Jurnal Math Educator Nusantara -...

21

Transcript of Jurnal Math Educator Nusantara -...

Page 1: Jurnal Math Educator Nusantara - repository.unpkediri.ac.idrepository.unpkediri.ac.id/340/1/jtm.pdf · Lina Rihatul Hima, S.Si., M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara
Page 2: Jurnal Math Educator Nusantara - repository.unpkediri.ac.idrepository.unpkediri.ac.id/340/1/jtm.pdf · Lina Rihatul Hima, S.Si., M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara

Jurnal Math Educator Nusantara Wahana publikasi karya tulis ilmiah di bidang pendidikan matematika

ISSN : 2459-9735 Volume 6 Nomor 1 Halaman 1 – 103 Mei 2020

i

Terbit dua kali setahun bulan Mei dan Nopember, berisi tulisan yang diangkat dari hasil penelitian dan kajian analitis-kritis dalam bidang pendidikan matematika.

DEWAN REDAKSI

Pimpinan Redaksi

Jatmiko, M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri)

Editor

Dr. Darmadi, M.Pd (Prodi Pendidikan Matematika, Univeritas PGRI Madiun)

Drs. Darsono, M.Kom ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri)

Dr. Muniri (Prodi Pendidikan Matematika, IAIN Tulungagung)

Ratna Yulis Tyaningsih, M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Mataram)

Murniati, M.Pd (Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Cokroaminoto Palopo)

Dona Ningrum Mawadi, M.Pd (Prodi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Lumbuklinggau)

Ika Santia, M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri)

Dian Devita Yohanie, M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri)

Samijo, M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri)

Lina Rihatul Hima, S.Si., M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI

Kediri)

Mitra Bestari

Prof. Dr. Wahyu Widada, M.Pd (Universitas Negeri Bengkulu )

Dr. Jackson Pasini Mairing M.Pd (Universitas Parangkaraya )

Dr. Imam Sujadi, M.Si ( UNS Surakarta)

Dr. Suryo Widodo, M.Pd (Universitas Nusantara PGRI Kediri)

Dr. Feny Rita Fiantika, M.Pd (Universitas Nusantara PGRI Kediri)

Dr. Khomsatun Ni'mah, M.Pd (Universitas Siliwangi)

Dr. Aprilia Dwi Handayani, S.Pd., M.Si (Universitas Nusantara PGRI Kediri)

Dr. Aan Nurfahrudianto, M.Pd (Universitas Nusantara PGRI Kediri)

Wawan, M.Pd (Institut Agama Islam Ma'arif NU Metro )

Lalu Muhammad Fauzi, M.Pd (Universitas Hamzanwadi, Nusa Tenggara Barat)

Eka Zuliana, M.Pd (Universitas Muria Kudus)

Tubagus Pamungkas, S.Si., M.Sc. (Universitas Riau Kepulauan Batam)

Swasti Maharani (Universitas PGRI Kediri)

Page 3: Jurnal Math Educator Nusantara - repository.unpkediri.ac.idrepository.unpkediri.ac.id/340/1/jtm.pdf · Lina Rihatul Hima, S.Si., M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara

Jurnal Math Educator Nusantara Wahana publikasi karya tulis ilmiah di bidang pendidikan matematika

ISSN : 2459-9735 Volume 6 Nomor 1 Halaman 1 – 103 Mei 2020

ii

Copy Editor & Proofreader

Yuni Katminingsih, M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri)

Bambang Agus Sulistiono, M.Si ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI

Kediri)

Jurnal Math Educator Nusantara (JMEN) : Wahana publikasi karya tulis ilmiah di bidang pendidikan matematika diterbitkan oleh Prodi Pendidikan Matematika Universitas Nusantara PGRI Kediri. Jalan KH Achmad Dahlan No 76 Kediri.

Alamat Web: http://ojs.unpkediri.ac.id/index.php/matematika

Email address: [email protected]

Jurnal Math Educator Nusantara (JMEN): Wahana publikasi karya tulis ilmiah di bidang pendidikan matematika memuat hasil-hasil penelitian dan kajian ilmiah dari dosen, guru, mahasiswa, praktisi, dan pemerhati pendidikan matematika dan matematika dari berbagai perguruan tinggi dan lembaga pendidikan di Indonesia.

Page 4: Jurnal Math Educator Nusantara - repository.unpkediri.ac.idrepository.unpkediri.ac.id/340/1/jtm.pdf · Lina Rihatul Hima, S.Si., M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara

Jurnal Math Educator Nusantara Wahana publikasi karya tulis ilmiah di bidang pendidikan matematika

ISSN : 2459-9735 Volume 6 Nomor 1 Halaman 1 – 103 Mei 2020

iii

SAMBUTAN DEWAN REDAKSI

Assalamu`alaikum Wr.Wb.

Puji syukur kita panjatkan ke hadirat Allah SWT atas segala rahmat-Nya, sehingga Jurnal

Math Educator Nusantara Volume 6 Nomor 1 Mei 2020 dapat diselesaikan dengan baik.

Penerbitan Jurnal Math Educator Nusantara kali ini merupakan jawaban dari keinginan sivitas

akademik Universitas Nusantara PGRI Kediri dalam mendongkrak publisitas dosen khususnya

pendidikan matematika. Sehingga Dharma kedua dari Tri Dharma Perguruan Tinggi dapat

terlaksana dengan baik.

Jurnal Math Educator Nusantara ini memuat hasil-hasil penelitian dan kajian ilmiah dari

dosen, guru, mahasiswa, praktisi, dan pemerhati pendidikan matematika dan matematika

dari berbagai perguruan tinggi dan lembaga pendidikan di Indonesia. Baik hasil studi dan

tinjauan ilmiah termasuk diskusi yang berkaitan dengan inovasi pembelajaran matematika,

isu pendidikan kontemporer, penilaian pendidikan matematika, dan evaluasi pendidikan

matematika di Indonesia.

Kami berharap keberadaan Jurnal Math Educator Nusantara ini dapat memberi manfaat

yang sebesar-besarnya kepada semua pendidik (guru dan dosen) serta pemerhati

matematika. Jurnal Math Educator Nusantara Volume 6 Nomor 1 Mei 2020 dapat sebagai

sumber belajar dalam pengembangan diri maupun sebagai wahana pengembangan bahan

ajar. Kami juga berharap peran serta para pendidik (guru dan dosen) matematika dalam

mengisi artikel untuk edisi mendatang. Demi kesinambungan dalam penerbitan dan

peningkatan kualitas Jurnal Math Educator Nusantara, sebagai pengelola jurnal dari Prodi

Pendidikan Matematika Universitas Nusantara PGRI Kediri, kami ingin menyambut setiap

kritik dan saran untuk meningkatkan dan memperbarui jurnal. Terakhir, kami ingin

mengucapkan terima kasih kepada Rektor, Ketua LPPM, Mitra bestari, semua anggota Tim

redaksi, serta dosen Prodi Pendidikan Matematika Universitas Nusantara PGRI Kediri atas

kerja sama mereka dan dedikasi dalam menerbitkan Jurnal Math Educator Nusantara Volume

6 Nomor 1 Mei 2020. Semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan taufik, hidayah, dan

innayah-Nya kepada kita semua. Amin.

Wassalaamu`alaikum Wr. Wb.

Mei 2020

Dewan Redaksi

Page 5: Jurnal Math Educator Nusantara - repository.unpkediri.ac.idrepository.unpkediri.ac.id/340/1/jtm.pdf · Lina Rihatul Hima, S.Si., M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara

Jurnal Math Educator Nusantara Wahana publikasi karya tulis ilmiah di bidang pendidikan matematika

ISSN : 2459-9735 Volume 6 Nomor 1 Halaman 1 – 103 Mei 2020

iv

DAFTAR ISI

Isi Halaman Dewan Redaksi i – ii Sambutan Dewan Redaksi iii Daftar Isi iv – v Petunjuk Penulisan Artikel vi – vii Kecemasan mengajar matematika mahasiswa calon guru dalam melakukan praktik mengajar Heru Heru, Refi Elfira Yuliani, Rieno Septra Nery

https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.14308

1 – 12

Pengaruh kemampuan pemecahan masalah matematis mahasiswa universitas balikpapan melalui pendekatan metakognitif Rahayu Sri Waskitoningtyas

https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.13696

13 – 21

Model realistic mathematic education ditinjau dari aspek kemampuan pemecahan masalah aljabar Rianita Simamora

https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.14277

22 – 29

Pemberdayaan komunikasi matematika dengan media maple pada materi integral Desi Gita Andriani, Eka Sri Indrayany

https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.13764

30 – 38

Pengembangan MUPEL (multimedia peluang) berbasis etnomatematika dalam permainan tradisional anak (Dakon) Ratna Yulis Tyaningsih, Nilza Humaira Salsabila, Samijo, Jatmiko

https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.14255

39 – 53

Analisis kemampuan komunikasi matematis mahasiswa dalam pembelajaran relasi rekurensi Andhika Ayu Wulandari, Erika Laras Astutiningtyas

https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.14263

54 – 64

Page 6: Jurnal Math Educator Nusantara - repository.unpkediri.ac.idrepository.unpkediri.ac.id/340/1/jtm.pdf · Lina Rihatul Hima, S.Si., M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara

Jurnal Math Educator Nusantara Wahana publikasi karya tulis ilmiah di bidang pendidikan matematika

ISSN : 2459-9735 Volume 6 Nomor 1 Halaman 1 – 103 Mei 2020

v

Isi Halaman Analisis kemampuan koneksi matematis pada pemecahan masalah matematika ditinjau dari kecerdasan emosional siswa Felix Yudha Yulian, Ika Santia, Aan Nurfahrudianto

https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.14323

65 – 73

Pengaruh model pembelajaran superitem berbantuan scaffholding terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis Ahmad Kausar Jaya; Fredi Ganda Putra, Mujib Mujib

https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.12518

74 – 83

Validitas multimedia interaktif K13 pada materi pecahan sebagai inovasi pembelajaran tematik bagi siswa Kelas IV Nurita Primasatya, Bagus Amiru Mukmin

https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.14195

84 – 93

Analisis media pembelajaran e-learning melalui pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran matematika di rumah sebagai dampak 2019-nCoV Anisa Nurfalah Muthy, Heni Pujiastuti

https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.14356

94 – 103

Page 7: Jurnal Math Educator Nusantara - repository.unpkediri.ac.idrepository.unpkediri.ac.id/340/1/jtm.pdf · Lina Rihatul Hima, S.Si., M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara

Jurnal Math Educator Nusantara (JMEN) Wahana publikasi karya tulis ilmiah di bidang pendidikan matematika

p-issn: 2459-9735 e-issn: 2580-9210 http://ojs.unpkediri.ac.id/index.php/matematika

CITATION FORMATS: Tyaningsih, R. Y., Salsabila, N. H., Samijo, S., & Jatmiko, J. (2020). Pengembangan MUPEL (multimedia peluang) berbasis etnomatematika dalam permainan tradisional anak (Dakon). Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah Di Bidang Pendidikan Matematika, 6(1), 39-53. https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.14255

Pengembangan MUPEL (multimedia peluang) berbasis etnomatematika dalam

permainan tradisional anak (Dakon)

Ratna Yulis Tyaningsih 1 *, Nilza Humaira Salsabila2, Samijo3, Jatmiko4

1,2 Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Mataram. Jalan Majapahit No. 62 Gomong, Kota Mataram,

Nusa Tenggara Barat, Indonesia

3,4 Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri. Jalan KH Ahmad Dahlan No 76 Kota

Kediri, Jawa Timur, Indonesia

E-mail: 1 [email protected] *, 2 [email protected], [email protected], [email protected]

* Korespondensi Penulis.

Article received : 27 Pebruari 2020, article revised : 4 Mei 2020, article accepted: 13 Mei 2020

Abstrak: MUPEL, singkatan dari Multimedia Peluang, merupakan multimedia pembelajaran matematika materi

Peluang, berbasis etnomatematika, yang dikaitkan dengan jenis permainan tradisional yang sudah lama ditinggalkan

di zaman modern ini. Jenis permainan tradisional yang dipilih adalah Congklak, atau dikenal dengan nama “Dakon”

di kawasan Putat. Putat adalah salah satu nama desa pedalaman yang berada di lereng Gunung Klothok Kabupaten

Kediri. Di dalam MUPEL terdapat beberapa menu utama, diantaranya Pendahuluan (pengenalan permainan Dakon),

Materi, dan Uji Pemahaman. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan Multimedia Peluang (MUPEL) yang valid,

praktis, dan efektif. Metode penelitian yang digunakan untuk pengembangan multimedia ini adalah Research &

Development dengan model pengembangan Plomp (modifikasi) sehingga tahap pengembangan multimedia hanya

sampai pada tahap pengujian, evaluasi, dan revisi, tidak sampai pada tahap implementasi. Adapun langkah penelitian

yang dilakukan meliputi: tahap investigasi awal (preliminary investigation), tahap perancangan (design), tahap

realisasi/konstruksi (realization/construction), dan tahap pengujian, evaluasi, dan revisi (test, evaluation, and

revision). Tingkat kevalidan Multimedia Peluang (MUPEL) secara isi 81% dengan kriteria “valid” dari ahli multimedia

dan konstruk 86% dengan kriteria “sangat valid” dari ahli materi dan 83% dengan kriteria “valid” dari ahli bahasa,

tingkat kepraktisan 83% termasuk kriteria “praktis”, dan tingkat keefektifan 88,89% termasuk kriteria “efektif”.

Kata Kunci: MUPEL; Multimedia Peluang; Etnomatematika; Permainan Tradisional; Dakon

Ethnomathematics-based MUPEL (multimedia peluang) development in traditional children's games (Dakon)

Abstract: Multimedia Opportunities abbreviated as MUPEL, is a multimedia learning mathematics Opportunities

material, based on ethnomathematics, which is associated with the types of traditional games that have long been

abandoned in modern times. The type of traditional game chosen is Congklak, also known as "Dakon" in the Putat

region. Putat is one of the names of inland villages on the slopes of Mount Klothok, Kediri Regency. In MUPEL, there

are several main menus, including Introduction (Introduction of Dakon games), Material, and Understanding Tests.

Page 8: Jurnal Math Educator Nusantara - repository.unpkediri.ac.idrepository.unpkediri.ac.id/340/1/jtm.pdf · Lina Rihatul Hima, S.Si., M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara

Tyaningsih et al, Pengembangan mupel (multimedia peluang) berbasis etnomatematika ... | 40

Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika

ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)

The purpose of this study is to produce a Multimedia Opportunity (MUPEL) that is valid, practical, and effective. The

research method used for multimedia development is Research & Development with the Plomp development model

(modification) so that the multimedia development stage only reaches the testing, evaluation, and revision stages,

not to the implementation stage. The research steps carried out include the initial investigation stage (preliminary

investigation), the design stage (design), the realization/construction phase (realization/construction), and the

testing, evaluation, and revision (test, evaluation, and revision) phase. The validity level of Multimedia Opportunities

(MUPEL) in content is 81% with the criteria of "valid" from multimedia experts and 86% construct with the criteria

"very valid" from material experts and 83% with the criteria "valid" from linguists, the practicality level of 83%

including criteria "Practical", and an effective level of 88.89% including the "effective" criteria.

Keywords: MUPEL; Multimedia Opportunities; Ethnomatematics; Traditional game; Dakon

PENDAHULUAN

Dakon merupakan salah satu jenis permainan tradisional di Jawa yang mulai ditinggalkan

karena banyak anak-anak sekarang yang lebih menyukai bermain game di handphone atau

laptop. Akibatnya anak-anak menjadi kurang pergaulan dan sulit bersosialisasi atau beradaptasi

dengan lingkungan. Hal ini menandakan bahwa budaya teknologi digital memberi sumbangan

besar terhadap perkembangan anak. Oleh karena itu, pemerintah mulai mencari cara agar

permainan tradisional yang menjadi ciri khas bangsa Indonesia tetap terjaga kelestariannya

(Kominfo, 2017). Salah satu yang bisa menjadi ide peneliti yaitu membuat multimedia

pembelajaran berbentuk game/permainan yang mengandung unsur budaya lokal yang disebut

Etnomatematika. Menurut Russeffendi dalam (Heru, 2018) penggunaan metode

game/permainan dalam pembelajaran mempunyai kelebihan, diantaranya: dapat menyampaikan

objek langsung (fakta, ketrampilan, konsep, dan prinsip) lebih efektif, meningkatkan kemampuan

kognitif siswa, dan meningkatkan minat dan motivasi siswa.

Peran media sangat penting dalam proses pembelajaran agar materi yang disampaikan oleh

guru cepat dan mudah diterima secara maksimal oleh siswa (Wicaksono, 2016), sehingga siswa

tidak terbatasi untuk berpikir (Primasatya & Jatmiko, 2018). Untuk mendapatkan kualitas

multimedia pembelajaran yang baik agar memberikan pengaruh yang signifikan dalam proses

pembelajaran, maka diperlukan pemilihan dan perencanaan yang tepat (Arsyad, 2013). Termasuk

juga dalam memilih materi yang tepat untuk multimedia. Peneliti perlu mempertimbangkan

materi manakah yang perlu dibantu dengan multimedia.

Berdasarkan data penilaian harian guru Matematika SMAN 2 Kediri kepada 32 siswa Kelas

11 Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/2016 menunjukkan bahwa materi Peluang

mendapatkan persentase kegagalan tertinggi di antara materi matematika yang lain dengan

Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM=75) seperti yang ditunjukkan pada Tabel 1.

Page 9: Jurnal Math Educator Nusantara - repository.unpkediri.ac.idrepository.unpkediri.ac.id/340/1/jtm.pdf · Lina Rihatul Hima, S.Si., M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara

41 | Jurnal Math Educator Nusantara, Vol. 6 No. 1, Mei 2020, pp. 39-53

Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika

ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)

Tabel 1. Persentase Ketuntasan Siswa Kelas 11 Semester 2

Materi

Banyak siswa

dengan nilai

≥ 𝟕𝟓

Banyak siswa dengan nilai

< 𝟕𝟓

Persentase siswa dengan

nilai di bawah KKM

1. Statistika 25 7 21,875%

2. Aturan Pencacahan dan

Peluang

6 26 81,25%

3. Persamaan Lingkaran 20 12 37,5%

4. Transformasi Geometri 11 21 65,625%

5. Turunan Fungsi 19 13 40,625%

6. Integral Tak Tentu 14 18 56,25%

Materi peluang memiliki persentase kegagalan tertinggi, dengan banyak siswa yang nilainya

di bawah KKM sebesar 81,25% (Tabel 1). Menurut panduan pelaksanaan pembelajaran tuntas

(Mastery Learning) Kurikulum 2013 Revisi oleh (Direktorat Pembinaan SMA, 2017), jika sebagian

besar atau semua siswa (>75%) nilainya di bawah KKM maka perlu dilakukan program remediasi

dalam bentuk pemberian pembelajaran ulang dengan penyederhanaan materi, variasi cara

penyajian, penyederhanaan tes/pertanyaan. Misalnya dibantu dengan Multimedia Peluang.

Berdasarkan latar belakang dan uraian yang telah dipaparkan, peneliti tertarik untuk melakukan

penelitian tentang Multimedia Peluang Berbasis Etnomatematika dalam Permainan Tradisional

Anak “DAKON”. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan “MUPEL” (Multimedia Peluang) yang

valid, praktis, dan efektif.

Secara etimologis, multimedia berasal dari bahasa Latin dan merupakan penggabungan dari

kata multi dan medium. Multi berarti banyak, bermacam-macam, dan medium yang berarti

sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan atau membawa. (Smaldino et al., 2004)

mendefinisikan “multimedia is the sequential or simultaneous of a variety of media in a

presentation or self-study program. Computers are often involved in multimedia presentations

that incorporate text, audio, and still or animated images”. Artinya multimedia adalah

serangkaian dari beberapa jenis media, baik dalam bentuk presentasi atau program belajar

mandiri. Komputer sering digunakan dalam menyajikan multimedia yang memadukan teks, audio,

dan gambar diam atau bergerak (Primasatya & Jatmiko, 2019). Hal yang serupa juga disampaikan

oleh (Kurniawati & Nita, 2018) Multimedia adalah jenis media yang mengkombinasikan teks, seni,

suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer secara interaktif.

Sementara itu, (Daryanto, 2016) mengartikan pembelajaran sebagai proses menciptakan

lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Pembelajaran mencakup pula kegiatan

belajar mengajar yang tidak dihadiri guru secara fisik. Pembelajaran lebih menekankan proses

belajar yaitu dengan memanipulasi sumber-sumber belajar, dalam hal ini adalah multimedia

pembelajaran.

Jika kedua konsep tersebut digabungkan, (Ariani & Haryanto, 2010) mendefinisikan

multimedia pembelajaran sebagai suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan

Page 10: Jurnal Math Educator Nusantara - repository.unpkediri.ac.idrepository.unpkediri.ac.id/340/1/jtm.pdf · Lina Rihatul Hima, S.Si., M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara

Tyaningsih et al, Pengembangan mupel (multimedia peluang) berbasis etnomatematika ... | 42

Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika

ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)

dan merangsang pikiran dan kemauan untuk belajar sehingga secara sengaja proses belajar

terjadi, bertujuan, dan terkendali. Dari uraian tersebut dapat disimpulkan multimedia

pembelajaran adalah alat bantu pembelajaran yang menggabungkan unsur-unsur pembentuk

media, meliputi teks, grafik, audio, video, dan animasi yang memenuhi syarat tertentu untuk

digunakan dalam proses pembelajaran.

Menurut Wiyono dalam (Pujawan, 2018) penggunaan multimedia interaktif lebih efektif

dalam meningkatkan prestasi belajar siswa karena animasi dalam multimedia interaktif dapat

menghadirkan hal-hal yang tidak terlihat dan sulit diimajinasikan. Haryono dalam (Maharani,

2015) memaparkan kegunaan multimedia pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran

yaitu (a) mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, (b) memperjelas penyajian pesan dan

mencegah timbulnya verbalisme, (c) mengatasi sikap pasif siswa, menjadikan lebih interaktif,

kreatif dan aktif secara mandiri, dan (d) mentransmisikan pesan-pesan lebih konstruktif dan

menarik.

Istilah Etnomatematika pertama kali dipublikasikan oleh seorang matematikawan Brazil,

D’Ambrosio di International Congress on Mathematical Education (ICME 3) pada tahun 1976 di

Karlsruhe, Jerman. Secara etimologis ethnomathematics berasal dari bahasa Yunani yang

merupakan hasil penggabungan dari tiga kata, yaitu ethno, mathemá, dan techné (Rosa et al.,

2016). Ethno mengacu pada anggota kelompok dalam lingkungan budaya yang teridentifikasi

dengan tradisi budaya, kode, simbol, mitos, dan cara-cara tertentu yang digunakan untuk

mempertimbangkan dan menyimpulkan (infer). Mathemá untuk menjelaskan, mengetahui,

memahami, dan untuk melakukan aktivitas seperti mengotak-atik (ciphering), mengukur,

mengklasifikasikan, menyimpulkan, dan memodelkan. Imbuhan -tics diturunkan dari Techné dan

memiliki arti yang sama yaitu teknik (Rosa & Clark, 2011). Sedangkan (Khalimah et al., 2017)

mendefinisikan etnomatematika sebagai cara khusus dalam melakukan penelitian matematika

yang berhubungan dengan budaya. Jadi dapat disimpulkan etnomatematika adalah kajian

budaya untuk mengidentifikasi unsur-unsur matematika yang terdapat dalam budaya tersebut

untuk dapat diterapkan dalam pemelajaran matematika.

Etnomatematika sudah muncul dalam permainan dakon sejak tahap persiapan. Tanpa

disadari, ketika kedua pemain melakukan suit jari atau suit batu-kertas-gunting terdapat konsep

matematika didalamnya, yaitu konsep Peluang. Dakon sering dikenal dengan nama Congklak,

Dakuan, atau Dhakonan. Permainan Dakon dimainkan oleh dua orang. Alat-alat yang diperlukan

dalam permainan ini adalah papan dakon dan biji dakon. Papan dakon bisa terbuat dari kayu atau

plastik. Pada kedua ujungnya terdapat lubang yang disebut lubang induk. Untuk biji dakon

menggunakan sejenis cangkang kerang. Jika tidak ada, bisa menggunakan biji-bijian, misalnya biji

buah sawo, biji sirsak atau surikaya, biji kopi, dll.

MUPEL merupakan jenis multimedia pembelajaran mandiri dengan format sajian berupa

permainan. (Ariani, N. & Haryanto, 2010) menjelaskan lebih lanjut mengenai multimedia

pembelajaran mandiri yaitu suatu software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan siswa secara

Page 11: Jurnal Math Educator Nusantara - repository.unpkediri.ac.idrepository.unpkediri.ac.id/340/1/jtm.pdf · Lina Rihatul Hima, S.Si., M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara

43 | Jurnal Math Educator Nusantara, Vol. 6 No. 1, Mei 2020, pp. 39-53

Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika

ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)

mandiri atau tanpa bantuan guru. Multimedia jenis ini dapat dikembangkan melalui software

Adobe Flash CS 5.5 Professional. Adobe Flash CS 5.5 Professional adalah platform multimedia dan

perangkat lunak yang digunakan untuk animasi, game dan aplikasi pengayaan internet yang dapat

dilihat, dimainkan, dan dijalankan di Adobe Flash Player (Masykur et al., 2017). Pada akhirnya,

produk MUPEL dikemas dalam CD Autorun dengan format ekstensi executable (*.exe). Software

ini membantu guru dalam pembuatan multimedia pembelajaran yang lebih interaktif sehingga

dapat memberikan stimulus siswa dalam memanipulasi konsep–konsep serta dapat mengetahui

bentuk nyata konsep matematika yang abstrak (Umam & Yudi, 2016).

Simulasi Komputer yang ada di MUPEL adalah sebagai berikut.

Alat Peraga Dakon Termodifikasi

Contoh

Dua buah dadu dilempar ke atas. Tentukan:

a. Peluang munculnya dadu berjumlah 9

b. peluang munculnya dadu berjumlah genap.

Strategi penyelesaian:

Papan DAKODU (Dakon-Dadu)

Cara menggunakan Papan Dakodu:

1. Angka yang berada di bulatan kuning menunjukkan jumlah dua dadu

2. Angka yang berada di papan hitam menunjukkan 𝑛(𝐴)= Banyak kejadian (ingat 𝑛(𝑆) untuk

dadu adalah 6𝑛, dengan 𝑛=banyak dadu)

3. [Soal bagian a.] Untuk menentukan peluang munculnya dadu berjumlah 9, carilah angka 9 di

bulatan kuning. Kemudian cocokkan dengan angka yang berada di papan hitam yaitu 4.

Sehingga diperoleh 𝑛(𝐴) = 4

4. Jadi peluang munculnya dadu berjumlah 9 adalah sebagai berikut.

𝑃(𝐴) =𝑛(𝐴)

𝑛(𝑆)=

4

62=

4

36=1

9

5. [Soal bagian b.] Untuk menentukan peluang munculnya dadu berjumlah genap, lihat angka di

bulatan kuning yang merupakan bilangan genap, yaitu 2, 4, 6, 8, 10, dan 12. Kemudian

cocokkan dengan angka yang berada di papan hitam dan jumlahkan hasilnya, yaitu

1+3+5+5+3+1=18. Sehingga diperoleh 𝑛(𝐴) = 18

Page 12: Jurnal Math Educator Nusantara - repository.unpkediri.ac.idrepository.unpkediri.ac.id/340/1/jtm.pdf · Lina Rihatul Hima, S.Si., M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara

Tyaningsih et al, Pengembangan mupel (multimedia peluang) berbasis etnomatematika ... | 44

Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika

ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)

6. Jadi peluang muncul dadu berjumlah genap adalah sebagai berikut.

𝑃(𝐴) =𝑛(𝐴)

𝑛(𝑆)=1 + 3 + 5 + 5 + 3 + 1

62=18

36=1

2

METODE

Metode penelitian yang digunakan untuk pengembangan multimedia ini adalah Research

& Development dengan model pengembangan Plomp (Plomp, 2013) sehingga tahap

pengembangan multimedia hanya sampai pada tahap pengujian, evaluasi, dan revisi, tidak

sampai pada tahap implementasi. Subjek pada penelitian ini adalah siswa SMA Kelas 11 MIPA 7

SMA N 2 Kediri yang dilaksanakan pada tahun ajaran 2018/2019. Berikut tahapan prosedur

pengembangan “MUPEL” dengan model Plomp termodifikasi.

Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia

Pada Tahap Investigasi Awal, langkah-langkah yang dilakukan peneliti yaitu (a) Melakukan

observasi awal ke sekolah, (b) Mengecek kelengkapan fasilitas pembelajaran, dan (c) Mengkaji

jurnal dan buku-buku yang relevan.

Pada Tahap Perancangan (design), langkah-langkah yang dilakukan peneliti yaitu (a)

Menyusun Flowchart, yaitu deret diagram yang mendeskripsikan operasi yang dijalankan

komputer, digunakan untuk memberi gambaran arus logika dari data yang akan diproses dalam

program untuk mempermudah alur kerja program dan tampilan media pembelajaran yang akan

dikembangkan dan (b) Menyusun Storyboard, yaitu bentuk-bentuk tampilan pada kertas yang

akan dipindah ke layar komputer.

Pada Tahap Realisasi/Konstruksi, langkah-langkah yang dilakukan peneliti yaitu (a)

Membuat multimedia berdasarkan flowchart dan storyboard yang telah dibuat dan (b)

Melakukan pemrograman, sistem menu, dan teknik pengoperasian. Pada pemrograman

dilakukan penggabungan berbagai bahan grafis, animasi, dan teks yang disusun.

Page 13: Jurnal Math Educator Nusantara - repository.unpkediri.ac.idrepository.unpkediri.ac.id/340/1/jtm.pdf · Lina Rihatul Hima, S.Si., M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara

45 | Jurnal Math Educator Nusantara, Vol. 6 No. 1, Mei 2020, pp. 39-53

Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika

ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)

Pada Tahap Pengujian, Evaluasi, dan Revisi, langkah-langkah yang dilakukan peneliti yaitu

(a) Uji validasi ke validator ahli multimedia, validator ahli materi, dan ahli Bahasa, melakukan

revisi, dan menghitung tingkat kevalidan media, (b) Memberikan angket respon ke siswa dan

menghitung tingkat kepraktisan media, dan (c) Uji coba media dengan memberikan tes evaluasi,

menghitung nilai tes evaluasi siswa dengan rubrik penilaian, dan menghitung tingkat keefektifan

media. Untuk menentukan tingkat kevalidan multimedia dalam penelitian ini ditetapkan kriteria

seperti yang ditunjukkan pada Tabel 2.

Tabel 2. Tingkat Kevalidan Multimedia

Kategori Persentase (%) Klasifikasi Tindak Lanjut

4 𝑃𝑣𝑖>85 Sangat Layak Implementasi

3 75<𝑃𝑣𝑖 ≤85 Layak Implementasi

2 55<𝑃𝑣𝑖 ≤75 Cukup Layak Revisi

1 𝑃𝑣𝑖 ≤55 Kurang Layak Diganti

Sumber: (Sugiyono, 2019)

Tabel 3. Tingkat Kepraktisan Multimedia

Kategori Persentase (%) Klasifikasi Tindak Lanjut

4 𝑃𝑟𝑖>88 Sangat Praktis Implementasi

3 78<𝑃𝑟𝑖 ≤88 Praktis Implementasi

2 68<𝑃𝑟𝑖 ≤78 Cukup Praktis Revisi

1 𝑃𝑟𝑖 ≤68 Kurang Praktis Diganti

Tabel 4. Tingkat Keefektifan Multimedia

Kategori Persentase Klasifikasi Tindak Lanjut

4 𝑃𝑡𝑖>90 Sangat Efektif Implementasi

3 80<𝑃𝑡𝑖 ≤ 90 Efektif Implementasi

2 65<𝑃𝑡𝑖 ≤80 Cukup Efektif Revisi

1 𝑃𝑡𝑖 ≤65 Kurang Efektif Diganti

HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam mengembangkan MUPEL, peneliti menggunakan metode Research & Development

dengan model pengembangan Plomp (modifikasi) yang terdiri dari 4 tahap, yaitu tahap investigasi

awal, tahap perancangan (design), tahap realisasi/konstruksi, dan tahap pengujian, evaluasi, dan

revisi. Berikut ini rincian kegiatan yang dilakukan peneliti dalam mengembangkan MUPEL.

Page 14: Jurnal Math Educator Nusantara - repository.unpkediri.ac.idrepository.unpkediri.ac.id/340/1/jtm.pdf · Lina Rihatul Hima, S.Si., M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara

Tyaningsih et al, Pengembangan mupel (multimedia peluang) berbasis etnomatematika ... | 46

Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika

ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)

Gambar 2. Flowchart Multimedia Peluang (MUPEL)

Keterangan Gambar 2:

MULAI

Animasi Pembuka

Pendahuluan

Tujuan Pembelajaran

Sejarah Dakon

Video Tutorial Dakon

Materi

Subbab 1

Kaidah Perkalian

Kaidah Penjumlahan

Faktorial

Permutasi

Permutasi Siklis

Kombinasi

Teorema Binomial

Subbab 2

1. Percobaan Statistika

2. Kisaran Nilai Peluang

3. Peluang Komplemen

4. Frekuensi Harapan

Subbab 3

1. Kejadian Saling Lepas

2. Kejadian Saling Bebas

3. Kejadian Bersyarat

Uji Pemahaman

Menu Utama

Akhiri?

SELESAI

tidak

ya

: aktivitas memulai program

: aktivitas atau proses pengembangan

: pengecekan hasil aktivitas

: akhir program

: terjadi siklus bila diperlukan

Page 15: Jurnal Math Educator Nusantara - repository.unpkediri.ac.idrepository.unpkediri.ac.id/340/1/jtm.pdf · Lina Rihatul Hima, S.Si., M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara

47 | Jurnal Math Educator Nusantara, Vol. 6 No. 1, Mei 2020, pp. 39-53

Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika

ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)

Gambar 3. Storyboard Multimedia Peluang (MUPEL)

Menu Utama

Pendahuluan Materi (Subbab 1) Materi (Subbab 2) Materi (Subbab 3)

Uji Pemahaman Penyusun

Viewport 1

Menu Pendahuluan

Viewport 2

Menu Materi (Subbab 1)

Viewport 3

Menu Materi (Subbab 2)

Viewport 4

Isi: 1. TujuanPembelajaran: 2. Sejarah Dakon 3. Video Tutorial Dakon

Isi: 1. Kaidah Perkalian 2. Kaidah Penjumlahan 3. Faktorial 4. Permutasi 5. Permutasi Siklis 6. Kombinasi 7. Teorema Binomial

Isi: 1. Percobaan Statistika 2. Kisaran Nilai Peluang 3. Peluang Komplemen 4. Frekuensi Harapan

Menu Materi (Subbab 3)

Viewport 5

Menu Penyusun Isi:

Biodata penyusun MUPEL, meliputi:

Viewport 6

Isi: 1. Kejadian Saling Lepas 2. Kejadian Saling Bebas 3. Kejadian Bersyarat Foto

Nama : ________________ Tempat, Tgl. Lahir : ________________ Alamat : ________________ E-mail : ________________ No. HP : ________________ Pekerjaan : ________________ Instansi : ________________ Riwayat Pendidikan : ________________

Uji Pemahaman

Viewport 7

Isi:

1. Petunjuk pengerjaan soal

2. 10 soal pilihan ganda dengan 5 pilihan jawaban (a,

b, c, d, e). Pengguna bisa mengulang-ulang soal

sesuai dengan yang diinginkan. Ketika pengguna

meng-klik tombol SELESAI, artinya pengguna

sudah selesai mengerjakan dan muncul nilai yang

diperoleh dan dilengkapi dengan kunci jawaban

yang benar.

USERNAME

LOGIN

Page 16: Jurnal Math Educator Nusantara - repository.unpkediri.ac.idrepository.unpkediri.ac.id/340/1/jtm.pdf · Lina Rihatul Hima, S.Si., M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara

Tyaningsih et al, Pengembangan mupel (multimedia peluang) berbasis etnomatematika ... | 48

Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika

ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)

(1) Tahap Investigasi Awal

Pada tahap ini yang dilakukan peneliti adalah sebagai berikut.

a. Melakukan observasi awal ke SMA Negeri 2 Kediri untuk mencari tahu materi manakah

dengan rata-rata nilai yang rendah dan perlu adanya bantuan media pembelajaran.

b. Mengecek kelengkapan fasilitas pembelajaran yang dibutuhkan di kelas penelitian demi

kelancaran pembelajaran dengan menggunakan multimedia, seperti ketersediaan ruang

multimedia/lab. komputer, laptop/komputer, LCD Proyektor, dan Pengeras Suara.

c. Mengkaji jurnal dan buku-buku yang relevan dengan penelitian ini. Yaitu, tentang

multimedia pembelajaran, sejarah dan tutorial permainan dakon, software Adobe Flash,

Animasi Komputer, Presentasi, dan Etnomatematika.

(2) Tahap Perancangan (Design)

a. Menyusun Flowchart

Tampilan flowchart dari media pembelajaran MUPEL ditunjukkan pada Gambar 2.

b. Menyusun Storyboard

Tampilan storyboard dari media pembelajaran MUPEL ditunjukkan pada Gambar 3.

(3) Tahap Realisasi/Konstruksi

Pada tahap ini, peneliti mengembangkan media pembelajaran MUPEL berdasarkan flowchart

dan storyboard yang telah disusun. Berikut ini contoh tampilan produk akhir hasil

pengembangan media pembelajaran MUPEL.

Gambar 4. Tampilan awal MUPEL

Page 17: Jurnal Math Educator Nusantara - repository.unpkediri.ac.idrepository.unpkediri.ac.id/340/1/jtm.pdf · Lina Rihatul Hima, S.Si., M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara

49 | Jurnal Math Educator Nusantara, Vol. 6 No. 1, Mei 2020, pp. 39-53

Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika

ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)

Gambar 5. Menu Scroll Down MUPEL

Gambar 6. Tampilan Materi dan Contoh Soal

(4) Tahap Pengujian, Evaluasi, dan Revisi

Pada tahap pengujian, evaluasi, dan revisi, peneliti melakukan:

Page 18: Jurnal Math Educator Nusantara - repository.unpkediri.ac.idrepository.unpkediri.ac.id/340/1/jtm.pdf · Lina Rihatul Hima, S.Si., M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara

Tyaningsih et al, Pengembangan mupel (multimedia peluang) berbasis etnomatematika ... | 50

Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika

ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)

a. Uji validasi ke validator ahli multimedia (dosen), ahli materi (dosen), dan ahli bahasa

(dosen) kemudian melakukan revisi dari saran perbaikan validator, dan menghitung

tingkat kevalidan media.

b. Memberikan angket respon ke siswa dan menghitung tingkat kepraktisan media.

c. Uji coba media dengan memberikan tes evaluasi, menghitung nilai tes evaluasi siswa

dengan rubrik penilaian, dan menghitung tingkat keefektifan media.

Berikut disajikan analisis data hasil validasi MUPEL dari ahli multimedia, ahli materi, dan

ahli bahasa pada Tabel 5.

Tabel 5. Analisis Data Hasil Validasi Multimedia Peluang (MUPEL)

No. Aspek yang Dinilai Skor

(𝑿𝑨𝟏)

Persentase

(%)

Validasi MUPEL oleh Ahli Multimedia

1. Desain Tampilan (Screen Design) 28 78%

2. Kualitas Video dan Audio 15 75%

3. Kemudahan Navigasi (Learner Control and

Navigation)

14 88%

4. Umpan Balik / feedback 14 88%

𝑋𝑇 71 81%

Validasi MUPEL oleh Ahli Materi

1. Isi (Content) 27 84%

2. Tampilan 10 83%

3. Umpan Balik / feedback 11 92%

𝑋𝑇 48 86%

Validasi MUPEL oleh Ahli Bahasa

1. Bahasa 17 85%

2. Komunikasi Visual 16 80%

𝑋𝑇 33 83%

Berdasarkan kriteria tingkat kevalidan pada (Tabel 2.) dan analisis hasil validasi multimedia

(Tabel 5.) oleh ahli multimedia dengan validator dosen Pendidikan Matematika yang ahli di bidang

IT diperoleh kesimpulan bahwa multimedia berada pada kriteria valid dengan persentase 81%.

Analisis hasil validasi konstruk oleh ahli materi dengan validator dosen Pendidikan Matematika

yang ahli pada materi Peluang diperoleh kesimpulan bahwa multimedia berada pada kriteria

Page 19: Jurnal Math Educator Nusantara - repository.unpkediri.ac.idrepository.unpkediri.ac.id/340/1/jtm.pdf · Lina Rihatul Hima, S.Si., M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara

51 | Jurnal Math Educator Nusantara, Vol. 6 No. 1, Mei 2020, pp. 39-53

Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika

ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)

sangat valid dengan persentase 86%. Dan analisis hasil validasi konstruk oleh ahli bahasa dengan

validator dosen Pendidikan Bahasa Indonesia diperoleh kesimpulan bahwa multimedia berada

pada kriteria valid dengan persentase 83%.

Tabel 6. Analisis Data Hasil Uji Coba

No. Aspek yang Dinilai Rata-rata Skor

(�̅�𝒊)

Persentase

(%)

Data Angket Respon Siswa

1. Kualitas isi 3,24 83%

2. Kualitas Teknik 3,36 84%

3. Kualitas Tujuan 3,31 83%

𝑋𝑇̅̅̅̅ 3,3 83%

Data Nilai Uji Pemahaman

1. Tingkat kemampuan tinggi 96,67

2. Tingkat kemampuan sedang 86,67

3. Tingkat kemampuan kurang 76,67

Rata-rata nilai 86,67

Persentase Ketuntasan 88,89%

Berdasarkan Tabel 6. melalui angket respon siswa diperoleh kesimpulan bahwa tingkat

kepraktisan MUPEL berada pada kriteria “praktis” dengan persentase 83%. Melalui data uji

pemahaman diperoleh kesimpulan bahwa tingkat keefektifan multimedia berada pada kriteria

“efektif” dengan persentase ketuntasan 88,89%

SIMPULAN

Berdasarkan hasil dan pembahasan diperoleh kesimpulan bahwa Multimedia Peluang

(MUPEL) sudah valid, praktis, dan efektif. Dengan tingkat kevalidan secara isi 81% dan konstruk

86% dari ahli materi dan 83% dari ahli bahasa, tingkat kepraktisan 83%, dan tingkat keefektifan

88,89%. Jadi produk Multimedia Peluang “MUPEL” memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif,

dan siap digunakan atau diimplementasikan.

Bagi peneliti lain yang ingin membuat multimedia yang sejenis baik dengan materi yang

sama maupun yang berbeda, sebaiknya lebih mengembangkan unsur interaktivitas dengan

pengguna yaitu guru dan siswa, lebih memuat unsur etnomatematika sehingga pembelajaran

menjadi lebih bermakna, dan bisa mengembangkan multimedia yang lebih inovatif sehingga bisa

meningkatkan motivasi belajar siswa.

Page 20: Jurnal Math Educator Nusantara - repository.unpkediri.ac.idrepository.unpkediri.ac.id/340/1/jtm.pdf · Lina Rihatul Hima, S.Si., M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara

Tyaningsih et al, Pengembangan mupel (multimedia peluang) berbasis etnomatematika ... | 52

Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika

ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)

DAFTAR PUSTAKA

Ariani, N. & Haryanto, D. (2010). Pembelajaran Multimedia di Sekolah: Pedoman Pembelajaran

Inspiratif, Konstruktif, dan Prospektif. Prestasi Pustaka.

Arsyad, A. (2013). Media pembelajaran. Jakarta: PT. Rajagrafindo persada.

Daryanto. (2016). Media Pembelajaran: Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan

Belajar (2 revisi). Yogyakarta: Gava Media.

Direktorat Pembinaan SMA. (2017). Panduan Pelaksanaan Pembelajaran Tuntas (Mastery

Learning) (p. 48). Jakarta: PSMA Kemdikbud.

Heru, H. (2018). Pengembangan Multimedia Game Pembelajaran Matematika SMP. Jurnal Math

Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah Di Bidang Pendidikan

Matematika. https://doi.org/10.29407/jmen.v4i01.12003

Khalimah, N., Farin, S. K., Nikmah, M., Ni’mah, K., & Jatmiko, J. (2017). Budaya kediri dalam

pembelajaran matematika (pengembangan lembar kegiatan siswa (LKS) berbasis

etnomatematika melalui pendekatan saintifik). JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan

Matematika), 2(1), 65–71. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1482

Kominfo. (2017). Permainan Tradisional Tingkatkan Kerja Sama Anak. Dinas Komunikasi dan

Informatika Pemkab Kediri. (Online):

https://kedirikab.go.id/index.php?option=com_content&view=article&id=3340:permaina

n-tradisional-tingkatkan-kerjasama-anak&catid=186:sosial&Itemid=184

Kurniawati, I. D., & Nita, S.-. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk

Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. Journal of Computer and Information

Technology, 1(2), 68-75. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.1540

Maharani, Y. S. (2015). Efektivitas Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Kurikulum 2013.

Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies (IJCETS), 3(1), 31–40.

https://doi.org/https://www.learntechlib.org/p/209296/.

Masykur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

dengan Macromedia Flash. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 177-186.

https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2014

Plomp, T. (2013). Educational Design Research: A Introduction. In Educational Design Research.

Primasatya, N., & Jatmiko, J. (2018). Pengembangan multimedia geometri berbasis teori berpikir

van hiele guna meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas V. JIPMat, 3(2), 115–

121. https://doi.org/10.26877/jipmat.v3i2.2745

Primasatya, N., & Jatmiko, J. (2019). Implementation of Geometry Multimedia Based on Van

Hiele’s Thinking Theory for Enhancing Critical Thinking Ability for Grade V Students.

Page 21: Jurnal Math Educator Nusantara - repository.unpkediri.ac.idrepository.unpkediri.ac.id/340/1/jtm.pdf · Lina Rihatul Hima, S.Si., M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara

53 | Jurnal Math Educator Nusantara, Vol. 6 No. 1, Mei 2020, pp. 39-53

Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika

ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)

International Journal of Trends in Mathematics Education Research, 1(2), 56–59.

https://doi.org/10.33122/ijtmer.v1i2.40

Pujawan, K. A. H. (2018). The Development of Interactive Multimedia with Drill and Practice

Model on Multimedia II (Two Dimention Animation) Course in Politeknik Ganesha Guru.

Journal of Education Research and Evaluation, 2(1), 22–27.

https://doi.org/10.23887/jere.v2i1.13142

Rosa, M., & Clark, D. (2011). Ethnomathematics: the cultural aspects of mathematics. Revista

Latinoamericana de Etnomatemática, : Perspectivas Socioculturales de La Educación

Matemática, 4(2), 32-54..

Rosa, M., D’Ambrosio, U., Orey, D. C., Shirley, L., Alangui, W. V., Palhares, P., & Gavarrete, M. E.

(2016). Current and Future Perspectives of Ethnomathematics as a Program (1st ed.).

Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-30120-4

Smaldino, S. E., Lowther, D. L., Mims, C., & Russell, J. D. (2004). Instructional technology and media

for learning. In Revista mexicana de investigación educativa. Pearson Education.

https://libgen.is/book/index.php?md5=B0BE9099094858A0179B9BE625DE9F60

Sugiyono, P. D. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif,dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.

Umam, K., & Yudi, Y. (2016). Pengaruh Menggunakan Software Macromedia Flash 8 terhadap

Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII. Kalamatika: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1),

84–92. https://doi.org/10.22236/kalamatika.vol1no1.2016pp84-92

Wicaksono, S. (2016). The Development of Interactive Multimedia Based Learning Using

Macromedia Flash 8 in Accounting Course. Journal of Accounting and Business Education.

https://doi.org/10.26675/jabe.v1i1.6734