Manual_de..

267
MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA www.capacitacion-juegos.com.ar Manual de INTELIGENCIA EMOCIONAL práctica Por Paty Wilensky www.capacitacion-juegos.com.ar 1

Transcript of Manual_de..

Page 1: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Manual de INTELIGENCIA EMOCIONAL

práctica

Por Paty Wilensky

www.capacitacion-juegos.com.ar

1

Page 2: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

2

Índice Introducción 5

Primera parte CONDICIONES TEÓRICAS

Pag.

Aprender de las emociones 5 Concepto de emoción 6 Inteligencia emocional 7 Habilidades o competencias intrapersonales 9 Habilidades o competencias interpersonales 11

Segunda parte

HERRAMIENTAS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA EMOCIONAL

Pag. Herramienta 1 ¿Cómo percibo la situación? 15

Dinámica 1 16 Dinámica 2 18

Herramienta 2 Estrategias posibles frente a los problemas 20 Dinámica 3 22 Dinámica 4 23 Herramienta 3 Sensaciones de las complicaciones 25 Dinámica 5 26 Dinámica 6 28 Herramienta 4 Separar las dos partes del conflicto 29 Dinámica 7 30 Dinámica 8 32 Herramienta 5 La ruta con dos carriles 34 Dinámica 9 37 Herramienta 6 Los envases de los conflictos 38 Dinámica 10 40 Dinámica 11 43 Herramienta 7 Ver al otro como un todo 45 Dinámica 12 48 Dinámica 13 52 Herramienta 8 Brújula de las emociones 54 Dinámica 14 59 Dinámica 15 61 Herramienta 9 Quitar la sorpresa emocional 62 Dinámica 16 64 Herramienta 10 Tomar distancia 65 Dinámica 17 68 Dinámica 18 69

Page 3: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

3

Herramienta 11 Escuchar el diálogo interno 72 Dinámica 19 73 Dinámica 20 Juego grupal 74 Herramienta 12 Tomar contacto con el cuerpo 78 Dinámica 21 79 Dinámica 22 80 Herramienta 13 Abrir la madeja 82 Dinámica 23 83 Dinámica 24 84 Herramienta 14 Mirar con lupa 87 Dinámica 25 89 Dinámica 26 90 Herramienta 15 La válvula de escape 91 Dinámica 27 93 Herramienta 16 Los dos hemisferios cerebrales 96 Dinámica 28 98 Dinámica 29 99 Herramienta 17 Los dos lados de la cuchara 100 Dinámica 30 103

Dinámica 31 104 Herramienta 18 Percibir lo que el otro dice 106 Dinámica 32 Juego grupal 107

Dinámica 33 Juego grupal 111 Herramienta 19 Percibir lo que el otro hace 115 Dinámica 34 Juego grupal 118

Dinámica 35 Juego grupal 121 Herramienta 20 Percibir lo que el otro piensa 126 Dinámica 36 Juego grupal 127

Dinámica 37 Juego grupal 132 Herramienta 21 Percibir lo que otro siente 136 Dinámica 38 Juego grupal 137

Dinámica 39 Juego grupal 141

Tercera parte

LA TÉCNICA FÁBULAS DE CONVIVENCIA Juegos de imaginación 144 Aprendizaje emocional a través de las Fábulas 145 Polaridad, reversibilidad y Fábulas de convivencia 146 Carl Jung y los ensueños dirigidos 148 Subpersonalidades: el modelo de las partes 149 La sombra y las fábulas de convivencia 152 Aceptar las dos partes 155 Fábula del Búho y la Hipopótama: el racional y el sensible 157 Fábula del Ciervo y la Tortuga: movedizo y casero 168 Fábula del Caballo y la Comadreja 169

Page 4: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

4

Fábula del Tigre y el Delfín 176 ¿Cómo usar esta Técnica? 177 Í Juego 1 Decisión 179 Í Juego 2 Dos columnas (si lo realizas tú solo) 181

Juego 2 Dos columnas (si guías a otra persona) 185 Í Juego 3 Los personajes (si lo realizas tú solo) 190

Juego 3 Los personajes (si guías a otra persona) 194 Í Juego 4 La cinchada (si lo realizas tú solo) 199

Juego 4 La cinchada (si guías a otra persona) 203 Í Juego 5 Préstamos (si lo realizas tú solo) 206

Juego 5 Préstamos (si guías a otra persona) 209 Í Juego 6 Renovados (si lo realizas tú solo) 213

Juego 6 Renovados (si guías a otra persona) 216 Í Juego 7 Landia (si lo realizas tú solo) 218

Juego 7 Landia (si guías a otra persona) 221 Í Juego 8 Los aliados (si lo realizas tú solo) 226

Juego 8 Los aliados (si guías a otra persona) 231 Í Juego 9 Las castas (si lo realizas tú solo) 234

Juego 9 Las castas (si guías a otra persona) 237 Í Juego 10 La casa (si lo realizas tú solo) 240

Juego 10 La casa (si guías a otra persona) 246 Í Juego 11 Mesa de directorio (si lo realizas tú solo) 248

Juego 11 Mesa de directorio (si guías a otro) 251 Preguntas frecuentes 255 Cierre 267

Page 5: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

5

INTRODUCCIÓN

Este Manual te permite aprender varias estrategias para resolver tus conflictos. Ya sean viejas discusiones o el drama de tu vida, a través de las “Herramientas que desarrollan la Inteligencia Emocional” o la “FÁBULAS DE CONVIVENCIA” podrás mirar tus conflictos de manera diferente, y empezar a resolverlos.

Encontrarás que hay conflictos sencillos, como malos entendidos. Y hay otros conflictos tan complejos, que parecen no tener solución. En ambos casos lo más importante es que TÚ PUEDES HACER ALGO para cambiar la situación. Aunque sea una gran montaña de problemas, un solo paso te acerca a la meta, y sobre todo te da la fuerza para dar el próximo paso.

Tus estados de ánimo se te presentan como reacciones emocionales: haces o dices cosas casi impulsivamente. Esas reacciones son comportamientos y estrategias aprendidas hace tiempo, y quizás algunas no te gusten. Sin embargo, esas reacciones y la emoción que tienen detrás son las pistas para que sepas que algo se ha movido dentro tuyo. A través de las herramientas y las Fábulas descubrirás qué aspecto tuyo se encuentra detrás de cada reacción emocional.

Verás que, en el terreno de las emociones no importa cuán pequeños sean los pasos. Cada modificación que realizas, puede ser la clave para que cambie toda la situación. Al igual que en el tablero de ajedrez, donde basta que muevas una sola pieza a otro casillero o que mires el tablero desde otro ángulo, para que pueda cambiar el partido.

En este Manual encontrarás ejercicios con los que puedes abordar cualquier tipo de problema emocional. Son dinámicas sencillas o JUEGOS de la imaginación.

En las Herramientas, aprendes a intercambiar información entre el hemisferio racional y el hemisferio emocional.

En las Fábulas: transformas tus comportamientos o emociones en símbolos, personajes imaginados, animales que dialogan frente a ti. Ahora que están afuera puedes observarlos con claridad.

Page 6: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

6

APRENDER DE LAS EMOCIONES

“Todas las tristezas pueden ser soportadas si las pones en una historia o cuentas una historia sobre ellas” ISAK DINESEN

Los adultos intentan enseñar a los niños casi todo lo que les parece importante: lo que está bien o mal, cómo se agarra la cuchara, qué se puede tocar o romper, cómo se baila el vals, qué significan las palabras, cómo se resuelve una multiplicación, dónde se encuentra Oceanía,... pero no les enseñan qué hacer con las emociones.

Lo aprendemos solos, a los tropezones. A veces, probando formas de actuar que se

ajusten a lo que sentimos. Y otras veces, siguiendo los modelos de otros adultos.... que también han aprendido solos.

Así nos encontramos a merced de nuestros estados emocionales. Cuando algo nos

atemoriza, alguien nos enoja, o nos ponemos tristes... el cuerpo reacciona temblando o transpirando, y se derrama dentro nuestro un torrente de emociones incontrolables. En esos casos no hay razonamiento que valga: la emoción predomina sobre la razón.

A veces una emoción parece apoderarse de nosotros: nos sentimos arrastrados como si

un animal salvaje condujera nuestro auto a una velocidad increíble, a un destino desconocido.

Otras veces, nos debatimos entre dos actitudes: nos sentimos tironeados entre dos emociones contrapuestas, ahora se siente como si dos animales salvajes, tiraran de nuestros brazos, amenazando descuartizarnos en el intento

¿Cuál es el camino? ¿Encerrar las bestias en un placard? ¿Adormecerlos eternamente?

¡Nada de eso! Las emociones son información que proviene de nuestro interior.

Mis emociones pueden ser provocadas por un estímulo externo, pero siguen siendo mías. Adecuadas o inadecuadas, útiles o descabelladas, son mías. No puedo extirparlas como un tumor indeseable, narcotizarlas ni reprimirlas. Más vale que las conozca y me entere de dónde vienen, para qué existen.

Este libro te ayuda a conocer a tus personajes, tus animales, te permite que les hables con ternura y los tomes de las riendas. Así estarán a tu servicio, podrás conducirlos hacia los objetivos de tu espíritu y dejarán de dominarte.

LAS EMOCIONES SON

LOS MEJORES SIRVIENTES O LOS PEORES TIRANOS

Page 7: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

7

CONCEPTO DE EMOCIÓN

¿Cómo MANEJARSE con las emociones? ¿Es mejor SOLTARSE y vivirlas?,.... andar a

las piñas por la calle o llorando abiertamente por los rincones. O bien, REPRIMIR las emociones. Que nadie se entere lo que siento.

¿De DÓNDE VIENEN las emociones? ¿Por qué nos MOVILIZAN tanto? Porque para eso están. La palabra emoción tiene su ORIGEN en la palabra movimiento. Una emoción es un movimiento del ánimo. Por ejemplo: una persona está tranquila, armónica leyendo un libro. De pronto... algo sucede que mueve su ánimo. Algo que sucede afuera o adentro de la persona. Puede ser un ruido extraño, algo que leyó o un recuerdo. Es decir, algo... afuera, adentro, real o imaginario,... algo en ese momento ha agitado nuestro ánimo.

Las emociones tienen un vínculo directo con el CUERPO: el ritmo cardíaco y respiratorio, temblores, transpiración, palidez, llanto, risa, etc. Las emociones son un movimiento desde adentro, que nos sacude y nos inunda.

Las emociones son algo natural y saludable. SIN EMOCIONES seríamos máquinas, robots pensantes, autómatas al actuar. Las emociones se presentan como terremotos: de golpe e intensas. Por eso suelen asustarnos. De todos modos no perduran en el tiempo. No tanto como los sentimientos.

Vamos a diferenciar emoción de SENTIMIENTO. Las emociones son breves e intensas, como el enojo. Los sentimientos son más duraderos y menos intensos, como el odio. Mientras odias a una persona, sientes oleadas de enojo. De la misma manera que mientras amas a alguien, puedes sentir alegría, tristeza, etc.

La emoción puede ser DESAGRADABLE. Pero, es algo mío, proviene de dentro de mí. Por lo tanto es importantísimo PRESTARLE ATENCIÓN, la misma atención que le presto a la sensación de DOLOR. Imagínate que sientes dolor en el dedo y ni lo miras. Un rato después te enteras que te has quemado la mano. Imposible, ¿verdad? Pues lo mismo pasa con la emoción. Si sientes algo, presta atención y busca la raíz. No sea cosa que llegues cuando te has hecho daño.

Sea como sea, son un movimiento que proviene de nosotros mismos. Por eso es importante PRESTARLES ATENCIÓN. Es un MENSAJE INTERNO. Es un Yo desconocido el que nos hace “mover de lugar”. Hay que saberlo decodificar.

Las emociones sacuden, inundan, hacen perder la objetividad. A veces nos sacuden para hacernos cambiar de lugar. Pero, otras veces nos hace caer. Cuando nos inundan podemos sentir ahogo. O podemos tomar nota del mensaje. Momentáneamente estamos sumergidos en un MAR. Para orientarse en él, hemos preparado una BRÚJULA de las emociones

Page 8: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

8

INTELIGENCIA EMOCIONAL

¿Cómo y cuánto influyen las emociones en la vida de las personas? ¿Qué aportan las emociones al rendimiento y a la motivación de una persona en su desempeño?

Emoción es un estado que nos mueve o dirige hacia o inhibe de... y que afecta tanto a las cogniciones como al comportamiento y a la fisiología de los sujetos. Viene del latín e-motio, movimiento

Las emociones ejercen una gran influencia en la voluntad de acción, es decir, en la motivación. Surgen de la interacción de un individuo con el entorno y nos han servido no sólo para interpretar nuestra amplia gama de interrelaciones, sino además para expresarlas y comunicarlas a los otros y a nosotros mismos. Es la manera en que se expresa el conocimiento del entorno a través de la experiencia y de sus relaciones con nosotros.

Lo más importante es que la emoción nos predispone de un modo diferente ante la experiencia, nos indica un camino o estrategia, que en el pasado nos ayudó a resolver una situación concreta o nos advirtió y ayudó a interpretarla. Son las emociones las que nos alertan del riesgo posible en una situación o de las posibilidades de éxito o fracaso para afrontarla.

Entonces, reconocer nuestra vida emocional, saber interpretar nuestras emociones, "gestionarlas" con eficacia, podrá aportarnos un mayor control a nuestra conducta y por tanto, como dice Daniel Goleman en su libro "La Inteligencia Emocional" (Goleman, 1997),”... nos ayudará en la toma racional de decisiones, porque nos orientan (las emociones) en la dirección adecuada para sacar el mejor provecho a las posibilidades que nos ofrece la 'fría lógica'". Howard Gardner (Gardner, 1988) plantea: La Inteligencia Interpersonal consiste en la capacidad de comprender a los demás (concepto próximo a la empatía), mientras que la intrapersonal nos permite configurar una imagen exacta de nosotros mismos (Gardner, 1998).

John Mayer y Peter Salovey, quienes en 1990, plantearon el modelo y definición de Inteligencia Emocional abarcando cinco componentes o dimensiones y que no son dominadas todas con la misma pericia por las personas:

1. El conocimiento de las propias emociones, la capacidad de reconocer un sentimiento en el momento en que aparece.

2. La capacidad de controlar las emociones, adecuándolos al momento. 3. Capacidad de motivarse uno mismo, autocontrol emocional, capacidad de demorar la

gratificación y sofocar la impulsividad. 4. Reconocimiento de las emociones ajenas, (empatía) 5. El control de las relaciones, habilidad para relacionarse con las emociones ajenas,

eficacia interpersonal (Habilidades Sociales).

Una definición de inteligencia emocional podría ser la capacidad de motivarnos a nosotros mismos, perseverar en el empeño a pesar de las frustraciones, controlar los impulsos, diferir las gratificaciones, conocer y regular nuestros estados de ánimo y emociones y la capacidad de empatizar con los demás. Ser consciente de los sentimientos e intentar transformarlos van unidos, tomar conciencia de un estado negativo conllevará el intento de desembarazarnos de él.

Page 9: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

9

Así, Mayer propone tres estilos de personalidad según la forma de atender o tratar las emociones: la persona consciente de sí misma, la persona atrapada en sus emociones y las que aceptan resignadamente sus emociones. Las competencias emocionales

Las competencias emocionales más relevantes para el éxito caen dentro de los tres grupos siguientes: Iniciativa, motivación de logro y adaptabilidad Influencia, capacidad para liderar equipos y conciencia política Empatía, confianza en uno mismo y capacidad de alentar el desarrollo de los demás (p.64)

En su libro “Inteligencia emocional”, Daniel Goleman distingue y desarrolla cinco habilidades o competencias emocionales. Las tres primeras son intrapersonales: Determinan el modo en que nos relacionamos con nosotros mismos. Las dos siguientes son interpersonales: Determinan el modo en que nos relacionamos con los demás

Competencias intrapersonales ¾ Reconocer las propias emociones o "Atención" a las mismas cuando se presentan,

saber reconocer los sentimientos teniendo conciencia de ellos. ¾ "Claridad" en la percepción de nuestras emociones. ¾ "Reparación" de las emociones, manejo, gestión de los sentimientos disminuyendo la

angustia, la ansiedad o la depresión.

Competencias interpersonales ¾ la "Empatía" (aptitud para ponerse en el lugar del otro, comprender a los demás e

interpretar las emociones de los otros), ¾ las "Habilidades Sociales" capacidad de influir en los demás para adecuar sus

emociones al entorno.

Page 10: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

10

HABILIDADES O COMPETENCIAS INTRAPERSONALES

Las habilidades intrapersonales apuntan al conocimiento de uno mismo, la autoconfianza y automotivación. Gardner las definió así: "... el conocimiento de los aspectos internos de una persona: el acceso a la propia vida emocional, a la propia gama de sentimientos, la capacidad de efectuar discriminaciones entre las emociones y finalmente ponerles un nombre y recurrir a ellas como un medio de interpretar y orientar la propia conducta" y, según Goleman: "la capacidad de establecer contacto con los propios sentimientos, discernir entre ellos y aprovechar este conocimiento para orientar nuestra conducta" AUTOCONCIENCIA EMOCIONAL

¿Cómo hacemos para tener una noción de lo que nos está pasando (en el cuerpo) y qué estamos sintiendo (en la mente)? Esto es lo que se desarrolla a través de la autoconciencia, primera habilidad de la Inteligencia Emocional. Esta sólo se produce cuando la información afectiva entra en el sistema perceptivo.

Para evitar las frustraciones y motivarnos, debemos ser conscientes de la razón por la que permitimos que ciertos hechos o las afirmaciones negativas sobre nosotros afecten nuestro ánimo. En lugar de estar a merced de la irritación, los miedos o los bajones.

La autoconciencia también permite darse cuenta de las manifestaciones físicas como transpirar, respirar con dificultad, la tensión o la fatiga que acompañan cada emoción. Otras veces viene acompañada de falta de concentración, desaceleración o hiperkinesia, bloqueo de pensamiento, olvidos, confusiones. Para ello es valioso tomar conciencia del propio cuerpo y de sus señales de excitación.

Autoconciencia emocional: conciencia de nuestros propios estados internos, recursos

e intuiciones. Conciencia emocional: reconocer las propias emociones y efectos Valoración adecuada de uno mismo: conocer las propias fortalezas y debilidades. Confianza en uno mismo: seguridad en la valoración que hacemos sobre nosotros mismos y sobre nuestras capacidades AUTO REGULACIÓN EMOCIONAL

La segunda habilidad de la Inteligencia Emocional es el control de las propias emociones. Este control emocional no implica reprimir o suprimir las emociones, sino regular, manejarlas y quizás modificarlas (la emoción en sí o el comportamiento que trae aparejado) cuando éstos resulten inadecuados en la situación.

La habilidad de moderar las propias reacciones emocionales, ya sean negativas o positivas es importante no solo para la persona, sino para su vínculo con los demás. Hasta la alegría no es adecuada en cualquier contexto.

Page 11: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

11

El mecanismo instintivo de ‘ataque-huida’ muchas veces nos deja con pocas opciones

de comportamiento. Controlar mejor nuestros impulsos es la punta para buscar nuevas estrategias sociales

No podemos elegir qué sentir. Pero sí podemos gestionar las emociones en forma inteligente, dependiendo de nuestro aprendizaje de Inteligencia Emocional.

Autorregulación: control de nuestros estados, impulsos y recursos internos

Autocontrol: capacidad de manejar adecuadamente las emociones y los impulsos conflictivos Confiabilidad: fidelidad al criterio de sinceridad e integridad Integridad: asumir la responsabilidad de nuestra actuación personal Adaptabilidad: flexibilidad para afrontar los cambios Innovación: sentirse cómodo y abierto ante las nuevas ideas, enfoques e información. AUTOMOTIVACIÓN

Esta tercera habilidad relaciona lo intrapersonal y lo interpersonal, porque podemos motivarnos y motivar a otros. Estas dos habilidades (interna y externa) están muy relacionadas entre sí. (La motivación es contagiosa)

Motivar se define como: dar causa o motivo para una cosa. Motivación y motivo son términos estrechamente ligados. Estas palabras derivan del verbo latino movere que significa “moverse”, “poner en movimiento” “estar listo para la acción”. Verbo del que, como dijimos, también deriva la palabra “emoción”

Otra definición posible, es “una predisposición general que dirige el comportamiento hacia la obtención de lo que se desea”. La base de la motivación es el deseo. Como tal, la motivación es la capacidad para enviar energía en una dirección específica con un propósito específico. Para la Inteligencia Emocional, automotivación es la estrategia de usar nuestro sistema emocional para catalizar todo el sistema y mantenerlo en funcionamiento. Es el combustible que nos permite llevar a cabo lo que nos proponemos. . Las personas motivadas tienen empuje, dirección y resolución.

Motivación: las tendencias emocionales que guían o facilitan el logro de nuestros objetivos. Motivación de logro: esforzarse por mejorar o satisfacer un determinado criterio de excelencia. Compromiso: secundar los objetivos de un grupo u organización. Iniciativa: prontitud para actuar cuando se presenta la ocasión. Optimismo: persistencia en la consecución de los objetivos a pesar de los obstáculos y los contratiempos.

Page 12: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

12

HABILIDADES O COMPETENCIAS INTERPERSONALES

Las habilidades interpersonales mejoran las relaciones con nuestro entorno. Gardner dijo:" La Inteligencia Interpersonal se construye a partir de una capacidad nuclear para sentir distinciones entre los demás: en particular, contrastes en sus estados de ánimo, temperamentos, motivaciones e intenciones. En formas más avanzadas, esta inteligencia permite a un adulto hábil leer las intenciones y deseos de los demás, aunque se hayan ocultado... "

Por su lado, Goleman la definió así: "es la capacidad de discernir y responder

apropiadamente a los estados de ánimo, temperamentos, motivaciones y deseos de las demás personas"

EMPATÍA

Esta es la habilidad que permite experimentar las emociones de los otros como si fuesen propias, reconocer los sentimientos de los demás, comprender sus reacciones. Cuando desarrollamos la empatía las emociones de los demás resuenan en nosotros. Distinguimos con claridad cuáles son los sentimientos del otro, cuán fuertes son y qué cosas los provocan. Esto, tan difícil para algunos y tan sencillo para otros.

Las personas que tienen empatía captan las sutiles señales que les permiten saber lo que otros necesitan o quieren. Por eso son tan hábiles en ventas y docencia.

Por otro lado, la simpatía nos permite sentir los mismos estados emocionales que sienten los demás, los comprendamos o no. Es un proceso puramente emocional. Se nos contagia la emoción del otro.

La empatía involucra nuestras propias emociones, y por eso entendemos cabalmente los sentimientos de los demás, porque los sentimos en nuestros corazones además de comprenderlos con nuestras mentes. En ocasiones podemos comprender los deseos y creencias de otras personas.

La empatía no siempre es sólo beneficio: al ser tan consciente de tanta de información emocional del otro, a veces dolorosa e intolerable, a la persona puede costarle sintonizar con sus propios deseos y necesidades. Empatía: conciencia de los sentimientos, necesidades y preocupaciones ajenas. Comprensión de los demás: tener la capacidad de captar los sentimientos y los puntos de vista de otras personas e interesarnos activamente por las cosas que les preocupan. Orientación hacia el servicio: anticiparse, reconocer y satisfacer las necesidades de los clientes. Aprovechamiento de la diversidad. Aprovechar las oportunidades que nos brindan diferentes tipos de personas. Conciencia política: capacidad de darse cuenta de las corrientes emocionales y de las relaciones de poder subyacentes en un grupo.

Page 13: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

13

MANEJO DE LAS RELACIONES

El manejo de las relaciones se refiere a la capacidad de influir sobre las emociones de otro. ¾ Ya sea usando el “botón de volumen”, es decir, facilitándole que incremente o disminuya

una emoción. ¾ Como usando el “botón del tunning”, o sea, provocándole a otra persona el pasar de

una emoción a otra.

La vida de relación se construye paso a paso, a través de interacciones cotidianas con otros seres humanos. El índice del éxito profesional y personal estará determinado, por la forma en que maneje dichas interacciones.

La COMUNICACIÓN efectiva con los demás; la posibilidad de TRABAJAR EN EQUIPO, crear sinergia hacia los objetivos; el LIDERAZGO dinámico y aprovechando las capacidades de los subordinado; la NEGOCIACIÓN adecuada, aprovechando al máximo los recursos humanos. Todas estos contenidos actitudinales, entre otros, requieren de desarrollar las habilidades Interpersonales.

Manejo de las relaciones: capacidad para inducir respuestas deseables en los demás. Influencia: utilizar tácticas de persuasión eficaces. Comunicación: emitir mensajes claros y convincentes. Liderazgo: inspirar y dirigir a grupos y personas. Catalización del cambio: iniciar o dirigir los cambios. Resolución de conflictos: capacidad de negociar y resolver conflictos. Colaboración y cooperación: ser capaces de trabajar con los demás en la consecución de una meta común. Habilidades de equipo: ser capaces de crear la sinergia grupal en la consecución de metas colectivas.

Page 14: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

14

HERRAMIENTAS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA EMOCIONAL

Estas herramientas, las dinámicas y los juegos, te permitirán desarrollar la inteligencia

emocional. Cada una de ellas aborda una o más de las competencias emocionales desarrolladas por Goleman.

Lee la herramienta con detenimiento y luego practica hasta incorporarla, realizando las

dinámicas. Algunas dinámicas han sido resueltas por alumnos: tómalo como ejemplo de cómo se resuelve.

1. ¿Cómo percibo la situación? Problema o complicación 2. Estrategias frente a los problemas 3. Sensaciones de complicaciones 4. Separar las dos partes en conflicto 5. La ruta con dos carriles 6. Los envases de los conflictos 7. Ver al otro como un todo 8. Brújula de las emociones 9. Quitar la sorpresa emocional 10. Tomar distancia 11. Escuchar el diálogo interno 12. Tomar contacto con el cuerpo 13. Abrir la madeja 14. Mirar con lupa 15. La válvula de escape 16. Los dos hemisferios cerebrales 17. Los dos lados de la cuchara 18. Percibir lo que el otro dice 19. Percibir lo que el otro hace 20. Percibir lo que el otro piensa 21. Percibir lo que el otro siente

Page 15: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

HERRAMIENTA 1 ¿Cómo percibo la situación? Problema o complicación

El objetivo de esta herramienta es puedas tomar consciencia de tu percepción de las dificultades como externas o internas.

“Mi vida está llena de problemas: complicaciones de trabajo, confusiones en las relaciones con los demás y a veces no me soporto a mi mismo”

Seguramente has tenido momentos así, con la sensación de que está todo mal. Muchas

veces lo que nos conmueve no es sólo LO que está sucediendo, sino cómo percibimos lo que está sucediendo. Sobre el “cómo percibimos” podemos aprender algo. Veamos el origen de algunas de estas palabras.

Por un lado, un PROBLEMA es algo que se ha “arrojado delante”, nos impide avanzar. La palabra problema viene del griego pro (delante) y blêma (acción de arrojar), que a su vez viene del verbo bállein (echar, arrojar). Cada vez que percibimos que una situación es un PROBLEMA, nos parece que la “han arrojado allí delante”, no es mía, no tengo nada que ver con eso

Por otro lado tenemos las complicaciones y confusiones. Una COMPLICACIÓN es algo que “esta muy plegado sobre si mismo”, no lo podemos ver con claridad u ordenar. La palabra complicar viene de cum (con) y plicare (plegar, doblar). Una CONFUSIÓN es algo que “está fundido”, enredado, brumoso. La palabra confundir viene de cum (con) y fundere (fundir).

Percibir una situación “confusa o complicada” es sentir el enredo dentro nuestro. O está

plegado sobre si mismo o está fundido. Lo cierto es que no puedo ver casi nada ni hacer nada. Mientras que percibirla como “problema” es tener el obstáculo allá, fuera de nosotros mismos.

Hay que tener en cuenta que la palabra SOLUCIÓN viene de solvere (desatar o disolver). Yo hago los nudos, y luego no se cómo desatarlos. Si percibo una situación como externa, y el problema no es mío, difícilmente pueda solucionarlo.

En este Manual intentaremos transformar un problema o complicación en CONFLICTO, encontrando las dos partes que chocan dentro. Conflicto es un “choque o combate entre partes”. La palabra CONFLICTO viene del latín cum (con) y fligere (golpear).

Esta herramienta hace foco en el modo en que percibimos las dificultades.

PROBLEMA: Se percibe como obstáculos externos. COMPLICACIÓN: Se percibe como un enredo interno CONFLICTO: Se percibe como un choque de partes

15

Page 16: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

16

Dinámica 1 Distingue entre problemas (externos) y complicaciones (internas)

F Busca en tu recuerdo seis anécdotas que correspondan a inconvenientes, dificultades, problemas, complicaciones o confusiones, una de cada una de las siguientes seis etapas de tu vida:

1. De 0 a cinco años aproximadamente 2. De 5 a 15 años aprox. 3. De 15 a 20 años aprox. 4. De 20 a 30 años aprox. 5. Más de 30 años 6. La semana pasada

F Describe cada una brevemente (en cinco o seis renglones) Nota: si no te decides entre varias, elige la que te resulte más significativa de esa etapa F Toma las descripciones e identifícalas como internas o externas, como PROBLEMAS o

COMPLICACIONES. Para darte cuenta, detecta dónde está lo desagradable, lo incómodo , aquello que, si lo suprimimos desaparece el problema: afuera (problema) o adentro (complicación)

F Descubre si esa es una pauta constante de esa etapa. ¿En esa etapa de tu vida solías vivir

tus dificultades como problemas o como complicaciones? O bien, ¿ciertos temas sueles vivirlos como problema o complicación?

Complétalo aquí:

PROBLEMA

COMPLICACIÓN De 0 a 5 años

De 5 a 15 años

De 15 a 20 años

De 20 a 30 años

Más de 30

La semana pasada

Page 17: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

17

Dinámica 1: Ejemplo de Marcelo

PROBLEMA

COMPLICACIÓN De 0 a 5 años

Nos mudamos por cambio de trabajo de mi padre

De 5 a 15 años

Algunos exámenes escolares: Era una exigencia de mi padre que yo debía ser excelente estudiante y me presionaba por obtener buenas notas

De 15 a 20 años

Miedo a sacar malas notas: mi padre era muy estricto

Relación con el género opuesto: era tímido y retraído

De 20 a 30 años

Mercado laboral saturado

Más de 30

Atención a mi padre que vivía solo

La semana pasada

Falta de tiempo para atender varios compromisos

Descubro: los temas relacionados con mi padre los vivo como problemas. Y los temas relacionados con las mujeres y los compañeros como algo mío.

Page 18: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

18

Dinámica 2 Busca frases indicadoras de problemas o complicaciones

F Pide a alguna persona que te cuente 5 situaciones desagradables. F Distingue cómo percibe esa persona la situación, como interna o como externa. F Detectar palabras claves de uno y otro caso. Toma como ejemplo las columnas siguientes Complétalo aquí:

FRASES QUE INDICAN CONFUSIÓN INTERNA

FRASES QUE INDICAN PROBLEMA EXTERNO

FRASES NEUTRAS

(Requieren aclaración)

Tengo dudas

Me molesta lo que hace XX

No se qué hacer

No voy a poder

Me irritan mis hijos

Me molestan las pérdidas de tiempo

Me pongo de mal humor

Me pones de mal humor

Me pone de mal humor

Page 19: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

19

Dinámica 2: Ejemplo de Néstor

FRASES QUE INDICAN CONFUSIÓN INTERNA

FRASES QUE INDICAN PROBLEMA EXTERNO

FRASES NEUTRAS

(Requieren aclaración)

Me puso furiosa mi vecino

Me puse triste porque mi hermano se fue de mi

casa a vivir solo

Me robaron el celular

Tuve que aplazar la fecha de mi matrimonio

Me incomoda el tratamiento médico que

estoy recibiendo

Page 20: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

HERRAMIENTA 2. Estrategias posibles frente a los problemas

El objetivo de esta herramienta es puedas tomar consciencia del modo en que sueles abordar los problemas (obstáculos externos). Para comprender las estrategias que existen frente a los problemas, pide a alguna persona que te lea la siguiente visualización.

(No leas lo que sigue: pide a alguien que te lo lea y tú cierra los ojos para visualizar) VISUALIZACIÓN

F Imagina un camino, un sendero en la montaña (pausa) F Tú vas por el camino.... (pausa) F Más adelante ves una piedra que obstaculiza completamente tu paso... (pausa) F ¿Qué sientes ganas de hacer? (pausa) (Anota aquí tu respuesta a la pregunta ¿Qué tienes ganas de hacer?) F ¿Cuál es la primera respuesta que se te presentó como solución? F ¿Ha sido la estrategia que más utilizas en tus problemas?

¿Cómo vivimos los problemas?

Cuando una persona percibe su situación como un PROBLEMA (obstáculo externo), se le abren tres posibilidades:

1. Impulso a dar marcha atrás, RENUNCIAR a ese camino 2. Buscar alguna forma de rodearlo, elegir una ruta alternativa, ESQUIVARLO 3. Enfrentarlo y buscar la forma de removerlo del camino, ELIMINARLO.

Ahora bien, ese problema, que “se ha arrojado delante”, también es una parte nuestra. La

otra vía, entonces, es ATRAVESAR el problema, enterarnos de qué se trata y aprender algo de él.

Es como si te metieras dentro de la piedra que te obstaculiza, te sumergieras en ella para

detectar qué es lo que tú tienes que hacer diferente para que no se presente en tu camino. De esa manera, deja de ser un obstáculo externo y se transforma en un aprendizaje emocional.

20

Page 21: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

21

El camino que te proponemos para atravesar los problemas es separar las dos partes que chocan en él. Lo podrás aprender en la herramienta 4.

Para desarrollar tu inteligencia emocional, es importante que puedas: - Tomar conciencia de tu estrategia habitual hacia los problemas: renunciar, esquivar,

eliminar o atravesar. - Cotejar, en función de los resultados si ha sido la mejor estrategia

- Intentar “atravesar” la mayor cantidad posible de problemas para que dejen de estar

afuera.

Page 22: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

22

Dinámica 3 Distingue entre problemas (externos) y complicaciones (internas) F Analiza las cuatro opciones de acción: RENUNCIAR, ESQUIVAR, ELIMINAR,

ATRAVESAR. F Luego inventa un problema e imagina cómo serían las cuatro vías de acción Escríbelo aquí:

Page 23: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

23

Dinámica 4: Distingue las cuatro estrategias para abordar problemas

F Escucha PROBLEMAS de varias personas e intenta discernir cómo han abordado el

obstáculo: renunciando, esquivándolo, eliminándolo o atravesándolo.

F Averigua cómo han renunciado, esquivado, eliminado o atravesado el problema. ¿Qué estrategias han utilizado? ¿Cuál/ cuáles fueron los resultados posteriores?

PERSONAS

SOLUCIÓN

ESTRATEGIAS

RESULTADOS

Page 24: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

24

Dinámica 4: Ejemplo de Oscar

PERSONAS

Y PROBLEMA

SOLUCIÓN

ESTRATEGIAS

RESULTADOS

SHEYLA Ingresa a un trabajo en donde encuentra un mal ambiente

Atravesar el problema

Abordó personal y grupalmente a sus colaboradores Se comunicó con ellos de diversas maneras Generó reuniones de integración grupal

Restablecimiento de un buen clima laboral

PATRICIA Enfermedad de su futura suegra que le obliga a aplazar la boda

Esquivar el problema

Aplazar la fecha de la boda

Tener tranquilidad para la realización de las ceremonias de la boda

BRENDA Problemas de salud, no puede respirar bien

Eliminar

Realización de cirugía correctora de nariz

Posoperatorio doloroso pero con buenos resultados funcionales y volver a respirar con tranquilidad

Page 25: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

HERRAMIENTA 3 Sensaciones de las complicaciones

25

El objetivo de esta herramienta es puedas tomar consciencia del

modo en que sueles sentir las complicaciones (enredos internos), de modo que los registres la cada vez que suceden.

Cuando una persona percibe su situación como confusión o complicación tiene un gran

enredo dentro de él. No sabe por donde empezar. Siente un caos, donde todo está mal. No tenemos ni una punta de cómo abordarlo o por donde empezar a solucionarlo.

Para ello, el camino es salir de la situación de TODO generalizado. Veamos las "típicas

sensaciones y sentimientos" que acompañan al caos. Aquí también notarás cómo el lenguaje ayuda a expresarse:

Í Algunos se sienten en medio de la bruma, sin ver tierra. Por eso una de las

sensaciones que acompaña a las complicaciones es sentirse ABRUMADO de problemas.

Í A veces la sensación es la de quedarse sin fuerzas. Se sienten AGOTADOS, hemos

perdido, gota a gota nuestra energía. Í Otras personas perciben una gran carga sobre sus espaldas. Una mochila que les han

encargado y que les pesa como una joroba. Literalmente están AGOBIADOS, que significa "con giba, con joroba"

Í Las personas que DUDAN se sientes entre dos opciones. Dudar viene del latin dubitar

y a su vez de duo “dos”. Dudar está entre dos, se siente como estar detenido en una bifurcación, un dilema.

Í Aquellos que VACILAN están poco firmes, en un equilibrio inestable. Vacila viene del

latín vacillare que significa “oscilar”. La vacilación se siente como un ir y venir, hago esto ... no, no ,, mejor hago lo otro, la persona se marea, como un péndulo

Í Las personas FLUCTUANTES se sienten ondulando. Fluctuar viene del latin fluctus,

que significa “ola”. La fluctuación se siente como una onda SI-NO o ARRIBA-ABAJO, hago y no hago, estoy bien estoy mal, me comprometo y huyo, me animo y me acobardo.

Tomar conciencia de estas sensaciones y sentimientos ayuda a reconocerlo en el

momento que está sucediendo. Y en lugar de quedar “pegado” a la sensación, puedes discernir: ¿qué me está complicando?

Page 26: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

26

Dinámica 5 Distingue las seis sensaciones de las complicaciones Las complicaciones F ¿Cuáles son TUS típicas frases o pensamientos de complicaciones? F ¿Cuáles son TUS emociones y sensaciones físicas cuando estás en el nivel caótico? Se

parecen a la bruma, agotamiento, agobio, duda, vacilación o fluctuación F Relee tus seis dificultades de la dinámica 1. Identifica qué tipo de complicación tenías:

bruma, agotamiento, agobio, duda, vacilación o fluctuación F ¿Hay alguna constante? ¿Es tu forma usual de sentirte en las complicaciones? Responde aquí:

Page 27: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

27

Dinámica 5: Ejemplo de Pedro F ¿Cuáles son TUS típicas frases o pensamientos de complicaciones?

No lo voy a poder solucionar No me comprenden La gente es complicada Tengo muchas cosas que hacer, por donde comienzo El tiempo se vuelve corto Debo hacerlo perfecto Temo fallar

F ¿Cuáles son TUS emociones y sensaciones físicas cuando estás en el nivel caótico? Se

parece a la vacilación: no me siento suficientemente estable F Relee tus seis dificultades. Identifica qué tipo de complicación tenías: bruma, agotamiento,

agobio, duda, vacilación o fluctuación Creo que más he experimentada agobio y vacilación

F ¿Hay alguna constante? ¿Es tu forma usual de sentirte en las complicaciones? Sí, la

vacilación

Page 28: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

28

Dinámica 6 Orienta la toma de conciencia de otra persona F Escucha situaciones conflictivas de algunas personas.

F Pregúntale por sus sensaciones en esos momentos. Distingue entre sensaciones de

bruma, agotamiento, agobio, duda, vacilación o fluctuación F Pídele que recuerde 5 situaciones de su vida en las que haya sentido la misma sensación.

Y luego, para que se despegue de la sensación y analice, pídele que identifique qué era lo que se complicaba.

Anótalo aquí:

Page 29: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

HERRAMIENTA 4 Separar las dos partes del conflicto

Las personas que no pueden poner cierto orden en su vida emocional libran batallas interiores que sabotean su capacidad de concentrarse en el trabajo y pensar con claridad.

Daniel Goleman

El objetivo de esta herramienta es utilizar las funciones del hemisferio izquierdo del cerebro para separar las dos partes en conflicto.

Vimos que un CONFLICTO es un “choque o combate entre partes”. La palabra CONFLICTO viene del latín cum (con) y fligere (golpear). Transformar un problema o complicación en conflicto es encontrar las dos partes que chocan.

Nos permite ocuparnos de la piedra (problema) o sacarnos la nube emocional de la vista

(complicación). La piedra y la nube no van a desaparecer de nuestro mundo, pero tenemos cierta visión para abordar la cuestión.

Descubrir las dos partes que pelean produce un pequeño alivio. Pone en evidencia que estás tironeado por dos subpersonalidades que te arrastran para tomar el poder.

Un conflicto es un choque entre dos partes. Por ejemplo: No puedo dejar el cigarrillo

Hay una parte que QUIERE dejar de fumar Hay otra parte que NO QUIERE

Por momentos la persona siente y piensa con una parte Y después termina actuando con la otra

Cuando una persona comenta sus problemas y complicaciones nos transmite su caos. Veamos algunos ejemplos de situaciones.

En esta empresa no voy a poder progresar nunca ¡Cómo me molestan las pérdidas de tiempo! Mi mujer me exige demasiado Diciembre me pone de mal humor

Como notas, los planteos son inespecíficos. Si un amigo te comenta alguna de estas

situaciones, podrías sugerirle varias vías de acción... y quizás ninguna sea exactamente la que tu amigo necesita.

El nivel de CAOS es de emoción pura, de emoción sin pulir: irritación, miedo, tristeza, malhumor, etc. El CONFLICTO, en cambio, nos brinda una pista donde empezar a buscar la solución: las dos partes que chocan.

29

Page 30: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

30

Dinámica 7 Busca tus dos partes F Busca TUS dos partes en conflicto en cada una de las seis dificultades que has descripto

en la herramienta 1 Sepáralas aquí:

Una parte

Otra parte De 0 a 5 años

De 5 a 15 años

De 15 a 20 años

De 20 a 30 años

Más de 30 años

La semana pasada

Page 31: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

31

Dinámica 7: Ejemplo de Silvio Conflicto A: Falta de tiempo para atender varios compromisos docentes Hay una parte que quiere tener tiempo para desarrollar actividades docentes Y otra parte que no puede dedicarse como querría a estas actividades por tener que realizar actividades laborales que le consumen tiempo Conflicto B: Mala relación con la madre de mi novia Hay una parte que desea llevarse bien con la madre de mi novia y otra que no encuentra cómo llevarse bien por situaciones de carácter especial de la madre de mi novia. Conflicto C: Competencia profesional con mis compañeros de trabajo Hay una parte que desea sobresalir en el medio empresarial (fortalecimiento del ego) y otra que necesita mantener buenas relaciones con los compañeros de trabajo

Page 32: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

32

Dinámica 8 Detecta las dos partes en conflicto

F Lee detenidamente las descripciones de aquí abajo. F Primero discierne entre PROBLEMA y COMPLICACIÓN ¿Cómo percibe LA PERSONA su

dificultad? F Luego encuentra las dos partes que chocan en cada una CARLA: - Creo que soy (se que soy) una persona de empuje, con garra y con fuerzas, que puedo hacer lo que me propongo... entonces... ¿Por qué me agarra esa sensación en la boca del estomago? Se siente como un puño, que aprieta acá, desde afuera se hunde en mi cuerpo y sube, por la garganta, se hace difícil respirar. ¿Qué pasa? ¡¡¡Qué pasa!!! Tengo miedo. Miedo a fracasar. Miedo a correr riesgos

CARLA 1

CARLA 2

JORGE: - Mi principal problema es con mi mujer, ella se toma todo a la tremenda... si tardo un poquito en llegar a casa, ya está llamándome, se imagina una catástrofe. Se preocupa por nada, cuando le explico las cosas se pone a llorar. No es que sea infantil, sino que es muy emotiva, demasiado para mi gusto. A mi me gusta pensar las cosas antes de actuar.

JORGE

MUJER DE JORGE

Page 33: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

33

Dinámica 8 Ejemplo de Roberto

Carla lo ve como COMPLICACIÓN

CARLA 1

CARLA 2

Persona de empuje con garra con fuerzas

Persona con miedo a fracasos, a correr riesgos

Jorge lo ve como PROBLEMA

JORGE

MUJER DE JORGE

Persona con pensamiento racional

Persona con predominio sentimental(emotiva)

Page 34: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

HERRAMIENTA 5 La ruta con dos carriles El objetivo de esta herramienta es tomar conciencia de las polaridades y generar nuevas opciones de acción.

Carla es una mujer de 43 años, separada con dos hijos, que mantiene su casa y su familia casi sin ayuda del ex - marido. Carla: Quiero encontrar mi meta, saber qué es lo que quiero. Sé que puedo llegar a hacer algo. Algo que yo disfrute... y también que me permita ganar dinero. Tienen que ir de la mano Yo: ¿Van de la mano? Carla: No. Yo siento que tengo que cumplir un sueño, no hago algo para mí, por ejemplo, quiero aprender feng shui. Yo siempre me mecanicé para ganar dinero y mantener a mis hijos Yo: ¿Te das cuenta, Carla, que hablas de ganar dinero o cumplir un sueño, ganar dinero o disfrutar, ganar dinero o hacer algo para ti?

Disfrutar VS

Ganar dinero

Nosotros solemos ver el mundo en forma de polaridades opuestas. En algunas polaridades podemos movernos con comodidad de un polo al otro. Imagínalo como conducir un auto por un carril, y pasar al carril de al lado. Yo: ¿Puedes darme un ejemplo de polos opuestos en los que te sientas cómoda en los dos carriles? Hablar o callar; estar sola o con gente; producir o descansar; aprender o enseñar;.... Carla: A mí me gusta estar sola y también me gusta estar con gente. Yo: ¿Te resultan agradables los dos carriles? Carla: Sí. Disfruto cuando estoy sola, me organizo, pienso, estoy tranquila. Y me encanta la gente, me río, converso.... es diferente.

En aquellas polaridades con las que nos sentimos muy cómodos, la avenida es ancha, con varios carriles intermedios entre un polo y su opuesto. Yo: Ahora, volvamos a Ganar dinero vs. Disfrutar. En esa polaridad ¿Puedes ir fácilmente de un carril a otro? Carla: No, casi nunca voy por el carril de disfrutar. Yo: Vamos a conocer un poco más los carriles ¿Cómo es el carril de disfrutar? Carla: Tiene que ver con el entusiasmo por lo que hago, como sentir orgullo por lo que hice. A mi no me gusta mí trabajo.

www.capacitacion-juegos.com.ar

34

Ganar dinero Mantener mis hijos

Cumplir un sueño Disfrutar Hacer algo para mi

Page 35: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Yo: ¿Y el carril de ganar dinero? Carla: Es el de hacer lo que hay que hacer. Yo me digo que voy a poder hacerlo sola y lo hago. Porque tenía que hacerlo.

Disfrutar

35

CH

Todos tenemos algunas polaridades trabadas o bloqueada. Son aquellas en la que no podemos movernos con libertad de un carril a otro. Como si una línea de “no pasar” se interpusiera entre ambos.

umplir un sueño acer algo por mi

Entusiasmo Orgullo

AZULRO

Yo: ¿Qué personas conoces que vayan por cada carril? Carla: Mi papá, siempre por el carril del deber. También mi hermano. En cambio mi hijo menor, va por el carril del disfrute. Y mis amigas Vivi y Mariela. Yo: ¿Y tu mamá? Carla: Ella está en el medio. Más del lado del disfrute, pero en el medio. Igual que mi hija mayor

Cuando nos fijamos en la gente alrededor, nos damos cuenta que existen más carriles. Que la percepción dual es ilusoria. El camino de las polaridades consiste justamente en ensanchar nuestra ruta, descubrir nuevas manera de percibir la realidad. Yo: Bien, sigamos ¿De qué colores pintarías cada carril? Carla: El del disfrute es naranja, amarillo, colores brillantes. Y el del deber es oscuro, negro Yo: ¿Qué otros adjetivos podrías agregar a cada carril? Carla: El del disfrute tiene todas las cualidades agradables. Es luminoso, suave, flexible. Y el otro es duro...... ¡Pero no es tan malo! Yo: ¿Cómo es? Carla: Yo me siento cómoda en ese carril.. Yo: ¿Cómoda en qué sentido? Carla: Me contiene. Yo: ¿Y el otro no?

Page 36: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Carla: No, todo tan blando, tan flexible.... Mira, ahora estoy hablando contigo de esto y me duele el estómago. Yo: ¡Bravo, Carla! Has encontrado el porqué te cuesta ir de un carril a otro. El carril del disfrute te da miedo. Carla: Sí, y mucha angustia.

Cuando le ayudamos a una persona a darse cuenta de la distancia entre sus carriles, le mostramos cómo ha estado viendo el mundo en forma distorsionada: es sólo una percepción.

En ciertos momentos entra en el cuello de botella: la sensación de ”disfruto o mantengo

a mis hijos” . Dentro del túnel no hay lugar para más carriles.

36

Page 37: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Dinámica 9 Separa tus dos carriles

F Toma un conflicto y sus dos partes, tal como lo has separado en la Herramienta anterior

F Imagina cada parte como un carril por el cual conduces tu accionar.

F Ahora pregúntate ¿Cómo es cada carril? ¿Cómo actúas en cada uno? Descríbelo

aquí debajo

F ¿A quiénes conoces que vayan por un carril o por el otro? F ¿Puedes darte cuenta por qué te resulta difícil pasar de un carril al otro o generar

carriles intermedios?

37

Page 38: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

HERRAMIENTA 6 Los envases de los conflictos

38

El objetivo de esta herramienta es que puedas

identificar qué tipo de conflicto estás abordando. A continuación tienes varias formas que suelen tomar los conflictos. Te servirán para identificarlos con más facilidad.

F ENVASE 1: ABRIR LA VENTANA Hay algo que quiero lograr y no puedo

Por ejemplo: - Quiero hacer gimnasia 3 veces por semana - Tengo mucho empuje pero tengo miedo

F ENVASE 2: SACAR LA BASURA

Hay un comportamiento que quiero dejar y no puedo Por ejemplo: - Quiero dejar de fumar

- Quiero escuchar más a la gente antes de opinar

F ENVASE 3: EL DÍA Y LA NOCHE

Oscilo entre dos comportamientos Por ejemplo: - Soy suave y no pongo límites y cuando me enojo, me pongo muy mal

- Soy hiperactiva y cada tanto me agarran ganas de quedarme en la cama sin hacer nada

F ENVASE 4: MALDITA LLUVIA

Me molesta un comportamiento de otra persona Por ejemplo: - Ella es insegura, se toma todo a la tremenda

- Él es violento, se mete en todo lo que hago y me controla Los primeros tres de estos envases corresponden a conflictos intrapersonales (contigo

mismo) y el cuarto a un conflicto interpersonal (con otra persona) Una vez que has reconocido uno de los cuatro envases, es importante separar las dos

partes en conflicto. Cada una de estas “partes” tiene necesidades e intenciones diferentes.

Page 39: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

39

¿Cómo separar las dos partes en cada uno de los envases? ABRIR LA VENTANA

- Separa por un lado la parte que quiere - y del otro, la parte que no quiere o no puede

SACAR LA BASURA

- Separa por un lado la parte que genera el comportamiento indeseado - y del otro, la parte que desea otro estado

EL DÍA Y LA NOCHE

- Separa una parte para cada comportamiento

MALDITA LLUVIA - Separa por un lado el comportamiento de la persona - y del otro, el comportamiento de la otra persona

Page 40: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

40

Dinámica 10 Distingue entre los cuatro envases de conflictos

F Separa las partes y distingue los envases en los siguientes casos CARLA: - Creo que soy (se que soy) una persona de empuje, con garra y con fuerzas, que puedo hacer lo que me propongo... entonces... ¿Por qué me agarra esa sensación en la boca del estomago? Se siente como un puño, que aprieta acá, desde afuera se hunde en mi cuerpo y sube, por la garganta, se hace difícil respirar. ¿Qué pasa? ¡¡¡Qué pasa!!! Tengo miedo. Miedo a fracasar. Miedo a correr riesgos

CARLA 1

CARLA 2

Envase:

JORGE: - Mi principal problema es con mi mujer, ella se toma todo a la tremenda... si tardo un poquito en llegar a casa, ya está llamándome, se imagina una catástrofe. Se preocupa por nada, cuando le explico las cosas se pone a llorar. No es que sea infantil, sino que es muy emotiva, demasiado para mi gusto. A mi me gusta pensar las cosas antes de actuar.

JORGE

MUJER DE JORGE

Envase:

ROCÍO: Me cuesta mucho administrarme, administrar el dinero. Hay veces que anoto durante un mes cada gasto que hago... otras veces guardo aparte lo que creo que voy a necesitar y no lo toco. Pero... soy un desastre! De pronto encuentro 200 $ en un cajón y no tengo idea de cuándo los puse. En general me siento angustiada porque no me va a alcanzar la plata. Nunca se exactamente cuánto tengo o cuánto me queda. ¡Ni hablar de ahorrar!

Page 41: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

41

ROCÍO 1

ROCÍO 2

Envase:

NORBERTO: No valoro lo que hago, mi trabajo. Si me gusta y me sale fácil, me parece que no es trabajo. Es un pasatiempo. Me tiene que costar, si no me exijo no sirve. Mi viejo me exigía mucho, porque tenía miedo que me ablande, que me eche al abandono

NORBERTO 1

NORBERTO 2

Envase:

Page 42: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

42

Dinámica 10: Ejemplo de Marcela CARLA: EL DÍA Y LA NOCHE (Oscila entre 2 comportamientos)

x Carla es una persona de empuje con garra, con fuerzas que puede hacer lo que se propone

x Carla, persona con miedo a fracasar, a correr riesgos, lo cual se le traduce en sensaciones corporales

JORGE: MALDITA LLUVIA (LE MOLESTA EL COMPORTAMIENTO DE LA OTRA PERSONA)

x Jorge es un una persona reflexiva, piensa antes de actuar x Su esposa se toma todo a la tremenda, muy exagerada, se preocupa por nada,

es demasiado emotiva.

Page 43: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

43

Dinámica 11 Distingue en tus anécdotas los cuatro envases de conflictos

F Descubrir cuál fue el envase en cada una de TUS seis dificultades que has descripto en la herramienta 1

Descríbelo aquí: Selecciona UNO de los envases para cada anécdota

Abrir la ventana

Sacar la basura

El día y la

noche

Maldita lluvia

De 0 a 5 años

De 5 a 15 años

De 15 a 20 años

De 20 a 30 años

Más de 30 años

La semana pasada

Page 44: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

44

Dinámica 11: Ejemplo de Teresa

Abrir la ventana

Sacar la basura

El día y la

noche

Maldita lluvia

De 0 a 5 años

De 5 a 15 años

Mala relación con mi madre: yo quería dejar

de portarme mal

De 15 a 20 años

De 20 a 30 años

Falta de tiempo para

atender varios

compromisos laborales:

me organizaba y

luego me desordenaba

Más de 30

Mala relación con mi suegra:

no se cómo hacerle

espacio en mi casa

La semana pasada

Problemas

económicos: me

administro mucho y después

gasto

Page 45: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

HERRAMIENTA 7 Ver al otro como un todo

El objetivo de esta herramienta es que puedas introyectar los problemas y conflictos interpersonales y ver a la persona frente a ti como un todo.

El verdadero viaje de descubrimiento no consiste en buscar nuevos paisajes

sino en tener nuevos ojos MARCEL PROUST

Muchas veces sentimos que nuestra dificultad no es interna, que el problema lo trae el

otro. Veamos qué se puede hacer, hacer leyendo el caso de Carlos.

Carlos: Yo soy muy decidido y activo. Soy un tipo de acción: me enfrento con las cosas y las resuelvo Pero me irrita mi mujer, que da muchas vueltas y al final no hace nada. Me consulta a cada rato.... no se decide. Siempre está hablando con una amiga, contándole todo

MI MUJER

YO

Da muchas vueltas Me consulta a cada rato.... no se

decide

Soy un tipo de acción:

me enfrento con las cosas y las resuelvo

Siempre está hablando con una

amiga, contándole todo

Me enojo porque me saca de quicio

DA VUELTAS

INDECISA SOCIABLE

ACTIVO

ME ENFRENTO ENOJÓN

¡Cuántas veces sentimos que nosotros obramos con la conducta correcta.... y que el inadecuado es el otro!

Carlos, que es activo y emprendedor... se casó con Susana que es indecisa y no concreta nada.

45

Page 46: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Jorge, que es un tipo racional e informado... tiene a su mujer que está en la luna y llora por nada. Marta, que es protectora y afectuosa con sus hijos.... es la cuñada de María que nunca está en casa, le deja los chicos a ella... y vaya uno a saber por dónde anda.

Carlos, Jorge y Marta están molestos por lo que ellos consideran que son DEFECTOS de sus compañeros. Hay que tener en cuenta que “No concretar”, “Estar en la luna”, y “No cuidar a sus hijos” son cualidades que se consideran negativas en un grupo social aunque para otros no es tan grave.

Pero.... sabemos que todo problema tiene otra campana. Entonces vamos a escuchar la versión que tiene Susana del mismo problema. SUSANA: - Es verdad que Carlos es activo y emprendedor.... pero también es un poco

agresivo. Más de una vez se pone violento y grita. Le cuesta enormemente llevarse bien con la gente. Su familia y amigos se acercan más a mí que a él

Susana es muy cálida, alegre.... e indecisa. A Carlos no le gusta el lado indeciso y que

da vueltas de Susana. Pero, necesita su lado alegre y sociable.

Podríamos dibujar esto como paquetes: SUSANA CARLOS

AGRESIVO DURO

ACTIVO EMPRENDEDOR

ALEGRE SOCIABLE

INDECISA VUELTERA

A Carlos le gustaría ser SOCIABLE Y ALEGRE.... sin dejar de ser ACTIVO Y

EMPRENDEDOR. Y eso ¡ES POSIBLE! Si Carlos choca con este aspecto volátil de Susana, es porque de alguna manera lo toca a

él.

46

Page 47: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Si hablamos con Susana, nos enteramos que ella se ve a si misma un poco SOBERBIA, VANIDOSA, tratando de llamar la atención. Y que está preocupada porque le salieron dos o tres canas. Estos aspectos, que son tan negativos para Susana.... a Carlos le son indiferentes.

Cuando Carlos mira a Susana la ve así:

DA VUELTAS INDECISA

SOBERBIA CANOSA

ALEGRE SOCIABLE

A CARLOS

LE ENCANTA

ES INDIFERENTE

RECHAZA

ÁREA DE

ACEPTACIÓN

ÁREA NEUTRA

ÁREA DE NO ACEPTACIÓN

¿Por qué Carlos es INDIFERENTE a estos dos DEFECTOS de Susana (soberbia y

canosa)? Probablemente es por que no tienen nada que ver con él, ni le gustan ni le producen rechazo.

Aquellos rasgos de los demás que nos atraen y aquellos que nos disgustan.... decimos

que NOS TOCAN en algún lado. Y por eso es importante que los situemos junto a otros rasgos de la persona. Para ver a la persona como un todo.

47

Page 48: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Dinámica 12 Mira a la persona como un todo

F Selecciona un problema que tengas con otra persona: algo que te irrite, te entristezca, te enoje o te asuste de alguien. Descríbelo brevemente aquí.

F Separa las dos partes la tuya y el comportamiento que te molesta del otro.

OTRO

YO

F Al igual que en el ejemplo de Carlos, busca el aspecto “negro” de tu comportamiento y el aspecto “blanco” de la otra persona.

F Selecciona cuál es el rasgo que te molesta en la otra persona. Escríbelo en el cuadro que sigue en el Área de NO ACEPTACIÓN (color rojo)

F Luego busca algo que te encante de esa persona. Escríbelo en el cuadro que sigue en

el Área de ACEPTACIÓN (color verde)

48

Page 49: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

F Para finalizar, busca un rasgo de esa persona que a ti te sea indiferente y a esa persona le moleste de si mismo/a. Escríbelo en el Área NEUTRA (color blanco)

ÁREA DE

ACEPTACIÓN

ÁREA

NEUTRA

ÁREA DE NO ACEPTACIÓN

49

Page 50: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Dinámica 12: Ejemplo de Marcelo

F Selecciona un problema que tengas con otra persona. Me irrita el comportamiento de mi jefe, que es descortés, gritón, hostil, inhumano, que disminuye la autoestima de su personal, hace críticas en público y felicita en privado. F Separa las dos partes la tuya y el comportamiento que te molesta del otro.

MI JEFE

YO

Descortés, gritón, hostil, inhumano, agresivo

Persona más sensible, diplomática,

que fomento la relación humana

Enérgico, decidido pero no fomenta la relación humana

Me irrita el comportamiento tosco,

hostil

Más preocupado por la tarea y los resultados

Dinámico, evito conflictos

Duro, caliente, áspero, amargo Cálido, suave, tranquilo

F busca el aspecto “negro” de tu comportamiento y el aspecto “blanco” de la otra persona.

EVITO

CONFLICTOS

DIPLOMÁTICO

ENÉRGICO

HOSTIL

F Selecciona cuál es el rasgo que te molesta en la otra persona. Escríbelo en el cuadro que sigue en el Área de NO ACEPTACIÓN (color rojo)

F Luego busca algo que te encante de esa persona. Escríbelo en el cuadro que sigue en

el Área de ACEPTACIÓN (color verde)

50

Page 51: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

F Para finalizar, busca un rasgo de esa persona que a ti te sea indiferente y a esa persona le moleste de si mismo/a. Escríbelo en el Área NEUTRA (color blanco)

Agresividad, hostilidad, gritos, falta de respeto a las personas

Su edad (es más joven), su nacionalidad

Energía, compromiso con la empresa, la decisión personal

ÁREA DE

ACEPTACIÓN

ÁREA NEUTRA

ÁREA DE NO ACEPTACIÓN

51

Page 52: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

52

Dinámica 13 No escojas sólo una parte

F Lee atentamente la siguiente canción de Serrat. “Sinceramente tuyo” F Luego reflexiona sobre las consecuencias de no mostrarte enteramente como eres. (Por

ejemplo, ir por la vida de otro de visita)

F A continuación fíjate si tú puedes tomar al otro como es. ¿Será que tomas la parte que te agrada, que es similar a ti?

F Arma algunas estrategias personales que te permitan tomar a otra persona tal como es. Sinceramente tuyo Por Joan Manuel Serrat No escojas sólo una parte, tómame como me doy, entero y tal como soy, no vayas a equivocarte. Soy sinceramente tuyo, pero no quiero, mi amor, ir de visita por tu vida, vestido para la ocasión. Preferiría con el tiempo reconocerme sin rubor. Cuéntale a tu corazón que existe siempre una razón escondida en cada gesto. Del derecho y del revés uno sólo es lo que es y anda siempre con lo puesto. Nunca es triste la verdad, lo que no tiene es remedio. Y no es prudente ir camuflado eternamente por ahí ni por estar junto a ti ni para ir a ningún lado. No me pidas que no piense en voz alta por mi bien, ni que me suba a un taburete si quieres, probare a crecer. Es insufrible ver que lloras

Page 53: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

53

y yo no tengo nada que hacer. Cuéntale a tu corazón que existe siempre una razón escondida en cada gesto. Del derecho y del revés, uno solo es lo que es y anda siempre con lo puesto. Nunca es triste la verdad lo que no tiene es remedio.

Page 54: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

HERRAMIENTA 8 BRUJULA DE LAS EMOCIONES

El objetivo de esta herramienta es distinguir “qué emoción sientes, en el momento que la estás sintiendo”. Éste es el primer paso en la Inteligencia emocional, se llama: Autoconciencia emocional.

Hay muchísimas emociones, tantas como gamas de colores. Para comprenderlas, las simplificaremos en unas pocas, al igual que los colores primarios.

F Al Norte, colocamos la ALEGRÍA, una emoción agradable, color anaranjado. Es lo que

solemos sentir cuando logramos algo algo que esperábamos o algo que nos sorprende. Te hace sentir expansivo, a veces lleno, a veces flotando.

54

ALEGRÍAALEGRÍA F Al Sur, colocaremos la emoción opuesta, la TRISTEZA. Color azul, es lo que sentimos

cuando perdemos algo. Te hace sentir vacío, sin fuerzas, hundido.

Por lo tanto, cuando nos sentimos tristes, cabe preguntarnos... ¿Qué he perdido? Esta pregunta será la clave para comprender la información que trae la tristeza. Es la manera de conectar el hemisferio derecho (emocional) con el izquierdo (lógico) pasándose información.

ALEGRÍA

Pregunta clave: ¿Qué he logrado?

TRISTEZA Pregunta clave: ¿Qué he perdido?

Ante la alegría también hay una pregunta clave, que es más fácil de responder. ¿Qué he logrado? Y esta facilidad para responder se debe a que estamos muy abiertos a

nectarnos con la alegría. co

Page 55: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

La alegría y la tristeza se encuentran en eje, que es el del LOGRO. Si logro algo, siento alegría y si pierdo algo, que tenía o algo que imaginaba que iba a lograr, siento tristeza.

ALEGRÍA

TRISTEZA

LOGRO

Es importante destacar que las emociones se sienten aunque sea imaginario: puedo

sentir la misma tristeza porque no me han dado un ascenso que esperaba que por perder un objeto que consideraba valioso.

Í Al Este, ubicaremos el ENOJO. Es una emoción fuerte, pinchuda y a menudo, ciega.

Enojo es lo que sentimos al percibir peligro, un ataque que nos hace poner en guardia, necesidad de defendernos y si es necesario, atacar. ALEGRÍA

TRISTEZA

ENOJO Pregunta clave: ¿Qué me

ataca? ¿Qué está en riesgo?

Para buscar la información que trae el enojo, tendremos que ubicar ese “enemigo” que provoca mi estado de ánimo. F Y al Oeste, el opuesto del enojo: el MIEDO. Es una emoción que, o bien nos detiene, o bien

da ganas de correr a esconderse.

El miedo es lo que sentimos cuando el enemigo es más grande que nosotros.

55

Page 56: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

ALEGRÍA

TRISTEZA

MIEDO Pregunta clave: ¿Qué es más

grande que yo? ¿Qué es lo que no puedo enfrentar?

ENOJO

El enojo y el miedo se encuentran en otro eje, el eje de la AMENAZA. Si me siento

atacado por algo igual a mí, o menor que yo, siento enojo. Pero si es más grande que yo, siento miedo.

ENOJOMIEDO AMENAZA

Cada una de estas emociones tiene VARIAS FORMAS de manifestarse. Por ejemplo, la

“tristeza” contiene la desilusión, nostalgia, agobio, etc. Hay otras emociones que son un color intermedio entre estos, por ejemplo: la FRUSTRACIÓN es mezcla de Enojo con Tristeza. La ANSIEDAD es una mezcla de Alegría con Miedo.

Para completar la brújula, podemos ubicar otras emociones: ANSIEDAD ALEGRÍA ANSIEDAD MIEDO ENOJO

VERGUENZA FRUSTRACIÓN

TRISTEZA

56

Page 57: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

EMOCIONES “BUENAS O MALAS”: TODAS ADECUADAS

El enojo, la tristeza y el miedo no son emociones negativas en si, y no se sienten negativas cuando se les permite su expresión natural.

Sucede que estamos habituados a reprimirlas, porque nos resultan desagradables. Una

vez que hemos podido extraer información de esa emoción, le permitimos fluir. Es el bloqueo de la energía que tiene la emoción la que resulta negativa.

Mirándolo con el pensamiento reversible, cada emoción contiene una dualidad: La característica doble proviene de buscar el TALENTO que corresponde a cada emoción. Í el ENOJO implica VALOR Í el MIEDO implica PRECAUCIÓN Í la TRISTEZA implica ACEPTACIÓN Í la ALEGRÍA implica DESPREOCUPACIÓN

El enojo, el miedo y la tristeza son considerados negativos en la vida social. Solamente la alegría, que es una emoción valorada socialmente, está acompañada de su DEFECTO.

Ya te imaginas que toda esta descripción depende de cómo mires tú el mundo que te rodea. .... Lo que en TU MAPA sea completar, perder, defendible etc. La idea es que puedas descubrir: Í ¿Qué es lo que A TI te alegra, enoja, etc.? Í ¿Cómo INTERPRETAS TÚ lo que otro hace o dice, de modo que te produzca estas

emociones? Í ¿Qué INTENTAS COMUNICARME TÚ cuando respondes a las acciones de otro? ¿Y

qué logras con tu estrategia? Las emociones son saludables. Cuando dejan de ser breves e intensas, al llevarlas AL

EXTREMO, dejan de ser saludables. La tristeza se convierte en depresión, el enojo en resentimiento y venganza, el miedo en fobia y la alegría en manía y negación.

MIEDO FOBIA ENOJO

RESENTIMIENTO

ALEGRÍA

TRISTEZADEPRESIÓN

ALEGRÍA MANÍA

57

Page 58: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

LA EMOCIÓN CONTIENE ENERGÍA

Fíjate que tanto la alegría como el enojo son emociones “HACIA FUERA”, te ponen potentes. Mientras que la tristeza y el miedo son “HACIA ADENTRO”, te sientes con pocas opciones y pocos recursos.

MIEDO ENOJO

ALEGRÍA

TRISTEZA

ALEGRÍA HACIA AFUERA

HACIA ADENTRO

Las emociones pueden ser vividas como bestias salvajes. El objetivo es que tú logres subirte a la bestia y conducirla, llevarla hacia donde deseas (Conducir la emoción). El objetivo no es encerrar la bestia en el establo, para que no te asuste (Reprimir la emoción).

Como dice el sabio refrán: las emociones pueden ser tus mejores sirvientes o los peores

tiranos. Si sientes que el caballo te domina a ti, y te lleva donde quiere.... es hora de empezar a “Aprender de las emociones”.

- Aceptar que las emociones existen y son una información valiosa sobre mi mismo. - Darse cuenta que es necesario reconocerlas en el momento que suceden para lograr

conducirlas, integrarlas a tu vida y que resulten posibilitantes.

58

Page 59: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Dinámica 14 Elabora un mapa emocional F Realiza este cuestionario a un compañero 1. ¿Cuál de estas emociones displacenteras sueles sentir?

Miedo Enojo

Tristeza

1. Busca un ejemplo: el más reciente, el más intenso, el que mejor lo explica, etc.

2. En general,.. ¿Cuándo se te dispara esta emoción (externamente)?

Cuando VES que....

Cuando ESCUCHAS que ...

Cuando SIENTES que ...

3. ¿Cómo la vivencias internamente?

Te IMAGINAS que ...

SENSACIONES físicas que tienes....

PALABRAS o frases que te dices ...

4. ¿Cómo sueles reaccionar antes esa emoción?

Lo que haces....

Lo que no haces ... Lo que dices ... Lo que no dices ...

59

Page 60: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

60

Dinámica 14 Ejemplo de Alejandro 1. ¿Cuál de estas emociones displacenteras sueles sentir? Enojo 2. Busca un ejemplo: el más reciente, el más intenso, el que mejor lo explica, etc. Cuando no tiene tiempo de realizar todas las tareas de la universidad (hace todo a última hora)

3. En general,.. ¿Cuándo se te dispara esta emoción (externamente)?

- Cuando VE que ....hay que terminar los trabajos en poco tiempo

- Cuando ESCUCHA que ... hay poco tiempo de plazo para presentar - Cuando SIENTE que ...tiene obligación de hacer las tareas sin tener mucha disponibilidad

de tiempo

4. ¿Cómo la vivencia internamente?

- Se IMAGINA que ... no va acabar - SENSACIONES físicas que tiene ....sudoración y tos

- PALABRAS o frases que se dice ...que todo es posible si hay disposición de la persona

5. ¿Cómo suele reaccionar?

- Lo que hace ....tranquilizarse y darse tiempo para organizarse - Lo que no hace ...expresar sus emociones

- Lo que dice ... se da ánimo con palabras alentadoras - Lo que no dice ...pedir ayuda

Page 61: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

61

Fna imagen. Por ejemplo: “Yo soy un tipo duro” o “En

la empresa nos tratan como ganado”.

F io? Relaciónalo con el trabajo, la casa, la pareja, etc.Por ejemplo: Cambiar es arriesgarse

F l dinero, del futuro. Por ejemplo: Amar es dar,

Intenta

o ada ámbito de tu vida la imagen de ti, el cambio, el amor, el dinero, el futuro?

Dinámica 15 Expresa tus emociones en metáforas F Selecciona un ámbito de tu vida sobre el cual te gustaría reflexionar: trabajo, salud, amigos,

ocio, familia, hijos, padres, pareja, etc.

F Recuerda anécdotas de ese ámbito y busca las emociones que sueles sentir. Por ejemplo: La vida es una lucha Luego fíjate en la imagen que tienes sobre ti mismo ¿Cómo eres y cómo creen los demás que eres? Explícalo con un adjetivo o u

¿Cuál es su opinión sobre el camb

Ahora presta atención a tu idea del amor, deEl dinero es sucio. El futuro es una lotería.

F sacar conclusiones de todas tus frases .

o ¿Cómo son tus emociones en cada ámbito de tu vida? ¿Cómo atraviesa c

Page 62: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

62

HERR

tivo de esta herramienta es reconocer las situaciones repetidas a fin de regular

pidamente las emociones en respuesta.

ierto. Es uy transitoria. Puede dar una aproximación cognitiva para saber qué

pasa. a emoción.

ermite prepararse para afrontar algún hecho repentino. La mente se concentra la atención en lo que hemos visto, oído, sentido o

cordado. Nos permite adaptarnos rápidamente a la nueva situación.

Le llamamos “sorpresa emocional” cuando reaccionamos con sorpresa ante un hecho que N E la olvidamos y revivimos como si fuera la primera vez.

- o que casi siempre habla a todos gritando.

no

resa emocional no me es útil: vivo las situaciones con

ucha intensidad y no me permiten adaptarme a la situación.

ada persona suele tener las mismas sensaciones y sentimientos, cada vez que se encue a estrategia

Por udará a

ECONOCERLA (re-conocerla), la próxima vez que la sienta. Esto genera: - una AUTOCONCIENCIA EMOCIONAL

AMIENTA 9 QUITAR LA SOPRESA EMOCIONAL

El objerá

La sorpresa

Sorpresa se define como: Sobresalto, asombro, desconcm

Para algunos autores la sorpresa es una emoción y para otros es una reacción, como un paréntesis, que precede a l

Se produce por ejemplo ante acontecimientos inesperados. Y a menudo se transformaluego en una emoción: alegría, miedo, enojo, etc.

Tiene un fin útil: p

suspende brevemente yre

La sorpresa emocional

O S INESPERADO. Cuando alguna situación se ha repetido frecuentemente y aún así

- spero porque mi hermana llega tarde a un encuentro siendo que casi siempre llega tarde Si me angustio cuando mi jefe me grita siend

Si me dese

- Si me duele que me rechacen un trabajo presentado siendo que sé de antemaque son muy exigentes con estos proyectos.

En todos estos casos la sorpm

Darse cuenta, para darse cuenta

Cntra en un mismo tipo de dificultad. Casi diríamos que "cada uno tiene un

para complicarse"

lo tanto, CONOCER esas sensaciones y sentimientos le ayR

- aceptación dentro del yo, y evita la sorpresa emocional

Page 63: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

63

nta de “Quitar la sorpresa emocional”, te proponemos

las tre

erramienta 10: Tomar distancia erramienta 11: Escuchar el diálogo interno erramienta 12: Tomar contacto con el cuerpo

Para complementar esta herramies herramientas que siguen: HHH

Page 64: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

64

inámica 16 es repetidas

y,

y). Va acompañado de la redactora Rita (Andie

ro una tormenta de nieve les obliga a pasar la noche en el pueblo. A la mañana siguiente Phil se va dando cuenta de que

Tra , Phil comienza a pensar que no tiene sentido vivir día tras día lo mismo y decide cambiar drinform

F Fíjate si tú puedes hacer algo similar a Phil: reconocer ciertas situaciones que se

repiten en tu vida personal o laboral. F Luego busca datos comunes a esas anécdotas pasadas, de manera que puedas

“aprovechar la información” la próxima vez que suceda.

DReconoce las situacion

F Mira la película “Hechizo del tiempo”. También la encontrarás como Groundhog DaEl día de la Marmota, Atrapado en el tiempo.

Síntesis del argumento

Esta película fue dirigida por Harold Ramis y estrenada en 1993. Se trata de Phil, un hombre que anuncia el tiempo en televisión (Bill Murra

MacDowell) y un técnico de grabación a la localidad de Punxsutawney (Pensilvania), donde cada 2 de febrero, se festeja el Día de la marmota.

Luego de filmar a la marmota, el grupo se dispone a regresar, pe

está viviendo de nuevo el día de la marmota. s repetirse varias veces esta situación

ásticamente los acontecimientos. Aprovecha la ación que obtiene cada día para beneficiarse "al día siguiente".

Page 65: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

65

HERRAMIENTA 10 TOMAR DISTANCIA

ra llega o inar un kilómetro con sus mocasines

Proverbio de los indios americanos

e la los

omunicación podemos percibir los hechos esde

nido al variar la posición en la que nos ubicamos cambia icado de esa interacción. Para la PNL hay tres posiciones primarias,

esde

n otras

se encuentra asociado por completo a la experiencia. Es en la que se toma en consideración nuestro propio punto de vista. Por eso se denomina Posición Uno Mismo (o

e nosotros pensamos, sentimos y hacemos. stros propios zapatos; nos quedamos fijados a nuestra propia

erspe

cto a de la mente y de las emociones del otro) puede llevarnos a distorsionar las

narse a exagerar tanto la mala actuación mos Posición Otro (u Others). Creemos sentir y pensar tan mal o tan

ien co

Paprimero debes cam

Esta herramienta tiene como objetivo la regulaciónde las propias emociones y la posible automotivación queaporta el hecho de obtener información diferente sobrrelación. Está extraída de la PNL y se basa en que, enprocesos de c

r a conocer a alguien del tod

d tres lugares, o "posiciones". John Grinder y Judith De Lozier propusieron una "triple descripción de la realidad" donde se encuentran las tres posiciones de percepción.

El resultado obtecompletamente el signifd las cuales pueden ser evaluados los resultados de nuestras interacciones.

PRIMERA POSICIÓN

Es la que se hace desde LA PROPIA PERSPECTIVA. Uno ve, oye y siente por completo la experiencia dentro de la propia piel. Cuando se trata de recuerdo se pueden"revivir" en detalle casi con las mismas emociones, imágenes, sonidos y sensaciones. Epalabras, uno

Posición Self). Sólo podemos evaluar lo quEstamos metidos en nuep ctiva.

SEGUNDA POSICIÓN

Se trata de percibir desde la PERSPECTIVA DEL OTRO; se ve, se oye y se siente como él. Dichos populares como "ponerse en el lugar del otro", "meterse en la piel del otro", "ponerse en los zapatos del otro", describen muy bien esta posición. Es la posición de la empatía, pues asimila por completo la experiencia ajena como si se la estuviera viviendo en carne propia. Es la que tiene en cuenta el punto de vista del otro u otros involucrados en la interacción, suponiendo que sabemos qué piensan y sienten. Esta posición (como es produde nuestra lectursuposi iones que hacemos. La balanza puede inclicomo la buena. La llama

c

b mo el Otro supuesto. Esto nos lleva a subordinar nuestra interacción a la supuesta acción del otro.

Page 66: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

66

e s

rvar lo sucedido como una obra de teatro". En la tercera posición no se uelen experimentar las sensaciones ni emociones, como en las dos anteriores. Al disociarse

la pers

La Posición Observador (Metaposición) nos separa de la interacción, nos ubicamos omo espectadores. La ventaja es que nos permite hacer evaluaciones desapasionadas. En

os que necesitamos para cambiar el mbo de la interacción en dirección a un resultado deseado.

s. Éstas son las señales más importantes a tener en cuenta.

comprensión, apertura y nos permite contactarnos con los recursos que podrían resolver mejor el conflicto.

F túan desde sí mismas. Se encierran en su propio modelo de mundo.

F s

F o en la

recursos. Pero puede currir que esta posición se adopte de forma permanente, dando como resultado una

s

el artificio de dos sillas, como el famoso ejercicio gestáltico de "la silla vacía" (en el que la persona va cambiando de lugar, dejando una silla en el lugar en el que estaba). O bien co

la de "vos" o de tú.

TERCERA POSICIÓN

En esta posición la perspectiva es como la de un "observador disociado" de la experiencia original. Se puede evocar o construir la experiencia viendo y oyendo como si se viera una película con uno mismo, participando de ella en el ambiente y con las personas questuvieron originalmente. Algunos dichos populares describen bien esta posición: "ver los torodesde la barrera", "obses

ona se separa de la experiencia emocional y puede observar más objetivamente. Eneste caso nos ubicamos en el punto de vista de un observador externo. En términos de PNL "estamos disociados".

cesta posición es más sencillo darse cuenta de los recursru

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE CADA POSICIÓN

Cuando nos encontramos en la Posición Uno Mismo o en la Posición Otro vamos a asociarnos a ello y, por lo tanto, nuestros sentimientos y sensaciones corporales estarán incrementado

La posibilidad de percibir una situación desde estos tres lugares nos da flexibilidad,

Hay personas que sólo perciben, piensan y ac

Otras personas se ubican tanto en la posición del otro que dejan de percibir sus propianecesidades, pensamientos y sentimientos.

Las personas que ven todo desde afuera corren el riesgo de comprometerse pocinteracción, cosa que puede ser útil si en ese ínterin buscamosopersona distante, alejada de todo compromiso. Utilizar en exclusivo la Metaposición edifícil, pero hay personas que lo hacen a costa de ser consideradas frías y poco sensibles. Lo más conveniente es usarlo por pocos minutos. Entrenar el cambio de posición es más efectivo cuando, literalmente, cambiamos de

lugar. Ya sea con

n el lenguaje, cambiando pronombres y verbos. La persona habla según la posición que está ocupando: cuando está en su lugar habla de "yo" y cuando está en el lugar del otro, hab

Page 67: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

67

que anotamos "Uno", "Otro" y "Observador", respectivamente, y vamos cambiando de lugar físico,

sición, desde donde observar estas interacciones. Esta osición es la del Director de Orquesta, que ve (y escucha) desde una tarima o, como dice W. ry, desde el balcón. En este caso, nuestra perspectiva es más panorámica. En términos de NL, usamos una doble disociación

Finalmente, un recurso muy usado en PNL es distribuir sobre el piso tres papeles en los

pensando, sintiendo y hablando en cada uno de esos lugares, externalizando así cada posición. Como siempre, cuantas más experiencias tengamos, mayor flexibilidad adquiriremos.

Podemos incluir una cuarta Po

pUP

Page 68: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

68

Dinámica 17 Ejercita las tres posiciones

F Siéntate en un bar a conversar con una persona que conozcas. F Cuando la conversación está en camino, empieza a registrar cómo la percibes

¿Qué estás pensando? ¿Qué estás sintiendo? ¿Cómo estás actuando?

F Luego, intenta “sentarte” mentalmente en la silla de tu compañero de conversación. ¿Cómo me ve él o ella? ¿Qué siente respecto a mí, o a lo que estoy diciendo? ¿Qué interpreta de mis palabras?

F A continuación “párate” detrás del mostrador o barra. ¿Qué se ve desde allí? ¿Esta

pareja que conversa parece estar cómoda en su conversación? Basado en los gestos y tonos ¿De qué supones que hablan esos dos?

F Registra esos datos aquí debajo.

F Con esta información, fíjate si deseas hacer algún cambio en el modo de conversar.

Registro de la información obtenida En la PRIMERA POSICIÓN En la SEGUNDA POSICIÓN En la TERCERA POSICIÓN Cambios que quisiera realizar

Page 69: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

69

Dinámica 18 Juego grupal: ¿Desde donde lo ves? TÍTULO

¿DESDE DÓNDE LO VES?

Sinopsis

Cuando un participante es descolocado por otro “se va” con la imaginación a una tercera posición.

Objetivos

F Tomar distancia de situaciones desagradables F Regular el propio estado de ánimo F Buscar objetividad para cambiar el curso de la acción

Cantidad jugadores

Entre 5 y 50 personas

Elementos

Ninguno

Tiempo

Entre 15 y 30 minutos.

Espacio

Sala vacía o con sillas.

Preparación del juego

Salón: Despeja el salón para que puedan trabajar en grupos pequeños.

Desarrollo del juego

Este juego se desarrolla en dos etapas: - Primero vas a enseñarles a todos qué es la tercera posición - Luego todo el grupo se divide en parejas o tríos para probar PRIMERA ETAPA: ¿Qué es la tercera posición? Cuando tú hablas con otra u otras personas, estás percibiendo LO QUE TÚ piensas y sientes. A ésta la llamamos primera posición perceptual. Podrías SUPONER LO QUE EL OTRO piensa y siente: esa es la segunda posición. Pero, también puedes situarte en un lugar externo, de observador e imaginar cómo se ve esto DESDE FUERA. Esa es la tercera posición perceptual: te da mucha información objetiva sobre lo que está sucediendo.

Page 70: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

70

Desarrollo del juego

Con los participantes sentados frente a ti, procede a enseñarles este concepto, de la siguiente manera: “Vamos a aprender un nuevo concepto: Posiciones preceptúales. Para ello, les pido que recuerden una anécdota de cuando eran chicos, que haya ocurrido en su habitación. “ "Una vez que eligen una, tómense un tiempo para recordarla con detalles. Luego, presten atención a los siguiente: 1) ¿Están viendo esta escena desde dentro de su cuerpo o 2) se ven a si mismos en la habitación? - 1) Si ven lo que sucedió con sus propios ojos, están en lo que llamaremos “primera posición perceptual”. Entonces, Imaginen que llega alguien a la puerta y ve lo que sucedió desde fuera. - 2) En cambio, si se ven a si mismos en la anécdota, es que están en lo que llamaremos “tercera posición perceptual”. Imaginen ahora, que se meten dentro del cuerpo del niño que fueron y ven la habitación desde su propia mirada.” Asegúrate que todos comprendieron el concepto. Luego puedes pasar a la siguiente etapa. SEGUNDA ETAPA: Salir a la tercera posición. Pide dos participantes voluntarios. Llamémoslos A y B. Este par, va a representar una típica escena de atención al cliente (o venta, o reunión evaluativa, o... lo que necesites). ‘A’ será una persona que informa al público en una estación de trenes, detrás de un mostrador. ‘B’ será un cliente irritante, que tiene la consigna de sacar a ‘A’ de sus casillas. Van a comenzar a conversar. Cuando el facilitador nota que ‘A’ está comenzando a sentirse molesto (enojo, fastidio, vergüenza, miedo, etc.) detiene la escena y da la señal para que ‘A’ pase a la tercera posición y proceda así: 1. ‘A’ va a cerrar los ojos 2. ‘A’ va a imaginar que sale de su cuerpo y se coloca a tres metros de distancia del mostrador.

Page 71: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

71

Desarrollo del juego

3. Desde ese lugar, ‘A’ observará lo que sucede, buscando qué puede hacer para tratar con ‘B’. Cuando ‘A’ observa desde la tercera posición, baja su emoción y puede ver más opciones de acción. 4. ‘A’ relata al grupo lo que observa desde la tercera posición. Por ejemplo: “Me estaba poniendo nervioso porque el cliente habla muy cerca de mi rostro. Así, pude dar un paso atrás y seguir conversando”. TERCERA ETAPA: Todos prueban “Prueben hacerlo en parejas y cuando empiecen a percibir el enojo, detengan la conversación y observen desde la tercera posición. Continúen ejercitándolo hasta que lo logren con los ojos abiertos. Luego cambien de pareja, para que todos pasen por el rol de ‘A’.”

Cierre

¿Qué les ha resultado más sencillo: ser irritante o tratar con una persona irritante? ¿Qué sucede con las emociones cuando salimos a la tercera posición? ¿Qué opciones de comportamiento encontraron al observar desde fuera: pedir ayuda a un supervisor, cambiar la postura corporal, salir de detrás del mostrador, etc.?

¿Qué es lo que suele suceder?

Cuando nos irritamos emocionalmente, en general entramos en un curso de acción del que es difícil salir. Comenzamos a gritar, o nos peleamos, o deseamos huir, o lloramos. Ese curso de acción, como un cuello de botella, se convierte en “lo único que puedo hacer”. Cuando las personas imaginan las escenas desde una tercera posición “se dan cuenta” de otros datos. Los mismos que ve un observador externo, no comprometido emocionalmente con la anécdota. - Podría haberle dicho que espere mientras atiendo a otra persona, podría pedirle a mi compañero de trabajo que lo atienda, podría haberlo acompañado para mostrarle el lugar, podría ..... La lista de descubrimientos que logran los participantes generan estrategias que aplicarán en el futuro en situaciones similares. Si alguna persona se traba en “no había otra opción de comportamiento” pídele al resto del grupo que sugiera opciones o dáselas tú.

Page 72: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

HERRAMIENTA 11 ESCUCHAR EL DIÁLOGO INTERNO Esta herramienta te permite tomar conciencia de tus valoraciones y de tus intenciones, de modo que puedas pasar a la acción de una manera más integra. Todos hablamos con nosotros mismos pero algunos le prestan más atención a esa vocecita.

F A veces nos dice que algo es maravilloso: un paisaje, una música.

F Pero, más a menudo, se expresa en forma negativa, criticando o criticándonos, diciéndonos que no vamos a poder, etc.

¡Esa voz es nuestra! Y vale la pena prestarle atención para saber qué nos dice. Eso no

quiere decir que le crea, ni que le obedezca. Hace falta un proceso para aprovechar su mensaje. Prestemos atención a ciertos ítems: Quién habla

¿Hablo sólo conmigo mismo? ¿Es otro quien me habla?

¿Qué tipo de voz utilizo? Contenido del diálogo ¿Qué dice mi diálogo interno?

¿Son comentarios positivos o negativos? Modo de hablar

¿Son deseos, son preguntas, son afirmaciones acerca de otros o de mi mismo? ¿Qué tal me trato a mi mismo? ¿Soy amable o soy muy crítico?

Limitante o posibilitante

¿Me ayuda a mejorar, me abre puertas y me muestra oportunidades? ¿Me restringe, me obstaculiza, me lo hace todo más difícil?

72

Page 73: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

73

Dinámica 19 El diálogo interno y la emoción

F En el momento de estar lleno de emoción ¿Qué ESCUCHO en mi mente? F Presto atención a las palabras o frases, que me digo a mi mismo. Las registro aquí

F ¿Cómo me hablo? ¿Gritando, susurrando?

F ¿Habla de mi o de otra persona?

F ¿Es mi voz, o de quién es?

F ¿Qué valores pone de relieve? F Estas palabras, frases, este tono, esta voz

o ¿Los conozco? o ¿Ya los viví alguna vez?

F Si es así,.... ¿Qué había sucedido la vez anterior? F ¿A qué se parece mi emoción?

o Al MIEDO, O A la TRISTEZA, O O al ENOJO.

Page 74: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Dinámica 20 Juego grupal: La estimación justa TÍTULO

LA ESTIMACIÓN JUSTA

Sinopsis

El juego consiste en calcular cuánto puede saltar cada uno, con los pies juntos y sin tomar carrera.

Objetivos

F Tomar conciencia del diálogo interno F Influir en el estado de ánimo propio más allá de lo que

digan los demás F Estimar la confianza en sí mismo.

Cantidad jugadores

A partir de cinco personas

Elementos

Cinta de papel (o cinta de pintor) u otro elemento para marcar en el piso (por ejemplo, tiza). Bolígrafos o marcadores de color.

Tiempo

De 10 a 20 minutos.

Salón Espacio

74

Salón: A lo largo de la sala, se pegará en el piso, una línea con cinta de papel. La línea debe colocarse de modo que haya lugar hacia donde saltar a partir de la misma y espacio al costado para otros participantes.

Preparación del juego

observadores

Materiales: Entrega a los participantes que saltan un bolígrafo de color y una cinta de papel.

Page 75: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

75

Preparación del juego

Jugadores: Cuatro o cinco jugadores se ubican en la línea dispuestos para saltar. El resto de los participantes se ubican en los laterales a modo de platea de público.

Desarrollo del juego

El facilitador explica: “Dentro de un rato, cada uno de los que están en la línea va a realizar un salto. El modo de saltar debe ser: con los dos pies juntos y sin tomar carrera, a partir de la línea blanca.” (El facilitador muestra cómo es el salto, con un saltito corto). “Antes de saltar, les voy a pedir que cada uno trate de calcular estimativamente HASTA DÓNDE CREE QUE PUEDE SALTAR, si saltaran lo más lejos posible.” (Cada participante que está en la línea de salto deberá colocar un pedacito de cinta allí donde cree que caerán sus pies. Marca la cinta con el número 1. Vuelven a colocarse detrás de la Línea de Salto). “Ahora que han colocado sus marcas estimativas, antes de realizar la primer prueba, les pido que se fijen dónde han quedado las marcas, que las comparen con la de los demás. ¿Alguno quiere reconsiderar su estimación y corregir su marca? ¿Están seguros de la marca que han colocado?” (Si alguno quisiera cambiar su marca, agregará una segunda marca a la que le escribe el número 2. La primera marca queda en el lugar y no se despega.) “Todavía no es momento de probar el salto. Ahora les pido la opinión a sus compañeros que están observando. ¿Qué opinan sobre las marcas: alguno se ha excedido o consideran que se ha quedado corto?” (Los compañeros opinan sobre las marcas que han colocado los participantes.) “Ahora que han escuchado las opiniones de los observadores, les pregunto: ¿Alguno quisiera cambiar su marca en función de estos datos?” (El facilitador da tiempo a los jugadores que desean cambiar su marca. En caso de que así fuera, las marcas anteriores siempre permanecen. Y las nuevas marcas llevan el número 3)

Page 76: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

76

Desarrollo del juego

“Aún antes de saltar, les pregunto ¿Cómo se sienten: nerviosos, seguros...? (Los participantes, de a uno, comentan sus sensaciones) “Es el momento de hacer LA PRIMER EXPERIENCIA. Cada uno va a saltar lo más lejos que pueda, sin tratar de coincidir con las marcas (El facilitador enfatiza en que no presten atención a la marca, sino que lo hagan lo mejor posible). (Cada participante salta y el facilitador coloca una marca hasta donde realmente llegó. Se le pone el número 4 ) “¿Qué opinan de los resultados?”. (Los jugadores evalúan resultados) “Ahora, capitalizando esta primer experiencia, los jugadores que saltan van a suponer a DÓNDE LLEGARÍAN con un segundo salto. Coloquen su marca dónde creen que llegarían esta segunda vez”.

Cierre

Una vez realizado esto, se procede igual con TODOS los otros participantes cambiando los que saltan por los observadores.

Reflexión

Guía de preguntas ¿Cómo suelen estimarse a si mismos? ¿Tienden a lo justo, a sobreestimarse o a subestimarse? Ver marca 1 respecto de la 4 ¿Se consideran optimistas, realistas o pesimistas? ¿Cómo influyen estas características en su vida? ¿Qué emoción o emociones vivió cada uno? ¿En alguno de los casos hubo un “choque de emociones”? ¿En qué área de su vida tienen una mejor autoimagen: área física, intelectual, laboral...? ¿Cuánto les influye lo que hacen o dicen los demás? Ver marca 1 respecto de 2 y 3 ¿Qué sucedió antes o después de probar? Ver marcas 1, 4 y 6 ¿Cuánto les influye la experiencia? ¿Qué beneficios produce el darse cuenta lo que están sintiendo en el momento? ¿Cuáles consideran sus estrategias de automotivación?

Page 77: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

77

¿Qué es lo que suele suceder?

Algunos tendrán un margen pequeño respecto de su marca. Aquellos que han puesto más de una marca pueden haber coincidido con alguna de sus marcas pero no con las otras. Y habrá quienes tengan un margen mayor de sobreestimación o de subestimación, lo que dará lugar a comentarios. Seguramente que esto coincidirá con su actitud en el trabajo. Como la gente no suele en su vida común estar saltando con los pies juntos, con espectadores que los están observando y juzgando; la situación tiene una carga de tensión que se trata de capitalizar para analizar. Algunas personas se guían por su parecer y no agregan las marcas 2 y 3. Estas personas suelen proceder de manera similar en su trabajo: abordo una tarea según mi criterio. Se parecen al Metaprograma ORIENTADO HACIA SI MISMO: Siguen su juicio y su ritmo. No les afecta mucho la crítica. Otras personas son muy susceptibles a la comparación con otros similares, son competitivos: míralos antes de la marca 2. Otros se ven influidas por la opinión del grupo, el “qué dirán”: míralos antes de la marca 3. Estas personas suelen concebir sus tareas pidiendo opinión, aprobación o comparándose con los demás. Se parecen al Metaprograma ORIENTADO HACIA OTROS: Necesitan agradar y se ajustan al grupo.

Page 78: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

HERRAMIENTA 12 TOMAR CONTACTO CON EL CUERPO El objetivo de esta herramienta es tomar conciencia de las emociones a través de su manifestación en el cuerpo físico. Nuestro cuerpo está muy ligado a las emociones. La fisiología (funcionamiento) del cuerpo se modifica cuando estamos emocionados.

F Tengo mariposas en el estómago F Veo todo brillante F Me haces poner colorado

Si puedes ligar cada emoción con su consiguiente cambio físico, en las sensaciones, en el aparato respiratorio, sistema circulatorio, tensión muscular, etc. podrás tener otra indicación que favorece la autoconciencia emocional. LA FUNCIÓN DE UN SÍNTOMA Muchos conflictos emocionales aparecen como síntomas. Si estamos atentos a los mensajes internos podemos tener una mejor relación cuerpo-emoción.

Para aprender a prestarle atención al cuerpo, se busca la intención positiva de ese síntoma.

F Desmayarse puede tener la intención de alejarse momentáneamente de una situación que no se soporta

F Los problemas cardíacos suelen llevar nuestra atención hacia los afectos F La disfonía muchas veces nos evita tener que decir algunas cosas F Y los pólipos en la garganta a menudo refieren a cosas que quise decir, pero me tragué F La cara llena de granos o manchas a veces ayuda a evitar el contacto F Las amnesias ayudan a dejar afuera algún dolor con el que es difícil tratar.

Los síntomas “Son un medio por el cual se expresa el inconsciente, al igual que hace por medio de los sueños que, del mismo modo, son simbólicos. Un paciente, por ejemplo, que se enfrenta con una situación intolerable, puede provocar un espasmo siempre que trate de tragar: ¨ No puedo tragarlo ¨ En situaciones análogas de tensión psíquica, otro paciente tiene un ataque de asma: ¨ No puede respirar el aire de casa ¨. Un tercero sufre una peculiar parálisis de las piernas: no puede andar, es decir, ¨ ya no puede andar más ¨ Un cuarto, que vomita cuando come, ¨ no puede digerir ¨ cierto hecho desagradable. “

Extraído de “El hombre y sus símbolos” de Jung y otros. Página 22 (Las negritas son nuestras) Nuestro objetivo desde la Inteligencia emocional es prestarle atención al cuerpo para saber de qué nos habla.

78

Page 79: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

79

De esa manera podremos averiguar cuál es la intención positiva, la función de ese aviso. “Un automóvil lleva varios indicadores luminosos que sólo se encienden cuando existe una grave anomalía en el funcionamiento del vehículo. Si, durante un viaje, se enciende uno de los indicadores, ello nos contraría. Nos sentimos obligados por la señal a interrumpir el viaje. Por más que nos moleste parar, comprendemos que sería una estupidez enfadarse con la lucecita; al fin y al cabo, nos está avisando de una perturbación que nosotros no podríamos descubrir con tanta rapidez, ya que se encuentra en una zona que nos es ‘inaccesible’. Por lo tanto, nosotros interpretamos el aviso de la lucecita como recomendación de que llamemos a un mecánico que arregle lo que haya que arreglar para que la lucecita se apague y nosotros podamos seguir viaje. Pero nos indignaríamos, y con razón, si para conseguir este objetivo, el mecánico se limitara a quitar la lámpara. Desde luego, el indicador ya no estaría encendido – y eso es lo que nosotros queríamos – pero el procedimiento utilizado para conseguirlo sería muy simplista. Lo procedente es eliminar la causa de que se encienda la señal, no quitar a bombilla. Pero para ello habrá que apartar la mirada de la señal y dirigirla a zonas más profundas, a fin de averiguar qué es lo que no funciona. “ “La enfermedad como camino” de Dethlefsen y Dahlke

Page 80: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

80

Dinámica 21 Cuerpo y emoción Realiza este ejercicio de “Detección emocional” contigo mismo en el momento de estar embargado de emoción

F En el momento de estar lleno de emoción ¿Qué SIENTO FÍSICAMENTE? F Reviso mi respiración,

F los latidos del corazón,

F los músculos de piernas y abdomen,

F los músculos de mi espalda y brazos,

F los músculos de la cara y cuello,

F otras sensaciones: picazón, temblor, etc.

F Todas estas sensaciones

o ¿Las conozco? o ¿Ya las viví alguna vez? o Si es así,.... ¿Qué había sucedido la vez anterior?

o ¿A qué se parece mi emoción?

� Al MIEDO, � A la TRISTEZA, � O al ENOJO.

Page 81: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

81

Dinámica 22 Descubre la función de un síntoma Para realizar con tu compañero

F Busca una disconformidad, problema, malestar, dolor, físico o emocional F Hazle estas preguntas:

o ¿Desde cuando sientes eso? o ¿Cómo se siente eso?

o ¿Cómo era (tu vida, tu cuerpo, tu relación) antes, cuando no lo sentías?

o ¿Qué se modificó (a qué le obliga o qué le impide) en su vida a raíz de ese

síntoma? ¿Qué consecuencias trajo?

F Una vez que tienes una idea clara, sigue por este cuestionario:

o ¿Qué intención positiva tiene para ti esta conducta? o ¿Para qué te sirve este comportamiento? ¿En qué te ayuda? ¿Qué propósito u

objetivo tiene?

o ¿En el momento en que este comportamiento empezó te sirvió de algo?

o ¿Has debido hacer o dejar de hacer algo por tener este comportamiento?

o ¿Te cuida o protege de algo? ¿Te avisa de algo?

Page 82: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

82

HERRAMIENTA 13 ABRIR LA MADEJA Esta herramienta tiene como objetivo explorar una dificultad para que notes cómo te obstaculiza en la automotivación

En ciertos momentos nos enfrentamos a obstáculos que influyen en nuestra motivación. Puede aparecer como un estancamiento, una falta de reconocimiento, una rutina aplastante, un enemigo que no puedes vencer, etc.

La automotivación es un impulso que sentimos todos los seres humanos para realizar

algo, y tienen como base una necesidad. En cuanto sientes que NO PUEDES que te planteas objetivos que no realizas, la motivación corre peligro de desinflarse. La iniciativa y el optimismo te sostienen un tiempo y luego, caes.

El secreto es, como anunciamos en la herramienta 2 “Estrategias posibles frente a los

problemas” atravesar la piedra que nos obstaculiza. ¿Cómo se hace? Transformando la situación en un aprendizaje. El modo en que

abordamos los NO PUEDO hace que sea un fracaso o un aprendizaje.

Cuentan que Tomás Alva Edison experimentó con alrededor de mil materiales antes de crear la bombilla eléctrica. Parece que alguien le dijo “Has tenido 999 fracasos”, a lo que él respondió, “He hecho 999 intentos hasta que logré mi objetivo”.

No existen los fracasos, existen las experiencias Fracaso es una forma de describir algo que no quería Imagina que tu obstáculo es una madeja de lana enredada. No la mires como una

piedra, desenrédala con paciencia. Fíjate qué hay allí dentro. Tomamos un NO PUEDO y lo relacionamos con nosotros mismos por medio de

conectivos. Los conectivos son palabras que nos sirven para establecer relación, diferencia e igualdad.

Page 83: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

83

Dinámica 23 Abre tu madeja

F Selecciona una dificultad, y concéntrate en cuál es el NO PUEDO que implica. Por ejemplo: No puedo dejar el cigarrillo No puedo ir al gimnasio todos los días No puedo organizarme

F Ahora escribe tu frase de “No puedo” varias veces, agregándole estos conectivos.

PORQUE

DESPUÉS que...

SIEMPRE que ...

DE MODO que ...

POR LO TANTO ...

SI BIEN ...

Por ejemplo: No puedo administrarme No puedo administrarme PORQUE... No puedo administrarme DESPUÉS que... No puedo administrarme SIEMPRE que... No puedo administrarme DE MODO que... No puedo administrarme POR LO TANTO... No puedo administrarme SI BIEN...

F Completa cada frase varias veces. No pienses demasiado, escribe lo que el conectivo te sugiere:

Siguiendo el ejemplo:. No puedo administrarme PORQUE... me parece que se va a resolver solo No puedo administrarme DESPUÉS que... entré al secundario, a los 13 años No puedo administrarme SIEMPRE que... hay tiempo para hacer las cosas No puedo administrarme DE MODO que... me junto con otros para establecer horarios No puedo administrarme POR LO TANTO... no puedo confiar en mi mismo No puedo administrarme SI BIEN... cuando era pequeño, en la escuela sí podía

F Es probable que en este punto “veas” partes en conflicto. En este ejemplo, aparecen las siguientes polaridades:

x YO – OTROS: Trabajar sólo vs. Trabajar con otros No confío en mi vs. Me apoyo en los demás

x BLANDO - DURO Hay tiempo para hacer las cosas vs. Estoy apremiado de tiempo Se va a resolver sólo vs. Hago algo para cambiar

Page 84: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Hazlo tú

84

ABRIR LA MADEJA

1. Escribe la dificultad brevemente con una frase que comience con NO PUEDO 2. Completa la frase varias veces usando los conectivos

NO PUEDO........................................ PORQUE NO PUEDO..................................... DESPUÉS que... NO PUEDO...................................... SIEMPRE que... NO PUEDO...................................... DE MODO que... NO PUEDO...................................... POR LO TANTO... NO PUEDO...................................... SI BIEN... Las partes que veo son:

Page 85: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

85

Dinámica 24 Abre la madeja de otras personas

F Selecciona una dificultad que involucre, al menos, a tres personas F Pide a cada persona que exponga por escrito su visión de lo que ha sucedido. Es

importante que cada uno no escuche ni lea lo que otro escriba para no contaminar. Tienes una tabla que pueden completar en la próxima página. Entrega uno a cada persona.

F Luego pide a cada uno que, en función de su síntesis, decida un NO PUEDO (o

más de uno si lo hubiera)

F Ahora pídeles que exploren su NO PUEDO con los conectivos. Y que extraigan conclusiones

F Luego pueden volcar esos datos al resto de los involucrados. Cuida que cada

persona exponga su visión de la situación y su dificultad, sin críticas ni juicios a los demás.

Page 86: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

86

PERSONA 1 Síntesis de lo sucedido En esta situación lo que NO PUEDO es Explora con conectivos NO PUEDO........................................ PORQUE NO PUEDO ..................................... DESPUÉS que... NO PUEDO...................................... SIEMPRE que ... NO PUEDO...................................... DE MODO que ... NO PUEDO...................................... POR LO TANTO ... NO PUEDO...................................... SI BIEN ... Las partes mías que encuentro en conflicto son:

Page 87: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

HERRAMIENTA 14 MIRAR CON LUPA El objetivo de esta herramienta es discernir específicamente cuál es el mensaje de tu diálogo interno o del diálogo con otra persona. De esa manera podrás mejorar la regulación de tus propias emociones o influir en las de otra persona.

Como vimos en la herramienta 4 “Separar las dos partes del conflicto”, nuestra forma de comunicarnos suele ser ambigua. Las exposiciones son inespecíficas.

- Ya sean planteos de nuestro diálogo interno. Por ejemplo: Tengo que mejorar - O planteos de otras persona. Por ejemplo: Hablar contigo es imposible

Para clarificar qué es realmente lo que quiero decir (o lo que otro quiere decir) vamos a

especificar la dificultad por medio del “Metamodelo”. Este sistema de preguntas para buscar la información que falta está basado en la Técnica de Metamodelo de la P.N.L.

El camino es hacer que el problema se vaya haciendo más y más específico, más

concreto y visible, hasta que se puedan discernir cuáles son las dos partes que están en conflicto.

Para lograr especificidad es necesario formular las preguntas que nos den pistas sobre las zonas en sombra: los datos que se omiten al hablar. ¿QUÉ? ¿CÓMO? ¿DÓNDE? ¿CUÁNDO? ¿QUIÉN?

Estas preguntas, ya sea en un diálogo con otra persona o en un diálogo interno, van a aportar datos. Esta información no es nueva para quien tiene el conflicto, pero no está en el centro de su conciencia mientras se encuentra atrapado por la emoción. Veamos un ejemplo: “Me irritan mis subordinados. Son incompetentes” Las preguntas de clarificación para este problema serían: a. QUIÉN te molesta. ¿Cuáles subordinados? ¿Son todos o algunos? b. QUÉ te molesta. ¿Qué es específicamente lo que hacen que te produce irritación? ¿Cuál es exactamente su incompetencia? c. CÓMO te molesta. ¿Cómo te irritan? ¿Qué sientes, qué piensas, qué haces cuando estás irritado?

87

Page 88: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

88

Si se desarrollaran las preguntas, fluidamente durante un diálogo sería así:

Preguntas: ¿Cuáles subordinados? Respuesta: Casi todos. P: ¿Son todos o algunos? R: Hay dos que me irritan más que los demás P: ¿Qué es específicamente lo que hacen esos dos que te produce irritación? R: Son incompetentes, no saben lo que tienen que hacer P: ¿Cuál es exactamente su incompetencia? R: Cuando se traban, en vez de buscar la solución, vienen a mi escritorio. Y de pronto me encuentro dejando mi trabajo de lado y haciendo el de ellos. P: ¿Qué es exactamente lo que haces cuando vienen a pedirte ayuda? R: Los escucho, miro el problema que traen, empiezo a explicarles .. y me quedo con el problema de ellos un rato largo. Y después me doy cuenta que dejé lo mío de lado y me enfurezco. P: ¿Qué sientes, qué piensas, qué haces cuando estás irritado? R: Me siento tenso, a punto de explotar, con calor. Me levanto de mi sillón y grito. P: Con todo esto que me has respondido... ¿Cuáles son TUS DOS PARTES en conflicto? R: Tengo dos actitudes diferentes... soy blando y por otro lado, exploto: Cuando llega un empleado con un problema soy blando con él, le explico, le enseño. Y de pronto, me pudro. La idea es ir produciendo preguntas hasta llegar a la información faltante. Como pueden notar, estas preguntas no juzgan, no critican, ni opinan sobre el contenido de las respuestas. Sino que apuntan a especificar el problema

Page 89: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Dinámica 25 Mira con lupa

F Practicá con esta frase:

Las notas descendieron mucho más. Hemos confirmado que los alumnos se disgustan con todas las evaluaciones. Hay que modificar los contenidos.

1. Subraya todas limitaciones del lenguaje que encuentres, es decir todo lo que te parezca

“lenguaje ambiguo”. 2. Luego formula todas las pregunta necesarias a cada limitación del lenguaje Por ejemplo: las notas descendieron mucho más.

¿Cómo descendieron, específicamente? ¿Desde cuándo vienen descendiendo? ¿Cuánto han descendido en cifras?

3. Una vez que tienes todas las preguntas, elije cuál es la más importante para ampliar esta información.

89

Page 90: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Dinámica 26 Mírate con lupa

F Prueba tú:

¿QUÉ?

¿CÓMO?

¿DÓNDE?

¿CUÁNDO?

¿QUIÉN? o ¿CON QUIÉN?

2. Pregúntate:

MIRARLO CON LUPA

1. Escribe en una o dos frases el nudo de tu problema

90

Page 91: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

HERRAMIENTA 15 LA VÁLVULA DE ESCAPE

El objetivo de esta herramienta es comprender ciertas actitudes en relación a otras, viéndolas como un sistema. Esto te permitirá regular tus emociones e influir en tu Automotivación.

91

Romina es una mujer de 35 años, muy tensa y atenta,

intentando tener todo bajo control y no descuidar a los demás., Hace mucho esfuerzo por prestar atención a su entorno, y suele sentirse presionada por las personas. Esta “presión externa” es uno de los motivos más frecuentes de angustia de Romina.

Cada tanto, siente una gran pereza, sin ganas de hacer nada. Este estado de pereza le dura dos o tres días en los cuales pasa todo el tiempo posible sentada en un sillón viendo televisión, viendo “cualquier programa”.

Romina no comprende este comportamiento suyo, la desconcierta y la enoja. Pero, este comportamiento es justamente, un equilibrio que intenta compensar todas las otras conductas de Romina. Que son de control y atención al entorno. ¿Podemos pensar que tiene un sano equilibrio?

Sería un sano equilibrio sino se angustiaría por las “presiones externas” y no se enojara consigo misma por la pereza. Esta pereza que “ataca” a Romina cada tanto actúa como una válvula de escape de una olla a presión. Le permita seguir manteniendo el control y la atención.

Control Tensión Deseos de los demás

PEREZA

Y si no le “atacara “ cada tanto la pereza, la olla a presión de Romina explotaría. Ahora bien, ella no oscila cómodamente entre la tensión y la relajación, entre el control y el dejar ser, entre los deseos de los demás y su propia vida.

Page 92: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Tensión Control deseos del otro

Relajación Dejar ser Su propio deseo

27 días 3 días

Sino que, cada tanto le sobreviene un “ataque de pereza” que le permite volver a la situación anterior. Lejos de ser dos carriles, en los que R. pueda pasar de uno a otro, la pereza es como una banquina para descansar de ir a 150 kilómetros por hora todo el día.

¿De dónde salió este “ataque de pereza”? Romina está muy identificada con su lado de control, por lo cual ha reprimido todo el otro lado. Esto trae aparejado que le cuesta mucho discernir su propio deseo.

Esta represión es como si ella tuviera dos pelotas de goma, una blanca (el control) y una negra (el descontrol). R. usa mucha energía para hundir la pelota negra bajo el agua, para que no se vea y mucha más energía para mantenerla hundida todo el tiempo. Tal es así que se olvida que la pelota negra es suya. Cuando el brazo se le cansa, la pelota negra sale con mucha fuerza del agua, y se aparece en un lugar donde Romina no la espera, asustándola.

Por lo tanto, esta pelota negra toma las cualidades inadecuadas para Romina de pereza, descontrol o egoísmo

Relajación Dejar ser Su propio deseo

Pereza Descontrol Egoísmo

En general, los comportamientos “válvula de escape” son vividos por las personas en su aspecto negativos. Y es por ello que R. hará mucho esfuerzo en volver a hundir esa nefasta pelota, que la ataca y no sabe de dónde sale.

Cuando Romina transforme esas cualidades negativas de la pelota negra en un animal simbólico, podrá recuperar las cualidades positivas, y además oscilar con las cualidades del polo opuesto (pelota blanca) llegando a los anhelados grises.

92

Page 93: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Dinámica 27 ¿Cuál es tu válvula de escape?

F Registra en tu vida cotidiana cuál es tu comportamiento “válvula de escape”. Puede ser más de uno.

F A partir de allí, trata de suponer qué hay adentro de la olla haciendo presión.

F Vuelca ambos datos en la olla que está a continuación.

93

Page 94: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Dinámica 27 Ejemplo de cómo lo completó Néstor

x PRESIÓN ECONÓMICA x PERFECCIONISMO x INSATISFACCIÓN LABORAL Y

PROFESIONAL

ESTUDIO AGOTAMIENTO INTELECTUAL

94

Page 95: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

HERRAMIENTA 16 LOS DOS HEMISFERIOS CEREBRALES

El objetivo de esta herramienta es comprenderte a ti mismo como un ser integrado con dos funciones diferentes. Esto te permitirá regular tus emociones e influir en tu Automotivación.

Si miraras al cerebro desde arriba, verías una división en dos, desde adelante hacia atrás. Hay, de hecho, dos hemisferios, como si tuviésemos dos cerebros en nuestras cabezas en lugar de solo uno. Por supuesto, esas dos mitades están íntimamente unidas por un arco de materia blanca llamado cuerpo calloso.

En varios estudios, los investigadores han descubierto que las dos partes tienen alguna especialización. El hemisferio izquierdo es el que normalmente tiene el lenguaje, y parece ser el principal responsable de sistemas similares como las matemáticas y la lógica.

El hemisferio derecho se relaciona con orientación espacial, el reconocimiento de caras,

y la imagen corporal. También parece que gobierna nuestra capacidad de apreciar el arte y la música.

El hemisferio izquierdo está relacionado con la parte derecha del cuerpo y el hemisferio

derecho está relacionado con la parte izquierda del cuerpo.

Roger Sperry realizó trabajos muy interesantes con los dos hemisferios para curar la epilepsia. En algunos casos, la epilepsia severa puede ser casi eliminada seccionando el cuerpo calloso. Las personas a las que se les había cortado el cuerpo calloso, parecían tener dos cerebros. Por ejemplo, Sperry encontró que si ponía algo en la mano derecha de una de estas personas después de su operación, ellos podían decir lo que era. Pero si lo ponía en su mano izquierda, no podían hacerlo. Esto es fácil de comprender: La sensación de un objeto en la mano derecha va hasta el hemisferio izquierdo y, puesto que esta es la zona del lenguaje, la persona podía decir lo que era. La sensación de una cosa en la mano izquierda, sin embargo, iba hacia el hemisferio derecho.

Sperry proyectaba cosas en una pantalla y pedía a los pacientes que dijesen lo que habían visto o que tomen lo que habían visto con una mano u otra de una caja llena de cosas. Así, si el mostraba una pelota en la parte izquierda de la pantalla y un lápiz en la derecha, la persona podría decir “lápiz” (usando los centros del lenguaje del hemisferio izquierdo) pero tomar una pelota de la caja con su mano izquierda (usando el hemisferio derecho).

95

Page 96: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

96

Resumiendo:

El cerebro humano está dividido en dos hemisferios. Ambos hemisferios cerebrales comparten funciones básicas de un modo simétrico pero existen algunas funciones que se localizan en uno u otro hemisferio. Esto se conoce como dominancia o lateralización.

Así, en el hemisferio izquierdo y solo en él se encuentran (en la mayor parte de los

individuos) las regiones de comprensión y expresión del lenguaje, así como las habilidades lógico-deductivas y matemáticas; mientras que el derecho aloja funciones holísticas, no analíticas, relacionadas con las relaciones espaciales, las proporciones, lo musical, lo estético. Normalmente millones de fibras (cuerpo calloso) mantienen comunicados ambos hemisferios para un funcionamiento complementario

Cada hemisferio tiene asociado una serie de habilidades distintas y cada persona tiene un hemisferio como dominante. El hemisferio derecho es analógico, tiene visión de conjunto mientras que el izquierdo es un hemisferio lógico, crítico, contable y matemático.

Mientras que las personas de hemisferio izquierdo dominante aprenden por medio de símbolos, las de hemisferio derecho dominante precisan manipular, tocar y moverse.

Durante los primeros años de vida el bebé no tiene definido el hemisferio dominante, por tanto puede y debe recibir estímulos por ambos lados. Si pudiéramos aprender a equilibrar la fuerza de ambos hemisferios, nos situaríamos más cerca de nuestra capacidad potencial máxima.

Page 97: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Dinámica 28 Descubre tus dos hemisferios

F Mira el cuadro a continuación: Intenta decir el color de cada palabra, no la palabra sino el color con el que está escrita.

AZUL ROJO VERDEROJO AMARILLO

NEGRO AZUL VERDE

AMARILLO ROJO

F Tu parte derecha del cerebro quiere decir el color, pero tu parte izquierda insiste en leer la palabra.

97

Page 98: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Dinámica 29 ¿Qué lugar ocupan ambos hemisferios en tu vida?

F Mira la lista sintética a continuación.

98

Hemisferio Izquierdo Hemisferio Derecho Lógica Intelecto Razonamiento Memoria Pensamiento Matemático Música Rítmica

Emociones Intuición Espiritualidad Imaginación Sensibilidad Artística Formas Espaciales Música Melódica

F ¡Qué porcentaje de cada hemisferio utilizas?

Page 99: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

HERRAMIENTA 17 LOS DOS LADOS DE LA CUCHARA: TALENTOS Y DEFECTOS " Para destruir un grado de vibración no deseable, póngase en operación el principio de la polaridad y concéntrese la atención en el polo opuesto al que se desea suprimir. Lo no deseable se mata, cambiando su polaridad" EL KYBALION

El objetivo de esta herramienta es comprender algunos de tus talentos como aspectos tuyos que has desarrollado. Y a tus defectos como los opuestos a esos talentos. De esta manera puedes verte a ti mismo como un ser integrado e influir en tu regulación de emociones y automotivación. También lo puedes aplicar con otros mejorando tu empatía.

Todo talento es un defecto y todo defecto es un talento Esta premisa es difícil de aceptar, porque creemos que:

Los defectos son malos y Los talentos son buenos

Entonces esa premisa no puede ser verdadera

Sin embargo, es en plano material donde dos cosas no pueden ocupar el mismo espacio, al mismo tiempo. Esta ley de restricción no rige en los planos emocional ni mental. Un hecho puede tener dos valoraciones diferentes (plano emocional) o sugerir opiniones distintas (plano mental)

Además, nuestra mente bipolar tiende a dividir lo que percibe en forma automática en “bueno o malo”, “aceptable o inaceptable”. En el momento que observamos un objeto, lo juzgamos, criticamos y etiquetamos. Si algo “está mal” (defecto) no puede “estar bien” UN DEFECTO ES UNA FALTA Veamos el diccionario. Defecto es “Carencia o falta de las cualidades propias de una cosa. Imperfección natural o moral” Es decir, que algo que debería estar allí, para ser perfecto o competo, no está. El lenguaje corrobora la mala fama y la sensación de vacío que produce la falta:

x Estar en falta x Faltó a clase x Hay un faltante de dinero

99

Page 100: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Podríamos dibujarlo así: Hay un entero (el círculo) y “falta” una parte. UN TALENTO ES UN AGREGADO Nuevamente el diccionario. Talento es “Conjunto de cosas con que Dios enriquece a los hombre. Dones de una persona” O sea, que hay algo de más, algo donado por Dios, que excede lo natural. Darle las sobras Hay un sobrante de dinero Lo graficamos así: PREFERIMOS QUE SOBRE Y NO QUE FALTE

Parece que las faltas, los agujeros, nos alejan de la perfección. Hay un anhelo de completud, de redondez, de que todo cierre. Pero, lo que sobra o excede, no lo sentimos tanto como imperfección. Salvo en contados casos como la obesidad, las faltas nos desesperan más que los excesos. Y probablemente se deba a la sensación de vacío y de pérdida que trae la falta. MIRADA UNILATERAL Y MIRADA REVERSIBLE Consideremos esta línea curva:

100

Page 101: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

¿Dirías que es cóncava o convexa? Quienes responden cóncava o convexa, están mirando unilateralmente. Otros advertirán que es cóncavas Y convexa. Depende de dónde se mire.

Para ver las dos posibilidades hay que cambiar la mirada UNILATERAL (que ve dualidades o uno de los polos) por la mirada REVERSIBLE (que permite ver simultaneidades). Ayudemos al ojo con este dibujo

COMPORTAMIENTO OBSERVABLE

Ahora se puede distinguir que ES cóncava Y convexa, y por lo tanto, sobra y falta a la vez. La cuchara, por ejemplo, es cóncava porque la usamos en su cavidad. Pero, es fácil ver que también es convexa. El hecho de que estemos acostumbrados a usar la cuchara en su parte cóncava, hace que perdamos de vista que NO PUEDE HABER CONCAVIDAD, SI NO HAY CONVEXIDAD EN ALGÚN LADO.

Con la mirada reversible notamos que cada vez que sobra,... falta. Y cada vez que falta,... sobra en algún lado. En el terreno de la personalidad, si tengo un TALENTO, ello debe constituir de por si un DEFECTO en el lado opuesto.

101

Page 102: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

102

Dinámica 30 ¿Cómo ves los defectos de otra persona?

En general vemos los defectos del otro desde nuestros talentos. Veamos este ejemplo: una persona está muy contenta con su ejecutividad y su

producción (talento). No va a ser objetiva al mirar a otros. Cuando mira a otra persona es probable que no vea si es linda o fea. Le llamará la atención si es útil, independiente y si aprovecha el tiempo. Cuando una persona critica a otra, está hablando de si misma. Está afirmando lo contrario sobre si misma.

Si le dice a otro que es

Inútil

Es que se cree

Útil

Si le dice a otro

Egoísta

Es que cree

Que se ocupa de los demás

Si le dice a otro

Dependiente

Es que cree

Que es independiente

Así nos damos cuenta de lo que esta persona CREE de sí misma y del mundo: Cree que es adecuado ser útil, productiva e independiente. Cree que hay que ocuparse de los demás. Hazlo tú:

F Piensa en una persona que te irrite

F Busca 3 adjetivos (defectos) que podrías señalarle

F Intenta deducir qué dice esto de ti: ¿Con qué te identificas? ¿Cuáles crees que son tus talentos?

De esta manera, cada vez que escuchemos una crítica... podemos oír una necesidad de

afirmación.

Page 103: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

103

Dinámica 31 Lo que quiero para mi y lo que quiero para otros Un ejemplo de los dos lados de la cuchara se encuentra en el siguiente fragmento “ .... deseaba que cada uno de sus hijos se casara con una buena muchacha italiana que supiera desde la cuna que el hombre era quien mandaba, y que tenía derecho a que le sirvieran como a un duque los mejores manjares, manjares que se había tardado horas en preparar; con una muchacha que cuidara de los niños y de la casa, sin pedir ayuda. Sí, sí, todos sus hijos deberían casarse con buenas muchachas italianas. Su hijo Lorenzo había encontrado su suerte con Luisa, y eso era la prueba. Por otra parte, ninguna madre que hubiese sufrido bajo la tiranía masculina podía desear para su tierna hija uno de esos déspotas y paletos que encerraban a su mujer en casa, sin acompañarlas a sitio alguno que no fuera una boda o un entierro; que armaban un escándalo bestial si los spaghetti no estaban en la mesa en el preciso instante en que su nobles botas traspasaban el umbral; que nunca levantaban un dedo para ayudar a sus esposas, aunque éstas estuvieran embarazadas, y que se sentaban tranquilamente a fumar sus apestosos “De Nobili”, mientras la mujer, con la barriga hinchada, limpiaba los cristales de las ventanas, con el peligro de caer, cual un balón, sobre el pavimento de la Décima Avenida.” “La mamma” de Mario Puzo (Autor de “El padrino”) Pág. 222 Hazlo tú:

F Imagina que tienes dos hijos: una niña y un niño F ¿Qué te gustaría para aquél que es de tu mismo sexo? (Si eres mujer qué deseas para

tu hija si eres hombre qué deseas para tu hijo.)

F ¿Es lo mismo que deseas para el otro género?

F Si encuentras alguna contradicción, habrás hallado una incongruencia tuya. ¿Esto se ve reflejado en algún aspecto de tu vida?

Page 104: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

HERRAMIENTAS INTERPERSONALES Los cuatro niveles

PERCIBIR LO QUE EL OTRO DICE

PERCIBIR LO QUE EL OTRO HACE

PERCIBIR LO QUE EL OTRO SIENTE PERCIBIR LO QUE EL OTRO PIENSA

En las relaciones interpersonales tendremos muy en cuenta cuatro niveles: En el nivel OBSERVABLE lo que el otro dice y lo que el otro hace En el nivel NO OBSERVABLE lo que el otro piensa y lo que el otro siente

LO QUE DICE

LO QUE HACE

LO QUE PIENSA

LO QUE SIENTE

COMPORTAMIENTO OBSERVABLE

COMPORTAMIENTO NO OBSERVABLE

Las cuatro herramientas que siguen apuntan a estos cuatro niveles

104

Page 105: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

HERRAMIENTA 18 PERCIBIR LO QUE EL OTRO DICE

El objetivo de esta herramienta es desarrollar la empatía y mejorar el manejo de las relaciones, por medio de lo que la persona expresa. Las palabras que otra persona expresa nos dan muchos indicadores de su persona:

F Nos cuenta de su PERCEPCIÓN del mundo: el modo en que comprende la realidad

F Nos cuenta de sus VALORES y CREENCIAS. La gente valora lo que tiene importancia para ella. Esa valoración puede variar en cada etapa de su vida o en cada ámbito: trabajo, familia, etc. Las creencias, muy ligadas a los valores son esos supuestos que damos cómo válidos sin necesidad de confirmar. Son ideas preconcebidas con las que vemos el mundo.

F Nos cuenta de sus características SOCIALES y CULTURALES. Son las explicaciones y significados que damos a las cosas que nos suceden. Un gesto puede resultar aceptable en una cultura pero inadmisible en otra. También nos habla de su idea sobre la familia, como ha sido valorado en su grupo social, qué ha aprendido sobre el poder, la confianza, la intimidad, etc.

105

Page 106: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Dinámica 32 Juego grupal “Soy un extraterrestre”

TÍTULO

SOY UN EXTRATERRESTRE

Cada participante tiene un rol secreto, y trata de comunicarse con otro participante para descubrir su necesidad (la del otro) y solucionarla desde su rol. Para ello sólo cuenta con lo que el otro DICE

Sinopsis

F Improvisar argumentos lógicos y creativos. F Apoyarse en el contenido verbal

Objetivos

F Detectar necesidades. F Adaptarse creativamente al contexto de otra persona.

Cantidad jugadores

Entre 5 y 20 personas.

Elementos

Tarjetas de papel

Entre 10 y 30 minutos. Tiempo

Espacio Un salón vacío o con sillas. Preparación del juego

Salón: delimita una zona para que sea un escenario. Frente a esa zona, se sentarán los demás participantes. Materiales: Prepara las tarjetas numerándolas y anotando en cada una un rol. Puedes utilizar la lista que te proponemos o crear tus propios personajes. Jugadores: El juego comienza con los participantes sentados FUERA de la zona del escenario

Desarrollo del juego

PRIMERA ETAPA Entrega una tarjeta a cada participante y explica el juego así. “Cada uno de ustedes será un personaje insólito. Esa identidad es secreta y no se puede revelar en ningún momento del juego. Todos los personajes son diferentes. En esta primera etapa traten de imaginar cómo se siente un personaje como el que van a representar: qué le sucede, qué necesita, cómo ve el mundo, etc”

106

Page 107: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

107

Desarrollo del juego

Espera 5 minutos para que lean la tarjeta y se imaginen en su rol SEGUNDA ETAPA Explicación: “Ahora, cada uno representará su papel por turnos. Empezaremos con la tarjeta número 1. Entrará a escena el participante 1 y nos contará un poco de lo que le pasa. NUNCA debe decirnos su identidad, sólo nos explica su problema. Por ejemplo: El jugador 1 tiene una tarjeta que dice: ERES UNA PLANTA QUE NO HA SIDO REGADA EN UN MES. Él no puede decir nada de planta ni de riego. Pero sube al escenario, mueve los brazos y no los pies y grita desesperadamente: ¡Agua! ¡Alguien de la casa que me traiga agua! ¿Qué pasa, se fueron de vacaciones o qué? Él se ha construido un contexto: soy una planta de balcón o jardín, y no tengo gente a la vista. Mientras, el participante 2 estará atento. Cuando yo le dé la señal, podrá entrar al escenario. El siguiente jugador llega a escena con la intención de colaborar con el participante 1. Pero, va a colaborar desde su personaje. Siguiendo con el ejemplo, el participante 2 puede ser una pecera rota. Tengan en cuenta que el segundo sabe que quiere agua, pero no sabe qué personaje es el 1. Podría ofrecerle darle agua en la boca y la planta le pediría que se la tire en los pies. Una vez que se ha solucionado el problema del participante 1, éste sale del escenario con un gracias y entra el participante 3. Ahora será la pecera quien cuente su problema y el nuevo intentará ayudar. “ Cada personaje no tiene un tiempo estricto para resolver la situación, sin embargo el facilitador hará las veces de director de película y decidirá cuando entra o sale cada personaje, independientemente si haya resuelto o no el problema. Recomendamos que las escenas duren entre 3 y 5 minutos cada una para darle dinamismo al juego. Da comienzo a las escenas. A continuación, hay una lista tentativa de personajes. Tú puedes crear tus propios personajes: Ten en cuenta que cada uno debe tener alguna manera de colaborar con el anterior.

Page 108: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

108

Consignas a entregar

1. Eres un POETA inspirado que no tiene donde escribir 2. Eres una CASA deshabitada llena de fantasmas 3. Eres una GALLINA que perdió sus huevos 4. Eres una ABEJA sin aguijón 5. Eres una AGUJA en un pajar y tu dueña no te encuentra 6. Eres una LUPA sin mango 7. Eres una SILLA a la que le falta una pata 8. Eres una LAPICERA a la que le falta tinta 9. Eres un CALAMAR que ha perdido sus tentáculos 10. Eres un EXTRATERRESTRE al que le falta una pieza de la nave etc.

Cierre

Una vez que el último participante entró a escena, será el participante 1 quien le ayude a resolver su problema, con lo cual se cierra el círculo.

Reflexión

¿Cómo se han sentido representando un personaje ajeno a ustedes? ¿A quién le resultó más fácil / más difícil su papel? ¿Por que? ¿De qué maneras lograron adaptarse al papel? ¿Cuál es la dificultad en interpretar la necesidad del otro? ¿Sucede alguna vez que la gente no es explícita con lo que quiere? ¿A qué lo atribuyen? ¿Cómo han regulado sus emociones para ser comprendidos? ¿Qué estrategias utilizaron para ayudar a su compañero? ¿Qué sienten cuando el otro no interpreta su necesidad?

¿Qué es lo que suele suceder?

Algunas personas se sienten cómodas acomodándose a otros. Son temperamentos flexibles, que pueden “olvidarse” por un rato de si mismos y discernir los motivos de otros. Mientras que para otras personas esto es un gran esfuerzo. El interjuego de la empatía de uno con la regulación emocional del otro será la clave estratégica para la comunicación emocional. Esas estrategias se pueden mejorar y aprender, de uno mismo y de los demás

Page 109: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

109

¿Qué es lo que suele suceder?

En este juego se nota claramente las habilidades intra e interpersonales: Intra: las personas que pueden variar su estilo de comunicación cuando no son comprendidas, no se desaniman, confían en seguir buscando. Inter: las personas que detectan casi intuitivamente a otros, pueden incentivarlos a expresarse, dan una imagen de confianza Otro aspecto que salta de este juego es el siguiente: cada persona juega con otras dos. Su vínculo con ambas no es idéntico y muchas veces comentan que se sintieron cómodos con A, pero no tanto con B. El feeling y armonía instantánea (ya que cada escena dura pocos minutos) juega a favor o traba la comunicación. Pedir o dar, necesitar o ayudar, son otros dos ejes que aborda este juego. Hay personas que se sienten muy incómodas pidiendo y prefieren dar. Y viceversa.

Page 110: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Dinámica 33 Juego grupal “Cada cual según su interés”

TÍTULO

CADA CUAL SEGÚN SU INTERÉS

Sinopsis

Unos participantes preparan la presentación de un nuevo producto. Después de expuestos los argumentos, se pasa a la ronda de preguntas, en donde cada persona pregunta desde su Metaprograma. Los expositores, luego de identificar con qué interés les están preguntando, responden específicamente para satisfacer esa necesidad

Objetivos

F Saber identificar las necesidades e intereses de los clientes,

y responder en función de ellos. F Conocer a la audiencia y Manejar las objeciones F Conocer diferentes Metaprogramas, prestar atención a lo que

la gente dice F Exponer con claridad una nueva idea

Cantidad jugadores

De 8 a 25 personas

Elementos

Hoja y bolígrafo

Tiempo De 10 a 20 minutos. Espacio

Salón de reunión

Preparación del juego

Jugadores: Previamente al juego los participantes deben conocer los distintos metaprogramas: intereses que motivan a las personas Se designan dos o tres personas para exponer y el resto para hacer preguntas. Materiales: Se reparte a cada participante una hoja con la descripción de su metaprograma

110

Concepto – Uso: Las personas CONCEPTO se sienten motivadas por las teorías, cómo están pensadas las cosas y de dónde provienen Las personas USO van directamente a la aplicación, al para qué sirve y les interesa la utilidad.

Page 111: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Preparación del juego

111

Opciones-procedimientos: Las personas que se mueven por OPCIONES se fijan en las alternativas y luego siguen la que creen mejor. Las personas de PROCEDIMIENTOS siguen caminos ya establecidos, es decir buscan que alguien más haya seguido un camino y le haya resultado.

Ir hacia – Alejarse de: Los que SE ALEJAN se fijan en el dolor que puede producirles una situación y eso los mueve a actuar. Por ejemplo: el miedo al despido, los lleva a cuidar el trabajo. Las persona que VAN HACIA se fijan objetivos que le den mucho placer, mucha satisfacción y eso los mueve a actuar.

Interno-externo: Los INTERNOS se mueven por sus propias decisiones, es decir nadie necesita decirles que sean inteligentes para que ellos así lo sientan. Los EXTERNOS necesitan que alguien más les diga una cualidad para que ellos piensen en que la tienen. Suelen consultar para estar seguros de sus compras.

Corto plazo – Largo plazo: Las personas CORTO PLAZO se fijan metas cortas y ven lo inmediato; se motivarán si el resultado se ve enseguida Las personas de LARGO PLAZO les importan los resultados a futuro y las proyecciones a futuro de sus acciones de hoy

Similitudes-diferencias: La persona SIMILITUD busca los puntos en común, compara con algo conocido. La persona DIFERENCIAS busca lo distinto, lo que se aparta de lo conocido o anterior

Frecuencia para convencerse: AUTOMÁTICO, se decide en seguida. VARIAS VECES, necesita ver el argumento en forma repetida. PERIÓDICA, necesitan que se les repita los argumentos luego de un lapso de tiempo

Page 112: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

112

Desarrollo del juego

Las personas elegidas para exponer salen de la sala de reunión y preparan los argumentos de venta del producto. Deben pensarlo de tal manera que abarquen la mayor cantidad de intereses posibles. La exposición puede ir acompañada de material gráfico. Para que la venta sea divertida es conveniente que los nuevos productos sean originales e insólitos. Por ejemplo: para una empresa de maquillaje y perfumería podría ser “Una crema que tiñe la piel de color fluor”; para una empresa de telecomunicaciones puede ser “Un modelo de celular Amazónico” para indígenas que no conocen el alfabeto ni los números. Una vez que terminan de presentar el producto se pasa a la ronda de preguntas. Cada persona interroga desde su metaprograma sobre las características y beneficios del producto. ANTES DE RESPONDER, lo expositores deberán identificar cuál es el metaprograma de la persona que pregunta y luego contestar en función de ese interés y NO desde otra óptica. Por ejemplo en el caso de la crema que tiñe la piel color fluor, a una persona corto plazo le puede preocupar que no se le vaya el color en todo el fin de semana que va a bailar. La respuesta tiene que ser específica a su preocupación y NO como le va a quedar la piel dentro de seis meses

Cierre

Se evalúa si las preguntas y las respuestas fueron consecuentes con los intereses.

Reflexión

Guía de preguntas ¿Les resultó fácil crear el nuevo producto? ¿Cómo se sintieron exponiendo el lanzamiento del producto? ¿Qué metaprograma les resulto más difícil de identificar? ¿Qué dificultad encontraron al formular la pregunta? ¿Qué dificultad encontraron al responder la pregunta? ¿Con cuál Metaprograma se identifica más? ¿Con cual se identifica menos?

Page 113: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

113

¿Qué es lo que suele suceder?

Cuando el facilitador propone un producto divertido y afín al ramo de la empresa, los “vendedores” suelen ser muy ocurrentes a la hora de exponer. Cuando el metaprograma del que interroga coincide con su forma de pensar, le resulta fácil hacer la pregunta. Pero cuando no lo es, se complica. Justamente comprender las preocupaciones de los clientes u oyentes que no siempre piensan como nosotros, es el objetivo de este juego.

Page 114: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

HERRAMIENTA 19 PERCIBIR LO QUE EL OTRO HACE

El objetivo de esta herramienta es desarrollar la empatía y mejorar el manejo de la relaciones, tomando en cuenta lo que la otra persona hace y cómo lo hace.

Las relaciones interpersonales se basan también en lo que la gente hace. Imagina que le pido a un colaborador que me alcance una carpeta de archivos. Me mira, se sonríe y se queda quieto (sin traerme la carpeta). Lo que hace y cómo lo hace me comunican. Tomaremos en cuenta:

LO QUE HACE: Sus acciones: si entra o sale, si vino o no, si se sienta o permanece de pie.

CÓMO LO HACE Camina apresurado o lentamente, o zigzagueante.

Para percibir lo que el otro hace, y tener una pista de sus emociones nos apoyamos

fundamentalmente en La mirada, La expresión facial, La sonrisa, Los gestos, La postura, El volumen de voz y la velocidad del habla. La mirada

Pensamos en mirar a los ojos, establecer contacto ocular, generar interacciones por medio de miradas recíprocas . tendrá varios sentidos, según la ocasión.

F ¿Mirar o fijar la vista?

Si una persona te mira es vista como más agradable, pero si fija la vista insistentemente es vista como hostil o con intentos de dominar.

F Los ojos y las emociones Mirar puede representar enojo, mientras que bajar la vista puede representar vergüenza o sumisión. La dilatación extrema de pupilas puede representar miedo.

F Mirar mientras se conversa Si la persona que escucha está mirando a su interlocutor, se percibe como interés y genera más conversación. Si el que habla mira mucho al que oye, se percibe como afirmativo y asertivo, seguro en lo que dice.

114

Page 115: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

115

La expresión facial

En la cara podemos ver un sistema de señales para mostrar las emociones. Hay varias emociones básicas y hay tres zonas de la cara donde se expresan.

F la frente/cejas, F los ojos/párpados, F la parte inferior de la cara.

La sonrisa

Una sonrisa puede demostrar amistad, pero una sonrisa defensiva, puede denotar inseguridad o intentos de pacificar al otro. Puede decir “Me gustas” o “no te enojes”, puede suavizar un rechazo y también animar a los demás a que le devuelvan a uno una sonrisa.

Los gestos

Le llamamos gestos a las acciones que envían un estímulo visual a un observador. Para

que se considere gesto, un acto tiene que ser visto por algún otro y tiene que comunicarle alguna información.

Los gestos son básicamente culturales. Las manos, la cabeza y las piernas pueden

producir una amplia variedad de gestos. Generalmente los gestos subrayan las palabras, las acentúan, las enfatizan. Según los

gestos se percibe franqueza al hablar, calidez en lo que se dice o bien, nerviosismo o que se oculta algo.

La postura La posición del torso y de los miembros, la forma en que una persona se para, se

sienta, cómo camina, refleja sus emociones y su relación con los demás. Distancia con el otro: Acercarse nos muestra confianza pero acercarse demasiado puede ser invasivo. Hay persona acostumbradas a tocar a otros, para demostrar aprecio pero puede ser rechazado por la otra persona. Abrir los brazos y dejar el pecho descubierto comunica apretura, mientras que cruzar los brazos, podría ser una manera de cerrarse. Inclinarse hacia delante, hacia el otro puede demostrar interés, mientras que reclinarse alejándose del otro puede ser tomar distancia o mirar con objetividad. En la postura corporal podemos ver:

F Expansión o contracción F Acercamiento o retirada F Rigidez o soltura F Agresividad o suavidad

Page 116: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

116

El volumen de la voz

La función del volumen es que un mensaje pueda ser efectivamente escuchado. Si el volumen es alto puede indicar seguridad y también deseos de dominio. Si el

volumen es demasiado alto puede sugerir agresividad. Si el volumen en bajo demuestra cercanía, pero si es muy bajo puede representar

timidez. Las variaciones de volumen sirven para darle riqueza a la conversación y enfatizar ciertos puntos.

La velocidad del habla

La velocidad del habla debería ser acompasada entre los que conversan: Si una

persona habla muy lentamente puede hacer que los demás se impacienten o se aburran. Y si una persona habla demasiado rápido, puede ser visto como nerviosismo o puede no ser entendido.

Page 117: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

117

Dinámica 34 Juego grupal “Pase y recepción”

TÍTULO

PASE Y RECEPCIÓN

Sinopsis

Dos participantes encuentran una forma de pasarse la pelota. Luego la van a acoplar a la forma de otros dos, luego a otros cuatro, y así sucesivamente. Influimos en el otro con lo que hacemos y cómo lo hacemos, buscando adaptaciones.

Objetivos

F Integrar equipos con procedimientos diferentes F Promover la búsqueda de acuerdos y adaptaciones F Recrear el proceso de asimilación y acomodación

Cantidad jugadores

Entre 8 y 40 personas

Elementos

Una hoja de periódico y cinta de pegar para cada participante

Tiempo

Entre 15 y 30 minutos

Espacio

Un salón grande o espacio abierto

Desarrollo del juego

PRIMERA ETAPA: Individual Entrega a cada jugador una hoja de periódico y cinta de pegar. “Con estos elementos confeccionen una pelota, arrugando la hoja y enrollándola con cinta de pegar. Una vez que lo han hecho, prueben lanzar y recibir la pelota de varias maneras: con una mano o con dos, por debajo de la pierna, rebotándola en la pared, etc.” SEGUNDA ETAPA: Parejas Una vez que han experimentado unos minutos, “Ahora ubíquense en parejas y prueben varias maneras de pasarse y recibir la pelota, divertidas y originales” Al cabo de unos minutos ... “Elijan UNA manera, que sea la más original y divertida para ustedes. Le ponen nombre a ese modo de pase-recepción y luego se la mostrarán a las otras parejas.” Cada pareja muestra su modo especial de pasarse la pelota

Page 118: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

118

Desarrollo

TERCERA ETAPA: cuartetos “Este es el momento de juntarse de a dos parejas. Se van a mostrar mutuamente las dos maneras de pase-recepción. Luego van a buscar un modo de combinar ambas maneras en una sola. Incluso le van a crear un nombre que incluya los dos anteriores” Por ejemplo: Si AB le pasaban la pelota con mano izquierda y CD la pasaban de espaldas, el cuarteto ABCD la pasarán con mano izquierda y de espaldas. Cada cuarteto muestra su producción. CUARTA ETAPA: octetos Cuando han logrado la etapa anterior, les propones: “Bien, ahora el desafío es reunir dos cuartetos y lograr una forma de pase recepción que integre todas las formas que componen el grupo.” Si ves que tienen dificultades para lograrlo, puedes sugerir una ayuda: “Para combinar cuatro modos diferentes, sería bueno que busquen lo ESENCIAL de cada uno y así buscar una manera que incluya las cuatro esencias”

Cierre

Cada octeto muestra su manera integrada

Reflexión

¿Cómo se han sentido en la primera etapa del juego? ¿Qué diferencia sintieron al crear en parejas? ¿En cuál etapa fueron más creativos? ¿Qué pareja logró una manera de pase-recepción más original? ¿A esa pareja le resultó más fácil o más difícil combinarla con otras maneras? ¿Qué cuarteto logró combinar fácilmente sus modos de pase-recepción? ¿A qué lo atribuyen? ¿Cuál octeto logró unificar los modos? ¿Por qué creen que resulta difícil?

¿Qué es lo que suele suceder?

En la PRIMERA ETAPA, algunas personas se muestran tímidas y convencionales, pero se sueltan más al trabajar en parejas. En general, son personas muy pendientes de la mirada externa. En cambio otras personas se sienten a gusto consigo mismas y experimentan con placer.

Page 119: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

119

¿Qué es lo que suele suceder?

La ETAPA DE PAREJAS suele resultar muy agradable. Encontrarás algunas personas que proponen y proponen, y otras más reactivas que aceptan y van probando. Esta etapa te permitirá descubrir líderes. Cuando una pareja logra un modo propio de pase-recepción que les gusta, le ponen nombre y se APROPIAN DE ÉL, en la etapa de cuartetos les resulta más difícil combinarlo. Como si no quisieran ceder ni modificar nada. La CUARTA ETAPA suele ser difícil, requieren de mucha creatividad y despojarse de lo superfluo para lograr una buena combinación.

Page 120: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

120

Dinámica 35 Juego grupal “Obstáculos y metas”

Título

OBSTÁCULOS Y METAS

Sinopsis

Cada jugador recibe una consigna individual, secreta, que involucra al resto de los jugadores. Para cumplirla, se enfrentará con una serie de obstáculos: las consignas de los demás. Como los jugadores están limitados en lo que pueden decir, se poyarán fundamentalmente en lo que hacen.

Objetivos

F Buscar formas creativas para influir en los otros, tomando en

cuneta lo que hace y cómo lo hace. F Establecer metas parciales para cumplir con los objetivos F Negociar: dar y ceder. F Reforzar el espíritu de grupo.

Cantidad jugadores

De 8 a 40 participantes

Elementos

Hojas con las consignas, Hoja de obstáculos y metas , bolígrafo.

Tiempo

De 15 a 20 minutos

Espacio

Salón amplio

Preparación del juego

Materiales: Hoja de obstáculos y metas, se entrega una a cada jugador La lista total de las consignas es: Logra que todos tus compañeros ...formen una ronda Logra que todos tus compañeros... formen una fila Logra que todos tus compañeros... se sienten Logra que todos tus compañeros... tengan las piernas abiertas Logra que todos tus compañeros... tengan un pie en alto Logra que todos tus compañeros... miren la pared Logra que todos tus compañeros... miren el techo Logra que todos tus compañeros....señalen a la derecha Logra que todos tus compañeros... extiendan el dedo meñique Logra que todos tus compañeros ... estén alegres Logra que todos tus compañeros ... estén en silencio Nótese que aparentemente son consignas incompatibles.

Page 121: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

121

Preparación del juego

Jugadores: Se sientan en ronda cuando reciben la hoja con la consigna, y luego se paran para entrar en acción y tratar de lograrla.

Desarrollo del juego

PRIMERA ETAPA: Caos El facilitador explica a los participantes “Cada uno de ustedes va a recibir una hoja con una consigna. Ese será su objetivo: es una tarea que involucra a todos sus compañeros. Por ejemplo: lográ que todos tus compañeros se tiren del pelo” “Esa consigna es secreta. Pueden hablar con sus compañeros pero sin decirles lo que quieren que haga. Lo tienen que inducir” “Cuando les entregue la consigna van a disponer de un rato para pensarla. Y cuando les diga ‘YA’, van a intentar cumplirla todos a la vez.” “Bueno, los desafío a cumplir su consigna en el menor tiempo posible. Dejen la hoja en la silla, de modo que no pueda leerse por los demás. Comenzamos. Una, Dos y ... YA!” Esta etapa la llamamos “Caos” y dura uno o dos minutos. El facilitador va a detener el juego cuando vea que algunos grupos están variando su estrategia para conseguir los resultados. Se les pide que vuelvan a sus sillas, tomen su hoja y anoten en el primer renglón libre (1º OBSTÁCULO) cuál es el principal obstáculo con el que se encontraron. Se da un tiempo para anotarlo. Se les pide que anoten en el espacio a continuación (1º META PARCIAL), un objetivo intermedio. Este debe ser un escalón en el camino hacia el objetivo final, que es la consigna que tienen. Pero, tiene que estar relacionado y tomar en cuenta el obstáculo con el que se han encontrado. Se da un tiempo para que lo escriban SEGUNDA ETAPA: Caos creativo El facilitador explica “Es el momento de volver a intentarlo. Ya tienen una idea de lo que va suceder. Y tiene una meta parcial para lograr. Hagan foco en esa meta. Recuerden que no pueden decir su objetivo. Busquen VARIOS CAMINOS CREATIVOS para llegar a su meta”

Page 122: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

122

Desarrollo del juego

Los jugadores vuelven a intentar su consigna. En esta etapa se espera que prueben diversas estrategias, en forma individual. Cuando empiezan a dialogar o cuando han pasado unos minutos, se corta el juego. Vuelven a sus sillas, toman nuevamente su hoja. Anotan ahora un nuevo obstáculo (2º OBSTÁCULO) con el que se han encontrado y a continuación una nueva meta parcial (2º META PARCIAL) TERCERA ETAPA: Diálogos de a dos o en pequeños grupos Se les da una nueva oportunidad. Esta vez con una ayuda: les comentas que las consignas no son todas diferentes, hay dos o más personas con la misma consigna. Además, cuéntales que las consignas no son tan incompatibles y que deben comprenderse para lograrlas. En esta etapa se van a producir grupitos de diálogo. Se les dará un poco más de tiempo y se cortará justo antes de que formen grupos grandes. Se repite el procedimiento de anotar obstáculo y meta parcial. CUARTA ETAPA: Gran cambio El facilitador los desafía “Esta es la última oportunidad que tiene para lograr algo todos juntos. Se pueden lograr todas las consignas juntas, pero para ello deberán organizarse.”

Cierre

Es probable que el grupo llegue a realizar todas las consignas SUCESIVAMENTE. Es decir, primero tú logras tu objetivo, luego yo logro el mío. Sin embargo, las consignas están preparadas para realizarlas SIMULTÁMENTE. Es importante que lleguen a la etapa de hacerlo JUNTOS. Si es necesario, el facilitador agregará un comentario como: “¿Les parece que las consignas son incompatibles?. ¿No pueden realizarlas todos juntos? Les doy 30 segundos más. En esta última etapa, también puedes dar permiso para que se comenten cuál era la consigna.

Page 123: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

123

Reflexión

Guía de preguntas ¿Por qué al principio se produjo tanto caos e incomunicación? ¿Qué situaciones laborales recuerda en la que los objetivos suyos y de los otros parecen contradictorios, sin llegar a serlos realmente? ¿Cómo reaccionan ante los obstáculo: Se frustran o van hacia delante, tomándolo como un desafío? ¿Cómo hacer para transformar los obstáculos en metas parciales? ¿Cómo dar rodeos y ser creativo para lograr el objetivo final? ¿Qué hacer con las consignas o intereses que parecen incompatibles? ¿Cuáles son los principales obstáculos del vendedor? ¿Tienen los mismos objetivos el vendedor y el comprador? ¿Son contrapuestos? ¿Son complementarios?

¿Qué es lo que suele suceder?

En un principio cada uno se preocupa solo por su consigna, no escucha a los demás y les parece imposible convencer a todos. Existen algunas personas que se tratan de imponer por la voz u otra forma de autoridad. Algunas consignas pueden que se cumplan por un instante, pero eso no se debe reconocer como éxito si no se puede mantener durante un tiempo (por ejemplo todos se sientan entre una etapa y otra). A medida que se van escuchando, se logran éxitos parciales: grupitos que realizan todas sus consignas. La rapidez con que se va logrando es una medida de la capacidad organizativa del grupo y evidencian a los líderes del mismo. Cuando el facilitador desafía al grupo se pone afuera del mismo y genera el espíritu de cuerpo del mismo. Es importante que logren realizar todas las consignas simultáneamente “ganándole” al facilitador porque así se refuerza el sentimiento de equipo exitoso.

Page 124: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Planilla para entregar a cada jugador

124

Esta consigna es individual. Es tu objetivo final “Lográ que todos tus compañeros .....”

1º OBSTÁCULO

1º META PARCIAL

2º OBSTÁCULO

2º META PARCIAL

3º OBSTÁCULO

3º META PARCIAL

OBSTÁCULOS Y METAS

Page 125: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

HERRAMIENTA 20 PERCIBIR LO QUE EL OTRO PIENSA

El objetivo de esta herramienta es desarrollar la empatía y mejorar el manejo de la

relaciones, tomando en cuenta lo que la otra persona piensa y sus estrategias de razonamiento

Ya dijimos que no podemos tener certeza sobre lo que otra persona piensa. Pero lo

inferimos a partir de lo que dice y hace (y cómo lo dice y cómo lo hace). En esta herramienta en particular intentaremos detectar el estilo de razonamiento del

otro. Hay gente teórica: les gusta conocer y comprender los conceptos antes de tomar

decisiones. Hay gente práctica: piensan y resuelven según la utilidad.

Hay gente ordenada: les gusta pensar en forma procedimental, una cosa por vez. Hay gente caótica: piensan como va surgiendo, asociando, quizás relacionan dos

cosas que en apariencia no tienen vínculo, quizás se van por las ramas.

Hay gente fría: razona sin involucrarse, tomando distancia y objetivando la situación.

Hay gente cálida: toma las cosas con emoción, como algo personal y subjetiva las experiencias generalmente asociándolas a su propia historia.

Descubrir el estilo de pensamiento del otro y “seguirle la corriente” será la clave para

influir y manejar las relaciones en los dos juegos que siguen.

125

Page 126: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

126

Dinámica 36 Juego grupal “Doce hombres en pugna”

TÍTULO

DOCE HOMBRES EN PUGNA

Sinopsis

Cada uno decide a quién le corresponde prioridad en un implante de corazón artificial y contrasta su decisión con la mayoría. Para ponerse de acuerdo necesitarán influir en los demás y detectar su manera de pensar.

Objetivos

Jerarquizar entre varios criterios de urgencia. Priorizar teniendo en cuenta sus emociones y sus razones. Fundamentar sus decisiones. Influir en los demás.

Cantidad jugadores

Entre 5 y 40 personas.

Elementos

Hojas y bolígrafo. Pizarra y marcador.

Tiempo

Entre 15 y 35 minutos.

Espacio

Salón con mesas y sillas.

Preparación del juego

Materiales: Cada participante recibirá una hoja con una situación en la cual debe decidir prioridades.

Desarrollo del juego

Entrega la hoja a los participantes y dales unos minutos para leer el texto. Luego explica el juego: (ver la hoja al final del juego) “Cada uno deberá tomar una decisión individual. Luego se sumarán los votos y habrá oportunidad para el debate. A través del debate podrán intentar que algún compañero cambie de opinión.” Cada participante marca en su hoja: con 10 puntos a la primera persona que concedería el implante, con 9 puntos a la segunda y así sucesivamente.

Page 127: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

127

Desarrollo

Luego se leen todas las votaciones y el facilitador las anota en una pizarra, de manera que todos vean la cantidad de votos de cada beneficiario. En el momento del debate se procede ordenadamente de la siguiente manera: cada participante puede tomar la palabra y explicar por qué le parece que su opción es la mejor. Cualquiera puede hacerles preguntas pero no rebatir sus argumentos. No es obligatorio defender su posición. Cuando terminan todas las exposiciones, cualquiera puede decidir si desea cambiar su voto.

Cierre

Una vez que han argumentado los que lo deseaban, das por terminado el debate. Y anuncias cuál es orden en que se otorgan los implantes.

Reflexión

¿Qué dificultades encontraron en el momento de votar la primera vez y las siguientes veces? ¿Quiénes han sido los que nunca cambiaron de opinión, a pesar de las argumentaciones? ¿A qué lo atribuyen? ¿Quienes son los que más cambiaron de opinión? ¿A qué lo atribuyen? ¿Qué es lo más difícil de tomar decisiones? ¿Qué dificultades encontraron en el momento de argumentar? ¿Qué es lo más complicado a la hora de influir en los demás? ¿Si tuvieras que decidir prioridades para: despedir personal distribuir los ingresos de tu empresa: maquinarias, publicidad, incentivos saláriales, etc decidir el presupuesto de tu casa, qué porcentajes asignarías, a comida, recreación, educación, salud, etc? que criterios usarías? ¿Qué estrategias han utilizados para influir en los demás?

¿Qué es lo que suele suceder?

Hay algunas personas que se empacan en su decisión, algunas son muy oscilantes y hay moderados. Este juego te permitirá conocerlos y que se conozcan entre ellos. Puedes moderar las posiciones rígidas, no permitiendo la contra argumentación. Es decir, cuando una persona habla, no se le replica. Luego podrá hablar otro.

Page 128: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

¿Qué es lo que suele suceder?

ANÁLISIS DESDE LA INTELIGENCIA EMOCIONAL Este juego desarrolla la habilidad interpersonal: Influir en las emociones del otro. En el momento del debate, algunas personas sacan partido de sus competencias interpersonales y resultan muy influyentes sobre otras. Para resaltar este aspecto puedes probar la variante: “Haz que gane X persona” Variante del juego Antes de comenzar a jugar se le entrega a una o dos personas, individualmente y en secreto, la consigna de que intenten que X obtenga el corazón.

128

En general, quien tiene un propósito especial se muestra más vehemente. Luego, a la hora del debate, se podrá analizar también, el efecto de este participante sobre los demás.

ESTA CONSIGNA ES SECRETA LOGRA QUE LA AZAFATA EMBARAZADA OBTENGA EL CORAZÓN

Page 129: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

El Dr. Newheart de la Universidad de Hardvard desarrolló un corazón artificial, con una nueva tecnología sumamente costosa y compleja, que lo convierte en una pieza única, muy difícil de construir. Tú integras un comité del Hospital Privado que tiene que determinar a quién se le concederá la oportunidad del primer implante y cual será el orden de los siguientes. El tiempo para fabricar un corazón artificial es de seis meses así que debes elegir entre las personas que lo han requerido, sabiendo que las demás tienen alta posibilidad de no sobrevivir. Las personas son:

1. Una azafata embarazada 2. Un adolescente hijo de diplomáticos, cuyos padres son

conocidos tuyos. 3. Un bebé clonado, con gran interés científico. 4. Un pastor evangelista, cuyos feligreses permanecen

rezando en la puerta del hospital. 5. Un príncipe de un país africano que ofreció una donación

importante. 6. Un sabio lama anciano, filosofo reconocido mundialmente 7. Un científico en actividad, ganador de un Premio Nóbel 8. Un dirigente por los derechos del hombre. (La prensa

sigue su caso con mucha atención). 9. Un chico con síndrome de Down . 10. Un futbolista conocido, que es primo tuyo.

Una vez que has elegido el orden de los beneficiarios conocerás la decisión de tus compañeros de comité. La persona más votada recibirá el primer implante. La segunda en votos recibirá su implante dentro de seis meses, y así sucesivamente. ”

129

Page 130: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

130

Hoja de votación DOCE HOMBRES EN PUGNA

PERSONAJES

1º VOTACIÓN 2º VOTACIÓN

AZAFATA EMBARAZADA

ADOLESCENTE DIPLOMÁTICO

BEBÉ CLONADO

PASTOR EVANGELISTA

PRÍNCIPE AFRICANO

SABIO LAMA

CIENTÍFICO NOBLE

DIRIGENTE (PRENSA)

CHICO DOWN

PRIMO FUTBOLISTA

Page 131: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Dinámica 37 Juego grupal “Los pactos”

TÍTULO LOS PACTOS Sinopsis

Cada equipo mostrará una tarjeta azul o anaranjada según lo que le convenga para ganar puntos. En determinado momento podrá realizar pactos con los demás equipos. Para ello necesitará detectar el modo de pensar de cada contrincante.

Objetivos

Lograr acuerdos con sus compañeros. Delegar decisiones en otros. Encontrar una solución favorable a todos.

Cantidad jugadores

Entre 6 y 25 personas

Elementos Una tarjeta para cada equipo. Una pizarra o papel grande y

marcador. Un cartel que tiene escrito:

131

Tiempo

Todos naranja = todos + 10 puntos Todos azul = todos - 10 puntos Algunos azul y algunos naranja: Azul + 20 puntos y naranja - 20 puntos

Entre 20 y 45 minutos. Espacio

Salón con sillas.

Preparación del juego

Salón: Prepara el salón separando las sillas según la cantidad de personas de cada equipo Elementos: Prepara una tarjeta para cada equipo, que sea azul de un lado y naranja del otro. Jugadores: Divide a los jugadores en equipos de 2 a 5 personas.

Page 132: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Desarrollo del juego PRIMERA ETAPA: A solas

Entrega una tarjeta a cada equipo y cuelga el cartel a la vista de todos. Explica el juego así: “Dentro de un rato yo les voy a pedir que levanten su tarjeta y me la muestren. Según el color que yo vea les voy a asignar los puntos. Si yo veo todas las tarjetas naranjas, les voy a agregar 10 puntos a cada equipo. En cambio, si yo veo todas las tarjetas azules, les voy a restar 10 puntos a cada equipo. Si algunas tarjetas están azules y otras naranjas, los que me muestran azul les voy a sumar 20 puntos y los que me muestran naranja les voy a restar 20. Tienen un minuto para decidir qué tarjeta me van a mostrar”. Una vez explicado el juego, dales un tiempo para pensar qué hacer. Cuando estimes conveniente, prepara el momento de mostrar la tarjeta de modo que lo hagan todos juntos. Por ejemplo: Preparados? Listos? Ya! Fíjate de qué color están las tarjetas y anota el puntaje según corresponda, en el renglón que corresponde a la primera ronda.

132

Luego realiza otra ronda igual. “En un ratito van a levantar las tarjetas nuevamente. Ya vieron lo que hicieron los otros equipos. Tienen un minuto para pensar”. Nuevamente das la orden de levantar tarjetas y anotas el puntaje obtenido en el segundo renglón. Luego de cada anotación, completa el puntaje total. De manera que los equipos pueden ver todo el tiempo quién va ganando y en qué posición está cada uno. Esto generará alianzas y boicots.

Ronda 1 Ronda 2 Ronda 3 Ronda 4 Ronda 5 Ronda 6 Ronda 7 Ronda 8

Equipo 1 Equipo 2 Equipo 1

Page 133: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

133

Desarrollo del juego

SEGUNDA ETAPA: Grupo - Equipo (dos rondas) En esta etapa cambia la mecánica. Explícalo así: “En un ratito van a levantar sus tarjetas nuevamente, pero antes, les voy a dar la oportunidad de conversar con los otros equipos. Va a venir un representante de cada equipo aquí donde estoy yo. Y van disponer de un minuto para ponerse de acuerdo. Luego cada uno va a volver adonde está su equipo y les van a contar lo que se conversó. Van a tener otro minuto para decidir de qué color me van a mostrar la tarjeta.” Procede de la misma manera en las rondas 3 y 4. Anota el puntaje parcial y total, en cada ronda. TERCERA ETAPA: Equipo - Grupo- Equipo (una ronda) “En esta ronda van a tener un minuto en su equipo antes de reunir a los representantes. Así podrían proponerle al delegado qué es lo que tiene que negociar. Luego se reunirán los representantes, y cuando vuelven deciden qué hacer.” Procede así en esta quinta ronda. Anota el puntaje parcial y total. CUARTA ETAPA: equipo - grupo (una ronda) “Otro cambio: ahora van a conversar dentro del equipo. Pero, cuando el representante va negociar con los otros delegados NO VUELVE. Los delegados van a votar solos como les parece. Así que, luego de un minuto de conversación, los delegados vienen hasta aquí con las tarjetas en la mano. Ah! Me olvidé de contarles algo: ganan todos los que tienen un número positivo, o sea que tienen más de cero ” Procede así en la sexta ronda. Anota el puntaje total y parcial QUINTA ETAPA: equipo -otro equipo - equipo “Estamos en la fase final: quedan sólo dos rondas más. Todavía tienen oportunidad de ganar todos los equipos. En estas rondas vamos a proceder así: cada equipo dispone de un minuto para deliberar. Luego van a enviar el delegado a deliberar CON UN SOLO DELEGADO de otro equipo. Elijan con cuál equipo necesitan negociar. Cuando el representante vuelve, deciden qué tarjeta me van a mostrar” Procede así en la séptima y octava ronda. Anota los puntajes parciales y totales.

Page 134: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

134

Reflexión

¿Cómo se sintieron durante el juego? ¿Cuál fue la mejor ronda de negociación? ¿A qué lo atribuyen?¿Cuál consideran la mejor manera de negociar? ¿En qué modalidad se sintieron más obstaculizados? ¿Por qué? ¿Qué opinan de no respetar los pactos de palabra? ¿Es válido cambiar de opinión después de una negociación? ¿Se podría modificar el resultado con una ronda más? ¿Podrían haber ganado todos?

¿Qué es lo que suele suceder?

En las primeras rondas se produce mucha lucha. Acuerdos traicionados, desilusión, venganzas. Cuando tú dices que ganan todos los que terminen con más de 0 les das la oportunidad de jugar a ganar-ganar. Tienen 3 rondas ( la sexta, séptima y octava) para producir un cambio. Algunos grupos se dan cuenta y modifican su actitud. Y otros se quedan entrampados en la competencia. ANÁLISIS DESDE LA INTELIGENCIA EMOCIONAL Este juego te será útil, tanto para desarrollar la automotivación como la influencia en las emociones de los demás. Las estrategias de automotivación se ponen de manifiesto en la tercera o cuarta ronda cuando algún equipo “ya sabe” que no va a poder ganar.... pero aún hay tiempo para dar vuelta la tortilla. La influencia a los demás se ve en cada negociación: este juego se puede realizar antes de aprender estrategias de influir o después para poder aplicarlas con éxito.

Page 135: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

HERRAMIENTA 21 PERCIBIR LO QUE EL OTRO SIENTE

El objetivo de esta herramienta es desarrollar la empatía y mejorar el manejo de la relaciones, tomando en cuenta lo que la otra persona siente y su modo de expresar las emociones

135

e tomar decisiones.

El desafío en esta herramienta es vivenciar la manera en

que otra persona siente y de compartir sus sentimientos, lo cual puede llevar a una mejor comprensión de su comportamiento o de su forma d

Esto le dará habilidad de entender las

necesidades, sentimientos, deseos y problemas de otra persona.

Esta herramienta se puede ampliar, desarrollando las siguientes habilidades:

La escucha a los demás El detectar motivaciones diversas El reconocimiento al otro en su diferencia y singularidad Anticiparse a las necesidades Identificar y aprovechar las oportunidades comunicativas Espejado y acompasamiento del comportamiento del otro Conocer las reacciones habituales del otro

En los dos juegos que siguen a continuación hay una relación con el otro a través del

cuerpo. Esta relación facilita la empatía y la influencia en las emociones del otro.

Page 136: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

136

Dinámica 38 Juego grupal “Sube y baja”

ÍTULO SUBE Y BAJA

T

Sinopsis l juego consiste en lograr un equilibrio entre dos personas, para

cual tendrán que acordar un estilo y un ritmo. Luego lo

Elointentan de a tres, cuatro, etc. Para lograrlo necesitarán tomar en cuenta lo que el otro siente

Objetivos mpatía

F Tomar en cuenta las posibilidades del otro sin limitarse. nte y sin mucha

F Vivenciar y descubrir la e

F Trabajar en equipo emocionalmeplanificación.

Cantidad

gadores

Entre 2 y 40 personas.

ju Elementos

Sogas, de aproximadamente 3 metros, una para cada pareja

Tiempo

Entre 15 y 25 minutos.

Espacio

Salón muy amplio y vacío

Preparación el juego

n parejas y se ubican en el salón con uficiente espacio para moverse.

una soga.

d

Divide a los participantes es Materiales: Entrega a cada jugador

Desarrollo del

ego

dos

Los dos i rente a otro.

- Se toman de las muñecas, para que las manos no se en la foto 1 de la

Se dejtabla, has

juPRIMERA ETAPA SIN SOGA de a

ntegrantes de cada pareja se paran, uno f

- Con los pies tocándose las puntas

zafen (Fíjate en la forma de tomarsepágina siguiente) arán caer hacia atrás, con el cuerpo rígido como una ta que los brazos de ambos queden extendidos.

Page 137: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

137

Sube y baja Sin soga de a cuatro

Sube y baja Con soga de a dos

Page 138: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

138

Desarrollo del

ego

Una vez que lo han logrado, cambian de parejas

.

s.

ombros, y se toma de las muñecas con los de al lado.

integrantes de cada areja se paran, uno frente a otro.

ando alguna manera que la en la forma de

Se dej a tabla, los

ju SEGUNDA ETAPA SIN SOGA de a tres, cuatro, etc Proceden igual, agregando cada vez una persona má Cada persona tiene las piernas abiertas el ancho de sus h TERCERA ETAPA CON SOGA de a dos Ahora el desafío es el siguiente: Los dosp

- Con los pies tocándose las puntas - Se toman de la soga, busc

soga los sostenga a ambos. (Fíjate tomarse en la foto 2 de la página anterior) arán caer hacia atrás, con el cuerpo rígido como unmás alejados que puedan uno del otro.

Reflexión Cómo se han sentido en cada etapa del juego?

Qué es lo difícil de este juego? on cada

rse? s sucede algo similar?

¿¿¿Qué estrategias han utilizado para equilibrarse cpersona que han trabajado? ¿Cuánto les influye la actitud del compañero para equilibra¿En qué situaciones laborale

¿Qué es lo que uele suceder?

Este es un juego donde se mezcla la tarea con la relación: es imposible llevar a cabo la tarea (bajar hacia atrás y estirar los

an resolviendo con lenguaje no verbal. Se miran, se sugieren

laboración se puede rescatar, mostrando cómo se cepta al otro, cómo al cuidar el vínculo se logra el resultado.

s

brazos) sin tener en cuenta qué va pasando con mi compañero. A pesar de que conversan, gran parte de las estrategias se vmaneras de hacer las cosas, pero todo el tiempo se prestan mucha atención, porque si el otro hace un movimiento en falso se caen. Esta coa

Page 139: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

139

¿Qué es lo que uele suceder?

Las parejas pueden ser muy disparejas: yo suelo mostrar el ejercicio (mido 1,60 y peso 55 kilos) con la persona más

nica!

aliza este juego después de ”Sostenerte y sostenerme” (ver

cia la intimidad y la empatía. sto se nota en que se miran a los ojos, hablan en voz baja,

: el grupo sostiene a cada

de dos: quizás dos de ellos están tomándose de la

sgrandota que haya. El punto de equilibrio varía según el peso y el alto de las personas. ¡Cada pareja es una experiencia ú Si son personas muy mentales y les cuesta el trabajo físico, reManual de Juegos de Empresa I) Cuando trabajan de a dos se potenEesperan a que el otro se estire. A medida que el numero de gente aumenta se va perdiendo laintimidad pero se gana en fuerzapersona, aunque algún movimiento que de a dos sería desequilibrante. Cuando los grupos son de más de seis personas, dejancoordinar entre tomano y otro ya se está dejando caer hacia atrás.

Page 140: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

140

Dinámica 39 Juego grupal “Sostenerte y sostenerme”

TÍTULO

SOSTENERTE Y SOSTENERME

Sinopsis

Es un juego graduado donde cada uno va aprendiendo a dejarse caer y confiar en sí mismo o en su compañero. Para crear esa relación de confianza hará falta prestar atención y detectar lo que el otro siente.

Objetivos

Facilitar el compañerismo y el trabajo con otros. Buscar soluciones a la soledad o el individualismo en una empresa. Desarrollar la confianza en otra persona.

Cantidad jugadores

Entre 8 y 40 personas.

Elementos

Ninguno

Tiempo

Entre 20 y 45 minutos.

Espacio

Sala grande, patio o cancha con paredes libres.

Preparación del juego

Salón: Dispón el salón de manera que no haya cosas en las paredes. Jugadores: Distribuye los jugadores junto a las paredes, de modo que cada uno tenga aproximadamente un metro de pared para si. No sirven los ventanales ni biombos.

Desarrollo del juego

PRIMERA ETAPA: A solas Explicación: “Vamos a hacer un juego de inteligencia emocional, en que las emociones van a pasar fundamentalmente por el cuerpo. Cada uno se coloca mirando la pared, separado 20 centímetros de la misma. Entonces, con el cuerpo rígido y derecho como una tabla, y las manos a la altura de sus hombros (con las palmas hacia la pared), se van a dejar caer contra la pared. Cuando las manos tocan la pared, rebotan y vuelven a la posición inicial, parados. Pruébenlo algunas veces” Es importante que vayas mostrando el ejercicio a medida que lo explicas.

Page 141: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Desarrollo del juego

141

Cada vez que dices una consigna, deja pasar uno o dos minutos y lanza un nuevo desafío: “Ahora que ya saben caer y rebotar, vamos a probar qué sucede si dan un pequeño paso hacia atrás, alejándose de la pared.” “Prueben ahora si es más fácil o más difícil poniendo las manos a la altura de la cabeza... o a la altura de la panza....¿Cuál de estas posiciones les resulta más sencilla para caer y rebotar contra la pared? “Es el momento de dar otro paso atrás y seguir haciendo pruebas: es más fácil si ponen las manos más juntas... o más separadas.” A medida que los participantes van experimentando consigo mismos, acércate a ellos uno por uno para corroborar que no doblen el cuerpo, que esté tieso y derecho como una tabla. La única manera de que logren el juego de la última etapa es que aprendan a caer rígidos y sin combarse. SEGUNDA ETAPA: De a dos “Ahora pónganse en parejas, para jugar de a dos. Un participante (A) se va a colocar de espaladas a la pared, tan junto a la pared que los talones toquen el zócalo. Y el otro participante (B) se va a colocar frente a él a 20 centímetros de distancia, con las manos a la altura de los hombros de (A). (A) va a dejase caer en las manos de (B), cuando llega a (B) éste lo sostiene y lo empuja muy suavemente, (A) vuelve hacia atrás y rebota contra la pared, para volver a caer en manos de (B)”

Page 142: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

142

Desarrollo del juego

Muéstralo tú con un partner. Nuevamente, deja pasar uno o dos minutos antes de empezar con las consignas: “¿Qué sucede si (B) se aleja un poco de la pared? “ “¿Se sienten mejor o peor sostenidos si (B) pone sus manos más arriba o más abajo, o más juntas o más separadas? “ “Y si (A) se coloca de cara a la pared y de espaldas a su compañero, .. se le hace más agradable o desagradable?” En todo este proceso tú iras acercándote a las parejas asegurando que (B) sea muy cuidadosos y genere confianza en su compañero. “Una vez que han experimentado, pueden cambiar de lugar. (A) pasa a ser (B)”. TERCERA ETAPA : De a tres “Ahora van a formar tríos. Los tres van a estar parados y (A) se va a colocar entre (B) y (C). Entre (B) y (C) tiene que haber aproximadamente 50 centímetros para empezar. (A) se va a dejar caer hacia adelante, en manos de (B), rebota en sus manos y vuelve hacia atrás para rebotar en manos de (C)., como un muñeco de goma”. Una vez que han logrado esto, comienzan los experimentos: más arriba, más abajo, más cerca, más lejos. Siempre pide que el sujeto (A) indique cómo se siente más seguro. Los participantes cambian de roles. CUARTA ETAPA: De a seis, siete u ocho Indícales que formen equipos de más de cinco personas y se colocan en una ronda, hombro con hombro. Uno de ellos irá al centro de la ronda (A) para dejarse caer en las manos de todos. Todo el equipo cuidará de (A) para que se sienta seguro. Luego experimentan sostenerlo con los participantes arrodillados (todos menos A) y si pueden, con el equipo sentado en sillas o en el piso. Los participantes cambian de roles.

Cierre

Si algún equipo logra un muñeco de goma muy armónico, muéstralo ante los demás.

Page 143: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

143

Reflexión

¿Qué conclusiones sacan de este juego? ¿Qué les resulta más fácil: a solas, con otro o con otros? ¿Sintieron confianza en si mismos? ¿Fue mejorando con los experimentos? ¿Lograron un buen trabajo de parejas? ¿Se mejoró con las pruebas? ¿Cuál es la actitud que genera confianza? ¿Es más fácil caer hacia adelante o hacia atrás? ¿A qué lo atribuyen? ¿En qué se relacionan estas sensaciones con las relaciones en el trabajo?

¿Qué es lo que suele suceder?

Encontrarás personas que disfrutan de este juego. Generalmente, a aquellos que confían en si mismos, no les resulta tan difícil llegar a confiar en otros. En cambio, los que no se sienten muy seguro de si mismos, estarán como trabados en la primera etapa. Lo atribuyen a que son muy grandes, o muy pequeños, o a que no suelen hacer gimnasia. Es bueno que aclares que todo eso no tiene relación con lo que pasa en el juego. La clave es la relación consigo mismo y “ser capaz de sostenerse” a sí mismo. En el trabajo de a dos hay personas que logran hacerse confiables ante los demás. Está más en la actitud que en el volumen del cuerpo. Escucharás frases como “Quédate tranquilo que yo te voy a sostener” y el otro cierra los ojos y se deja caer. “Lo peor que puede pasar es que caigas encima mío, porque yo voy a estar aquí para cuidarte”. En cambio otros, por más fuertes que sean, no generan confianza. Por último, el trabajo graduado, ir de solo a ir con otros, de cerca a lejos, permite el aprendizaje. Aprender a confiar es todo un proceso que no se logra en forma instantánea. Este aspecto te permitirá revisar como son los procesos de liderazgo y responsabilidad mutua.

Page 144: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

144

Tercera parte Fábulas de Convivencia

Esta técnica consiste en Juegos de la imaginación que se realizan en forma graduada. Juego 0 CAOS Juego 1 DECISIÓN Vas a poder describir tu problema emocional separando las dos partes en conflicto. Juego 2 DOS COLUMNAS Una vez encontradas las partes que chocan, ampliarás los datos de cada parte. Juego 3 LOS PERSONAJES Te permite transformar las partes en conflicto en dos animales, personajes de una fábula. Juego 4 LA CINCHADA Podrás descubrir aspectos nuevos en el diálogo entre los personajes y el modo en que ellos tironean de ti. Juego 5 PRÉSTAMOS Asistirás a un intercambio enriquecedor que se produce entre tus dos animales. Juego 6 RENOVADOS Luego del intercambio, es hora de disfrutar los cambios y aprender a moverse con ellos. Juego 7 LANDIA Podrás visitar a cada animal en su país, y vivenciar sus anhelos y necesidades. Juego 8 LOS ALIADOS Buscarás aliados para cada personaje, que te ayudan a acercarlos. Juego 9 LAS CASTAS Encontrarás otros grupos de animales que se comportan distintos del tuyo. Juego 10 LA CASA Cada animal construye una casa para si mismo y para el otro animal que vive en el mismo planeta. Juego 11: MESA DE DIRECTORIO Contarás con el asesoramiento de tus dos animales, para tomar decisiones con las que ambos acuerden.

Page 145: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

145

Aprendizaje emocional a través de las Fábulas

Esta manera de conocerte a ti mismo resulta agradable, gradual y amorosa. Í Agradable porque te enteras de aspectos tuyos sin criticarlos, sin juzgarlos. Esto

no implica que no produzca sorpresa o dolor: ambas son imprescindibles para “sacudirte” y generar un espacio para que algo pueda cambiar. Sin embargo, por más asombro u horror que puedas sentir, siempre te resultará más simple y tolerable ir descubriéndote y aceptándote.

Í Gradual porque eres tú, aunque en un nivel no tan conciente, quien decide cuáles y cuántos contenidos volcarás en tus visualizaciones. De esa manera no se fuerzan, sino que “suben” a la superficie y te haces cargo de ellos. En el juego 10, Marta descubre lo siguiente:

MARTA: Me di cuenta de que si bien la elefanta es muy emocional, se entusiasma y se pincha... la hormiga NO SIENTE NADA, va y viene, hace como una autómata... es terrible.

Í Amorosa porque en este proceso vas creando un vínculo estrecho contigo mismo, a través de la aceptación de tus partes. Si lees el capítulo de “Aceptar las dos partes” verás que esa aceptación es la clave: no es resignarte ni es luchar contra ti mismo. o Cada negociación entre tus personajes, es un acuerdo contigo mismo. o Cada vez que tus animales evolucionan, tú maduras encontrando opciones

graduales para accionar. o Cada vez que ellos colaboran entre sí, ¡tú te amas a ti mismo!

Page 146: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

146

POLARIDAD, REVERSIBILIDAD y LAS FÁBULAS DE CONVIVENCIA ¿Qué es la polaridad?

Aunque la realidad es una sola, nosotros percibimos en todo dos aspectos, y en general los definimos como opuestos.

Estos polos son en realidad los dos extremos de lo mismo. Y la diferencia consiste en

diversos grados entre ambos. Por ejemplo: el calor y el frío son percibidos opuestos, cuando son sólo diferentes grados de Temperatura. En un termómetro es imposible discernir dónde empieza el calor y dónde termina el frío. Y lo que es calor para mí, puede no serlo para ti.

A través de la Polaridad se puede encontrar aquello que une a un polo con su opuesto

(el eje que les da sentido) y recorrer el camino desde uno hasta otro, hasta que se integren en el Todo que son.

La polaridad en la vida cotidiana

Nosotros sabemos que existen partículas positivas y negativas (protones y electrones). Si prestamos atención podremos darnos cuenta de que todo tiene cargas positivas y negativas, o de otra manera, que tiene dualidad. Y lo que sucede a niveles de electricidad es la constante en el universo: existen dos poderes opuestos que se apoyan mutuamente. Su interacción se llama “Ley de la polaridad”

Esta ley actúa de manera simple, por ejemplo nuestras reacciones involuntarias siempre unifican la polaridad para obtener mejores resultados. - Si vas a correr hacia adelante, tu cuerpo se echa primero hacia atrás. - Si saltas hacia arriba, tu cuerpo toma el impulso yendo primero hacia abajo. - Cuando lloras mucho, terminas riendo. Cuando ríes mucho acabas llorando. - Si te duchas con agua fría saldrás con calor, pero un baño con agua muy caliente te produce frío. - Los científicos han explorado el espacio exterior y, a raíz de esos descubrimientos se les han revelado misterios de nuestro propio planeta. Por otro lado hay hombres sabios que, buscando dentro de si mismos han podido percibir el universo entero.

Hay un dicho popular que afirma: “Los que se pelean, se quieren”. La ley de Polaridad está ligada a aprender de los contrastes. Oscilamos de un extremo al otro. Cuando nos polarizamos totalmente en un solo lado, la vida nos lanza hacia el extremo opuesto. Por ejemplo: sabremos qué es la luz únicamente si antes hemos visto oscuridad. Valoramos cosas si las hemos perdido.

POLARIDAD + RITMO = REVERSIBILIDAD

Aceptado esto, busquemos acercarnos al camino del medio. Éste no implica que las diferencias desaparezcan. Sino que implica el poder pasar con comodidad y con mayor frecuencia de un polo a otro, generando lo que se llama REVERSIBILIDAD. Lo encontrarás

Page 147: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

147

hasta en los detalles. Por ejemplo, es un secreto de la cocina que se agrega una pizca de azúcar a los platos salados y una pizca de sal a los platos dulces.

Esta reversibilidad, puedes imaginarla como una puerta vaivén. Sabes que hay dos

partes, las partes están separadas, pero la puerta vaivén te brinda un acceso rápido y fácil, de un lado al otro. ¿LAS PARTES SON OPUESTAS O COMPLEMENTARIAS? Este “Pensamiento reversible” es el que aplicaremos en las “Fábulas de convivencia”

Mientras avanzas en los juegos tus personajes te irán revelando sus necesidades y sus deseos, sus INTENCIONES POSITIVAS para contigo. Tal como sucede en las fábulas notarás que sus comportamientos pueden ser contradictorios y pelearán para demostrarte que cada uno es el mejor.

Uno de ellos te resulta muy conocido y el otro, un fantasma. Uno es la luz y el otro la oscuridad, uno es admirable y el otro... odioso. Las Fábulas de convivencia te permiten conocerlos, y así descubrirás que ambos son válidos y hasta imprescindibles para tu felicidad.

Y como en una fábula, dialogando entre sí, tus personajes internos se irán conociendo y aceptando. Como los hermanos separados al nacer, cuando se vuelven a encontrar tienen que aprenden a convivir y compartir. Hay un tiempo para el proceso, pero cuentan con una ventaja: aportarán mucho amor y aceptación porque saben que están unidos.

Page 148: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

148

CARL JUNG, los sueños y los ensueños dirigidos Las “Fábulas de convivencia” se construyen por medio de la imaginación. Cuando una persona facilita la fábula a otra, utiliza una técnica que se denomina “Ensueño dirigido” (también llamado “Visualización dirigida”). El ensueño dirigido, al igual que los sueños, utilizan símbolos y crean un puente entre el consciente y el inconsciente. ¿Qué es un símbolo? “ una palabra o imagen es simbólica cuando representa algo más que su significado inmediato y obvio. Tiene un aspecto inconsciente más amplio que nunca está definido con precisión o completamente explicado. ( ) Como hay innumerables cosas más allá del alcance del entendimiento humano usamos constantemente términos simbólicos para representar conceptos que no podemos definir o comprender del todo” Un consejero especial por medio de símbolos

Según las ideas de Jung “ el inconsciente es el gran guía, amigo y consejero de lo consciente. ( ) Conocemos el inconsciente y comunicamos con él (un servicio de doble camino) principalmente por medio de los sueños. (..) El inconsciente individual del soñante está en comunicación seleccionando símbolos que tengan significado para el soñante y para nadie más. ( ) El inconsciente es, por lo menos, la mitad de su ser, y con frecuencia le ofrece consejo o guía que no podría recibir de ningún otro origen” Extraído de “El hombre y sus símbolos” de Jung y otros. Páginas 18, 9 y 10, (Las negritas son nuestras)

Page 149: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

SUBPERSONALIDADES: EL MODELO DE LAS PARTES

¿Cuál es la parte de tu persona que consideras más importante? Según ese aspecto, juzgas a los demás

“Esta capacidad de aislar parte de nuestra mente es una característica valiosa. Nos permite concentrarnos sobre una cosa en un momento determinado, excluyendo todo lo demás que pueda reclamar nuestra atención. Pero hay un mundo de diferencia entre una decisión consciente de separar y suprimir temporalmente una parte de nuestra psique y una situación en la que esto ocurra espontáneamente sin nuestro conocimiento o consentimiento y aún contra nuestra intención. “ Extraído de “El hombre y sus símbolos” de Jung y otros. Página 21 (Las negritas son nuestras)

Se supone que los seres humanos tenemos aspectos dentro nuestro que han quedado

obstaculizados en el camino del crecimiento; como partes inconscientes que por lo regular son las responsables de los conflictos que vivimos. Es bien conocida la frase que usamos en la vida cotidiana: "Una parte de mí quiere esto y otra como que quiere lo otro".

Cada persona está, en determinado momento, en cierto estado debido a alguna

"subpersonalidad" que lo produce. Saber cuáles son esas subpersonalidades ayuda a estudiar al "yo". Por ejemplo: "Estoy tranquilo,.... casi aburrido en alguna parte,.... cuando llega una chica que me gusta, de repente me comporto extrovertido y contento". En este ejemplo hay dos subpersonalidades que se manifiestan, cada cual con su estado.

Cada subpersonalidad produce su estado, su atmósfera. Cuando una subpersonalidad

predomina, examinamos las cosas a través de ella y pasado un instante, cuando se presenta otra personalidad, examinamos la misma cuestión de manera diferente.

Una buena definición de la "Percepción de si mismo" es: la capacidad de percibir esas pequeñas "subpersonalidades" en uno mismo, no permitir que tomen el mando y no

149

Page 150: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

150

identificarse con el estado que inducen. Por ejemplo: el padre que en repetidas ocasiones afirma amar a su hijo y, sin embargo, lo castiga severamente, incluso por motivos triviales.

CONTACTANDO LAS PARTES

A veces, las personas experimentan la sensación de ser "incongruentes", con un "conflicto interno", "como si tuviera dos mentes" o "con ideas antagónicas conmigo mismo". Esos asuntos no están tan referidos a presiones externas, sino más bien a las estructuras internas. Son conflictos entre las diferentes partes de uno mismo. En otras palabras, son conflictos entre si mismo y si mismo.

Freud creía que esas luchas internas estaban, a fin de cuentas, en las raíces de muchos

problemas psicológicos: Él sostenía: "Una parte de la personalidad defiende ciertos deseos, mientras que otra parte combate contra ella y la rechaza. Todas las neurosis tienen este conflicto" En la práctica nos enteramos de las diferentes partes a través de los conflictos internos o las incongruencias. Fíjate estos ejemplos:

F Una persona puede hablar sobre si misma como confiable y poderosa, pero tiene algunas partes de si mismo que son dudosas y vulnerables.

F Una persona puede pensarse a si misma como esencialmente realista, también puede tener partes que sean “creativas” o “críticas”.

F Es frecuente que los adultos hablen sobre una parte de si mismos que aún es “como un niño”.

F Seguramente todos hemos pasado por la sensación de que una parte de nosotros quiere hacer algo, mientras que otra parte duda o teme comprometerse con ello.

F Una persona puede “verse” a si mismo disfrutando unas vacaciones en Hawai, pero tiene una voz interna que constantemente “le dice” que no es práctico hacer ese viaje.

Las diferentes partes pueden tener diferentes intenciones, propósitos y habilidades. Mientras una parte de la persona puede comprender algo, quizás otra parte no la entienda. Una parte considera que algo es importante y otra la considera innecesaria. La noción de “partes” fue inicialmente usada por Virginia Satir, para describir diferentes aspectos de uno mismo.

Un componente clave para el proceso de integración de partes es la identificación de las INTENCIONES POSITIVAS de ambas partes involucradas. Este propósito u objetivo de cada parte será el que permita apartarse de sus comportamientos indeseados y complementarlo con su opuesto.

A través de las “Fábulas de convivencia” se lo aborda de esta manera:

Page 151: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

151

1. Se identifica claramente el asunto clave implicado en el conflicto. Este asunto va a ser expresado como oposiciones o polaridades. Por ejemplo: Invertir dinero versus guardar el dinero

2. Se establece una tercera posición imparcial que sea claramente diferente de ambas

partes en conflicto. Esto lo logramos en los juegos 3 al juego 6 que se realizan en “el cine”, una puerta de entrada a la visualización donde la persona observa “eso que sucede allá afuera”.

3. Se busca la intención positiva y el propósito que hay detrás de cada parte. En el

ejemplo: invertir dinero = crecer mientras que guardar dinero = seguridad. Asegurarse de que cada parte reconoce la intención positiva de la otra parte. Esto no significa que una parte acepte el "método" por el cual la otra parte intenta satisfacer esa intención.

4. Se brindan oportunidades para que cada parte se beneficie de los talentos de la parte

opuesta. Esto se logra en los juegos “Préstamos” o “Aliados”.

5. De esta manera cada parte irá evolucionando, facetándose, y generando aspectos graduales, los famosos grises. Esto se evidencia en los juegos “Renovados” y “Castas”

6. Se comprenden cabalmente todas las facetas de cada parte, se sumerge la persona en

cada polo hasta necesitar al opuesto. Esto es lo que se busca en los juegos 7 a 10 que transcurren en el planeta donde viven los animales.

7. Más adelante se recurre a la sabiduría de las partes, los talentos que pueden convivir

dentro nuestro. Para ello traemos a los personajes a “nuestro mundo” en los juegos como “Mesa de directorio”, “Mesa del bar” etc.

Page 152: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

152

LA SOMBRA Y LAS FÁBULAS DE CONVIVENCIA

“La hora más oscura es la que viene antes del nacimiento del sol”

PAULO COELHO. El alquimista

Desde pequeños vamos construyendo una personalidad ideal, amable y generosa. Influidos por los adultos que nos cuidan, por nuestros compañeros y por las situaciones que vivimos. La "sombra" será entonces, ese lado que no se ajusta a la imagen ideal que tenemos de nosotros mismos. Le llamamos “sombra” al lado oscuro, temido y no deseado de nuestra personalidad.

Encerramos en el placard de la sombra aquellas cualidades que contradicen esa “máscara” de buenas personas que queremos mostrar a la luz. En un intento de ajustarnos a ese ideal,.. o bien rechazamos aspectos duros como la ira, el egoísmo, el deseo sexual, tal como le pasó al Dr. Jekyll... o bien, rechazamos nuestros aspectos blandos como nuestro lado soñador, emocional y poeta. Esas cualidades que rechazamos no dejan de existir. Al mandarlas a la sombra simplemente les negamos la salida al exterior; las visitas no se enteran de lo que hemos escondido en el placard. Las cualidades que escondemos forman una especie de personalidad secundaria, como Mr. Hyde, a la que llamamos “La Sombra”. Lo que nos perdemos....

Ahora bien, cuando reprimimos esas calidades duras, o las blandas, también inhabilitamos los aspectos positivos de ellas. Los que esconden a su AGRESIVIDAD, también se pierden de expresar abiertamente su decisión, su independencia, su posibilidad de poner límites. Y aquellos que guardan su SENSIBLERÍA, dejan fuera de su vida parte de su capacidad de entrega, de disfrute y de ternura. En otras ocasiones no podemos ajustarnos a nuestra imagen ideal... y en ese caso serán las cualidades positivas las que van a la sombra. Tendremos, entonces, una “sombra luminosa” en vez de una “sombra oscura”. A menudo proyectamos nuestra sombra, tanto la luminosa como la oscura, sobre otra persona. La llenamos de “lo malo” o de “lo bueno”.

Jung dice que la sombra es 90% de oro. Todo lo que reprimimos tiene una enorme cantidad de energía, tiene muchas cualidades positivas por descubrir. Cada parte nuestra que no aceptamos y no amamos parece volverse en nuestra contra. La sombra no es mala, aunque nos resulte muy incómoda.

Page 153: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

¿Cómo distinguir los personajes de luz y sombra en las fábulas?

Las FÁBULAS DE CONVIVENCIA generan que vayas conociendo, muy gradualmente parte de esas cualidades dormidas. Los personajes de sombra trabajan para ti a la par que los personajes de luz, juntos van creciendo, madurando y achicando la grieta que los separa.

Cuando una persona elige dos símbolos para sus subpersonalidades, los pone al mismo nivel. Pero, dentro de él, aún no están simétricas. Uno de los animales le resulta muy conocido, aquel cuyas conductas tiene más a la mano. Es el personaje de luz.

Por ejemplo, Manuel dice: Tengo dificultades cuando me encuentro ante un grupo de

gente, en el trabajo o en una fiesta. Me gustaría sentirme seguro de mí mismo, hablar con firmeza y lucirme. En general me siento aplastado, sin fuerzas, me muevo torpemente y siento que me rechazan. Manuel siente que lo ven poco importante, y los que importan son los demás. Manuel se imagina su parte “Yo” como un SAPO y su parte “Tú” como un LEÓN.

Manuel conoce el mundo y actúa desde el sapo. Y no sabe cómo hacer para actuar

como el león. El sapo está a la luz y el león en sombra. A lo largo de las fábulas, el león saldrá de la oscuridad y mostrará sus facetas a Manuel.

Veamos ahora el caso de Graciela. Ella siente que suele ser una buena amiga y compañera, que puede escuchar, ser comprensiva y prestar atención al otro. Pero, en ciertas ocasiones sociales, sus amigas le hablan buscando llamar la atención sobre si mismas,.. y a la larga terminan opacándola. Graciela cree que nadie la escucha porque están muy ocupados consigo mismos. Cada tanto le suben muchas ganas de mandar a todas sus amigas al cuerno y ocuparse de si misma. Representa su parte “Yo” como un PERRO fiel, y su parte “Tú” como una GARZA veleidosa.

153

Page 154: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

¿Cuál es el personaje de sombra? El que irrumpe sin que Graciela se lo proponga, en este caso la garza

En el caso de Graciela su personalidad ideal está en luz. Y en el caso de Manuel, el

personaje ideal está en la sombra.

154

Page 155: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

155

ACEPTAR LAS DOS PARTES

“La curiosa paradoja es que cuando me acepto exactamente como soy,

entonces puedo cambiar.” CARL ROGERS

Cuando encuentras las dos puntas de tu “enredo emocional”, has conseguido que ambas partes queden a la vista, al mismo nivel. Pero.... ¿están en el mismo nivel?

Una persona puede tener una parte representada por una hermosa elefanta satisfecha, cuidando a su bebito....

...... y otra parte representada por una hormiga fría Una subpersonalidad representada por un tigre fascinante y poderoso...... ...........y otra subpersonalidad es una mariposita despreocupada.

A lo largo de estos años he enseñado las “Fábulas de convivencia” a muchas personas con problemas emocionales. En general, una de las partes aparece mucho más admirable que la otra: Un ciervo salvaje e independiente desprecia a la cucaracha de cloaca que vive en la mugre. Un grupo de loros juguetones y simpáticos se burlan de un pingüino frío y solitario. Una oveja tiene miedo de un grupo de lobos violentos.

¿Cómo aceptar ambos aspectos por igual?

Lo primero a tener en cuenta, es que es común que uno de los dos animales sea “menos” que el otro: es la parte nuestra que no conocemos bien, que hemos escondido en el placard, que está en la sombra.

Esta parte desconocida es la que ahora requiere mucha atención. Para empezar a conocerla, es necesario diferenciar dos niveles en cada una de nuestras partes.

Nivel a la vista: El comportamiento, LO QUE HACE Y LO QUE DICE cada parte Nivel a descubrir: La INTENCIÓN POSITIVA de cada parte

Cada una de nuestra partes cuenta con estos dos niveles. Cuando revisamos esa parte nuestra que conocemos poco y que está en la sombra, lo más probable es que: - no sepamos cuál es su Intención Positiva - y que el comportamiento que conocemos sea muy inadecuado

Page 156: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

156

En el momento que descubrimos la intención positiva del aspecto que está en sombra, podemos aprender y generar OTRO tipo de COMPORTAMIENTOS, que sirvan a la misma intención. Estas conductas nuevas serán más adecuadas a nuestra vida y nos permitirán crecer.

Para comprender estos niveles aprovechemos la historia de Mariela. La encontrarás completa con el nombre de: Fábula del Tigre y el Delfín

Mariela tiene una parte sensible, artística, imaginativa, servicial que conoce mucho y proyectó en forma de DELFÍN. Y otra parte es posesiva, enojosa, caprichosa, intolerante que imaginó como un TIGRE agresivo. Veamos cuáles son los comportamientos y las intenciones positivas de estos animales.

DELFÍN

TIGRE

Comportamiento: LO QUE DICE Y HACE

FANTASIOSA Está en la luna, se imagina que ayuda y se relaciona amorosamente con los demás. Actitud de espera, deja pasar los días

ARISCA Se encierra, no se muestra como es. Tiene una relación hosca e irritable con los demás. Orgullosa, no reconoce sus equivocaciones.

INTENCIÓN POSITIVA

Sensible, imaginativa, servicial

? (NO LA CONOCE)

A través de las Fábulas de convivencia Mariela descubrió la Intención positiva del Tigre: Í Concentrar el deseo y la energía en sus proyectos (en lugar de seguir la idea de otros) Í Defenderse de la fuerte influencia que sentía en su familia Y así, naturalmente pudo encontrar actitudes del Tigre que sean posibilitantes en su vida. Pudo decir NO al proyecto familiar de estudiar abogacía, y empezó una carrera cercana a la medicina (más acorde al Tigre). Terminó su carrera en poco tiempo, dedicándole mucha energía. Y defendió con uñas y garras su necesidad de servicio, trabajando gratis en el Hospital.

Page 157: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

157

Fábula del Búho y la Hipopótama: el racional y el sensible

Jorge, se define como un tipo racional. Le gusta estar informado y pensar las cosas antes de actuar. JORGE: - Mi principal problema es con mi mujer, ella se toma todo a la tremenda... si tardo un

poquito en llegar a casa, ya está llamándome, se imagina una catástrofe. Se preocupa por nada, cuando le explico las cosas se pone a llorar. No es que sea infantil, sino que es muy emotiva, demasiado para mi gusto.

Cada vez que Jorge intentó conversar con Marina, su mujer, para hacerle entender su punto de vista sobre cualquier tema... la conversación se ha frustrado. En estos dos años de matrimonio no han encontrado un modo eficaz de comunicarse. Marina tiene ganas de tener su primer hijo. Jorge quiere solucionar este conflicto antes de pensar en un nuevo proyecto. Esta traba en la comunicación hace que cualquier detalle se transforme en conflicto. Si van de vacaciones solos o con la familia, si pueden o no comprarle un ventilador a la mamá de Marina... cualquier decisión se ve obstaculizada.

Jorge suele tomar distancia de las cosas para ser objetivo. Esta objetividad le es muy útil en su trabajo como contador. Él ha notado que le resulta necesario llevar esta distancia a todos sus ámbitos , y esto hace que lo perciban como un tipo frío. Le cuesta enormemente relacionarse bien con sus afectos. JORGE: - Mi mamá, mi familia, y hasta mis amigos se acercan más a mi mujer que a mí. Ella

es muy cálida y afectuosa. Siempre está dispuesta a ir a casa de mis padres y se queda toda la tarde con ellos, tomando mate y hablando de pavadas, sin hacer nada.

A Jorge no le gusta el lado emotivo y poco realista de Marina. Pero, le gusta su lado afectuoso y familiero.

JORGE: - Es que me cuesta hablar con ella, Marina es muy confusa. Si algo le molesta, no me

habla. Cuando me canso del silencio, tengo que pedirle por favor que me explique lo que siente. Y entonces se derrama en sensaciones, y me cuenta la película que ella se había hecho... y termina diciendo que yo no la quiero.

TÉCNICA DE CONSTRUCCIÓN DE FÁBULAS Cuando Jorge se acercó con su problema, estaba muy frustrado y cansado. Hacía un tiempo que sufría de dolores de estómago, que se acentuaban en cada desencuentro con Marina. Decidió probar la Técnica para Construir Fábulas, a pesar de que no se imaginaba cómo sería eso de comprender a través de las imágenes. # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

Page 158: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

158

JUEGO 2 “Dos columnas”: Descripción del problema en dos partes

MARINA

YO Breve descripción del conflicto en dos columnas

Muy emocional,

reacciona inesperadamente. Se

encierra a llorar. No me puede explicar bien lo que le pasa. Ni puede comprender lo que yo

le pido.

Estoy atento a lo

que sucede, parado en la

realidad. Comprendo,

estudio, analizo, dialogo,

busco información Síntesis en palabras claves

EMOCIONAL

IMPREVISIBLE LLORONA

PENSANTE REALISTA SENSATO

Palabras que describen sensaciones

BLANDA LÍQUIDA CÁLIDA

RÍGIDO

EN LA TIERRA FRÍO

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

A Jorge le encantó el desafío de describir el problema separando las partes en conflicto. Le permitió observar lo que pasaba de una manera clara. También se enganchó con la idea de sintetizar en pocas palabras claves, pero, no le gustaron las “Palabras que describen sensaciones”. Le costó encontrarlas, se sintió molesto. No le resultaba lógico. Tiempo después tomó las listas de palabras claves y se dispuso para el tercer juego: Los personajes. # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # JUEGO 3 “Los personajes”: las partes en conflicto se transforman en animales

Jorge leyó las palabras clave correspondientes a Marina: emocional, imprevisible, llorona, blanda, líquida, cálida. Se imaginó que correspondían a una Hipopótama y la ubicó a la izquierda.

Page 159: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

159

HIPOPÓTAMA Está hundida en una laguna, de agua turbia. Cuando se hunde no se la ve, desaparece. Está toda embarrada y no le molesta. Tiene muchos hijitos, todos en la misma laguna llena de lodo. Está contenta.

Luego leyó las características de él: pensante, realista, sensato, rígido, en la tierra, frío.

Visualizó un Búho.

BÚHO Lo vi en un árbol, parado, con los ojos grandes, las orejas paradas, atento. Es de color gris y ojos amarillos. Está solo, pero muy satisfecho

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # Jorge se entretuvo mucho más tiempo en describir a la Hipopótama que al Búho. Tenía una mueca de disgusto al usar palabras como “toda embarrada”, “todos en la misma laguna, llena de lodo”. A pesar de eso, la imagen de la hipopótama le resultó más nítida y la describió con mayor facilidad. Casi con fascinación.

Suele suceder que es más fácil acercarse a esos aspectos del otro ( y un poco nuestros) a través de la imagen. Es por eso que se le mezclaban a Jorge el desagrado y el hechizo. En el siguiente juego “La cinchada” comenzó el diálogo.

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

JUEGO 4 “La cinchada”: los dos animales se critican El BÚHO critica a la Hipopótama:

BÚHO: - Estás toda sucia, casi no ves la luz del día. No sabes lo que pasa en el mundo, ni te importa. Te da lo mismo estar en el zoológico que en libertad.

Page 160: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

160

HIPOPÓTAMA: - Yo sé lo que me pasa a mí y a mis hijitos. Sé si comieron o no, o si tienen algún problema. Eso es lo único que importa saber.

La HIPOPÓTAMA critica al Búho:

HIPOPÓTAMA: - Estás sólo, no tienes a nadie. Nadie te ayuda en un problema, ni te mima. Te crees gran cosa BÚHO: - No necesito esa clase de ayuda Me busco lo que me hace falta. Me entero de los peligros: si hay un incendio en el bosque, o cazadores.

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

Después de este juego Jorge se sintió molesto con la imagen del Búho. Le daba la razón a la Hipopótama en encontrarlo ARROGANTE... un aspecto que él no conocía de si mismo.

Unas semanas más tarde, Jorge me contó que se había dado cuenta de que la Hipopótama no le era tan extraña. Recordó que: 1) A lo largo de su vida de soltero, cada vez que había tenido desengaños amorosos, Jorge

se había sumergido en una especie de pantano. Se quedaba días encerrado en su casa, sin ir a trabajar.

2) Ante ciertas frustraciones de su vida había buscado refugio en el whisky o en un cigarrillo de marihuana.

3) Incluso una vez se enredó con papeles de la oficina por estar distraído. Esto produjo un grave problema a la empresa. En su momento tuvo que avisar a sus jefes de lo ocurrido y cargar con la responsabilidad de su distracción.

Jorge comenzaba a aceptar que ese lado BLANDO de Marina le aterraba porque era como un eco de su propia blandura, que él mantenía controlada a fuerza de voluntad.

JORGE: - De todos modos, estos casos de mi vida fueron episodios aislado y dominados a

tiempo. En cambio, Marina no hace ningún esfuerzo en salir de su pantano. Si no fuera porque yo me ocupo de toda nuestra administración... no tendríamos más que cuentas atrasadas.

Lejos de asustarlo, este descubrimiento le dio ánimos para encarar el quinto juego:

“Préstamos”

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

JUEGO 5 “PRESTAMOS”: los dos animales colaboran entre sí El BÚHO no quiere nada de la Hipopótama La HIPOPÓTAMA dice: - Me dio mucho miedo lo que me contaste de los cazadores, yo tengo

hijitos recién nacidos. ¿Tú me puedes avisar cuando vienen? BÚHO: - Pero... yo no vivo cerca tuyo. Estoy en el bosque.

Page 161: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

161

HIPOPÓTAMA (llora y se hunde en el pantano) BÚHO: (Se le ocurre una idea) Yo puedo hacer una cadena con otros búhos, para que el

último te avise. HIPOPÓTAMA: (Saca los ojos fuera del agua y lo mira agradecida) Al BÚHO se le ocurre algo para pedir: - Me gustaría que me cuentes cómo son las criaturas que viven en el fondo del agua. Son las únicas que no puedo conocer. Estoy escribiendo un compendio de animales, y conozco los del aire y los de la tierra. Pero no me puedo meter bajo el agua. HIPOPÓTAMA: (le cuenta sobre sus amigos del agua: peces, caracoles, babosas y sapos. El Búho conocía una parte de la vida del sapo) BÚHO: (se aburre porque la Hipopótama le cuenta los detalles de cada individuo: cómo se llama y los problemas que tiene) El juego terminó así: con el Malhumor del Búho que no puede conversar con la hipopótama # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # A pesar del intercambio y la buena voluntad entre las partes, Jorge se quedó mal con este juego. Se sintió más incómodo que cuando se habían criticado. JORGE: - Me doy cuenta que hay un principio de comunicación. Pero, me siento mal igual ...

¡El búho y la Hipopótama no pueden sintonizar! Le mostré a Jorge esta discrepancia entre “Pensar que hay un principio de comunicación” y “Sentir que no sintonizan”. Se sonrió y me contestó: JORGE: - Ah... mi parte PENSANTE (que se representa con el BÚHO) se da cuenta que hay

comunicación y está conforme con el resultado del juego. Y mi parte SINTIENTE (que corresponde a la HIPOPÓTAMA) siente que no hay sintonía y no está conforme.

Pero,.... ¡en la imagen fue al revés! Fue el Búho el disconforme, que no pudo sostener el vínculo, a pesar de que la Hipopótama puso mucho de sí para lograrlo.

Una semana más tarde Jorge volvió al juego 5. # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # JUEGO 5 “PRESTAMOS” (Segunda parte) Primero vi al BÚHO a la derecha de la pantalla. Estaba paradito en su árbol, escribiendo su libro. Clasificaba a los animales según el terreno en que viven. Después vi a la HIPOPÓTAMA a la izquierda, hablando y hablando con el Búho. Él la escuchaba con mucha atención y anotaba cada tanto HIPOPÓTAMA: - Al caracol se le rompió gran parte del caparazón. Porque se golpeó contra una roca. No le va a volver a crecer nunca más y está asustado. Tiene miedo que se lo coman.

Page 162: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

162

BÚHO: - ¿Cómo se rompió? ¿Qué lo empujó contra la roca? ¿Quién se puede comer a un caracol? La HIPOPÓTAMA está feliz de conversar con el Búho. Él la escucha y le charla. El BÚHO encontró una manera de juntar información. De cada torrente de cosas que escucha rescata dos o tres datos. Y luego los anota en su libro. “El caracol tiene un caparazón frágil, que se puede romper contra una roca. ...” # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

Jorge sonríe. Le resulta difícil explicar por qué se siente tan contento del resultado. Días después se enteró de un grupo de gente de todo el mundo, que se encuentran en internet y comparten información sobre Contabilidad, leyes y metodologías. Los primero días solamente leía lo que los otros escribían. Y luego empezó a escribirse emails con la gente. JORGE: - Son jóvenes como yo, con dudas y logros. Estoy encantado de compartir

experiencias. Lo que me asombra es que ... se parece tanto a la cadena de información que armó el Búho!

Jorge comenzaba a permitirse ciertas demostraciones de emoción. Pero, aún le faltaba hundirse en las aguas profundas que le representaba la Hipopótama. Un mes más tarde encaramos el séptimo juego: “Landia” # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

JUEGO 7 “LANDIA”: Un planeta formado por dos países

En el juego de Landia, Jorge va a visitar un planeta con dos hemisferios, que son dos países: uno sólo de búhos y otro sólo de hipopótamos. Entre los dos países hay una clara frontera que los separa.

Cuando Jorge se acercó al planeta de Búhos e Hipopótamos lo imaginó con un hemisferio marrón a la izquierda y otro verde-celeste a la derecha. Sobrevoló primero el país de lo Búhos a la derecha. Tenía amplios campos y bosques, y un cielo límpido. Luego volamos sobre el hemisferio de los Hipopótamos: era un enorme mar fangoso, con hipopótamos marrones que se confundían con el color del barro. JORGE: - Cuando aterrizamos en la frontera divisoria, quise visitar primero a los Búhos.

Bajamos de la nave y avanzamos por el Bosque. Había muchísimos búhos, camuflados con el color del tronco de los árboles. Cada uno estaba sólo en su árbol, pero igual estaban conectados: se miraban y tenían señales de sonidos.

A Jorge le gustó este país al llegar, lo sintió límpido, ordenado. Se acomodó en uno de los árboles, con sus libros y disfrutó del silencio. Con gusto aceptó la propuesta de quedarse a vivir un mes allí.

Page 163: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

163

JORGE: - Cuando me imaginé que había transcurrido un mes entero en el país de los Búhos... me sentí agotado! Con la misma sensación que tengo cuando me quedo horas estudiando y me olvido del mundo. En esos momentos suelo enderezar las piernas, y voy a la cocina a buscar un mate, algo dulce para comer. O bien, me acerco a Marina y le doy un abrazo agradecido por no haber interrumpido durante tanto tiempo.

Jorge quiso terminar el juego ahí, para estirar las piernas y descansar. Pero, le pedí un ratito más para una visita corta a los hipopótamos.

JORGE: - Volvimos a la frontera y me quedé mirando el enorme pantano que se extendía del

otro lado. ¿Cómo podría avanzar por ahí? En cuanto di un paso me hundí hasta la rodilla en esa sustancia viscosa, asquerosa. Y sentí un malestar. Di un paso atrás, y me paré nuevamente en la frontera.

Le pregunté a Jorge qué necesitaría para entrar en el pantano. Y me contestó: ¡Aire! ¿Cómo te ayudaría el aire? Un salvavidas, un gomón grande bien inflado de aire. Lo fue a buscar a la nave y lo puso en el lodo. Se recostó sobre la cámara como si fuera una colchoneta y se acomodó.

JORGE: - Cuando me di cuenta de que no me hundía, me empecé a sentir cómodo, a gusto,

relajado. Me atreví a tocar el lodo. Era espeso, muy marrón. Sin embargo me resultaba tibio. Como un chocolate derretido.

Entonces le propuse que lo pruebe, ¡Y comprobó que era chocolate! ¡Delicioso!.

JORGE: - Nadé en el mar de chocolate. Me enchastré. Al principio me había olvidado de los

Hipopótamos. Pero, después se fueron acercando. Me gustaron los bebés, con ojos muy grandes que asomaban fuera del agua (ojos como Búhos). Jugué un rato con ellos.

Jorge se quedó un rato largo, tendido y saboreando el chocolate de su imaginación. Luego le pedí que se disponga a pasar un mes allí. JORGE: Me imaginé que había pasado un mes en la Tierra de los Hipopótamos. Me sentía

muy descansado, aunque en realidad solo habían transcurrido unos minutos. Tenía mucha energía y ganas de hacer algo. Me encantó poder relajarme.

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # Dos semanas después Jorge me contó de algunos cambios que iban llegando solos. El domingo anterior había ¡disfrutado! el encuentro familiar. Armó un partido de metegol con sus sobrinos y unos vecinos. Convenció también a su cuñado y un primo de Marina para jugar juntos. JORGE: - Yo había visto muchas veces el metegol en la otra cuadra. Pero nunca me había

enganchado. ¡Claro que sabía jugar... cuando era chico era campeón! No sé por qué me había alejado de todo eso. La pasé genial.

Page 164: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

164

Después del partido de Metegol, lo mejor era jugar a “Los aliados” # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # JUEGO 8: Los aliados

En este juego cada uno de los personajes va a buscar animales aliados para formar un equipo. Los nuevos animales se originan en los talentos y defectos de la persona. Luego, los aliados van a ayudar al otro personaje con los problemas que tiene en su país.

JORGE:- Me doy cuenta que me gusta más hacer listas y tablas ordenadas que imaginar ...

aunque ya me está saliendo cada vez mejor. Jorge hizo la lista de sus talentos y sus defectos. TALENTOS

DEFECTOS

1. Objetivo, concreto 2. Puedo ver los problemas 3. creativo, juguetón 4. versátil, hago de todo 5. soy un buen aprendiz 6. fanático, apasionado 7. ordenado

1. Frío, distante, desapegado 2. obstinado 3. crítico 4. permisivo, me cuesta poner

límites adecuados, sin enojarme ni gritar

5. me cuesta entregarme 6. soy poco protector 7. muy racional

Luego transformó sus cualidades en animales:

Talentos: 1. Objetivo, concreto como un elefante 2. Puedo ver los problemas como una jirafa 3. creativo, juguetón como un mono 4. versátil, hago de todo como un sapo (vive en el agua y en la tierra) 5. soy un buen aprendiz como un cachorro de perro 6. fanático, apasionado como una leona 7. ordenado como un hornero

Defectos 1. frío, distante, desapegado como un halcón 2. obstinado como una mula 3. crítico y mordaz como un cocodrilo 4. permisivo, sin límites como una oveja 5. me cuesta entregarme como un puercoespín

Page 165: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

165

6. soy poco protector como una hormiga (pone huevos pero no los cuida) 7. muy racional como Mister Ed, el caballo

A la hora de formar los equipos, los animales se aliaron con el personaje de la Fábula (Búho o Hipopótamo) que se sentían más cómodos. Se agruparon así, Junto al Búho: el elefante concreto y objetivo la jirafa que puede ver los problemas, el cachorro de perro aprendiz el caballo racional el hornero ordenado el halcón desapegado la mula obstinada el cocodrilo crítico y mordaz el puercoespín, no se entrega la hormiga poco protectora Junto a la Hipopótama: el mono juguetón y creativo el sapo versátil, la leona fanática y apasionada la oveja permisiva Más tarde Jorge notó que la Hipopótama se había aliado con 3 talentos y un defecto, mientras que su Búho (que todavía era su favorito) quedó con 4 talentos, pero ¡6 defectos ! Al visitar los países, Jorge comenzó nuevamente por los Búhos. JORGE: - Entré primero al país de los BÚHOS. Estaban aburridiiiiiiísimos! Ya habían estudiado

todo lo que había en su mundo. Tenían largos catálogos e inventarios de lo que habían estudiado. ¿Qué necesitan? Diversión .... chicos

Jorge eligió entre los aliados de la Hipopótama al MONO juguetón y creativo, y a la LEONA fanática y apasionada. JORGE: - El MONO se puso a tocar las cosas y los papeles de los Búhos, y ellos lo sacaron a aletazos y chiflidos. Pensé que todo iba a andar mal, entonces el mono se puso a jugar con las cosas de la naturaleza, a mezclar cosas, a crear cosas nuevas. Agarró una rama flexible y la trenzó para hacer una corona tipo Julio César. Se la puso al Búho en la cabeza y a éste le gustó. Los otros búhos se rieron y le ayudaron a cortar ramas con el pico porque todos querían una corona de laureles. Al mono le encanta y trenza para todos. A Jorge le costó un poco más descubrir qué hacer con la Leona. Le propuse que la deje a la leona dar una vuelta por ahí a ver en qué podía ayudar. JORGE: - La LEONA se fue a explorar con el Búho parado sobre su lomo. Atravesando un

llano muy amplio encontró un bosquecito muy tupido. Allí había una pequeña colonia de lechuzas o búhas. El Búho volvió volando para avisar a los otros. Me imaginé los búhos que se preparaban para ir a cortejar a las lechuzas ¡poniéndose moñito!

Page 166: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

166

Divertido con el resultado, Jorge se encaminó hacia el país de los HIPOPÓTAMOS. Esta vez no le molestó la vista del pantano, ni se preguntaba cómo haría para entrar allí. Se paró en la pared divisoria y se zambulló en el lodo de chocolate.

JORGE: - Avancé nadando hasta los Hipopótamos y les pregunté qué necesitaban. Ellos viven

felices en el barro, pero no pueden darse cuenta si hay algún peligro. Entonces fui a la nave y seleccioné al HALCÓN desapegado y al ELEFANTE concreto

Recién después del juego Jorge se sorprendió de haber elegido ayuda de uno de ¡sus defectos! JORGE: - El HALCÓN sobrevuela el país de los Hipopótamos hasta que descubre a lo lejos

una montaña que tiene la cima trunca, como una meseta muy alta. Pasa por encima y ve que es amplia, como para trasladar a todos los Hipopótamos allí. Vuelve rápido para avisar a todos: encontró un lugar alto pero está seco

Así fue como puso en acción al ELEFANTE: acarreó agua desde el llano y los Hipopótamos pisoteaban para hundir la meseta. Así crearon un lodazal allá arriba: estaban cómodos y podían observar si alguien se acercaba. # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

Luego de este juego, Jorge se propuso salidas más románticas con Marina. Fue a buscar un moño que le había dejado su abuelo, y salió a comer vestido de etiqueta, una cena a la luz de las velas. JORGE: Me sentía como en la época de novios, cortejando a mi mujer... pero, de otra

manera. Más seguro, más divertido. Paso a paso, Jorge fue afrontando temas que tenía postergados. En el Juego 11 se llevó una sorpresa. # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # JUEGO 11: Mesa de Directorio

Este juego es muy valioso en caso de toma de decisiones. La persona consulta a sus dos animales como si fueran sus asesores.

JORGE: - Elegí un tema fácil para tomar una decisión: ¿Qué le regalo a Marina para su cumpleaños?

El BÚHO opina: Sería bueno algo práctico: un libro de cocina, un electrodoméstico o... una cartera amplia con muchos bolsillos.

Page 167: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

167

La HIPOPÓTAMA dice: ¡No! Mejor un camisón sugerente o.... proponle tener un hijo Jorge se quedó mudo luego de contarme lo que aparecía en su imaginación. ¡No es el momento! le respondió a la Hipopótama. Entonces le propuse a Jorge que consulte esta decisión con ambos animales. Al fin y al cabo, la Hipopótama es una parte tuya.... JORGE: - Me sentía inseguro, pero planteé el nuevo tema de decisión a mis animales. Jorge me cuenta que el BÚHO dice no. Le pido que especifique su negativa.

JORGE: - No sabe. El Búho no sabe explicarse. ¿Ahora resulta que hay algo que el Búho no

sabe? Me parece que sí sabe, pero .. está conmocionado El BÚHO dice: Me gustaría ir paso a paso, tú estás en la etapa de retomar el vínculo con Marina. Y yo también, estoy tratando de dialogar con la Hipopótama. Es apurarse. Los hijos tienen que venir después. La HIPOPÓTAMA opina: Yo quisiera que tengas un solo hijito, para poder cuidarlo mejor. Para estar seguros de interpretar bien lo que necesita. Le pregunto a Jorge, a qué se refiere la Hipopótama con “cuidarlo mejor”... ¿ mejor que qué? Él me responde: mejor de lo que me cuidaron a mí. Jorge se aparta de la mesa y mira a sus asesores. El Búho le parecía más confuso que siempre. Y la Hipopótama, más objetiva que lo habitual. Entonces pudo tomar una decisión. JORGE: Me propuse un plazo de seis meses para culminar esta etapa y recién entonces

volver a plantear el caso a mis dos asesores. Les expuse a ellos mi idea y les pareció bien. Sobre todo al Búho.

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # Jorge empezaba a darse cuenta de que solía seguir las propuestas del Búho, pero era la Hipopótama la que le traía información nueva sobre si mismo. Esta historia también termina con un final feliz. Feliz, porque Jorge empezaba a conectarse con un mundo interno de emociones, que hasta entonces había vivido como confusiones o desolación. Lo más importante es que hay tiempo, toda la vida para aprender... y que cada paso, por pequeño que sea alivia el sufrimiento y permite empezar a disfrutar DE SI MISMO!

Page 168: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

168

Fábula del Ciervo y la tortuga, movedizo y casero Roberto terminó su carrera en Comercio Exterior y se dispuso alegremente a buscar empleo. Buscaba un trabajo en que tuviera que viajar. ROBERTO: Me encantaba la idea de ir y venir, salir de acá, descubrir lugares nuevos. Pero, en

cuanto realicé mi primer viaje, me sentí muy mal. Me enfermé y quería volver a casa. Primero pensé que era la comida, la diferencia horaria.... pero, en los siguientes viajes se repitió el malestar.

Con la Técnica de las Fábulas, Roberto distinguió dos partes en conflicto: una que quiere salir, viajar, conocer, intercambiar, explorar nuevos mundos. Se lo representó como un CIERVO, hermoso, altivo, solo en lo alto del risco y corriendo libre por las llanuras. ROBERTO: Mi otra parte busca seguridad, estabilidad, seguir las costumbres de cada día: los

sabores, los olores. La imaginé como una TORTUGA, grande y pesada, que avanza poco y seguro. Es muy laboriosa.

Luego de avanzar por los Juegos de Construcción de Fábulas, la TORTUGA y el CIERVO lograron una buena comunicación. ¿Cómo se resolvió? ROBERTO: Primero la tortuga se hizo un poco más pequeña y el ciervo más robusto. Luego la

tortuga aceptó viajar a lomo del ciervo. Al integrarlos resultó un QUIRQUINCHO grande, que tiene caparazón, anda lento y seguro como la Tortuga, pero avanza y puede correr como el Ciervo.

En su trabajo, comenzó a viajar de otra manera: - en lugar de ir decidiendo el itinerario a medida de los resultados, se trazó un recorrido que cumplía al pie de la letra. - en vez de salir del país con pasaje abierto, se proponía viajes cortos con fecha de regreso pautada. - a través de Internet fue conociendo gente en los destinos que le asignaban. De esa manera podía alojarse en casas de familia, y no en hoteles. ROBERTO: sentí que realmente actuaba según mis dos partes, cuando unos amigos que

conocí a través de internet, en un pueblo cerca de Hong Kong, me pidieron que les ayude a armar un mercado de trueque en su ciudad. La exploración e intercambio del CIERVO y la parte trabajadora de la TORTUGA estaban satisfechas. Y yo... ¡feliz!

Page 169: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

169

Fábula del Caballo y la Comadreja: el trabajador y el dormilón

Pedro a los 35 años, parecía un muchacho como cualquier otro. Y sin embargo un problema pequeño, pero molesto como piedra en el zapato, le hacía difíciles los días.

Todas las mañanas Pedro necesitaba más de una hora para poder despertarse y

levantarse. Como si unos tentáculos invisibles lo atraparan en la cama y le impidieran empezar el día. Podrás suponer que al momento de salir hacia el trabajo ya era tarde. Corría por las calles a alcanzar el colectivo. E inevitablemente su jefe le llamaba la atención sobre su falta de puntualidad. Una vez que le indicaban la tarea de ese día, Pedro daba algunas vueltas, iba al baño, tomaba un mate y por fin.... se ponía a trabajar.

A partir de ese momento se concentraba en su trabajo de tal modo, que solía olvidarse

hasta de almorzar. En lugar de hacer pequeños recreos como sus compañeros, para estirar las piernas y relajarse, seguía de un tirón hasta el final. Ponía tanto esfuerzo en lo que hacía que solía quedarse mucho tiempo después de la hora de cierre, obstinado en terminar lo que empezó.

No te será difícil deducir que llegaba tarde a casa, cuando ya se cansaron de esperarlo.

Sus hijos ya dormían, y un solo plato lo esperaba en la mesa. Su esposa entendía que se había quedado trabajando, pero no podía comprender por qué no salía a horario como sus compañeros y qué le impedía llamar a su casa para avisar que se retrasaría. Ni siquiera Pedro lo comprendía bien. Sólo sabía que no se daba cuenta de la hora hasta que era demasiado tarde.

Pedro se sentía tan desorientado, que ni siquiera sabía cuál era realmente el problema.

Sólo notaba el disgusto que causaba a los demás. Y sentía un fuerte deseo de escapar a una isla desierta, donde no tendría problema alguno

Cuando Pedro me comentó su problema emocional, le facilité estos juegos para

CONSTRUIR FÁBULAS, y así poder integrar estos dos aspectos de su personalidad, tan diferentes entre sí. Algunos de los juegos los hizo sólo y en otros lo acompañé para guiarlo al imaginar.

Para empezar tuvo que buscar cuál era el problema para él: despojarse de lo que opinaban los demás o de lo que “está bien o mal”. Para poder resolver esta dualidad es importante rescatar el modo personal en que nos representamos cada una de las partes. # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

Page 170: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

170

JUEGO 2: DOS COLUMNAS

Todo conflicto es un choque entre dos partes. El desafío en “Dos columnas” es describir el problema separando esas partes en conflicto. Para ello, se escribe en dos columnas separadas y luego se resume en pocas palabras

Mientras trabajo En mi relación con la gente

Breve descripción del conflicto en dos columnas

Una vez que me dicen lo que tengo que hacer, trabajo solo, arreglo cosas, soy productivo, concentrado, perseverante y cumplo. Me olvido del resto y hasta de mí mismo: no llamo, no como

Necesito mis tiempos para arrancar. Soy impuntual, corro para cumplir con los horarios que me ponen los demás Los fines de semana puedo estar familiero, pegoteado con mis hijos y mi mujer. Me enredo con los demás, Me cuesta irme de un lugar. Me encanta dormir hasta tarde, jugar con los chicos, me gusta comer, tomar cerveza, abandonarme a sensaciones placenteras, no tengo apuro

Síntesis en palabras claves

Me defino como TRABAJADOR, RESPONSABLE, SOLITARIO, CONCENTRADO

Lo resumo como SENSIBLE, PEGOTEADO, PLACENTERO,

Palabras que describen sensaciones

DURO SÓLIDO LLENO

BLANDO SUAVE VAPOROSO

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

PEDRO: - Me di cuenta de que cada parte es muy clara y definida. Juntas son un problema,

pero separadas no. Me ayudó a ordenar mis pensamientos y dejé de criticarme a mí mismo: ya no veo como algo malo dormir y disfrutar.... lo que es inadecuado, ¡es que no se lleva nada bien con MI otra parte!

Dos semanas después Pedro trajo la descripción que había hecho. Sentía que algo empezaba a ordenarse... y quería seguir. Le propuse un nuevo juego:

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

JUEGO 3: LOS PERSONAJES

Page 171: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

171

El desafío de “Los personajes” es transformar las partes en conflicto en dos animales, personajes de una fábula. De esa manera, van a ser ELLOS los que tironean de la cinchada y permiten al que imagina, tomar distancia de su problema

Pedro comenzó a construir su fábula, decidió abordar primero su lado trabajador. Se concentró en sus palabras claves (trabajador, responsable, solitario, duro, sólido, lleno) y se le vino a la imaginación un CABALLO. Un caballo fuerte que tiraba del carro de un anciano, y a cambio obtenía comida abundante y un buen cepillado. De ese modo el caballo sentía el cariñoso agradecimiento por sus servicios.

Y para su lado pegoteado, que quedaba atrapado en lo que estaba haciendo, olvidándose del mundo (sensible, pegoteado, placentero, suave, blando, vaporoso) veía a un LIRÓN. Imaginaba a este perezoso colgando, suspendido de una rama durante todo el día. A la hora del hambre, tras esperar en vano que se le pase, se dirigía ociosamente a buscar algo para comer. Vivía solo y seguía su propio ritmo.

Para terminar este juego, Pedro imaginó una pantalla grande de cine, con una línea vertical divisoria. Cuando le sugerí que ubique un animal a cada lado, eligió poner el Caballo a la derecha y el Lirón a la izquierda de la línea.

PEDRO: - Cuando aparecieron las imágenes SENTÍ que eran las correctas, cada animal representaba bien lo que YO vivía. Luego me llamó la atención, que en cada uno de ellos había aparecido un dato que yo no había tenido en cuenta al describirlos: al caballo le importaba mucho tener un lugar SEGURO y al lirón le interesaba SEGUIR SU PROPIO RITMO

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

Este descubrimiento de Pedro, este “dato oculto” que aparece al imaginar es parte de la magia de estos juegos. Es la manera en que nos representamos el mundo en que vivimos. Al trabajar con imágenes aparecen otros motivos, motivos del corazón. La inmensa distancia entre los dos personajes era el tormento de Pedro. Eran tan diferentes y tenían necesidades tan distintas, que parecían irreconciliables. Sin embargo Pedro ya había comenzado a aceptar sus partes: no eran buenas ni malas, sino suyas. Le pedí a Pedro que, durante unos días, mire el mundo a través de este nuevo enfoque. Como si tuviera unos anteojos que dividen al mundo en Caballos y Lirones. Que se fije en cada persona que se encontraba, para darse cuenta a cuál de los dos animales se parece. Cerca de un mes después, Pedro se preparó para seguir con su Fábula.

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

JUEGO 4: LA CINCHADA

Page 172: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

172

El desafío de “La cinchada” es iniciar un diálogo entre las dos partes. Comienza como un diálogo libre (es la primera vez que los dos animales intercambian información) y luego se critican mutuamente. Como en una cinchada tironean y estiran, uno contra el otro.

PEDRO: - Al empezar el juego me imaginé la pantalla blanca, con la línea divisoria. Primero

encendí la película del Caballo, y lo vi tranquilo, pastando. Después encendí el proyector del lirón y.... había cambiado un poco: ya no estaba colgado....sino que iba y venía por el suelo.... y se parecía un poco a una COMADREJA.

Cuando dialogaron, los dos animalitos tenían mucho para criticarse. Al CABALLO le molestaba la actitud del perezoso, lo miraba con desprecio, lo trataba de roba-

gallinas, que vive de lo que no se ha ganado con su propio esfuerzo y no le importa su dignidad.

Al LIRÓN/ COMADREJA, no le importaba para nada lo que hablaba el caballo, apenas lo escuchaba. Después le contestó (medio burlándose) que él era libre de ir y venir a su antojo. También remarcó que no necesitaba depender de nadie para comer y el caballo sí.

Se dieron la espalda y cada uno volvió a su vida

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # Pedro se quedó con una sensación de disgusto después de este juego. Lo que había

comenzado como un problema con los demás (llegar tarde, quedarse dormido) se transformaba en una molestia interna.

PEDRO: - Las críticas aumentaron las diferencias entre las dos partes. Aparecen

nuevos datos: ahora resulta que el lirón es INDIGNO y que el caballo es DEPENDIENTE. Si antes sentía que había una distancia, ahora la idea de acortarla me parece imposible

En realidad, encontrar defectos en cada una de las partes es el paso necesario para integrar dos aspectos. Si cada animalito está muy bien en su entorno, y NO NECESITA nada del mundo ni del otro animal... no van a poder colaborar ni integrarse.

Los datos nuevos que se le presentan a Pedro, ¡no son tan nuevos!. Es una información que viene desde muy adentro y que él no conocía conscientemente. Al transformar nuestras partes en imágenes solemos conectarnos con otras áreas de nuestra inteligencia que, como en los sueños, nos dan información valiosa sobre nosotros mismos.

Muchas veces sucede que los animales cambian algo, desde un encuentro a otro. Es importante registrar estos cambios y dejarlos evolucionar naturalmente. Esta mutación es una de las maneras de darnos cuenta que algo ha cambiado dentro nuestro.

Page 173: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

173

PEDRO: - Tres semanas después tenía ganas de empezar el quinto juego. Pero,

cuando me senté solo con mi cuaderno y las instrucciones, me sentía disgustado. Entonces le pedí ayuda a un amigo. Así me pude recostar en el sillón y cerrar los ojos, mientras él me leía los pasos

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

JUEGO 5: PRESTAMOS El desafío de “Préstamos” es continuar con el diálogo de las partes. A lo largo del juego cada animal va a buscar algo que pedirle prestado al otro. ¡Y hay que ver si el otro animal está dispuesto a colaborar! PEDRO:- Cuando volví a llamar a los animales... ¡la línea que los separaba había desaparecido! Estaban los dos en el mismo paisaje... era un campo, con una cabaña donde trabajaba el caballo (a la derecha de la pantalla) y un pequeño bosque (a la izquierda) donde vivía la comadreja. Pero estaban en el mismo escenario. El caballo fue el primero en encontrar algo que pedir prestado: tenía MUCHAS GANAS DE CORRER. El anciano lo había atado dentro del establo. La comadreja cortó con sus dientes la correa que lo ataba y el caballo salió corriendo por el campo hasta cansarse. ¡Me sentía feliz! Luego la comadreja no encontraba qué pedir. Parecía tan satisfecha. Miraba correr al caballo y no necesitaba nada. Hasta que al final se le ocurrió que en el próximo invierno podría DORMIR CALENTITA en el establo del caballo. Así se dieron las gracias y me quedé más tranquilo.

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # Este relato de Pedro fue un gran avance. Conscientemente Pedro se había quedado disgustado (por haber dejado los animales peleados en el juego de “La cinchada”). Pero, cuando por fin pudo relajarse para imaginar... ¡la línea que los dividía ya no estaba! Nuevamente vemos que algo se había movido en su ánimo, sin que Pedro se haya dado cuenta. El personaje del lirón terminó de mutar y se convirtió en comadreja. Este cambio de imagen facilitó el diálogo: la comadreja resultó un poco más activa, curiosa y aceptó ayudar al caballo. Al tiempo, Pedro empezó a darse cuenta que tenía actitudes de comadreja en el trabajo:

Page 174: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

174

PEDRO: - No me gusta que me digan a cada rato qué hay que hacer, mejor saber a la

mañana toda la tarea del día, para que yo la haga A MI PROPIO RITMO. Me quedo enganchado con una tarea hasta que la termino,... también me PEGOTEO con mi trabajo.

Y también encontró actitudes del caballo el resto del día: PEDRO: - Si les prometo algo a los chicos, YO CUMPLO. Quizás llego tarde a

buscarlos, pero no me olvido y les llevo la película o el helado que prometí. También me di cuenta que busco SEGURIDAD en mi relación con ellos: saben que pueden llamarme a cualquier hora, también en el trabajo y cuentan conmigo siempre.

Estos, no eran comportamientos nuevos... pero Pedro nunca los había notado. Descubrirlos le resultó desconcertante. Sus partes ya no eran aspectos tan opuestos.

Pedro siguió avanzando con otros juegos. Semanas más tarde, se propuso tomar una decisión usando el onceavo juego. Le resultó asombrosamente fácil y agradable. # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # JUEGO 11: MESA DE DIRECTORIO El desafío en la “Mesa de Directorio” es pedir asesoramiento a los dos animales, sobre una decisión a tomar. Una vez que ambos dieron su consejo, la persona intenta tomar una decisión que incluya las dos opiniones. PEDRO: - En la mesa se ubicaron como siempre: el caballo a mi derecha y la comadreja a la

izquierda. Yo elegí consultarlos porque no sabía qué hacer con mi relación con mi tío. EL PROBLEMA: Mi tío me pidió que lo presente a mi jefe para conseguirle un trabajo conmigo (yo arreglo motores de heladeras). No le quiero negar un favor, pero mi tío es medio soñador....se imagina que puede hacer cualquier cosa, pero no sabe mucho de esto. Me extrañó que la comadreja estuviera más dispuesta a pensar qué hacer, en cambio el caballo quería pasar a la acción sin tantas vueltas. Al final conseguí que cada uno me diera su asesoramiento sobre el caso El caballo opinó: Presentarlo con tu jefe es poner en riesgo la seguridad de TU trabajo. No te hagas cargo.....Mejor dale plata hasta que consiga algo. La comadreja dijo:

Page 175: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

175

Pero, ponte en el lugar de tu tío... tiene 20 años más que tú. Si deja alguna tarea colgada... tú la puedes terminar, y nadie se da cuenta de nada. PEDRO: - Los escuché con mucha atención, y me sorprendió lo que me decían. A pesar de

que eran partes mías, ninguna de las posturas me satisfacía. Entonces me separé unos metros de la mesa, y no me resultó difícil tomar una decisión que contemple las dos opiniones, pero que no es ninguna en sí.

DECISIÓN: Tengo que ponerme en los zapatos de mi tío... y pensar qué tipo de trabajo puede hacer, que calce justo con su forma de ser. Después lo hablo con él y le ayudo a buscar un trabajo en esa área... y mientras le presto un poco de plata. Cuando Pedro les contó a sus “asesores” lo que había decidido, ellos se mostraron conformes. Caballo: Está bien que te HAGAS CARGO de esta manera, sin meterlo en tu propia empresa. En general, las personas mayores necesitan SOSTÉN... y así puedes darle un servicio. Comadreja: A mí me gusta que decidas PONERTE EN LOS ZAPATOS de tu tío y pensar dónde se podría sentir CÓMODO trabajando. Tu tío es muy bueno dibujando,... quizás pueda ocuparse en el área gráfica. PEDRO: - Me alegré mucho cuando se mostraron de acuerdo. ¡Parecía increíble! Me sentí con muchas posibilidades, muy creativo.

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

Pedro sentía que era mágico tomar una resolución con todo su ser de acuerdo. Sus dos animalitos estaban de acuerdo con lo que él decidió. Lo que él no sabía es que al utilizar imágenes se pone en marcha el hemisferio derecho, que es la clave de la creatividad. Todo el proceso le llevó algunos meses, y cada vez se sentía más a gusto consigo mismo y con los demás. A su tiempo empezó a probar nuevas conductas y descubrió que tenía muchas más opciones de comportamiento, sin poner en riesgo su identidad. Han pasado años de esto, y Pedro ya no reconoce actos que sean del caballo o de la comadreja en forma pura.

PEDRO: - Ya no los puedo separar, en todo lo que hago están los dos entremezclados.

Cuando llegué al juego de “La mesa de directorio” me di cuenta cuánto había cambiado yo. Son.... mis mejores aliados.

Page 176: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

176

Fábula del Tigre y el Delfín, arisca y fantasiosa Mariela tiene 22 años y se siente desorientada. Es muy reservada y se encierra en un mundo de fantasía. Imagina que podría ayudar a los demás y relacionarse amorosamente. Pero, en la práctica su relación con los demás es hosca, irritable. Por eso prefiere encerrarse y no mostrarse tal cual es. MARIELA: - Estoy en la luna, mi mente está afuera. Espero algo más de la vida, ese gran día

que me haga feliz. Y así dejo pasar los días. Lo que necesito es aterrizar! Sé que me guardo muchas cosas. Soy orgullosa, me doy cuenta cuando me equivoco, pero no lo digo.

Al construir su fábula imaginó un DELFÍN para su parte sensible, artística, imaginativa, servicial. MARIELA: Es un DELFÍN, celeste, grisáceo. Está saltando en el agua, en la pileta. Sale, juega

con otros. Le dan de comer. Tiene una casa grande, profunda. Va al mar, pero tienen cuidado que no se escape: en la pileta está más seguro, porque si no, un tiburón lo puede comer.

Para su otra parte, la que no quiere mostrar al mundo imaginó a un TIGRE.

MARIELA: - Creo que tengo una parte posesiva, me enojo, soy caprichosa, intolerante. Es un

TIGRE, marrón, con rayas negras. Está en la selva. Hay otros animales feroces. Mata animales inferiores a él, para comer. No tiene casa, duerme donde le gusta, en una cuevita o tirado. Se siente descolgado, sin lugar propio y seguro, se siente disperso.

Al separar su problema en partes, Mariela descubre que tiene una parte que considera “buena” (el Delfín juguetón y servicial) y otra parte que le resulta “mala” (el Tigre agresivo). Así aclara por qué le cuesta aterrizar: en su representación interna, aterrizar sería ponerse del lado del Tigre y eso implica volverse intolerante, caprichosa, agresiva.

¿Cómo se resolvió? Como siempre, la solución es la Integración de las dos partes. A través de la construcción de Fábulas, Mariela logró algunos acuerdos entre el Delfín y el Tigre. Mariela sintió que realmente actuaba según sus dos partes, cuando al año siguiente comenzó la carrera de Instrumentadora quirúrgica. Luego de las clases, trabaja como voluntaria en el Hospital.

Page 177: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

177

¿Cómo usar esta técnica?

“Si puedes soñarlo puedes hacerlo” WALT DISNEY

� Este libro puede ser usado para resolver tus problemas. Así como en los manuales que

usas para instalar un aparato, encontrarás instrucciones precisas y graduadas, que te guiarán paso a paso.

� Esos pasos serán los JUEGOS DE IMAGINACIÓN, en los que aprenderás a tratar con

cualquier tipo de conflicto emocional. Para realizar estos juegos no hace falta tener una imaginación especial. Todos podemos generar imágenes internas en las que te parece que puedes “ver, oír y tocar”.

� Cada juego está descripto dos veces: para los que lo usan como Manual de autoayuda y

para aquellos que facilitan a otros Si lo realizas tú solo � En cada juego encontrarás ejemplos, con casos quizás similares al tuyo. � LOS JUEGOS ESTÁN GRADUADOS: Los juegos están pensados para que vayas

realizando cambios de forma graduada. Uno sigue al otro con naturalidad. Es importante que los realices en ese orden.

� CADA JUEGO ES UN APRENDIZAJE: Es necesario que incorpores nuevas

herramientas para que tu cambio sea fluido. Por eso sería bueno que dejes que cada juego te sorprenda.

� LEE PASO POR PASO: En cada juego encontrarás pasos ordenados que te van

llevando fácilmente al objetivo. Lee un paso y llévalo a cabo antes de leer el siguiente. � DATE TIEMPO ENTRE UN JUEGO Y OTRO: Luego de terminar cada juego dedícale

un tiempo a registrar lo que imaginaste y pensaste: escríbelo, dibújalo, nárralo en forma de cuento o cualquier otra forma artística que te guste. También aprovecha para mirar a los demás y mirarte, busca correspondencias a tu descubrimiento en varios momentos del día.

� TRABAJANDO SOLO: Es importante que dispongas de material para escribir y para dibujar

(hojas en blanco, o bien un cuaderno) para registrar lo que imaginas. � SER GUIADO POR OTRO: Si te resulta posible busca quien te guíe. Puede ser un amigo o

alguien que ya leyó este Manual. Así podrás relajarte y permitir que te guíen paso a paso en cada juego. Tu guía puede registrar lo que describes de tus imágenes y lo que descubres de ti mismo.

Page 178: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

178

Si guías a otra persona � LEE PREVIAMENTE TODO EL JUEGO: En cada juego encontrarás pasos ordenados que

te van llevando fácilmente al objetivo. � LEE LAS DOS VERSIONES DEL MISMO JUEGO: Si te ayuda, lee también el Juego

destinado al que se guía a si mismo. � LOS JUEGOS ESTÁN GRADUADOS: Cada uno te aporta descubrimientos que necesitarás

en el siguiente. Uno sigue al otro con naturalidad. Es importante que los realices en ese orden.

� CADA JUEGO ES UN APRENDIZAJE: No te apures. Profundiza en cada juego, hasta que

se logre el objetivo y le hayas sacado todo el jugo. En lo que la persona imagina encontrarás muchas estrategias que su inconsciente propone.

� DALE TIEMPO ENTRE UN JUEGO Y OTRO: Luego de cada juego deja pasar un tiempo.

La persona se va organizando y se ajusta su imagen mental de la realidad interna. Si te parece pertinente dile que haga pequeños ensayos del polo de sombra y que busque correspondencias a sus descubrimientos.

Page 179: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Juego 1 DECISIÓN

Todo conflicto es un choque entre partes. En este juego vas a separar las dos partes que pugnan en tu conflicto

Lo primero que vamos a hacer es transformar el caos en un conflicto.

Porque el CAOS es una cuestión a aclarar, pero no tenemos ni una punta de cómo

abordarlo o por donde empezar a solucionarlo. Por su parte, el CONFLICTO es un choque entre partes. Según el origen de la palabra, conflicto significa: “Choque, combate, lucha, pelea. Golpear al mismo tiempo.” El conflicto, entonces, nos brinda una pista donde empezar a buscar la solución:

¿Cuáles son las dos (o más) partes que están en choque?

Transformar el problema en conflicto nos permite sacarnos la nube emocional de la vista. La nube no va a desaparecer de nuestro mundo, pero tenemos cierta visión para abordar la cuestión.

PROBLEMA CONFLICTO

¿Cómo transformar un caos en conflicto? Para explorar una dificultad y encontrar cuáles son las dos partes que chocan en ella, te proponemos: - LA PUNTA DEL OVILLO: Describir la dificultad

Intenta buscar las dos partes con “La punta del ovillo”, que es el camino más corto. Si no encuentras las dos partes que chocan, prueba con alguna de las otras dos maneras. Las encontrarás al final de la segunda parte, junto a “No encuentro las DOS partes en mi conflicto”

179

Page 180: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

La punta del ovillo

PRIMER PASO: Elegir un conflicto Í Selecciona una de las dificultades de la lista. Í Descríbela, como si la contaras a alguien que no te conoce en forma

breve, usando dos o tres renglones. Í Muchas veces al describir la dificultad se aclara el panorama y le

encuentras la “punta al ovillo” NOTA: Si no te decides entre dos o más dificultades, elige la más sencilla para aprender la técnica.

Ejemplo de Marta: Cuando estoy en el trabajo, hago muchas cosas, soy activa y de pronto me preocupo por mis hijos, tengo ganas de llamar a casa. Y, cuando estoy en casa, estoy mucho tiempo con los chicos, soy protectora con ellos. Paso mucho tiempo mirando la tele o jugando. A menudo me acuerdo lo que dejé pendiente en el trabajo Mis dos partes son: como soy en el trabajo (muy activa y fría) y cómo soy con mis hijos (protectora y dulce)

180

Page 181: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Juego 2 DOS COLUMNAS (si lo realizas tú solo) Una vez que identificamos las dos partes en conflicto dentro de nosotros es el momento de definirlas lo mejor posible. Este juego es muy importante para que luego puedas dar rienda suelta a la imaginación. Tipo de conflicto

181

Notarás que algunos conflictos son intrapersonales (dos partes tuyas que chocan) mientras que otros conflictos son interpersonales (sientes que chocas con otra persona)

PRIMER PASO Í Fíjate si es un conflicto contigo mismo

(como el de Marta) o si es un conflicto con otra persona (como el de Carlos) Ejemplo de Carlos: Yo soy muy decidido y activo. Soy un tipo de acción: me enfrento con las cosas y las resuelvo, pero me irrita mi mujer, que da muchas vueltas y al final no hace nada. Me consulta a cada rato.... no se decide, siempre está hablando con una amiga, contándole todo

YO YO COMPORTAMIEOBSERVABLE

Conflicto intrapersonal

Conflicto interpersonal

¿Cómo seguir? Í Si tu conflicto es contigo mismo, sigue con el PASO 2 en la próxima página. Í Si tu conflicto es con otra persona, lee previamente la herramienta: “Ver al otro como

un todo” en la Segunda parte del libro SEGUNDO PASO: Separa la descripción en dos columnas

Page 182: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

DOS COLUMNAS

Í Aquí viene el desafío: toma la descripción que has hecho, y sepárala en dos columnas En cada columna escribe, al menos tres frases que describan las características y acciones de cada una de las partes. Mientras más datos anotes en cada columna, mejor.

NOTA: - Es importante que escribas todo lo que este problema representa PARA TI. - No hace falta ser objetivo. Deja de lado la opinión de los demás sobre tu

conducta. No tomes en cuenta lo que deberías o no hacer. - Registra CÓMO SIENTES que son las cosas.

www.capacitacion-juegos.com.ar

182

Page 183: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

183

EJEMPLO DE MARTA

YO EN CASA

YO EN EL TRABAJO

Me acuerdo lo que dejé pendiente en el trabajo

Me acuerdo de los chicos

Soy protectora y dulce

Tengo ganas de llamar a

casa

Paso mucho tiempo con los chicos mirando la tele o

jugando

Soy activa y fría, hago

muchas cosas

NOTA: Despójate de la mirada del otro o de la sociedad, si no es la tuya. Si Marta escribe: - Yo DEBERÍA terminar mi tarea en la oficina. O bien, si Carlos anota: - Mi esposa DICE QUE soy muy agresivo. No les sirve para este juego, salvo que ellos mismos consideren que este dato es VERDADERO E IMPORTANTE. TERCER PASO: Agrega a cada columna palabras claves que sintetizan Í Lee el contenido de una de las columnas. Í Sintetiza lo que dice en 3 o 4 palabras clave. Escribe solamente lo que ERES en cada

parte, y no las comparaciones o las referencias a la otra parte. (Por ejemplo Marta usa la palabra clave PROTECTORA. No incluye en la síntesis su aspecto que está pendiente del trabajo)

Ejemplo de Marta

YO EN CASA

YO EN EL TRABAJO

PROTECTORA ME ACOMODO JUGUETONA

ACTIVA

ORGANIZADA RÁPIDA

CUARTO PASO: Agrega a cada columna Palabras que describen sensaciones

Page 184: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

184

Í Es el momento de agregar otro tipo de adjetivos: son palabras relacionadas con el tacto, el olfato, el gusto, el oído y la vista.

Í Fíjate si esta lista te ayuda: ¿alguno de estos adjetivos tiene relación con tus partes?

Duro / Blando Frío / Cálido

Tranquilo / Inquieto Suave / Áspero

Opaco / Transparente Dulce / Amargo Líquido / Sólido Terrenal / Aéreo

Lleno /Vacío Pequeño/ Grande

Limpio / Sucio ¿De qué color es?

¿Con qué sonido se asocia? Marta agregó:

YO EN CASA

YO EN EL TRABAJO

CÁLIDA BLANDA DULCE

FRÍA

DURA INQUIETA

Í Procede igual con ambas columnas NOTA: - Los conceptos no necesitan ser opuestos. Marta se nota PROTECTORA en casa. y

ACTIVA en la oficina - No tomes en cuenta si los conceptos son buenos o malos, toma sólo las características.

Marta no se cuestiona si está bien ser fría o cálida.

Page 185: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Juego 2 DOS COLUMNAS (si guías a otra persona) Este juego “Dos columnas” se realiza en 5 pasos

PASO 1. DESCUBRIR LOS DOS POLOS PASO 2. LO QUE MÁS CONOZCO DE CADA PARTE PASO 3. LO QUE DESCUBRO ESPECIFICANDO PASO 4. COMPARANDO CON LA OTRA COLUMNA PASO 5. ADJETIVOS QUE DESCRIBEN SENSACIONES

PASO 1. DESCUBRIR LOS DOS POLOS Conversa con la persona (siguiendo el modelo de los Juegos 1 y 2), hasta que “veas” cuáles son sus dos partes en tensión. Para empezar a construir una fábula es necesario un conflicto emocional, lo más definido y específico posible

Parece que hubiera dos características muy diferentes: - dentro tuyo - entre vos y X

Por un lado te comportas de manera (blanco) y por otro lado te comportas (o X se comporta) de manera (negra) En el ejemplo de Marta: hay momentos en que puedes relajarte, jugar y te sientes blanda. Pero en el trabajo te sientes fría, activa y dura

Ponle un “título” a cada parte. Busca entre las palabras claves que usa esta persona para definir las partes. Será como un apodo por el cual llamamos, por ahora, a cada parte. Como estamos en etapa de identificar, usamos la segunda persona del singular: puedes, te sientes, etc. Chequea con la persona si acepta y reconoce estas dos partes así enunciadas. PASO 2. LO QUE MÁS CONOZCO DE CADA PARTE Dibuja dos columnas a la vista de la persona

Una vez que la persona te lo indica, escribe en cada columna ese “título” que has usado antes. Por ejemplo:

BLANDA DURA

Vamos a anotar los datos de las dos partes en dos columnas, para conocerlas mejor ¿Dónde tendría que ubicar cada parte? ¿Cuál pongo a la derecha y cuál a la izquierda?

185

Page 186: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Es el momento de volcar datos conocidos a la primera columna. a. Comenzamos agregando datos de la parte que la persona considera buena o deseable. b. Pasa a usar LA TERCERA PERSONA DEL SINGULAR cuando te refieres a las partes, como si le hablaras de dos hijos. De esa manera se inicia la disociación de la persona y sus partes. c. Anota lo que la persona dijo en su relato: todo lo que hace, dice, siente y piensa en ese estado.

186

BLANDA DURA

Es protectora Juega

Ahora agreguemos en cada columna lo que sabemos de cada parte. Por ejemplo, me decías que la parte “BLANDA” puede RELAJARSE, JUGAR, SER PROTECTORA

Se relaja

PASO 3. LO QUE DESCUBRO ESPECIFICANDO Antes de pasar a la otra columna es el momento de agregar datos nuevos a la primera columna Para agregar más datos sigue usando la tercera persona, cuando te refieres a las partes. En la primera frase: ¿Qué más conoces de esta parte? Estás induciendo la sensación de que CONOCE a las partes, a AMBAS partes

¿Qué más conoces de esta parte? Empecemos con tu parte blanda ... ¿cómo actúa, cómo habla, qué dice, qué siente, qué piensa de si mismo y de los demás?

Vuelca los datos en cada columna a medida que aparecen. Luego procede igual con la otra parte. Es importante que tú uses las mismas características no verbales que antes, cuando te refieres a la parte “negra” o mala. De esa manera vas induciendo la aceptación de la sombra

Page 187: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

BLANDA DURA Es protectora Es fría, Juega Es activa Se relaja Pasa mucho tiempo con los chicos

Hace muchas cosas Se organiza pronto

mira la tele, da orden a los demás PASO 4. COMPARANDO CON LA OTRA COLUMNA En la siguiente etapa buscaremos nuevos datos por comparación. Por un lado sirve para ampliar las características de cada columna. Pero por el otro se induce a que son partes COMPLEMENTARIAS. Siempre comenzamos explorando sobre el lado “blanco” No siempre te encontrarás con adjetivos opuestos

Tu lado duro es activo. ¿Tu parte blanda es inactiva? No. Pero, siento que es una manera diferente de actuar, sin tanto apuro

El lado duro es frío. Tu otro lado... ¿es cálido? Sí. Cálido y muy afectuoso

DURA BLANDA

Lo que más conozco de cada parte

Es protectora Es fría, Juega Es activa Se relaja Pasa mucho tiempo con los chicos

Hace muchas cosas Se organizo pronto Lo que descubro

especificando mira la tele, da orden a los demás Lo que me doy cuenta comparando con la otra columna

Es cálida Es tensa Afectuosa Está poco atenta a los

demás Actúa suavemente

187

Page 188: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

188

PASO 5. ADJETIVOS QUE DESCRIBEN SENSACIONES Para pasar a la metáfora, agregamos adjetivos que describen sensaciones. Entrégale a la persona la lista de “Palabras que describen sensaciones” y pídele que encuentre adjetivos para cada parte. Si un adjetivo es adecuado para una columna, no es imprescindible que el contrario lo sea para la otra columna.

BLANDA DURA

Adjetivos que describen sensaciones

CÁLIDA BLANDA DULCE

FRÍA DURA

INQUIETA PALABRAS QUE DESCRIBEN SENSACIONES DURO - BLANDO CLARO – OSCURO FUERTE – DÉBIL VACÍO – LLENO SUAVE – ÁSPERO OPACO – TRANSPARENTE FRÍO - CÁLIDO DULCE - AMARGO TERRENAL - AÉREO

PEQUEÑO - GRANDE LÍQUIDO – SÓLIDO LISO – PINCHUDO TRANQUILO – INQUIETO LIMPIO – SUCIO TENSO - RELAJADO ¿CON QUÉ COLOR SE ASOCIA? ¿QUÉ SONIDO PODRÍA TENER?

NOTAS PARA EL GUÍA F Ayuda a la persona a transformar su confusión o su problema en un conflicto. F Si se le ocurre más de un problema a trabajar, elige el más sencillo para aprender la

técnica Al guiar a la persona describiendo su conflicto: F Es importante que hagas hincapié en todo lo que este conflicto representa PARA EL

CONSULTANTE. F No hace falta que la persona sea objetiva. Descarta de su relato las opiniones de otros

sobre su conducta. Concentra la conversación en CÓMO CREE que son las cosas. Si la persona no encuentra una de sus partes Sugiérele que el otro lado ESTÁ dentro suyo, pero dormido, desconocido, como encerrado en un placard. Por ejemplo: “Soy muy complaciente, cedo rápidamente.... ” Si este es el caso, pídele que complete la descripción de lo que le pasa con lo que NO PUEDES o NO DEBES hacer.

Page 189: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

189

Siguiendo el ejemplo: “Soy muy complaciente, cedo rápidamente.... (entonces) ....NO PUEDO poner límites, NO PUEDO cuidar lo mío” Esta segunda descripción es lo que pones en la otra columna.

Lado (A) Complaciente, cedo rápido Lado (B) Pongo límites, cuido lo mío

Al agregar datos a cada columna F Los conceptos no necesitan ser opuestos. Marta se nota PROTECTORA en casa. y

ACTIVA en la oficina F Sugiérele que no tome en cuenta si los conceptos son buenos o malos, toma sólo las

características. Marta se nota fría y dura, lo cual no es necesariamente aprobado.

Page 190: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Juego 3 LOS PERSONAJES (si lo realizas tú solo)

Ya has encontrado cuáles son las partes que CHOCAN en tu conflicto. En este juego vas a armar una imagen, un símbolo de cada parte.

PRIMER PASO: Transformar las palabras en imágenes. Í Elige una de las dos columnas para comenzar tu

juego. Í Toma ahora las “Palabras claves” y las

“Palabras que describen sensaciones”, de una de las columnas. Léelas lentamente, casi memorizándolas.

Veamos el ejemplo de Marta Marta decidió que sería más fácil empezar por su lado EN CASA. Leyó sus palabras claves: PROTECTORA - ME ACOMODO - JUGUETONA - CÁLIDA - BLANDA - DULCE Í Luego cierra los ojos e imagina que estás solo en el cine y ves la pantalla blanca frente a ti. Í Esta pantalla tiene una línea vertical que la divide en dos mitades: derecha e izquierda. Í Ahora imagínate que se enciende uno de los lados de la pantalla: el lado que corresponde

a la columna con la que decidiste empezar el juego. Í Repite mentalmente las palabras claves. Abre tu mente y pregúntate a ti mismo: ... Si estas

características fueran los rasgos de un animal ¿Qué animal sería? Marta: Buscó un animal que se ajuste a esas palabras... y recordó a la ELEFANTA, la mamá de Dumbo que esperaba alegre a su bebé. Esbozó una sonrisa porque la imagen le resultaba muy agradable. Está rodeada de amigas elefantas, todas contentas, miran con ella las cosas del bebé. Después miran al cielo y llega el elefantito. Ella lo abraza con su trompa y su panza blanda. Se siente feliz, satisfecha.

SEGUNDO PASO: El entorno del personaje Í Una vez que surge un animal para una de tus partes, obsérvalo con atención. Como si

estuvieras viendo un documental sobre animales, averigua lo más posible de las características del tuyo. No es cuestión de zoología,... solamente registra cómo se comporta este animal que representa una parte tuya.

Í Observa atentamente DÓNDE vive, cómo es la geografía de ese lugar, qué colores

predominan.

190

Page 191: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Í Luego presta atención a CÓMO vive, cuál es su comportamiento de día y de noche, qué come, dónde duerme.

Í Y también fíjate con QUIÉN vive, si hay otros seres con los que interactúa, cómo se

relaciona con ellos... y sobre todo cómo se siente.

PERSONAJE 1

PRIMER PASO: Í Toma las “Palabras claves” y las “Palabras que describen sensaciones”, de

una de las columnas. Í Cierra los ojos e imagina que estás en el cine y ves la pantalla blanca frente

a ti, con una línea vertical que la divide en dos mitades: derecha e izquierda. Se enciende uno de los lados de la pantalla

Í ... Si estas características fueran los rasgos de un animal ¿Qué animal sería? NOTA: Si tienes dificultad para ver un animal, o se te ocurre más de uno, busca ayuda en “Simbolizar con animales” Escríbelo aquí

SEGUNDO PASO: Í Obsérvalo con atención. Registra DÓNDE vive, CÓMO vive, cuál es su

comportamiento de día y de noche, qué come, dónde duerme. Í Y también fíjate con QUIÉN vive, si hay otros seres con los que interactúa,

cómo se relaciona con ellos... y sobre todo cómo se siente. Escríbelo aquí

Í A

191

Page 192: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

continuación, procede sin apuro con la otra lista. Vuelve a ver la pantalla completa, donde se proyecta tu primer animal en uno de los lados.

Í Luego imagina que se enciende la otra mitad de la pantalla. Í Repite en voz alta las palabras claves de la otra columna. Y fíjate a cuál animal se parecen.

192

PERSONAJE 2

PRIMER PASO: Í Toma las “Palabras claves” y las “Palabras que describen sensaciones”, de

una de las columnas. Í Cierra los ojos e imagina que estás en el cine y ves la pantalla blanca frente

a ti, con una línea vertical que la divide en dos mitades: derecha e izquierda. Se enciende uno de los lados de la pantalla

Í ... Si estas características fueran los rasgos de un animal ¿Qué animal sería? NOTA: Si tienes dificultad para ver un animal, o se te ocurre más de uno, busca ayuda en “Simbolizar con animales” Escríbelo aquí

SEGUNDO PASO: Í Obsérvalo con atención. Registra DÓNDE vive, CÓMO vive, cuál es su

comportamiento de día y de noche, qué come, dónde duerme. Í Y también fíjate con QUIÉN vive, si hay otros seres con los que interactúa,

cómo se relaciona con ellos... y sobre todo cómo se siente. Escríbelo aquí

Page 193: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

193

Marta tomó luego la lista de palabras claves de su trabajo. Para las características ACTIVA - ORGANIZADA – RÁPIDA – FRÍA – DURA - INQUIETA

se imaginó una HORMIGA, eternamente ocupada, yendo y viniendo sin parar, como la hormiga de la Fábula (“La cigarra y la hormiga”). Lleva cosas muy pesadas para ella, ramitas, comida. Las demás hormigas la siguen. Si se pierde, se empecina hasta que encuentra el camino. Quiere terminar rápido. Se siente eficaz, productiva. Muy a gusto en su frío mundo. TERCER PASO: Plasmar la imagen mental Í Es importante que la imagen que te hiciste de tus animales se haga muy concreta. 1. Dibuja a tus dos animales. Toma una hoja sin renglones y traza una línea vertical que la

divida en dos. Dibuja un animalito a la derecha y otro a la izquierda de la línea. 2. Si te resulta difícil dibujarlo, otra posibilidad es que imagines “sacar varias fotos” de cada

uno de tus animales. Detén una de las películas, congela la imagen. Mira a tu animal desde varios ángulos, de cerca, de lejos, de adelante, atrás y costados, y desde arriba.

3. Si no puedes volcarlo en imagen, prueba escribir un cuento que narre las características de

las imágenes que has visto. NOTA:

- Es importante que transformes las características en animales, para que se distancien lo más posible de los rasgos humanos.

Marta las dibujó así: a la derecha una hormiga chiquita y negra, sobre el borde inferior

de la hoja, seguida de una hilera de hormiguitas. Con las patitas más largas que el cuerpo. Y a la izquierda, una elefanta casi redonda, marrón claro. La dibujó sentada con las piernas abiertas, mostrando la panza que tenía otra textura, peluda y color claro.

Page 194: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Juego 3 LOS PERSONAJES (si guías a otra persona) Ya tienes las DOS COLUMNAS completas. Este juego “Los personajes” se desarrolla en 6 pasos:

PASO 1. SIMBOLIZAR PASO 2. RELAJAR PASO 3. CREAR EL CINE PASO 4. PALABRAS CLAVES EN LA PANTALLA PASO 5. IDENTIFICAR CON UN ANIMAL PASO 6. AMPLIAR DATOS DEL ANIMAL

PASO 1. SIMBOLIZAR Dile a la persona que va a transformar sus dos partes en símbolos

Para conocer un poco más a tus dos partes, vamos a transformarlas en personajes. A la hora de crear una metáfora es importante seguir dos reglas de la imaginación: Regla 1. EN LA IMAGINACIÓN TODO SE PUEDE: volar, morir y renacer, comer el cielo, etc. Para estimular el pensamiento lateral, no le pidas a tu imaginación que funcione en forma lógica. Regla 2. SI TIENES DIFICULTADES PARA CREAR UNA IMAGEN, NO LA FUERCES. Déjala estar... tómate tu tiempo... Si te empeñas, es probable que lo hagas a través de la lógica otra vez

Estas “reglas de los juegos de la imaginación” pueden ser repetidas, las veces que sea necesario, en especial a aquellas personas que intentan controlar la situación razonando. PASO 2. RELAJAR Pide a la persona que se relaje. Luego proponle que entre en determinado estado de ánimo, mientras sugieres el mensaje de que el inconsciente es guía, consejo, algo positivo para el consultante.

Acomódate,.... cierra los ojos,.... Comienza a respirar profundo: inflando la panza cuando tomas aire y desinflándola cuando exhalas. Vas buscando un estado de ánimo de curiosidad ( o asombro) de descubrir nuevos aspectos tuyos, de conocerte, de contactarte con otra parte de tu ser, que te puede ayudar, guiar

194

Page 195: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

PASO 3. CREAR EL CINE Una vez que observas la respiración profunda y lenta, comienza la visualización del CINE. Í Esta imagen será durante varios encuentros la PUERTA DE ENTRADA a sus dos

partes, por lo cual es importante que la persona tenga una buena sensación. Hazle preguntas sobre el cine, hasta que consideres que tiene una imagen clara y que se siente a gusto con ella.

Í También en este paso, se deja claro cómo serán las visualizaciones: el consultante conversa contigo y te va narrando lo que ve.

Imagínate, Marta, que estuvieras en un cine. Este cine ES TUYO y es exclusivamente PARA TI, por lo cual puedes diseñarlo como te guste. Tienes presupuesto ilimitado. ……….. (Pausa) Cuéntame cómo es este cine. ¿De qué color son las butacas? ¿De qué material? ¿Y los pisos? ¿Y las paredes?

Una vez que el CINE es un lugar aceptable, presenta la pantalla blanca.

195

Ahora, Marta, imagínate que te sientas en tu butaca. Frente a ti hay una pantalla blanca que tiene algo particular: tiene una línea negra vertical que la divide en dos mitades a la derecha y a la izquierda. Y esto es así, porque en este cine tuyo pasan dos películas a la vez: una para cada parte tuya.

Ahora preséntale a una de las partes. Pregunta a la persona cuál de sus partes quiere conocer primero. Si no deseas preguntar, comienza con su parte deseable.

Vamos a comenzar con una de tus dos partes... ¿Con cuál te gustaría empezar? (Una vez que ha elegido) Bien, entonces mira cómo se enciende una luz blanca en la pantalla que corresponde a esa parte (dile la derecha o la izquierda según como las haya ubicado en las dos columnas). Yo te voy a leer las palabras claves que hemos seleccionado para esa parte. A medida que yo te las nombre, tú las vas a ver escritas en la pantalla con un color intenso.

PASO 4. PALABRAS CLAVES EN LA PANTALLA Léele las palabras o frases de la parte seleccionada, en forma pausada. No hace falta decir TODA la frase con que la persona se expresa, sino la palabra clave. Por ejemplo: si la frase fuera “Se hace cargo del problema de otro” puedes expresarla como “Esta parte tuya puede ... hacerse cargo”

Page 196: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Esta parte tuya es protectora y dulce, está con los chicos, mirando la tele o jugando. Es protectora, se acomoda, juguetona, se siente cálida, blanda y dulce

PASO 5. IDENTIFICAR CON UN ANIMAL Una vez que las has leído todas las características, le dices:

Si esta parte tuya se identificara con un animal, ... qué animal podría ser que protege, ... juega, ... se acomoda, ... mira, ... está con los chicos, ... es cálido, ... blando, ... dulce, ....

Al sugerir la transformación en un animal, vamos repitiendo en forma desordenada las características de esta columna. Por un lado funciona como recordatorio, y por otro lado mientras la persona va escuchando, tiene poca oportunidad de razonar. PASO 6. AMPLIAR DATOS DEL ANIMAL Escucha y amplía la descripción del animal La persona te dice qué animal ve. Las siguientes preguntas te ayudarán a crear una imagen nítida y lo más completa posible. Tienes que preguntar, especificando, hasta que te parece que puedes “verlo” en tu imaginación. (Es decir que no hay datos abstractos)

- ¿Cómo es? - ¿De qué color es? - ¿Cómo es el cuerpo,... tamaño, por fuera (pelos o escamas o plumas)? - ¿Qué está haciendo? - ¿En dónde está? ¿Cómo es ese lugar?

Explora las características del animal, y su entorno, lo más posible sin que resulte pesado. Una vez que tienes la descripción te quedan sólo dos preguntas:

- ¿Cómo te parece que se siente? ¿Cómo te das cuenta? - ¿Y cómo te sentís vos al verlo?

196

Page 197: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

197

NOTAS PARA EL GUÍA Este juego de LOS PERSONAJES va desde las partes que CHOCAN en el conflicto hasta los dos animales que tironean de la persona El hemisferio derecho Para trabajar con visualizaciones es importante que la persona pueda activar su hemisferio derecho. ¿Qué hacer si la persona no se relaja? ¿O se le cruzan estados de ánimo indeseables? Puede que esté tensa o poco familiarizada con la técnica de visualización.

A.1 Puedes conversar un rato más, explicarle en qué consisten los juegos de la imaginación.

A.2 Puedes mostrarle que “visualizar” es algo natural y que hacemos a diario. A.3. Puedes decirle que se recueste y proyecte sus imágenes en el techo de la

habitación. Subir gotas de sombra a la conciencia Trabajar con la sombra es una tarea gradual y no debe presionarse. ¿Qué hacer si hay un personaje que no puede ver?

B.1 Si no se presenta una imagen, se le sugiere buscar alrededor hasta que surja una imagen fácilmente. Es importante no forzar las imágenes. Le pedimos que “Si no se te ocurre un animal,.... imagínate qué CLASE O TIPO de animal representan esas cualidades: ¿Tendría que ser un animal grande o chico? ¿Se ajusta a un animal oscuro o claro? ¿Corresponde a un animal que vive en la tierra, en el agua o en el aire?

B. 2 Si aún así no ve con claridad qué animal es... podemos concentrarnos en el entorno en que vive. Si está oscuro, ese animal vive en lo oscuro.

B. 3 Si un personaje se va o se desvanece, pídele a la persona que no se preocupe. Puede tratar de recuperar la imagen visualizando el entorno y recién después buscar al animal. Dejarlo en pausa y avanzar con el otro. O bien, abrir los ojos, hacer otra cosa y luego convocar nuevamente al personaje. El entorno es un símbolo que le da encuadre al personaje Cuando una persona no ve el entorno.... A veces el personaje se queda en la pantalla blanca y no en su hábitat. No hay apuro. Comienza dialogando con el personaje. Luego, puedes probar lo siguiente: si en la pantalla ve a su animal, como si estuviera de pie en la tierra... pídele que imagine que sube en una grúa o un helicóptero. Así puede verlo desde arriba. A “vuelo de pájaro” es probable que vea el tipo de suelo (de qué color es: verde, marrón, gris, amarillento) y algún otro dato ( un árbol, roca, montaña, etc.) Proyectamos mejor en animales

Page 198: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

198

Es importante que transformes las características en animales (no personas), para que se distancien lo más posible de los rasgos humanos. Cuando el animal es un perro o un gato, es importante verificar que no sea uno conocido. Lo mismo sucede con los animales de película. Restringen la creatividad de la persona. Es importante que la imagen de los animales se haga muy concreta. Puedes pedirle a la persona que dibuje a sus dos animales. Si le resulta difícil dibujarlo, otra posibilidad es que imagine que “saca varias fotos” de cada uno de sus animales. Si no puede volcarlo en imagen, puedes pedirle que escriba un cuento que narre las características de las imágenes que ha visto.

Page 199: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Juego 4 LA CINCHADA (si lo realizas tú solo)

Ya has transformado cada parte simbolizándola con un animal. Tus dos animales están juntos, pero como en una cinchada, esas partes tironean de ti. En este juego vas a descubrir otros aspectos de cada uno

PRIMER PASO: Convocar a los animales

199

Í Visualiza la pantalla blanca con la línea divisoria. Í Elige uno de los dos animales para sintonizar

primero. Enciende ese lado de la pantalla y proyecta allí a tu personaje.

Í Una vez que lo enfocas, date tiempo para ver cómo está ese animal: ¿Cómo te parece que se siente? ¿Algo ha cambiado en él o en su entorno?

Ejemplo de Marta: Primero llamé a la elefanta. Estaba tal como la dejé la vez anterior: rodeada de otras elefantas, todas mirando al bebé. Es muy linda (Marta sonríe) Í Una vez que te has reencontrado con esta parte tuya, deja la imagen congelada y enciende

la otra mitad de la pantalla. Í Observa atentamente al otro animal Í Registra las novedades en tu cuaderno. Marta: - Después vi a la hormiga, va y viene muy ocupada, entre otras hormigas. Es raro...

algunas hormigas no llevan nada. NOTA: Este primer paso “Convocar a los animales” es muy importante y lo vamos a repetir en varios juegos. Es común que se produzca alguna modificación en la imagen: en el animal o en su entorno. SI ESTO SUCEDE ES QUE ALGO HA CAMBIADO DENTRO TUYO.

LA CINCHADA

PRIMER PASO Í Registra las novedades en tu cuaderno

Page 200: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

200

SEGUNDO PASO: Los animales se observan

Í Estos dos animales, que representan partes tuyas, no se han visto aún. Imagínate que ambos se dan vuelta hacia la línea divisoria y se contemplan. Í Elige uno de tus animales para conversar con él. Pregúntale su opinión sobre el otro personaje.

Marta: - La elefanta giró su cabeza con atención, para mirar a la hormiga. Pero la hormiga ni la

registra, sigue con su trabajo. La elefanta siente pena de la hormiga, le parece que no disfruta de la vida. No tiene hijos propios.

Í Luego interroga al otro animal. ¿Cómo considera al de la otra pantalla? Marta: - No puedo hablar con la hormiga porque no quiere detener su trabajo. Le pregunto a Marta: - ¿Cómo podrías saber lo que opina la hormiga sin que ella deje su trabajo? Marta: (luego de un rato) – Quizás la puedo seguir y hablar con ella mientras camina. (Pausa) MARTA: - Cuando empecé a seguir a la hormiga me habló de la elefanta. Dijo (con tono de

queja) que es una inútil. Todo el día en su casa, abrazando a su bebito. ¡Claro! porque el dueño del circo le trae comida. Entonces cualquiera se puede quedar todo el día haciéndose arrumacos.

Le pregunto a Marta: - ¿Cómo se siente la hormiga mientras le hablas?. Marta: (cambiando el tono) – Parece... resentida, amargada. NOTA: ¿Qué hacer si algún personaje NO QUIERE o NO PUEDE hablar con nosotros? Fíjate en “Dialogar con tus partes” en las últimas páginas. TERCER PASO: los animales se critican. Í En el paso anterior, tú conversaste con cada uno de tus animales. En este tercer paso,

ellos van a hablar entre sí. Í Si el animal de la derecha tuviera algo que criticar al de la izquierda,... ¿Qué le criticaría? Imagina que lo critica realmente: le habla en segunda persona con tono de crítica.

- Eres una inútil! - Cómo puedes estar sin hacer nada!!! Í Luego, el animal que se encuentra a la izquierda se defiende de la crítica. ¿Qué le

contestaría? Hormiga: - Eres una inútil! No haces nada productivo Elefanta: - Yo cuido a mi hijito, le doy de comer.

Page 201: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

201

Hormiga: - Pero, ¡eso es muy egoísta! No haces nada por los demás, te sobra mucho tiempo libre! Í Sigue el diálogo donde el animal de la derecha critica y el otro le responde, hasta que

lleguen a algunos contenidos importantes. NOTA: - ¿Qué es un contenido importante? Cuando la crítica es indefinida “Eres un desastre!”, no aclara a qué se refiere. Entonces es necesario seguir el diálogo hasta que lleguen a mayor precisión. - Si uno de tus personajes NO TIENE NADA QUE CRITICAR al otro, fíjate una solución “Dialogar con tus partes”

Í Ahora van a cambiar de roles. El personaje de la izquierda será el que critica y el otro

responde. Í Imagina como se desarrolla este otro diálogo. Elefanta: - No te critico nada. Me da pena que siempre estás tan enojada, huraña. Hormiga: - No estoy enojada. Yo cumplo con lo que tengo que hacer. No estoy ociosa. Elefanta: - Yo te veo muy sola, peleando contra la vida.

Í Para finalizar imagina que los animales se dan la espalda. Luego apaga la pantalla. CUARTO PASO: Registro Í Anota los datos que han surgido de la conversación. Í Subraya las palabras claves de la crítica. La hormiga dice de la elefanta: - Inútil - Dependiente (le traen comida) - No produce - Egoísta - Le sobra tiempo - Mimosa La elefanta dice de la hormiga: - No disfruta - No tiene hijos - Enojada, huraña - Sola - Peleando Í ¿Alguno de estos datos te causa asombro?

Page 202: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

LA CINCHADA

SEGUNDO Y TERCER PASO Í Los animales se observan y se critican. Anota aquí sus diálogos Í Subraya las palabras claves de la crítica.

202

Page 203: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Juego 4 LA CINCHADA (si guías a otra persona) Ya tienes dos animales, símbolos de tus partes. Este juego “La cinchada” se desarrolla en 6 pasos

PASO 1. RELAJACIÓN PASO 2. CINE PASO 3. VERIFICAR CAMBIOS PASO 4. OPINIÓN PASO 5. CRÍTICA PASO 6. PLASMA LAS DIFERENCIAS EN LA IMAGEN

PASO 1. RELAJACIÓN Induce a la persona a que se relaje igual que en el Juego “Los personajes” PASO 2. CINE Una vez que se ha relajado dile que se ubique nuevamente en el cine. Como el cine es una puerta de entrada a la visualización, no le sugieras cambios en el cine. Al contrario, puedes leerle las características que él ha definido para su cine, si fuera necesario.

Imagina que estuvieras nuevamente en tu cine. Puedes ver las butacas...... y el piso..... y las paredes. Una vez que lo has recorrido y te sientes cómodo, siéntate en tu butaca. Mira frente a ti la pantalla blanca con una línea negra vertical que la divide en dos mitades.

PASO 3. VERIFICAR CAMBIOS Antes de ver los animales, sugiere a la persona que para ellos también ha pasado tiempo y seguramente han cambiado. Esta inducción a verlos modificarse se va a realizar CADA VEZ que te encuentras con la persona.

Ahora vamos a ir a visitar, uno a uno a tus animales. Ten en cuenta que para ellos también ha pasado el tiempo. Deja tu mente abierta a ver qué cosas han cambiado. ¿Cuál de ellos te gustaría ir a visitar primero?

Especifica el cambio que se produjo en los animales. Cualquier símbolo diferente que aparezca será luego analizado en conjunto con un ¿Qué simboliza para vos que...?

203

Page 204: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Una vez que te has interiorizado en un animal, dedícate al otro

PASO 4. OPINIÓN Pide a la persona que los animales se observen y opinen uno sobre el otro

Tómate un tiempo para observar a tu hormiga. ¿Notas alguna otra diferencia en su actitud, o en su cuerpo o en el entorno?

Estos dos animales que viven dentro tuyo no se conocen. Imagínate que se miran, cada uno en su pantalla. Y al mirarse conocen la vida del otro. ¿Qué le parece a uno la vida del otro?

En esta etapa del juego, nuestra intención es ALEJAR LOS POLOS Uno de los modos en que provocamos un acercamiento entre las partes

es alejándolas aún más.

Esta primera pregunta que realizas es sobre la OPINIÓN que le merece el otro. Puedes encontrarte con una opinión favorable o desfavorable. Ambas son valiosas. Registra la mayor cantidad posible de DIFERENCIAS. Y también el ESTADO DE ÁNIMO de una respecto a la otra. Todos estos datos se retoman luego en la reflexión PASO 5. CRÍTICA Es momento de acentuar las diferencias. Pregunta a la persona qué le criticaría cada animal al otro y qué le responde el criticado

204

Page 205: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

205

Imagínate que la hormiga le criticara algo a la elefanta ¿Qué le criticaría? (Una vez que lo dice) Supongamos que se lo dice en segunda persona ¿Qué le contesta la otra?

Procede igual con el otro animal PASO 6. PLASMA LAS DIFERENCIAS EN LA IMAGEN

Evidentemente estos dos animales no tienen nada en común. Imagina que se dan la espalda. Y lentamente apagas la pantalla,... apagas las luces del cine... y vuelves a tu cuerpo,... a tu respiración,... a tu percepción habitual,... abres los ojos.

Page 206: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Juego 5 PRÉSTAMOS (si lo realizas tú solo)

Has encontrado aspectos positivos y negativos de cada una de tus partes. Vas descubriendo que tus partes se oponen porque tienen objetivos diferentes Aunque ahora te parezca impensable, estos dos personajes pueden beneficiarse

mutuamente: vas a descubrir los deseos y necesidades de ambos. PRIMER PASO: Convocar a los animales Í Vamos a proceder igual que en el juego

anterior. Enciende la pantalla con la línea divisoria.

Í Elige uno de los animales para ver en qué anda. Proyecta ese vídeo y observa las novedades.

Í Luego convoca al otro personaje MARTA: - La elefanta estaba feliz con su hijito. El color de su piel estaba un poco más claro,

más rosado, sobre todo en la panza. Vi a la hormiga explorando nuevos lugares de comida porque no encuentra nada para llevar al hormiguero.

PRÉSTAMOS

PRIMER PASO Í Registra las novedades en tu cuaderno

SEGUNDO PASO: Pedir prestado Í Ahora uno de tus animales va a pedir un préstamo:

206

Page 207: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

207

Í Puede ser alguna COSA que tenga el otro animal. Cosas concretas y posibles (como una pelota) o imposibles ( como prestarle el sol)

Í O bien, una CUALIDAD del otro (como fuerza o alegría) Í También puede pedir una PARTE DE SU CUERPO (como las garras o las alas)

Í El prestador no pierde lo prestado, sino que lo comparte con el otro personaje.

Í Si son COSAS: se duplica la cosa pedida y pasa a la otra pantalla. Por ejemplo: un animal tiene una pelota y el otro la pide prestada. La pelota se duplica y la otra pelota pasa de pantalla.

Í Si es una CUALIDAD: hay que observar en qué se le nota la cualidad. Por ejemplo: un animal pide al otro prestada su autoridad. Se nota que es poderoso en la forma de hablar, habla pausado, firme y en voz baja. Al acceder al préstamo, el otro animal pasa a hablar de la misma manera.

Í Elige uno de tus animales para comenzar a pedir. MARTA: Esta vez empecé por la hormiga porque la vi preocupada. Le pidió a la elefanta si

puede llevarse una partecita de toda la comida que le trae el dueño del circo. A la elefanta no le molesta y le dice que sí. Entre todas las hormigas se llevan una manzana.

- NOTA: Si uno de tus animales NO QUIERE PEDIR nada prestado, puedes fijarte en

“Comienza la integración de las partes” en las últimas páginas. Í Luego procede igual con el otro animal.

Marta me dice que la elefanta está con su bebé y no necesita nada. Le pido que la observe un rato a ver si surge una necesidad. MARTA: - La elefanta juega con su bebé. Al rato el elefantito se va caminando y ella le dice

que vuelva. El hijito no le hace caso. La elefanta se desespera.

En ese momento aprovecho para preguntarle qué necesita la elefanta. Le pido a Marta que congele la imagen de la elefanta y su bebé. Luego, sin apuro, que se de cuenta qué es lo que necesita la elefanta en esa situación. Marta me dice que... necesitaría firmeza, determinación para detener a su hijo. ¿En qué le nota la firmeza y la determinación a la hormiga? MARTA: - La hormiga baja la cabeza y se encamina sin detenerse hasta que consigue lo que

quiere. Le pide la firmeza a la hormiga, y a ésta le parece bien. Marta descongeló la imagen y le pasó a la elefanta la “postura de firmeza”. La elefanta bajó la cabeza y avanzó hacia su hijo. MARTA: - La elefanta se sintió bien con esta postura, decidida. Se dirigió hacia su elefantito y

se paró delante de él. El bebé la miró asombrado y la esquivó pasando entre sus piernas. Ella volvió a la postura de firmeza y con la trompa lo agarró de una pata. Luego se rió con él, pero no lo soltó y se lo llevó hacia su zona. El hijito no se volvió a ir.

Registra tus préstamos en esta página

Page 208: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

PRÉSTAMOS

SEGUNDO PASO Í Cada animal pide prestada: una COSA, una CUALIDAD o una

PARTE DEL CUERPO del otro animal

208

Page 209: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Juego 5 PRÉSTAMOS (si guías a otra persona)

Las dos partes se han criticado y distanciado. En este juego vamos a promover un cambio sugiriendo que una parte tiene lo que a la otra le falta. Aunque ahora parezca impensable, estos dos personajes pueden beneficiarse mutuamente descubriendo los deseos y necesidades de ambos.

Este juego de “Préstamos” se desarrolla en 6 pasos: PASO 1. RELAJACIÓN / CINE / VERIFICAR CAMBIOS PASO 2. PEDIDO PASO 3. PRESTAR PASO 4. PASAJE PASO 5. ACEPTAR LO PRESTADO PASO 6. CHEQUEO ECOLÓGICO

PASO 1. RELAJACIÓN / CINE / VERIFICAR CAMBIOS Los tres primeros pasos se repiten de un juego a otro

PASO 2. PEDIDO Ahora uno de los animales va a pedir un préstamo. Puede ser alguna COSA que tenga el otro animal. Cosas concretas y posibles (como una pelota) o imposibles (como prestarle el sol). O bien, una CUALIDAD del otro (como fuerza o alegría). O un rasgo del ENTORNO del otro animal.

Imagínate que tus animales se miraran mutuamente. Ahora concéntrate en uno de ellos: si la hormiga le pidiera algo prestado a la elefanta ¿Qué le gustaría tener a la hormiga del mundo de la elefanta: puede ser una COSA que tiene la elefanta, o una CARACTERÍSTICA de la elefanta o algún rasgo del entorno?

Es importante subrayar que el prestador no pierde lo prestado, sino que lo comparte con el otro personaje.

- Si son COSAS o rasgos del ENTORNO: se duplica la cosa o rasgo pedido y pasa a la otra pantalla. Por ejemplo: un animal tiene una pelota y el otro la pide prestada. La pelota se duplica y la otra pelota pasa de pantalla.

- Si es una CUALIDAD: hay que observar en qué le nota esa cualidad y traspasarla con submodalidades. Por ejemplo: un animal pide al otro prestada su autoridad. Se nota que es poderoso en la forma de hablar, habla pausado, firme y en voz baja. Al acceder al préstamo, el otro animal pasa a hablar de la misma manera.

209

Page 210: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

210

Ten en cuenta que la elefanta no pierde nada, sólo comparte ese aspecto con la hormiga.

PASO 3. PRESTAR

Es momento de preguntarle al animal al que se ha pedido si acepta compartir ese elemento, característica o rasgo del entorno con la otra parte. Esta pregunta tiene el objetivo de involucrar a una parte en lo que le sucede a la otra.

A veces surge una negativa y el motivo será interesante para la reflexión. Por ejemplo: si

le presto la pelota se va a quedar jugando todo el día sin hacer nada.

Pregúntale a la elefanta si está de acuerdo en prestarle a la hormiga una partecita de toda la comida que le trae el dueño del circo

Imagínate entonces, que una partecita de toda la comida pasa a la pantalla de la hormiga.

PASO 4. PASAJE

Es momento de pasar lo pedido. No le sugerimos cómo pasa la cosa o cualidad de una pantalla a la otra. Usamos sus propias palabras y notamos cómo resuelve la situación.

Lo que sí es importante que la cosa o cualidad pase a la otra pantalla en datos concretos observables: forma, color, etc. PASO 5. ACEPTAR LO PRESTADO Es momento de ver si esa cosa o cualidad que pasa de una parte funciona ecológicamente en la otra parte. Nos concentramos en EL animal, a pesar de que funcionen en grupo.

¿Qué le pasa a TU hormiga ahora que tiene una partecita de comida de la elefanta?

Page 211: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Procede igual con el otro animal. PEDIDO, PRESTAR, PASAJE Y ACEPTAR LO PRESTADO. PASO 6. CHEQUEO ECOLÓGICO Sugerimos que han pasado unas horas y revisamos cómo anda cada animal con lo prestado.

Imagina que han pasado varias horas y vuelve la atención a tu hormiga, ¿Cómo anda tu hormiga unas horas después que ha recibido la comida de la elefanta?

Chequea la otra parte NOTAS PARA EL GUÍA

Este juego de préstamos se basa en el intercambio de las partes, a partir de una NECESIDAD. Es justamente la necesidad la que les permitirá evolucionar unos grados, acercándose al polo opuesto. Entonces, ¿cómo proceder si uno de los animales ( o ambos) no necesitan nada?. Fíjate cómo he procedido con el caso de Marta:

Marta me dice que la elefanta está con su bebé y no necesita nada. Le pido que la observe un rato a ver si surge una necesidad.

Muchas veces sucede que uno de los animales, el que la persona considera aceptable, no parece necesitar nada. Es necesario dar el tiempo y tender un puente para que este lado “ideal” muestre un agujero.

MARTA: - La elefanta juega con su bebé. Al rato el elefantito se va caminando y ella le dice que vuelva. El hijito no le hace caso. La elefanta se desespera.

En ese momento aprovecho para preguntarle qué le parece que necesita la elefanta. Le pido a Marta que congele la imagen de la elefanta y su bebé. Luego, sin apuro, que se de cuenta qué es lo que necesita la elefanta en esa situación. La estrategia de congelar la imagen permite que el “problema crítico” se quede suspendido y el personaje (o la persona) pueda pensar.

MARTA: necesitaría firmeza, determinación para detener a su hijo. Yo: - ¿En qué le notas firmeza y determinación a la hormiga?

211

Page 212: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

212

MARTA: - En que la hormiga baja la cabeza y se encamina sin detenerse hasta que consigue lo que quiere.

Le pide la firmeza a la hormiga, y a ésta le parece bien. Marta descongeló la imagen y le pasó a la elefanta la “postura de firmeza”. La elefanta bajó la cabeza y avanzó hacia su hijo. MARTA: - La elefanta se sintió bien con esta postura, decidida. Se dirigió hacia su elefantito y se paró delante de él. El bebé la miró asombrado y la esquivó pasando entre sus piernas. Ella volvió a la postura de firmeza y con la trompa lo agarró de una pata. Luego se rió con él, pero no lo soltó y se lo llevó hacia su zona. El hijito no se volvió a ir.

Si con alguno de los dos animales surgiera algún sentimiento de disgusto o rechazo, devuelve lo pedido y comienza nuevamente.

Page 213: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Juego 6 RENOVADOS (si lo realizas tú solo)

Tus partes han intercambiado talentos. Vas descubriendo que tus partes se necesitan Una manera de evolucionar es ir acercándose el uno al otro ya que, en realidad, son los dos

extremos de lo mismo. PRIMER PASO: Convocar a los animales Í Vamos a proceder igual que en los juegos anteriores. Enciende la pantalla con la línea

divisoria. Í Elige uno de los animales para ver en qué anda. Proyecta ese vídeo y observa las

novedades. Ten en cuenta que cada animal se ha modificado en el juego anterior Préstamos

Í Luego convoca al otro personaje MARTA: - La elefanta está de pie, un poco más atenta. Las hormigas han colocado la comida

que trajeron en distintos lugares de almacenamiento para que les dure mucho.

RENOVADOS

PRIMER PASO Í Registra las novedades en tu cuaderno

SEGUNDO PASO: ¿Cómo ha cambiado la vida de tus personajes con el préstamo? Í Elige uno de tus animales para observar qué cambios ha producido. Imagina que hace ya

un tiempo que se ha modificado con el préstamo.... Í Presta atención especial a las consecuencias que pudo provocar esta novedad.

213

Page 214: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

214

Marta imaginó a su elefanta de pie, cuidando a su bebito. Su postura es más erguida, como si hubiera adelgazado un poco. También está cuidando a los hijos de otras elefantas. Como ella es la que aprendió a poner un poco de límites, las otras le dejan los bebes para que los cuide.

Ahora la noto un poco tensa y cansada.... no puede dejar de estar atenta, por si se le

escapa algún bebé. YO: ¿Cómo podría la elefanta poner límites sin llegar a estar tensa y cansada? MARTA: No sé.... (Pausa) ... quizás podrían hacer un corralito de maderas, para que los chicos jueguen allí YO: Probemos eso MARTA: No le gusta, porque les quitaría el placer de ir al barro cuando quieren o correr o ir al río y disfrutar NOTA: Cuando Marta agregó una pizca de “dureza” a la elefanta.... parecía que todo iba saliendo bien. Pero, evidentemente tiene que provocar alguna reacción en algún lado. Cuando cambiamos un elemento, se tiene que modificar todo el sistema para acomodarse. YO: ¿De qué otra manera podría la elefanta poner límites sin llegar a estar tensa y cansada? MARTA: Mmmmmmmm.... (Pausa)... quizás le puede enseñar a otra elefanta mamá cómo se cuidan los chicos, con la postura de firmeza. YO: Probemos eso MARTA: Ahora sí,... mi elefanta eligió a oras dos elefantas jóvenes, que no están achanchadas. Se ubicaron en forma de triángulo como para dominar una gran parte de la zona. Í Luego procede igual con el otro animal MARTA: Las hormigas están contentas porque tienen comida almacenada. YO: Imagina que han pasado unos días o semanas... ¿Cómo viven las hormigas ahora que están contentas MARTA: Algunas siguen yendo y viniendo como siempre.... pero, hay otras que están vagando por ahí.... andan sueltas y desordenadas. YO: Busca a TU hormiga... ¿Qué hace, donde está? MARTA: Mi hormiga se subió a una roca, que para ella es muy alta, y está mirando lo que hacen todas las demás. Esta enojada por la conducta desordenada de las hormigas. Claro, ahora que tienen comida como para un tiempo, se tiran a retozar... (Pausa) MARTA: Mi hormiga está muy enojada. No sabe cómo hacer para que sigan trabajando las otras. Cada vez son más las que se dispersan, porque dicen que si falta comida le pueden ir a pedir otra vez a la elefanta. Y eso a mi hormiga le parece muy mal. YO: ¿Qué es específicamente lo que le parece mal y la enoja? MARTA: Que se vuelvan holgazanas... si pierden la actitud de ir en fila y cooperar, si confían en ir a buscar donde sobra, vivir de prestado.... es un desastre! (Marta tiene el ceño fruncido y está tensa) YO: ¿Qué podrían hacer las hormigas para estar más tranquilas y no volverse holgazanas?

Page 215: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

MARTA: (Piensa un rato... se va distendiendo levemente su rostro... hasta que sonríe) ¡Trabajar por turnos! Necesitamos una administradora que organice. Podría ser MI hormiga, ella administra los grupos de trabajo y los horarios de relax. Si se van a jugar o explorar a otra zona, de paso pueden avisar si hay nuevos alimentos, flores o frutos que no conocen. Registra tus renovaciones en esta página

RENOVADOS

SEGUNDO PASO Í ¿Cómo ha cambiado la vida de tus personajes con el préstamo? Í Presta atención especial a las consecuencias que pudo provocar esta

novedad.

215

Page 216: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Juego 6 RENOVADOS (si guías a otra persona)

Las partes han realizado intercambios. Van evolucionando y acercándose uno al otro, ya

que, en realidad, son los dos extremos de lo mismo. Este juego “Renovados” profundiza en esta evolución, descubriendo cómo se acomoda cada

polo para integrar esa pizca de polo opuesto que ha agregado en el juego anterior. Se desarrolla en 3 pasos

PASO 1. RELAJACIÓN / CINE / VERIFICAR CAMBIOS PASO 2: CONSECUENCIAS DEL CAMBIO PASO 3: AJUSTES PASO 1. RELAJACIÓN / CINE / VERIFICAR CAMBIOS PASO 2: CONSECUENCIAS DEL CAMBIO Sugiere a la persona que la vida de cada animal ha cambiado luego de haber recibido un préstamo de la otra parte.

Vamos a descubrir en qué cambió la vida de cada uno de tus animales, luego del préstamo. ¿Con cuál de ellos quieres comenzar?

Vas avanzando en la recorrida de la vida y el entorno del animal, en busca de algún DESAJUSTE. Ese desajuste es lo que deseamos, para que todo el “sistema” en que se desarrolla cada polo tenga que acomodarse al nuevo elemento. PASO 3: AJUSTES

Una vez que encuentras una o más consecuencias desagradables, sugiere a la persona que esta situación se puede ajustar. Para ello rescata el sentido o el valor de lo pedido:

- en el caso de la elefanta ... la FIRMEZA - en el caso de la hormiga .. la SUPERVIVENCIA o la ABUNDANCIA Y luego pregunta por “otra manera” que no genere los efectos indeseados

¿De qué otra manera podría la elefanta poner límites sin llegar a estar tensa y cansada?

216

Page 217: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

217

Luego procede igual con el otro animal NOTAS PARA EL GUÍA

Tanto en el juego de “Préstamos” como en el de “Renovados” es importante que rescates las cualidades o valores que la persona atribuye a las imágenes.

Fíjate, por ejemplo en el caso de Marta, al hablar de su hormiga dice que la nota

enojada. Ese “enojo” no nos aclara qué cualidad encierra. Así fue el diálogo para especificar qué consecuencia indeseable temía la hormiga.

MARTA: Mi hormiga está muy enojada. No sabe cómo hacer para que sigan trabajando las otras. Cada vez son más las que se dispersan, porque dicen que si falta comida le pueden ir a pedir otra vez a la elefanta. Y eso a mi hormiga le parece muy mal. YO: ¿Qué es específicamente lo que le parece mal y la enoja? MARTA: Que se vuelvan holgazanas... si pierden la actitud de ir en fila y cooperar, si confían en ir a buscar donde sobra, vivir de prestado.... es un desastre! (Marta tiene el ceño fruncido y está tensa) YO: ¿Qué podrían hacer las hormigas para estar más tranquilas y no volverse holgazanas? MARTA: (Piensa un rato... se va distendiendo levemente su rostro... hasta que sonríe) ¡Trabajan por turnos! Necesitamos una administradora que organice. Podría ser MI hormiga, ella administra los grupos de trabajo y los horarios de relax. Si se van a jugar o explorar a otra zona, de paso pueden avisar si hay nuevos alimentos, flores o frutos que no conocen.

Page 218: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Juego 7 LANDIA (si lo realizas tú solo)

Ahora tus personajes te han mostrado el otro lado: el de la necesidad mutua. Tus partes se necesitan y ese es un paso importante para integrarlos. En este juego vas a conformar esas dos partes como las dos mitades de un TODO.

PRIMER PASO: Un planeta con dos países Í Imagina que viajas por el espacio, por el Cosmos en una nave. Hay muchas estrellas,

soles, planetas, cometas. Í A lo lejos divisas un planeta extraño. A medida que te acercas vas observando que tiene

dos hemisferios bien definidos, uno a la derecha y otro a la izquierda. Ese es el planeta donde viven tus animales.

Í Hay una frontera que divide el planeta en dos países. En uno de los países vive uno de tus animales con sus iguales. Y en el otro país vive el otro animal con los suyos.

Í Primero vamos a sobrevolar el planeta para observar la geografía, las características

principales. MARTA: - El planeta tenía una línea divisoria negra, igual que la pantalla. El país de la

izquierda era de los elefantes. Tenía muchas casas de madera, era como un pueblito. Ya no estaban en el circo, parecía no haber humanos y sólo elefantes. Vi muchos árboles, muy altos.

Í Luego sobrevuela sobre el otro país. Marta se imaginó a la derecha un país de piedra. Veía agujeros que suponía que eran de las hormigas. Pero casi no había vegetación. Rocas filosas, color gris oscuro. Registra lo que ves en esta página

LANDIA

PRIMER PASO Í Sobrevuela cada uno de los países

SEGUNDO PASO: Recorrer el planeta

218

Page 219: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

219

Í Imagina que aterrizas tu nave justo entre los dos países. ¿Cómo es esa frontera? ¿De qué

material es? Í Una vez aterrizado, te dispones a visitar uno de los países. ¿A cuál animal te gustaría

visitar primero? ¿Cómo vas a recorrerlo: vas a pie o en algún vehículo? ¿Cómo se organizan en este país? ¿Qué comen? ¿Dónde duermen? ¿Cómo se sienten?

MARTA: - Primero fui al país de los elefantes, caminando. Eran como aldeas con casas de

madera, muy altas y grandes, donde cabrían dos o tres elefantes. Ellos viven en familias, muy armoniosas. Se sienten bien y no tienen problemas.

Í Cuando lo has recorrido, imagina que han pasado unas horas.... ya está oscureciendo.

¿Cómo se comportan tus animales? ¿Se disponen a comer o a dormir? MARTA: - Al anochecer las elefantas empiezan a llamar a sus hijitos hacia las casas. Ellos se

quedan jugando y tardan en venir. Í Luego prepárate para pasar un tiempo prolongado en ese país, un mes o más. ¿Cómo te

sientes ante la idea de quedarte ese tiempo? ¿Necesitarías algo para quedarte? MARTA: - Me encantó la idea de quedarme un mes, todo es tan agradable. Cada familia vive

con sus hijos, hay elefantes papás que proveen las hojas para comer. (Desapareció completamente la imagen del circo) Me quedo a vivir en una de las casas, en que me hospedan.

Í Ahora imagínate que el tiempo ha pasado ¿Qué has hecho durante todo ese período?

¿Cómo te has sentido? ¿Cómo te sientes ante la idea de irte?

MARTA: - En verdad no la pasé tan bien... al principio jugué con los elefantitos, que son un poco bruscos. Pero, después me aburrí mucho ¡No hay que hacer nada! tienen mucha vegetación y árboles, están todo el día comiendo o durmiendo.... no pasa nunca nada.

NOTA: - Si no puedes visitar uno de los países o no puedes quedarte mucho tiempo en él, fíjate una

solución en “Te sumerges en uno de los polos” en las últimas páginas. Í Es hora de visitar el otro país. Primero vuelve hacia la frontera y procede igual hacia el otro

lado: recorre el país, prepárate para quedarte y pasa un tiempo largo allí. MARTA: - Cuando pasé la frontera no me gustó el paisaje... era muy duro con rocas frías y

filosas. Más adelante encontré a las hormigas y me enteré del problema de falta de comida que tienen. Ellas viven en agujeros en la roca. Traté de ayudarlas pero no había agua ni vegetación. No querían pasar del otro lado (al país de los elefantes), no sé por qué.

Marta sintió que no podía quedarse porque iba a pasar hambre o sed. Se preparó una mochila con poca ropa, alimento y agua. Se propuso enseñarles a las hormigas a buscar agua y comida en el país de los elefantes.

Page 220: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

MARTA: - Me preparé con lo indispensable para hacer bien mi trabajo de guía. Me desesperaba porque las hormigas no querían cambiar su forma de actuar. Seguían yendo y viniendo por todos lados, buscando... una semillita, algo , infructuosamente.

Le pedí a Marta que trate de averiguar por qué no pasaban a buscar comida al país de los elefantes. Se puso a seguir a las hormigas, y se enteró que cada hormiga que había pasado al otro lado, se había quedado allí para siempre: holgazaneando y sin cuidar al hormiguero. MARTA: - Al final, fui yo a traer un poco de comida para solucionar el problema, aunque sea

momentáneamente. También me alegré de irme del país de las hormigas

LANDIA

SEGUNDO PASO Í Recorrer el planeta y quedarse una temporada

220

Page 221: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Juego 7 LANDIA (si guías a otra persona)

El objetivo de este juego es conformar las dos partes como las dos mitades de un TODO. El juego “Landia” se desarrolla en 10 pasos:

PASO 1: RELAJAR PASO 2: NAVE ESPACIAL PASO 3: UN PLANETA CON DOS PAÍSES PASO 4: PRIMER ACERCAMIENTO Y SOBREVUELO PASO 5: ATERRIZAR Y ENTRAR A UNO DE LOS PAÍSES PASO 6: EL ENCUENTRO CON SU ANIMAL PASO 7: DESCUBRIR EL SISTEMA DE VIDA DE ESE PAÍS PASO 8: QUEDARSE UN TIEMPO PASO 9: MESES DESPUÉS PASO 10: DESPEDIDA

NOTA: Todos los juegos que se realizan en el planeta (Landia - Los aliados - La casa - Las castas) son muy largos (y ricos) por lo que vale la pena separar cada uno en dos días de encuentro. PASO 1: RELAJAR PASO 2: NAVE ESPACIAL La NAVE ESPACIAL y el CIELO que se ve por el parabrisas son la segunda PUERTA DE ENTRADA a las dos partes que vas a ayudar a construir. Dale tiempo a la persona mientras la visualiza, hasta que consideres que tiene una imagen clara y que se siente a gusto con ella.

Imagínate que estás en una nave espacial. Frente a ti hay un tablero con relojitos y palancas, indicadores medidores, que tú conoces y sabes manejar. Y frente a vos hay un parabrisas por el que ves un hermoso cielo estrellado que vas surcando, esquivando asteroides, meteoritos, … ves a lo lejos planetas grandes con sus anillos, cometas … un inmenso Cosmos para descubrir.

La sugerencia y mensaje es: eres una persona que navega con comodidad por un Cosmos inmenso para descubrir cosas nuevas PASO 3: UN PLANETA CON DOS PAÍSES

221

Page 222: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

A lo lejos divisas un planeta extraño. A medida que te acercas... vas observándolo... ves que el planeta tiene dos hemisferios bien definidos, uno a la derecha y otro a la izquierda. Entonces te das cuenta que ese es el planeta donde viven tus animales. El país de las elefantas y las hormigas. Cuéntame cómo se ve este planeta, de qué color se ve cada hemisferio….

A pesar de que la persona tiene un solo animal, sugerimos que viven varios de cada uno en ese país.

Es importante tener en cuenta que los dos animales viven en “polos opuestos del mismo planeta”, como indivisibles, como un yin yang PASO 4: PRIMER ACERCAMIENTO Y SOBREVUELO

A medida que te vas acercando ves que hay una frontera que divide el planeta en dos países. En uno de los países vive uno de tus animales con sus iguales. Y en el otro país vive el otro animal con los suyos. ¿Cómo es la frontera?

La frontera, a veces te da una idea de la “distancia” entre un animal y el otro.

Primero vamos a sobrevolar el planeta para observar la geografía, las características principales. ¿Cuál te gustaría sobrevolar primero?

Este primer acercamiento es para distinguir rasgos generales: montañas, árboles, tipo de suelo, oscuridad o claridad, etc. PASO 5: ATERRIZAR Y ENTRAR A UNO DE LOS PAÍSES

La entrada al país es gradual, es importante que la persona esté asociada. Es decir, que vea, oiga y sienta lo que percibe desde DENTRO DE SU CUERPO.

Te dispones a visitar el país de las elefantas. ¿Cómo vas a recorrerlo: vas a pie o en algún vehículo? Vas entrando en el país, ¿Qué ves? ¿Hay animales? ¿Qué hacen?

222

Page 223: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Si se le hace difícil visitar el país o quedarse un tiempo, pregúntale cuál es el obstáculo.

Usando preguntas, ayúdale a encontrar qué necesitaría para quedarse. Y, puede ir a buscarlo a la nave, que tiene de todo. En la Fábula de Jorge: “... en cuanto di un paso me hundí hasta la rodilla en esa sustancia viscosa, asquerosa. Y sentí un malestar..... Le pregunté a Jorge qué necesitaría para entrar en el pantano. Y me contestó: ¡Aire! ¿Cómo te ayudaría el aire? Un salvavidas, un gomón grande bien inflado de aire. Lo fue a buscar a la nave y lo puso en el lodo. Se recostó sobre la cámara como si fuera una colchoneta y se acomodó.” PASO 6: EL ENCUENTRO CON SU ANIMAL

¿Ves a tu animal? ¿En qué lugar está (respecto de los otros o del paisaje)? ¿Qué está haciendo? ¿Te ha visto? ¿Como reacciona cuando te ve?

En ocasiones el encuentro con su animal es muy gozoso. Como si lo hubiera extrañado. Si es así, dale tiempo para mimos, charlas, paseos, hasta que estén listos para seguir adelante.

A veces sucede que no encuentra a SU animal, en ese caso lo buscamos, lo convocamos él tiene que ser su guía en esta recorrida. Nuestro objetivo es descubrir qué le pasa a él.

También puede ocurrir que lo vea a lo lejos. En ese caso, pregúntale si puede acercarse

o llamarlo. O bien, puede contarle que ha venido a este país para visitarlo, conocerlo, saber qué le pasa, qué necesita. PASO 7: DESCUBRIR EL SISTEMA DE VIDA DE ESE PAÍS

223

Una vez que has encontrado a las elefantas fíjate ¿Cómo se organizan en este país? ¿Qué comen? ¿Dónde duermen? ¿Cómo se sienten? ¿Qué les pasa? ¿Qué necesitan?

Page 224: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Las condiciones que la persona encuentra en cada país son muy diferentes entre una persona y otra. Para guiarte, es importante tener presente el objetivo: sumergir a la persona en uno de sus dos polos y descubrir sus valores y sus falencias. De esa manera tendrá como punto fuerte los valores de ese polo y las falencias le darán la posibilidad de articular con el otro país.

Luego sugiere a la persona que han pasado unas horas. Estamos buscando nuevos comportamientos... y el paso del día a la noche es una manera de encontrarlos.

Cuando lo has recorrido, imagina que han pasado unas horas.... ya está oscureciendo. ¿Cómo se comportan tus animales? ¿Se disponen a comer o a dormir? Cómo se sienten?

PASO 8: QUEDARSE UN TIEMPO

Al día siguiente

Prepárate para pasar un tiempo prolongado en ese país. ¿Cómo te sientes ante la idea de quedarte ese tiempo? ¿Necesitarías algo para quedarte? ¿Cómo reacciona tu animal?

Imagínate que te despiertas al día siguiente… ¿Cómo es el amanecer en este país? ¿Qué hace tu animal, qué hacen los otros animales, qué haces tú?

Guía a la persona a descubrir todo lo que pueda de ese lugar, a la luz del Sol. De la misma manera que lo hemos visto a la luz de la Luna. - Al anochecer hacemos hincapié en comida, seguridad, refugio, calor, protección. - A la mañana ponemos el acento en hacer, descubrir, explorar, encontrar necesidades y

solucionarlas. PASO 9: MESES DESPUÉS

Ahora imagina que te vas a dormir y te despiertas muchos meses después … 4 o 6 meses ¿Cómo te sientes en ese país? ¿Qué has hecho durante todo ese período? ¿Cómo es tu relación con tu animal?

224

Page 225: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Antes de pasar al siguiente paso, es necesario que haya descubierto qué les falta, qué necesitan en este lugar. Muchas veces surge de la charla misma. Otras veces tienes que preguntárselo. PASO 10 DESPEDIDA

Es el momento de irte. Dile a tu animal que vas a volver pronto con ayuda para solucionar sus problemas… ¿Qué le gustaría que le trajeras? ¿Cómo te sientes ante la idea de irte? ¿Cómo se siente tu animal?

Si la despedida se hace muy dolorosa, a pesar de la promesa de volver, se puede ayudar con un pacto, palabra secreta o similar.

Este paso coloca a la persona como plena de recursos que puede traer al país del

animal. Es un mensaje de intercambio entre la persona abundante y el animal con valores e intenciones positivas (pero limitado a ser una parte)

Es aconsejable dejar la visita al otro país para la próxima vez.

225

Page 226: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

226

Juego 8 LOS ALIADOS (si lo realizas tú solo)

Has vivido un tiempo en el mundo de cada uno de tus animales. Has llegado a sentir la falta de equilibrio que se produce de tener tus partes separadas. En este juego vas a buscar aliados para cada personaje

PRIMER PASO: Lista de talentos y defectos Í Para comenzar este juego toma una hoja en blanco y escribe 3 características tuyas que

consideres tus TALENTOS. Son aspectos positivos, cualidades que te agradan de ti y con las que cuentas.

MARTA: ¿Cómo soy? Anoté estos TALENTOS

Protectora - Tradicional - Comprometida Í Una vez que lo has hecho, haz otra lista con los que consideres tus DEFECTOS:

cualidades negativas, que te hacen daño a ti o a los demás, y que te gustaría cambiar. MARTA: Y estos DEFECTOS

Poco creativa - Hiper-responsable - Rígida: me cuesta cambiar - Blanda NOTA:

- No seas estricto con la cantidad. Si en lugar de 3 datos, encuentras 2 u 4 cualidades para cada lista, estará bien. - No te preocupes si eres contradictorio. Por ejemplo, Marta anotó como defectos que es “Blanda” y “Rígida” a la vez.

SEGUNDO PASO: Cada cualidad es un personaje Í Luego lee una a una las características que escribiste sobre ti mismo. Imagina un animal

que pueda representar esa cualidad. Por ejemplo: Casera como TORTUGA, sumisa como OVEJA.

Í Anota el animal junto a cada cualidad. Trata de no repetir los animales, ni siquiera con los dos personajes de tu fábula.

TALENTOS Protectora: GALLINA Comprometida: PERRA Tradicional: HORNERO DEFECTOS Rígida: JIRAFA Blanda: MEDUSA

Responsable: ABEJA Poco creativa: LIBÉLULA Vuelca tus datos en la hoja que sigue TERCER PASO: Cada personaje es un aliado

Page 227: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Í Vuelve a leer uno a uno tus animales con el adjetivo a continuación. Por ejemplo: Gallina

protectora, Jirafa rígida Í Por cada uno que nombres, decide con cuál de los dos personajes de la Fábula se sentiría

más cómodo ( Por ejemplo: la Jirafa rígida se juntaría con la hormiga) Se juntan con la ELEFANTA Gallina protectora Medusa blanda Libélula poco creativa Total: 1 talento y 2 defectos Se alían a la HORMIGA Perra comprometida Hornero tradicional Jirafa rígida Abeja Responsable Total: 2 talentos y 2 defectos

www.capacitacion-juegos.com.ar

227

LOS ALIADOS Primer paso: Lista de talentos y defectos Segundo paso: Cada cualidad es un animal Tercer paso: Cada animal es un aliado

DEFECTOS TALENTOS

Page 228: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

228

CUARTO PASO: Visualizar el planeta Í Este juego también transcurre en el Planeta de dos países que visualizaste en el juego

anterior. Ten a la mano las dos listas de animales aliados. Í Comienza por acercarte y sobrevolar sobre uno y otro hemisferio, para verificar cómo viven

tus animales. ¿Hubo algún cambio? MARTA: - Sobrevolé el país de los ELEFANTES y todo estaba muy tranquilo como antes.

Pero, al pasar sobre el país de las HORMIGAS, había mucha actividad. Todas las hormigas estaban a la vista, iban de acá para allá.

NOTA: Este primer paso “Visualizar el planeta” es muy importante y lo vamos a repetir en varios juegos. Es común que se produzca alguna modificación en la imagen: en el animal o en su entorno. SI ESTO SUCEDE ES QUE ALGO HA CAMBIADO DENTRO TUYO. QUINTO PASO: Detectar necesidades y buscar ayuda Í Luego estaciona tu nave en la frontera y baja de la nave. Elige uno de tus animales para

visitar primero. Í Entra a visitar a tu animal, buscando qué necesidades tienen. MARTA: - Esta vez quise empezar por ver a las hormigas porque me asombraba verlas tan

desordenadas. Busqué en medio del lío a MI hormiga ( la primera que conocí). Me explicó que había mucha discusión entre ellas porque querían organizar un grupo que traiga comida del otro país y la hormiga reina no lo admite. ¡Las hormigas hacían huelga!

Í Aunque no sepas cuál es la solución al problema, vuelve hasta la nave. Allí estarán todos

los animales aliados de uno y otro personaje. Í Relee la lista de animales que se juntaron con el OTRO personaje. Elige dos de ellos que

supones que te ayudarán con este problema. Como si fuera un Arca de Noé, imagínate que los animales correspondientes bajan de la nave.

Í Luego, visualiza esos animales que te acompañan adentrándose en el país. Cuéntales el problema y fíjate qué solución pueden aportar.

MARTA: - Para ayudar a las hormigas leí la lista de amigos de la ELEFANTA: Gallina

protectora, Medusa blanda, Libélula poco creativa No sabía qué buscaba, pero cuando volví a la nave elegí entre los aliados de los Elefantes, a la Gallina y a la Libélula. La gallina venía con 5 o 6 pollitos caminando detrás. La GALLINA les propuso que formen grupos, según lo que quieren hacer o lo que sienten de la situación. Las hormigas la miraron: nunca habían decidido individualmente. Se formaron grupitos. La Gallina les mostró cómo ella guiaba a sus hijitos en línea. Las hormigas se

Page 229: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

229

pusieron en líneas cortitas, cada línea tenía de 5 a 10 hormiguitas. Algunas filitas avanzaron hacia la frontera. Cuando cruzaron la pared, y entraron al país de los elefantes, algunos grupitos tenían miedo de perderse. Entonces la LIBÉLULA volaba entre un grupo y otro contándoles cómo iban las cosas. Y ayudándolas con el camino de regreso. NOTA: - Si alguno de los animales aliados no ofrece solución, busca ayuda en “Te sumerges en uno de los dos polos”. Í Cuando te despides de un país vuelve a la frontera y encamínate hacia el otro hemisferio. Í Procede de la misma manera: busca a tu animal, fíjate qué necesidades tienen, vuelve a la

nave selecciona dos aliados del otro personaje y confróntalos con el problema para buscar ayuda.

Cuando Marta fue al país de los elefantes, ellos estaban bien. Le sugerí que buscara a su elefanta original, con la que había comenzado los juegos y le preguntara a ella qué necesitaba.

MARTA: - Mi elefanta estaba con su hijito. Igual que me había sucedido a mí cuando estuve allí, ella estaba aburrida. Miré a los elefantes y todos estaban acostados sin hacer nada. Entonces fui a la nave y leí la lista de aliados de la hormiga: Perra comprometida, Hornero tradicional, Jirafa rígida, Abeja Hiper-responsable

Marta seleccionó al Hornero y a la Abeja. Ellos la acompañaron volando hasta el lugar de casas donde estaban los elefantes. MARTA: - El HORNERO quiso enseñarles a preparar cosas con barro, como él fabrica su casa. Los elefantes se sentaron en ronda y con las patas y la trompa amasaban barro con ramitas y hojas. Eran muy graciosos! Las elefantas prepararon platos de barro, cacerolas y vasijas. Se sentían muy bien. Luego la ABEJA les enseñó a los elefantitos cómo sacar la miel de los panales sin

lastimarse. La guardaban en las vasijas que habían preparado las elefantas. Se veían felices: entretenidos y productivos.

Vuelca lo que has imaginado en la siguiente hoja.

Page 230: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

230

LOS ALIADOS

Tercer paso: Visualizar el planeta Cuarto paso: Detectar necesidades y buscar ayuda

Page 231: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

231

Juego 8 LOS ALIADOS (si guías a otra persona)

La persona ha vivido un tiempo en el mundo de cada uno de sus animales. Y ha llegado a sentir la falta de equilibrio que se produce de tener las partes separadas. En este juego el objetivo es buscar apoyo en las otras subpersonalidades, que se convertirán en aliados para cada personaje.

En este juego, avanzaremos tres pasos con ojos abiertos y lápiz en mano antes de comenzar la visualización. Puedes anotarlos tú o pedirle que lo anote la persona. A veces me gusta sentarme junto a la persona y anotarlo mientras ella lo ve. El juego de “Los aliados” se desarrolla en

PASO 1: LISTA DE TALENTOS Y DEFECTOS PASO 2: CADA CUALIDAD ES UN PERSONAJE PASO 3: CADA PERSONAJE ES UN ALIADO PASO 4: RELAJAR / NAVE ESPACIAL / SOBREVOLAR EL PLANETA PASO 5: ATERRIZAR Y SELECCIONAR LA AYUDA PASO 6: PROBLEMA Y SOLUCIONES PASO 7: DESPEDIDA

PASO 1: LISTA DE TALENTOS Y DEFECTOS

Antes de comenzar la visualización, pide a la persona que te diga 3 o más características suyas que considere TALENTOS. Busca aspectos positivos, cualidades que le agradan de sí misma y con las que cuenta. Es importante que no se vaya “a menos” por modestia.

Una vez que las tienes, haz otra lista con los que la persona considere sus DEFECTOS: cualidades negativas, que la limitan, que le hacen daño a sí misma o a los demás, y que le gustaría cambiar. - No seas estricto con la cantidad. Si en lugar de 3 datos, surgen 4 ó 5 para cada lista, estará

bien. - No dejes que la Lógica interfiera en estas listas, ni siquiera si aparecen contradicciones.

Por ejemplo, Marta anotó como defectos que es “Blanda” y “Rígida” a la vez. PASO 2: CADA CUALIDAD ES UN PERSONAJE

Luego léele a la persona, una a una las características. Pídele que imagine un animal que pueda representar esa cualidad. Por ejemplo: Casera como TORTUGA, sumisa como OVEJA.

Page 232: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

232

Anota el animal junto a cada cualidad. Trata de que no repita los animales, tampoco con los dos animales principales de la fábula. PASO 3: CADA PERSONAJE ES UN ALIADO

Vuelve a leerle uno a uno los animales nuevos con el adjetivo a continuación. Por ejemplo: Tortuga casera, Oveja sumisa

A cada uno que le nombres, pídele a la persona que elija con cuál de los dos personajes de la Fábula se sentiría más cómodo (Por ejemplo: la Tortuga casera se juntaría con la ELEFANTA)

No necesitamos que los “equipos” queden parejos en cuanto a la cantidad de animales. Si le queda demasiado desigual, puedes agregar otros Talentos o Defectos. PASO 4: RELAJAR / NAVE ESPACIAL / SOBREVOLAR EL PLANETA

Pide a la persona que se acerque al planeta y sobrevuele uno y otro hemisferio, atenta a verificar si hubo cambios. PASO 5: ATERRIZAR Y SELECCIONAR LA AYUDA

Pide a la persona que estacione su nave en la frontera, que elija uno de los animales para ayudarle primero. A pesar de que la persona no sabe cómo va a resolver el problema, sugiérele que seleccione cuál o cuáles de los animales podrían ayudarle con ese país, y una vez que los ha elegido dile que baje de la nave.

Si en su primer viaje había prometido traer algo, que lo lleve consigo al bajar.

PASO 6: PROBLEMA Y SOLUCIONES

Luego, guía a la persona a adentrarse en el país elegido con los animales seleccionados a su lado. Una vez que llegan al centro de la acción, pide al animal que relate el problema y escuche las soluciones que los aliados pueden aportar.

Page 233: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

233

Si alguno de los animales aliados no ofrece solución, hay varias posibilidades: - no son los aliados adecuados, se puede ir a la nave a buscar otros - la persona no está lista para “solucionar” ese problema. En este caso, sería bueno

saber la “intención positiva”de no solucionarlo o el chequeo ecológico de lo que sucedería si ese país soluciona sus problemas.

Es importante que la persona siga el desarrollo de la solución, hasta que se verifique

que “algo ha cambiado”. PASO 7: DESPEDIDA

Para irse del país, sugiere una linda despedida, ofrece que alguno de los animales aliados pueda quedarse y pídele que vuelva a la frontera.

En el siguiente encuentro podrás proceder igual con el otro hemisferio. NOTAS PARA EL GUÍA

En este juego aparecen varios símbolos para analizar: - ¿Qué es lo que esta persona considera talentos y qué considera defectos? - ¿Cuáles y cuántos se “alían” con el personaje de luz y el de sombra? - ¿Cuáles terminaron ayudando, los talentos o los defectos? - Cuando un “defecto” ha propuesto ayuda, se puede revisar cuán defecto es .... - ¿Qué estrategias surgieron de los animales aliados y cómo se pueden extrapolar

esas estrategias a la vida cotidiana de la persona? - ¿El animal del otro hemisferio colaboró o no en el proyecto?

Page 234: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Juego 9 LAS CASTAS (si lo realizas tú solo)

Has ayudado a tus animales a evolucionar un poco más. Similar a lo que sucede en el Juego 5 “Los prestamos” En este juego vas a descubrir los grados de evolución de cada personaje

PRIMER PASO: Visualizar el planeta Í Este juego también transcurre en el Planeta de dos países que visualizaste en los juegos

anteriores. Í Comienza por acercarte y sobrevolar sobre uno y otro hemisferio, para verificar cómo viven

tus animales. ¿Hubo algún cambio? MARTA: - Sobrevolé el país de las HORMIGAS y estaban en grupos, tal como la vez pasada.

Algunas pasaban tranquilamente al otro lado. Al sobrevolar el país de los ELEFANTES, vi demasiada actividad.

LAS CASTAS

Primer paso: Visualizar el planeta

SEGUNDO PASO: Recorre el país con tu personaje Í Estaciona tu nave en la frontera y baja de la nave. Elige uno de tus animales para visitar

primero. Entra a buscar a tu animal. Í Comunícale que has venido para que descubran juntos qué cambios se han producido

luego de la visita de “Los aliados”: es probable que algunos animales se hayan modificado, mucho o poco y algunos hayan permanecido igual que en la primera visita.

234

Page 235: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

235

MARTA: Fui a recorrer el país con la elefanta, y con su hijito que parece no despegarse nunca de ella. Vimos a los elefantes muy activos, alguno trabajando con barro, otros iban y venían trayendo paja. Otras hembras estaban a cargo de los elefantitos. Más allá encontramos unos elefantes y elefantas que estaban echados panza arriba. Me llamó la atención que los elefantitos tenían distintas actitudes: los que aceptaban los límites de sus madres y los que hacían lo que querían. Éstos últimos estaban con madres que los llamaban desesperadas llorando o bien que se ponían muy tensas y gritaban. Í Con estas imágenes que ves, intenta separar a los animales en grupos. Í Y, como si fueran castas, ordénalos jerárquicamente, según su grado de evolución TERCER PASO: Agrúpalos y ordénalos MARTA: Puedo distinguir a los elefantes productivos, los elefantes panza arriba. Las madres que ponen límites adecuados, las madres desesperadas y las madres que gritan. Los elefantitos educados y los sin freno. Podría ordenarlos así:

1. Los elefantes productivos, las madres que ponen límites adecuados y los elefantitos educados

2. Las madres que gritan 3. Los elefantes panza arriba, las madres desesperadas y los elefantitos sin freno.

YO: ¿Las madres que gritan son más evolucionadas que las que lloran desesperadas? MARTA: Sí, porque aún no saben poner límites bien. Í Luego despídete de tu animal, vuelve a la frontera y encamínate hacia el otro hemisferio

procede igual con el otro país. Í Procede de la misma manera: busca a tu animal y vayan juntos a descubrir qué cambios se

han producido. Luego sepáralos en grupos y ordénalos jerárquicamente. Las HORMIGAS estaban más dispersas. Cuando encontré a la mía la vi feliz, me contó que ella estaba administrando los turnos de trabajo y de descanso. Que algunas hormigas iban a buscar hojas al otro país, pero no le sacaban la comida a los elefantes. Distinguí menos grupos, pero más organizados.

1. La hormiga reina (que sé que existe, pero nunca la vi) 2. Mi hormiga, que es como una secretaria de la reina, y administra los turnos 3. Las otras que trabajan y descansan según turnos

Vuelca tus imágenes en la siguiente página

Page 236: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

236

LAS CASTAS

SEGUNDO PASO: Recorre el país con tu personaje TERCER PASO: Agrúpalos y ordénalos

Page 237: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

237

Juego 9 LAS CASTAS (si guías a otra persona)

Cada parte ha recibido una ayuda “que viene de afuera”, especialmente “del polo opuesto”. Esto es similar a lo que sucede en el Juego 5 “Los prestamos”

En este juego descubriremos otro tipo de consecuencia de evolución de las partes: a

medida que maduran, dejan de ser blancas y negras, y pasan a tener grises. Esto lo simbolizamos en los diversos grados de evolución de cada personaje. El juego “Las castas” se desarrolla en 5 pasos:

PASO 1: RELAJAR / NAVE ESPACIAL / SOBREVOLAR EL PLANETA PASO 2: RECORRE TODO EL PAÍS CON TU PERSONAJE PASO 3: IDENTIFICAR GRUPOS

PASO 4: ORDENARLOS JERÁRQUICAMENTE PASO 5: DESPEDIDA

PASO 1: RELAJAR / NAVE ESPACIAL / SOBREVOLAR EL PLANETA

Siempre comenzamos dando la posibilidad de encontrar novedades. PASO 2: RECORRE TODO EL PAÍS CON TU PERSONAJE

Sugiere a la persona que estacione la nave en la frontera y baje. Que decida a cuál de sus animales visitará primero. Luego entra al país en busca de su animal.

Una vez que lo encuentra le propone una recorrida por todo el país, para que descubran juntos qué cambios se han producido luego de la visita de “Los aliados”. Sugiere que habrá diversos grupos: animales que se hayan modificado mucho, otros que se hayan modificado poco, algunos que hayan permanecido igual que en la primera visita y también estaremos atentos a las “conductas desviadas”. (Lee las “Notas para el guía” de este Juego”) PASO 3: IDENTIFICAR GRUPOS A medida que avanzan en la recorrida, guía a la persona a agrupar los animales según su comportamiento. ¿Cuántos grupos de animales hay? ¿Cuál es la diferencia específica entre un grupo y otro? PASO 4: ORDENARLOS JERÁRQUICAMENTE

Page 238: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

238

Sugiere a la persona que ordene estos grupos según su grado de evolución, o su madurez. Pregúntale LOS motivos de su ordenamiento, de modo que tú puedas descubrir el “eje” que está usando como metro patrón. PASO 5: DESPEDIDA

Nuevamente proponle que se despida de su animal, que vuelva a la frontera y... - Encamínate hacia el otro hemisferio para visitar el otro país. - O, mejor aún, déjalo para el próximo encuentro.

Las HORMIGAS estaban más dispersas. Cuando encontré a la mía la vi feliz, me contó que ella estaba administrando los turnos de trabajo y de descanso. Que algunas hormigas iban a buscar hojas al otro país, pero no le sacaban la comida a los elefantes. NOTAS PARA EL GUÍA ¿Por qué le pedimos a la persona que elija a cuál animal quiere visitar primero?

En general, la selección del personaje a visitar está influenciada por lo que ve al sobrevolar el planeta. Uno de los dos animales está diferente, o bien más activo, o bien más desordenado. La etapa de “Verificar cambios” (en los juegos que se realizan en el cine: La cinchada, Préstamos y Renovados) y la de “Sobrevolar el planeta” (en los juegos que se realizan en la nave: Landia, Los aliados, Las castas y La casa) tiene el metamensaje de estar receptivo a movimientos internos. Animales con conducta desviada

Al trabajar con ciertas polaridades, en las que está incluido algún contenido de agresividad o de poder, es común que aparezcan los “rebeldes”. Cuando el contenido está ligado a esfuerzo/ placer o trabajar/ disfrutar es común que surjan los “holgazanes”.

Esto es lo que contaba Marta:

MARTA: Mi hormiga se subió a una roca, que para ella es muy alta, y está mirando lo que hacen todas las demás. Está enojada por la conducta desordenada de las hormigas. Claro, ahora que tienen comida como para un tiempo, se tiran a retozar... (Pausa)

Page 239: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

239

MARTA: Mi hormiga está muy enojada. No sabe cómo hacer para que sigan trabajando las otras. Cada vez son más las que se dispersan, porque dicen que si falta comida le pueden ir a pedir otra vez a la elefanta. Y eso a mi hormiga le parece muy mal. YO: ¿Qué es específicamente lo que le parece mal y la enoja? MARTA: Que se vuelvan holgazanas... si pierden la actitud de ir en fila y cooperar, si confían en ir a buscar donde sobra, vivir de prestado.... es un desastre! (Marta tiene el ceño fruncido y está tensa)

Estos ejemplares, que se “salen de control” son una posibilidad en la escala de grises de

una persona. Es preferible que estos contenidos probables estén a la luz, simbolizados en un animal “desviado” que en la sobra como amenaza oculta. Cantidad de castas en cada país No esperes que ambos países tengan una misma cantidad de castas. Puedes encontrar siete grupos en un hemisferio y tres en el otro. La cantidad se ve influida por si es un personaje de luz o de sombra. Los animales de sombra suelen generan más grados, que es la manera que tiene la persona de acercarse a este contenido dormido. Piensa que siempre es preferible tener varios grados de comportamiento para poder elegir... que un “Mr. Hyde”.

Page 240: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Juego 10 LA CASA (si lo realizas tú solo) Ya has visto que cada animal va creciendo y mejorando según sus posibilidades. Es tiempo de consolidar la energía de cada uno de ellos y generar un mejor vínculo entre TUS DOS animales. PRIMER PASO: Visualizar el planeta Í Este juego también transcurre en el Planeta de dos países que visualizaste en los juegos

anteriores. Í Comienza por acercarte y sobrevolar sobre uno y otro hemisferio, para verificar cómo viven

tus animales. ¿Hubo algún cambio? MARTA: - Sobrevolé el país de las HORMIGAS, las vi preparando terrenos y sembrando. ¡Me

encantó! Al sobrevolar el país de los ELEFANTES, vi todo demasiado tranquilo, muuuuy ordenado.

LA CASA

Primer paso: Visualizar el planeta

SEGUNDO PASO: Hagamos una casa nueva! Este segundo paso es pura planificación. Ideas, y planos. Í Estaciona la nave en la frontera y elige uno de tus animales para visitar primero. Í Intenta concentrar tu atención en TU animal y no en toda la comunidad MARTA: Comencé por la elefanta. Estaba con su hijito, jugando con el barro. Se la ve muy bien.

240

Page 241: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

241

A. IDEA DEL ANIMAL En esta etapa tú le preguntas a tu animal lo que desea, imagina, planifica. Í Dile a tu animal que has venido para ayudarle a construir una casa. Si ya tiene una,

proponle construir una nueva. Í ¿Cómo recibe tu idea: le gusta, la desea? Í Si le gusta, trata de descubrir qué motivo le alegra. (Por ejemplo, en el caso de la

elefanta, lo que más le gusta es tener un proyecto nuevo, no la casa en sí) Í Si no le gusta, pregúntale qué objeciones tiene a este proyecto.

Í ¿Qué tipo de casa le gustaría? ¿Qué forma tendría la casa: base, altura? ¿Qué materiales utilizaría? ¿Qué colores o texturas tendría?

Í Luego conversa sobre ¿Cómo organizaría el espacio interno: dónde comería, dónde

dormiría? MARTA: A la elefanta le encantó la idea de hacer una casa. ¡Ella nunca tiene grandes proyectos! Se la imagina grande y alta, para poder jugar con su hijito dentro de la casa. Redonda con las paredes de barro y paja entremezclados, como les enseñó el hornero. Y con techo de paja para que esté muy ventilada. Grandes ventanas en los lados. B. PLANIFICAR UN CUARTO PARA EL ANIMAL DEL OTRO PAÍS

Í Dile a tu animal que podría agregar un cuarto de huéspedes... para el animal que vive en el

mismo planeta que él. Í ¿Cómo recibe la idea? ¿Qué es lo que le atrae o rechaza de este “cuarto de huéspedes”? Í Dile que piense en las necesidades de la otra parte. ¿Cómo habría que construir ese

cuarto? MARTA: La elefanta pensó en la hormiga y su estilo de vida. Se le ocurrió construirle un hormiguero de paja, o una montañita de tierra cubierta de paja. ¡De esa manera podrían tener comida sin salir de casa! Entonces agregó un cuarto más y en el centro puso el hormiguero. C. AHORA TUS IDEAS Í ¿Qué opinas tú sobre la casa que ha ideado tu animal? Í ¿Qué agregarías, qué quitarías, qué mejorarías? Con toda esta planificación, ya puedes hacer un dibujo, una vista externa de la casa y un plano del piso.

Page 242: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

LA CASA

Segundo paso: Hagamos una casa nueva Í Anota aquí las ideas: la idea de tu animal, cómo sería el cuarto

de huéspedes y también tu idea. Í Dibuja el aspecto externo y un plano de piso

Dibujo de Marta:

242

Page 243: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

SALA

H

elefanta

TERCER PASO: CONSTRUYAMOS LA CASA Í Ahora fíjate cómo tu animal construye su casa, mientras tú vas prestando atención a cómo

lo hace ... Í ¿Cómo empieza? Í ¿Quién o quiénes construyen? ¿Cómo lo hace? Í Presta atención a las dificultades que aparecen y cómo las resuelve. Í Sigue observando cómo se decora y luego se organiza la casa. Í ¿Qué estado de ánimo acompaña cada etapa? MARTA: La elefanta empezó yendo a buscar barro con su hijito. Lo traen con la trompa y un poco en las patas, lo dejan en el terreno que eligió... y vuelven a buscar más. La elefanta está entusiasmadísima. Van y vuelven, van y vuelven. Al rato se da cuenta que no se junta mucho barro, entonces empiezan a juntar paja. Eso es más fácil de traer: hacen un atado con la trompa y traen de a montones. Cuando ya hay bastante se acuerda que no hay mucho barro y se enfurruña. Se sienta y.... se queda ahí. (Pausa) PREGUNTA: ¿Qué está sucediendo? MARTA: Nada, se quedó ahí sentada con trompa PREGUNTA: ¿Qué podría hacer la elefanta para resolver este problema? MARTA: No sé... está pinchada, desilusionada,... no se quiere mover. (Pausa) PREGUNTA: ¿Qué sientes? ¿Qué te gustaría hacer? MARTA: Me enoja muchísimo que se quede sentada. No tiene iniciativa, se frustra y se queda,... me desespera. (Pausa) PREGUNTA: ¿Qué se te ocurre que pueda ayudar a la Elefanta?

243

MARTA: (Cambiando la cara) Sííí,...podría pedir ayuda a la hormiga, podrían hacer bolitas de barro y traerlas... ellas son montones y no se cansan nunca. Aparece un ejército de hormigas, en fila, cada una trae una bola de barro sobre su espalda, más grande que la hormiga misma.

Page 244: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

244

Lo echan en una pila y vuelven por más. Entonces yo le doy a la elefanta una carretilla, que parece carrito de bebé o de supermercado... y le enseño a usarlo. Ella carga barro en la carretilla y la empuja con la trompa. (Pausa) Ahora empieza a construir. Hizo una base muy grande, redonda. Va poniendo barro y paja mezclados, como el hornero. Se seca pronto y pone más. Va dando la vuelta alrededor de la casa y arma una habitación redonda. Ya tiene un metro de alto (...) Ahhh, ¡se olvidó de la puerta que comunica con las otras habitaciones!! (...) Se quedó parada mirando. Ya se puso tonta otra vez. (Pausa) PREGUNTA: ¿Qué sientes? ¿Qué te gustaría hacer? MARTA: (Nuevamente con ceño fruncido y tensión) ¿Cómo puede ser que sea tan emocional e inestable? ¡Me saca de quicio! PREGUNTA: ¿Que se te ocurre que pueda ayudar a la Elefanta? ......... (Sigue) CUARTO PASO: HABITAR LA CASA Í Ha llegado el momento de instalarse ¿Cómo se siente dentro de la casa? MARTA: La elefanta entra orgullosísima. El piso es de tierra y entra pisando fuerte, como si dijera “Yo hice esto”. Mira hacia arriba y ve el sol entrando por el techo entreabierto de paja. Se emociona y llora. (Marta llora también) Í Imagina ahora, que han pasado unos meses. Al volver a entrar en la casa ¿Cómo la ve?

¿Qué cambios hacen falta? MARTA: Ahora parece más un hogar. Ha puesto cortinas con flores y también hay flores en las ventanas. Las abejitas vienen a aprovechar las flores y a ella le encanta. También deja comida para los pajaritos. PREGUNTA: ¿Hay alguna parte de la casa que necesite ajustes? MARTA: Parece que no. La elefanta no necesita gran cosa para vivir. Estoy feliz Í Tu animal puede invitar al que vive en el país del otro hemisferio Í ¿Cómo lo invita? ¿Cómo recibe la noticia? Í ¿Cómo se acomoda el invitado? ¿Qué cambios hacen falta? MARTA: La hormiga viene con todas las otras. ¿La invitación es para ella sola? PREGUNTA: Pregúntale a la elefanta..... MARTA: La elefanta dice que no tiene problema en que vengan todas....además está agradecida a todas... pero que prefiere que se aloje la hormiga sola, así puede conocerla un poco, charlar con ella. PREGUNTA: Bueno, imaginá que la elefanta le dice eso a la hormiga. MARTA: La hormiga lo toma bien, pero le parece raro. Siempre está con las otras. (No me había dado cuenta que siempre está con las otras) PREGUNTA: ¿Y que pasa cuando se queda a vivir una temporada con ella?

Page 245: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

245

MARTA: La hormiga se va a su pieza y la elefanta le muestra lo que preparó para ella. Le habla y le muestra. La hormiga no habla mucho, en realidad no habla nada. Hace.... La elefanta se pone triste de que no converse con ella. PREGUNTA: ¿Qué podría hacer la elefanta para compartir con ella? MARTA: Tendrían que hacer.... hacer algo juntas, por ejemplo.... un lugar de juegos para el elefantito. (Sigue) MARTA: Me di cuenta de que si bien la elefanta es muy emocional, se entusiasma y se pincha... la hormiga NO SIENTE NADA, va y viene, hace como una autómata... es terrible.

Page 246: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

246

Juego 10 LA CASA (si guías a otra persona)

Luego de mejorar el ámbito en que vive cada uno de sus animales, es momento de fomentar el vínculo entre ellos. Igual que en el juego 4 “Préstamos” el objetivo es que haya una gota de cada uno en el mundo del otro. Otro objetivo de “Construir” una casa es consolidar la energía de cada parte, en una forma. Este juego “La casa” se desarrolla en 4 pasos:

PASO 1: RELAJAR / NAVE ESPACIAL / SOBREVOLAR EL PLANETA PASO 2: ¡HAGAMOS UNA CASA NUEVA!

PASO 3: CONSTRUYAMOS LA CASA PASO 4: HABITEMOS LA CASA

Antes de comenzar el viaje dile a la persona que va a volver a su planeta, con la idea de ayudarle a cada uno de sus animales a construir una casa (si ya tienen una, entonces hará una casa nueva) PASO 1: RELAJAR / NAVE ESPACIAL / SOBREVOLAR EL PLANETA PASO 2: ¡HAGAMOS UNA CASA NUEVA! Este segundo paso es pura planificación. Ideas y planos.

Pide a la persona que estacione su nave en la frontera, que elija uno de los animales para ayudarle primero. Intenta concentrar la atención en SU animal y no en toda la comunidad. A. IDEA DEL ANIMAL: Pide a la persona que sugiera a su animal que construya una casa. ¿Cómo recibe la idea? ¿Qué tipo de casa le gustaría? ¿Qué forma tiene la casa: base, altura? ¿Que materiales necesita? ¿Cómo organiza el espacio interno: dónde come, dónde duerme? ¿Qué otras imágenes: colores, texturas, etc.? En esta primera parte la persona le pregunta al animal lo que desea, lo que imagina, lo que planifica. B. UN CUARTO PARA EL ANIMAL DEL OTRO PAÍS

A continuación proponle la idea de construir un cuarto de huéspedes para el animal que vive en el mismo planeta que él. ¿Cómo recibe la idea? Sugiere que este animal piense en las necesidades de la otra parte. ¿Cómo habría que construir ese cuarto?

Page 247: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

247

C. IDEAS DE LA PERSONA: Luego pide a la persona que opine sobre la casa: qué agregaría, qué quitaría, qué mejoraría. Intenta separar la óptica parcial del animal de la óptica general que tiene la persona. Con todo eso dile que dibuje una vista externa de la casa y un plano del piso. PASO 3: CONSTRUYAMOS LA CASA

Es el momento de empezar a construir. Sugiere que el animal es el que construye y la persona va relatando lo que sucede. ¿Cómo empieza? ¿Quién o quiénes construyen? ¿Cómo lo hace? ¿Qué dificultades aparecen? ¿Cómo las resuelve? ¿Qué estado de ánimo acompaña cada etapa?

Esta es una etapa de consolidación. Deja que la parte tome el mando para que madure lo más posible, y sepa pasar de las ideas a la acción. Puede suceder que el animal pida ayuda a la persona o al animal de otro país o al animal que se quedó a vivir en el juego anterior... en todos estos casos, sigue siendo el “dueño de casa” quien organiza y resuelve.

Avanza en la construcción, decoración y organización de la casa. PASO 4: HABITEMOS LA CASA

Una vez que se ha terminado, se instala. ¿Cómo se siente dentro de la casa?

Entonces sugiere a la persona que han pasado unos meses. Al volver a entrar en la casa ¿Cómo la ve? ¿Qué cambios hacen falta?

Luego puede invitar al otro animal. ¿Cómo se acomoda? ¿Qué cambios hacen falta?

Page 248: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Juego 11 MESA DE DIRECTORIO (si lo realizas tú solo)

Has llevado aportes de un animal hacia el mundo del otro. En este juego podrás obtener tú mismo, ayuda directa de tus dos personajes.

PRIMER PASO: Seleccionar una decisión a tomar Í Antes de comenzar el juego busca una decisión que tengas que tomar. Puede ser una

decisión sencilla ( como elegir dónde pasar la tarde) o más comprometida (como la decisión de mudarte o no)

MARTA: - Para esa época tenía un problema en mi trabajo: Los dueños de la empresa tenían

un apuro financiero y no pagaban nuestros sueldos a tiempo. A mí ya me debían dos meses. No sabía cómo proceder.

MESA DE DIRECTORIO

Primer paso: Selecciona una decisión a tomar

SEGUNDO PASO: Mesa de directorio con asesores Í Cierra los ojos y visualiza una sala de reuniones tal como te gustaría que fuera: elige los

colores, los materiales, las texturas según tu gusto. Í En la Sala, imagina una mesa alargada como las que se usan para reuniones de

ejecutivos. Varias sillas la rodean y en la cabecera un sillón especial giratorio para ti: el presidente de esta empresa.

MARTA: - Es una Sala muy bonita, con colores claros y cortinas de voile. La mesa y todos los

muebles de color beige claro. Í Siéntate a la mesa en la cabecera y fíjate que todas las sillas que la rodean son para TUS

asesores. Todas esos lugares pueden ser ocupados por personajes que te ayudan a TI. Í Vamos a convocar a tus dos animales. Ellos van a entrar uno por uno y se van a sentar en

las sillas más próximas a tu lado: uno a la derecha y otro a la izquierda según corresponda. Í Presta atención a su actitud y predisposición.

248

Page 249: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

249

MARTA: - Cuando entraron la Elefanta y la Hormiga me maté de risa: tuve que adaptar las sillas para mis dos asesoras. Nunca había pensado en la enorme diferencia de tamaño entre ellas. La Elefanta se sentó muy suave en un ancho sillón, y cruzó las piernas como una dama. A la hormiga le preparé una especie de taburete alto. Se ubicó allí con otras hormigas.

TERCER PASO: Plantear el problema Í Ahora que tus asesores están listos para ayudarte a ti, expón cuál es la decisión a tomar. Í Explica toda la situación, como si estuvieras frente a dos personas ajenas a ti, que

desconocen el tema. Mientras más datos relevantes, mejor. MARTA: - Les expliqué con paciencia todos los detalles del caso. Hace diez años que trabajo

para esta empresa. Comenzó como una empresa pequeña y fui creciendo y aprendiendo con ella. Al principio éramos dos empleadas, y ahora hay veinte. El último año se empezaron a atrasar unos días cada mes. Y ahora, nos pedían que trabajemos horas extra los sábados sin cobrar.

CUARTO PASO: Opinan los asesores Í Una vez que te han escuchado, uno de tus personajes va a darte su OPINIÓN. Í Imagina que te habla y te dice lo que siente, lo que piensa, lo que cree que tendrías que

hacer y decir. Í Y recién después va a opinar el segundo personaje. Primero habló la ELEFANTA: Se sentía mortificada, usada, la vi llorosa, protestando. ELEFANTA: - ¡Cómo van a pedirte que dejes a tus hijitos el sábado! Me dijo que les explique,

que les cuente mi realidad, y si no... que renuncie, que busque otro trabajo. En cambio las hormigas hablaron serenas, frías, tratando de ser objetivas. HORMIGA: - Hay leyes que te protegen y no pueden dejar de pagarte. Tienes que ir al

Sindicato y buscar ayuda legal. ¡Hacerles un juicio! No te pueden quitar lo que te has ganado con tanto esfuerzo, porque te corresponde.

QUINTO PASO: Tomar la decisión Í Cuando tus animales se han explayado, es tu momento de decidir. No tienes que elegir

entre las dos posturas. Lo que te propongas puede incluir las dos opiniones. Í Para simbolizar esto, imagínate que haces tu silla hacia atrás y te distancias dos o tres

metros de la mesa.

Page 250: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

250

Í Desde ese lugar vuelve a mirar a tus animales y busca una propuesta que te satisfaga. Í Coméntala con tus asesores y pídeles su opinión sobre lo que has decidido. MARTA: - Me separé de la mesa y las miré con más objetividad. Eran tan diferentes,.... pero

tan necesarias ambas. Me emocioné de pensar que estaban tratando de ayudarme genuinamente.

Marta lo vio claro: La Elefanta decía ¡Renuncia, huye! y la Hormiga decía hazle juicio, lucha. Y se dio cuenta que no quería huir ni luchar, ninguna de esas cosas, sino un punto intermedio. MARTA: - Decidí conversar con mis compañeras de trabajo, con algunas de ellas que piensan

como yo. Buscar juntas una asesoría legal y cómo proceder. Luego, con más información ir a hablar con los dueños de la empresa, ofrecerles alguna alternativa, porque creo que realmente tienen problemas económicos. A la Hormiga le pareció bien que busque información y que actúe en un grupo pequeño, como había hecho ella para ir al otro lado del planeta. A la Elefanta le gustó que hable de frente con los dueños, les explique mis necesidades, y también que escuche las de ellos.

Y yo.... me sentí íntegra. ¡Somos un trío poderoso! NOTA: - Si no se te ocurre una decisión que contemple AMBAS OPINIONES o si uno de tus animales está en DESACUERDO con lo que decidiste, fíjate en “Actuar con las dos partes integradas” en las últimas páginas.

Page 251: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Juego 11 MESA DE DIRECTORIO (si guías a otra persona)

La persona ya conoce varias facetas de cada uno de sus personajes y han tenido oportunidad de madurar e intercambiar características

En el juego “Mesa de directorio” se produce un gran salto: en lugar de ir la persona a ver

a sus partes al cine o ir a visitarlos al planeta... los convoca en su “empresa” para que la ayuden y son ellos los que vienen.

Este juego se desarrolla en PASO 1: RELAJAR PASO 2: SALA DE DIRECTORIO Y MESA PASO 3: SELECCIONAR UN PROBLEMA PASO 4: ENTRAN LOS ASESORES PASO 5: PLANTEO DEL CONFLICTO y OPINAN LOS ASESORES PASO 6: TOMAR UNA DECISIÓN PASO 7: CHEQUEO CON LAS PARTES PASO 8: AGRADECIMIENTO

PASO 1: RELAJAR PASO 2: SALA DE DIRECTORIO Y MESA

La SALA DE DIRECTORIO y la MESA que hay en ella son la tercera PUERTA DE ENTRADA a las visualizaciones. Dale tiempo mientras la arma hasta que consideres que tiene una imagen clara y que se siente a gusto con ella.

251

Imagínate que estás en la sala de una empresa, una sala grande con una mesa larga donde se reúne el Presidente de la empresa con sus asesores. Esta sala es de tu propia empresa, ES TUYA y es exclusivamente PARA VOS, por lo cual puedes diseñarla como te guste. Tienes presupuesto ilimitado. ……….. (Pausa) Cuéntame ¿Cómo es esta sala? ¿Qué forma tiene? ¿Cómo es la mesa (forma, color, material? ¿De qué color son las butacas? ¿Y los pisos? ¿Y las paredes? Dile que la butaca de la cabecera es diferente y es para él. ¿Cómo es esta butaca?

La sugerencia y mensaje es: este es un lugar importante para una persona importante que toma decisiones

Page 252: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

252

PASO 3: SELECCIONAR UN PROBLEMA

Pide a la persona que se siente en su sillón en la cabecera. Tómate un tiempo hasta que se asocie (que viva la situación desde adentro de su propio cuerpo)... guíalo con preguntas tal como ¿es mullido? ¿Tiene apoya brazos? De modo que te asegures que la persona está asociada. Sugiere que su silla o sillón tiene rueditas

Indícale que sobre la mesa tiene una carpeta con el asunto a tratar hoy. Pídele que allí, a solas en su sala, seleccione un asunto, problema o situación a resolver.

Una vez que lo ha elegido, dile que lo escriba en la carpeta en el día de hoy. A pesar de que probablemente tú ya conozcas el tema a tratar, dile que lo defina brevemente como si fura desconocido para ti.

En esta definición breve tiene que estar especificada la intención de la consulta: qué quiere decidir. En lo posible que quede un planteo con dos opciones. Según cómo lo defina te va a dar una idea de en qué estadío está el problema. PASO 4: ENTRAN LOS ASESORES

Una vez escrito el asunto en la carpeta, dile que van a entrar sus asesores de a uno. Sus asesores son todos los animales que representan partes suyas (los que conoce hasta ese momento) Si alguna vez vuelve a la Sala de directorio y se han incorporado personajes nuevos, se lo aclaras.

Luego pregúntale cuál entra primero y dónde se ubica. Dale un tiempo para que se conecte con cada animal, ¿Cómo está? ¿Cómo se siente en esa sala? Haz lo mismo con cada animal. Asegúrate de que la persona se siente cómoda con la “configuración” (donde se ubica cada uno)

Si ya ha estado en la Sala de directorio, no tiene que guardar el lugar anterior. Por lo tanto,

escucha la disposición como si fuera la primera vez. Si hay alguna discrepancia con la vez anterior, lo conversarán luego. Los datos importantes son:

- Ubicación de los animales a derecha, izquierda o enfrente; cerca o lejos de la cabecera

- ¿Quién está junto a quién? (Pregunta el motivo de la ubicación si te parece importante)

- ¿Con qué estado de ánimo llega el animal a la sala? (diagnóstico) - ¿Qué actitud toma cada animal para colaborar con la persona? (pronóstico) - ¿Con cuánta flexibilidad colabora cada uno?

Page 253: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

253

PASO 5: PLANTEO DEL CONFLICTO y OPINAN LOS ASESORES

Es el momento de contarles a los asesores el asunto. Busca que la persona se explaye sobre la definición que hizo antes.

Ahora puede pedirles la opinión a los asesores. Pregúntales quién quiere hablar primero. La persona te cuenta lo que dice ese animal.

¿Qué dice? ¿Qué actitud tiene al hablar? En todo este paso de “opinión” los asesores hablan con la persona y no entre sí. A

pesar de que se escuchan y parte de lo que dicen involucra lo que el otro animal dijo. La conversación es radial. Fíjate cómo lo cuenta Marta: Primero habló la ELEFANTA: Se sentía mortificada, usada, la vi llorosa, protestando. ELEFANTA: - ¡Cómo van a pedirte que dejes a tus hijitos el sábado! Me dijo que les explique,

que les cuente mi realidad, y si no...que renuncie, que busque otro trabajo. En cambio las hormigas hablaron serenas, frías, tratando de ser objetivas. HORMIGA: - Hay leyes que te protegen y no pueden dejar de pagarte. Tienes que ir al

Sindicato y buscar ayuda legal. ¡Hacerles un juicio! No te pueden quitar lo que te has ganado con tanto esfuerzo, porque te corresponde.

Es importante rescatar el estado de ánimo de cada parte respecto a la situación. PASO 6: TOMAR UNA DECISIÓN

Al finalizar las opiniones sugiere a la persona que se aleje, con su silla rodante unos metros de la mesa, de tal manera que de una mirada pueda abarcar a todos sus animales.

Este es el momento de tomar una decisión que involucre a todas las opiniones. No es

necesario que sea 50% y 50%, sino que contemple las necesidades de cada una de las partes. Una vez encontrada una acción que involucre a todas las opiniones, se escribe en la carpeta. El meta-mensaje de este movimiento es: Í La persona es el YO ejecutivo Í Las partes no deciden, opinan Í La persona es la que abarca a todas las partes Í La persona tiene varios proyectos y éste es uno de ellos

Page 254: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

254

Í La persona decide en función de sus valores y objetivos, prioriza cuál parte será más o menos involucrada en este proyecto

PASO 7: CHEQUEO CON LAS PARTES

Dile a la persona que regrese a la mesa y les informe a las partes sobre su decisión. Entonces se da lugar a las partes a opinar. Si alguna parte no estuviera de acuerdo,

comenta sus motivos y se repiten los pasos 6 y 7.

PASO 8: AGRADECIMIENTO Sugiere a la persona que agradezca a cada una de las partes por haber colaborado en esta decisión, por opinar desde su punto de vista sin contaminarse y por ser fieles a la persona.

Si a la persona le cuesta encontrar una solución que contemple ambas posiciones suele ser porque sus animales están muy distantes en sus opiniones o con una actitud agresiva entre ellos.

En ese caso, puede:

- preguntarle a cada uno cuáles son sus condiciones mínimas para este asunto - convocar a una tercera (o quinta) parte que rompa la polaridad - convocar a una parte creativa para sugerir ideas

Page 255: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Preguntas frecuentes

No se me ocurre un problema para abordar A pesar de la sensación de angustia, hay momentos de caos en los que no sabemos por dónde empezar. Todo nos resulta tan grave, o bien todo nos parece un detalle pequeño. Para estos casos, puedes comenzar con los Frenos: No puedo, no debo

Cuando no se te ocurre con qué empezar, completa algunas de estas frases: No puedo....... No debo...... Quisiera.......... Sería feliz si..... No me sale.... No puedo dejar de... Pon dos o tres conceptos en cada una. Por ejemplo:

- NO PUEDO andar en bicicleta - NO PUEDO decir que no cuando me lloran - NO PUEDO pensar si me gritan

Entre todas las frases que has escrito, selecciona una que te parezca valiosa para probar la Técnica de las Fábulas.

No encuentro las DOS partes en mi conflicto La habilidad para encontrar las dos partes se te hará sencilla con el tiempo. Si no lo has hecho aún, te recomiendo que leas los capítulos de “Polaridad” de la Primera parte de este Manual. Allí comprenderás cómo separamos las cosas en cuanto las vemos, en forma natural. Esa misma mirada parcial, la aprovechamos ahora para distinguir cuáles partes nuestras no están oscilando como nos gustaría. Veamos los tipos de conflicto:

a. Si tienes un conflicto con otra persona Í Colocas en una columna tu comportamiento y sentimiento. Í Y en la otra columna, la conducta del otro y lo que a ti te provoca ese accionar.

255

Page 256: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

256

b. Si es un conflicto contigo mismo, hay dos opciones: 1. Oscilas entre dos comportamientos

Tal como ocurre en el caso de Marta, que es cálida, blanda en su casa, pero activa, fría en su trabajo. Si éste es tu caso,

Í Pon una parte en una columna Í y la otra parte en la otra columna

2. Una de tus partes está bloqueada Cuando sólo encuentras una parte, el otro lado ESTÁ dentro tuyo, pero dormido,

desconocido, como encerrado en un placard. Por ejemplo: “Soy muy complaciente, cedo rápidamente.... ” Si este es tu caso, completa

la descripción de lo que te sucede con lo que NO PUEDES o NO DEBES hacer. Siguiendo el ejemplo: “Soy muy complaciente, cedo rápidamente..... NO PUEDO poner

límites, NO PUEDO cuidar lo mío” Esta segunda descripción es lo que pones en la otra columna.

Í Pon la parte que conoces en una columna. En el ejemplo: Complaciente, cedo rápido Í Pon lo que NO PUEDES o NO DEBES hacer como consecuencia de lo anterior, en la

otra columna. En el ejemplo, Pongo límites, cuido lo mío.

Simbolizar con animales

El objetivo de transformar tus partes en animales es que puedas proyectar en ese símbolo todo lo que está dentro tuyo, lo que sabes y lo que no sabes. Al igual que sucede en los sueños, cuando construyes un símbolo (de forma relajada, con los ojos cerrados y sin pensar demasiado) éste se carga de contenidos que tú no conoces.

Al simbolizar, pones en “código de imagen” contenidos, en este caso emocionales. Y

cuando tu mismo los decodificas y los interpretar, tomas conciencia de ellos. Los “símbolos de animales” no necesariamente respetan la zoología. Por ejemplo, la

paloma blanca, que simboliza la paz, no es más pacífica que las otras palomas. Generalmente las que son completamente blancas son albinas. A pesar de ello, si te imaginas un cielo muy celeste y una paloma blanca que se eleva... es probable que proyectes en esa imagen espiritualidad, elevación, altos valores, libertad, paz.

Cada animal representará cualidades diferentes entre una persona y otra. Por ejemplo:

la Tortuga puede ser la FIRMEZA Y TERRENALIDAD para uno, la SEGURIDAD y PROTECCIÓN para otro, pero también he visto tortugas que simbolicen la LENTITUD e INDECISIÓN, y también el MIEDO Y TORPEZA. Todos estos contenidos están ligados a la tortuga, ya que es terrena, tiene “casa propia”, es lenta (comparada con los demás animales) y esconde su cabeza. Pero, al simbolizar, cada uno le proyecta partes propias. Por eso es muy importante que interpretes tú mismo los contenidos de tus juegos de imaginación. Hay un personaje que no puedo ver

Page 257: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

257

Si no se presenta una imagen: vamos a buscar alrededor hasta que surja una imagen

fácilmente. Es importante no forzar las imágenes. Si no se te ocurre un animal.... imagínate qué CLASE O TIPO de animal representan esas 3 o 4 cualidades:

¿Lo que sientes o conoces de él se ajusta a un animal oscuro o claro? ¿Tendría que ser un animal grande o chico? ¿Corresponde a un animal que vive en la tierra, en el agua o en el aire?

Sigue “buscando alrededor” hasta que se presente un animal que sientas que corresponde. Se me ocurre más de un animal

No reprimas ninguno, deja todas las imágenes en tu pantalla interior. Luego vas a poder elegir la que SIENTAS que te llega más. El animal se va o se desvanece

No te preocupes. Muchas veces sucede, como si fuera dificultoso tomar contacto con ciertos contenidos internos.

Abre los ojos, haz otra cosa y luego vuelve a cerrarlos. Respira profundo y convoca

nuevamente a tu animal. Puedes empezar por visualizar el entorno y recién después buscarlo. Veo al animal, pero no veo el entorno

A veces el personaje que aparece se queda en la pantalla blanca y no en su hábitat. No te apures. El entorno que creas alrededor de un animal, también está cargado de símbolos.

Comienza dialogando con tu personaje, allí donde está. Luego, puedes probar lo siguiente: si en la pantalla ves a tu animal, como si tú

estuvieras de pie en la tierra... imagina que subes en una grúa o un helicóptero. Así puedes verlos desde arriba. A “vuelo de pájaro” es probable que veas el tipo de suelo ( de qué color es: verde, marrón, gris, amarillento) y algún otro dato ( un árbol, roca, montaña, etc.).

Page 258: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

258

Dialogar con tus partes Tan importante como la interpretación que haces de tus imágenes, es la información que te aportan los diálogos. No es tanto porque vayas a escuchar algo que no hayas oído. Sino que podrás comprender el punto de vista desde el cual habla cada parte tuya. Sobre todo es interesante que te enteres de qué piensa tu personaje de sombra. Cuando Marta escuchó a su personaje menos conocido “la hormiga”, se quedó asombrada.

Hormiga: - ¡Eres una inútil! No haces nada productivo Marta disfrutaba realmente de estar con sus hijos, jugando y mimándolos. Ella no

consideraba eso como una pérdida de tiempo. En absoluto. Entonces... qué es esto que aparece dentro de ella, que no reconoce como suyo... y sin embargo no le es ajeno.

Los diálogos de los animales contigo y entre sí, serán la base fundacional de una buena

comunicación interna. Al fin y al cabo, la palabra “fábula” quiere decir eso: viene del latín “fablar, hablar”. Uno de mis animales NO QUIERE HABLAR

No es imprescindible que “escuches” lo que el personaje dice, ni que lo “veas” mover los labios para hablar. Ese personaje es una parte tuya, en algún lugarcito tú SABES y SIENTES lo que le pasa y lo que opina. Entonces, imagina que le lees la mente. El animal está en la suya y NO PUEDE HABLAR conmigo

Suele suceder con animales que representan aspectos activos (y poco sociables) que NO PUEDEN dejar lo que están haciendo. En esos casos, no les lleves la contra. Mejor ponte a hacer lo mismo que hace tu personaje, y así podrás compartir sus pensamientos y sentimientos.

Por ejemplo, en el caso de Marta (La elefanta y la hormiga) Marta: - No puedo hablar con la hormiga porque no quiere detener su trabajo. Marta: (luego de un rato) – Quizás la puedo seguir y hablar con ella mientras camina.

Page 259: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

259

Uno de los animales no tiene NADA QUE CRITICAR al otro

Como estos personajes son opuestos, siempre habrá algo que los diferencia. Y esto es lo que queremos encontrar a través de la crítica. Entonces, si no encuentra algo en el comportamiento para criticar, quizás le parece mal lo que dice, lo que piensa o lo que siente el otro animal. Por ejemplo, en el caso de Marta (La elefanta y la hormiga) Marta: - La elefanta giró su cabeza con atención, para mirar a la hormiga. Pero la hormiga ni la

registra, sigue con su trabajo. La elefanta siente pena de la hormiga, le parece que no disfruta de la vida. No tiene hijos propios.

Marta toma como crítica de la elefanta: - No disfruta de la vida - No tiene hijos propios

Page 260: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

260

¿CÓMO VEMOS LOS DEFECTOS DEL OTRO?

Vemos los defectos del otro desde nuestros talentos Puedes darte cuenta que cuando la hormiga hace una crítica a la elefanta no es objetiva. No le critica que sea gorda, o trompuda o que sobreproteja a su hijo. Cuando la hormiga le dice “inútil”, reafirma que ella (la hormiga) sí es útil. Veamos las críticas de la hormiga: - Inútil - Dependiente (le traen comida) - No produce - Egoísta - Le sobra tiempo - Mimosa

Es decir, que la hormiga reafirma sobre si misma:

- Yo soy útil - Yo soy independiente - Yo soy productiva - Yo sí me ocupo de los demás - no tengo tiempo ocioso, no pierdo tiempo con mimos. Así nos damos cuenta de lo que la hormiga CREE de si misma y del mundo: - que es adecuado ser útil, productiva e independiente - que hay que ocuparse de los demás. - que se debe ocupar el tiempo libre - que hacer mimos es perder el tiempo

Podríamos hacer lo mismo con la elefanta. Ella dice de la hormiga:

- No disfruta - No tiene hijos - Enojada, huraña - Sola - Pelea

La elefanta afirma de si misma:

- Yo sé disfrutar - Yo tengo hijos - Yo no me enojo - Yo no estoy sola - Yo no peleo La elefanta CREE de si misma y del mundo: - que sabe disfrutar, no se enoja y no pelea - que es valioso tener hijos - que es importante no estar sola

Sobre todas estas creencias (las de la Hormiga y las de la Elefanta) está basada la identidad de Marta.

De esta manera, cada vez que escuchemos una crítica ... podemos oír una necesidad de afirmación.

Page 261: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

Comienza la integración de las partes Integrar estas dos polaridades es un “trabajo de hormiga”: un paso a la vez, y llegarás a destino. En el juego “Préstamos” se produce un primer paso importante que es el intercambio. Los polos opuestos suelen ser vividos como blanco y negro irreconciliable. Muchas veces sucede que, a raíz de ese intercambio algunos animales cambian físicamente. Por ejemplo:

Í Un unicornio majestuoso que pidió prestada la sencillez. A consecuencia de ello se le cayó el cuerno y se transformó en una jirafita.

Í Una gallina miedosa que pidió prestado el valor. Luego se convirtió en una gallina con patas de león.

Esa modificación física, a menudo evidencia que “algo sucede”. Cambia el símbolo, condensando las dos energías. Cuando das un paso en el intercambio, es como si le agregaras una gota de negro al blanco y viceversa. Aún no se nota, ¿verdad?. Sin embargo es mucho movimiento: Estás estableciendo grados, donde no los había. Como imaginas, nuestro objetivo es habilitar la mayor cantidad de casillas posibles. Mientras más opciones de comportamiento tienes ... MAYOR LIBERTAD.

Uno de los animales NO QUIERE nada del otro Primero prueba observar al animal durante un rato, para ver si SURGE o TE DICE una necesidad que tenga. Por ejemplo, en el caso de Marta (La elefanta y la hormiga)

Marta me dice que la elefanta está con su bebé y no necesita nada. Le pido que la observe un rato a ver si surge una necesidad.

MARTA: - La elefanta juega con su bebé. Al rato el elefantito se va caminando y ella le dice

que vuelva. El hijito no le hace caso. La elefanta se desespera.

261

Page 262: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

262

Si aún así, no expresa algo faltante, no te preocupes. Sigue con el juego en otro momento. Uno de los animales no ACEPTA lo que pidió prestado al otro

a. Puede ser que no sea lo que necesita. Si al pasarle una cosa o una cualidad el personaje no “mejora”, no se muestra ni más contento ni más potente, puede hacer otro pedido.

b. También puede ocurrir que AÚN no pueda aceptarlo, con lo cual es mejor dejar pasar

un tiempo y volver a probar. DEJA TUS PARTES EN NEGOCIACIÓN. Tal como sucedió con el caso de Jorge ( Lee la fábula “El Búho y la Hipopótama”)

Page 263: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

263

Te sumerges en uno de los polos En algún momento de tu aprendizaje emocional es necesario que te sumerjas en cada polo... hasta que te agotes y digas ¡basta! Esta es una manera de generar la integración de las partes tan efectiva como los préstamos, ya que al sentirte intensamente rodeada de una cualidad, suele suceder que quieras ir a la otra. Como dice una de las frases “Nunca estamos tan cerca de la Luz como cuando la oscuridad es tan profunda”. Tanto el polo de luz, como el de sombra producen agobio. El principal objetivo de los juegos “La cinchada” y “Landia” es tirar del elástico hasta que “no dé más”. Ya imaginas lo que sucede con el elástico cuando lo sueltas...... Para poder producir este efecto de “extremo y rebote” es necesario que la persona descubra en cada país, que ese polo solo es una parte (y no el paraíso). Si en un lado encuentras agua helada a 0 grados, del otro encuentras agua hirviendo a 100 grados y no te convence ninguna de las dos opciones..... ¡Entonces vamos bien! No puedo visitar uno de los dos países

Si hay algo que te impide visitar o quedarte un tiempo en alguno de los países, pregúntate qué es ese algo. A continuación, fíjate qué necesitarías para quedarte y ve a buscarlo a la nave, que tiene de todo.

En la Fábula de Jorge: (“El Búho y la Hipopótama”)

“... en cuanto di un paso me hundí hasta la rodilla en esa sustancia viscosa, asquerosa. Y sentí un malestar..... Le pregunté a Jorge qué necesitaría para entrar en el pantano. Y me contestó: ¡Aire! ¿Cómo te ayudaría el aire? Un salvavidas, un gomón grande bien inflado de aire. Lo fue a buscar a la nave y lo puso en el lodo. Se recostó sobre la cámara como si fuera una colchoneta y se acomodó.”

Los aliados no aportan soluciones

Si los aliados del otro animal no aportan nada al problema, puede ser: - que no son los aliados adecuados - o que no estás listo para “solucionar” ese problema

En el primer caso, ve a la nave y trae otro u otros animales En el segundo caso, deja pasar un tiempo e inténtalo otra vez. A veces, el problema se desarrolla solo, y se facilita. Algún personaje no puede construir su casa

Page 264: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

264

La consolidación de las partes es un paso muy importante. Al construir su casa “a su estilo” y un poco “al estilo del personaje opuesto” las cualidades alcanzan su forma máxima de evolución. Luego de los cuatro juegos que ocurren en el planeta, se producirá un cambio importante. Ya no irás tú a visitarlos, sino que serán ellos los que vienen a ayudarte, cada vez que los convocas. Si algún animal tiene impedimentos para construir su casa, intenta discernir cuál es específicamente el obstáculo:

- Puede que el mismo animal se modifique para superarlo - También puede ser que necesite al animal opuesto - Puede recurrir a alguno de los aliados - O bien, puede necesitar un poco de tiempo o algún recurso extra En cualquiera de los casos, vale la pena llevar a cabo el proceso y no apurarlo.

Page 265: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

265

Actuar con las dos partes integradas Cada vez que tomas una decisión, por pequeña que sea, con el acuerdo de tus partes.... ¡Te sentirás en la gloria! Produce un placer especial la mezcla de aceptación y creatividad que se produce en “La mesa de directorio” Este juego es diferente de los demás ya que su objetivo es hacerlo muchas veces: cada vez que se toma una decisión. Luego de visitar la Mesa de directorio unas cuatro o cinco veces, su mecanismo se te graba y hasta puedes hacerlo con los ojos abiertos... y hasta sin mesa.

Es por eso que conviene que el primer tema que se lleve a decidir sea simple: nos interesa más aprender la técnica que conocer a los animales. Si bien, ya verás, en cada encuentro les descubres ángulos que no conocías. No encuentro una decisión intermedia

Si te cuesta encontrar una solución que contemple ambas posiciones suele ser porque tus animales asesores están MUY DISTANCIADOS en sus opiniones o con una actitud agresiva entre ellos.

En ese caso, pregúntale a cada uno cuáles son sus condiciones mínimas necesarias para colaborar contigo. De esta manera, cada una de tus partes podrá “cuidarte” a su manera y se achicará un poco la distancia entre ellos.

Uno de los animales está en desacuerdo con mi decisión

Si luego de comunicar tu decisión, uno de tus animales se opone, es importante que suspendas la decisión. Averigua qué es ESPECÍFICAMENTE lo que le produce malestar, qué consecuencias nocivas podría traerte. Recuerda que ese personaje es una parte emocional TUYA. Si sus argumentos son valiosos, busca una nueva decisión. En cambio si sus argumentos te parecen infantiles, es que este personaje necesita madurar un poco más para llegar a la Mesa de Directorio. Vuelve a realizar los Juegos 5 y 6.

Page 266: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

266

Si aparece otra polaridad Como has visto en el capítulo “¿Cuántas polaridades puedo tener?”... tienes muchísimas. Generalmente encontramos dos o tres que están trabadas y emergen cotidianamente en nuestra vida.

Mientras avanzas en la construcción de Fábulas, elaborando una de las polaridades, puede que otra de ellas haga su entrada en escena. ¡Dale la bienvenida! Arma los animales y llévalos juego por juego para que maduren también.

A pesar de que parece que te atrasas, al tener que retomar desde los primeros juegos,

también sucede que esta “nueva pareja” puede resolverte ciertos asuntos de la otra. La tensión entre dos puede aflojarse cuando hay un pequeño grupo.

Aparece algún animal nuevo Cuando estás trabajando sobre una polaridad puede aparecer uno o más personajes nuevos. - A veces es una nueva polaridad que se ve afectada por tus descubrimientos. En este caso, aborda este nuevo animal comenzando desde el juego 3. - Otras veces se presenta un animal que sintetiza las características de los dos con los que estás tratando. Es como un hijo de las dos partes. Incorpóralo a la reunión y comparte tus experiencias con los tres.

Page 267: Manual_de..

MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

www.capacitacion-juegos.com.ar

267

Cierre En el año 1991 encontré por primera vez a los animalitos de MI fábula. A la derecha un hermoso DELFÍN en un océano abundante, con destellos de luz plateados. A la izquierda un POLLITO que había quedado abandonado en un desierto. Entonces me emocioné al verlos, porque representaban fielmente lo que yo sentía, mi modo de percibir el mundo. Fueron creciendo conmigo y transformándose. A lo largo del tiempo y de las “cosas que me pasaban” dieron lugar a otros dúos de animales, diferentes a los primeros pero con raíces similares. La siguiente pareja que me acompañó fue: a la derecha un MONO sabio, que vivía ermitaño en una cueva y bajaba a los poblados para enseñar (La imagen se parece al mono Rafiki). Y a la izquierda, un LEONCITO que estaba en un nido, angustiado, esperando comida. Es increíble cómo se transformaron: el DELFÍN abundante pasó a compartir lo que tenía a través del MONO sabio. Y el POLLITO creció muchísimo, ya que fue más sencillo bajar un LEÓN del árbol que sacar al pollito del desierto; y además el mono le enseñó al león a buscarse comida solo. Todos tenemos partes nuestras que admiramos, y otras que despreciamos o nos avergüenzan por antisociales, infantiles o inadecuadas. Mientras más elevamos una parte, más desciende la otra. Cuanto mayor es el LOGRO de un lado, más grande será el OGRO del otro lado.

Estas partes pueden mutar, pueden integrarse... ¡podemos amarlas! Así es más agradable vincularnos y unirnos a los demás en una hermosa danza.