size: drell são uma espécie de tamanho Médio e não recebem bônus ou penalidades de tamanho.

Speed: drells podem se mover 6 squares por turno.

darkvision: drells ignoram concealment na escuridão e na escuridão total.

pious: muitos drells ainda veneram seus deuses antigos. Outros como os mais jo-vens passaram a adotar a filosofia dos Hanar ou das asari. Mas independente de sua crença, os drell são um povo de devoção forte, permitindo que 1/encontro possam repetir um teste de Skill.

Eidetic Memory: a característica mais marcante dos drells é a habilidade de lembrar

vividamente suas memórias a partir de even-tos, sensações e emoções. Sempre que tiver

um resultado 1 em testes de Skill ou ataque du-rante uma cena, o drell revive rapidamente uma experiência passada e ganha um Action Point temporário que pode ser usado até o fim do próximo turno. O GM pode ajudar ao jogador lembrando-o algo que ele tenha esquecido so-bre alguém ou alguma coisa que possa ser rela-cionado com uma memória do personagem.

traits & passions: +2 Modest, +2 Pious; Directed Trait: Trusting (Hanar) +2d6.

automatic languages: basic, hanar e drell.

DreLLUma espécie de humanoides semelhantes a répteis, os

drell são nativos do planeta Rakhana, um mundo coberto por vastos desertos. Após séculos de industrialização irrefreada, Rakhana sofreu uma catástrofe ambiental que levou a civili-zação drell à beira do colapso. Com a maior parte da superfície do planeta escavada, construída ou de outra forma explorada, a frágil camada fértil do solo de Rakhana foi quase que com-pletamente consumida. Nos anos que se seguiram, os drell enfrentaram fome e doenças numa escala imensa.

Quando tudo parecia perdido, entretanto, os hanar inter-vieram. Levando populações inteiras para seu mundo aquá-tico, Kahje, os hanar garantiram a sobrevivência da espécie drell. Hoje em dia, os drell encaram seus salvadores hanar com respeito e admiração constantes, frequentemente atuando como guarda-costas, protetores, secretários — e, ocasionalmente, assassinos.

personalidade: muitos drell adotaram os costumes e crenças religiosas dos hanar, embora uma pe-quena parcela da população restante ainda te-nha devoção pelas divindades drell. Além disso, Rakhana não foi completamente abandonado. Alguns drell escolheram permanecer em seu planeta natal, embora a vida lá seja muito difícil agora. Alguns drell sentem a necessidade de visitar Rakhana ao menos uma vez na vida.

descrição física: drell são omnívoros e pos-suem uma expectativa de vida de 85 anos. Seus músculos são mais densos que os dos humanos, dando a eles uma força vigorosa. Eles possuem dois conjuntos de pálpebras semelhante a de crocodilos, mas eles são capazes de verter lágrimas. Nativos de um planeta árido, drell são suscetíveis a uma doença pulmonar degenerativa chama-da Síndrome de Kepral. Ela impede que os pulmões distribuam oxigênio para o sangue adequadamente. Drell que vi-vem em Kahje habitam em domos am-bientais que minimizam a chance de contrair a doença.

Mundo natal: Rakhanaidiomas automáticos: drell falam, leem e

escrevem em drell, hanar e basic. nomes de exemplo: Feron, Kolyat, Irikah, Thane.

"Amonkira, Lord of Hunters, grant that my hands be steady, my aim

be true and my feet, swift."— Thane Krios

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HumANoSOriginários do planeta Terra, os humanos são a mais

nova e notável espécie a entrar no cenário galáctico. Com a descoberta de um cache de dados protheans em Marte no ano de 2148 a história humana foi radicalmente mudada.

Seguindo as indicações dos protheans, os humanos descobriram a física da manipulação de campos do chama-do “Efeito de Massa” (Mass Effect), o que possibilitou via-gens em naves mais rápidas que a velocidade da luz (FTL, em inglês) e ainda que a lua de Plutão, Caronte, era um Mass Relay desativado. Ao ativar aquele Relay, a humani-dade finalmente teve acesso a regiões distantes da galáxia, inacessíveis de outra forma.

Uma euforia expansionista acompanhou a desco-berta da rede de Mass Relays, com várias colônias se estabelecendo nos novos mundos desconhecidos e empresas privadas lançando sondagens exploratórias para descobrir novas avenidas de pesquisa e desen-volvimento. Não muito depois disso, entretanto, uma patrulha turian encontrou e destruiu uma esquadra humana que estava ativando o Relay 314 — algo proibido pelas regras do Conse-lho da Cidadela depois das Guerras Rachni. Apenas uma nave escapou para contar a história, o que gerou uma retaliação ime-diata por parte dos humanos, destruindo a patrulha turian.

O conflito rapidamente escalou quando os turians atacaram a colônia próxima de Shanxi, lançando os dois lados no que parecia ser uma guerra total, se não fosse pela intervenção do Conselho três meses depois. Uma trégua foi ra-pidamente assinada e a humanidade finalmente percebeu que não estava sozinha na galáxia, mas era apenas a mais jovem de inúmeras raças tecnolo-gicamente avançadas.

personalidade: inquisitivos e inquietos por natureza, os humanos são os novatos do cenário da galáxia. Os políticos terrestres almejam por mais poder no Conselho da Cidadela, mas tudo o que conseguiram até agora foi permissão para se expandir em áreas da galáxia consideradas hostis. Humanos são vistos tipicamente como ambiciosos, violentos e pouco sofisticados por turians e asari.

descrição física: com descoberta da tecnologia prothean e tendo o certeza de que não estavam sozinhos no universo, a humanidade ganhou um senso de unidade como nunca antes, permitindo que as fronteiras entre países deixassem de ser um impedimento. O reflexo disso é que características recessivas (como cabelos e olhos claros) se tornaram muito mais raras, se não quase extintos. Além disso, o avanço da medicina e a genoterapia aumentou a expectativa de vida para cerca de 130 anos.

Mundo natal: Terra.aventureiros: apesar de fazerem parte a relativamente

pouco tempo do cenário galáctico, humanos podem ser encontrados em todos os setores da galáxia, sempre em

busca de novos desafios ou oportunidades.

HumAN SPeCIeS TrAITSability Modifier: +2 para uma qualquer. Medium Size: humanos são de tamanho médio e não recebem bônus ou penalidades de tamanho.

Speed: humanos podem se mover 6 squares por turno.

Bonus Feat: humanos começam com um feat adicional que pode ser qualquer um cujos requisitos eles atendam.

Bonus trained Skill: humanos começam com um Skill adicional que pode ser da lista de

qualquer classe e não apenas da classe inicial do personagem.

Traits & passions: Human, Colo-nist: +2 Energetic, +1 Temperate, +1 Suspicious; Loyalty (Colony) +3,

Directed Trait: Suspicious (Aliens) 2d6. Human, spacer: +1 Energetic, +1 Prudent, +2

Valorous; Loyalty (Patron) +3; Directed Trait: Suspicious (Batarian) 2d6. Human, earthborn: +1

any three. automatic languages: basic e a língua do seu

país natal.

"A big gun and a confident attitude will get you through a lot in life."

— Lt. Kaidan Alenko,

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KroGANKrogan é uma espécie de grandes reptilianos bípides na-

tivos do planeta Tuchanka. Muito antes de conseguirem a tecnologia para sair de seu planeta, os krogan entram em uma guerra global que terminou em um inverno nuclear, regredin-do e dividindo a sociedade para o estado de tribos nômades. Séculos depois com a ameaça rachni assolando a galáxia, eles foram contactados pelos salarianos e se tornaram os grandes heróis da galáxia, combatendo e derrotando essa ameaça. Porém, a cultura guerreira dos krogan se mostrou uma grande ameaça o que resultou na criação do “Genophage” uma doença criada pelos salarians e disseminada pelos turians para diminuir e controlar o nascimento dos krogan.

personalidade: respeitando somente a força, os Krogan tendem a ser egoístas, grossos e pouco amigáveis, já que os fracos e altru-ístas não vivem muito em sua acultura. Donos de fortes instintos territoriais, é quase impossível um krogan dividir um quarto, o que torna um problema em viagens espaciais. O Genophage os tornou ainda mais solitários, agressi-vos e em busca de violência, glória ou ganhos pessoais.

descrição física: medindo até 2m e meio e pesando quase meia tonelada, os Krogan são resistentes e mais resistentes a radiação e uma ca-pacidade regenerativa única, além terem redundância de órgãos. Outra caracterís-tica marcante da espécie, que foi o prin-cipal motivo da criação do Genophage, é sua anormal capacidade de reprodução, tornando o crescimento populacional dos Krogans assustador. Poucos Krogans de-senvolvem poderes bióticos, especialmente pelos riscos envolvendo a implantação do bio-implant, mas os que conseguem são unicamente poderosos, alcançando o titulo de Battlemasters.

Mundo natal: Tuchanka

idiomas automáticos: krogan falam, leem e escrevem em basic e Krogan.

nomes de exemplo: Droyas, Fortack, Nax, Okeer, Skarr, Uvenk, Wreav, Wrex.

Sobrenomes: É o nome do clã a qual pertencem. Clan Drau, Forsan, Ganar, Gatatog, Hailot, Jorgal, Jurdon, Khe, Nakmo, Quas, Rai, Ravanor, Urdnot, Weyrloc.

aventureiros: por conta de sua natureza e sociedade agressiva, os krogan buscam aventuras como mercenários. A classe Soldier e Scout são opções naturais pois aproveitam ao máximo o que a espécie tem a oferecer.

KroGAN SPeCIeS TrAITSability Modifier: +2 Strength, +2 Constitution. Mem-

bros de uma cultura onde somente os mais fortes so-brevivem, Krogans se desenvolveram em uma espé-cie resistente como nenhuma outra na galáxia.

Medium Size: apesar de seu porte avantajado, Krogans são uma espécie de tamanho Médio e não recebem bônus ou penalidades de tamanho.

Speed: os krogans podem se mover 6 squares por turno.

Extraordinary regeneration: Krogans têm sua recuperação de pontos de vida dobrados em relação a media normal.

Enormous build: apesar de tecnicamente te-rem Medium Size, Krogan são enormes. Além

de restrições quanto ao tipo de armadura e vestimentas a usar, eles podem carre-gar o dobro da carga máxima da sua força, recebem +5 size bonus nos tes-tes para resistir a grapple mas recebem

também -5 size penalty em testes de Stealth.Hunter instinct: Krogans podem repetir testes

de Survival, mas devem aceitar o segundo resultado ainda que menor.

redundant systems: Krogan possuem múltiplas duplicatas de seus órgãos vitais, fazendo com que

sejam mais resistências a dano e efeito ambientais. Krogans ganham Improved Damage Threshold gratuita-

mente e sempre podem substituir Fortitude por Threshold ao resistir a hazards (mas não bióticos).

traits & passions: +2 Cruel, +2 Proud; Loyalty (Clan) 2d6+8, Honor +3

Idiomas Automáticos: basic e Krogan.

“I! Am! KroGAAAAN!”— urdnot Grunt

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QuArIANOs quarians são uma espécie humanoid nomade, conhecida

por suas habilidades em lidar com Tecnologia e Inteligência ar-tificial. Exilados do seu mundo natal Rannoch pela sua própria criação, uma espécie sintética chamada geth, hoje eles vivem na Frota Migrante, uma imensa frota de naves em constante movimento. Mal vistos pelas demais raças como sucateiros, va-gabundos e escoria, os quarians vagam pela galáxia reciclando e reaproveitando recursos que os outros descartam.

personalidade: para os quarians, a maior prioridade é a so-brevivência e a sustentabilidade da Frota Migrante. Por causa dessa necessidade e o fato que todo quarian depende de seus companheiros para sobreviver, eles formam uma sociedade muito unida e pouco individualista, ao contrário dos krogan. Lealdade, confiança e cooperação são traços esperados de to-dos os quarians e o motivo que leva os jovens que atin-gem a maturidade a abandonar a Frota Migrante e seguir num rito de passagem chamado Peregrinação, onde é esperado que encontrem ou descubram algo que possa ser útil ao seu povo, e que será oferecido ao capitão da nave que desejam que os aceitem como membro da tripulação.

descrição Fisica: um pouco mais baixos que os Humanos, os quarians possuem 3 longos dedos. Suas pernas tem os ossos encurvados para trás na altura dos joelhos. Sua estrutura facial e o fato de possuírem cabelo aproxima-os ainda mais com os humanos. Porém o traço mais marcante dos quarians é sua necessidade de usar a todo o tempo roupas pressurizadas, pois sua evolução em Rannoch, um planeta sem insetos os deixou com o sistema imunológico muito menos eficiente do que as outras espécies.

Mundo natal: Rannoch.idiomas automáticos: quarians falam, leem e

escrevem em basic e Khelish.nomes de exemplo: Daro, Feda, Golo, Han,

Gerrel, Hilo, Kal, Kar, Kenn, Lemm, Lia, Prazza, Rael, Seeto, Shala, Tali, Veetor, Ysin, Zaal.

Sobrenomes: antes de passarem pelo rito da “Pere-grinação”, quarians usam seu primeiro nome seguido de “Nar” (filho de) mais o nome de sua nave natal. Após a Peregrinação, seu nome é seguido de “Vas” (tripu-lhante da) ao invés de “Nas”. Quarian usam seu nome próximo seguido de apástrofo e o nome de seu pai.

aventureiros: por causa da peregrinação, os quarians são aventureiros experientes e sua afinidade com tecnologia é sem duvidas suas principal arma.

QuArIAN SPeCIeS TrAITSability Modifier: +2 Destreza, +2 Inteligência. Donos de

uma grande afinidade com maquinas e de reflexos rápidos, quarians sobrevivem em uma galáxia que os menosprezam.

Medium Size: quarians tem tamanho Médio e não re-cebem bônus ou penalidades.

Speed: quarians podem se mover 6 squares por turno.Salvatage: habituados a resolver problemas mecânicos

com poucos recursos, quarians podem repetir teste de Mechanics, mas devem adotar o segundo resultado.

Spacer: quarians recebem +2 bônus em Action Points ao usar enquanto estão numa nave estelar.

immu nodeficiency: originários de um mundo com poucas ameaças bacterianas e vivendo a gerações em ambientes esterilizadas, os quarians tem seu sistema imunológico pouco desenvolvido. Qual-

quer doença ganha um +5 bônus racial contra quarians e eles sempre sofrem -1 passo extra na condition track.

Considere que a simples exposição ao ar tra-tado é o bastante para um quarian sofrer con-taminação semelhante a Cardooine Chils (Saga Edition corebook, p.254). Para evitar infecções, quarians usam o tempo todo um traje especial

capaz de administrar medicamentos e vedar auto-maticamente rupturas.

Um traje padrão possui Enviromental Sealing e Diagnostics System (além de 1 slot extra de upgrade) com autonomia de 24h, concedendo +2 equipment bonus em Fortitude. Qualquer Light Armor quarian recebe os mesmo bônus. A vestimenta básica custa 3.000 créditos mais 600 créditos anuais para manu-tenção e alimentação especial. Quarians começam o jogo com esses itens gratuitamente.

traits & passions: +2 Temperate, +2 Prudent; Loyalty (Migrant Fleet) 2d6+8, Hate (Geth) 3d6+6.

idiomas automáticos: basic e Khelish.

“Sometimes I'm really glad I can turn off my mask's olfactory filters.”

— Tali'Zorah nar Normandy

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SALArIANA segunda espécie a se juntar ao Conselho, os sala-

rians são anfíbios nativo do planeta Sur’Kesh. Salarians tem um metabolismo acelerado. Eles falam rápido e pen-sam rápido fazendo deles os mais renomados intelectuais da galáxia. Embora seu exército não seja nada de especial, a STG (Special Task Group) é a força tarefa de inteligên-cia e espionagem mais eficiente entre todas as espécies da galáxia, cuja fama se valida da prevenção e/ou destruir o inimigo/problema antes que o mesmo sequer saiba o que aconteceu. Esse sucesso, principalmente durante as Rebeliões Krogan, fez com que o conselho cria-se os Spectres usando os mesmos moldes da STG.

personalidade: o ditado “conhecimento é poder” é o lema que move os salarians. Exímios inventores, usam tecnologia de ponta e espionagem quando lidam com seus problemas ou com de outras espécies. Devido aos seus método de reprodução únicos, salarians não tem o mesmo conceito de relacionamento amo-roso ou atração sexual como os humanos. Seu acasalamento é estritamente para fins de re-produção e as relações macho/fêmea são ra-ras, dada ao ínfimo numero de fêmeas (90% da especie é formada de machos).

descrição física: os salarians são uma es-pécie de anfíbios bípedes com corpos altos e alon-gados. Seus esqueletos possuem mais cartilagem que a das outras espécies, tornando-os muito mais frágeis. Possuem um par de chifres alonga-dos, saindo do topo do crânio e sua coloração de pele varia entre fortes tons de vermelho, verde até tons escuros de azul e cinza. Os olhos são gran-des e ovais, com membranas finas no lugar dos íris, com pupilas que fecham de baixo para cima. Seu metabolismo acelerado torna seu tempo de vida curto (40 anos, máximo) e sua reprodução é ovípara, sendo que os ovos fertilizados nascem fêmeas e os não-fertilizados nascem machos.

Mundo natal: Sur’keshidiomas automáticos: salarianos falam,

lêem e escrevem em basic e salarian.nomes de exemplo: Anoleis, Chorban, Ish,

Jaroth, Ledra, Maelon, Mordin, Morlan, Schells, Solik, Tazzik.Sobrenomes: Kirrahe, Heplorn, Linron, Solus, Rentola,

Saleon, Vass.

aventureiros: por sua fisionomia fraca, os salarians contam com sua inteligência para resolver seus problemas, sendo assim Noble e Scoundrel são as opções mais óbvias para um salarian. Porém, existem muitos mercenários, con-trabandista e bandidos salarians que seguem a carreira de Scouts e alguns poucos como Soldiers. Salarians podem se aventurar por quaisquer motivos, mas os principais envol-vem algumas busca intelectual ou poder.

SALArIAN SPeCIeS TrAITSability Modifier: +2 Intelligence, +2 Wisdom. Obser-

vadores apurados, salarians são reconhecidos como gênios, pensadores, cientistas, pesquisadores e até artistas.

Medium Size: salarians são uma espécie de tamanho Médio e não recebem bônus ou penalidades de tamanho.

Speed: os Salarians podem se move 6 squares por turno. Eles podem nadar 4 squares por turno

amphibian: salarians podem respirar na água e podem escolher rolar novamente um teste de Swim mas deve

aceitar o segundo resultado. Adicionalmente, um salarian pode usar Take 10 em qualquer situação de natação mesmo quando distraído.

low-light vision: salarians ignoram concealment na escuridão mas não na escuridão total.

talk fast, think fast: capazes de processar informações rapidamente e de forma não li-near, salarians são rápidos em agir, podendo repetir teste de Initiative mas devem sempre usar o segundo resultado.

High-speed metabolism: salarians só precisam dormir 1 hora por dia para não sofrer os efeitos de fadiga. Porém, eles só recuperam pontos de vida e condições com 8 horas de descanso. Seu fator de

cura permanece normal.Knowledge Expert: salarians podem escolher um

Knowledge que seja treinado para receber Skill Focus neste mesmo Skill gratuitamente.

traits & passions: +2 Chaste, +2 Energetic; Loyalty (Family) +2, immune to Love or Amor.

idiomas automáticos: basic e salarian.

“I am the very model of a Scientist Salarian!”— Doctor mordin Solus

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TurIANConhecidos pela sua cultura disciplinada e militarista, os

Turians foram a terceira raça a fazer parte do Conselho da Cidadela. Eles receberam esse privilegio apóis derrotarem os hostis krogans, em nome do conselho durante as Rebeliões Krogan. A partir desses eventos, os turians vem preenchendo a vaga de Guardiões da Paz, ajudando e criando órgãos importantes para a manutenção da mesma, como a C-Sec. Por levarem essa função muito a sério, turians e humanos compartilham animosidades, devido a grande Guerra do Primeiro Contato. Embora esse rancor esteja sendo curado vagarosamente, muitos turians continuam odiando os Humanos e vice-versa.

personalidade: dever, honra e companheirismo são os traços mais marcantes de todos os turians, sendo difícil encontrar um que se coloque como superior em algum grupo. Sua sociedade é alta-mente regulamentada e organizada, sendo que todos os cidadãos na faixa etária de 15 a 30 anos servem ao estado usando o melhor de suas capacidades, desde soldados, adminis-tradores, engenheiros e/ou peões. Mesmo com seu poderio militar, eles não são facil-mente levados à luta, mas quando conflito é inevitável, eles usando toda suas frota e números para derrotar o inimigo, para que nunca mais tenham que enfrenta o mesmo no-vamente.

descrição física: portando características de pássaros e lagartos, turians chegam a 1,80m de altura e possuem três dedos compridos e grossos em cada uma de suas mãos, portando garra em seus polegares. Suas bocas possuem um grupo de mandíbulas. Porém, o traço mais marcante dos turians é sua carapaça metálica, resultado de sua evolução em Palaven, um planeta exposto a alta radiações.

Mundo natal: Palavenidiomas automáticos: turians falam, lêem e escrevem

em basic e palavese.nomes de exemplo: Adrien, Chellick, Desolas,

Garrus, Illo, Joram, Lantar, Lilihierax, Lorik, Nihlus, Saren, Septimus, Tonn, Warden.

Sobrenomes: Actus, Kryik, Mehrkuri, Nazario, Oraka, Orinia, Pallin, Qui'in, Sidonis, Talid, Vakarian, Victus.

aventureiros: turians são bons em tudo que fazem, gostam ou buscam, sendo comum ver membros dessa espécie de quaisquer classes, funções ou status em aventuras. Notavelmente, Soldiers e Nobles são vistos com mais

frequências, por conta de sua tradição militares

TurIAN SPeCIeS TrAITSability Modifier: +2 Dexterity, +2 Constitution.

Turians são uma espécie ágil e sua evolução em Palaven, um planeta com alta exposição à radiação os fez criar um tipo de couro metálico, tornando-os mais resistente.

Size: turians são uma espécie de tamanho Médio e não recebem bônus ou penalidades de tamanho.

Speed: turians podem se move 6 squares por turno.

armor training: turians aumentam o Maximum Dexterity bonus das armaduras que vestem em 1.

disciplined Mind: nativos de uma cultura militarista e doutrinados a pensar no coletivo, os turians servem como exemplo de força de

vontade, coragem e ética. Turians recebem +2 bonus em Will.

Metallic exoskeleton: Turians possuem uma carapaça metálica que os protegem contra expo-

sição a radiação, concedendo +5 species bonus em Fortitude contra ataques de radiação.

Military tradition: Qualquer personagem Turian que seja treinado em Knowledge (Tactics)

recebe o feat Skill Focus: Knowledge (Tactics) gratuitamente.

traits & passions: +2 Honest, +1 Proud, +1 Valorous; Loyalty (Patron) +3, Honor +1d6.

idiomas automáticos: basic e palavese.

"If this ends with the both of us dying in a giant explosion

killing a reaper, just remember. I took the kill shot."

— Garrus Vakarian

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"For always roaming with a hungry heartmuch have I seen and known; cities of menAnd manners, climates, councils, governments,"—Alfred, Lord Tennyson

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classes heróicas

Em Mass Effect, encontramos basicamente seis car-reiras militares: o Adept, o Engineer, o Infiltrator, o Sentinel, o Soldier e o Vanguard, cada uma com carac-terísticas muito próprias.

Para possibilitar uma gama maior de interpretações de builds, organizamos da seguinte forma. No primeiro nível cada personagem deve escolher uma classe inicial e complementar com um Theme, que definirá sua classe dentro do universo de Mass Effect. Esse Theme vai defi-nir qual talent tree de carreira ele terá acesso.

Escolha sua classe inicial e recebar os Starting feats abai-xo de acordo. Em seguida, escolha seu Theme, que com-plementará seus feats iniciais e suas class skills. Themes são voltados para personagens jogadores. NPCs não precisam adotar Themes, de forma geral, eles usam as regras normais de construção.

O Theme não pode ser mudado depois da criação do per-sonagem a não ser por algum evento significativo, a critério do mestre. As regras de multiclass permanecem inalteradas.

starting featsnoble: Linguist, Weapon Proficiency (Simple, Pistol).Scoundrel: Point Blank Shot, Weapon Proficiency

(Simple, Pistol).Scout: Shake it Off, Weapon Proficiency (Simple,

Pistol).Soldier: Armor Proficiency (light, medium), Weapon

Proficiency (Simple, Pistol).

theme bonusadept: Implant Training, Skill Focus (Use Biotics). Acro-

batics é sempre class skill.Engineer: Tech Specialist, Weapon Proficiency (Shotguns).

Mechanics é sempre class skill.infiltrator: Tech Specialist, Weapon Proficiency (Rifles).

Stealth é sempre class skill.Sentinel: Implant Training, Tech Specialist. Treat Injury

é sempre class skill.Soldier: Weapon Proficiency (Rifles, Shotguns). Endurance

é sempre class skill.vanguard: Implant Training, Weapon Proficiency

(Shotguns). Athletics é sempre class skill.

second WindAo invés de ter apenas um second wind por dia, cada

personagem pode tomar um second wind um número de vezes igual a 1 + [class bonus da defesa de Fortitude] + [modificador de Constitution], com um mínimo de 1. Qual-quer habilidade que conceda um second wind extra (como o feat Extra Second Wind ou o talent Tough as Nails), adiciona este bônus ao seu número base de second winds. Como sempre, você pode usar apenas um second wind por encontro. Usos de medi-gel e certas habilidades especiais permitem você gastar um uso dos seus second winds para conceder hit points adicionais.

action pointsEm Mass Effect os Action Points cumprem as mesmas

funções dos Force Points (modificar testes, ativar habili-dades especiais, evitar a morte), mas ganha-se 1 no 1°lv, 2 no 6°lv, 3 no 11°lv e 4 no 16°lv. Action Points gasto retornam diariamente, por isso qualquer habilidade que conceda Temporary Action Point tem um maior valor nesta adaptação.

talentsApresentamos abaixo dois conjuntos de talents para

a classe Soldier. O primeiro trás novas opções para a Commando Talent Tree, refletindo os principais grupos de fuzileiros do universo de Mass Effect. A seguir, uma seleção das técnicas de modulação de munição em armas que utilizam a tecnologia do mass effect field.

CommANDo TALeNT TreeOs talents a seguir fazem parte da Commando Talent

Tree (Saga Edition corebook, p.52) e estão disponíveis para personagens da classe Soldier.

asari commando trainingVocê foi treinado pelo grupo militar de elite das Asari

Commandos, conhecidas como as mais capazes guerreiras bióticas da galáxia.

pré-requisitos: treinado em Use Biotics, Running Attack, base attack bonus +3.

Benefícios: Sempre que usar o feat Running Attack você ganha +2 dodge bonus para sua defesa de Reflex e pode realizar um teste de Use Biotics para ativar um Biotic Power ao invés de ataque.

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n7 training O N7 é um código da Aliança. O "N" designa as forças

especiais e o número "7" se refere ao mais alto nível do programa. Ele se aplica a fuzileiros com graduação no pro-grama Interplanetary Combatives Training (ICT).

pré-requesitos: Weapon Focus (Rifles), base attack bonus +3

Benefício: você não recebe penalidade em ataques em ambientes de baixa ou gravidade zero, ignorando os efeitos debilitantes da space sickness. Além disso, você é considerado proficiente em Heavy Weapons de uso pessoal.

StG operative trainingOs Salarians são conhecidos por evitar entrar em com-

bate a não ser que eles já tenham garantias de vitória. O Special Tasks Group existe para dar ao governo Salarian essas garantias.

pré-requisitos: Int 13+, base attack bonus +3Benefícios: você concede a um aliado um bônus igual

ao seu modificador de Intelligence em todos os testes realizados num Skill Challenge. Uma vez por encontro, usando uma swift action, você pode conceder esse mes-mo bônus para um teste de dano de um aliado que você tenha na sua linha de visão.

turian legionary trainingOs turians são universalmente conhecidos e temidos por

serem cruelmente eficientes.pré-requisitos: base attack bonus +3Benefícios: quando você reduz os hit points de um

oponente a 0, usando você pode ativar esse talent com uma reaction e causar uma penalidade de -1 em todas as defesas dos inimigos em uma area de 6 squares do alvo até o final do encontro. Isto é considerado um efeito de Mind-Affecting.

PoWer Ammo TALeNT TreePower Ammo são calibrações especiais nas armas pes-

soais (rifles, pistols, shotguns) que utilizam aceleradores de mass effect para projetar a munição em velocidades letais, conferindo a elas um efeito além do dano balístico. So-mente uma Power Ammo pode ser ativada por vez. Ativar ou trocar uma Power Ammo requer uma swift action. Uma Power Ammo fica ativa até o final do encontro ou até a arma ser trocada ou até que uma nova seja ativada.

armor-piercing ammo: alvos recebem -2 de penalidade no armor bonus para a defesa de Reflex e o equipment bonus para Fortitude de armaduras nunca conta no Damage Threshold do alvo.

cryo ammo: seu alvo fica reduzido a metade da veloci-dade de movimento (arredondado para baixo). Até o início do seu próximo turno, o alvo recebe -5 de penalidade no seu Damage Threshold.

disrupt ammo: você ignora 5 pontos do Shield Rate do alvo.

improved armor-piercing ammo: ao utilizar o Armor-Pier-cing Ammo, alvos com Medium ou Heavy Armor passam a rece-ber -5 de penalidade no armor bonus para a defesa de Reflex.

Pré-requisito: Armor-Piercing Ammo.improved cryo ammo: enquanto um alvo estiver sofre

o efeito de Cryo Ammo e receber dano que seja igual ou superior ao seu Damage Threshold, ele sofre -1 passo adicio-nal na condition track. Só funciona contra alvos orgânicos.

Pré-requisito: Cryo Ammo.improved disrupt ammo: ao utilizar a Disrupt Ammo

e o dano for igual ou superior ao Damage Threshold de um alvo, ele sofre -1 passo adicional na condition track. Só funciona contra alvos sintéticos.

Pré-requisito: Disrupt Ammo. improved incendiary ammo: se o alvo tiver sido atin-

gido por um ataque sobre os efeitos de Incendiary Ammo no turno passado, você recebe +1d6 de bônus de dano em seu próximo ataque contra o mesmo alvo ao utilizar a Incediary Ammo. Esse efeito não é acumulativo mas pode ser utilizado em todos os turnos subsequentes.

Pré-requisito: Incendiary Ammo.incendiary ammo: você causa +2 fire damage bonus. Um

alvo morto pela Incediary Ammo é consumido em chamas.

skillsA seguir, apresentamos novas seleções de skills em

substituição ao Climb, Jump, Swim e Use the Force. Todos os outros Skills funcionam da mesma forma.

athleticsVocê é treinado em diversas modalidades de esportes

e atividades físicas em geral, permitindo que se destaque nos mais diferentes tipos de terrenos e ambientes. O skill Athletics reúne todas as funções de Climb, Jump e Swim. Athletics é skill de classe para Soldier e Scout.

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use bioticsrequer o feat implant training

Você é capaz de alterar as constantes universais para manipular o campo de efeito de massa.

Biotic jump (trained only): você pode substituir seu skill de Athletics por Use Biotics para testes de Jump.

Biotic field (trained only): com uma standard action, você pode fazer um teste de Use Biotics DC 20 para criar um campo biótico que protege todas criaturas numa área de 1 + charisma bonus (mínimo 1) square-burst contra ataques externos. O resultado do teste será o valor do Shield Rate que durará até o início do seu próximo turno. Qualquer ata-que que penetre seu escudo reduz o valor do Shield Rate em 5 e causa em você -1 passo na condition track. Você pode manter o Biotic field com uma standard action, fazendo um novo teste. Se você receber um ataque pela duração, você deve fazer um teste de Use Biotics contra o valor do dano para manter a concentração. Ao término do efeito, você move -1 passo persistentes na condition track, necessitando de ao menos 10 minutos de descanso para se recuperar.

Move light objects (trained only): como o poder de Use the Force (Saga Edition corebook, p.77).

feats Por causa da ausência da Força, os seguintes feats não são

utilizados, ou por não se encaixarem ou por terem sido retra-balhados: Force Boon, Force Sensitivity, Force Training, Pall of the Dark Side, Strong in the Force, Unstoppable Force, Weapon Proficiency (Lightsabers). Qualquer outro feat realacionado a Força necessita da aprovação do Game Master. Bantha Rush passe a ser chamado de Varren Rush. A seleção abaixo rela-ciona alguns feats comuns dentro do cenário de Mass Effect.

action surgeVocê tem facilidade em lidar com situações extremas.Benefício: você recebe um Action Point extra por dia.

action rushNo calor da ação, você tem uma força extra.Benefício: ao gastar um Action Point para ajustar um

teste de ataque, skill ou ability, você usa d8 ao invés de d6.

alliance military training Você tem formação de combate pela academia militar da

Aliança e sabe a importância de não recuar frente ao inimigo.

Benefícios: caso não haja um aliado mais próximo do seu alvo do que você, ganhe +1 circumstance bonus em um ataque feito no seu turno.

biotic martial trainingVocê recebeu um treinamento que permite que você

utilize de suas habilidades bióticas para amplificar a força de seus golpes em combate.

pré-requisitos: Use Biotics treinado, Cha 13, Martial Arts IBenefício: ao fazer ataques desarmados, você pode usar o

dobro do seu modificador Strength no dano. Uma vez por en-contro como um ação livre, imediatamente após causar dano com um ataque desarmado, você pode comparar sua jogada de ataque contra a Fortitude do alvo. Se ela vencer a defesa de Fortitude e se o alvo não for mais do que uma categoria de tamanho maior que você, ele ficará prone. O alvo adiciona seu modificador de size na defesa de Fortitude: Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20. Alvos “estáveis” (como criaturas de quatro pernas e etc) ganham um bónus de +5.

jACK CArreGANDo Seu SoCo BIóTICo

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biotic trainingTalento biótico é apenas o início. Apenas com esforço e

treino é possível criar os poderosos mass effects.pré-requisitos: Use Biotics treinado.Benefícios: você pode usar 1+wis bonus poderes bióticos

(mínimo 1). Cada ponto pode ser usado para aprender novos Biotic Powers ou para aumentar o número de vezes por encontro que um poder pode ser utilizado.

hanar assassin traininga aparência frágil dos Hanar não demonstra suas

verdadeiras capacidades de combate.pré-requisitos: Combat Reflex, Martial Arts IBenefícios: oponentes adjacentes que ataquem com Rifles

ou Shotguns geram ataque de oportunidade para você.Especial: você pode usar este feat no lugar de Sniper para

se qualificar para a prestige class assassin.

krogan assault trainingVocê aprendeu a utilizar de armas a distancia enquanto

esta usando a manobra Charge, assim como os Krogans.pré-requisitos: Powerful ChargeBenefícios: quando você fizer uma carga e estiver com uma

ranged weapon, você recebe o bônus do Powerful Charge da mesma forma que uma arma melee. Você continua não rece-bendo o bônus de ataque normal da carga e recebe a penalida-de de -2 em sua defesa de Reflex normalmente.

migrant fleet pilgrimage trainingAntes de começar sua Peregrinação, é dado aos jovens qua-

rians um treinamento intensivo para a sobrevivência na galáxia.Benefícios: você recebe +2 competence bonus em Knowledge

(Galactic Lore), Pilot e Treat Injury e +1 competence bonus em ataques com uma arma de sua escolha.

strong gripCertas armas requerem precisão de boa e pontaria. Outras

necessitam apenas de um pulso forte.pré-requisitos: Str 13+, Weapon Proficiency (Shotguns).Benefícios: ao atacar com Shotguns, você pode usar

seu modificar de Strength ao invés de Dexterity.

tech trainingOs Tech Powers são programas em seu Omni-Tools capazes

de criar diversos efeitos em orgânicos e sintéticos.Pré-requisitos: Mechanics treinado, Tech SpecialistBenefícios: você pode usar 1+wis bonus poderes Tech

(mínimo 1). Cada ponto pode ser usado para aprender no-vos Tech Powers ou para aumentar o número de vezes por encontro que um poder pode ser utilizado.

FeATS De eSPéCIeS:Para enfatizar os pontos mais icônicos de cada uma das

espécies não-humanas, apresentamos uma seleção de três feats que tem a função de premear o jogador que deseja focar seu personagem nestas características. Você pode se-lecionar qualquer um dos três (ou todos, se desejar) como feats do seu personagem. Feats de espécie não fazem parte de listas de bonus feats de classe.

asari scientistAsari podem dedicar décadas de sua vida aos estudos, o

que concede as asari uma vantagem sobre os demais.pré-requisito: Asari, um skill de Knowledge treinadoBenefício: ao falhar em um teste de Knowledge que

seja treinado, você pode gastar 1 Action Point para repetir o teste e ainda somar o dado de Action Point ao teste. Caso seu novo resultado supere o DC original em 5 ou mais, você recupera o Action Point ao final do encontro.

berserker chargeNada é mais tenebroso do que a visão de um Krogan

investindo contra um inimigo, arremessando-o para longe.pré-requisito: KroganBenefício: toda vez que você usar a ação Charge e acertar

o ataque melee, você empurra o alvo um numero de squa-res igual seu modificador de Strength. Caso seu dano seja igual ou superior ao Damage Threshold do alvo, ele ficará prone.

dual blades WielderVocê recebeu treinamento especial para lutar de formar

letal com duas omni-blades.Pré-requisito: TurianBenefício: enquanto estiver portando duas omni-blades,

você pode optar por fazer apenas um ataque e aumentar a categoria de dano em um (de d4 para d6, de d6 para d8, de d8 para d10 ou de d10 para d12).

gifted swimmerVocê tem um dom natural para natação e consegue se

descolar com muito mais facilidade na água, o que o torna perfeito para missões táticas marinhas.

Pré-requisito: SalarianBenefício: sua velocidade de natação aumenta em 2

squares e você ignora terreno difícil causado por substân-cias aquosas.

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krogan battlemasterDurões, disciplinados e dotados de grande habilidades

bióticas, é dito que um único Battlemaster é páreo para dez soldados de qualquer outra espécie.

pré-requisito: Krogan, Con 17+, Cha 13+, Treinado em Use Biotics

Benefício: você pode usar seu modificador de Constitu-tion ao invés do seu modificador de Charisma para testes de Use Biotics.

krogan bloodfuryÉ quase impossível deter um Krogan quando este entra

em seu frenesi de batalha.pré-requisito: KroganBenefício: uma vez por dia você ao usar um Second

Wind, você pode não receber seu bônus de hit points normal mas regenerar 5 hit points no final de cada turno seu até o final do encontro ou até ficar com os hit points totais, o que acontecer primeiro.

manipulativeConsideradas como o centro de

toda cultura, elegancia e politica da galáxia, é incomum encontrar uma asari que não saiba usar de seus charme natural para conseguir o que quer.

pré-requisito: AsariBenefício: seus dados de Action Point em

teste de Deception e Persuasion aumentam em uma categoria (de d6 para d8, de d8 para d10, etc).

militarist hierarchyMembros de um cultura militarista, você sabe como

ter o máximo de eficiência em momentos de pressão.pré-requisito: TurianBenefício: ao utilizar um Action Point para modificar

ataques com rifles, você ganha o bônus também no dano.

mnemomic surgeVocê é capaz de reviver rapidamente experiências

passadas positivas ou negativas, mas que sempre ajudam a superar novos desafios.

pré-requisito: DrellBenefício: sua Eidetic Memory é ativada com um

resultado 20 ou 1 natural em teste de ataques ou skills.

mnemomic resistenceAinda que sob dor e tortura, sua mente é capaz de vagar

em boas lembranças para minimizar seu sofrimento.pré-requisito: DrellBenefício: não importa seu nível no condition track,

sua defesa de Will nunca é afetada.

perfect analysisMesmo sobre pressão, você é capaz de analizar rápida

e friamente todas as possibilidades e sabe o melhor mo-mento para agir.

pré-requisito: SalarianBenefício: sempre que repetir um teste de Initiative,

você sempre usa o melhor resultado.

pure bioticTalvez você seja uma Asari Puro Sangue ou ape-

nas descenda de uma linhagem de grandes bióticos. Em qualquer caso você tem facilidade para aprender e usar

poderes bióticos.pré-requisito: Asari.

Benefício: considere sua Wisdom 4 pontos mais alta ao pegar o feat Biotic Training.

Quarian machinistEnquanto muitos do seu povo sejam bons

em lidar com equipamentos mecânicos, você re-almente se destaca dos demais, tendo uma afinidade

natural para lidar com máquinas e tecnologia.pré-requisito: Quarian Benefício: considere sua Wisdom 4 pontos mais

alta ao pegar o feat Tech Training.

Quarian shipwrightSua experiência com reparos constantes na Frota

Migrante o ensinou como manter uma nave funcio-nando muito além do que deveria.

pré-requisito: Quarian Benefício: você precisa apenas de duas swift

actions para melhorar +1 passo na condition track de um veículo. Além disso, você é automaticamente bem sucedido no teste de Mechanics para fazer a ação Reroute Power.

normal: são necessárias três swift actions para realizar a ação Reroute Power.

SALArIAN SCIeNTIST

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salarian scientistSua busca por revolver problemas com conhecimento o

motiva e o inspira.pré-requisito: SalarianBenefício: sempre que tirar um 20 natural em um teste

de Knowledge, você recebe 1 Action point temporário que deve ser utilizado até o final do encontro.

technological affinitySua afinidade com equipamentos mecânicos e eletrôni-

cos lhe concede uma vantagem extra sobre os outros.pré-requisito: Quarian Benefício: sempre que tirar um 20 natural em

um teste de Mechanics ou Use Computer, você recebe 1 Action point temporário que deve ser utilizado até o final do encontro.

true beliverSeu povo está longe de casa e muitos

adotaram outra fé. Mas você ainda é um devoto fiel dos deuses antigos e busca seu auxílio em momentos difíceis.

pré-requisito: DrellBenefício: uma vez por encontro como

um Free Action você poder fazer um teste de Pious (Traits & Passions, p.26) e fazer uma oração a um dos deuses antigos. Se obtiver sucesso, escolha uma das três benções abaixo. Ela ficará em efeito até o final do encontro.

• Amonkira, Lord of Hunters: você pode repetir testes de Survival para rastrear e ganha +2 morale bonus em ataques contra alvos flatfooted ou que foram negados de seu bônus de Dexterity para a defesa de Reflex.

• Arashu, Goddess of Motherhood and Pro-tection: um aliado adjacente recebe bônus de +2 em suas defesas. Você ganha +1 morale bonus em ataques de oportunidade.

• Kalahira, Goddess of Oceans and Afterlife: esta oração só pode ser feita após matar um alvo. Ao pre-parar a alma para o encontro com Kalahira, você pró-prio fica em paz. Recupere um Action Point ao final do encontro. Action Points temporários não podem ser recuperados.

turian agentA paz só pode ser adquirida com a eterne vigilância e

com resposta rápida aos atos dos inimigos.Pré-requisito: TurianBenefício: você recebe +2 em testes de dano quando

atacar um oponente que causou dano em algum de seus aliados desde o final do seu último turno.

themes talent treesAs classes de Mass Effect foram organizadas em Themes

para se integrarem de forma melhor com as classes de personagem do Saga Edition. Além dos bônus iniciais, cada Theme tem direito a uma Talent Tree própria, cujos Talents podem ser pegos no lugar de um Talent de qual-

quer classe.

adEpt talEnt trEEO Adept é o biótico supremo, capaz de

manipular a energia negra para criar efei-tos de distorção do espaço e massa como nenhum outro.

Bastion adept: criaturas contam como uma categoria de tamanho menor ao definir o bônus de size para resistir aos seus biotic powers.

detonate: ao término do efeito do Singularity, todos os alvos rece-bem 2d6 de dano.

Pré-requesitos: Singularity, Wide Singularity

Heavy Singularity: você pode manter duas criaturas adicionais dentro do Singularity por até 2 rounds.

Pré-requisito: SingularityWide Singularity: sua esfera de singula-

ridade dobra de tamanho, cobrindo uma área de 2x2 squares.

Pré-requesito: Singularity

EnGinEEr talEnt trEEO Engineer é o especialista capaz de ma-

nipular rápidamente seu ambiente através do seu omni-tool.

HumANo ADePT

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combat drone: uma vez por encontro como uma standard action, você poder criar um Combat Drone: um programa VI com uma interface modelada em Omni-gel via Omni-tool para lhe auxiliar. Um Combat Drone age junto com sua iniciativa, possui Base Attack igual ao seu nível +1, defesas iguais a 11 + seu nível , hit points iguais a 10 + seu nível, Shield Rating 10 e dura até o final do encontro ou até ser destruído. Ao criar o Combat Drone, você pode definir se ele seguirá o protocolo Aggresive ou Defensive.

Aggresive Combat Drones ganham um bônus nos ataques igual ao seu modificador de Wisdom.

Defensive Combat Drones ganham um bônus nas defesas igual ao seu modificador de Wisdom.

Combat Drones podem atacar com tiros causando 3d8 + metade do seu nível de dano de energia, de stun ou ion damage. Combat Drones não agem de forma independente, mas seguem protocolos estabelecidos.

Combat Drones podem executar as seguintes manobras: Attack, Aid Another, Fight Defensively, Move ou Withdraw. A tabela a seguir indica as ações que o Drone podem exe-cutar e qual o custo de ações para o Engineer.

açÃo do coMBat dronE cuSto da açÃo para o EnGinEErFree 1 free action

Swift 1 swift action

Swift x2 1 swift action

Swift x3 2 swift actions (até uma vez por turno)

Move 1 swift action (até duas vezes por turno)

Standard 1 swift action (até uma vez por turno)

Full-round action 2 swift actions (até uma vez por turno)

close-combat drone: seu Combat Drone recebe os feats Point Blank Shot e Precise Shot.

Pré-requisito: Combat Droneassault drone: seu Combat Drone pode atirar em modo

Autofire, pode executar a manobra Brace e ao ser destruído, faz um ataque em 2-squares burst que causa 4d6 de dano em área.

Pré-requisito: Combat Droneutility drone: como Combat Drone, mas possui Base

Attack igual a um Scoundrel do seu nível, pode fazer testes em Skills que você seja treinado com metade do seu nível + seu modificador de Wisdom e recebe o feat Coordinated attack.

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inFiltrator talEnt trEEO Infiltrator é o especialista técnico capaz de vencer

batalhas rapidamente através da furtividade e de seus tiros precisos e devastadores.

assassination cloak: ao utilizar o bônus de dano de tactical cloak, sua arma causa +1 dado de dano para ataques com Pistols, Rifles ou Shotguns.

Pré-requisito: Tactical CloakEnhanced cloak: você tem o direito de utilizar um Tech

Power, sem ter o Tactical Cloak desativado. Esse feito só funciona uma única vez por utilização de Tactical Cloak.

Pré-requisito: Improved Tactical Cloak, Tactical Cloakimproved tactical cloak: a duração de seu Tactical

Cloak recebe 2 turnos extras.Pré-requisito: Tactical CloakMelee Strike: o bônus de dano do Tactical

Cloak aumenta em +2d8 para ataques melee.Pré-requisito: Tactical Cloak

SEntinEl talEnt trEEVersáteis, os Sentinels são úni-

cos por manipularem tanto poderes técnicos quanto bióticos, permi-tindo que sejam capazes de lidar com as mais diversas situações.

versatility power: sempre que você com-prar o feat Biotic Training, você ganha um Tech Power extra. Sempre que comprar o feat Tech Training, você ganha um Biotic Power extra.

Improved versatility power: com uma free action você pode gastar um Biotic Power ou um Tech Power não utilizado para recuperar respectivamente o uso de um Tech Power ou Biotic Power gasto.

Pré-requesito: Versatility PowerBastion Sentinel: criaturas contam

como uma categoria de tamanho me-nor ao definir o bônus de size para resistir aos seus biotic powers.

Pré-requesitos: Versatility Power, Improved Versatility Power.

Sentinel armor: você ganha +5 temporary hit points bonus ao ativar sua Tech Armor.

Pré-requesito: Tech Armor

SoldiEr talEnt trEESoldiers são os especialistas da guerra. Eficientes e precisos,

seu treinamento em combate os tornam inimigos formidáveis.adrenaline rush: por um breve período você fica mais re-

sistente a dor seus reflexos ficam acelerados dando tempo para o tiro perfeito. Com uma free action uma vez por encontro, você ganha +2 damage reduction até o final do próximo turno e pode usar duas swift actions extras que devem ser utilizadas até o final do próximo turno, caso contrário serão perdidas.

concussive Shot: com duas swift action, você pode igno-rar cover e soft cover de ataques ranged com rifles, pistols ou shotguns. Caso o ataque supere a defesa de Fortitude do alvo, ele ficará Prone. Seu ataque ganha a keyword [Detonator] para Tech Burst.

improved adrenaline rush: seus testes de dano ganham +1 dado enquanto o Adrenaline Rush durar.

Pré-requesito: Adrenaline Rushimproved concussive Shot: ao utilizar o

Concussive Shot você ganha +5 em ataques contra oponentes com Improved Cover.Pré-requesito: Concussive Shot

vanGuard talEnt trEEOs Vanguard são os especialistas no combate próximo,

atacando seus oponentes com poderosas biotic charges e armas a queima-roupa.

area charge: você pode transformar seu Biotic Charge em um ataque de área. Compare o resultado do ataque a todos os oponente em 1 square burst do seu alvo. Se o resultado vencer a defesa de Reflex do alvo, ele levará o bônus de dano completo (ou metade com Evasion). Caso contrário, apenas metade do dano (ou nenhum com Evasion). Se o ataque vencer a defesa de Reflex do outros oponentes no alcance, eles leva-ram metade do dano. Caso falhe, dano nenhum.

Pré-requisito: Biotic ChargeSynergy: o seu ataque seguinte ao ataque do

Biotic Charge recebe um bônus de dano igual a metade do resultado do bônus do Biotic Charge.

Pré-requisito: Biotic Chargeunstoppable charge: caso tenha linha de vi-

são e movimento suficiente para chegar até seu alvo, o Biotic Charge vence barreiras físicas, ignorando qualquer cover (mas não total cover) entre você e o inimigo. Considere que você ganha flight speed durante esse movimento.

Pré-requisito: Area Charge, Biotic Charge.

HumANo SeNTINeL

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“Spectres are not trained, but chosen. Individuals forged in the fire of service and battle – hose

whose actions elevate them above the rank and file”

special theme talentsDentro do universo de Mass Effect existem várias fac-

ções de grupos especiais que reúnem membros das mais diversas origens dentro de suas fileiras. Talent Trees destes grupos funcionam da mesma forma que os talents apresen-tados no core rulebook do Saga Edition, sendo que cada um deles pode ser pego em substituição a qualquer talent de outra classe, desde que cumpra os pré-requisitos.

council aGEnt talEnt trEESomente os mais capazes são considerados para assu-

mir o cargo de Spectre, mas devem passar por um perío-do de aprovação, sendo avaliados se merecem ou não se tornarem um Spectre. Nesse período é normal que façam treinamento de Agente do Conselho. Muitos vem da C-Sec e passam pelo treinamento antes de serem avaliados se são capazes. Essa Talent tree está liberada quando o personagem é aceito para o treinamento de agente.

acrobatic recovery: se algum efeito lhe deixar prone, faça imediatamente uma teste de DC 20 de Acrobatics como uma Free Action para ficar em pé novamente.

Find Weakness: com uma standard action, você pode fazer um teste de Knowledge (Tactics) contra a Will De-fense de um alvo até 12 Squares, que esteja dentro da sua linha de visão. Se o resultado do teste for igual ou maior que a Will Defense do alvo, você e todos os seus aliados recebem +2 em seus ataques e poderes contra este alvo, até o final de seu próximo turno.

Elusive target: você é um alvo dificil de acertar, usan-do os próprios inimigos como cobertura para atrapalhar os ataques. Quando você está adjacente a um inimigo, todos que atacarem você com ataque Ranged, recebem -10 de penalidade. Caso o atirador tenha o feat Precise Shot, a penaldiade cai para -5.

Guardian Strike: ao acertar um inimigo com um ata-que, ele recebe -2 de penalidade em seus ataques, quando não está atacando você.

improved Medi-gel administration: o acertar um inimigo com um ataque, você pode usar Medi-gel Ad-ministration com uma Free Action, até o inicio do seu próximo turno.

Pré-requisito: Medi-gel AdministrationKnow Weakness: toda vez que obtiver sucesso em usar

Find Weakness, você e seus aliados recebem um bonus de +1d6 de dano em seus ataques e poderes contra este alvo até o final do seu próximo turno.

Pré-requisito: Find WeaknessMedi-gel administration: uma vez por turno, usando

uma swift action, você pode conceder 5 + charisma bonus Temporary Hit Points para um aliado igual adjacente. Esses pontos de vida duram até o final do encontro ou até serem perdidos, o que vier primeiro.

recall: toda vez que você gastar um Action Point para recuperar um poder, você recupera dois.

Pré-requisito: Implant Training ou Tech Specialistresilience: você pode gastar uma Full-Round Action,

para recuperar +2 Condition Track.resist powers: você ganha um bónus de +5 em todas as

suas defensas para resistir os efeitos de Biotic ou Tech Powers.Pré-requisito: Resilience

mAjor ALeNKo, o SeGuNDo SPeCTre HumANo

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"I cannot rest from travel: I will drinkLife to the lees; all times I have enjoy'dGreatly, have suffer'd greatly, both with thoseThat loved me, and alone"—Alfred, Lord Tennyson

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traços heróicos

Mass Effect Saga não utiliza Destiny Points, ado-tando a opção dos Backgrounds apresentados no suple-mento Rebellion Era Campaing Guide e a adaptação dos Traits & Passions apresentadas a seguir. Considere que todas as opções de backgrounds de Event e Occupation são válidas para o universo de Mass Effect, mas é re-comendável que o Game Master selecione um ou dois Traits que somem um bônus total de +2 para mostrar os impactos de cada background na personalidade do personagem.

A seguir, estão algumas sugestões adicionais e que po-dem servir de modelo.

eVeNT BACKGrouNDSempre que escolher um Event Background, você re-

cebe o bônus associado a ele e pode adicionar um dos Relevant Skills a sua lista de Class Skills.

GEnEtic conditionVocê sofre de uma grave condição genética. Seus efei-

tos podem ser congênitos ou adquiridos após exposição a algum meio ou substância. O fato que é que aprender a lidar com sua condição no seu dia a dia o fez mais deter-minado a vencer seus obstáculos.

Escolha um Skill que você seja treinado e uma condição especial. Você sempre poderá repetir testes com esse Skill, mas deverá adotar o segundo resultado ainda que menor. Sempre que sua condição especial for um empecilho durante o encontro, você recebe um Action Point temporário. Receba +1 em Temperate e +1 em Prudent. Alternativamente, Adart-Yakshi podem receber +1 em Indugent e +1 em Wordly.

relevant Skill: Deception, Mechanics, Use Computer.

pErFEct BrEEdVocê é fruto da mais moderna medicina. Talvez tenha

crescido em um tanque de clonagem ou tenha tido seu código genético modificado para ser o perfeito exemplar de sua espécie. O fato é que você é mais forte, mais resistente e mais rápido que seus pares.

Você sempre soma metade do seu nível em testes de suas Abilities. Receba +1 em Energetic e +1 em Proud.

relevant Skill: Acrobatics, Athletics, Endurance.

rutHlESSAtravés da sua carreira militar você manteve uma regra

básica: missão dada é missão cumprida. Você já foi chama-do de frio, calculista e brutal. Sua reputação de eficiência implacável faz com que seus companheiros fiquem alerta. Mas quando falhar não é uma opção, a missão sempre vem primeiro, não importam os custos ou sacrifícios.

Ganhe um Action Point temporário na primeira vez du-rante um encontro em que tiver sucesso num teste de Trait [Renegade] para desmoralizar um inimigo ou que marque uma decisão fria e calculista. Receba +1 em Cruel e +1 em Proud.

relevant Skills: Deception, Persuasion, Stealth.

SolE SurvivorDurante uma missão de serviço, algo deu terrivelmente erra-

do. Preso numa situação de sobrevivência extrema, você venceu tormentos físicos e estresse psicológico que teriam derrotado qualquer outro. Você sobreviveu enquanto todos ao seu redor caíram, deixando apenas você para contar sua história.

Sempre que sua Fortitude cair devido a perda de Condition Track, seu Damage Threshold nunca é alterado. Receba +2 em Prudent.

relevant Skills: Athletics, Endurance, Survival.

SuBjEct ZEroQuando criança, você foi usado como cobaia para expe-

rimentos envolvendo o desenvolvimento de habilidades bi-óticas numa instalação secreta, até que conseguiu escapar. Suas habilidades são extraordinárias, mas muito instáveis.

Na primeira vez no encontro que gastar um Action Point para ativar o efeito especial de Biotic Power, role 1d6. Se sair um resultado par, recupere o Action Point gasto. Se sair um resultado ímpar, some o resultado ao teste de Use Biotics e ao dano (se houver) mas receba uma penalidade de -2 na defesa de Reflex até o início do seu próximo turno. Receba +1 em Suspicious e +1 em Prudent.

relevant Skills: Acrobatics, Endurance, Survival.

War HEroNo início de sua carreira militar você se encontrou

numa situação de vitória impossível. Você arriscou sua própria vida para salvar seus colegas soldados e derro-tar os inimigos, indo contra todas as probabilidades. Sua bravura e heroísmo lhe concederam medalhas e reconhe-cimento militar.

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Ganhe um Action Point temporário na primeira vez du-rante um encontro em que tiver sucesso num teste de Trait [Paragon] colocando-se em risco para ajudar seus aliados ou para motivá-los a enfrentar desafios impossíveis. Receba +2 em Valorous.

relevant Skills: Athletics, Gather Information, Persuasion.

oCCuPATIoN BACKGrouNDSua ocupação antes de se tornar aventureiro ajudou a

definir seus conhecimentos e habilidades. Ao escolher um Occupation Background, escolha uma das opções da lista de Relevant Skills para adicionar as suas opções de Class Skill e receba +2 competence bonus em testes untrained destes skills, além dos bônus de traits & passions relacionados.

cErBEruS opErativEVocê acredita e defende os ideais humanocêntricos da Cer-

berus. É verdade que a organização tem um histórico que não colabora para sua imagem, mas o importante é que ela faz o que é preciso para um bem maior. Receba +2 em Loyalty (Cerberus).

relevant Skills: Athletics, Initiative, Deception.

c-SEc invEStiGatorVocê é um detetive do Serviço de Segurança da Cidadela.

Apesar de zelar pela proteção da Cidadela, suas investigações podem levá-lo até as mais remotas localidades do espaço do Conselho. Receba +1 em Just e +1 em Suspicious.

relevant Skills: Acrobatics, Gather Information, Know-ledge (Bureaucracy).

inForMation BroKErInformação é um dos bens mais valiosos e você fez car-

reira adquirindo e vendendo informações. Receba +1 em Selfish e +1 em Suspicious.

relevant Skills: Gather Information, Knowledge (Bure-aucracy), Stealth.

pilGriMaGEApesar de toda sua preparação, o jovem Quarian aprende

mais sobre a galáxia do que gostaria, conhecendo facetas sórdidas das outras espécies e sendo obrigado a recorrer a métodos mais furtivos para sobreviver num ambiente hostil. Receba +1 em Energetic e +1 em Suspicious.

relevant Skills: Deception, Knowledge (Social Sciences), Stealth.

SciEntiSt rESEarcHErVocê dedicou anos de sua vida aos estudos tentando dei-

xar uma contribuição marcante na galáxia, seja na medicina ou em sua área de especialização, seus estudos ainda farão a diferença. Receba +1 em Energetic e +1 em Reckless.

relevant Skills: Knowledge (any one), Treat Injury, Use Computer.

viGilantECansado de viver num antro de corrupção e crime,

você decidiu fazer justiça com as próprias mãos. Muitos consideram você um criminoso. Outros, um anjo vingador. Receba +1 em Vengeful e +1 em Just.

relevant Skills: Acrobatics, Persuasion, Stealth.

PLANeT oF orIGIN BACKGrouNDVocê aprendeu e foi influenciado pela cultura nativa do

planeta onde nasceu ou foi criado. Ao selecionar um Planet of Origin Background, você adiciona dois skills da lista de Relevant Skills para adicionar a sua lista de Class Skills e adi-ciona um dos idiomas bônus caso haja mais de uma opção.

citadElSupostamente construída pelos Protheans, esta estação

espacial serve como capital do Conselho da Cidadela. A gravidade é simulada através de rotação, variando de con-fortáveis 1,02 G na área dos distritos (wards, no original) e suaves 0,3 G no anel do Presidium.

O centro cultural e político da comunidade galáctica, onde se reúnem membros de inúmerias espécies

Receba um Direct Trait: Trusting (Citadel Council) 2d6.relevant Skills: Deception, Gather Information, Knowledge

(Galactic Lore).Bonus language: salarian, thessian, palavese, volus.

illiuMIllium é famosa por suas práticas trabalhistas abusivas e

legalização de quase tudo, exceto assassinato. Como tal, Illium é o local preferido para a produção de armas e produtos farma-cêuticos que seriam ilegais em quase todo lugar, mas também é um destino turístico privilegiado, famoso pelo glamour, luxo e segurança. Receba o Directed Trait: Wordly (Illium) 2d6.

relevant Skills: Deception, Knowledge (Burocracy), Knowledge (Galactic Lore).

Bonus language: asari, trade language.

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KaHjEPlaneta natal dos hanar, Kahje é coberto por água em

90% de sua superfície. Dotados de inúmeras ruínas Protheans, os hanar desenvolveram sua cultura em adoração aos Iluminadores. Hoje Kahje também é lar dos drell, que fo-ram acolhidos pelos hanar quando seu planeta natal estava condenado. Receba a passion Love (Enkindlers) 3d6 ou o Directed Trait: Suspicious (unfaithful) 2d6

relevant Skills: Athletics, Knowledge (Social Sciences), Stealth.

Bonus language: hanar, drell.

MiGrant FlEEtExilados de seu planeta natal há 300 anos, a Frota Mi-

grante dos quarian segue de sistema em sistema buscando formas de retornar para seu mundo.

Receba o Directed Trait: Merciful (Quarians) 2d6.relevant Skills: Mechanics, Treat Injury, Use Computer.Bonus language: khelish, trade language.

palavEnÉ o mais organizado e seguro planeta da Galaxia e a maior

prova da disciplina do Império turian. Todas as contruções são simples e de característica militar. Outro ponto que chama atenção em Palaven é a eficiência dos orgãos públicos e dos serviços prestados, traço marcante em todos turian.

Receba um dos seguintes Directed Trait: Proud (Palaven), Suspicious (Krogans) ou (Humans) 2d6.

relevant Skills: Acrobatics, Athletics, Persuasion.Bonus language: palavese.

Sur’KESHSur’kesh é o exemplo do conhecimento aplicado ao

desenvolvimento sustentável. O planeta natal dos sala-rians é coberto por florestas tropicais e seu povo nativo sempre foi preocupado em crescer afetando o mínimo possível seu ambiente.

Receba o Directed Trait: Energetic (Rearch) 2d6.relevant Skills: Gather Information, Knowledge (any one),

Treat Injury.Bonus language: salarian.

tHESSia O mundo de origem das asari. Seu governo é marcado

por baixo índice de guerras, doenças, crimes violentos e forme, levado por uma economia estável graças à riqueza de suas colônias e das vastas reservas de elemento zero pre-sentes no planeta, comumente encontradas até na água e no solo.

Receba um Directed Trait: Pious (Athame) 2d6.relevant Skills: Deception, Knowledge (Galactic Lore),

Persuasion.Bonus language: asari.

tucHanKaPlaneta natal dos Krogans, Tuchanka já foi uma imensa

joia verde rica em fauna e flora. Mas graças a um inverno nuclear, ele é pouco mais do que uma pilha de escombros de uma civilização antiga onde apenas as criaturas mais fortes sofrevivem.

Receba o Directed Trait Suspicious (Turians) ou (Sala-rians) 2d6.

relevant Skills: Athletics, Endurance, Survival.Bonus language: Krogan.

oMEGaConhecida como “a contraparte negra e distorcida da

Cidadela”, Omega é um santuário para criminoso, terroris-tas e bandidos há milênios. Omega não possui um governo central, ao invés disso a facção mais forte é quem a controla. E nos últimos séculos, Omega é comandada pela Rainha Pirata asari Aria T’Loak.

Receba um Directed Trait: Prudent (Pirate Queen).relevant Skills: Deception, Gather Information, Stealth.Bonus language: batarian, trade language.

TemPLo De ATHAme em THeSSIA

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traits & passions

Traits e Passions são mecânicas que quantificam o com-portamento dos personagens. Elas servem para dar uma direção ao roleplaying, provendo sugestões aos jogadores de acordo com seus atos passados e como eles tendem a seguir na mesma direção. Elas também são uma forma de se medir a reputação dos personagens. Personagens de mesmo nível e classe podem ter reputações bem diferentes. Alguns mais bondosos, outros mais cruéis, mas muitos são simplesmente diferentes.

A intenção por trás dos Traits e Passions é permitir que as emoções dos personagens tenham um papel importante ao se contar a história e como muitas vezes influenciam as decisões. Além disso, elas cumprem uma função de di-vertimento por serem capazes de colocar os personagens em situações inusitadas que surgem apenas pela interações destas características no jogo.

uSANDo TrAITS e PASSIoNSDurante o jogo, o comportamento do personagem pode

ser posto à pelo Game Master quando julgar necessário. Testes morais, tentações e momentos de julgamento crítico geralmente são situações que desencadeiam a necessidade do teste dos Traits e Passions. Neste casos, o Game Master pode pedir um teste de trait para medir o comportamento do personagem, que em tempos de crise tem a tendência de agir inconscientemente.

Sempre que o personagem fizer um teste de Trait ou Passion, ele deve rolar 1d20 e comparar com o valor do seu Trait ou Passion. De forma geral, existem quatro resultados possíveis:

Sucesso crítico: sempre que o resultado do teste for igual ao valor do Trait ou da Passion. Caso o valor dela seja maior que 20, este excedente se reverte num bônus no teste de d20. Neste caso, qualquer resultado 20+ é consi-derado crítico.

Sucesso: sempre que o resultado for inferir ao valor do Trait ou da Passion.

Falha: sempre que o resultado for superior ao valor do Trait ou da Passion.

Falha crítica: sempre que o resultado do d20 for um 20 natural e isso não seja um sucesso crítico (ou seja, apenas para valores 19 ou menores).

TrAITS e PASSIoNS FAmoSoSValores de Traits e Passions em 16+ são considerados

famosos, pois esses traços são muito fortes em suas per-sonalidades fazendo com que o personagem geralmente ajam de acordo.

De forma geral, sempre que o Game Master colocar uma situação onde esse traço seja posto à prova, a tendência natural do personagem será agir de acordo. Sempre que personagem quiser lutar contra sua natureza, ele deverá se esforçar ativamente.

É importante dizer que jogadores muitas vezes não vão querer que um teste de dado decida sua ações, mas a livre escolha nem sempre é possível. Cada traços famoso conce-dem um bônus de +50 XP ao final da aventura (então um personagem com 2 Traits e 3 Passions famosos receberá +250 XP ao final de cada aventura).

TrAITS e PASSIoNS orDINárIoSA grande maiorias dos Traits e Passions estará na faixa

de 5 à 15, o que significa que os personagens estão menos sujeitos a serem tomados por seus sentimentos e emoções. No entanto, sempre que o Game Master achar que o perso-nagem tomou uma atitude muito condizente com um Trait ou Passion, ele pode pedir que o personagem aumente seu valor em 1 ponto.

Além disso, ele pode aplicar bônus ou penalidades nos testes sempre que julgar necessário (geralmente em 2, 5 ou 10). É comum que personagens que se comportam fre-quentemente da mesma forma chegaram a valores em 16 ou mais.

TrAITSTraits retratam o comportamento inconsciente do per-

sonagem e as dicotomias de sua personalidade, por isso são apresentados em pares. Por serem opostos, o par deve sem-pre somar 20, então se um personagem tiver Modest 13, ele terá Cruel 7. A exceção ocorre apenas se um dos Traits for maior que 20. Neste caso o oposto será sempre 0.

Sempre que o mestre julgar necessário testar a emoção do personagem, ele pode pedir um teste de Trait. Persona-gens imersos em dilemas emocionais também podem pedir testes de Trait para verificar a tendência do personagem na questão. Ao fazer um teste de Trait, são quatro efeito são possíveis de ocorrer:

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resultado do teste Efeito

Sucesso crítico Age fortemente a favor e aumenta o trait em

um ponto.

Sucesso Age a favor a critério do jogador e talvez

aumente um ponto

Falha Teste o Trait oposto. Em caso de Sucesso, aja

de acordo com o Trait oposto e talvez aumente

um ponto. Em caso de Falha, o personagem

escolhe sua atitude.

Falha crítica Age fortemente a favor do Trait oposto e

aumenta o trait oposto em um ponto.

Exemplo de teste: Shepard auxilia seu amigo Garrus a caçar um geneticista Salarian envolvido com tráfico e cultivo de órgãos para o mercado negro. Ao ficarem frente à frente com o médico, o Game Master pede que Garrus teste o seu valor de Vengeful 15. Shepard, que já havia conversado diversas vezes com seu companheiro sobre a diferença entre vingança e justiça, relembra mais uma vez ao companheiro de suas responsabilidades. O Game Mas-ter resolve aplicar uma penalidade ciscunstancial de -5 no teste de Vengeful de Garrus, que cai para 10. O jogador de Garrus rola um 15 no d20. Normalmente este resultado seria um crítico, mas por causa da penalidade se transfor-ma numa falha. Ele testa então seu Forgiving 5 e rola um 7 no d20, o que também é uma falha. Dividido, Garrus resolve apoiar o Spectre, apesar de não estar completa-mente decidido que era a ação correta.

Sempre que julgar pertinente, o Game Master pode re-compensar um personagem que teve sua ação decidida por teste de Trait com um Action Point temporário que deve ser utilizado até o final do encontro ou será perdido.

CoNFLIToS De TrAITSEm algumas situações, o Trait não será testado contra o seu

oposto, mas sim contra outro Trait em conflito dentro da cena. Nestes casos, teste um d20 contra os dois Traits. O que tiver a melhor margem de sucesso (ou seja, o que tiver um maior valor no resultado do dado e que ainda seja sucesso) vence a disputa.

Exemplo de conflito: enquanto investigava o assassinato de um mercador Volus em um esconderijo do grupo mer-cenário Eclipse, Shepard encontra uma jovem mercenária asari escondida e que alega inocência nos acontecimentos recentes se dizendo arrependida de se juntar aos mercená-rios. Apesar de achar muito suspeito, Shepard fica em dúvida se deve poupar a mercenária ou não. Ambos os Traits são famosos e é uma decisão difícil para Shepard. O Game Mas-ter pede então que Shepard teste seu valor de Just 16 (“ela é claramente uma criminosa”) contra seu Merciful 18 (“ela está apenas confusa e merece uma chance”). Shepard rola um 10 para Just e 14 para Merciful. Apesar de ambos serem sucesso, o Merciful teve uma margem maior e Shepard resol-ver poupar a jovem asari. Mais tarde, Shepard descobre que ela foi a responsável pela morte do mercador Volus em sua iniciação e que sentiu muito prazer em fazê-lo. Ao descobrir isso, Shepard se arrepente de ter soltado a jovem e o Game Master pede que ele aumente 1 ponto em Arbitrary.

o Que FAZer QuANDo AS emoçõeS DoS PerSoNAGeNS eNTrAm em CoNFLITo?

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DISPuTA De TrAITSAlgumas vezes, personagens podem entrar em disputas

de personalidade com outros personagens não jogadores. Nestes casos, o personagem pode fazer um duelo de traits para decidir quem consegue se provar melhor.

Exemplo de disputa: em Tuchanka, Shepard tenta con-vencer o Shaman a permitir que o jovem krogan Grunt a faça o Rito de Passagem, mesmo não tendo tido um nascimen-to natural. Para isso, ele deve convencer que será o krant (aquele disposto a lutar e morrer ao lado do Krogan) para que o ritual tenha início. Shepard testa então seu Honest 13 contra o Proud 16 de Gatatog Uvenk, que se opõe ao jovem krogan. Shepard tem um resultado 12 e Uvenk, 14. Ambos são sucesso, mas o krogan tem uma margem melhor e usa seu orgulho para menosprezar as palavras do Spectre. Percebendo que gentileza não ganha nada dentro da sociedade Krogan, Shepard pede um bônus de +5 em Proud ao Game Master para dar um tom mais agressivo e assim impressionar o Shaman. O Game Master concorda e agora Shepard testa seu Proud 10 (já modificado) contra o Proud 16 de Gatatog Uvenk. Desta vez Shepard tem um 9 (sucesso) e Gatatog Uvenk um 18, uma fa-lha. O Shaman se impressiona com o conhecimento de Shepard do modo de ser krogan e o aceita como o Krant de Grunt.

ProVAS morAIS Em algumas casos é possível que a personalidade do herói

seja colocada à prova para decidir se ele é qualificado para um desafio, por um resultado absoluto ou um teste de Trait. Por exemplo em Ilos, ao encontrarem a Inteligência Virtual “Vigil”, o computador contacta Shepard e seus companheiros por per-ceber que eles não apresentavam sinais da doutrinação Reaper, representada aqui através do Direct Trait [indoctrination]. Caso tivessem 1 ponto ou mais neste Directed Trait especial (como foi o caso de Saren), Vigil teria se mantido em silêncio.

DIreCTeD TrAITSUm personagem pode ter fortes sentimentos sobre alguém

ou alguma coisa em particular e que modificam um ou mais de seus Traits. No jogo, esse sentimento aparece na forma do Directed Trait, que representa uma crença ou sentimento forte mas não forte o bastante para motivar um comportamento mais passional, que estaria mais ligado as suas Passions.

Em situações que um Directed Trait possa alterar a ação ou percepção do personagem, aplique seu valor como um modificador no Trait apropriado. Seguem alguns exemplos:

• Alcoólatra (você não sabe quando parar de beber, adicio-ne o valor em Indulgent quando lidar com bebidas fortes);

• Desconfiança de aliens (comum em humanos, adicio-ne o valor Suspicious em testes que envolvam dar um voto de confiança a membros de outra espécies);

• Fleet & Flotilla (você tem uma queda para quarians; adicione o valor em Lustful em relação a fêmeas quarians).

Directed Traits podem ser adquiridos durante o jogo a pedido do jogador e com aprovação do Game Master, ten-do um valor inicial em 2d6.

chaste/lustful Chaste é a medida de quanto o personagem é fiel ao seu par-

ceiro ou o quanto se abstém de relações sexuais. Virgindade não é requerida, um personagem pode ter relações com seu parceiro e ainda ser casto. Um fanático é normalmente celibatário.

Lustful descreve o grau de desejo sexual ou ainda liberda-de na forma de encarar o sexo e suas relações. As asari tem uma abordagem muito própria em relação ao sexo e prazer, o que causa desconforto em pessoas mais conversadoras.

Personagens famosos: a Justicar Asari Samara é famosa por sua castidade e celibato. Sua filha Morinth, por outro lado, é uma Ardat Yakshi que abraçou seus impulsos lascívos.

energetic/lazyEnergetic mostra o quanto a pessoa é vigorosa e repre-

senta sua disposição para acordar cedo e trabalhar duro. Personagens com alto valor de Energetic têm dificuldades para delegar tarefas, procurando resolver tudo por si só.

Lazy retrata o comportamento sedentário, preguiçoso. Personagens com valores altos são apáticos e até indolentes.

Personagens famosos: Mordin Solus é famoso por sua disposição para trabalhar horas a fio.

forgiving/VengefulForgiving é o quanto o personagem é capaz de sofrer

insultos ou injúrias sem sentimento de revanchismo, sendo capaz de deixar tudo pra trás. Personagens com alto valor de Forgiving muitas vezes são chamados de humildes.

Já o Vengeful retrato o quanto o personagem tem sede de vingança, tanto na forma de pequenos insultos ou de forma grandiosa. Este trait também retrata malícia.

Personagens famosos: o assassino Thane Krios é famoso por tratar seus contratos com humildade e respeito. Garrus Vakarian era famoso em Vengeful antes de conhecer Shepard.

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generous/selfishGenerous é o quanto a pessoa é inclinada a dividir seus

pertences ou conhecimentos com aqueles próximos. Persona-gens extremamente generosos são chamados comumente de altruístas ou de grande coração.

Selfish retrata o desejo pela posse, de manter e acu-mular coisas para si. Apesar de geralmente estar associado a bens materiais, é possível que esteja ligada a conceitos abstratos como ganância por poder e glória (comum entre os krogans).

Personagens famosos: a doutora Liara T’Soni é fa-mosa pelo seu altruísmo. A Rainha Pirata Aria T’Loak por outro lado é conhecida por sua ganância de po-der e controle sobre Omega.

honest/deceitfulHonest mede o quanto o personagem é franco e

sincero com outras pessoas, tanto em trivialidades quanto em assuntos importantes, não importam as consequências. Pessoas extremamente honestas são chamadas de dignas de confiança.

Deceitful marca o personagem que é dado a dis-torcer a verdade em seu favor ou que inventa men-tiras para seus próprios fins ou de outros.

Personagens famosos: Jacob Taylor é famoso por ser franco. O geth Legion, apesar de suas boas in-tenções, é famoso por ocultar informações e distor-cer fatos em favor de seu povo.

modest/proudModest é o quanto o personagem é reservado quanto

a seus feitos ou dotes, evitando atenção demasiada para si. Personagens estão satisfeitos apenas em participar dos feitos, não dando importância para reconhecimento. Personagens muito modestos são considerados reserva-dos ou até tímidos.

Proud mostra o quanto o personagem está dis-posto a se gabar de suas habilidades ou dotes. É um trait muito comum entre krogans. Persona-gens com orgulho excessivo são chamados de arrogantes.

Personagens famosos: a jovem Tali’Zorah é conhecida por sua timidez. Miranda Lawson é famosa por sua arrogância, assim como Urdnot Wrex.

Just/arbitraryJust é o quanto o personagem é capaz de diferenciar

o certo do errado, apesar do conceito estar ligado a suas crenças pessoais. Uma pessoa justa é chamada de íntegra ou imparcial.

Arbitrary significa o quanto que o personagem não tem apreço por conceitos de certo e errado, e sim o que ele preci-sa ou não fazer. Personagens famosos por sua arbitrariedade são chamados parciais ou até de déspotas.

Personagens famosos: o Capitão Anderson é famoso por sua integridade moral. O spectre Saren Arterius sempre foi

um exemplo de parcialidade e de julgamentos confor-me seus interesses.

merciful/cruelMerciful indica a tendência de compaixão do

personagem pelos outros, especialmente pelos inimigos. Ser piedoso inclui doar dinheiro aos ne-cessitados, ajudar os fracos e fazer qualquer ato

de assistência mesmo quando não é esperado de alguém de sua posição. Uma pessoa muito misericordiosa é chamada de compassiva.

Cruel mostra o quanto o personagem não tem apreço pelos sentimentos e necessidades dos

outros. Altos valores indicam que o personagem sente prazer com o desconforto e dor alheios.

Personagens famosos: Shepard Paragon é famo-so por sua compaixão com os necessitados. Javik por

sua longa luta contra os Reapers, se tornou insensível a dor alheia e é sempre cruel em seus comentários.

pious/WordlyPious representa o grau de espiritualidade do per-

sonagem, e o quanto ele acredita na influência de um poder maior. Uma pessoa muito devota é cha-mada de zelosa ou de coração puro.

Wordly indica o desapego a crenças espiritu-ais e suas influências na vida. Valores muitos altos podem indicar tanto um blásfemo quanto alguém apegado aos prazeres mundanos como bebidas di-versão, vaidades e as melhores companhias.

Personagens famosos: Thane Krios é famoso por ser religioso e devoto. Jack, apesar de sua pose de durona, é apaixonada por poesia e arte, tendo pouco interesse por religiões.

A TALeNToSA e DISSImuLADA KASumI

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prudent/recklessPrudent mostra o quanto o personagem é dado a pen-

sar antes de agir. Tais personagens são chamados de caute-losos, sagazes ou ainda “lentos para agir”.

Reckless representa quem age sem pensar nas repercus-sões e consequências de seus atos. Personagens muito preci-pitados são chamados de descuidados ou cabeça-quente.

Personagens famosos: Kaidan Alenko é conhecido por ser ponderado e por tomar atitudes frias após analizar bem a situação. Grunt é famoso por se jogar na ação a despeito do perigo ou consequências.

temperate/indulgentTemperate marca a moderação do personagem, que se

abstêm de excessos, tanto de comida e bebida quanto de comportamento. Personagens extremamente abstênicos chegam a ser ascéticos.

Indulgent é característica dos personagens que têm prazer com boa comida e bebida, e sempre em quantidade. Personagens com valores altos são chamados de glutões ou bêbados.

Personagens famosos: Miranda Lawson é conhecida por ser regrada e não se permitir perder o autocontrole. James Vega é famoso pelo seu gosto por bebidas fortes.

trusting/suspicious Trusting marca o personagem disposto a dar sempre um

voto de confiança. Um personagem com esta característica muito forte é chamado de crédulo ou até mesmo ingênuo.

Suspicious indica a pessoa que não está aberta a acre-ditar no que ouve sem provas claras. Uma pessoa extrema-mente desconfiada é chamada de cética. Muitas vezes, o ciúme está relacionado à desconfiança.

Personagens famosos: o jovem cabo Jenkins era famoso pela sua ingenuidade. Ashley Williams é conhecida pela sua desconfiança e ceticismo, mesmo com aqueles mais próximos.

Valorous/cowardlyValorous é a medida da bravura do personagem e o quan-

to ele está disposto a se arriscar em prol dos amigos, pela vitória ou simplesmente pelo gosto da batalha. Aventureiros são naturalmente valentes, mas aqueles que se destacam são chamados de destemidos ou intrépidos. O valor nem sempre representa combate, mas sempre envolve riscos.

Cowardly representa o medo de sofrer dor ou outros males.

Personagens extremamente preocupados com seu bem-estar são chamados de medrosos ou covardes.

Personagens famosos: apesar de fisicamente fraco, o piloto Jeff “Joker” Moreau é famoso por ser destemido frente às adversidades. Já o embaixador Donnel Udina faz o possível para evitar riscos para si, mesmo em detrimento do bem-estar do próximo.

TrAITS INICIAISCada personagem começa com todos seus Traits em 10,

exceto seis Traits que deverão ser assinalados com o seguinte pacote: 16, 15, 14, 13, 12 e 11. Depois, aplique qualquer modificador de espécie ou de background e lembre de pre-encher o Trait oposto de forma que complete 20.

Exemplo: o Tenento Comandante Novaes é um oficial com treinamento N7 da Aliança. Ele é um humano que cres-ceu no espaço, recebendo por isso +2 em Valorous. Ele decide colocar seu 16 em Valorous que se torna 18 com o modificar de humano spacer. Logo, seu valor em Cowardly será 2.

Confira abaixo a relação entre as espécies e seus modi-ficadores culturais.

ESpéciE ModiFicadorESAsari: +1 Lustful, +1 Just, +2 Prudent;

Love (Family) +3.Drell: +2 Modest, +2 Pious; Directed

Trait: Trusting (Hanar) +2d6.Human, colonist: +2 Energetic, +1 Temperate, +1

Suspicious +1; Loyalty (Colony) +3, Directed Trait: Suspicious (Aliens).

Human, earthborn: +1 any three.

Human, spacer: +1 Energetic, +1 Prudent, +2 Valo-rous; Loyalty (Patron) +3; Directed Trait: Suspicious (Batarian) 2d6.

Krogan: +2 Cruel, +2 Proud; Loyalty (Clan) 2d6+8, Honor +3.

Quaren: +2 Temperate, +2 Prudent; Loyalty (Migrant Fleet) 2d6+8, Hate (Geth) 3d6+6.

Salarian: +2 Chaste, +2 Energetic; Loyalty (Fa-mily) +2, immune to Love or Amor.

Turian: +2 Honest, +1 Proud, +1 Valorous; Loyalty (Patron) +3, Honor +1d6.

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morALIDADe: PArAGoN & reNeGADeA moralidade é uma forma de medir a reputação do per-

sonagem. Além dos Traits famosos, o personagem pode se destacar por ser um PARAGON, aquele que se esforça para encontrar a melhor solução para os problemas prejudicando o mínimo as pessoas ao seu redor; ou ainda um RENEGADE que não se importa de quebrar alguns ovos para obter os re-sultados que deseja. A moralidade trabalha através dos Traits. Cada um desses exemplos de virtudes possui um conjunto de traços que sintetizam seu comportamento. Quando um personagem tiver 80 pontos somados entre um dos conjun-tos de seis Traits, ele é considerando um exemplar daquele comportamente e ganha alguns bônus relacionados abaixo. Embora seja raro, é possível que o personagem acumule 80 ou mais pontos nos dois exemplos de moralidade. Neste caso assuma o bônus daquele que tiver a maior soma. Se ainda assim for igual, o personagem deve decidir por uma delas. Um personagem PARAGON ou RENEGADE recebe +100 XP de bônus ao final de cada aventura.

[paragon]: Energetic, Forgiving, Generous, Just, Merciful, Valorous.

Bonus: +1 HP/level; pode repetir testes de Persuasion (Change Attitude) e escolhe maior.

[renegade]: Energetic, Vengeful, Arbitrary, Cruel, Proud, Valorous.

Bonus: +1 em todas defensas; pode repetir testes de Persuasion (Intimidate) e escolhe maior.

INDoCTrINATIoNA doutrinção é um sinal ou radiação emitida por alguns

artefatos Reapers que faz com que seres orgânicos come-cem lentamente a ceder à dominação Reaper.

Qualquer criatura orgânica inteligente começa com Indoctrination em 0. A cada dia completo que a criatura esteja dentro do alcance da doutrinação, o Reaper poderá induzir ações através de testes de Traits. Caso o alvo queira resistir aos sussurros do Reaper, ele deverá testar o Trait relevante (possivelmente o Trait oposto ao que o Reaper deseja influenciar). Em caso de Falha, o alvo age influen-ciado pelo Reaper e ganha o Directed Trait especial [Indoc-trination] em 1 ou aumenta em +1 caso já possua um valor de [Indoctrination]. Se tiver uma Falha Crítica, o alvo age diretamente de acordo com o desejo do Reaper e aumenta seu valor de [Indoctrination] em +2. Se tiver Sucesso, o alvo consegue manter o controle por hora. Se tiver um Su-cesso Crítico, o alvo mantém o controle e reduz seu valor de [Indoctrination] em 1. Seu valor de [Indoctrination] não pode chegar a menos que 1 desta forma.

O Directed Trait especial [Indoctrination] afeta diretamente os testes de Traits da criatura sempre que tentar resistir à do-minação do Reaper, agindo como uma penalidade em seu Trait de resistência. Quando o valor de [Indoctrination] +10 for igual ou maior que a defesa de Will da criatura, ela ficará sobre o domínio Reaper e passará a ser um personagem controlado pelo Game Master. Uma criatura com níveis heróicos sob o domínio Reaper ainda pode obter um pequeno momento de controle. Para isso, ela deve gastar um Action Point e fazer um teste em uma Passion famosa (ou seja, com valor 16+) e apenas se for significante na cena. Em caso de sucesso, a criatura pode agir livremente por um turno. Em caso de sucesso crítico, ela terá controle por uma cena inteira. Qualquer teste de ataque, de skills ou abilites que ela faça neste período que vá contra os desejos dos Reapers receberá uma penalidade de -10.

Qualquer personagem pode ajudar a criatura a vencer a influência Reaper por um momento. Para isso ele deve fazer um teste de Persuasion contra a defesa de Will do alvo. Se for bem sucedido, o alvo poderá gastar um Action Point e tentar um teste em uma Passion conforme acima. Caso o alvo não tenha Action Points disponíveis, o personagem pode gastar um Action Point pelo alvo. Um personagem Paragon ou Rene-gade concede um bônus de +5 no teste da Passion relevante.

Não há formas conhecidas de se eliminar completamente os efeitos da doutrinação uma vez que tenha tido início.

SKILLS VS TrAITS VS WILLApesar da mecânica de traits enriquecer o jogo, em al-

guns momentos pode não ficar claro quando deve-se pe-dir um teste de trait, quando deve haver uma resistência com a defesa de Will ou quando usar Skills sociais. Em linhas gerais, sempre que o personagem quiser ativar uma habilidade especial ou de outra forma tentar um ataque social, utilize os skills de Deception, Persuasion ou Gather Information. Sempre que o personagem ou oponente tiver que resistir a alguma espécie de ataque, utilize a defesa de Will. Mas sempre que houver um conflito de emoções onde as personalidades em foco devem definir o resultado, use os traits. Perceba que traits são traços de personalidades e comportamento e não necessariamente habilidade de con-vencimento. Para convencer uma pessoa de uma mentira, use o skill de Deception. Mas optar por mentir ou mascarar a verdade, este é um teste de Deceitful.

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PASSIoNSPassions representam a medida das devoções dos per-

sonagens. Sua capacidade de se manter fiel aos seus ideais além de todas adversidades; sua dedicação moral à honra e ao dever; seu amor ao seu povo ou seu ódio ao inimigo —todos são exemplos dos grandes motivadores dos perso-nagens. Através destas devoções, o personagem é capaz de encontrar forças mesmo quando tudo parece ir contra, onde a esperança é apenas uma vaga chama no horizonte.

Entretanto, as paixões podem ser voláteis e seus senti-mentos podem variar intensamente de acordo com o suces-so e falha de suas ações. Em muitas ocasiões, o personagem pode buscar inspiração em suas paixões, podendo ficar ins-pirado, abatido, melancólico, em choque e até perturbado, todos com implicações mecânicas dentro do jogo.

uSANDo AS PASSIoNSInvocar uma Passion é uma forma de trazer emoção

dentro do jogo. Entretanto, testes de paixões são um ne-gócio arriscado pois podem ter diversos resultado, mas sempre dramáticos.

O Game Master pode pedir testes de Passion sempre que julgar necessário, incluindo concedendo bônus ou pe-nalidades. O jogador também pode pedir testes de inspi-ração, mas o Game Master deve sempre aprovar se é uma paixão ou momento adequado para tal. Ao fazer um teste de inspiração, consulte a tabela a seguir:resultado do teste Efeito

Sucesso crítico Age fortemente a favor, aumenta o Passion em

um ponto e fica criticamente inspirando: escolha

um skill ou grupo de arma. Até o final do encon-

tro, use 2d20 e escolha o melhor resultado.

Sucesso Age a favor a critério do jogador, talvez aumente

um ponto e fica inspirando: escolha um skill ou

grupo de arma. Até o final do encontro, você pode

repetir testes de d20 deste skill ou grupo de arma

mas deve usar sempre o segundo resultado.

Falha Perde um ponto da Passion e fica abatido: rece-

ba -2 passos persistentes na Condition Track até

o final do encontro.

Falha crítica Perde um ponto da Passion e fica desperado:

-3 passos persistentes na Condition Track até o

final do encontro e fica perturbado.

Com isso, vemos a importância para Shepard conquis-tar a lealdade do seu time e de concretizar um romance antes de cada missão suicida! Seus aliados e ele mesmo tem maiores chances de sucesso se souberem focar seus sentimentos na missão.

eSTADoS DAS PAIXõeSConfira a seguir os diferentes estados mentais que o per-

sonagem pode ficar ao buscar inspiração em suas Passions.

inspiradoO personagem consegue buscar forças em sua paixão,

sendo capaz de realizar feitos muito além do que normal-mente seria capaz. O bônus da inspiração dura até o final do encontro ou até o final do evento que a motivou. Per-sonagens que se inspiram num encontro, mas que falham em cumprir com seu objetivo ficam em choque.

Exemplo em jogo: mesmo depois de ter seu batalhão inteiramente dizimado em Eden Prime, a Chefe Ash Williams se recusou a ceder às forças inimigas enquanto houve uma centelha de esperança. Sua devoção pelo dever traduzida pela passion Loyalty (Alliance) 20, permitiu que Ash fizesse um teste de inspiração. Ao obter um resultado 12, ela se inspira. Como seu valor em Stealth é apenas +5, ela resolve escolher esse skill para garantir que tivesse melhores chan-ces com táticas de guerrilha, tendo uma sobrevida maior no terreno hostil.

choqueO choque é o resultado de um grande abalo emocional,

geralmente causado por um encontro onde o personagem se inspirou e falhou, mas também pode ser causado por um evento traumático. Quando sofre um choque, o personagem perde qualquer second wind restante, recuperando apenas após um longo descanso. No entanto, mesmo o decanso pode ser difícil, pois o personagem tem dificuldades para re-laxar, necessitando de teste de Wisdom DC 10 para conseguir receber os efeitos normais do descanso. Do contrário, ele ainda sofrerá -1 passo persistente na Condition Track.

“I don’t have what you do — that fire that makes someone willing to

follow you into hell itself”— miranda Lawson

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abatidoO personagem que falhe em sua inspiração fica abati-

do e recebe -2 passos persistentes na Condition Track até o final do encontro. Isso significa que ele se deixa abater pelo receio de falhar na busca da sua devoção. Após o final do encontro, ele ficará melancólico.

melancólicoO personagem melancólico cai em depressão, consumi-

do pela culpa e desespero. Enquanto estiver neste estado, o personagem não pode gastar Action Points. Além disso, ele pode reagir com violência com outras pessoas que tentem se aproximar. A melancolia pode durar tantos dias quanto o valor da Passion que a gerou.

A melhor forma de reverter a melancolia é com apoio dos companheiros, que deverão escolher um trait ou passion relevante que deverá ser testado contra a passion que re-sultou na melancolia.

Se o companheiro tiver sucesso, a melancolia estará encerrada. Em qualquer outro resultado, o personagem melancólico será rude ou violento contra o companheiro e continuará imerso na melancolia. Cada companheiro só pode fazer uma tentativa por dia.

Exemplos em jogo: após falhar em sua inspiração por Honra em defesa de Thessia, Shepard é derrotado pelo Cerberus e perde todas as esperanças de salvar a galáxia da ameaça Reaper (e devido ao seu alto valor de Hate (Reapers), Shepard sofre um choque). No entanto, seus companheiros tentam ajudar o comandante na hora que ele mais precisa. Joker usar seu trait de Wordly para ame-nizar o clima com piadas de mau gosto, mas sem mui-to sucesso. Após sua tentativa falha, ele obtém sucesso num teste de Love (family) ao mostrar os ataques à co-lônia onde seu pai e irmã residiam, mas como apenas um teste é possível por dia, Shepard fica sensibilizado mas continua em seu estado. Mais tarde, Garrus Vakarian usa seu trait de Vengeful para ajudar Shepard a focar sua frustração na possibilidade de descontar tudo contra o assassino da Cerberus assim que tiver a chance.

desesperadoComo em abatido, mas o personagem recebe -3 passos

persistentes na Condition Track até o final do encontro, quando ficará perturbado.

perturbadoPersonagens perturbados sofreram um trauma imenso

e difícil de superar. Após o término do encontro, o Game Master pode pedir que o personagem gere uma Passion de Fear ou Directed Trait relevante que represente o impacto que o evento teve para si. A perturbação é difícil de se remover, apenas com desenvolvimento em jogo e com a permissão do mestre.

Exemplo em jogo: depois de uma falha crítica em ins-piração de Honor para ajudar os colonos durante o ata-que dos Collector em Freedom’s Progress, o jovem quarian Veetor'Nara, desenvolve um caso de paranóia extrema, tra-duzida em um Directed Trait: Suspicius (invasores) +12.

David Archer, durante os experimento do projeto Over-lord teve uma falha crítica em Love (family) e adquiriu a passion Fear (noises) 10.

Com medicação adequada e apoio emocional, a per-turbação do personagem recebe uma penalidade de -5. O valor pode ser decrescido lentamente com testes de traits e passions de forma semelhante ao caso de melancolia, mas são necessários semanas ou meses até um novo teste e a redução em -1 ponto na perturbação.

GANHANDo PASSIoNSTodos os personagens começam com as três passions

iniciais, mais qualquer outra cultural. No entanto, os perso-nagens podem adquirir outras durante o avanço das aven-turas, com o ganho de inimigos odiosos, de amizades ver-dadeiras e interesses românticos (o Comandante Shepard é famoso por provocar os três casos).

O jogador e o Game Master devem concordar sempre que uma nova passion for gerada. Passions começam geralmente em 3d6, mas o valor e os bônus podem variar de acordo com o Game Master.

reDuZINDo umA PASSIoNUma vez ganha, Passions só podem ser reduzidas

ou substituídas, mas nunca abandonadas. Sempre que o personagem ou objeto de sua Passion tiver atitudes que sejam claramente de encontro a Passion, ele poderá perder pontos.

As constantes negativas do Conselho da Cidadela no caso de Saren causaram a Shepard a perda de alguns pon-tos de Loyalty (Citadel Council), o que mais tarde pode ter

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resultado em repercussões drásticas. Já o auxílio constante do geth Legion levou a quarian Tali’Zorah a rever seus conceitos sobre os geth, provocando constantes reduções em seu Hate (Geth).

Ao causar a destruição de um Mass Relay e consequen-temente de uma colônia inteira de batarians ao destruir o Alpha Relay, Shepard perde 10 pontos de Honor. O fato de ter tentado alertar a colônia e falhado ou de não ter outra opção viável não redime sua responsabilidade. Shepard só não é levado para corte marcial por causa da sua alta honra e histórico de vitórias passadas.

Mas além dos sucessos e falhas durante os testes de inspiração e dos acontecimentos especiais exemplificados acima, um personagem pode optar por aumentar ou redu-zir uma Passion em um ponto ao passar de nível.

PASSIoNS INICIAISTodos os personagens começam com três passions ini-

ciais: Loyalty (Patron), Love (family) e Honor. Dependendo de sua cultura, um personagem pode começar com uma passion adicional. Cada passion inicial começa em 15 ou rola-se 3d6+6, além de qualquer outro modificador cultural. Salarians por serem imunes à sensação de amor, substituem o Love (family) por Loyalty (family), além de qualquer outra lealdade ao seu patrono.

loyalty (patron)Você deve lealdade ao seu patrão ou organização que

participa. Em alguns casos a lealdade pode se estender ao clã (como os Krogans) ou ao seu povo inteiro (como os Quarians). Independente da origem, qualquer tarefa que você seja enviado a mando de seu Patrão gera a oportuni-dade de testes de inspiração. Ir diretamente contra ordens superiores pode resultar em perda de pontos de lealdade.

love (family)Com uma infinidade de planetas e cidades, sua família

muitas vezes é seu farol na galáxia, relembrando de onde você veio e suas origens. Ainda que nunca tenha mantido laços estreitos com sua família, não raro o personagem se vê puxado para problemas de sua casa, tendo que lidar com essas situações para encontrar a paz. Apesar disso, a famí-lia ainda é uma das mais importantes preocupações para muitos personagens, que farão o possível para defendê-los e ajudá-los quando necessário.

honorA honra representa tanto a dedicação e comprometimen-

to do personagem aos seus deveres (como no serviço militar) quanto a sua integridade pessoal e seu orgulho de guerreiro. Um personagem pode invocar pela sua honra se sentir que seu orgulho está sendo ofendido ou se alguém que jurou ajudar e defender está em perigo. Muitas vezes a passion de Honor se confunde com o trait de Proud ou a passion de Loyalty (Patron). Cabe ao mestre decidir qual a mais significativa na ocasião.

A honra também é uma medida do quanto o persona-gem é confiável. Personagens com valores baixos em hon-ra geralmente são propensos a dar pouca importância aos pertences alheios e sua palavra tem pouco valor.

Há vários atos que vão de encontro à honra do perso-nagem. Um militar que chegue a um valor de 4 ou menos de sua honra provavelmente será levado a corte marcial e exonerado de seu cargo. Traição ao seu governo ou ao seu povo geralmente é punível com penas de exílio até a morte, variando de acordo com cada cultura.ato pErdaAtacar um civil desarmado -1Destruir um templo sagrado a um religião -1Destruir um templo sagrado da sua religião -2Rapto ou estupro -2Quebrar um juramento -3Deserção de batalha ou de serviço militar -3Traição contra um membro da sua família ou clã -5Traição contra o seu patrono -5Assassinar um parente -5Destruir uma cidade, colônia ou planeta -10

ouTrAS PAIXõeS ComuNSAlém das três paixões acima, é comum encontrar outros

personagens nos jogos com algumas das paixões abaixo. Os próprios jogadores podem desenvolver algumas delas ao logo da campanha.

fear (creature or event)Fear é uma emoção negativa que geralmente é adquiri-

da após uma experiência traumática. O medo é irracional e absoluto, gerando um estado de pânico. Apenas situações muito estremas podem incutir uma passion de Fear num aventureiro. Fear, diferente de outras passions, não dá be-nefícios nem XP. Fear serve apenas para deixar um perso-nagem fora de controle durante uma situação específica.

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iiihate (nation, group or person)O ódio é uma força motriz poderosa na galáxia. O

ódio entre nações, grupos ou pessoas gerou e ainda gera conflitos e batalhas que duram por gerações. Uma passion de Hate é geralmente causada quando um grupo/nação/pessoa causa um mal tão grande e muitas vezes constante que faz com que um indivíduo ou povo queria o extermí-nio do seu objeto de ódio.

Passions de Hate dificilmente começam com um valor inferior a 10.

loyalty (crew, commander, group)Grandes líderes atraem grandes seguidores. Sempre que um

personagem estiver numa posição imediata de liderança (como um capitão ou comandante), ele deve gerar uma passion de lealdade aos seus comandados. Estes, por outro lado, não têm obrigação alguma de lealdade para com seu coman-dante e sim para com a cadeia de comando, que se traduz pela passion Loyalty (Patron). Ainda assim, comandantes carismáticos conseguem atrair a lealdade daqueles ao seu redor. Sempre que um jogador achar que seu comandante é particularmente preocupado com seu bem-estar, ele pode-rá gerar uma paixão de Loyalty, modificada pelo bônus de charisma do comandante além de qualquer adicional que o Game Master julgar apropriado (máximo de +10 totais).

paramour (person)Muitas vezes um personagem pode se ver atraído por

outro personagem ou NPC. Quando se vive uma vida de perigos onde a morte pode estar na próxima missão, é normal que pessoas procurem consolo e afeto com al-guém para dividir sua intimidade. A passion de Paramour pode ser gerada a qualquer momento desde a primeira vista da sua pessoa de afeto, mas quanto mais eventos ro-mânticos o personagem tiver antes de declarar seu amor, maior será o bônus de sua paixão inicial. Considere as orientações a seguir.

valor inicial paraMour (pErSon) = 3d6Modificadores possíveis (máximo de +10)Encontro romântico bem-sucedido com o Paramour: +1.O Paramour é simpático: +1/charisma modifier.O Paramour trouxe você de volta à vida: +5.Você resgatou seu Paramour de um destino terrível: +5.Você conquistou a lealdade do seu Paramour: +5.Seu Paramour é seu inimigo: -1 por Hate (enemy).

Por mais que alguém possa manter relações com vários personagens, ela só terá um Paramour. Sempre que houver um conflito entre dois ou mais interesses românticos, o personagem terá que escolher apenas um. E possivelmente contar com o ódio da pessoa rejeitada...

ANTeS De eNTrAr NumA mISSão SuICIDA, CerTIFIQue-Se Que ToDoS São LeAIS. ISSo PoDe FAZer A DIFereNçA!

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"I am a part of all that I have met;Yet all experience is an arch wherethro'Gleams that untravell'd world, whose margin fadesFor ever and for ever when I move"—Alfred, Lord Tennyson

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classes de prestígio

Esta seção apresenta novos talents para as prestige classes existentes.

eLITe TrooPer TALeNT TreeOs seguintes talents são para uso da prestige class Elite

Trooper.

KroGan BErSErKEr talEnt trEEOs antigos salvadores da galáxia, os krogans

tem a reputação de serem guerreiros ferozes e imbatíveis em batalha. Sua força, treinamento e cultura bélica lhe transformaram em uma ver-dadeira máquina de guerra. Esta Talent Tree é exclusiva para krogans.

armored Krogan: krogans pro-curam obter o máximo de eficiên-cia em sua proteção, procuran-do receber impactos nas partes mais fortes de sua armadura. Adicione o equippment bonus de Fortitude de sua armadura no seu valor de Damage Reduction de Elite Trooper (com o bônus máximo igual ao seu bônus base de Damage Reduction).

Pré-requisitos: Dexterity 13, Kro-gan Warlord, proficiente na armadura utilizada.

Krogan Ferocity: krogans são fa-mosos por sua investida assassina. Uma vez por encontro você pode mover até o valor de sua velocida-de como uma Free Action e recebe mais um dado de dano no seu próximo ataque.

Krogan Warlord: seu gosto pelo sangue desperta sua fúria de batalha. Uma vez por encontro ao re-duzir um inimigo para 0 hit points, você ganha +5 attack bonus no meu próximo ataque durante o mesmo encontro.

neW prestige classes

biotic scionTodas as Asari são naturalmente biótico mas nem todas

optam por desenvolver suas habilidades pois o treinamento é árduo e exige muita dedicação. Bióticos de outras espé-cies são indivíduos que foram expostos à poeira de zero elemento (eezo) no útero e, posteriormente, desenvolveram nódulos eezo ao longo do seu corpo e amplificados por im-plantes especiais. Esses nódulos ao serem energizados por impulsos elétricos do sistema nervoso podem gerar campos de efeitos de massa.

Adeptos, Mestres de Batalha, Sentinelas e Vanguar-das são apenas algumas das tradições mais famosas que

estudam e desenvolvem suas habilidades bióticas. Mas destes, apenas aqueles que seguem o caminho do

Biotic Scion atingem a plenitude de suas habilida-des aprendendo a manipular com maior efici-

ência o poder do elemento zero.

exemplos de biotic scion em mass effect:

Jack, Kaiden Alenko, Liara T´soni, Morinth, Samara, Urdnot Wrex.

requirementosnível heróico mínimo: 7ºSkill treinado: Use Bioticstalents: quaisquer três entre Biotic Talents, Adept Talents, Sentinel Talents e Vanguard Talents.

informações de JogoBiotic Scions possuem as seguintes estatísticas de jogo.

Hit pointsA cada nível o Biotic Scion recebe 1d8 hit points + constitution modifier.

defense bonusesNo primeiro nível você recebe +4 class bonus para sua defesa de Will, e +2 class bonus para suas defesas de Reflex e de Fortitude.

KroGAN BerSerKer

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biotic scion

LeveLBase attack

BonuscLass Features

1st +0 Defense bonuses, talent

2nd +1 eezo Mastery +1

3rd +2 talent

4th +3 eezo Mastery +2

5th +3 talent

6th +4 eezo Mastery +3

7td +5 talent

8th +6 eezo Mastery +4

9th +6 talent

10th +7 eezo Mastery +5

talentsA cada nível ímpar você escolhe um talent. Este talent

deve ser selecionado da Primal Biotic, Biotic Adept, Mass Effect Item ou Biotic Instructor Talent Trees. Você deve preencher os requisitos (se houverem) do talent escolhido. Nenhum talent pode ser escolhido mais de uma vez a me-nos que indicado do contrário.

Biotic adEpt talEnt trEEVocê dominou o uso dos Biotics como poucos são

capazes.Biotic Power Adept: você é perito em um poder

em particular. Selecione um poder que você conheça. Quando você for usa-lo, você tem a opção de fazer dois testes de Use Biotics e manter o melhor. Você pode pegar este Talent diversas vezes, cada vez se aplicando a um Biotic Power diferente.

Biotic Controller: ao final do encontro, você recupera um Action Point usado durante o encontro.

Quick Biotics: você pode gastar um Action Point para ativar um Biotic Power com uma swift action.

Biotic inStructor talEnt trEEOs poderes bióticos são sempre difíceis de se dominar,

mas com bons instrutores, um jovem biótico é capaz de ir além do seu potencial esperado.

aid apprentice: sempre que um aliado com um bônus total de Use Biotics menor que o seu fizer um teste de Use Biotics, você pode gastar um Action Point como uma reaction para auxliar o teste do seu aliado, usando o seu dado extra do Action Point. O aliado deve estar em linha

de visão e capaz de lhe ouvir e entender.instruct power: como uma standard action, você

pode gastar o uso de um de seus Biotic Powers para transferir para um aliado treinado em Use Biotics. O

aliado deve estar em linha de visão e deve ser capaz de lhe ouvir e entender. Ele terá acesso ao Biotic

Power até usar ou até o final do encontro, quando não terá mais acesso ao poder.

Pré-requisito: você deve conhecer 1 Biotic Talent.

Share Biotic talent: ao pegar este Ta-lent, escolha um Biotic Talent que você possua. Com uma swift action você pode conceder acesso a esse Talent a um aliado treinado em Use Biotics até o final do seu próximo turno. O aliado deve estar em linha de visão e capaz de lhe ouvir e entender. Você pode pegar este Talent mais uma vez,

escolhendo sempre um novo Biotic Talent.Pré-requisito: Biotic Training.

MaSS EFFEct itEM talEnt trEEVocê pode melhorar armas e itens através

da manipulação do mass effect field.Sincronize weapon: como uma Full-round Ac-

tion, você pode sincronizar uma arma ao seu mass effect field, ganhando +1 biotic bonus nos ataques até o final do encontro ou até trocar de arma.

Warp ammo: fuciona como os Ammo Powers do soldier. A munição recebe +2 biotic damage bonus

e possui as keywords [Spatial Distortion, Detonator].improved Warp ammo: como Warp Ammo,

mas até o final do seu próximo round, o alvo recebe +2 biotic damage de qualquer Biotic Power com a keyword [Source].

Pré-requisito: Warp AmmoLIArA T'SoNI, SHADoW BroKer

e umA BIoTIC SCIoN

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biotic disciple

LeveLBase attack

BonuscLass Features

1st +0 Defense bonuses, talent, Indomitable

2nd +1 eezo Mastery +1

3rd +2 talent

4th +3 eezo Mastery +2

5th +3 talent

priMal Biotic talEnt trEESua raiva e agressão geram fortes impulsos elétricos que

concedendo grande poder para manipular a energia negra de formas devastadoras.

primal adept: caso você acerte um ataque contra um alvo flanked, que esteja sem direito ao seu Dexterity bonus para Reflex ou sob o efeito de Pull, Stasis ou Singularity, você pode gastar um Action Point como uma Free Action e adi-cionar ao dano 1d6 por nível de classe (máximo 10d6).

primal vanguard: você é tomado pela sua fúria. Uma vez por dia com uma Free Action, você ganha +2 rage bonus em ataques e danos por um número de rounds iguais a 5 + modificador de Constitution. Ao final da duração, você move -1 passo na Condition Track. Enquanto estiver em fúria, você não pode usar skills que requeiram paciência ou concentração, como Mechanics, Stealth ou Use Computer.

Eezo MasteryA partir do segundo nível adicione metade do

seu nível de classe (máximo +5) sempre que fizer testes de Use Biotics.

biotic discipleBiotic Discilple são poderosos adeptos

dos poderes bióticos que dedicaram anos de sua vida ao desenvolvimento de suas habili-dades, através de uma vida de sacrifícios a abnega-ções. Independente de sua origem, o comum a todo Biotic Disciple é a aceitação de sua condição e seu lu-gar no universo. E através desta certeza e serenidade, o Biotic Disciple é capaz de controlar seus impulsos mais do que qualquer outro.

exemplos de biotic disciples em mass effect

Jack, Samara, Matriarca Benezia, Morinth; Asari Justicar.

requerimentosnível heróico mínimo: 12ºSkill treinado: Use Biotics

talents: quaisquer dois talents de Primal Biotic, Biotic Adept, Mass Effect Item ou Biotic Instructor Talent Trees.

informações de JogoBiotic Disciple possuem as seguintes estatísticas de jogo.

Hit pointsA cada nível o Biotic Scion recebe 1d8 hit points + constitution modifier.

defense bonusesNo primeiro nível você recebe +6 class bonus para sua defesa de Will, e +3 class bonus para suas defesas de Reflex e de Fortitude.

indomitableVocé é imune a efeitos mind-affecting.

Eezo Mastery No segundo e no quarto nível metade do seu nível de classe (máximo +5) sempre que fizer testes de Use Biotics. Os bônus de Biotic Sion e Biotic Dis-ciple são cumulativos.

talentsA cada nível você escolhe um talent. Este talent deve ser selecionado da Adept, Sentinel, Van-

guard, Primal Biotic, Biotic Adept, Mass Effect Item, Biotic Instructor Talent Trees. Você deve preencher os requisitos (se houverem) do talent escolhido. Considere que você possui o theme Adept, Sentinel ou Vanguard para razão de pré-requisitos. Nenhum talent pode ser escolhido mais de uma vez a menos que indicado do contrário.

A ASArI juSTICAr SAmArA

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spectre

LeveLBase attack

BonuscLass Features

1st +1 Defense bonuses, above the Law, talent

2nd +2 unit 1/encontro

3rd +3 talent

4th +4 unit 2/encontro

5th +5 talent

6th +6 unit 3/encontro

7td +7 talent

8th +8 unit 4/encontro

9th +9 talent

10th +10 unit 5/encontro

spectreSpectres são agentes confiados com autoridade extraor-

dinária pelo Conselho da Cidadela, incluindo poder de vida e morte sobre os habitantes da galáxia. Eles formam um grupo de elite selecionados entre várias espécies e sua principal res-ponsabilidade é com a preservação da estabilidade galáctica por qualquer meio necessário. Embora sejam considerados acima da lei e e de terem completa liberdade quanto aos mé-todos utilizados no cumprimento de suas missões, o status de Spectre pode ser revogado pelo Conselho em casos de graves de improbidade. Spectres trabalham tanto em peque-nos grupos ou de forma solitária, de acordo com a natureza da tarefa e de suas preferências pessoais. “Spectre” é uma abreviação de Special Tactics and Reconnaissance.

exemplos de spectres em mass effect

Ashley Willams, Kaiden Alenko, Nihlus Kryik, Saren Arterius, Shepard, Tela Vasir, Blasto.

requerimentosNível heróico mínimo: 7ºEspecial: o personagem deve ser aceito

pelo Conselho.

informações de JogoSpectres possuem as seguintes estatísticas de jogo.

Hit pointsA cada nível o Spectre recebe 1d10 hit points + constitution modifier.

defense bonuses:No primeiro nível você recebe +2 class bonus para Reflex e Fortitude e Will.

talentA cada nível ímpar você escolhe um talent. Este talent

deve ser selecionado da Council’s Hand, Council’s Shadow, Council’s Voice ou Misfortune Talent Tree. Você deve pre-encher os requisitos (se houverem) do talent escolhido.

Nenhum talent pode ser escolhido mais de uma vez a menos que indicado do contrário.

council’S Hand talEnt trEEVocê é o herói das historias que circulam a galáxia

sobre os Spectre e um líder nato.last Stand: com uma swift action extra, você e

seus aliados sobre os efeitos de Spectre’s Presence recebem +2 Insight bonus em todas as defesas até o final do encontro.

Pré-requisito: Spectre’s PresenceSpectre's Might: ao acertar um critico, você

recebe um Action Point temporário que deve ser gasto até o final do encontro.

Spectre’s Quarry: poucos são os capazes de fugir de um Spectre. Com uma swift action,

você escolhe um inimigo para manter sua aten-ção, recebendo um bónus +2 de move speed para se aproximar do alvo e +1d6 de dano. Esse feito dura até o final do encontro ou até você gastar outra swift action, escolhendo outro alvo.

Pré-requisito: Spectre’s PresenceSpectre’s presence: sua presença inspira seus aliados

e aterroriza os inimigos. Com o uso de uma standard action e um Action point, você concede um +1 Insight

bonus em todos os ataques feitos por seus aliados e -1 para todos os ataques feitos por seus inimigos em sua

linha de visão, até o final do encontro. Isso é um efeito Mind-Affecting.

o SPeCTre TurIAN NIHLuS

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iocouncil’S voicE talEnt trEE

Você é um dos Spectre que serve primariamente como porta-voz do conselho. A última linha entre paz ou guerra.

cold under negotiation: uma vez por turno, com uma swift action, você pode remover um efeito de Mind-Affec-ting ou um efeito Mind-Affecting que reduz condition track de uma único aliado dentro da sua linha de visão.

Spectre Master advisor: quando usar o talent Spectre Advisor, seu aliado recebe um Action Point temporário ao final de seu próximo turno que deve ser utilizado até o final do encontro ou será perdido.

Pré-requisito: Spectre AdvisorSpectre Master negotiator: como Spectre Negotiator,

mas o alvo sofre -2 passos na condition track. Este é um efeito Mind-Affecting.

Pré-requisito: Spectre NegotiatorSpectre advisor: você é capaz de aconselhar seus aliados.

Com uma Full-round Action, você concede a um aliado um bônus de +5 no seu próximo teste de skill. Se você gastar um Action Point, o aliado recebe um bônus de +10. O aliado precisa ser capaz de lhe entender. Isso é um efeito Mind-Affecting.

Spectre negotiator: como uma standard action, você é ca-paz de usar sua influência de Spectre para minar a disposição do alvo. O alvo deve ter Intelligence 3 ou mais e ele deve ser capaz de lhe ver, ouvir e entender. Faça um teste de Persuasion. Caso o teste vença a defesa de Will do alvo, ele sofrerá -1 passo na Condition Track. O alvo recebe um bônus de +5 em sua defesa de Will se for de nível superior ao seu. Caso o alvo atinja o final da condition track ele não cai inconsciente. Ao invés, ele fica incapaz de atacar você ou aos seus aliados até o final do encontro ou até que você ou de seus aliados no ataque primeiro. Este é um efeito Mind-Affecting.

council’S SHadoW talEnt trEEVocê talvez não seja o mais heróico ou honrados os

Spectres, mas quando é preciso uma missão comprida a qualquer custo, seu nome é o primeiro a ser chamado.

cower Enemies: quando você usa Persuasion para intimi-dar, você pode afetar todos os inimigos em um cone de 6 squares em vez de somente um alvo. adicionalmente, caso seu teste su-pere a Will Defense dos inimigos, eles recebem uma penalidade de -2 em todas as suas defesas até o final do encontro.

dreadful reputation: sua presença inspira medo em seus inimigos. Qualquer oponente que esteja dentro de 6 squares e que tenham níveis heróicos iguais ou menor que o

seu recebem -2 de penalidade em todos os testes de ataques e Skill contra você. Este é um efeito Mind-Affecting.

Pré-requisito: Underworld Spectreimproved dreadful reputation: como Dreadful Reputa-

tion, mas as penalidades são de -5 em vez de -2.Pré-requisito: Dreadful Reputation, Underworld Spectreterrify: adicionalmente aos efeitos de Cower Enemies,

os alvos devem gastar uma move action para fugir de você. Caso não tenham condição de fazer-lo, as penalidades de Cower Enemies são dobradas.

Pré-requisito: Cower Enemiesunderworld Spectre: sua reputação de como Spectre

é de eficiência implável e a qualquer custo e você utili-zar isso em seu favor. Quando não estiver disfarçado, você pode repetir testes de Gather Information e usar o melhor resultado. Além disso, se seu teste de Gather Information for maior do que a defesa de Will do alvo, você não precisa gastar créditos com suborno.

Wicked Strike: ao acertar um critico, você pode gastar um Action Point para mover -2 passos na condition track automaticamente.

Pré-requisito: Base Attack +12

above the lawSpectres tem autoridade e recursos praticamente ilimitados

concedidos pelo conselho da Cidadela. A partir do primeiro ní-vel em diante, toda vez que o personagem ganhar um novo ní-vel de Spectre, ele recebe 5.000 x Character Level em créditos. O personagem tem acesso a quaisquer tipos de: Armas, Arma-duras, Equipamentos e Veículos, até mesmo Ilegais ou Raros sem necessidade de Licença. Adicionalmente, Spectres podem ignorar a autoridade de quaisquer organizações e governos dentro do espaço do Conselho, respondendo diretamente ao próprio Conselho. Se por algum motivo o Conselho considerar as ações do Spectres indevidas, ele pode revogar seu status, fa-zendo com que perca a habilidade Above the Law e impedindo ao personagem de mais evoluir mais níveis na classe. E é muito provável que seja caçado pelos outros Spectres.

unityUm número de vezes por encontro igual a metade do

nível de Spectre, você pode com uma swift action auxiliar um aliado em linha de visão que esteja ferido ou inconsciente. O aliado pode gastar um Second Wind com bônus de 1d6 + Cha modifier do Spectre.

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"And this gray spirit yearning in desireTo follow knowledge like a sinking star,Beyond the utmost bound of human thought."—Alfred, Lord Tennyson

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poderes especiais

Mass Effect nos apresenta duas grandes fontes de poderes para os personagens: os Biotic Powers e o Tech Powers. Biotic powers estão relacionados com a habilidade de manipular a energia negra para criar efeitos de ditorção de massa, permi-tindo levitar, arremessar e até mesmo despedaçar objetos. Já os Tech Powers estão ligados ao uso do omni-tool e sua capa-cidade de interagir com a tecnologias do cenário assim como usa-lo para modelar drones e criar efeitos diversos.

Nas listagens a seguir, apresentamos algumas opções de poderes e talents que retratam os poderes mais comuns den-tro do universo de Mass Effect. Apesar de em sua maioria serem voltados para o combate, os jogadores são incentiva-dos a buscar outros usos para seus poderes, especialmente em situações fora de combate. Um jogador talvez queria gastar um uso de Lift para suavizar sua queda durante uma perseguição, ou talvez usar seu Biotic Charge para cruzar uma grande distância rapidamente ou ainda usar seu Sabo-tage para fechar uma porta atrás do seu inimigo.

Caso o Game Master julgue apropriado, ele poderá pe-dir o gasto de um Action Point para ativar um efeito que traga uma vantagem muito grande para o jogador. Mas procure pedir este recurso com muito cuidado, pois a ideia é incentivar o pensamento criativo e não punir. Biotic Powers e Tech Powers podem ser bem interessantes também quan-do usados dentro de Skill Challenges. Considere que o uso do poder já conta como um sucesso caso o poder atinja seu efeito mínimo necessário.

Sempre que um persogem obtiver um 20 natural em testes de poderes, ele recupera imediatamente todos os slots do tipo de poder utilizado (Biotic ou Tech).

Biotic Power e Tech Powers são ótimos recursos para dar dinamismo e colorido ao jogo. Abuse de suas possibilidades!

bioticsO termo bióticos refere-se a habilidade de algumas

espécies de criar campos de efeito de massa usando nódulos de Elemento Zero espalhados pelo seu corpo. Esses poderes são acessados e amplificados através de implantes. Indivíduos bióticos podem derrubar seus ini-migos a distância, ergue-los em pleno ar, gerar vórtices gravitacionais, criar barreiras e despedaçar obstáculos ou até mesmo inimigos.

Todas asari são naturalmente bióticas, embora nem to-das se dediquem o bastante para desenvolver suas habili-dades. Bióticos de outras espécies são indivíduos que foram expostos a poeira do elemento zero (eezo) ainda durante sua gestação, que causou o desenvolvimento de nódulos de eezo pelo seu corpo. Esses nódulos, quando energizados por impulsos elétricos do sistema nervoso, são capazes de gerar campos de efeito de massa.

Exposição ao Eezo não é garantia de habilidades bióticas. De fato, muitas vezes não há qualquer efeito, mas a casos de desenvolvimento de tumores cerebrais e terríveis compli-cações físicas. Embora seja raro, há casos de indivíduos que foram expostos ainda no útero mas que não manifestaram suas habilidades até uma nova exposição já na fase adulta.

Uma vez identificado com habilidades bióticas, o indi-víduo deve receber cirurgicamente um implante que servirá de amplificador para seus impulsos nervosos, afim de gerar efeitos mais poderosos.

Poderes bióticos se encaixam em três categorias: Telekinesis, que reduzem a massa do objeto e o movem pelo espaço; Kinetic Fields, que criam campos para imobi-lizar objetos; e Spatial Distortion, que criam rupturas no espaço ou em massas.

BIoTIC eXPLoSIoNSPoderes bióticos funcionam graças à manipulação de

campos de mass effect que alteram as propriedades físicas de seus alvos. Alguns desses poderes distorcem de tal forma o espaço, energia e matéria que geram um perigoso efeito colateral — a possibilidade de detonar uma explosão quando múltiplos efeitos bióticos se acumulam numa mesma área.

Conhecidas como Biotic Explosions, tais detonações são usadas por bióticos para rapidamente limpar um campo de batalha — o que torna as Asari Commandos realmente te-míveis em combate, por exemplo. Para aprontar uma Biotic Explosion é preciso que um poder com a keyword [Source] seja utilizado com sucesso num alvo e, até o final de seu efeito, um outro poder diferente do primeiro que tenha a keyword [Detonator] afete o mesmo alvo. Se isso acontecer, a Biotic Explosion é detonada, causando 2d6 de dano biótico no alvo e 2d6 de dano explosivo em todos os squares adja-centes a ele. Uma Biotic Explosion imediatamente cancela e encerra o efeito de um poder [Source], encerrando o ciclo da Biotic Explosion (evitando assim que um poder com ambas as keywords detone e prepare outra explosão).

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BIoTIC PoWerS.Para usar Biotic Powers um personagem deve pegar o

feat Biotic Training, ser treinado de Use Biotics e ter um bio-implant (asari não depende de implantes para serem treinadas em Use Biotics).

barrier [kinetic field]Você cria instantaneamente mass effect field ao seu re-

dor que protege contra projéteis e outros poderes bióticos.tempo: Reaction. alvo: você.Faça um teste de use Biotics. Compare contra o dano cau-

sado pelo ataque ou poder que esteja tentando cancelar. Se o resultado de seu teste for maior que o dano, você o anula. Caso não consiga vencer o dano, o uso deste poder não é gasto.

Especial: você pode gastar um Action Point para recuperar seu Shield Rate em 5 pontos.

biotic charge [spatial distortion, detonator]

Você usa seu poder bióticos para aumentar sua velo-cidade e força e avança através do campo de batalha em direção ao seu alvo.

tempo: swift action. alvo: você.Faça um teste de use Biotics. O resultado determina o

efeito, se houver:DC 10: Ganha +2 squares na velocidade até seu próximo

ataque melee, que recebe +1d8 de dano.DC 15: Ganha +4 squares na velocidade até seu próximo

ataque melee, que recebe +2d8 de dano.DC 20: Ganha +6 squares na velocidade até seu próximo

ataque melee, que recebe +3d8 de dano.DC 25: Ganha +8 squares na velocidade até seu próximo

ataque melee, que recebe +4d8 de dano.Todo o movimento durante o Biotic Charge ignora

terreno difícil.Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar

a velocidade em +2 squares e recarregar seu Shield Rate até seu valor total.

lift [telekinesis, source]Você é capaz de manipular um mass effect field forte o

bastante para erguer grandes objetos ou pessoas. tempo: Standard action. alvo: uma criatura ou objeto

em até 6 squares.Faça um teste de use Biotics. Compare o resultado com

a defesa de Fortitude de qualquer criatura ou objeto. Objetos inanimados possuem Fortitude igual a 15 + size modifier. Caso o resultado do teste de Use Biotics vença a defesa do alvo, você o ergue em até 6 squares no ar. Criaturas suspen-sas sofrem penalidade de -5 em todas as defesas e ataques e recebem 2d6 em qualquer dano que sofram. O alvo recebe seu modificador de size como um bônus na defesa de Forti-tude: Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20.

Especial: você pode manter a concentração para manter um objeto no ar, continuando a movê-lo round a round. Manter o efeito é uma standard action. Você pode gastar um Action Point para fazer o alvo sofrer -5 de penalidade no defesa de Fortitude.

nova [kinetic field, detonator]Você cria um mass effect field ao seu redor que se ex-

pande, ferindo todos a sua volta. tempo: Standard action. alvo: oponentes em 2-square

radius burst.Faça um teste de use Biotics. Cada alvo faz um teste

de Strength. Se você bater o teste de Strength do alvo, você causa 2d6 de dano e empurra o alvo 1 square e 1 adicional para cada 5 pontos que você exceda o teste do alvo. O alvo adiciona seu modificador de size no teste de Strength: Co-lossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20.

SINGuLArIeDADe CrIADA PeLo uSo De BIoTICS

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Especial: você pode gastar um Action Point para au-mentar dano em +2d6 e aplicar -5 de penalidade de no teste de Strength dos alvos.

pull [telekinesis, source]Você ergue um oponente impotente no ar enquanto

puxa em sua direção. tempo: Standard action. alvo: um oponente até 12

squares de distância.Faça um teste de use Biotics. O alvo faz um teste de

Strength. Se você bater o teste de Strength do alvo, você o ergue 6 squares no ar, puxando em sua direção 1 square mais 1 square extra para cada 5 pontos que você exceda o teste do alvo. Enquanto estiver suspenso, o alvo fica incapaz de tomar qualquer ação até o final do seu próximo turno, quando cairá no chão prone e levando dano de queda.

Criaturas suspensas sofrem penalidade de -5 em todas as defesas e recebem 2d6 em qualquer dano que recebam. O alvo adiciona seu modificador de size no teste de Strength: Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20.

Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar o dano de queda em +2d6 e fazer o alvo sofrer -5 de penalidade no teste de Strength.

reave [spatial distortion, detonator, source]

Este poder usa de um mass effect field para atacar bioticamente um alvo drenando sua energia e usando para a proteção do biótico.

tempo: Standard action. alvo: uma criatura.Faça um teste de use Biotics. O resultado determina o

efeito, se houver. DC 15: compare com a defesa de Reflex do alvo. Caso o

teste de Use Biotcs vença a defesa do alvo, ele sofrerá 2d6 de dano e mais metade do dano no final do seu próximo turno. Some todos os danos para efeitos de superar damage reduction, shield rate e damage threshold. Caso o alvo seja orgânico, você recebe 5 hit points temporários.

dc 20: como DC 15, mas causa 3d6 de dano e você recebe 10 hit points temporários.

DC 25: como DC 15, mas causa 4d6 de dano e você recebe 15 hit points temporários.

Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar a área para 2x2 squares.

shockwave [telekinesis, detonator]Você projeta uma onda biotica que machuca e derruba

os oponente pelo caminho. tempo: Standard action. alvo: todos os inimigos numa

linha de 6 squares.Faça um teste de use Biotics. Se o resultado for igual

ou maior que a defesa de Fortitude do alvo, ele receber 4d6 de dano, é empurrado um 1 square e fica prone. Em caso de falha, o alvo recebe 2d6, não é empurrado e não fica prone. Este é um efeito de área.

Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar o dano em +2d6.

singularity [spatial distortion, source]

Você cria uma esfera de energia negra que atrai todos ao seu redor, deixando-os flutuando indefesos a ataques.

tempo: Standard action. alvo: 1 square em linha de visão em até 12 squares de distância.

Faça um teste de use Biotics. O resultado determina o efeito, se houver. Compare o resultado com a defesa de For-titude de qualquer criatura na área ou adjacente ao square da Singularity. Se o resultado do teste de Use Biotics vencer a defesa, a criatura será atraída para o centro da singularidade, ficando incapaz de tomar qualquer ação até o final do seu próximo turno, quando a criatura será jogada em um square adjacente a singularidade (a escolha do jogador). Criaturas dentro da singularidade sofrem penalidade de -5 em todas as defesas e recebem 2d6 de dano adicional em qualquer ataque ou poder que as atinjam. Qualquer criatura que termine seu turno adjacente ou no square do efeito deve comparar sua defesa de Fortitude contra o resultado de Use Biotics para ver se será atraída. A duração da Singularity determina quanto tempo ela se mantém até implodir e não o tempo de perma-nência dos alvos. Uma Biotic Explosion não encerra a dura-ção da Singularity. Criaturas que entrem na área recebem seu modificador de size como um bônus na defesa de Fortitude: Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20.

DC 15: mantêm até 2 criaturas, singularity dura 3 rounds.DC 20: mantêm até 3 criaturas, singularity dura 4 rounds.DC 25: mantêm até 4 criaturas, singularity dura 5 rounds.Especial: você pode gastar um Action Point para causar

2d6 de dano em cada criatura que entre na área da esfera de singularidade.

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slam [telekinesis, detonator]Este poder ergue um alvo e permite lança-lo contra o

chão causando dano. tempo: Standard action. alvo: um oponente ou objeto

até 6 squares de distância.Faça um teste de use Biotics. O resultado determina o

efeito, se houver. Compare o resultado do seu teste contra a defesa de Fortitude do oponente. Caso bem sucedido, você pode arremesar o alvo contra o chão, deixando-o prone. O alvo recebe seu modificador de size como um bônus na defesa de Fortitude: Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20.

DC 15: causa 4d6 de dano.DC 20: causa 6d6 de dano.DC 25: causa 8d6 de dano.Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar

o dano do Slam em +2d6.

stasis [kinetic field, source]Stasis faz com que um oponente fique temporariamente

preso num mass effect field, deixando-o imobilizado.tempo: Standard action. alvo: uma criatura em

12 squares ou em linha de visão.Faça um teste de use Bio-

tics. Se o resultado for igual ou maior que a defesa de Fortitu-de do alvo, ele sofre -1 passo na condition track e fica imóvel (isto é, incapaz de se mover vo-luntária ou incoluntariamente) até o final do próximo turno. Para cada 5 pontos que exceda a Fortitude, o alvo sofre -1 passo adicional na condition track e permanece mais um round imóvel. Criaturas em Stasis sofrem penalidade de -5 em todas as defesas.

Especial: você pode gastar 1 Action Point para penalizar a Fortitude do oponente em -5.

throw [telekinesis, detonator]

Este poder usa um mass effect field para arremesar um alvo para longe com grande força.

tempo: Standard action. alvo: uma criatura em 12 squares e em linha de visão.

Faça um teste de use Biotics. O alvo faz um teste de Strength. Se você bater o teste de Strength do alvo, você empura o alvo 1 square e 1 adicional para cada 5 pontos que você exceda o teste do alvo. O seu teste de Use Biotics define o dano que o alvo levará, se for o caso. Se durante o movi-mento o alvo se chocar com outro oponente (e caso supere a defesa de Reflex deste segundo), ambos sofreram dano. O alvo adiciona seu modificador de size no teste de Strength: Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20.

DC 15: causa 2d6 de dano.DC 20: causa 4d6 de dano.DC 25: causa 6d6 de dano.DC 30: causa 8d6 de dano.Especial: Além disso, você pode gastar um Action Point

para mover o alvo 1 square extra e aumentar o dano em +2d6.

Warp [spatial distortion, detonator, source]

Você cria uma esfera de distorção que pode ser arre-messada contra seus inimigos, causando dano inicial, enquanto debilita lentamente o seu oponente.

tempo: Standard action. alvo: uma criatura em 12 squares e em linha de visão.

Faça um teste de use Biotics. O resultado determina o efeito, se houver. Compare o resultado do seu teste

contra a defesa de Reflex do oponente. Se vencer a defesa de Reflex, o alvo recebe 2d6 de dano biótico. No início do turno do alvo ele receberá mais do metade do dano e novamente mais metade do dano no final do seu próximo turno. Some todos os danos para efeitos de superar damage re-duction, shield rate e damage threshold.

Especial: Você pode gastar um Action Point para aumentar o dano do Warp em +2d6.

BIoTIC TALeNT TreeSQualquer personagem treinado em Use

Biotics tem acesso às Biotic Talent Trees. Cada um desses Talents pode ser pego em substi-tuição a um Talent de qualquer classe.

Spatial diStortion talEnt trEEVocê é especialista em distorcer o espaço

e a gravidade através da energia negra.

HumANA VANGuArD

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detonate Warp: o dano causado pelas explosões bióticas através do poder Warp aumentam em +2d6, seja quando você usa o poder de Source ou quando você usa o poder Warp como Detonator.

Exposing Warp: o próximo ataque ou poder que o alvo de Warp receber, recebe um adicional de 1d6 de dano.

Pré-requisito: Warppiercing distortion: poderes com a keyword [Spatial

Distortion] ignoram o damage reduction do alvo.Pré-requisito: qualquer Biotic Power com keyword

[Spatial Distortion]

KinEtic FiEld talEnt trEEVocê é capaz de criar poderosas barreiras.Kinetic barrier: você pode gastar um Action Point

como uma standard action e ganhar damage reduction 10 até o final do encontro.

Blast Effect: quando o resultado de Use Biotics superar o dano recebido, seu poder Barrier explode, causando 2d6 de dano em todos oponentes em um 2-squares burst ao seu redor.

Pré-requisito: BarrierBubble: você pode gastar um Action Point e afetar uma

área de 2x2 squares com o poder Stasis.Pré-requisito: Stasisimproved Barrier: a função especial do poder barrier

de recuperar o SR aumenta de 5 para 10 pontos.Pré-requisito: Barriervulnerability: qualquer alvo do poder Stasis sofre 2d6

de dano ao término do efeito do poder.Pré-requisito: Stasis

tElEKinESiS talEnt trEESeu controle sobre os campos de efeitos de massa é

sem igual.telekinesis Master: quando você tiver um resultado 20

natural em um teste de Use Biotics com um poder com a keyword [Telekinesis], você pode como uma Free Action usar o mesmo poder novamente em qualquer alvo disponível.

telekinesis Savant: uma vez por encontro, você pode recuperar a utilização um poder que tenha a keyword [Telekinesis] com uma Swift action.

telekinesis prodigy: toda vez que adquirir o feat Biotic Training e escolhe o poder Slam, você receberá um poder adicional com a keyword [Telekinesis].

Pré-requesito: Telekinesis Savant

Biotic MaStEr talEnt trEECom muito treino é possível ativar seus módulos eezo e

você é mestre em focar e ativar seus impulsos elétricos.Biotic Flow: sempre que você tiver um resultado

1 natural em um teste de Use Biotics ou de ataque, você recebe 1 Action Point temporário que deve ser usado até o final da encontro, do contrário será perdido.

Biotic Focus: com uma Full-round Action, você recupera um Biotic Power gasto. Caso você esteja com até metade da sua carrying capacity, você pode usar três swift actions continuas para recuperar um poder.

Biotic Harmony: uma vez por encontro você pode ativar um Biotic Talent que requer o gasto de 1 Action Point sem ter que gastar-lo.

CuIDADo PArA Não IrrITAr umA ASArI Pure BLooD

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techOs conhecimentos da tecnologia Protheans trouxe-

ram vários avanços para a sociedade galáctica. A física dos efeitos de massa permitiu que a informação pudes-se ser transmitida com muito mais rapidez e agilidade. Redes inteiras de computadores ficaram cada vez mais integrados, mas com isso, o perigo de invasão se tor-nou uma das maiores preocupações e o grande motivo pelo temor as Inteligências Artificiais (I.A.). Mas não são apenas as A.I. que são capazes de interferir nas redes eletrônicas.

O Tech Specialist é aquele indivíduo capaz de utilizar seu omni-tool para acessar essas redes sem fio e manipular seu funcionamento. Mais do que isso, eles são capazes de modelar drones pro-gramados com Inteligências Virtuais (I.V.) e gerar diversos impulsos elétricos e energéticos

Através da manipulação do omni-tool também é possível criar campos de distorção para criar efeitos de ca-muflagem, de rajadas

TeCH BurSTCom menos frequência mas de for-

ma semelhante às Biotic Explosion, alguns poderes Tech recebem as Keyword [Source] e [Detonator]. Para aprontar um Tech Burst é preciso que um Tech Power com a keyword [Source] seja utilizado com sucesso num alvo e, até o final de seu efeito, um outro poder diferente do primeiro que tenha a keyword [Detonator] afete o mesmo alvo. Se isso acontecer, o Tech Burst é detonado, causando 2d6 de dano no alvo e 2d6 de dano (dependendo do efeito Source) em todos os squares adjacentes a ele. Um Tech Burst imediatamente cancela e encerra o efeito de um poder [Source], encerrando o ciclo de Tech Burst (evitando assim que um poder com ambas as keywords detone e prepare outra explosão). Poderes bióticos com a keyword [Detonator] também podem de-tornar um Tech Burst.

TeCH PoWerPara usar Tech Powers um personagem deve ter o feat Tech Training, ser treinado de Mechanics, ter o feat

Tech Specialist e possuir um omni-tool.

cryo blast [source, cryo]Você dispara de seu Omni-tool uma rajada

de energia criogênica, diminuindo a eficiên-cia das defesas de seus oponentes e debili-

tando alvos sintéticos. tempo: Standard action. alvo: um

alvo em até 12 squares e em line of sight.

Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado contra a defesa de Reflex do alvo. Caso tenha sucesso, o resultado determina o efeito, se houver:

DC 15: até o final do seu próximo turno, o alvo sofre 2d6 de dano extra de qualquer ata-que que receba, tem a DR reduzida em 5 e só pode andar metade de seu speed normal.

DC 20: como DC 15, mas a DR do alvo é reduzida em 10.

DC 25: como DC 20, mas o alvo não pode realizar Move Actions e nem ações que envolvam movimento até o final do seu próximo turno (como Move, Charge, Run ou Withdraw).

Especial: você pode gastar um Action Point para fazer o alvo descer 2 passos na Condition Track e até o final do efeito do poder, ele receberá 1d6 extra de dano de qualquer ataque que receba (num total de 3d6 de dano extra).

“Have killed many, Shepard. many methods. Gunfire, knives, drugs, tech attacks, once with farming

equipment. But not with medicine.”— mordin Solus

QuArIAN mACHINIST

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energy drain [source, detonator*]Você dispara uma rajada de energia que drena o escudo

de seus oponentes, fortalecendo o seu.tempo: Standard action. alvo: um alvo em até 12

squares e em line of sight.Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o

efeito, se houver. DC 15: compare o resultado do seu teste contra a de-

fesa de Reflex do oponente. Se vencer a defesa de Reflex, você causa 2d6 de dano e o Shield Rate do alvo cai 5 pontos e o seu aumenta em 5 pontos. Você não pode receber mais do que o limite de seu Shield Rate, caso acontece, o excedente é perdido.

DC 20: como DC 15, mas o Shield Rate do alvo cai 10 pontos e o seu aumenta em 10 pontos.

DC 25: como DC 15, mas o Shield Rate do alvo cai 15 pontos e o seu aumenta em 15 pontos.

DC 30: como DC 15, mas o Shield Rate do alvo cai 20 pontos e o seu aumenta em 20 pontos.

Especial: você pode gastar um Action Point para que seu Energy Drain afete uma area de 2x2 squares. Você pode drenar Hit Points de alvos sintéticos sem Shield Rate.

incinerate [detonator, fire]Você dispara contra o alvo uma esfera incandescente

de plasma do meu omni-tool, causando dano e queimando lentamente seus oponentes.

tempo: Standard action. alvo: uma criatura em 12 squares e em linha de visão.

Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o efeito, se houver. Compare o resultado do seu teste contra a defesa de Reflex do oponente. Se vencer a defesa de Reflex, o alvo recebe 2d6 de dano de fogo. No início do turno do alvo ele receberá mais do metade do dano e novamente mais metade do dano no final do seu próximo turno. Some todos os danos para efeitos de superar damage reduction, shield rate e damage threshold.

Especial: você pode gastar um Action Point para que seu Incinerate afete uma area de 2x2 squares.

neural shockVocê dispara uma carga de energia que debilita alvos

organicos. tempo: Standard action. alvo: um alvo em até 12

squares e em line of sight.

Com TeCH PoWerS é PoSSíVeL CrIAr eFeIToS AINDA mAIS DeVASTADoreS Que um SImPLeS TIro De PISToLA

*Apenas para alvos sintéticos ou com shield rate ativo

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Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o efeito, se houver:

DC 15: Compare o resultado contra a defesa de Will do alvo. Se vencer a defesa do alvo, ele recebe 2d8 pontos de dano e move -1 passo no condition track. Adicionalmente, o alvo não pode melhor sua condição até o final do próximo turno.

DC 20: como DC 15, mas você causa 3d8 pontos de dano.DC 25: como DC 15, mas você causa 4d8 pontos de dano.DC 30: como DC 15, mas você causa 5d8 pontos de dano.Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar

o bônus de dano em +2d8.

overload [source, detonator]Você sobrecarrega eletrônicos com um surto de energia

e nocauteia seus inimigos. tempo: Standard action. alvo: um alvo em até 12

squares e em line of sight.Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado con-

tra a defesa de Reflex do alvo. Se o seu teste vencer a defesa do alvo, ele levará dano de acordo com o resultado abaixo:

DC 10: o alvo recebe 2d6 de dano e moverá um passo adicional na condition track caso o dano supere seu damage threshold. Além disso, o dano drena diretamente o shield rate

do alvo. Trate o SR como hit points extras que são descontados diretamente. Qualquer excedente é aplicado aos hit points

DC 15: como DC 10, mas causa 3d6 de dano.DC 20: como DC 10, mas causa 4d6 de dano.DC 25: como DC 10, mas causa 5d6 de dano.DC 30: como DC 10, mas causa 6d6 de dano.Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar

o bônus de dano em +2d6.

proximity mine [detonator]Você dispara uma mina, que explode quando algum

inimigo se aproxima. tempo: Standard action. alvo: um square em line of sight.Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o

efeito, se houver:DC 15: você consegue instalar a mina com sucesso, no

square desejado, que permanecerá lá até ser detonada. Caso algum inimigo fique adjancente ou passe no square da mina, ela detonará. Compare o resultado do teste de Mechanics contra a defesa de Reflex de todas as criatu-ras a 1-square burst da mina. Caso você vença a defesa de Reflex, a mina causa 4d6 de dano (ou metade em caso de falha).

SeNTINeLS São PerIToS No uSo DA TeCH Armor, Que reúNe ProTeção Com PoDer oFeNSIVo

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DC 20: como DC 15, mas causa 6d6 de dano a todas criaturas em um 2-square burst.

DC 25: como DC 20, mas causa 8d6 de dano.Especial: considere a proximity Mine como um ata-

que para efeitoa de tactical cloak. Você pode gastar um Action Point para reduzir o speed dos inimigos afetados por Proximity Mine pela metade.

sabotage [source]Você sobrecarrega as armas de seus oponente.

Você também pode sabotar sintéticos para que obedeçam seus comandos por um breve mo-mento.

tempo: Standard action. alvo: um alvo em até 12 squares e em line of sight.

Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado contra a defesa de Reflex do alvo. Se o seu teste for igual ou superior a defesa do alvo, veja o re-sultado abaixo:

DC 15: as armas ou do alvo ou um equipamento não podem ser utilizadas até o final do seu próximo turno e ele recebe 2d6 de dano. Caso o alvo seja um sintético, ele não pode realizar ações e você comanda suas standard actions até o final do seu próximo turno.

DC 20: como DC 15, mas você comanda as swift, as move e as standard actions do alvo sintético.

DC 25: como DC 20, mas ataques do alvo sintético comandado causam +1 dado de dano.

DC 30: como DC 25, mas ao final do efeito, o alvo sintético gera um pulso de energia cen-trado nele que causa 4d6 de dano em 2-square burst. Considere como um ataque de 30 vs Reflex contra todas criaturas na área.

Especial: você pode gastar um Action Point para fazer com que o alvo recebe +2d6 de dano de qualquer Tech Power pela duração do poder. Alternativamente, você poder fazer com que um alvo sintético permanece mais dois turnos em seu comando.

tactical cloakSeu Omni-Tool cria um mass effect field em volta do

personagem que reflete a luz, tornando-o praticamente invisível por alguns instantes.

tempo: swift action. alvo: você.Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o

efeito, se houver:DC 10: você é considerado como tendo total concealment

durante 1 turno. Adicionalmente recebe +1d6 de dano em seu próximo ataque.

DC 15: como DC 10, mas o efeito dura 2 turnos e seu próximo ataque recebe +2d6 de dano.

DC 20: como DC 10, mas o efeito dura 3 turnos e seu próximo ataque recebe +3d6 de dano.

Especial: o personagem ainda está limitado as regras e penalidades de Stealth. Quaisquer ações que façam você perder o Stealth, também se aplicam ao Tactical Cloak (ex. usar poderes). Você pode gastar um Action Point para aumentar o bônus de dano em +2d6.

tech armorVocê cria uma armadura holográfica que lhe

protege mas que guarda certas surpresas.tempo: Swift action. alvo: você.Faça um teste de Mechanics. O resultado de-

termina o efeito, se houver:DC 10: você ganha +1 bonus em sua defesa

de Fortitude e 5 temporary hit points que duram até o final do encontro ou até que sejam gastos. Você pode detonar sua Tech Armor com uma swift action. Compare o resultado do teste de Mechanics

contra a defesa de Reflex de todos inimigos em um 2-square burst. Sucesso, eles recebem 1d6 de dano. Este é uma efeito em área. Alternativamente, você pode detonar sua Tech Armor como uma reaction ao fim dos temporary hit points.

DC 15: como DC 10, mas você recebe 10 temporary hit points e a explosão causa 2d6 de dano.

DC 20: como DC 10, mas você recebe 15 tempo-rary hit points e a explosão causa 3d6 de dano.

DC 25: como DC 10, mas você recebe 20 tem-porary hit points e a explosão causa 4d6 de dano.

Especial: enquanto a Tech Armor estiver ativa, você pode gastar um Action Point como uma Re-action para recuperar seu Shield Rate em 5 pontos.

HumANA eNGINeer

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"Volley'd and thunder'd;Storm'd at with shot and shell,Boldly they rode and well,"—Alfred, Lord Tennyson

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equipamento

A tecnologia da física do efeito de massa revolucionou a sociedade galáctica em todos os níveis, desde de novas formas de propulsão, de comunicação e até em armas, estando intrinsecamente presente em todas as culturas desenvolvidas. O omni-tool é a ferramenta completa para todas as ocasiões; armas utilizam aceleradores de campos de massa para propagar pequenos projéteis a velocidades incríveis e barreiras cinéticas são capazes de reduzir a po-tência de ataques; avanços na medicina e o advento do medi-gel permitiu que ferimentos pudessem ser tratados em tempo real durante um combate através de uma ar-madura especial.

As páginas a seguir, descreveremos alguns destes prin-cipais aparatos tecnológicos que permeiam o universo de Mass Effect.

créditosA unidade paradão de créditos foi estabelecida pelo Ato

da Unificação Bancária da Cidadela, uma lei promulgada pelo Conselho que institui o crédito como moeda de troca padrão galáctico. A legislação foi elaborada pelos volus, devido à sua experiência em questões financeiras e comer-ciais. A lei também estabeleceu diretrizes regulatórias para determinar a taxa de valor de câmbio do crédito em relação às moedas das outras espécies membro da Citadela.

O crédito tem uma taxa de câmbio de flutuação con-trolada, calculada em tempo real pelo Banco Central para manter o valor médio de todas as moedas participantes. Al-gumas moedas regionais valem mais do que um crédito, e outras menos. Quando a Aliança integrou à Cidadela, seus vários tesouros nacionais estavam ligadas à rede de crédito. Um homem com uma conta bancária em pesos mexicanos, ienes japoneses, ou reais brasileiros, pode comprar qualquer item com preço em créditos no valor de mercado. Todas as economias que participam da rede de crédito são obrigadas a colocar o preço dos itens em moeda local e créditos.

Créditos correntes podem ser roubados ou falsificados, por isso transferências eletrônicas são a norma. Mais im-portante, as transações físicas não podem ser facilmente rastreados, tornando-os ideais para a evasão fiscal ou a compra de mercadorias ilegais. Todas as regras de compra, venda e licenciamente de itens funcionam da mesma forma apresentrada no Saga Edition corebook.

armasArmas no universo de Mass Effect usam micro-acele-

radores de massa para alterar a massa e o campo eléctro-magnético para impulsionar pequenos projéteis para ve-locidades letais.

Quase todas os armamentos de batalha estão repletas de recursos, desde sistema de mira automática à divisores de projéteis, que podem gerar milhares de cartuchos de munição a partir de um pequeno bloco interno de metal.

GruPoS De ArmASAs armas em Mass Effect caem em seis grandes ca-

tegorias: Exotic, Heavy, Rifles, Shotguns, Pistols e Simple. Em Rifles, temos dois grandes tipos de armas, os riflles de assalto e os rifles de sniper. Em pistolas, temos as pisto-las pesadas e as sub-metralhadoras, capazes de atirar em modo automático ou em rajadas rápidas de tiros.

Confira a seguir as descrições dos principais grupos e armas.

EXotic WEaponSDiferente de outros grupos, cada feat de Weapon Profi-

ciency (exotic weapon) permite selecionar apenas uma arma. Algumas destas armas por terem características muito adaptadas para uma espécie, podem ser utilizadas mais fa-cilmente por membros desta raça, desde que possuam o proficiência adequada.

javelin: esta terrível arma Geth possui sensores embu-tidos e ignora qualquer concealment, cover e até mesmo total cover (embora cause apenas 1d12 de dano neste últi-mo caso), mas ainda requer line of effect com o alvo. Geth proficientes com Rifles podem usá-la sem penalidade.

Kishock Harpoon Gun: colonos humanos dizem com razão que “nenhum bastardo com uma Kishock faz pri-sioneiros”, o que dá uma ideia da reputação desta arma Batarian. A Kishock dispara pequenas farpas metálicas que causam sangramentos internos, ignorando 5 pontos de Threshold. Batarians proficientes com Sniper Rifles podem usá-la sem penalidade.

M-451 Firestorm: um modelo padrão de lança-chamas militares, o Firestorm pode se disparado afetando uma área de um cone de 6 squares. Alvos atingidos pelas chamas co-meçam a pegar fogo, levando mais 1d6 de dano de fogo por round até que uma ação full-round seja gasta para apagá-las. Os tanques de combustível do Firestorm estão sujeitos a ex-

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ranged WeaponsASSAULT RIFLES COST DMG CLIP/RESERVE ROF WEIGHT TYPE AVAILABILITYMedium

Geth Pulse Rifle¹ — 4d4 80/400 A 2 kg Energy/Piercing GethM-8 Avenger 750 3d8 30/240 A 1 kg Piercing MilitaryM-15 Vindicator¹ 800 3d8 24/96 S/A 1.5 kg Piercing MilitaryM-76 Revenant² 1.000 3d8 60/360 A 2 kg Piercing MilitaryPhaeston 1.000 3d8 50/350 A 1.5 kg Piercing Turian

LargeCerberus Harrier 3.500 3d10 20/80 A 2.7 kg Piercing CerberusM-96 Mattock 3.000 3d10 16/96 S/A 2.3 kg Piercing MilitaryM-99 Saber¹ 5.000 3d10 8/40 S 3 kg Piercing Military, Rare

EXOTIC COST DMG CLIP/RESERVE ROF WEIGHT TYPE AVAILABILITYMedium

Reegar Carbine³ 900 3d10 2/4 S 2.5 kg Energy/Piercing Quarian, RareLarge

Javelin¹ — 3d12 1/9 S 3.5 kg Piercing Geth, RareKishock Harpoon Gun 1.500 3d10 1/15 S 2 kg Piercing IllegalM-451 Firestorm² 3.500 3d6 250 S/A 8 kg Fire Military

HEAVY WEAPONS COST DMG CLIP/RESERVE ROF WEIGHT TYPE AVAILABILITY

Large

Cobra Launcher¹ ³ 25.000 6d10x2 1 S 3.5 kg Slashing Military

M-37 Falcon² ³ 1.500 4d6 6/24 S 2.5 kg Slashing Military

ML-77 Missile Launcher ¹ 20.000 4d10 15 S 3.8 kg Slashing Military

M-560 Hydra 20.000 6d10x2 1 S 3.5 kg Slashing Military

M-920 Cain³ 30.000 5d10x2 1 S 4.5 kg Slashing Military, Rare

Striker Assault Rifle² ³ 1.500 5d6 12/48 A 2.5 kg Slashing Illegal

Huge

Geth Pulse Cannon³ 3.000 3d12 100 S 10 kg Energy Geth

Have you ever noticed that i carry a sniper rifle? You're the one who likes things at short range.

— Garrus Vakarian

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ranged Weapons

PISTOLS COST DMG CLIP/RESERVE ROF WEIGHT TYPE AVAILABILITY

Small

Arc Pistol, Heavy 1.200 3d6 18/72 S/A 0.5 kg Ion/Piercing Quarian

Geth Plasma SMG¹ — 3d4 100/600 A 0.5 kg Energy Geth

M-3 Predator, Heavy 300 3d6 15/90 S/A 0.5 kg Piercing Licensed

M-4 Shuriken², SMG 750 3d6 24/240 S/A 0.6 kg Piercing Licensed

Medium

M-5 Phalanx, Heavy 750 3d8 6/24 S/A 1 kg Piercing Licensed

M-6 Carnifex, Heavy 1.500 2d12 6/18 S 1.5 kg Piercing Military

M-9 Tempest², SMG 500 3d6 50/450 A 1.3 kg Piercing Licensed

M-12 Locust¹, SMG 600 3d6 20/240 A 1.1 kg Piercing Licensed

M-25 Hornet, SMG 800 2d10 24/144 A 1.3 kg Piercing Cerberus

M-77 Paladin¹, Heavy 2.500 3d8 3/16 S 1.5 kg Piercing Military, Rare

M-358 Talon², Heavy 1.500 2d12 4/20 S 1.5 kg Piercing Military, Rare

N7 Eagle, Heavy 1.500 3d6 18/180 S/A 1.0 kg Piercing Military, Rare

N7 Hurricane, SMG 1.200 3d8 40/240 A 1.5 kg Piercing Military, Rare

Scorpion, Heavy 1.200 4d6 4/20 S 1.2 kg Energy Salarian

SHOTGUNS COST DMG CLIP/RESERVE ROF WEIGHT TYPE AVAILABILITY

Medium

Disciple 1.500 3d8 4/24 S 1.5 kg Piercing Asari

Geth Plasma Shotgun¹ — 3d6 5/15 S 2 kg Energy/Piercing Geth

M-11 Wraith² 1.500 2d12 2/10 S 2 kg Piercing Illegal, Rare

M-22 Eviscerator² 1.200 2d12 3/12 S 1.5 kg Piercing Illegal

M-23 Katana² 500 3d8 5/15 S 1.8 kg Piercing Licensed

M-27 Scimitar² 750 3d6 8/16 S 1.6 kg Piercing Military

N7 Crusader¹ 2.000 3d8 4/20 S 2.5 kg Piercing Military, Rare

Large

Graal Spike Thrower 2.000 3d8 3/12 S 2 kg Piercing Illegal

M-300 Claymore² 2.000 3d10 1/10 S 3.5 kg Piercing Illegal

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ranged WeaponsSIMPLE WEAPONS COST DMG CLIP/RESERVE ROF WEIGHT TYPE AVAILABILITY

Tiny

Arc Grenades 500 6d6 1 S 0.5 kg Energy Quarian

Cluster Grenades 1.500 3d6 1 S 0.5 kg Biotic Rare

Frag Grenades 200 4d6 1 S 0.5 kg Slashing Military

Inferno Grenades 2.000 4d6 1 S 1 kg Slashing Illegal

Lift Grenades 2.000 2d6 1 S 0.5 kg Biotic Rare

Sticky Grenades 500 4d6 1 S 0.5 kg Slashing Military

SNIPER RIFLES COST DMG CLIP/RESERVE ROF WEIGHT TYPE AVAILABILITY

Large

Black Widow¹ 4.000 3d10 3/15 S 3.3 kg Piercing Military, Rare

M-13 Raptor¹ 1.300 2d10 15/105 S/A 2.5 kg Piercing Military

M-29 Incisor¹ 1.500 3d8 15/30 S/A 2.5 kg Piercing Military

M-92 Mantis¹ 1.250 3d12 1/9 S 2 kg Piercing Military

M-97 Viper¹ 2.000 3d8 12/49 S/A 2.5 kg Piercing Military

M-98 Widow¹ 3.000 3d12 1/12 S 3.6 kg Piercing Military

N7 Valiant¹ 4.500 3d10 3/30 S 2.3 kg Piercing Military, Rare1 Accurate weapon: This weapon takes no penalty when firing at targets at short range.

2 Inaccurate weapon: This weapon cannot fire at targets at long range.

3 Area attack weapon (Saga Edition corebook, p.155).

plodir caso sofram 25 ou mais pontos de dano energético, causando uma explosão de 6d6 de dano e 2d6 de dano contínuo. Geth utilizam tropas de choque equipadas com lança-chamas funcionalmente idênticos ao Firestorm.

reegar carbine: uma invenção da família Reegar, que tra-dicionalmente ofereceu alguns dos mais habilidosos soldados quarian desde o exílio da espécie, a Reegar Carbine dispara um chuveiro de faíscas elétricas que rapidamente depletam escudos ou barreiras bióticas, além de serem fatais contra sin-téticos. A Reegar Carbine aplica seu dano diretamente shield rate, reduzindo seu valor imediatamente. Entretanto, oponentes com damage reduction recebem 5 de bônus de proteção. O alcance da arma é extremamente limitado, sendo impossível acertar um alvo a mais de 3 squares de distância. Seu dano é considerado Ion damage contra alvos sintéticos. Quarians proficientes com shotguns são considerados proficientes com a Reegar Carbine.

HEavy WEaponSArmas pesadas causam muitos danos a alvos específi-

cos, ou cobrem uma grande área, ou ambos. A não ser pe-los fuzis lança-granadas e pelo lança-foguetes geth, todas as heavy weapons utilizam Power Packs.

cobra Missile launcher: uma variante do M-520 Hydra, esta peça de artilharia dispara um obus cinético que detona uma área de 4x4 squares, causando dano total a todos os alvos que lá estejam.

Geth pulse cannon: grande demais para ser empunhada por humanoides normais, o Geth Pulse Cannon é a arma padrão dos Geth Primes - unidades de comando e controle dos Geth.

Ml-77 Missile launcher: unidades de infantaria pe-sada utilizam estes lançadores de foguete extremamente precisos e letais. Embora a munição não exploda em área, o impacto é suficiente para derrubar o alvo, caso o ataque acerte e também supere a sua Defesa de Fortitude. A capa-

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cidade de munição desta arma é fenomenal, o que levou a se tornar muito popular em grupos de mercenários. Ela é capaz de disparar de forma contínua, mas é necessário uma full round action para trocar o pente de mísseis.

M-37 Falcon: este lança-granadas da Aliança dispara micro cargas explosivas que detonam causando 4d6 de dano no alvo e metade do dano em todas criaturas a 1-square burst do alvo. Este é um efeito de área.

M-520 Hydra: este lançador de mísseis portátil é uma peça de artilharia anti-veicular e anti-mechs, capaz de destruir blindados de assalto menores e causar sérios problemas para a tripulação de um Mako ou de um Kodiak. Requer uma full-round action para disparar e acerta apenas um alvo.

M-920 cain: o Cain acelera pequenas quantidades de massa até uma fração da velocidade da luz e manipula o mass effect field em torno da munição, fazendo com que toda essa devastadora energia cinética seja liberada numa grande área. Ele causa 5d10x2 de dano numa área de 4x4 squares e 3d10x2 numa área de 8x8 squares. O centro da explosão é considerado dano energético, e não pode ser reduzido com o talent Evasion.

Striker assault rifle: um lança-granadas ilegal fora da Zona Desmilitarizada Krogan, o Striker é bastante popular entre mercenários, contrabandistas e outros foras-da-lei. Ele dispara pequenas cargas explosivas contidas em campos de mass effect que detonam ao contato. Como certas outras armas, o Striker acelera sua cadência de tiro conforme o ga-tilho é mantido pressionado, aumentando sua área de efeito. No primeiro round, o Striker gasta 1 munição e afeta uma área de 2x2 squares. No segundo round, o Striker consome 2 munições e afeta uma área de 3x2 squares. No terceiro round e quarto rounds, o Striker consome 3 munições e afeta uma área de 3x3 squares.

riFlESRifles causam mais dado e tem maior alcance que pistolas,

mas você recebe -5 penalty nos ataques caso segure o rifle com apenas uma mão (independente do tamanho relativo da arma para você). Rifles de sniper recebem -5 penalty nos ataques caso você não faça a ação Aim antes de atirar, e causam +1/2 lv damage bonus com a manobra Aim.

Black Widow: uma arma experimental da Aliança, variante da M-98 Widow, este fuzil de precisão é capaz de dar mais tiros antes de recarregar e ignora 3 pontos de threshold do alvo.

M-8 avenger: por causa do seu design compacto esta arma pode ser usada para fazer ataques de oportunidade da mesma forma que uma pistola.

M-13 raptor: o Raptor é uma variação de um rifle turian desenhado para mundos de baixa gravidade. Vem em dois modelos: o padrão é um semi-automático de razoável potência. O modelo avançado custa mais 500 créditos e vem com guia laser assistida por VIs que reduzem o tempo necessário para realizar a ação Aim para apenas 1 move action.

M-29 incisor: apesar de não ser tão eficiente como ou-tros sniper rifles, ela foi desenhada para dizimar escudos. Ela causa +1 dado de dano contra oponentes com Shield ativo.

M-97 Viper: popular pela sua versatilidade, o M-97 Viper sofre apenas -2 penalty caso não use a manobra Aim.

M-98 Widow: um poderoso rifle de penetração que ignora 5 pontos de damage threshold do alvo.

n7 valiant: um fuzil de precisão de uso exclusivo das forças N7, a Valiant tem um tempo de resfriamento tão rápido que necessita apenas de uma free action para trocar o clip.

piStolSPistolas são armas ranged que podem ser utilizadas

com apenas uma mão e incluem as Heavy Pistols e as Sub-machineguns (SMG).

arc pistol: o dano da Arc Pistol é considerado Ion dama-ge contra alvos sintéticos., e é possível concentrar seu efeito adicionando um dano de dano. Para isso, é necessário gastar uma swift action para garregar o tiro e não fazer nenhum ataque com a pistola até início do próximo round, quando ela poderá fazer um ataque carregado ao custo de três clips.

Geth plasma SMG: uma versátil arma geth, esta SMG tem uma cadência de tiro que acelera quanto mais tempo se deixa o gatilho pressionado. Para cada round de fogo contínuo, ela aquece mais 10 unidades do clip que o round anterior e causa mais um dado de dano. Ou seja, 4d4 no segundo round con-sumindo 20 unidades, 5d4 no terceiro round consumindo 30 unidadese 6d4 no quarto round consumindo 40 unidades,

M-77 paladin: esta arma tem grande poder de pene-tração, ignorando 5 pontos de damage reduction.

M-358 talon: um híbrido de pistola e escopeta, a Talon possue os mesmo benefícios e limitações de shotguns.

Scorpion: esta arma de uso restrito do Special Tasks Group (STG) Salariano dispara projéteis adesivos que explodem após 3 segundos (ao final do seu round), causando 4d6 de dano em uma área de 2x2 squares.

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SHotGunSAs escopetas são feitas para causar muito dano próximo

mas geralmente são ineficientes a longas distâncias. Escopetas tem o mesmo alcance de simple weapons mas em geral são incapazes de alcançar oponentes a long range. Contra opo-nentes em point blank e short range, elas afetam uma área de 2x2 squares causando o dano completo caso acerte a defesa de Reflex do alvo (ou metade do dano caso o alvo tenha o talent Evasion) ou metade do dano caso erre (nenhum caso o alvo tenha o talent Evasion). Por terem uma cadência menor de tiros, feats e talents que utilizam mais de tiro no mesmo ataque (como Rapid Shot) não podem ser utilizados, a menos que dito o contrário. Feats e talents que permitem mais de um ataque (como Double Attack) podem ser utilizados sem restrição.

disciple: fabricado à mão exclusivamente para as Justicars Asari, foi liberada para uso geral das Asari Commandos poucos anos atrás depois de séculos de negociação. A Disciple é capaz de desequilibrar seu alvo, fazendo-o ficar prone caso o ataque acerte e também supere a defesa de Fortitude.

Geth plasma Shotgun: mais uma demonstração do talento Geth para armas, esta escopeta pode atingir alvos a longas dis-tâncias. É possível concentrar seu efeito adicionando um dano de dano. Para isso, é necessário gastar uma swift action para garregar o tiro e não fazer nenhum ataque com a pistola até início do próximo round, quando ela poderá fazer um ataque carregado ao custo de três clips.

Graal Spike thrower: uma arma krogan usada para caçar Thresher Maws, a Graal dispara flechetes capazes de penetrar as couraças mais duras, ignorando 2 pontos de Threshold e afetando apenas um alvo, não uma área. Além disso, a arma pode ser carregada usando 2 swift actions, consumindo causando mais 1 dado de dano.

M-11 Wraith: tipicamente encontrada nas mãos de criminosos, a Wraith é uma variante da Eviscerator. Sua capacidade foi reduzida para dar mais potência à arma. Se o dano da Wraith for superior ao Damage Threshold do alvo, ele cai um passo extra na Condition Track.

M-27 Scimitar: seus geradores duplos de efeito de massa permitem uma maior cadência rápida, eleminando a restrição de feats e talents como Rapid Shot.

n7 crusader: uma arma experimental da Aliança, a Crusader é uma escopeta de precisão, capaz de acertar alvos a longa distância. Entretanto, por causa da menor dispersão de seus disparos, a Crusader não causa dano em área comum de shotguns em alvos a point blank ou short range.

SiMplE WEaponS, GrEnadESAs granadas do universo de Mass Effect vêm em duas ca-

tegorias: explosivos comuns e granadas bióticas. Qualquer um pode usar granadas comuns, mas granadas bióticas contém pe-quenos núcleos de Elemento Zero que só podem ser ativados e detonados por alguém treinado em Use Biotics. Granadas geral-mente explodem causando dano numa área de 2x2 squares.

Arc Grenades: mais uma invenção quarian em suas bata-lhas contra os geth, Arc Grenades lançam fragmentos ioniza-dos quando explodem, gerando uma forte descarga elétrica na área de efeito. Considere que elas causam dano inteiro contra sintéticos e metade do dano contra orgânicos.

Cluster Grenades: o efeito de massa dessas granadas detona Biotic Explosions que estejam preparadas em sua área de efeito, além de causar o dano explosivo listado.

Frag Grenades: armamento padrão de todas as forças militares da galáxia.

Inferno Grenades: esta potente granada afeta uma área de 4x4 squares. No início do turno do alvo ele receberá mais 2d6 de dano de fogo e mais 2d6 no final do seu próximo tur-no. Os danos contam como um único ataque para efeitos de superar damage threshold, shield rate ou qualquer outro tipo de defesa. Considere que sua granada possui a keyword [Fire]. São ilegais na maior parte da galáxia, o que não impede que mercenários krogans e batarians as mantenham estocadas.

Lift Grenades: estas granadas bióticas são calibradas para gerar um efeito semelhante ao poder Lift (página 44). Além do dano listado, todos os alvos na área de efeito sofrem a aplicação do poder Lift. Use o resultado do ataque como se fosse um teste de Use Biotics. Alvos afetados por efeitos de Lift são considerados com a keyword [Source] para efeitos de Biotic Explosion.

Sticky Grenades: granadas de fragmentação que aderem a um alvo primário, impedindo que o talent Evasion seja utilizado para reduzir o dano.

clip / reserveOs projéteis balísticos dos rifles, pistols e shotguns são co-

muns a todas as armas, sendo impulsionados por um acelera-dor de mass effect. Apesar do gasto dos projéteis ser despre-zível, o acelerador de cada arma causa aquecimento e torna a arma inútil até que seu thermal clip seja trocado. Depois o clip termal se esgota, é necessário gastar uma swift action para trocar o clip. Cada arma contém uma reserva de thermal clips, que deve ser recarregado com um novo pente.

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armadurasARMADURAS (CHECK PENALTY) COST REF FORT MAX DEX SR SPEED WT AVAILABILITY

Light Armor (-2)

Shield I 500 — — +5 5 +0 1 kg —

Shield II 2.000 — — +4 10 +0 1 kg —

Casual outfit Varies — — — 0/10 +0 0.5 kg —

Vest 500 +2 — +5 0/10 +0 3 kg —

Battle Armor, Light powered 6.500 +5 +2 +3 5/10 +0 6 kg Militaty

Battle Armor, Light 3.500 +5 +2 +3 0/10 +0 4 kg Militaty

Marine Armor 5.000 +5 +2 +3 10 +0 6.5 kg Military

N7 armor, Light 20.000 +6 +2 +3 10 +0 7 kg Militaty, Rare

Quarian Defender Armor 5.000 +2 +3 +5 10/15 +0 5 kg Rare

Medium Armor (-5)

Shield III 4.500 — — +3 15 +0 1 kg —

Shield IV 8.000 — — +3 20 +0 1 kg —

Battle Armor, powered 11.000 +7 +2 +2 15/20 -1 8 kg Licensed

Krogan Armor, medium 15.000 +8 +3 +1 20 -1 20 kg Licensed

N7 armor, medium 30.000 +9 +4 +2 15/20 -1 8 kg Militaty, Rare

Heavy Armor (-10)

Shield V 12.500 — — +2 25 +0 1 kg —

Shield VI 18.000 — — +2 30 +0 1 kg —

Assault Armor 50.000 +10 +4 +0 25/30 -2 10 kg Restricted

Battle Armor, heavy powered 19.000 +9 +3 +1 25/30 -2 12 kg Licensed

Krogan Armor, heavy 25.000 +10 +4 +0 30 -2 30 kg Military

Shield ratingDetermina o mínimo e o máximo de escudo que cada ar-

madura permite. O custo padrão de cada armadura considera o escudo mínimo. Para obter o máximo, deve-se calcular a dife-rença de custo de cada Shield rank. Ativar ou desativar o escudo requer uma swift action. Recarregar o escudo requer 3 swift actions durante o mesmo turno ou em turnos consecutivos, além de um teste bem-sucedido de Mechanics DC 20.

Speed O speed determina a penalidade que cada armadura

causa ao seu usuário. Quanto maior a categoria de arma-dura, maior será o redutor de velocidade.

assault armor: uma pesada armadura para tropas de choque, ela compensa sua falta de mobilidade com resistência a ataques pesados e com sistemas de resfria-mento de armas. O usuário recebe damage reduction 2 e aumenta a capacidade de reserve de armas em +2.

Battle armor, powered: comum entre os maiores gru-pos de mercenários, esta armadura já vem com um helmet package instalado, além de 2 slots de upgrades livres.

casual outfit: este traje é basicamente uma veste ca-sual adaptada para o uso de kinetic barriers. Ela possui um slot de upgrade, como usual.

Shield: apesar do nome correto ser kinetic Barrier, estes dispositivos são comumente chamados de Shield.

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São basicamente campos de mass effect que protegem o usuário contra ataques de projéteis (energy, piercing, slashing, biotic) ou outros efeitos de distorção de massa. Por causa do seu raio de ação, ataques melee não são protegidos pelos escudos, assim como disparos de armas a queima roupa (distância melee, deve usar aim action). Apesar de leves e práticos, shields dependem de suportes especiais em armaduras ou vestes que geralmente ficam nas costas. Por isso, qualquer personagem que não tenha o feat de proficiência com armadura adequado, receberá as penalidades normais de uso de armadura.

Krogan armor: sendo um povo em declínio, as ar-maduras krogans procuram aproveitar o máximo de re-cursos de proteção. Toda armadura krogan já vem com um helmet package pré-instalado, além de 2 slots para upgrades livres.

Mariner armor: a armadura dos fuzileiros, ela é pre-parada para qualquer ambiente. Em casos de falta de at-mosfera, o elmo pode ser selado garantindo até 24h de resistência ao vácuo ou outro ambiente hostil. Suas bo-tas magnéticas permitem que caminhem no espaço sobre superfícies metálicas como cascos de naves, mas ficando reduzido a velocidade de 2 squares. Além disso, seus pe-quenos propulsores concedem um melhor desempenho em ambientes aquáticos, permitindo que o personagem repita testes de Swim mantendo o melhor resultado, passa fazer um Take 10 em testes de Swim e não recebendo pena-lidades com manobras em gravidade zero. Considere que esta armadura possui os upgrades Aquatic Adaptation e Vacuum Seal, com um slot de upgrade ainda vago.

n7 armor: esta armadura que é um símbolo dos co-mandos N7 é uma versão aprimorada da Mariner armor, possuindo as mesma características básicas. Mas além de-las, a N7 armor é capaz de monitorar o estado de saúde do comando e administrar micro aplicações de medi-gel, garantindo ao usuário +10 equipment bonus em testes de Treat Injury para auto tratamento. O usuário ignora a pe-nalidade de -5 para esses testes. Considere que a N7 armor possui 2 slots de upgrades livres.

Quarian armor: feita para atender as necessidades es-peciais dos quarians, esta armadura para todos os efeitos funciona como um traje especial quarian, possuindo Envi-romental Sealing e Diagnostics System com autonomia de 24h, além de 2 slots de upgrade livres. Armaduras quarians são capazes de carregar escudos mais potentes que nor-malmente seria possível em armaduras deste porte. Mas para utilizar adequadamente um Shield III (de SR 15), é necessário o feat Armor Proficiency (medium armor).

"remember when we used to be able to slap omni-gel on everything?"— Commander Shepard“That security upgrade made a lot of people unhappy”— Dr. Liara T’Soni

VeSTe De mIrANDA ADAPTADA PArA uSo De eSCuDoS

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eQuipamentos especiaisBIO-AMPS COST WEIGHT

Manufactures

Aldrian Labs, Solaris Amp 1.000 -

Armali Council, Prodigy 1.000 -

Armax Arsenal, Gemini 1.500 -

Kassa Fabrication, Polaris 1.000 -

Serrice Council, Savant 1.500 -

Sirta Foundation, Unity Amp 1.500 -

BIO-IMPLANTS COST WEIGHT

Asari 1.000 -

L1 1.000 -

L2 1.000 -

L3 1.000 -

L4 2.000 -

L5x 4.000 -

L5n 4.000 -

OMNI-TOOLS COST WEIGHT

Basic 2.000 créditos 0.1 kg

Higher-end 4.000 créditos 0.1 kg

Military 2.500 créditos 0.1 kg

Manufactures

Aldrin Labs, Bluewire Tool +1.000 créditos -

Ariake Technologies, Logic Arrest Tool +1.000 créditos -

Armali Council, Nexus +1.000 créditos -

Kassa Fabrication, Polaris +1.000 créditos -

Serrice Council, Savant +1.500 créditos -

Sirta Foundation, Chameleon Tool +750 créditos -

Elkoss Combine, Cipher Tool +750 créditos -

MEDICAL GEAR COST WEIGHT

Medi-gel 100 créditos 1 kg

WEAPON AND ARMOR ACCESSORIES COST WEIGHT

Kinetic Shield 2.000 créditos 10 kg

Thermal clip 25 créditos 0,1 kg

Power pack 200 créditos 5 kg

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bio-ampsBióticos manipulam o efeito de massa usando nódulos

de elemento zero dentro do seu sistema nervoso que rea-gem a estímulos elétricos do cérebro através dos Implan-tes Bióticos. Bio-amps permitem aos bióticos sincroniza-rem esses nódulos para que eles formem campos fortes o bastante para amplificar e melhorar o uso de algumas habilidades específicas.

biotic implantsasari bio-implants: apesar de naturalmente bióticas,

as Asari possuem experiência com poderes bióticos que atravessam gerações e seus implantes desenvolvidos paras outras espécies são os mais estáveis do mercado. Até o mo-mento não existem Asari bio-implants para humanos.

l1: fruto das primeiras experiências dos humanos com implantes bióticos, permitem apenas o uso básico do skill Use Biotics, manipulando apenas pequenos objetos.

l2: esses implantes foram a segunda tentativa de im-plantes em humanos, implementada em 2167. Os resul-tados foram mais fortes que do L1, e bem mais instáveis. Uma vez por encontro um biótico com esse implante pode aplicar o efeito especial de um Biotic Power mas sem gastar um Action Point. No entanto, ele sofrerá -1 passo persistente na Condition Track até o fim do encontro.

l3: desenvolvidos em 2170, esse implante passou o padrão por sua estabilidade. Ele não oferece bônus ou penalidades.

l4: um novo implante usado nas crianças do Projeto Ascensão, que vem embutido com um bio-amp com uma interface de VI que permite o monitoramento externo e melhoramento das habilidades. O L4 concede +1 equip-ment bonus em teste de Use Biotics para ativar poderes.

l5x: o novo padrão para bióticos Adept. Concede +2 equipment bonus em testes de Use Biotics para ativar o Biotic Power Singularity. Apenas de uso militar.

l5n: o novo padrão para bióticos Vanguard. Concede +2 equipment bonus em testes de Use Biotics para ativar o Biotic Power Nova. Apenas de uso militar.

kinetic shieldSão barreiras cinéticas alimentas por geradores de força.

O Kinetic Shield deve ser posicionado e ativado como uma Full-round Action, concedendo Improved Cover. Seu gerador possui DR 10 e 25 hit points.

medi-gelMedi-gel (gel medicinal) é uma pomada medicinal para to-

das aflições, combinando efeitos anestésicos e coagulante usa-do por paramédicos, TEMs (Técnicos de Emergência Médica) e militares. Produzido pela Fundação Sirta, ele trata ferimentos e aflições fechando instantâneamente protegendo de infecções e permitindo uma rápida regeneração. Para todos os efeitos, o Medi-gel funciona de forma semelhante ao medpac com a diferença que pode ser usado mais de uma vez a cada 24h, mas a cada uso requer o gasto de um Second Wind.

omni-toolO omni-tool é uma ferramenta completa, servindo para

diagnósticos e modelagem mas também funciona com um computador para os mais diferentes usos civis ou militares. Omni-tools mais modernas são equipadas por engenheiros e técnicos para tarefas como hackear, decifrar ou reparar equi-pamentos eletrônicos. Quando Ativado, um omni-tool apare-ce sobre o braço da pessoa em um holograma laranja. Existem diversos modelos de omni-tool de acordo com sua função mas as seguintes características são comum a todos: glowrod, sensor pack, tool kit, medical kit, datapad, recorder unit (audio, holo e video) além de converter itens em omni-gel.

Militaty Omni-tools são capazes de gerar omni-blades (small simple weapon, +1 dano de dano em ataques melee unarmed).

Higher-end omni-tools são usados para ativar Tech Powers.

FABRICANTE MODELO EFEITO

Aldrian Labs Solaris Amp +2 squares no alcance de Biotic Powers.

Armali Council Prodigy Recupera um poder biótico 1/encontro como reaction.

Armax Arsenal Gemini +1 equipment bonus em Use Biotics para poderes com a keyword [Kinetic Field].

Kassa Fabrication Polaris +2 equipment bonus em Use Biotics para testes de Barrier.

Serrice Council Savant +2 equipment bonus de dano com Biotic Powers.

Sirta Foundation Unity Amp +2 equipment bonus em Shield Rate ou DR de origem biótica.

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FABRICANTE MODELO EFEITO

Aldrin Labs Bluewire Tool +1 bonus para dano com ataques desarmados.

Ariake Technologies Logic Arrest Tool +1 equipment attack bonus para ataques desarmados.

Armali Council Nexus Recupera um Tech Power gasto 1/encontro.

Kassa Fabrication Polaris Recupera 5 SR 1/encontro.

Serrice Council Savant +2 equipment bonus de dano com Tech Powers.

Sirta Foundation Chameleon Tool +1 equipment bonus para testes de Treat Injury

Elkoss Combine Cipher Tool +1 equipment bonus de dano com Tech Powers.

gear templatesaldrin labs: sediada na colônia humana na lua, a Aldrin

Labs é conhecida pelo seu equipamento confiável e por isso, é um dos maiores fornecedores da Aliança. Seu omni-tool, o Bluewire Tool, possui tonteadores que concedem +1 bonus para dano com ataques desarmados. Seu bio-amp, o Solaris Amp, aumenta o alcance de Biotic Powers em +2 squares.

ariake technologies: uma empresa japonesa de eletrôni-cos, a Ariake Tech é famosa pelos seus omni-tools de combate. Receba +1 equipment attack bonus para ataques desarmados.

armali council: o Armali Council é uma afiliada das guildas de manufaturas asari, e é reconhecido por manter padrões consistentes de excelência. Seu omni-tool Nexus é capaz de processar informação muito mais rapidamente, permitindo que o usuário recupere um Tech Power gasto 1/encontro com uma reaction. De forma semelhante, o bio-amp Prodigy permitindo que o biótico recupere um poder biótico 1/encontro como reaction.

armax arsenal: o principal fornecedor das unidades militares de elite turian, a Armax Arsenal trabalha com altos preços e difícies de serem adquiridos por não-turians. Seu bio-amp Gemini concede +1 equipment bonus em testes de Use Biotics para poderes com a keyword [Kinetic Field].

Kassa Fabrication: famosa pelas suas armaduras, a maior preocupação desta empresa privada humana é com a saúde e proteção de seus clientes. Seu modelo de omni-tool, o Polaris é capaz de acelerar a recarga de escudos. Uma vez por encontro, ele recupera 5 Shield Rate como uma free action. Já seu bio-amps Polaris é concede +2 equipment bonus em Use Biotics para testes de Barrier.

Serrice council: um dos fabricandes mais renomados do mercado, este consórcio asari é famoso pelo seu rigoroso processo de triagem, garantindo que somente as melhores

peças cheguem ao mercado. Seu modelo Savant de bio-amps e omni-tools concede ao usuário +2 equipment bonus de dano com Biotic e Tech Powers respectivamente.

Sirta Foundation: uma fundação biomédica preocupa-da com os esforços humanitários, a Sirta Foundation é a criadora do medi-gel e seus produtos são especializados em sua aplicação. O Chameleon Tool, seu modelo de omni-to-ol concede +1 equipment bonus para testes de Treat Injury. Seu bio-amp, o Unity Amp, auxilia na crianção de campos cinéticos, garantindo +2 equipment bonus em Shield Rate ou DR de origem biótica.

Elkoss Combine: uma fabricante volus com base no Terminus Systems, a Elkoss Combine produz versões mais acessíveis dos artigos dos fabricantes de ponta. Seu modelo de omni-tool, o Cipher Tool concede ao usuário +1 equipment bonus de dano com Tech Powers.

SerrICe ICe BrANDY: um reméDIo meLHor Que meDI-GeL

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"The lights begin to twinkle from the rocks:The long day wanes: the slow moon climbs: the deepmoans round with many voices"—Alfred, Lord Tennyson

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sintéticos

Seres sintéticos desempenham um papel fundamental no universo de Mass Effect. A luta entre sintéticos e orgânicos é um dos temas centrais, assim como as implicações das inteli-gências artificiais e as definições do que é vida ou alma. Desde a Guerra da Alvorada entre os geth e os quarian, o desenvol-vimento de inteligência artificial ficou proibida dentro do es-paço da Cidadela. Ainda assim, o uso de inteligências virtuais é amplamente adotado, não apenas em drones e mechs mas em computadores de veículos, espaço-naves e até armaduras.

Sintéticos seguem as mesmas regras, qualidades, restri-ções e limitações de droids. Considere que a qualidade es-pecial Synthetic Traits como a equivalente do Droid Traits (Saga Edition corebook, p.187) em Mass Effect.

mechsMechs são robôs com formas que imitam animais ou hu-

manóides, geralmente para função de proteção ou combate.

hahne-kedar fenris mechO FENRIS Mech é um constructo desenvolvido pela

Hahne-Kedar especialmente para segurança. Para muitos humanos, o FENRIS Mech é visto como a versão mecânica de "cães de guarda", especialmente por imitar o comporta-mento de cães ao perseguir sua presa. O FENRIS não pode ser usado como personagem heróico.

Hahne-Kedar FEnriS Mech cl 2Medium Combat Mech Nonheroic 6init +9; Senses Low-Light Vision; Perception +17languages Basicdefenses Ref 15 (flat-footed 14), Fort 12, Will 12Hit points 18; dr 3; threshold 12imune Synthetic traitsSpeed 7 squaresMelee Tackle +6 (1d8+2) (Charge only)Melee Pounce +6 (1d6+2)Base atk +4; Grp +6Special actions Self-Destruction System (4d6 2-squares

burst radius)abilities Str 15, Dex 12, Con —, Int 8, Wis 14, Cha 8Special abilities Pack Tactics (Allies gain +2 circumstance

bonus on melee attack rolls against an adjacent enemy)

Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Varren Rush, Power Attack, Powerful Charge, Skill Training (Percep-tion), Skill Focus (Perception), Toughness, Weapon Pro-ficiency (Simple Weapons)

Skills Initiative +9, Perception +17Systems Basic Processor, Improved Sensors, Medium Mech

Plate (Ref +4; DR 3 -1 Squares), Self-Destruction System (Saga Edition corebook, p.196), Walking Locomotion x2 (8 Squares)

hahne-kedar loki mechO robô humanoide fabricado pela Hahne-Kedar, o LOKI

Mech foi projetado para segurança e guarda, especialmente em locais com condições insalubres para orgânicos. Original-mente utilizado para guarda em colônias humanas, o LOKI Mech passou para função de segurança civil após a Batalha da Cidadela em 2183. No entanto, muitos grupos mercenários perceberam sua utilizadade além de segurança e proteção, ado-tando o mech como uma unidade de tropa de assalto de baixo custo. LOKIs podem ser usados como personagens heróicos.

um LoKI meCH uSADo Por GruPoS merCeNárIoS

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Hahne-Kedar loKi Mech cl 1Medium Combat Mech Nonheroic 4init +8; Senses Perception +13languages Basicdefenses Ref 14 (flat-footed 13), Fort 12, Will 12Hit points 12; dr 2; threshold 12imune Synthetic traitsSpeed 6 squaresranged M-3 Predator +4 (3d6) 12/60 Clipsranged M-4 Shuriken +4 (3d6) 24/240

ClipsBase atk +3; Grp +4Special actions Sacrificial Appendage (Scavenger’s guide to Droids p. 30), Self-Destruction System (4d6 2 squares burst radius)abilities Str 13, Dex 12, Con —, Int 11, Wis 12, Cha 10Feats Armor Proficiency (Light), Im-

proved Defenses, Skill Training (Perception), Skill Focus (Percep-tion), Toughness, Weapon profi-ciency (Pistols, Simple Weapons)

Skills Initiative +8, Perception +13Systems Basic processor, Hand

Appendage x2, Light Mech Plate (Ref +2; DR 2), Self-Destruction System, Walking Locomotion

possessions M-3 Predator or M-4 Shuriken

hahne-kedar model 34-a “Ymir” mech

O YMIR Mech é um máquina pe-sada de batalha, usada comumen-te para ante-infantaria mas também é usado para proteção em colônias, especial-mente nos Terminus System onde sofrem a constante ameça de ataque de saqueadores. Assim como o LOKI Mech, o YMIR Mech é frequentemente utilizado por grupos merce-nários como uma força de ataque pesado. O YMIR não pode ser usado como perso-nagem heróico.

Model 34-a “ymir” Mech cl 5Large Combat Mech Nonheroic 12init +6; Senses Low-Light Vision; perception +13languages Basicdefenses Ref 15 (flat-footed 15), Fort 33, Will 10Hit points 46; dr 5; Sr 15; threshold 33imune Synthetic traitsSpeed 4 squaresMelee Unarmed +16 (1d8+7)

ranged Mass Accelerator Machine Gun +10 (3d12)ranged Rocket Launcher +10 (6d6)Base atk +9; Grp +16 Special actions Self-Destruc-tion System (8d6, 4 squares burst Radius)Abilities Str 24, Dex 10, Con —, Int 10, Wis 10, Cha 8Feats Armor Proficiency (Li-ght, Medium, Heavy), Impro-

ved Damage Threshold, Skill Training (Endurance), Weapon Focus (Heavy Weapons), Wea-pon Focus (Rifles), Toughness,

Weapon Proficiency (Heavy Weapons, Rifles, Simple

Weapons)Skills Endurance +11, Perception +13Systems Basic Pro-

cessor, Energy Shield V, Hand Appendage x2,

Improved Sensor, Heavy Mech Plate (Ref +6; DR 5 -4 Squares), Mass Accelerator Machine Gun (Autofire only), Self-Destruction

System, Walking Locomotion

YmIr meCH

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gethOs geth ("Servo do Povo" em kelish) são uma raça de

inteligências artificiais conectadas em rede que residem além do Perseus Veil. Os geth foram criados pelos quarians para servirem como mão-de-obra e ferramentas de guerra. Quando os geth se tornaram sencientes e começaram a questionar seu criadores, os quarians tentaram os extermi-nar, o que os levaram a rebelião. Os geth venceram o con-flito, que ficou conhecida como "A Guerra da Alvorada" e que resultou na expulsão dos quarians de seu planeta natal e colônias, transformando-os em um povo nômade. A his-tória da criação e evolução dos geth serviu como um alerta dos perigos relativos a criação de inteligências artificiais em toda a sociedade galáctica.

Todos os Geth possuiem o trait Networked Ai, que concede +2 bonus em Aid Another para outros geth. Geth só podem ser utilizados como personagens heróicos com a permissão do Game Master.

geth hopperO Geth Hopper é uma plataforma geth especializada

para ataques furtivos e sabotagem.

Geth Hopper cl 4Medium Geth Nonheroic 10init +13; Senses Perception +6languages Binary, kelishdefenses Ref 15 (flat-footed 12), Fort 13, Will 11Hit points 20; Sr 10; threshold 13imune Synthetic traitsSpeed 6 squaresranged Sniper Laser +11 (3d10+1) with Point Blank Shotranged Sniper Laser +11 (4d10+1) with Deadeye and Point

Blank Shot Base atk +7; Grp +10tech powers Known (Mechanics +12) Overload, Sabotageabilities Str 15, Dex 16, Con —, Int 14, Wis 12, Cha 10Special abilities Networked AIFeats Armor Proficiency (Light), Deadeye, Exotic

Weapon Proficiency (Sniper Laser), Point Blank Shot, Precise Shot, Skill Focus (Athletics), Skill Training (Athletics), Tech Specialist, Tech Training

Skills Athletics +17 (+19 Climb), Initiative +13, Mechanics +12, Stealth +13

possessions Climbing Claws, Shield II, Light Shell (+2 Ref, +1 Fort), Jamming Device (Inimigos dentro de uma area de 10 Squares recebem uma penalidade de -5 em testes de Mechanics e Use Computer quando estão usando qualquer tipo de radar).

geth hunterGeth Hunters são especialistas em infiltração, usando

sua furtividade como sua principal arma.

Geth Hunter cl 3Medium Geth Nonheroic 8 / Scoundrel 1init +11; Senses Perception +4languages Binary, kelishdefenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 14, Will 12Hit points 19; Sr 5; threshold 14imune Synthetic traitsSpeed 6 squaresMelee Unarmed +5 (1d4+2)ranged Geth Plasma Shotgun +10 (3d6+1) With Point

Blank Shot 5/15 Clipsranged Geth Plasma Shotgun +11 (4d6+1) With Point

Blank Shot and Zero Range 5/15 ClipsBase atk +6; Grp +8tech powers Known (Mechanics +10) Tactical Cloakabilities Str 15, Dex 14, Con —, Int 12, Wis 11, Cha 10Special abilities Networked AItalents Dastardly StrikeFeats Armor Proficiency (Light), Point Blank Shot, Skill

Training (Mechanics), Tech Specialist, Tech Training, Weapon Focus (Shotguns), Weapon Proficiency (Sho-tguns), Zero Range

Skills Initiative +11, Mechanics +10, Stealth +11possessions Shield I, Geth Plasma Shotgun, Light Shell.

GeTH HoPPer

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geth rocket trooperEsta categoria de geth é especia-

lista em armamento pesado. Eles nor-malmente são enviados jutamente com Geth Troopers e Geth Shock Troopers e são claramente identificados pela sua armadura vermelha, em contraste aos tons azulados do Geth Trooper.

Geth rocket trooper cl 2Medium Geth Nonheroic 6init +9; Senses Perception +3languages Binary, kelishdefenses Ref 14 (flat-footed 13), Fort 13, Will 10Hit points 14; Sr 5; threshold 13imune Synthetic traitsSpeed 6 squaresMelee Unarmed +6 (1d4+2)ranged ML-77 Missile Laun-

cher +6 (4d10)ranged ML-77 Missile Laun-

cher +7 (5d10+1) with Point Blank Shot and Deadeye

Base atk +4; Grp +6abilities Str 14, Dex 13, Con —, Int 12, Wis 11, Cha 10Special abilities Networked AIFeats Armor Proficiency (Light),

Point Blank Shot, Deadeye, Precise Shot, Weapon Focus (Heavy Weapons), Weapon Proficiency (Heavy Weapons)

Skills Initiative +9, Mechanics +9possessions Energy Shield I, Light

Shell (+3 Ref +1 Fort), ML-77 Missile Launcher.

geth pyroO Geth Pyro é uma unidade espe-

cializada no uso de lança-chamas. Resistentes, eles são terrivelmente perigosos

Geth pyro cl 5Medium Geth Nonheroic 4 / Soldier 3init +9; Senses perception +3languages Binary, kelishdefenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 21, Will 13Hit points 30; Sr 10; dr 2; Threshold 26imune Synthetic traitsSpeed 6 squaresMelee Unarmed +9 (1d4+4)ranged M-451 Firestom +8 (4d6+1) Base atk +6; Grp +9Special actions Indomitableabilities Str 16, Dex 13, Con —, Int 10, Wis 11, Cha 10

Special abilities Networked AItalents Penetrating Attack (M-451 Firestorm), IndomitableFeats Armor Proficiency (Light, Medium), Exotic Weapon Proficiency (M-451 Firestorm), Improved

Damage Threshold, Skill Training (Mechanics), Tou-ghness, Weapon Focus (M-451 Firestorm), Weapon Proficiency (Simple Weapons)Skills Initiative +9, Mechanics +8possessions Shield II, Medium Shell (+5 Ref, DR 2, +3 Fort)

geth primeGeth Primes são plataformas geth que ser-

vem como unidades de comando especiais no campo de batalha. Maiores e mais poderosos do

que qualquer outra infantaria geth, Primes são equi-pados com escudos e armaduras pesadas, além de serem especialistas com armas pesadas.

Geth prime cl 12Large Geth Soldier 8 / Synthetic Commander 3init +13; Senses Perception +12languages Binary, kelish

defenses Ref 23 (flat-footed 23), Fort 30, Will 25Hit points 87; DR 5; SR 25; threshold 40imune Synthetic traitsSpeed 6 squaresranged Pulse Cannon +12 (3d12+5)

ranged Pulse Cannon +7/+7 (3d12+5) with Double Attack

GeTH PrIme

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ranged Pulse Cannon +2/+2/+2 (3d12+5) with Triple AttackBase atk +11; Grp +17Special actions Born Leader, Harm’s Wayabilities Str 22, Dex 11, Con —, Int 14, Wis 13, Cha 10Special abilities Networked Mind (1 Synthetics Ally),

Self-Destruction System (8d6), Networked AItalents Armored Defense, Born Leader, Combat Drone (Geth

Turret), Harm’s Way, Synthetic Defense, Utility DroneFeats Armor Proficiency (Light, Medium, Heavy), Varren Her-

der, Double Attack (Heavy Weapons), Improved Damage Threshold, Improved Defenses, Triple Attack (Heavy Wea-pons), Weapon Focus (Heavy Weapons), Weapon Proficiency (Heavy Weapons, Pistols, Shotguns, Simple Weapons)

Skills Initiative +13, Knowledge (Tactics) +13, Mechanics +13, Perception +12, Use Computer + 13

possessions Shield V, Heavy Plated Shell (+5 Ref, DR 5; +3 Fort; -2 Squares), Jamming Device (Inimigos dentro de uma area de 10 Squares recebem uma penalidade de -5 em testes de Mechanics e Use Computer quando estão usando qualquer tipo de radar).

geth sniperO Geth Sniper é basicamente o Geth Trooper

especialista em combate a longas distâncias

Geth Sniper cl 2Medium Geth Nonheroic 6 init +8; Senses Perception +2languages Binary, kelishdefenses Ref 14 (flat-footed 13), Fort 13, Will 10Hit points 14; Sr 5; threshold 13imune Synthetic traitsSpeed 6 squaresMelee Unarmed +6 (1d4+2)ranged M-98 Widow +5 (3d12) 1/13 Clipsranged M-98 Widow +6 (4d12+1) with Deadeye and

Point Blank Shot 1/13 ClipsBase atk +4; Grp +5abilities Str 14, Dex 13, Con --, Int 10, Wis 11, Cha 10Special abilities Networked AIFeats Armor Proficiency (Light), Deadeye, Point Blank

Shot, Precise Shot, Skill Training (Mechanics), Wea-pon Proficiency (Rifles)

Skills Initiative +9, Mechanics +8Possessions Shield I, Light Shell (+3 Ref +1 Fort), M-98 Widow

geth trooperGeth Troopers são a força de ataque padrão dos geth. Em campo de batalha, eles costumam atacar em grupos

ou com o suporte de unidades mais fortes.

Geth trooper cl 1Medium Geth Nonheroic 4Init +8; Senses Perception +2languages Binary, kelishDefenses Ref 14 (flat-footed 13), Fort 13, Will 10Hit points 8; threshold 13imune Synthetic traitsSpeed 6 squaresMelee Unarmed +5 (1d4+2)

ranged Geth Pulse Rifle +6 (4d4) 40/480 Clips

Base atk +3; Grp +4abilities Str 14, Dex 13, Con —, Int 10, Wis 11, Cha 10Special abilities Networked AIFeats Armor Proficiency (Light), Coordinated Attack, Skill Training (Mechanics), Weapon Focus (Rifles), Weapon Proficiency (Rifles)Skills Initiative +8, Mechanics +7possessions Geth Pulse Rifle, Light Shell (+3 Ref +1 Fort)

GeTH TrooPer

GeTH roCKeT TrooPer

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"There lies the port; the vessel puffs her sail:There gloom the dark broad seas. my mariners,Souls that have toil'd, and wrought, and thought with me"—Alfred, Lord Tennyson

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VeículosA tecnologia dos efeitos de massa permitiu a melhoria

na propulsão não apenas de espaço-naves mas de todo tipo de veículo e transporte. Com a manipulação deste campo, é possível que veículos sejam lançados diretamente de transportes para solo sem a necessidade de uma nave de desembarque. Além disso, barreiras cinéticas e aceleradores de efeito de massa são utilizados respectivamente como es-cudo e armas para esses veículos. Todas as regras presentes no capítulo 10 do Saga Edition se aplicam normalmente.

Apresentamos a seguir uma seleção dos principais ve-ículos encontrados em Mass Effect utilizado na grande maioria dos encontros. Para as espaço-naves e combates massivos, sugerimos que utilizem as regras de Skill Challenges. Em Mass Effect as batalhas são ganhas pelo seu grau de preparo e do sucesso de suas missões e não apenas por lances de sorte.

a-61 mantis gunshipEsta nave é impulsionado por motores impulso-veto-

rizados. Tendo sua primeira linha montada em 2170, o Mantis permanece em serviço em dezenas de exércitos em toda a galáxia. Sua construção modular permite que o versátil Mantis pode ser reconfigurado como nave de su-porte em baixas altitudes, como caça, como bombardeiro em grande altitudes ou mesmo translado entre o planeta e uma estação orbital. O único papel que o Mantis não pode realizar é o de um caça de espaço profundo por não ter um direcionador de FTL.

O Mantis abriga um núcleo de elemento zero que afeta os motores com um campo de efeito de massa, permitindo que decole verticalmente e paire usando um mínimo de combustível. Isso também lhe permite um alcance e ve-locidade muito maiores do que os helicópteros e jato já construído para ocupar seu nicho.

a-61 Mantis Gunship cl 8Gargantuan air vehicle (airspeeder)init +6; Senses Perception +8defenses Ref 14 (flat-footed 13), For 25; +13 armor, Vehicular Combathp 150; dr 15; Sr 30; threshold 45Speed fly 12 squares (max. velocity 620 km/h), fly 3 squares (starship scale)

two M350 mass-accelerator machine guns (pilot)Ranged +7 (+2 autofire), Dmg 4d10x2

rocket launcher inferno pKrs (copilot)Ranged +7, Dmg 5d10x2, 2-square splash

Fighting Space 4x4 or 1 square (starship scale); Cover totalBase atk +5 ; Grp +30atk options autofire (M350 mass-accelerator machine guns)abilities Str 40, Dex 16, Con -, Int 15Skills Initiative +6, Mechanics +8, Perception +8, Pilot +6, Use Computer +8crew 2 (expert); Passengers 10 or 1 Atlas ou 1 YMIR mech.cargo 2 tons; consumables 2 days; payload 6 rocketsavailability Military; Cost 65,000 (40,000 used)

atlasO Atlas é uma combinação da armadura do poder de fogo

mortal do mech YMIR com a superioridade tática de piloto humano treinado. Com um núcleo de elemento zero, o Atlas é capaz de fazer um desembarque aéreo diretamente para o campo de batalha com um mínimo de impacto. Sua espessa armadura inclui um domo composto por policristalina, de-senvolvido pelo Cerberus. Engenheiros da Aliança acreditam que este material é algum tipo de safira sintética composta em camadas para resistir a rupturas e choque térmico. Apesar de desajeitado, sua metralhadora e sua capacidade de resistir a qualquer arma mais fraca que artilharia pesa-da, o transforma num oponente aterrorizante. É esperado um grande número de baixas em qualquer confronto não esperado com uma dessas unidades.

um ATLAS CoNTrA um joVem BIóTICo.

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atlas cl6Large ground vehicle (walker)init +6; Senses Perception +8defenses Ref 13 (flat-footed 13), Fort 19: +4 armorhp 70; dr 10; Sr 30, threshold 24Speed 4Melee claws (pilot)

Atk +14 (2d10+9)ranged rocket launcher (pilot)

Atk +7 (5d10x2, 2-square splash)ranged Mass accelerator cannon (pilot)

Atk +7 (3d10x2)ranged Smoke Grenade (pilot)

Atk +7 (smoke hazard in 2-square burst for 10 rounds)ranged Self-destruction (Special)

Atk +7 (8d6 in 4 squares-burst)Fighting Space 2x2; Full coverBase atk +5; Grp +19atk options auto fire (mass accelerator cannon), self-des-truction system, Smoke Grenadeabilities Str 28, Dex 8, Con -. lnt 14Skills Initiative +6, Mechanics +8, Perception +8, Pilot +6,

Use Computer +8crew 1 (skilled); Passengers 0; cargo 100 kg; payload 4 concussion missiles, 6 smoke grenades.availability Military, Rare; Cost Not available for sale (estimated value 65,000)

m35 makoO veículo de combate de infantaria “Mako” foi desenvol-

vido para uso das fragatas da Aliança e pequeno o bastante para as apertadas áreas de carga, sendo facilmente acionado para missões em praticamente qualquer tipo de mundo.

Com sua turreta de acelerador de massa ligado montado a metralhadora, o Mako provê poder de fogo e mobilidade. Como os fuzileiros da Aliança precisam estar preparados para lutar em qualquer ambiente, o Mako é completamen-te selado e equipado com micropropulsores para uso em planetas de baixa gravidade. O Mako é alimentado por uma célula de fusão de hidrogênio-oxigênio, e inclui um peque-no núcleo de elemento zero. Embora seja suficiente para anular a massa do veículo, o núcleo é capaz de reduzir o bastante para um desembarque aéreo. Quando usado em conjunto com os propulsores, é possível que o Mako consiga se libertar de terreno muito acidentado.

M35 Mako cl 6Huge ground vehicle (wheeled)inil +3; Senses Perception +6defenses Ref 15 (flat-footed 13), Fort 24; +5 armorhp 150; dr 10; Sr 30; threshold 34Speed 6 squares (max. velocity 80 km/h)ranged rocket launcher (pilot)

Atk +7 (5d10x2, 2-square splash)ranged Mass accelerator cannon (pilot)

Atk +7 (3d10x2)Fighting Space 3x3: Cover totalBase atk +2; Grp +26atk options autofire (cannon)abilities Str 39, Dex 14, Con -, Int 16Skills Athletics +40, Initiative +4, Mechanics +6, Perception +6,

Pilot +4, Use Computer +6crew 3 (Skilled); passengers 2cargo 200 kg; consumables 1 week; carried Craft nonepayload 6 rocketsavailability Mililary; cost: 75.000 used

um DoS PrImeIroS moDeLoS De mAKo

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ut-47 kodiak "drop-shuttle"Esta nave desembarque da Aliança é capaz de trans-

portar dois tripulantes na cabine e até 12 soldados aperta-dos e sua área de carga. Conhecidos por Kodiak, esta nave auxiliar é melhor conhecida pelos fuzileiros da Aliança como “barata de combate”, devido a sua aparência e du-rabilidade, sendo capaz de pousar em ambientes de alta pressão, no vácuo e em temperaturas que podem variar desde quase zero absoluto a 900ºC.

Um verdadeiro veículo de contra-gravidade, o núcleo de elemento zero do Kodiac permite que seu voo seja resulta-do apenas do seu controle de massa, usando seus propul-sores apenas para direção. Então se o campo de efeito de massa falhar, ele torna verdadeiro o ditado “caixão de três milhões de créditos”.

A versão desarmada é ideal para missões de furtividade, abrindo mão do canhão e do Shield e recebendo um dispo-sitivo de camuflagem.

ut-47 Kodiak "drop-Shuttle" cl 6Huge space transportinit +5; Senses Perception +8defenses Ref 18 (flat-footed 16), Fort 22; +8 armor, Vehicular Combathp 120; DR 10; SR 25; Threshold 32Speed fly 12 squares (max. velocity 580 km/h)ranged mass accelerator cannons (Gunner)

Atk + 8 (+3 autofire), Dmg 3d10x2Fighting Space 3x3; Cover Total (ou nenhum para passageiros se a porta estiver aberta).Base atk +5; Grp +27atk options autofire (mass accelerator cannons)abilities Str 34, Dex 14, Con -, Int 16Skills Initiative +6, Mechanics +8, Perception +8, Pilot +6, crew 2 (expert); passangers 12cargo 3 tons; consumable 3 days; carried Craft noneavailability Military; Cost 50.000 (used)

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"o Captain my Captain! our fearful trip is done,The ship has weathered every rack, the prize we sought is won,The port is near, the bells I hear, the people all exulting,"— Walt Whitman

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eras de jogo

O Conselho da Cidadela foi formado há milhares de anos, então há bastante espaço para campanhas de ex-ploração e patrulhamento da galáxia que não envolvam personagens humanos. Embora as tecnologias certamente tenham evoluído desde a época das Rebeliões krogan, o GM pode assumir que o equilíbrio relativo entre sistemas ofensivos e defensivos vem se mantendo constante ao lon-go do tempo. Desta forma, não há necessidade de criar no-vas estatísticas para veículos, armaduras, escudos e armas.

Ainda assim, sugerimos que tecnologias relativamente recen-tes como a Omni-Tool e o Medi-gel sejam restritas ao período correspondente à entrada da Aliança de Sistemas Terrestres no cenário político da galáxia. A partir desta época, cerca de trinta anos antes dos eventos de Guerra de Eden Prime, a maioria dos poderes, armas e equipamentos deste livro já está disponível. A característica mais marcante da Era da Cidadela é que cada espé-cie prefere trabalhar apenas com seus próprios membros. Não há tripulações mistas e poucas operações conjuntas entre governos diferentes. Essa relutância é vista até mesmo dentro de grupos de mercenários, de forma que uma tripulação com diversas espé-cies seria vista com espanto – e uma certa desconfiança.

cenários sugeridos:

AS GuerrAS rACHNI (1-300 Ce)Uma espécie insetóide hostil ameaça a galáxia e os salaria-

nos tomam a fatídica decisão de lançar os krogans na frente de batalha. Nesta época o Conselho era formado apenas pelas asari e pelos salarianos.

AS reBeLIõeS KroGAN (800-900 Ce)Anos após a vitória contra os rachni, os krogan se re-

belaram contra o Conselho e teriam conquistado a galáxia se não fosse pela Hierarquia Turian, que os combateu até a aplicação da terrível genophage. Depois disso, os turians foram alçados à posição de terceira espécie do Conselho.

A DIáSPorA QuArIAN (1895-1921 Ce)Quatrocentos anos atrás os geth despertaram como ver-

dadeiras Inteligências Artificiais e expulsaram seus criadores quarians de seu mundo natal. Desde então os quarians per-deram sua embaixada na Cidadela e se tornaram párias.

A GuerrA Do PrImeIro CoNTATo e A ASCeNSão HumANA (2157-2183 Ce)

Turians e humanos quase entraram em guerra após um incidente que resultou em algumas centenas de baixas dos dois lados e um cerco prolongado à colônia humana em Shanxi. Após o conflito, a humanidade começa a integrar o a sociedade galáctica e buscando cada vez mais influência.

GuerrA De eDeN PrIme (2183-2186 Ce)As conquistas territoriais da humanidade estão sendo con-

solidadas e a espécie atrai a desconfiança e a antipatia de muitos dentro do espaço governado pelo Conselho. É nesta época que os batarianos retiram sua representação diplomáti-ca da Cidadela, devido a atritos com os humanos, o que gera um contínuo atrito nas colônias humanas mais periféricas. Nem tudo é desconfiança, entretanto: enquanto os políticos humanos trabalham para mostrar o valor de sua espécie, par-cerias mais estreitas entre governos começam a se formar, tal-vez como consequência das colaborações intra-espécies que já são comuns em empresas privadas há algum tempo.

Enquanto isso, o Spectre Saren Arterius, já doutrinado pelos Reapers, começou a procurar aliados entre os geth para seu plano (na verdade, o plano de Sovereign). Quando ele lança seu ataque na colônia humana em Eden Prime é a primeira vez em séculos que alguma espécie da Cidadela tem contato com os geth. O gigantesco arauto dos Reapers se mostra diante da galáxia, sua ameaça mais evidente após o ataque de Saren a Virmire. Todas as espécies da Cidadela se mobilizam para se defender de uma possível agressão. Apenas a intervenção da tripulação da SSV Normandy e a ação da Aliança impede que a Cidadela seja totalmente destruída quando Sovereign faz seu ataque final.

GuerrA Do PrImeIro CoNTATo

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ABDuçõeS DAS CoLôNIAS HumANAS (2183-2185 Ce)

A presença da humanidade na equação política da galáxia, o ressentimento que isso causa e o fato de muitas corporações privadas estarem expandindo seus negócios dentro e fora da lei. Começam as crescentes abduções das colônias humanos pelos collectors. É o tipo de jogo ideal se seu grupo quiser assumir o papel de algum grupo radical como o Cerberus, ou o Partido da Terra Firma; ou talvez como agentes corpo-rativos envolvidos em espionagem industrial e experiências questionáveis.

INVASão reAPer (2186 Ce)Os avisos de Shepard não receberam a devida atenção

e os Reapers chegaram com força total, quase obliterando todas as civilizações avançadas da galáxia. Este é um jogo focado em sacrifícios e num sentimento geral de perda, mas também ilustrara algo que nunca aconteceu antes na história da Via-Láctea: a união de diversas espécies em torno de uma mesma meta.

A erA DA reCoNSTrução (2186+ Ce)Após a Invasão Reaper terminar, muito trabalho resta a ser

feito, e possibilidades quase ilimitadas de jogo existem. Mesmo com a ameaça Reaper terminada, praticamente toda a infra-estrutura da galáxia civilizada tem que ser reconstruída, o que implica em vários desafios para os jogadores resolverem.

Consertando os Mass Relays: ao final do jogo todos os Mass Relays são danificados, fazendo com que todas as naves estelares da galáxia sejam incapazes de alcançar sistemas solares mais distantes. Mas talvez naves de pequeno porte ainda consi-gam transitar pelos Mass Relays, e essas naves serão instrumen-tais para levar auxílio e reestabelecer comunicação com mundos distantes até que os artefatos cósmicos sejam reparados.

Uma galáxia para explorar: com a união sem prece-dentes de várias espécies para derrotar os Reapers, vários preconceitos deixam de existir. Após o reestabelecimen-to parcial da rede de Mass Relays e do início da fase de reconstrução, expedições exploratórias com tripulações mistas precisarão ser lançadas para vários fins – encontrar planetas adequados para colonizar ou minerar, recuperar contato com planetas isolados pela guerra, defender sis-temas indefesos contra a ação de saqueadores, transportar árbitros para mediar disputas diplomáticas etc.

PerSoNAGeNS PrINCIPAIS

A seção a seguir apresenta alguns dos protagonistas e an-tagonistas de Mass Effect na época da Batalha da Cidadela.

commander shepard

lt. cmd. Shepard; 1st Human Spectre cl 14Medium Human Soldier (Soldier) 7 / Noble 1 / Elite Trooper 2 / Officer 2 / Spectre 2Background Solo Survivalinit +15; Senses Low-Light Vision; Perception +16languages Basic, Military Sign, Prothean (understand only), Salarian, Thessian, PalaveseFamous traits Energetic 17, Suspicious 16, Valorous 20Famous passions Loyalty (Alliance) 16, Honor 19defenses Ref 30 (flat-footed 26), Fort 33, Will 30Hit points 180; dr 1; Sr 10; threshold 33Speed 6 squaresMelee Unarmed +15 (1d6+9)ranged M-3 Predator +17 (3d6+8) 15/90 Clipsranged M-8 Avenger +18 (3d8+8) 30/240 Clipsranged M-23 Katana +17 (3d8+8) 5/10 Clipsranged M-92 Mantis +18 (3d12+8) /9 ClipsBase atk +13; Grp +16Special actions Adrenaline Rush, Born Leader, Inspire Confidence, Spectre’s Presence

abilities Str 14, Dex 17, Con 15, Int 14, Wis 15, Cha 14

Special abilities Above the Law, Command Cover, Delay Da-mage, Share Talent (Tough as Nails), Unity (1/Encounter)

talents Adrenaline Rush, Armored Defense, Born Leader, Concussive Shot, Inspire Confidence, N7 Training, Spectre Negotiator, Tough as Nails

Feats Action Surge, Alliance Military Training, Armor Pro-ficiency (Light, Medium), Combat Reflexes, Linguist, Martial Arts I, Point Blank Shot, Precise Shot, Quick Draw, Returning Fire, Weapon Focus (Rifles), Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Shotguns, Simple Weapons)

Skills Athletics +14, Endurance +14, Initiative +15, Know-ledge (Tactics) +14, Perception +16, Persuasion +14

possessions N7 Light Armor (Helmet Package), M-3 Predator, M-8 Avenger, M-92 Mantis, Omni-tool, Frag Grenade x3

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ashley Williams

Gunnery chief ashley Williams cl 9Medium Human Soldier (Soldier) 7 / Elite Trooper 2Background Militaryinit +12; Senses Low-Light Vision; Perception +8languages Basic, Military SignFamous traits Energetic 17, Suspicious 16, Valorous 16direted trait: Suspicious (Aliens) +4Famous passions Loyalty (Alliance) 20, Honor 19defenses Ref 24 (flat-footed 21), Fort 27, Will 21Hit points 98; dr 1 SR 25; threshold 27Speed 4 squaresMelee Unarmed +10 (1d6+6)ranged M-8 Avenger +14 (3d8+5) 30/240 ClipsBase atk +9; Grp +12Special actions Delay Damage

abilities Str 14, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 14, Cha 13

Special abilities Delay Damage

talents Armored Defense, Concussive Shot, Disruptor Ammo, Juggernaut, Tough as Nails

Feats Alliance Military Training, Armor Proficiency (Light, Me-dium, Heavy), Double Attack (Rifles), Martial Arts I, Mighty Throw, Point Blank Shot, Precise Shot, Weapon Focus (Rifles), Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Shotguns, Simple Weapons)

Skills Athletics +11, Endurance +11, Initiative +12, Knowledge (Tactics) +10, Treat Injury +11

possessions Battle Armor, heavy powered (Helmet Package), Frag Grenade x3, Omni-tool (Military), Shield V.

kaidan alenko

lieutenant Kaidan alenko cl 10Medium Human Soldier (Sentinel) 7 / Elite Trooper 2 / Biotic Sion 1 Background Militaryinit +7; Senses Low-Light Vision; Perception +9languages Basic, Military SignFamous traits Prudente 17, Valorous 16Famous passions Loyalty (Alliance) 18, Honor 17defenses Ref 25 (flat-footed 22), Fort 29, Will 27Hit points 105; DR 1 SR 10; Threshold 29Speed 6 squaresMelee Unarmed +10 (1d6+6)ranged M-3 Predator +12 (3d6+8) 15/90 clipsBase atk +9; Grp +11Special actions Delay Damage, Indomitable, Kinetic BarrierBiotic powers Known (Use Biotic +17) Barrier, Lift, Reave, Stasis, Throwtech powers Known (Mechanics +17) Cryo Blast, Overoad (2), Sabotage (2)

abilities Str 13, Dex 14, Con 15, Int 14, Wis 16, Cha 14

Special abilities Delay Damage, L2 Implanttalents Armored Defense, Biotic Controller, Indomitable, Im-

proved Versatility Power, Kinetic Barrier, Versatility PowerFeats Alliance Military Training, Armor Proficiency (Light,

Medium), Biotic Training, Implant Training, Martial Arts I, Point Blank Shot, Skill Focus (Mechanics, Use Biotics), Tech Specialist, Tech Training, Weapon proficiency (Pistols, Rifles, Simple Weapons)

Skills Athletics +11, Endurance +12, Knowledge (Tactics) +12, Mechanics +17, Treat Injury +13, Use Biotics +17

possessions Marine Armor (Fortified, Helmet Package), L2 Bio-tic Implant, M-3 Predator (Improved Damage), Omni-tool

KAIDAN ALeNKo e ASHLeY WILLIAmS

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garrus Vakarian

c-Sec officer Garrus vakarian cl 9Medium Turian Scout (Infiltrator) 4 / Soldier 3 / Enforcer 2 Background C-Sec Investigatorinit +13; Senses Low-Light Vision; Perception +13languages Basic, Military Sign, PalaveseFamous traits Vengeful 17, Honest 16, Valorous 18Famous passions Loyalty (C-Sec) 10, Honor 17defenses Ref 27 (flat-footed 23), Fort 27, Will 24Hit points 86; SR 10; Threshold 27Speed 6 squaresMelee Omni-Blade +13 (2d6+5)ranged M-15 Vindicator +13 (3d8+7) 24/96 clipranged M-92 Mantis +13 (3d12+7) 1/9 clipBase atk +7; Grp +11Special actions Deadeyetech powers Known (Mechanics +11) Overload (2)

abilities Str 13, Dex 18, Con 16, Int 14, Wis 13, Cha 10Special abilities Armor Training, Metallic Exoskeleton,

Resources, Targeted Suspect (+1)

talents Acute Sense, Armored Defense, Devastating Attack (Rifles), Evasion, Nonlethal Tactics

Feats Armor Proficiency (Light), Deadeye, Informer, Point Blank Shot, Precise Shot, Quick Draw, Shake it Off, Skill Focus (Tactics), Tech Specialist, Tech Training, Weapon Focus (Ri-fles), Weapon proficiency (Pistols, Rifles, Simple Weapons)

Skills Athletics +10, Endurance +12, Knowledge (Bureaucracy) +8, Knowledge (Tactics) +16, Initiative +13, Mechanics +11, Perception +12 (reroll/second), Survival +10

possessions Light Powered Battle Armor (Fortified), M-15 Vindicator (Improved Damage), M-92 Mantis (Improved Damage), Omni-Blade (Military)

liara t'soni

dr. liara t’Soni cl 8Medium Asari Noble (Adept) 7 / Biotic Sion 1Background Academicinit +13; Senses Perception +7languages Basic, Prothean (read), Palavese, Salarian, ThessianFamous traits Chaste 14, Modest 16Famous passions Love (Family) 19defenses Ref 22 (flat-footed 20), Fort 21, Will 24Hit points 55; Sr 10; threshold 21 Speed 6 squaresranged M-3 Predator +11 (3d6+4) 15/90 clipBase atk +5; Grp +7Biotic powers Known (Use Biotic +17) Barrier (2), Lift, Singularity (3), Stasis, Throw, Warp (2)

abilities Str 10, Dex 14, Con 12, Int 17, Wis 15, Cha 16

Special abilities Charming, Embrace Eternity

talents Bastion Adept, Biotic Controller, Educated, Heavy Singularity, Wide Singularity

GArruS VAKArIAN, ASHLeY WILLIAmS e urDNoT WreX No INíCIo DA jorNADA CoNTrA o SPeCTre reNeGADo SAreN

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urdnot Wrex

urdnot Wrex cl 13Medium Krogan Soldier (Vanguard) 9 / Elite Trooper 3 / Biotic Sion 1action points 3, Background Tuchanka

init +5; Senses Low-Light Vision; Perception +8languages Basic, Krogan, Military SignFamous traits Proud 18, Valorous 19Famous passions Honor 19Defenses Ref 31 (flat-footed 30), Fort 36, Will 30Hit points 167; dr 5; Sr 30; threshold 41

Speed 4 squaresMelee Unarmed +15 (1d6+9)

ranged M-300 Claymore +16 (3d10+6) 1/10 clipsranged M-300 Claymore +17 (4d10+6) With Zero Range 1/10 clipsBase atk +11; Grp +15Special actions Delay DamageBiotic powers Known (Use Bio-tic +21) Barrier (3), Stasis, Throw (2), Warp (2)

abilities Str 18, Dex 10, Con 20, Int 13, Wis 16, Cha 13

Special abilities Delay Damage, Hunter Instincts

talents Armored Defense, Armored Krogan, Blast Effect, Improved

Barrier, Improved Armored Defense, Kinetic Barrier, Krogan Warlord, Pri-

mal Vanguard

Feats Armor Proficiency (Light, Medium, Heavy) Biotic Training (2), Implant Trai-ning, Improved Damage Threshold, Kro-gan Battlemaster, Martial Arts I, Point Blank Shot, Skill Focus (Use Biotics), Strong Grip, Weapon Proficiency (Pistols,

Shotguns, Simple Weapons), Zero Range

Skills Athletics +14, Endurance +15, Kno-wledge (Tactics) +11, Survival +6 (reroll/

second), Use Biotics +22

possessions Krogan Heavy Armor (Helmet Package), Omni-tool, Prodigy Bio-Amp

Feats Armor Proficiency (Light), Asari Scientist, Biotic Training (2), Implant Training, Linguist, Pure Biotics, Skill Focus (Galactic Lore), Skill Focus (Social Science), Skill Focus (Use Biotics), Weapon Proficiency (Pistols, Simple Weapons)

Skills Initiative +11, Knowledge (Galactic Lore) +17, Kno-wledge (Life Science) +12, Knowledge (Social Science) +17, Perception +11, Persuasion +12, Treat Injury +11, Use Biotics +17, Use Computer +12

possessions Shield II, scientist vest

tali'Zorah nar rayya

tali’Zorah nar rayya cl 6Medium Quarian Scoundrel (Engineer) 5 / Soldier 1Background Pilgrimageinit +10; Senses Low-Light Vision, Perception +10languages Basic, kelishFamous traits Modest 16, Temperate 17Famous passions Loyalty (Migrant Fleet) 18, Hate (Geth) 16defenses Ref 20 (flat-footed 18), Fort 21, Will 19Hit points 40; SR 10; threshold 21Speed 6 squaresRanged M-3 Predator +8 (3d6+4) 15/90 clipranged M-23 Katana +7 (3d8+4) 5/10 clipBase atk +4; Grp +6tech powers Known (Mechanics +16) Energy Drain, Overload, Sabotage

abilities Str 10, Dex 15, Con 10, Int 16, Wis 14, Cha 13

Special abilities Salvatage, Spacer, Immu nodeficiency

talents Armored Defense, Gimmick, Knack, Master Slicer

Feats Armor Proficiency (Light), Migrant Fleet Pilgri-mage Training, Point Blank Shot, Skill Focus (Mecha-nics, Use Computer), Tech Specialist, Tech Training, Technological Affinity, Weapon Proficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons)

Skills Initiative +10, Knowledge (Technology) +11, Me-chanics (reroll/second) +16, Perception +10, Pilot +10, Treat Injury +10, Use Computer +16

possessions Omni-Tool, Quarian Defender Armor

TALI'ZorAH

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richard l. Jenkins

corporal richard l. jenkins cl 3Medium Human Soldier (Soldier) 3Background Militaryinit +8; Senses Low-Light Vision; Perception +3languages Basic, Military SignFamous traits Energetic 16, Trusting 17Famous passions Loyalty (Alliance) 16defenses Ref 19 (flat-footed 16), Fort 18, Will 13Hit points 45; Sr 10; threshold 18Speed 6 squaresMelee Unarmed +4 (1d6+2)ranged M8-Avenger +6 (3d8+4) 30/240 clipsBase atk +3; Grp +5

abilities Str 12, Dex 14, Con 13, Int 11, Wis 10, Cha 13talents Comrades in Arms, Weapon Spe-

cialization (Rifles)Feats Alliance Military Training, Armor

Proficiency (Light, Medium, Heavy), Martial Arts I, Point Blank Shot, Wea-pon Proficiency (Pistols, Rifles, Shot-guns, Simple Weapons)

Skills Athletics +7, Endurance +7, Initiative +8, Knowledge (Tactics) +6, Treat Injury +3

possessions Marine Armor (Helmet Package), Omni-tool

Jeff "Joker" moreau

Flight lt. jeff "joker" Moreau cl 9Medium Human Scoundrel (Soldier) 6 / Noble 1 / Ace Pilot 2Background Genetic Condition* init +6; Senses Perception +5languages Basic, Military SignFamous traits Energetic 16, Valorous17Famous passions Loyalty (Shepard) 17

defenses Ref 25 (flat-footed 23), Fort 20, Will 22Hit points 44; threshold 20Speed 3 squaresranged M8-Avenger +9 (3d8+4) 30/240 clips

Base atk +7; Grp +9Starship Maneuvers Known (Pilot +16) Evasive Action, Skim the Surface, Snap Roll, Target lock

abilities Str 8, Dex 14, Con 8, Int 14, Wis 13, Cha 10

talents Exceptional Skill (Pilot), Hyperdriven, Spacehound, Stellar Warrior, Vehicle Focus

(Star Transporter or Light Freighter)

Feats Alliance Military Training, Linguist, Point Blank Shot, Precise Shot, Skill Focus (Pilot, Use Computer), Starship Tactics (2), Tactical Genius, Vehicular Combat, Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Shotguns, Simple Weapons)

Skills Deception +9, Knowledge (Tactics) +11, Knowledge (Technology) +11, Mechanics +11, Pilot +16 ((eroll/second)*, Stealth +11, Use Computer +16

possessions Omni-tool, Signature Alliance Cap.

saren arteriusSaren Arterius; The Rogue Spectre CL 17Medium Turian (Cyborg) Soldier (Sentinel) 7 / Scoun-

drel 1 / Elite Trooper 3 / Spectre 4 / Officer 2Background Palaven;

init +16; Senses Darkvision; Perception +17languages Basic, Military Sign, Palavese, Prothean (Understand only)

Famous traits Energetic 17, Cruel 16, Prudente 19Suspicious (Humans) 10

Famous passions Honor 3

jeFF "joKer" moreAu

SAreN ArTerIuS

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indoctrination 20defenses Ref 33 (flat-footed 29), Fort 40, Will 35Hit points 177; dr 1; Sr 20; threshold 40Speed 4 squaresMelee Unarmed +19 (2d6+14)ranged M-6 Carnifex +20 (3d12+11) With Point Blank Shot and Rapid Shot, 6/12 clipBase atk +16; Grp +19Special Actions Delay Damage, Share Talent (Tough as Nails)Biotic powers Known (Use Biotic +15) Throw (1), Warp (2)tech powers Known (Mechanics +16) Overload (2), Sabotage (1)

abilities Str 16, Dex 17, Con 18, Int 16, Wis 14, Cha 15Special abilities Armor Training, Command Co-

ver, Delay Damage, Metallic Exoskeleton, Share Talent (Tough as Nails)

talents Armored Defense, Devastating Attack (Pistols), Dreadful Reputation, Greater Devas-tating Attack (Pistols), Greater Weapon Focus (Pistols), Knack, Resilience, Tough as Nails, Underworld Spectre, Weapon Specializa-tion (Pistols)

Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Biotic Melee Training, Biotic Training, Implant Training, Martial Arts I, Point Blank Shot, Rapid Shot, Skill Focus (Tac-tics), Skill Training (Gather Information, Persuasion), Tech Specialist, Tech Trai-ning, Weapon Focus (Pistols), Weapon Proficiency (Pistols, Simple Weapons)

Skills Athletics +16, Endurance +17, Ga-ther Information +15, Initiative +16, Knowledge (Tactics) +21, Mechanics +16, Perception +17, Use Biotics +15

Systems Darkvision (Eyes Implant), Impro-ved Sensor (Eyes Implant), Geth Syn-thetic Arm (Left, +2 Str/ Unarmed attacks receive a extra dice)

possessions Custom Reaper Armor (+8 Ref; Fort +4; SR 20; Max Dex 2; Fortified), M-6 Carnifex (Improved Damage)

matriarch benezia

Matriarch Benezia cl 17Medium Asari Noble (Adept) 7 / Biotic Sion 5 / Biotic Disciple 5Background Thessiainit +13; Senses Perception +18languages Basic, Batarian, Hanar, Krogan, Palavese,

Salarian, Thessiandefenses Ref 30 (flat-footed 30), Fort 31, Will 38Hit points 83; Sr 10; threshold 31 immune Mind-Affecting effectsFamous traits Energetic 18

directed trait: Pious (Athame) 6Famous passions Love (family) 24

indoctrination 22Speed 6 squaresRanged M-3 Predator +13 (3d6+7) 15/90 clipBase atk +10; Grp +10Biotic powers Known (Use Biotic +28) Barrier (10), Stasis (8), Warp (6)

abilities Str 11, Dex 11, Con 12, Int 18, Wis 21, Cha 22

Special abilities Charming, Eezo Mastery (+4), Embrace Eternity

talents Aid Apprentice, Bastion Adept, Biotic Con-troller, Exposing Warp, Inspire Confidence, Kinetic Barrier, Vulnerability

Feats Armor Proficiency (Light), Biotic Training (3), Implant Training, Linguist, Pure Biotics, Skill Focus (Galactic Lore, Life Science, Per-suasion, Use Biotics), Weapon Proficiency (Pistols, Simple Weapons)

Skills Deception +19, Initiative +13, Know-ledge (Bureaucracy) +17 , Knowledge (Galac-tic Lore) +22, Knowledge (Life Science) +22, Knowledge (Social Science) +17, Perception +18, Persuasion +24, Treat Injury +18, Use Biotics +28

possessions Shield II, Matriarch Robes, M-3 Predator

mATrIArCA BeNeZIA

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"Boldly they rode and well,Into the jaws of Death,Into the mouth of Hell"— Alfred, Lord Tennyson

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VorCHA TrooPer

criaturas e oponentes

Reunimos aqui as principais forças de oposição que os personagens podem encontrar ao longo das aventuras e estão organizados em três grandes grupos: as forças de infantaria Reaper, os três principais grupos mercenários (Blue Suns, Blood Packs e Eclipse) além de um pequeno bestiário. Ainda assim, você pode utilizar os stats a seguir para diversos outros encontros. Dentro dos grupos merce-nários existem divermos modelos de bióticos e engenhei-ros de várias espécies, então não fica difícil adaptar um Eclipse Vanguard caso precise de um extremista biótico com bio-implant L2.

the blood packOriginalmente uma pequena gangue

Vorcha no sistema Terminus, os Blood Pack foram transformados numa legião de mercenários pelo visionário e banido Battlemaster krogan Ganar Wrang. Fa-zendo uma fortuna que nenhum krogan se quer poderia sonhar, Wrang, retornou triunfante para Tuchanka e começou a re-crutar Anciões e Clãs inteiros aos Blood Pack, fazendo seu poderio militar e fama crescer ainda mais dentro do sistema Terminus.

Diferente dos outros grandes grupos merce-nários, os Blood Pack não empregam humanos em suas filherias, só aceitando vorchas e krogans. Foram banidos por sua violência excessiva do espaço da Ci-dadela, sendo considerado nada mais que um grupo de proscritos e rufiões. Só aceitam contratos que envolvam morte e violência, procurando sempre a gloria em batalha.

blood pack trooper

Blood pack trooper cl 1Medium Vorcha Nonheroic 4init +9; Senses Perception +1languages Basicdefenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 11, Will 9; DodgeHit points 14; threshold 11Speed 6 squaresMelee Omni-blade +4 (2d4+1)

ranged M-8 Avenger +6 (3d8+1) with Point Blank Shot 30/240 Clips

ranged M-3 Predator +6 (3d6+1) with Point Blank Shot 15/90 Clips

ranged M-23 Katana+6 (3d8+1) with Point Blank Shot 5/10 Clips

Base atk +3; Grp +5Abilities Str 12, Dex 15, Con 13, Int 8, Wis 8, Cha 6Special abilities RegenerationFeats Dodge, Point Blank Shot, Weapon Proficiency (Pistols,

Rifles, Shotguns)Skills Initiative +9possessions Combat Jumpsuit, M-3 Predator, M-8 Avenger, M-23 Katana, Omni-Tool (Military)

Regeneration Vorcha possuem aglomerações de células não-diferenciadas, que rapidamente se transformam em célu-

las de tecidos que precisem de recuperação, o que faz com que eles regenerem 2 HPs por round.

Poderes com a keyword [Spatial Distortion] evitam que o Vorcha regenere.

blood pack pyro trooper

Blood pack pyro trooper cl 3Medium Vorcha Nonheroic 7init +10; Senses Perception +2languages Basicdefenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 11, Will 9Hit points 23; threshold 16

Speed 6 squaresMelee Omni-blade +6 (2d4+1)

ranged M-451 Firestorm +8 (3d6) Base atk +5; Grp +7

abilities Str 12, Dex 15, Con 13, Int 8, Wis 8, Cha 6Special abilities RegenerationFeats Armor Proficiency (Light), Exotic Wea-pon Proficiency (M-451 Firestorm), Improved Damage Threshold, Skill Training (Enduran-ce), Weapon Focus (M-451 Firestom), Wea-pon Proficiency (Simple Weapons)Skills Endurance +9, Initiative +10possessions Combat Jumpsuit, M-451 Firestorm, Omni-Tool (Military)

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korgan WarchiefKrogan Blood pack Warchief cl 9Medium Krogan Soldier (Soldier) 7 / Officer 2action points 2init +10; Senses Perception +4languages Basic, KroganDefenses Ref 27 (flat-footed 25), Fort 27, Will 23Hit points 98; SR 15; Threshold 32Speed 4 squaresMelee bayonet +13 (2d6+7)ranged M-300 Claymore +14 (3d10+5) with Point Blank

Shot 1/10 clipsranged M-300 Claymore +15 (4d10+5) with Point Blank

Shot and Zero Range 1/10 clipsBase atk +9; Grp +13Special actions Assault Tactics, Harm’s Way, Incendiary

Ammo, Share Talent (Assault Tactics)abilities Str 19, Dex 13, Con 16, Int 11, Wis 10, Cha 12Special abilities Command Cover, Share Talent (Assault Tactics)talents Armored Defense, Assault Tactics, Devastating Strike

(Shotguns), Harm’s Way, Incendiary Ammo Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Berserker Charge,

Improved Damage Threshold, Krogan Bloodfury, Martial Arts I, Point Blank Shot, Skill Training (Tactics), Strong Grip, Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Shotguns, Simple Weapons), Zero Range

Skills Athletics +13, Endurance +12, Initiative +10, Knowledge (Tactics) +10, Survival +4 (Reroll / Second)

possessions Bandolier, Frag Grenade x2, Krogan Medium Armor, M-300 Claymore

krogan WarriorKrogan Blood pack Warrior cl 4Medium Krogan Soldier (Soldier) 4action points 1init +8; Senses Perception +2languages Basic, Krogandefenses Ref 21 (flat-footed 19), Fort 22, Will 14Hit points 60; SR 15; Threshold 27Speed 4 squaresMelee bayonet +8 (2d6+6)ranged M-300 Claymore +9 (3d10+3) with Point Blank

Shot 1/10 clipsranged M-300 Claymore +10 (4d10+3) with Point Blank

Shot and Zero Range 1/10 clips

Base atk +4; Grp +8abilities Str 18, Dex 13, Con 16, Int 11, Wis 10, Cha 11talents Devastating Strike (Shotguns), Incendiary AmmoFeats Armor Proficiency (Light, Medium), Improved Damage

Threshold, Martial Arts I, Point Blank Shot, Strong Grip, Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Shotguns, Simple Weapons), Zero Range

Skills Athletics +11, Endurance +10, Initiative +8, Survival +2 (Reroll / Second)

possessions Bandolier, Frag Grenade x2, Krogan Medium Armor, M-300 Claymore

the blue sunsOs Blue Suns são uma “empresa de segurança privada”,

que na verdade é uma fachada para que o grupo mercenário opere dentro do espaço da cidadela. Eles tem a reputação de serem impiedosamente eficientes, discretos o que fez com que em menos de uma década de existência o grupo torna-se os mais requisitados e bem pagos Mercenários da galáxia, atuando em quase todas as partes dela. Inicialmente forma-da apenas por Humanos e Turians, os Blue Suns hoje em dia empregam batarianos e Mechs em suas fileiras. Segurança, assassinatos, tortura, sequestros, prisões particulares, trafico de armas e tecnologia estão na lista de serviços da maior e mais organizado grupo paramilitar da galáxia.

blue suns centurion

Blue Suns centurion cl 7Medium Human Nonheroic 6 / Soldier 3 / Elite Trooper 2action points 2init +14; Senses Perception +6languages BasicDefenses Ref 23 (flat-footed 20), Fort 24, Will 16Hit points 68; DR 1; SR 10; Threshold 29Speed 4 squaresMelee Omni-blade +9 (2d6+3)ranged M-27 Scimitar +12 (3d8+3) With Point Blank Shot

8/16 Clipsranged M-15 Vindicator +12 (3d8+3) With Point Blank

Shot 40/400 ClipsBase atk +8; Grp +11Special actions Delay Damage, Disruptor Ammo, Indomitabletech powers Known (Mechanics +12) Tech Armorabilities Str 12, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 12, Cha 10Special abilities Delay Damage

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talents Devastating Attack (Rifles), Disruptor Ammo, Indomitable

Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Improved Damage Threshold*, Martial Arts I, Point Blank Shot, Tech Specialist, Tech Training, Skill Training (Tactics), Weapon Profi-ciency (Rifles, Shotguns)

Skills Endurance +12*, Initiative +13, Knowledge (Tactics) +11, Mechanics +11

possessions Battle Armor, M-15 Vindicator, M-27 Scimitar, Omni-Tool (military)

* Human Racial Bonus.

blue suns commander

Blue Suns commander cl 9Medium Human Nonheroic 6 / Soldier 3 / Elite Trooper 2 / Officer 2action points 2init +14; Senses Low-Light Vision; Perception +9languages Basicdefenses Ref 23 (flat-footed 20), Fort 26, Will 22Hit points 80; DR 1; SR 15; Threshold 31Speed 4 squaresMelee Omni-blade +12 (2d6+4)ranged M-300 Claymore +15 (3d10+4) With Point Blank

Shot 1/10 Clipsranged M-76 Revenant+16 (3d8+4) With Point Blank Shot

60/360 ClipsBase atk +11; Grp +14Special actions Born Leader, Delay Damage, Disruptor

Ammo, Indomitable, Share Talent (Indomitable)tech powers Known (Mechanics +12) Tech Armorabilities Str 12, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 12, Cha 10Special abilities Command Cover, Delay Damage, Share

Talent (Indomitable)talents Born Leader, Devastating Attack (Rifles), Disruptor

Ammo, IndomitableFeats Armor Proficiency (Light, Medium), Improved Damage

Threshold*, Martial Arts I, Point Blank Shot, Tech Spe-cialist, Tech Training (1), Skill Training (Tactics), Weapon Focus (Rifles), Weapon Proficiency (Rifles, Shotguns)

Skills Endurance +13*, Initiative +14, Knowledge (Tactics) +12, Mechanics +12

possessions Battle Armor (Helmet Package), M-76 Revenant, M-300 Claymore, Omni-Tool (military)

* Human Racial Bonus.

blue suns legionnaire

Blue Suns legionnaire cl 4Medium Batarian Nonheroic 7 / Soldier 1 / Scoundrel 1init +10; Senses Perception +4 (may reroll/keep second)languages Basic, Batariandefenses Ref 19 (flat-footed 17), Fort 17, Will 13Hit points 32; SR 5; Threshold 17Speed 6 squaresMelee Omni-Blade +4 (2d4+1)ranged M-15 Vindicator +9 (3d8) 40/400 ClipsBase atk +6; Grp +8Special actions Disruptor Ammo, Precise Shottech powers Known (Mechanics +9) Tech Armorabilities Str 12, Dex 14, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 10talents Disruptor AmmoFeats Armor Proficiency (Light, Medium), Point Blank Shot,

Precise Shot, Tech Specialist, Tech Training, Skill Training (Tactics), Weapon Focus (Rifles), Weapon Proficiency (Rifles)

Skills Initiative +10, Knowledge (Tactics) +9, Mechanics +9, Perception +4 (may reroll/keep second)

possessions Light Battle Armor, M-15 Vindicator, Omni-Tool (military)

um BLue SuNS LeGIoNNAIre BATArIAN

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blue suns trooperBlue Suns trooper cl 1Medium Human Nonheroic 4init +8; Senses Perception +2languages Basicdefenses Ref 16 (flat-footed 15), Fort 12, Will 10Hit points 10; Threshold 17Speed 6 squaresMelee Unarmed +4 (1d4+1)ranged M-8 Avenger +4 (3d8) 30/240 Clipsranged M-23 Katana+4 (3d8) 5/10 ClipsBase atk +3; Grp +4

abilities Str 12, Dex 12, Con 11, Int 10, Wis 10, Cha 10

Feats Armor Proficiency (Light), Coordinated Attack, Im-proved Damage Threshold*, Weapon Proficiency (Rifles, Shotguns, Simple Weapons)

Skills Endurance +7*, Initiative +8

possessions Light Battle Armor, M-8 Avenger, M-23 Katana, Frag Grenade x1

* Human Racial Bonus.

blue suns heavy

Blue Suns Heavy cl 2Medium Human Nonheroic 6init +8; Senses Perception +2languages Basicdefenses Ref 16 (flat-footed 15), Fort 12, Will 10Hit points 14; Threshold 17Speed 6 squaresranged ML-77 Missile Launcher +7 (4d10)Base atk +4; Grp +6tech powers Known (Mechanics +8) Tech Armor

abilities Str 12, Dex 12, Con 11, Int 10, Wis 10, Cha 10

Feats Armor Proficiency (Light), Improved Damage Threshold*, Skill Training (Mechanics), Tech Specialist, Tech Training, Weapon Focus (Heavy Weapons), Weapon Proficiency (Heavy Weapons)

Skills Endurance +8*, Initiative +9, Mechanics +8

Possessions Light Battle Armor, ML-77 Missile Launcher, Omni-Tool (military)

* Human Racial Bonus.

blue suns pyro

Blue Suns pyro cl 2Medium Batarian Nonheroic 6init +13; Senses Perception +3languages Basicdefenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 13, Will 11Hit points 20; threshold 18Speed 6 squaresranged M-451 Firestorm +7 (3d6+1) with Point Blank Shotranged M-451 Firestorm +8 (4d6+1) with Point Blank Shot

and Zero RangeBase atk +4; Grp +6abilities Str 13, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 8Feats Armor Proficiency (Light), Exotic Weapon Proficiency

(M-451 Firestorm), Point Blank Shot, Skill Training (Endu-rance), Weapon Proficiency (Simple Weapons), Zero Range

Skills Endurance +9, Initiative +13possessions Light Battle Armor, M-451 Firestorm

senior engineer

Senior Engineer cl 4Medium Turian Soldier (Engineer) 4init +10; Senses; Perception +3languages Basicdefenses Ref 19 (flat-footed 16), Fort 21, Will 14Hit points 53; SR 5; Threshold 20Speed 4 squaresMelee Omni-Blade +4 (2d4+3)ranged M-300 Claymore +8 (3d10+3) with Point Blank Shotranged M-300 Claymore +9 (4d10+3) with Point Blank

Shot and Zero Range 1/10 ClipsBase atk +3; Grp +6Special actions Disruptor Ammotech powers Known (Mechanics +9) Tech Armorabilities Str 12, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 11, Cha 8talents Combat Drone, Incendiary AmmoFeats Armor Proficiency (Light, Medium), Point Blank Shot,

Skill Focus (Tactics), Tech Specialist, Weapon Focus (Shotguns), Tech Training (1), Weapon Proficiency (Pis-tols, Shotguns, Simple Weapons), Zero Range

Skills Endurance +9, Initiative +10, Knowledge (Tactics) +9, Mechanics +9

possessions Light Battle Armor, M-300 Claymore, Frag Grenade x2, Omni-Tool (military)

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the eclipseO Eclipse, é uma organização de mercenários fundada por uma Ex-Commando asari Jona Sederis. São conhecidos por oferece-rem seus serviços principamente na area de segurança, assaultos e assassinatos. Famosos por sua natureza sem muitos escrú-pulos, aceitando trabalho de qualquer contratante que tenha os créditos necessários. O Eclipse trabalha em esquadrões de soldados e Vanguardas, sendo liderados por um ou mais Com-mandos. Uma marca registrada do Eclipse é o seu arsenal de mechs, normalmente vistos em batalha dando suporte ao seus mestres, além de possuierem um vasto numero de bióticos em suas fileiras. Preferem furtividade e modos “Inteligentes” ou inescrupulosos para vencer suas batalhas. Esse grupo é formado principalmente por asari, salarianos e humanos.

eclipse commando

Eclipse commando cl 9Medium Asari Nonheroic 4 / Soldier 4 / Officer 2 / Elite trooper 2init +9; Senses Low-Light Vision; Perception +4languages Basic, Thessiandefenses Ref 24 (flat-footed 20), Fort 25, Will 24Hit points 70; dr 1; Sr 10; threshold 25Speed 6 squaresranged M-8 Avenger +14 (3d8+7) with Point Blank Shot

30/240 Clipsranged M-300 Claymore +15 (4d10+7) with Point Blank

Shot and Zero Range 1/10 clipsBase atk +11; Grp +13Special actions Born Leader, Delay Damage, Embrace Eternity, Full Advance, Share Talent (Asari Commando Training)Biotic powers Known (Use Biotics +19) Barrier (3), Warp (3)abilities Str 10, Dex 15, Con 13, Int 14, Wis 14, Cha 15Special abilities Charming, Command Cover, Delay Damage,

Embrace Eternity, Share Talent (Asari Commando Training)talents Armored Defense, Asari Commando Training, Born

Leader, Full AdvanceFeats Armor Proficiency (Light, Medium), Biotic Training (2),

Implant Training, Martial Arts I, Point Blank Shot, Skill Focus (Use Biotics), Weapon Proficiency (Rifles, Shotguns), Zero Range

Skills Endurance +12, Initiative +14, Knowledge (Tactics) +13, Use Biotics +19

possessions Light Powered Battle Armor (Helmet Package), M-8 Avenger, M-300 Claymore, Omni-Tool (High-End)

eclipse engineer

Eclipse Engineer cl 4Medium Human Soldier (Engineer) 4init +8; Senses Low-Light Vision; Perception +10languages Basicdefenses Ref 17 (flat-footed 16), Fort 19, Will 15Hit points 45; SR 5; Threshold 19Speed 6 squaresranged M-6 Carnifex +7 (2d12+5) with Point Blank Shot

6/12 ClipsBase atk +4; Grp +5tech powers Known (Mechanics +14) Incinerate, Tech Armorabilities Str 10, Dex 13, Con 10, Int 15, Wis 13, Cha 11talents Combat Drone, Close-Combat DroneFeats Armor Proficiency (Light, Medium), Point Blank Shot,

Precise Shot, Skill Focus (Mechanics), Tech Specialist, Tech Training, Weapon Focus (Pistols)*, Weapon Profi-ciency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons)

Skills Endurance +7, Initiative +8, Knowledge (Technology) +8*, Mechanics +14, Perception +10, Use Computer +8

possessions Light Battle Armor (Helmet Package, Fortified), M-6 Carnifex (Improved Damage), Omni-Tool (High-End), Frag Grenade x2

* Human Racial Bonus.

eclipse heavyEclipse Heavy cl 2Medium Human Nonheroic 6init +9; Senses Low-Light Vision; Perception +5languages Basicdefenses Ref 16 (flat-footed 15), Fort 12, Will 10Hit points 14; Threshold 12Speed 6 squaresranged ML-77 Missile Launcher +7 (5d10+1) with Deadeye

and Point Blank ShotBase atk +4; Grp +5tech powers Known (Mechanics +8) Tech Armorabilities Str 10, Dex 13, Con 10, Int 12, Wis 11, Cha 10Feats Armor Proficiency (Light), Deadeye, Point Blank Shot,

Precise Shot, Weapon Focus (Heavy Weapons)*, Wea-pon Proficiency (Heavy Weapons, Simple Weapons)

Skills Endurance +8*, Initiative +9, Mechanics +9possessions Light Battle Armor (Helmet Package), ML-77

Missile Launcher, Omni-Tool (military), Frag Grenade x2* Human Racial Bonus.

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eclipse operative

Eclipse operative cl 6Medium Salarian Soldier (Engineer) 6action points 2init +10; Senses Low-Light Vision; Perception +12languages Basic, Salariandefenses Ref 19 (flat-footed 17), Fort 21, Will 18Hit points 55; Sr 10; threshold 21Speed 6 squaresranged M-6 Tempest +10 (3d8+5) with Point Blank Shot

50/450 ClipsBase atk +6; Grp +8tech powers Known (Mechanics +16) Incinerate (2), Tech Armorabilities Str 10, Dex 14, Con 10, Int 17, Wis 15, Cha 12talents Armored Defense, Combat Drone, Close-Combat DroneFeats Armor Proficiency (Light, Medium), Point Blank Shot,

Precise Shot, Skill Focus (Mechanics), Spray Shot, Tech Specialist, Tech Training, Weapon Focus (Pistols), Wea-pon Proficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons)

Skills Athletics +8, Endurance +8, Initiative +10, Mechanics +16, Perception +12, Use Computer +11

possessions Light Powered Battle Armor (Helmet Package, Fortified), M-9 Tempest (Improved Damage), Omni-Tool (High-End), Frag Grenade x2

eclipse trooper

Eclipse trooper cl 1Medium Human Nonheroic 3init +7; Senses Low-Light Vision; Perception +3languages BasicDefenses Ref 16 (flat-footed 15), Fort 12, Will 10Hit points 8; Threshold 12Speed 6 squaresranged M-8 Avenger +5 (3d8+1) 30/240 Clipsranged M-8 Avenger +6 (3d8+2) with Point Blank Shot

30/240 Clipsranged M-4 Shuriken +4 (3d6+1) 24/240 Clipsranged M-4 Shuriken +5 (3d6+2) with Point Blank Shot

24/240 ClipsBase atk +2; Grp +3abilities Str 10, Dex 13, Con 10, Int 13, Wis 11, Cha 10Feats Armor Proficiency (Light), Coordinated Attack, Point

Blank Shot, Weapon Focus (Rifles)*, Weapon Proficiency (Pistols, Rifles)

Skills Endurance +6*, Initiative +7, Mechanics +7Possessions Light Battle Armor (Helmet Package), M-8

Avenger, M-4 Shuriken* Human Racial Bonus.

um GruPo De merCeNárIoS Do eCLIPSe em Ação

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eclipse Vanguard

Eclipse vanguard cl 3Medium Human Nonheroic 9init +11; Senses Low-Light Vision; Perception +7languages Basicdefenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 12, Will 11Hit points 18; Threshold 12Speed 6 squaresranged M-8 Avenger +9 (3d8) 30/240 Clipsranged M-27 Scimitar +8 (3d8) 8/16 ClipsBase atk +6; Grp +8Biotic powers Known (Use Biotics +10) Barrier, Warptech powers Known (Mechanics +11) Tech Armor (2)abilities Str 10, Dex 14, Con 11, Int 14, Wis 12, Cha 13Feats Armor Proficiency (Light), Biotic Training, Implant

Training, Tech Specialist, Tech Training, Weapon Focus (Rifles)*, Weapon Proficiency (Rifles, Shotguns)

Skills Endurance +9*, Initiative +11, Mechanics +11, Use Biotics +10

possessions Light Battle Armor (Helmet Package), M-8 Avenger, M-4 Shuriken

* Human Racial Bonus.

sisterhood initiate

Sisterhood initiate cl 1Medium Asari Nonheroic 4init +9; Senses Low-Light Vision; Perception +4languages Basic, ThessianDefenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 12, Will 10Hit points 10; Threshold 12Speed 6 squaresranged M-8 Avenger +5 (3d8) 30/240 ClipsBase atk +3; Grp +5Biotic powers Known (Use Biotics +8) Barrierabilities Str 10, Dex 15, Con 10, Int 13, Wis 11, Cha 12Special Abilities Charming, Embrace EternityFeats Armor Proficiency (Light), Biotic Training, Implant

Training, Skill Training (Endurance), Weapon Profi-ciency (Rifles)

Skills Endurance +7, Initiative +9, Use Biotics +8possessions Light Battle Armor (Helmet Package), M-8

Avenger, Omni-Tool (High-End)

the reaper ground force

As forças de infantaria Reaper são compostas basi-camente por versões distorcidas de cada uma das princi-pais espécies de cada ciclo, coletadas e transformadas em monstros e abominações sem vontade própria. Todos as tropas Reapers recebem a trait Nonliving, ficando imunes a efeitos de medo, veneno, doença, radiação, atmosferas não corrosivas e vácuo.

cannibalCriados apartir de corpos de humanos e batarianos, essas

grotescas criaturas ganharam seu nome pelo hábito de de-vorar corpos de seus aliados.

cannibal cl 2Medium Batarian/Human (Hybrid) Beast 4init +2; Senses Perception +1defenses Ref 15 (flat-footed 15), Fort 11, Will 10Hit points 16; threshold 11Speed 6 squaresranged Automatic Arm-Cannon +4 (3d10+2)ranged Frag Grenade +4 (4d6+2)Base atk +3; Grp +4abilities Str 12, Dex 12, Con 13, Int 2, Wis 10, Cha 4Special abilities Cannibalize, nonlivingFeats Coordinated Attack, Weapon Proficiency (Rifles)Cannibalize O Cannibal pode consumir o corpo de seus alia-dos derrotados, recuperando pontos de vida. Com um stan-dard action, o Cannibal recupera metade do valor maximo de pontos de vida do cadáver alvo.

CANNIBAL

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bruteBrutes são fruto da combinação de krogans e turians,

resultando uma abominação ainda mais monstruosa

Brute cl 8Large Beast (Abomination) 12init +5; Senses Perception +5defenses Ref 18 (flat-footed 18), Fort 18, Will 9Hit points 82; DR 5; Threshold 19Speed 8 squaresMelee Claws +12 (2d10+15) with Power Attack [3]Melee Charge +16 (2d10+21) with Power Attack [3]

and Powerful ChargeBase atk +9; Grp +20abilities Str 22, Dex 8, Con 16, Int 2, Wis 8, Cha 4Special abilities Nonliving, Post-Mortem AttackFeats Crush, Pin, Power Attack, Powerful ChargePost-Mortem Attack Quando um brute é derrotado, ele joga seu corpo em cima de seus oponentes. Qualquer inimigo que este-ja adjacent ao Brute, no momento em que ele atingir 0 Hit Points recebe um ataque de Claws

bansheeBanshees foram asari que portavam

ou tinham ativo o gene para Ardat-Yakshi.

Banshee cl 10Large Beast (Abomination) 11 / Scout 1init +6; Senses Perception +8defenses Ref 21 (flat-footed 21), Fort 19, Will 13Hit points 84; dr 5; Sr 10; threshold 19Speed 8 squares (veja Charge a seguir)Melee Claws +13 (1d10+10)Base atk +8; Grp +18Special actions ImpaleBiotic powers Known (Use Biotics +16) Barrier, Nova, Reaveabilities Str 20, Dex 10, Con 16, Int 14, Wis 14, Cha 10Special abilities Charge, Impale, non-living, Mind-affecting immunitytalents Blast Effect

Skills Endurance +14, Use Biotics +16Feats Biotic Training, Crush, Implant Training, Pin, Shake it Off, Skill Focus (Use Biotics)Charge O movimento da Banshee é feito através de uma serie de impulsos bióticos, não sendo afetada por terreno dificil, cover e altura (desde que tenha movimento para chegar até a destino desejada).Impale Quando a Banshee tem sucesso em um Ataque de Grapple, se o alvo não conseguir se soltar até o inicio do próximo turno da Banshee, ele é empalado, recebendo um ataque crítico, como uma Reaction.

husksHusks são "zumbis" sem mente, criados a partir

de corpos humanos e transformados pela tecnologia Reaper.

Husks cl 1Medium Human (Abomination) Beast 3init +3; Senses Perception -3defenses Ref 14 (flat-footed 12), Fort 11, Will 10Hit points 12; threshold 11Speed 8 squares (6 squares climb)Melee +5 Slam (1d6+4)Melee +9 Charge (2d6+5) with Powerful Charge and Mighty SwingBase atk +2; Grp +5abilities Str 17, Dex 14, Con 12, Int 2, Wis 2, Cha 12Special abilities nonlivingFeats Powerful Charge, Mighty SwingSkill Athletics +9

marauderCriados a partir dos Turians, os Maraudes são

perigosos soldados de elite.

Marauder cl 3Medium Turian (Abomination) Nonheroic 8

init +11; Senses Perception +4defenses Ref 18 (flat-footed 16), Fort 13, Will 11

Hit points 24; Sr 5; threshold 13Speed 6 squaresranged Phaeston +7 (3d8) with braced autofire

ranged Phaeston +4 (5d8) with Burst FireBase atk +6; Grp +8

HuSK

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abilities Str 13, Dex 15, Con 13, Int 8, Wis 10, Cha 4Special abilities Creating Armor Plating, nonlivingFeats Armor Proficiency (Light), Burst Fire, Improved

Defenses, Skill Training (Initiative), Weapon Focus (Rifles), Weapon Proficiency (Rifles)

Skills Endurance +10, Initiative +11possessions Phaeston, Synthetic-Organic Armor Plate (+5

Ref; +1 Fort; SR 5)Creating Armor Plating Usando uma Full-Round Action, um Marauder pode conceder um bonus de +2 Natural Armor nas defesas de Reflexos de um Husk ou Cannibal que esteja em sua linha de visão, até o final do encontro.

ravagerUma perigosa tropa de artilharia, Ravager são detur-

pações dos Rachini.

ravager cl 5Medium Beast (Abomination) 10init +5; Senses Perception +5defenses Ref 15 (flat-footed 15), Fort 12, Will 10Hit points 60; dr 2; threshold 12Speed 2 squaresranged Twin Artillery Cannons +9 (3d12+6) with Point

Blank ShotBase atk +7; Grp +8abilities Str 13, Dex 10, Con 14, Int 3, Wis 10, Cha 4Special abilities Acid Splash, Swarmer Spawn, nonlivingFeats Point Blank Shot, Precise Shot, Weapon Focus (Heavy Weapons), Weapon Proficiency (Heavy Weapons)Acid Splash Quando um Ravenger é derrotado, ele começa a vazar uma especie de sangue-acido. Todos os Squares em uma area de 1 Burst Radius fica coberta por essa poça. Qualquer criatura que passar recebe 1d6 de dano corrosivo. O dano é recebido novamente, se a criatura pisar em outro Squares com o sangue ou então começar ou terminar seu turno nela.Swarmer Spawn Duas vezes pro encontro, com uma stan-dard action, um Ravanger pode liberar de suas bolsas 1d6+1 Swarmer em um Squares adjacente, sendo que os Squares ocupados por Swarner não são considerados ocupados. Um Swarner tem 1 Hit Point, 10 em todas as suas defesas e toda vez que se aproxima ou é aproximado por um inimigo ele faz um ataque de +10 contra Reflexos, se tiver sucesso, o alvo recebe 1 de dano por 1d6 turnos. O dano é acumulativo caso o mesmo alvo seja acertado por outro Swarmer.

the bestiarY

thresher mawThresher Maw é uma espécie de verme carnívoros sub-

terrâneos. Eles são enormes, violentos e saltam dos solo sem nenhum aviso ao serem perturbados.

thresher Maw cl 18Colossal Subterranean Beast 16init +8; Senses Darkvision; Perception +12 (reroll/better)defenses Ref 26 (flat-footed 26), Fort 40, Will 25Hit points 296; DR 15; Threshold 95Speed 7 squaresMelee Bite +21* (4d6+33) with Power Attack [8]ranged Acid Spit +12 (8d6)Fighting Space 6x6; Reach 4 SquaresBase atk +12; Grp +54abilities Str 44, Dex 10, Con 38, Int 1, Wis 8, Cha 8Special abilities Darkvision, Subterranean BeastFeats Crush, Improved Damage Threshold, Pin, Power Attack,

Powerful Charge, Weapon Focus (Bite)Skills Perception +12 (Reroll / Better)Acid Spit Thresher Maws podem cuspir uma rajada de ácido numa área de 2x2 squares em até 20 squares que ignora SR.

VarrenVarrens são os mais próximos de animais de estimação

existente em Tuchanka, o planeta natal dos krogans. Estas bestas costumam caçar em bandos e são muito territorialistas.

varren cl 3Medium Beast 2init +8; Senses Scent; Perception +7defenses Ref 15 (flat-footed 13), Fort 12, Will 12Hit points 13; Threshold 12Speed 7 squaresMelee Bite +4 (1d6+4) and 2 Claws +4 (1d4+4)Melee Pounce +6 (1d6+4)Base atk +1; Grp +4abilities Str 17, Dex 14, Con 12, Int 2, Wis 13, Cha 8Feats Improved DefensesSkills Initiative +8, Perception +7Cunning Beast (sempre que receber dado de ataques melee, pode mover 2 squares como reaction.Pack Tactics aliados recebem +2 circumstance bonus em ata-ques melee enquanto estiverem adjacentes ao mesmo inimigo.

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"one equal temper of heroic hearts,made weak by time and fate, but strong in willTo strive, to seek, to find, and not to yield."—Alfred, Lord Tennyson

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considerações finais

Foi uma jornada longa, mas finalmente chegamos ao final desta etapa. A cada sessão de teste novas questões e ideias foram surgindo. O que a princípio seria um simples post com versões das espécies, se tornou um guia de sugestões de adaptações. Mas o guia ganhou páginas, tabelas e acabou virando um livro de campanha quase completo. Quase porque apesar de todos nossos esforços, ainda há muito que pode ser feito.

Tentamos ao menos apresentar o material necessário para qualquer cam-panha que abranja elementos dos três jogos da franquia Mass Effect, indo desde as principais espécies do jogo, passando pelos poderes particulares e chegando até os antogonistas. Ainda assim, foi preciso deixar muita coisa de lado. A boa notícia é que todo o material que não incluimos aparecerá em alguns "DLCs" que já estamos preparando, que também contará com novas adaptações e possivelmente, com as suas sugestões.

Mas até lá, gostaríamos de deixar algumas ideias finais que levamos em consideração neste adaptação para que você trabalhe em seu jogos usando o material existente do Saga Edition:

A maioria das opções para droids podem ser utilizadas sem grandes • adaptações para mechs, drones e demais Sinteticos;

Apesar dos Biotic e Tech Powers serem os equivalentes aos Force Powers em • Mass Effect, os três são bem diferentes. Lembre que bióticos estão sempre relacionados a movimento e massa enquanto poderes técnicos ao uso de energia e interações com máquinas. Talents e powers telecinéticos podem ser facilmente adaptados como poderes bióticos, mas poderes de manipulação mental devem ser utilizados com mais cuidado;

Ainda assim, algumas espécies possuem habilidades cognitivas semelhantes a alguns • poderes da Força, a exemplo da psicometria dos Protheans ou a telepatia dos Rachni. Nesses casos, os poderes mentais da Força se traduzem muito bem.

Esperamos que com essas orientações você também aproveite tanto quanto nós nos divertimos discutindo, adaptando e testando. Está ai a boa doutora Naya T'Vanna do amigo Paulo Antunes que deixa mentir. Bons e jogos e boa caçada!

Equipe Holocast

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"The chances of surviving are… slim."