Manual Do Aventureiro - 3D&T Alpha - Preview 05

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Manual do Aventureiro Alpha Preview dos Kits n5Compilao de kits publicados por Marcelo Cassaro no frum da Jamb Editora e no formspring.

ndice de KitsKit Acadmico Adepto Alquimista Aristocrata Brbaro Bardo Cavaleiro Clrigo Clrigo de Tauron Clrigo de Thyatis Combatente Criatura da Tormenta Especialista Feiticeiro Guerreiro Guerreiro Mgico Ladino Mago Mago de Combate Mestre Mahou Jutsu Monge Necromante Plebeu Ranger Samurai Swashbuckler Pgina 03 03 03 04 04 05 05 05 06 06 07 07 08 08 08 09 09 09 09 10 10 10 11 11 12 12

IntroduoSaudaes, avent... h, esquece. Pois , a resposta ao Manual Alpha foi to absurdamente boa, que a Jamb agora quer tantos suplementos quanto possvel. O primeiro deles deve ser o Manual do Aventureiro, que sempre foi de longe o acessrio 3D&T mais vendido na poca da Talism. Deve ser um livro de kits focado em Tormenta, como o anterior. A idia fornecer ao 3D&T material de Tormenta, mas sem repetir necessariamente os mesmos livros da linha Tormenta D20. Quase nada foi definido at agora. Por enquanto estas so apenas algumas idias: A inteno que todas as classes de prestgio que apareceram at agora na linha Tormenta D20 ganharo kits. S estou precoupado com aquelas vistas em rea de Tormenta (porque a Tormenta no aparece ainda em nenhum livro 3D&T Alpha, e no sei ainda se elas podem ser adaptadas facilmente para campanhas sem Tormenta). Os kits devem ser agrupados em quatro captulos, para cada um dos Papis de Combate explicados no Manual Alpha: Atacantes, Baluartes, Dominantes e Tanques. Nenhum kit ter custo em pontos. Qualquer personagem pode adotar qualquer kit sem pagar nada (mas ainda deve preencher os pr-requisitos). Um personagem pode adotar um segundo kit pagando 1 ponto por ele. Pode ainda adotar um terceiro kit pagando 2 pontos, e assim por diante. Um personagem pode ter quantos kits quiser, se puder pagar seu custo e tambm satisfazer os pr-requisitos de todos os kits. Claro que haver excees (como os kits para servos do Panteo). Os poderes oferecidos pelos kits so, em geral, mais fracos que no Manual do Aventureiro antigo (para justificar seu custo 0, e a possibilidade de pegar mais de um kit). Quase todos os kits devem ter pelo menos uma percia como pr-requisito. Por enquanto isso, fico esperando opinies. Marcelo Cassaro http://jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=3063

Compilao dos KitsACADMICO (Publicado em 06/12/2008) Exigncias: Magia, Idiomas O acadmico um mago que est longe de ser do tipo aventureiro em vez de acumular poder para lanar magias, prefere se dedicar ao estudo terico das artes arcanas. O Acadmico devotado a escrever e preservar livros e pergaminhos sobre feitios, conjuradores importantes, criaturas sobrenaturais e assuntos relacionados. O acadmico tenta aprender e descobrir novas magias mesmo que no seja capaz de lanlas para ele, isso no importa. Seu grande objetivo est em acumular conhecimento, coisa que ele faz com tanta devoo quanto os clrigos de Tanna-Toh. Quanto maior for sua biblioteca, maior ser sua satisfao. Alguns acadmicos so generosos, divulgando o conhecimento que conquistaram para todos os interessados (muitos se tornam instrutores na Academia Arcana, ou tm suas prprias escolas); outros so reclusos e paranicos, afastando-se da sociedade e protegendo seus livros contra intrometidos. Os acadmicos mais ricos costumam contratar grupos de aventureiros para investigar lendas, resgatar itens perdidos ou capturar monstros raros; aqueles com menos recursos acompanham pessoalmente esses aventureiros, oferecendo o prprio conhecimento em troca da ajuda para descobrir as informaes que procura. Todo acadmico sabe ler e escrever, e conhece quase todos os idiomas falados em Arton, incluindo idiomas de povos brbaros ou raas bestiais. Acervo Superior: o acadmico adquire trs magias extras sua escolha. Biblioteca Arcana: o acadmico no precisa testemunhar a utilizao de uma magia para aprend-la. Ele escolhe a magia que deseja aprender entre aquelas disponveis no cenrio de campanha (e permitidas pelo mestre), e paga seu custo normal em Pontos de Experincia. Ele ainda deve atender quaisquer outras exigncias da magia. Estudo Intensivo: o acadmico paga 1 Ponto de Experincia para aprender duas novas magias, em vez de apenas uma. ADEPTO (Publicado em 03/11/08) Exigncias: R1 Magias de Adepto: o adepto pode escolher trs magias da escola Branca e lanar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Branca, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, ele paga metade do custo normal em PMs para lanar essas trs magias. O adepto ainda deve atender quaisquer outros requisitos dessas magias. ALQUIMISTA (Publicado em 14/01/09) Exigncias: Alquimista, Cincias

Senhor dos segredos da transmutao dos elementos, o alquimista o mago transmutador supremo. Estudando a composio qumica das coisas que formam o mundo, ele consegue transform-las ou destru-las livremente. Alquimistas vivem pela Lei da Troca Equivalente uma lei que no vale apenas para a alquimia, mas tambm para a vida. Voc pode transformar uma coisa em outra, mas no pode criar coisas do nada. Nada neste mundo vem de graa. Para conseguir uma coisa, voc precisa dar outra em troca. Assim, o tpico alquimista no acredita em milagres, no acredita em conquistas fceis. Todas as coisas valiosas exigem sacrifcio, exigem estudo e trabalho duro. Assim como qualquer conjurador arcano, o alquimista um estudioso disciplinado, esforado, sempre em busca de mais aprendizado para aperfeioar sua tcnica. O alquimista no ingnuo. Ele sabe que alguns sacrifcios podem ficar sem recompensa voc pode dedicar sua vida inteira a um objetivo, e nunca v-lo realizado. Sempre existe a chance de falhar. Mas tambm verdade que, sem nenhum sacrifcio, existe apenas a CERTEZA de falhar. Crculo Acelerado: voc pode traar um diagrama arcano (conforme a vantagem Alquimia) como um movimento, em vez de uma rodada inteira. Crculo nico: escolha uma magia que seja capaz de lanar. Voc pode levar consigo o diagrama necessrio para lanar essa magia (conforme a vantagem Alquimia), em um pedao de papel, gravado na roupa ou tatuado na pele, sem precisar tra-lo outra vez. Essa magia escolhida pode ser lanada por metade custo normal em PMs. Este poder pode ser adquirido mais vezes, cada vez para uma nova magia. Mestre em Poes: o alquimista paga metade do custo normal em Pontos de Experincia para fabricar poes (1 PE para cada 2 PMs exigidos pela magia). ARISTOCRATA (Publicado em 03/11/08) Exigncias: Riqueza Poder Aquisitivo: voc paga metade do custo normal em Pontos de Experincia para comprar itens mgicos (voc pode usar apenas seus PEs). BRBARO (Publicado em 11/10/08) Exigncias: F1, Sobrevivncia, Inculto. Fria Brbara: gastando 2 PMs, o brbaro pode invocar uma fria que oferece F+2, R+1 (aumentando tambm seus Pontos de Vida e Magia proporcionalmente) durante um nmero de turnos igual sua Resistncia (aps receber o ajuste). Quando a fria termina, o brbaro fica cansado (ele pode realizar apenas uma ao ou movimento por rodada) durante uma hora.

BARDO (Publicado em 11/10/08) Exigncias: Artes, Manipulao ou Crime Magias de Bardo: o bardo pode escolher trs magias da escola Elemental (esprito) e lanar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, ele paga metade do custo normal em PMs para lanar essas trs magias. O bardo ainda deve atender quaisquer outros requisitos dessas magias. CAVALEIRO (publicado em 07/12/2008) Exigncias: A1, Aliado (veja adiante), Parceiro, apenas humanos e meio-elfos Apesar da grande variedade de montarias exticas existente em Arton, o cavalo ainda o animal mais utilizado para essa finalidade. No dorso de um cavalo, um guerreiro no precisa se preocupar com o peso de sua armadura e pode arremeter contra o alvo a grande velocidade, causando dano mortal com sua lana ou espada. Assim, muitos guerreiros se especializam em lutar a cavalo. Este , contudo, um luxo para poucos. Cavalos podem ser comuns, mas ainda so caros (um cavalo de guerra pode custar at mil Tibares de ouro!). Apenas as naes mais ricas e poderosas tm grandes cavalarias. As pesadas armaduras e armas que tornam prtico o uso do cavalo so tambm dispendiosas. A domesticao dos cavalos com fins de combate uma inveno humana; embora muitas raas possam montar cavalos, apenas humanos e meio-elfos podem ser cavaleiros. Aliado (1 ponto): a montaria do cavaleiro deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (Audio, Viso e Faro Aguados), Parceiro, Inculto, Modelo Especial. Quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), o cavaleiro e sua montaria adquirem os traos da vantagem nica Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguio), Combate Turico e Modelo Especial. Ataque em Carga: um cavaleiro pode se aproximar do inimigo galopando a grande velocidade para realizar, com sua lana, um ataque em carga. Essa manobra requer um movimento (pelo menos 10m) seguido de uma ao, e resulta em um crtico automtico (no preciso rolar o dado). Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar). CLRIGO (Publicado em 06/10/08) Exigncias: Clericato Energia Positiva: como uma ao, o clrigo pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia positiva que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortosvivos a at 10m. O custo 1 PM para cada 1d de cura (ou dano), at um mximo de PMs igual Habilidade do clrigo. Este poder no distingue aliados de inimigos. Energia Negativa: verso invertida de Energia Positiva: o poder causa dano a criaturas vivas

e cura mortos-vivos. Expulsar Youkai: o clrigo pode gastar 1 Ponto de Magia para lanar a magia Pnico contra qualquer nmero de youkai dentro do alcance (longo). CLRIGO DE TAURON (Publicado em 09/11/2008. Poder Fora Tudo reformulado em 10/11/2008) Exigncias: F1; Clericato (Tauron); Protegido Indefeso; Cdigo de Honra (veja adiante) Cdigo de Honra de Tauron (1 ponto): nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numrica. Nunca usar qualquer ataque ou magia de ataque distncia. Exibir o smbolo sagrado de Tauron: uma cabea de touro em chamas. Coragem Total: voc imune magia Pnico e qualquer outra forma de medo, exceto fobias (da desvantagem Insano). Fora Tudo: voc pode substituir Habilidade por Fora em qualquer situao, exceto testes de percias e conjurao de magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, voc soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um acerto crtico). Qualquer condio que reduz Habilidade vai tambm reduzir sua Fora (ento, quando seu Protegido Indefeso est em perigo, voc fica com F1 e H1). Sangue de Ferro: com um movimento e 5 PMs, voc pode transformar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2. A durao deste efeito, em turnos, igual sua Fora (aps receber o ajuste). CLRIGO DE THYATIS (Publicado em 10/11/2008) Exigncias: Clericato (Thyatis); Cdigo de Honra (veja adiante) Cdigo de Honra de Thyatis (1 ponto): jamais tirar a vida de seres inteligentes. Jamais recusar um pedido de profecia ou ressurreio. Exibir o smbolo sagrado de Thyatis, uma ave fnix. Dom da Profecia: voc pode meditar durante dois turnos inteiros para ter uma viso sobre o futuro. Para cumprir um destino bom, ou evitar um destino ruim, o alvo da profecia pode repetir uma rolagem de dados e escolher o melhor resultado entra as duas. Voc deve meditar novamente para poder usar outra vez este poder, e no pode fazer outra profecia antes que a anterior se cumpra. Dom da Ressurreio: voc pode lanar a magia Ressurreio mesmo sem a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, voc paga PMs normais (em vez de PMs permanentes) para lanar essa magia. Pessoas trazidas de volta vida desta forma adquirem uma Devoo, na forma de uma misso designada pelo clrigo (com autorizao do mestre), e no podem ser novamente ressuscitadas at que essa misso se cumpra.

COMBATENTE (Publicado em 03/11/08) Exigncias: F1, A1 ou PdF1 Ataque Especial: uma vez por dia, o combatente pode usar esta manobra ou vantagem (caso a possua) sem gastar Pontos de Magia. Ataque Mltiplo: uma vez por dia, o combatente pode usar esta manobra ou vantagem (caso a possua) sem gastar Pontos de Magia. Tiro Mltiplo: uma vez por dia, o combatente pode usar esta manobra ou vantagem (caso a possua) sem gastar Pontos de Magia. CRIATURA DA TORMENTA (Publicado em 01/05/2010) Exigncias: Insano (qualquer) Se antes estas aberraes eram raras em Arton, agora esto se tornando mais e mais comuns. A corrupo da tempestade aliengena cresce a cada dia. Animais e monstros naturais de Arton so contaminados por sua influncia, transformados em verses distorcidas, macabras. Essas metamorfoses ocorrem por interveno direta dos lefeu, em seus laboratrios horrendos, e tambm ao acaso, como fenmenos anti-naturais. Fisicamente, uma criatura da Tormenta uma verso horrenda e aberrante de si mesma. Os detalhes variam, mas quase todas apresentam carapaas ou protuberncias de matria vermelha, secrees de gosma sangrenta pelo corpo, e/ou traos insetides como antenas, olhos multifacetados e patas articuladas. Seu comportamento tambm imprevisvel, pois quase todas as vtimas da transformao tornam-se malignas ou insanas. Afinidade com a Tormenta: a criatura automaticamente bem-sucedida em testes de Resistncia contra efeitos da Tormenta e suas criaturas. Armadura Extra: a criatura dobra sua Armadura contra todas as formas de energia (Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico). Imunidades: a criatura imune a venenos, acertos crticos, dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de Magia), Desmaio, Metamorfose, Paralisia, Petrificao e Sono. A criatura tambm no precisa mais comer, beber ou dormir. Insanidade da Tormenta: ver pela primeira vez uma criatura da Tormenta exige um teste de Resistncia, com penalidade igual Resistncia da criatura (por exemplo, um teste de R2 para uma criatura com R2) . Em caso de falha a vtima adquire uma insanidade escolha do mestre. Mente aliengena: usar Telepatia ou magias da escola Elemental (Esprito) contra a criatura exige do conjurador um teste de Resistncia. Em caso de falha, adquire uma insanidade de 0 ou 1 ponto escolha do mestre. Sentidos da Tormenta: a criatura adquire Viso Aguada e Infraviso. Tambm pode perceber outras criaturas que estejam em contato direto com o cho a at 10m (apenas em reas de Tormenta).

ESPECIALISTA (Publicado em 03/11/08) Exigncias: qualquer percia Profissional Treinado: o especialista pode escolher gastar 1 PM, em vez de 1 PE, para comprar um sucesso automtico em um teste de percia. FEITICEIRO (Publicado em 11/10/08) Exigncias: Magia Obrigaes e Restries: O acervo de magias do feiticeiro mais limitado. Ao contrrio de outros magos, ele deve escolher apenas trs entre as magias iniciais (Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Fora Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica). Alm disso, deve pagar 2 PEs para aprender uma nova magia (em vez do normal 1 PE). Magia Intensa: o feiticeiro sempre gasta 2 PM para lanar qualquer magia, a menos que a magia tenha seu custo reduzido por qualquer outra razo (por exemplo, Alquimia ou Elementalista). GUERREIRO (Revisado e com descrio) (Publicado em 06/10/08, Revisado e com descrio em 18/10/08) Exigncias: F1, A2 Em Arton, a profisso de aventureiro muito comum. Uma em cada dez pessoas ser um aventureiro. Destes, cerca de metade sero guerreiros o tpico jovem que se arma com espada e escudo e abandona sua vila na companhia de colegas heris. O guerreiro puro a forma mais simples e conhecida de heris aventureiro, o tipo mais comum em Arton. Eles so numerosos; enchem as fileiras dos exrcitos, protegem os portes das cidades, defendem suas aldeias contra monstros... esto por toda parte. No entanto, erra aquele que os considera vulgares: alguns dos heris e viles mais poderosos do mundo so guerreiros. Um guerreiro artoniano confia em suas habilidades de combate, sua percia com armas e na fora do ao. Que os magos fiquem em suas bibliotecas e os clrigos tentem decifrar os desejos de seus deuses; para partir em busca de perigo e aventura, o guerreiro precisa apenas de uma arma fiel e uma boa armadura ou escudo. Se forem mgicos, melhor ainda! Ataque Contnuo: quando o guerreiro consegue reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, ele pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. Esse novo ataque tem FA igual ao anterior (no preciso rolar o dado). Caso o novo oponente seja tambm derrubado, o guerreiro pode fazer outro ataque contra outro oponente e assim por diante, at que um oponente resista, ou at que no existam mais oponentes corpo-a-corpo. Fortificao: quando o guerreiro recebe um acerto crtico, ele tem direito a um teste de Armadura. Se tiver sucesso, o acerto crtico anulado e ele recebe apenas dano normal.

GUERREIRO MGICO (Publicado em 29/09/08) Exigncias: F2, A2, Magia Benefcios: sempre que uma magia exige algum teste ou requisito baseado em Habilidade (por exemplo, ter Habilidade superior Resistncia do alvo), o guerreiro mgico pode escolher substituir sua Habilidade por Fora + Armadura. Ento, se ele tem F3, H4 e A5, sua Habilidade efetiva para magias ser 8 (F3 + A5). LADINO (Publicado em 06/10/08) Exigncias: Crime, Esportes ou Manipulao Flanquear: quando o ladino ataca um alvo que j esteja envolvido em combate contra outro oponente (aliado do ladino ou no), esse alvo considerado indefeso contra o ladino. Mestre em Escaladas: o ladino move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de percias. Alm disso, ele sempre sofre dano mnimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6). MAGO (Publicado em 06/10/08) Exigncias: Magia, Familiar Familiar Aprimorado: o animal escolhido pelo mago como familiar recebe H+1 e R+1. Magia Verstil: o mago pode escolher trs magias que no pertenam sua escola. Voc ainda deve atender quaisquer outros pr-requisitos dessas magias. MAGO DE COMBATE (publicado em 01/07/2010) Exigncias: Magia Elemental; Restrio de Poder Mgico (veja adiante) Restrio de Poder Mgico (-1 ponto): Qualquer magia conjurada por um mago de combate que no cause dano (perda de PV) tem custo em PMs dobrado. Combate Arcano: ao conjurar magias que causam dano, o mago de combate sempre paga metade dos PMs. Caso tenha alguma outra vantagem que reduza o custo de suas magias (como Elementalista), voc continuar pagando -2PMs para utiliz-las, com um custo mnimo de 1PM por efeito. Duelo Mgico: um mago de combate pode gastar seu movimento para receber FA+2 em seu prximo ataque mgico contra um nico oponente. Alm disso, gastando +2 PMs neste mesmo ataque, o ataque ignora a Armadura do alvo. Recuperao Mgica: voc sofre apenas metade de qualquer dano causado por magia.

MESTRE MAHOU JUTSU (Classe de Prestgio do Academia Arcana D20) (Publicado em 17/10/08) Exigncias: H1, R1, Magia, Telepatia Mahou-Jutsu: voc pode lanar uma magia como um movimento, em vez de uma ao. Isso quer dizer que voc pode, em sua iniciativa, realizar um ataque e tambm lanar uma magia em vez de mover-se. Se tiver Acelerao, voc pode atacar, lanar uma magia e tambm mover-se. Uma magia lanada como um movimento gasta o dobro do custo normal em Pontos de Magia. Voc no pode conjurar mais de uma magia na mesma rodada: pode realizar um ataque e uma magia, mas no duas magias. MONGE (Publicado em 11/10/08) Exigncias: H1, R1, Ataque Mltiplo, Telepatia Alma de Ao: o monge automaticamente bem-sucedido em testes de Resistncia contra magias da escola Elemental (esprito). Ataque Mltiplo Aprimorado: em vez de 1 PM por cada golpe, o monge gasta apenas 1 PM para qualquer quantidade de golpes por rodada ao usar o Ataque Mltiplo. Ele ainda deve seguir as demais regras desta vantagem. Grito de Kiai: o monge pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra ataque concentrado (Manual Alpha, pag.72), ele gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bnus mximo que ele pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua prpria Resistncia. NECROMANTE (Publicado em 01/07/2010) Exigncias: Magia Negra; Medicina. Aptido Profana: voc recebe+2 em testes de Medicina. Conhecimento Necromntico: voc pode lanar as magias Controle de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos por metade do custo normal em PMs. Servo Desmorto: voc recebe um Aliado Morto-Vivo (Esqueleto ou Zumbi, sua escolha). PLEBEU (Publicado em 03/11/08) Exigncias: qualquer Percia ou Especializao Piedade dos Deuses: quando o plebeu levado a 0 Pontos de Vida atravs de violncia, ele ignora um resultado 6 (Morto) em seu Teste de Morte. Em vez disso o resultado ser 5 (Quase Morto). Esta habilidade no afeta novos testes exigidos por castigo contnuo.

RANGER (Publicado em 11/10/08, Revisado em 13/10/08) Exigncias: Arena (ermos), Inimigo, Sobrevivncia Arquearia: se o ranger tiver a vantagem Tiro Mltiplo, seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1PM. Combate com Duas Armas: se o ranger tiver a vantagem Ataque Mltiplo, seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1PM. Companheiro Animal: Rangers comeam com um Aliado que deve obrigatoriamente ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (Audio, Viso e Faro Aguados), Inculto, Modelo Especial. Crtico Aprimorado: quando consegue um acerto crtico contra seu Inimigo, o ranger triplica sua Fora ou PdF (em vez de duplicar). SAMURAI (Publicado em 30/10/08) Exigncias: Patrono, Artes, Cdigo de Honra do Samurai (veja adiante) Cdigo de Honra do Samurai (-1 ponto): sempre obedecer a seu Patrono, no recuar diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia. Espada Ancestral: o samurai comea com uma espada mgica Fora +1. Esta arma evolui com seu dono: sempre que ele ganha 2 Pontos de Experincia, recebe tambm 1 PE extra que pode ser usado apenas para melhorar sua espada. Grito de Kiai: o samurai pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra ataque concentrado (Manual Alpha, pag.72), ele gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bnus mximo que ele pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua prpria Resistncia. SWASHBUCKLER (Publicado em 02/11/08) Exigncias: Manipulao e duas quaisquer entre as seguintes: Boa (ou M) Fama, Torcida, Cdigo de Honra (Cavalheiro, Redeno), Insano (Megalomanaco) Finta em Combate: voc pode usar um movimento e 1 Ponto de Magia para obrigar o oponente a fazer um teste de Habilidade. Se ele falhar, sofre um dos seguintes efeitos sua escolha: Insulto Sagaz: voc irrita tanto o oponente que ele passa a sofrer Vulnerabilidade contra seus ataques at o fim do combate. Flerte Estratgico: voc seduz ou embaraa oponentes do sexo oposto com uma manobra audaciosa (e nada educada). O(a) oponente considerado indefeso(a) contra voc na rodada seguinte.

Panache: voc deixa o oponente humilhado e desmoralizado. Na rodada seguinte ele pode realizar apenas uma ao ou um movimento. Presena Paralisante: o swashbuckler soma o dobro de sua Habilidade a seus testes de iniciativa.

ApndicesApndice 1 Adquirindo um novo poder: O primeiro poder adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se voc um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graa (desde que cubra os pr-requisitos). Um tempo depois, voc escolhe adotar o segundo poder, Alma de Ao, este custar 1 ponto. Se depois, voc quiser adotar o Ataque Mltiplo Aprimorado ter de pagar 2 pontos. Se o Kit ter mais opes, dever continuar a progresso. Adquirindo um novo Kit: Para os Kits, a idia a mesma dos poderes, como pode ser lida na mensagem do Cassaro na introduo. Mas bom lembrar que se voc tiver dois Kits, para se adquirir um poder novo, conte a partir do Kit: Ou seja, temos um Alquimista/Swashbuckler com Crculo nico [Cegueira] e Crculo nico [Bola de Fogo] de Alquimista e Panache de Swashbuckler. Se ele quiser adquire um novo poder de Alquimista, ele pagar 2 pontos, se quiser um novo de Swashbuckler, ele pagar 1.

Apndice 2 Relao de Kits no ManualAcadmico Adepto Adoradora de Wynna Agente Secreto Algoz da Tormenta Alquimista Amazona Ano Protetor Andarilho do Horizonte Antipaladino Arauto da Tormenta Aristocrata Arqueiro Arqueiro Arcano Artfice Artilheiro Halfling Assassino Baloeiro Goblin Brbaro Bardo Batedor Berserker Berserker Insano Bruxo Bucaneiro Bufo Caador Caador de Fantasmas Caador de Magos Caador de Vampiros Campeo do Vcuo Capanga Carteador Cavaleiro Cavaleiro da Luz Cavaleiro da Morte Cavaleiro de Khalmyr Cavaleiro do Corvo Cavaleiro dos Cus Cavaleiro Libertador Chapu-Preto Clrigo de Allihanna Clrigo de Azgher Clrigo de Glrienn Clrigo de Hyninn Clrigo de Kallyadranoch Clrigo de Keenn Clrigo de Khalmyr Clriga de Lena Clrigo de Lin-Wu Clrigo de Marah Clrigo de Megalokk Clrigo de Nimb Clrigo do Oceano Clrigo de Ragnar Clrigo de Sszzaas Clrigo de TannaToh Clrigo de Tauron Clrigo de Tenebra Clrigo de Thyatis Clrigo de Valkaria Clrigo de Wynna Clrigo do Panteo Clrigo Menor Combatente Criatura da Tormenta Cultista da Tormenta Cultista do Mal Danarino das Sombras Demonologista Discpulo da Tormenta Discpulo do Drago Domador das Ondas Doutor de Salistick Drogadora Druida de Allihanna Druida de Megalokk Druida do Oceano Elementalista da gua Elementalista do Ar Elementalista do Fogo Elementalista da Luz Elementalista da Terra Elementalista das Trevas Encantor Engenhoqueiro Goblin Escolhido de Hydora Escravo Escriba Escudeiro Espada de Glrienn Especialista Espio Explorador da Tormenta Explorador Destemido Feiticeiro Franco-Atirador Garra de Tenebra Gatuno Ginete de Namalkah Gladiador Imperial Guarda-Costas Guardio da Realidade Guerreiro Guerreiro da Luz Guerreiro da Serpente Guerreiro do Deserto Guerreiro Mgico Guerreiro Sombrio Herdeiro Planar Heri dos Ventos Ilusionista Impostor Infiltrador Invasor de Tumbas Invocador Ladino Lanceiro Legionrio Lenhador de Tollon Lutador de Rua Magi-Ranger Mago Mago da Tormenta Mago de Combate Mago do Caos Mago do Relmpago Mago Mensageiro Mago Planar Malabarista Mquina de Combate Marinheiro Minotauro Matador de Drages Matador de Gigantes Matador de Goblins Matador de Pestes Matador de Trolls Membro da Academia Arcana Mercador de Vectora Mestre Armeiro Mestre Iaijutsu Mestre Mahou-Jutsu Monge Mosqueteiro Imperial Necromante Ninja Noiva-Sacrifcio Nmade Oficial de Yuden Pacificador Paladino de Azgher Paladino de Glrienn

Paladino de Khalmyr Paladino de Lena Paladino de Lin-Wu Paladino de Marah Paladino de TannaToh Paladino de Tauron Paladino de Thyatis Paladino de Valkaria Paladino dos Deuses Paladino nico Pirata Pistoleiro Plebeu Predador Primal Pregador Primitivo Punguista Ranger Ranger das Cavernas Ranger de Allihanna Ranger de Megalokk Ranger do Oceano Ranger Urbano Rei da Montanha Rei das Feras Sabotador Sacerdote Negro Samaritano Samurai Sedutor Senhor das Chamas Senhor do Gigante Rubro Senhor do Submundo Shinobi Soldado de Elite de Yuden Soldado Morto Swashbuckler Taumaturgista Telepata Teleporter Teurgista Mstico Tirano do Terceiro Trapaceiro Arcano

Vidente Vigarista Vigilante Vingador Wu-Jen Xerife de Azgher

Apndice 3 Errata do 3D&TCRIAO DE MORTOS-VIVOS Escola: Negra Custo: 1 a 5 PMs Alcance: longo; Durao: sustentvel Esta uma variao necromante de Criatura Mgica. Em vez de construir uma criatura com magia pura, voc lana a magia sobre um cadver; ele no retorna vida, mas se levanta e obedece a todas as suas ordens (a obedincia automtica; no necessrio usar Controle de Mortos-Vivos). O morto-vivo construdo exatamente como uma Criatura Mgica, mas com a vantagem nica Esqueleto ou Zumbi, escolha do conjurador. O custo final depende da pontuao do morto-vivo (mas nunca menos de 1 PM).

VOO Escola: Elemental (ar) Custo: 2 a 10 PMs Alcance: curto; Durao: sustentvel Vo uma verso mais avanada da magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados se afastem do cho e atinjam grandes alturas. Tem a mesma velocidade, mas o peso que voc pode transportar com Vo menor: apenas a si mesmo ou at 50kg com 2 PMs, dobrando peso ou velocidade para cada 2 PMs extras.

NOVOS ATAQUES ESPECIAIS Estes so novos Ataques Especiais, seu custo em Pontos de Experincia, o nmero de inimigos que eles podem atingir de cada vez (um, trs ou todos ao alcance, All Enemies), sua Fora de Ataque e seu consumo em Pontos de Magia. Ataque Especial 0: manobra que pode ser usada por qualquer personagem. 1E, FA+1, 1 PM. Ataque Especial I: a verso normal. 1E, FA+2, 1 PM. Ataque Especial II: 10 PEs, 3E, FA+2, 4 PMs. Ataque Especial III: 10 PEs, AE, FA+2, 8 PMs. Ataque Especial IV: 20 PEs, 1E, FA+4, 4 PMs. Ataque Especial V: 20 PEs, 3E, FA+4, 8 PMs. Ataque Especial VI: 20 PEs, AE, FA+4, 12 PMs. Ataque Especial VII: 30 PEs, 1E, FA+6, 8 PMs. Ataque Especial VIII: 30 PEs, 3E, FA+6, 12 PMs. Ataque Especial IX: 30 PEs, AE, FA+6, 16 PMs. Ataque Especial X: 40 PEs, 1E, FA+8, 12 PMs. Ataque Especial XI: 40 PEs, 3E, FA+8, 16 PMs. Ataque Especial XII: 40 PEs, AE, FA+8, 20 PMs.

Apenas o Ataque Especial I pode ser comprado durante a criao do personagem, como uma vantagem; os demais s podem ser comprados com Pontos de Experincia. Cada Ataque tem como pr-requisito todos os anteriores. Ento, mesmo que voc tenha 10 PEs para gastar, no pode comprar um Ataque III se no tem ainda Ataques I e II. Mesmo depois de comprar Ataques novos, voc ainda pode usar os antigos sempre que quiser, j que eles gastam menos Pontos de Magia.