Guida Alla Classi Di D&D

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Guida Alla Classi di D&D 3.5 IL MALCONVOKER Ovvero il fine giustifica i mezzi "Take him my slaves! Drag his soul back to your dark masters!" -Argyll Te'Shea, servant of Pelor and malconvoker Eccomi qua, finalmente, dopo un anno che la ho cominciata, ho ritrovato l'hard disk dove la avevo salvata e la ho completata Sono piu che sicuro di commettere vagonate di errori, valutazioni sbagliate et simili e per questo non solo accetto suggerimenti ma bensi li chiedo per la realizzazione di questa guida ho preso spunto(della serie che la ho tradotta in

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Guida Alla Classi di D&D 3.5

IL MALCONVOKER

Ovvero il fine giustifica i mezzi

"Take him my slaves! Drag his soul back to your dark masters!"-Argyll Te'Shea, servant of Pelor and malconvoker

Eccomi qua, finalmente, dopo un anno che la ho cominciata, ho ritrovato l'hard disk dove la avevo salvata e la ho completataSono piu che sicuro di commettere vagonate di errori, valutazioni sbagliate et simili e per questo non solo accetto suggerimenti ma bensi li chiedo per la realizzazione di questa guida ho preso spunto(della serie che la ho tradotta in italiano) dallaguidadi Treantmonklvl20 sul sito della wizard, alla quale ho aggiunto un po del mio e tutti i consigli che ho trovato in giro per il forum.In particolare volevo ringraziare le persone che, seppur indirettamente, hanno contribuito alla creazione di questa guida. queste persone sono tutti quelli che hanno fatto le guide da cui ho preso i vari spunti ma i link alle loro guide compariranno durante la guidaIl Malconvoker nel dettaglio

Requisiti:allineamento:non malvagio.abilit:raggirare(skill su cui praticamente si basa la CdP) conoscenze(piani) 4 graditalenti:aumentare evocazione e incantesimi focalizzati(evocazione)Linguaggi:celestiale ed infernale(se abbiamo buona intelligenza prendiamo anche tutti i linguaggi degli elementali e delle creature malvage)speciale:poter castare evoca mostri III

per quanto riguarda i requisiti possiamo gi notare che non vi sono gravi restrizioni e non sono per niente male considerando che le abilit richieste sono sempreverdi e i talenti(salvo varianti varie) li avremo comunque presi per fare un summoner

Forza:in una parola, inutile.Destrezza: sempre bene averla alta considerando che agisce sulla nostra CA. diventa blu se utilizziamo classi che non ci permettono di indossare armature.Costituzione:i pf non sono mai abbastanza.Intelligenza:da tenere almeno ad un +0 perch alcune skill ci servono. tutto questo se non la nostra caratteristica di lancio degli incantesimiSaggezza:come per intelligenza aumenta di importanza se la caratteristica per il lancio degli incantesimiCarisma:questa classe si basa sul raggirare e quindi questa caratteristica da tenere molto alta. diventa doppiamente importante se anche la caratteristica per il lancio degli incantesimi.

Bonus attacco base:basso: suvvia, siamo incantatori in fondo, che ce ne facciamo del bab?

Dado vita:D4 qui la prima pecca, molti pochi pf ma considerando che in mischia ci manderemo le nostre creature mentre noi ci allontaniamo per evocarne altre non grave

Abilit:2 + Int se l'intelligenza non la nostra caratteristica chiave per il lancio degli incantesimi questo scende a rosso ma comunque le uniche abilit da massimizzare sono raggirare, concentrazione, sapienza magica e decifrare scritture non dovremmo avere problemi

Tiri salvezza alti sulla volont:come ci si aspettava da una CdP per incantatori di ts alti ne ha uno solo e su volont. Vale per il discorso fatto in precedenza: NON SIAMO PG DA MISCHIA quindi con i dovuti accorgimenti non dovremmo necessitare di riflessi(per le trappole ci manderemo un elementale o il nostro skill monkey come vedremo piu avanti) ne tempra.

lista delle abilit:raggirare( piu la aumentiamo e meno problemi abbiamo),concentrazione(quando mai un incantatore non la massimizza),camuffare,falsificare,conoscenze (arcane religioni e piani)(molto utili con knoveladge devotion o se per entrare nella CdP usiamo l'archivista.),sapienza magica. Insomma come lista siamo sul "poche ma accettabili"

competenza nelle armi e nelle armature:non si guadagna nessuna competenza ma del resto era prevedibile anche questo

incantesimi al giorno / conosciutiqui un'altra pecca, al primo livello di questa CdP perdiamo un livello di incantatore costringendoci a prendere l'apposito talento per recuperare questa lacuna. c' da dire che per non ne perdiamo altri

Deceptive summonse si comincia con il primo talento di metamagia gratis, al momento del lancio di ogni evoca mostri(come azione gratuita) puoi fare un check in raggirare contro il percepire intenzioni del mostro. Vale solo per mostri con allineamento malvagio ma se il chek va a buon fine allora la durata dell'incantesimo raddoppia(come incantsimi estesi). se non si passa rimane normale e se si fallisce di 5 o piu la creatura compare fuori dal tuo controllo e con atteggiamento ostile nei tuoi confronti.al livello 4 se il check andato a buon fine aggiungi anche un +2 ai danni e 2 pf/DV (in aggiunta ad aumentare evocazione)al 7, sempre previo check superato +2 ai suoi ts sulla volont e al CL contro il dissolvi magie

unrestricted conjuration:solo per la scuola di evocazione possiamo ignorare le restrizioni di allineamento

Planar Binding:aggiungere non una, non due, ma bens tre scarpiere slim... ah no scusatemi sono i tre legami planare(inferiore, normale e superiore) alla lista degli incantesimi conosciuti a gratis. Cosa bizzarra che nonostante si prenda al secondo livelle se ne beneficia al quinto, al sesto e all' ottavo, bohnon blu per il semplice fatto che alcuni DM non hanno di buon occhio tali incantesimi o ci mettono pesantissime penalit

abilit focalizzata (raggirare):come avete capito questa CdP si basa tutto sul famoso check in raggirare nominato in precedenza quindi un +3 a tale abilit non si butta mai, soprattutto se a gratis

Fiendish Legion:Qui parliamo la mia lingua, dal livello 5, sempre previo check riuscito, evochiamo una creatura dello stesso tipo in piu, nella posizione che vogliamo(sempre all'interno della nostra area di azione) e con gli stessi benefici delle altre (qualcuno ha parlato di incantesimi raddoppiati a gratis?)

come gi detto all'inizio, da qui in poi comincia la parte che potenzia il legame planareDeceiful Bargaining:di solito tutto ci che riguarda il legame planare lo lascio in nero perch non sono in grado di utilizzare tale incantesimo senza abusarne ma devo ammettere che Deceiful Bargaining uno dei migliori, se non il migliore, potenziamento per il legame planare, difatti a partire dal livello 6 se si usa legame planare per richiamare un esterno malvagio si pu fare un chek in raggirare contro il suo percepire intenzioni(il medesimo che usavamo per l'deceptive summon) per dargli un grasso -5 alla prova opposta di carisma per farci servire. rovesio della medaglia? se lo falliamo lui ha un altro TS contro il nostro incantesimo. inutile dire che se non lo passa l'incantesimo funziona normalmente ma se lo passa potrebbe incavolarsi per la nostra piccola trappola ed attaccarci

improvedCalling:all'ottavo livello aumenti di 2 i DV delle creature richiamabili con legame planare. Per questo livello e per i bonus che da all'evocazione mi aspettavo di meglio....

Safe Summoningal nono ed ultimo livello di questa CdP possiamo far "tornare a casa" qualsiasi creatura malvagia evocata come azione immediata anzich come standard. Ebbene si, l'1 del dado c' sempre e se avete la mia stessa fortuna vi capiter sempre quando non deve.

Cosa dire per riassumere, non avremmo molti pf, una CA alta o un bab decente, inoltre non saremo molto bravi nelle altre magie ma quando si parla di evocare creature siamo i migliori.

Quali sono le classi con cui entrare?

Chierico:che dire, ci pompiamo un po il bab, non abbiamo problemi con le armature e abbiamo accesso anche MMD per la metamagia, magari mettiamo nuovamente incantesimi raddoppiati e abbiamo 4 creature con evoca mostri.

varianti del chierico:Chierico cenobita(UA):praticamente ci portiamo sui difetti degli incantatori ma restando comunque caster divini. abbassiamo il DV, perdiamo bab e competenza nelle armi da guerra e in tutte le armature medie e pesanti. in compenso aggiungiamo alcuni incantesimi e le conoscenze.... rimane comunque l'utilizzo di MMD e la possibilit di knoweladge devotion

Pool of healing(CC):Rinunciando ad uno slot di 4livello prendiamo la capacit simile ad imposizione delle mani del paladino. A mio parere perdere uno slot di 4 per questo non vale la pena al nostro scopo.

Divine Magican(CM):Questa variante ci permette di rinunciare a 1 dei 2 domini ma ogni volta che possiamo castare un incantesimo di livello piu alto di quelli che possiamo castare guadagnammo un incantesimo da mago di divinazione, necromanzia o abiurazione

Spontaneous Domanin(PH2):Rinunciando ad un dominio possiamo convertire tutti gli incantesimi in quelli del dominio. Il che significa che non ci serve preparare evoca mostri III e abbiamo a disposizione gli altri incantesimi senza preoccuparci di prepararli.

Mago:con le varianti che offre e la lista degli incantesimi di cui dispone una delle migliori che ci sia.

varianti del mago(ovviamente prendendo in considerazione solo quelle per l'evocazione):Focused specialist (CM):tre incantesimi per livello in pi al giorno? si grazie.questo ingresso(come lo specialista normale) pu essere accompagnato dal master specialist(vedi dopo)

Rapid Sumoning(UA):rinunciamo al famiglio(peccato la vipera ci avrebbe dato un bonus a raggirare) per avere a gratis incantesimi rapidi su tutti gli evoca mostri. ,meraviglioso

EnhancedSummoning(UA):al primo livello prendiamo aumentare evocazione senza soddisfare prerequisiti(risparmiamo 2 talenti o 1 se incantesimi focalizzati lo prendiamo comunque)al quinto abbiamo un +2 alla CD o al CL contro il dispell dei propri incantesimi di evocazione. al quindicesimo il bonus aumenta a +4al decimo livello invece si ha un ulteriore +2 a forza e costituzione delle creature. Il tutto rinunciando per ai talenti di metamagia. purtroppo la migliore si prende al decimo livello che difficile da prendere visto le altre CdP che si possono prendere ma se vi avanzano abbastanza livelli un +1 ai txc e danni e pf/DV dei mostri non si butta mai.

Spontaneous Summoning:in una parolaNO. possiamo perdere un incantesimo per avere un incantesimo di evoca mostri ma di almeno un livello inferiore. Il tutto perdendo anche gli incantesimi bonus offerti dall'essere specializzati(che il motivo per cui buttiamo 2 o 3 scuole di magia). Ma per piacere. piuttosto che perderli li riempiamo di evoca mostri(cosa che faremmo comunque) che meglio.

Mago del dominio(UA):a mio parere meglio specializzarsi che scegliere il dominio. gli incantesimi proposti sono utili per un controller e solo uno un evoca mostri(ossia qualcosa da noi potenziabile)

Immediate Magic(PH2):dobbiamo essere specializzati e, rinunciando al famiglio, riceviamo come CAPACITA' STRAORDINARIA (quindi funziona anche dentro un CAM!!!!) la capacit di teletrasportarci di 3m come azione immediata(Abrupt Jaunt).

Wu Jen(CA):DI questa classe utile il reroll dell'iniziativa(utile per tutti, specialmente a noi).Utile anche l'applicare incantesimi estesi e gli altri un po meno ai vari evoca mostri non male ma solo se prendiamo il suo terzo livello quando castiamo gi di nono. i suoi tabu offrono un leggero spunto di ruolo

Stregone:non sono molto esperto in quanto a questa classe ma comunque ha alcune pecche per il nostro scopo: per raggiungere evoca mostri III dobbiamo aspettare un livello in piu, abbiamo meno incantesimi di un mago(sia conosciuti che castabili) e non possiamo usare la metamagia senza incombere nell'aumento del tempo di lancio degli incantesimi(senza stratagemmi). In compenso abbiamo gli incantesimi spontanei(che se scelti bene non fanno mai male), il carisma come caratteristica per il lancio degli incantesimi(molto appetibile visto che riduciamo il MAD a carisma, destrezza e costituzione. A vostro rischio e pericolo si pu diventare anche SAD su carisma) e raggirare come abilit di classe.

varianti dello stregone(ovviamente prendendo in considerazione solo quelli per l'evocazione):

stregone di dominio (CC):con questa sostituzione di 5 livello possiamo accedere al dominio dell'evocazione(CD) perdendo incantesimi conosciuti e un incantesimo castabile di ogni livello. in compenso abbiamo un +2 al CL per evocazione(calling e summoning solo per) e lanciamo uno degli incantesimi del dominio per ogni livello.

Metamagic Specialist(PH2):e qui risolleviamo lo stregone di un paio di gradini. ricordate quando parlavo di aumento del tempo di lancio degli incantesimi? bene, grazie a questa variante rinunciamo al famiglio per ovviare a tale problema, quindi ora possiamo benissimo usare incantesimi rapidi.

Archivista(HoH):per descriverlo in poche parole un mago che casta incantesimi divini. preparando gli incantesimi dal libro delle preghiere abbiamo accesso a tutti gli evoca mostri ed evoca alleato naturale del gioco. Il malconvoker non potenzia gli evoca alleato naturale ma comunque vi sono degli ottimi talenti che lo fanno. L'archivista inoltre offre le conoscenze oscure(quindi massimizzare le conoscenze sar molto utile) purtroppo per incombiamo nei costi di scrittura degli incantesimi(evoca alleato naturale in particolare) sul libro degli incantesimi. Nonostante ci un ottima scelta.

Anima prescelta(CD):caster spontaneo divino, abbiamo si le armature ma perdiamo il dominio(recuperabile in altri modi ma comunque non lo abbiamo a gratis) e quindi perdendo quel +2 al CL perdiamo 4 round in cui possiamo tenere i nostri mostri. in piu rispetto ad un chierico abbiamo meno incantesimi, e ancora meno incantesimi conosciuti

Bardo:purtroppo per gli appassionati di questa classe ho una brutta notizia, NON SIETE DEI SUMMONER e men che meno adatti al malconvoker. Per entrare nella CdP dovete raggiungere il livello 7(un po altino rispetto alle altre classi finora analizzate),per avere acceso ad incantesimi superiori al sesto livello necessitate di una CdP apposita(ed i livelli ci servono tutti).

Druido e Sciamano degli spiriti(CD):nonostante il druido e la sua versione con cast spontaneo siano considerati i migliori summoner che ci siano non vanno bene al nostro scopo in quanto non hanno accesso ad evoca mostri III ed il malconvoker non da bonus agli evoca alleati naturali

Beguiller(PH2), stregone da battaglia(CA), necromante del terrore(HoH), etutte le classi senza evoca mostri III:non avendo evoca mostri III non possiamo accedere al malconvoker. il trucco di prendere il talento Discepolo arcano per ottenere il dominio dell'evocazione una magra consolazione visto che avremmo accesso solo a quell'evoca mostri e una sola volta al giorno.grazie a ji ji si sono guadagnate una mezza valutazione in pi perch c' un modo per avere tutti gli evoca mostriClassi di prestigio

Study the categories in which you see magic and the limits theyplace upon you. Only by knowing the rules can you learn howbest to beat them.Caphodel Berrandar, Mistress of Enchantment

ecco qua alcune CdP utili per il nostro scopo, potenziare i mostri evocati.

Alienista(CA):NO grazie, il malconvoker potenzia tutti i mostri malvagi e noi li togliamo dalla lista??? NO

Dominatore Mentale(CA):un solo livello e possiamo telecomunicare telepaticamente con tutti entro 30 metri!! La sua utilit sta nel fatto che possiamo ordinare ai nostri cari mostri e ai compagni anche sotto silenzio senza usare incantesimi. Inoltre fa molto stile la telepatia.

Master specialist(CM):ottima CdP per i maghi specialisti. dovrei fare un poema per scrivere tutto ma fatto in breve ci da incantesimi bonus al libro, 1PF/CL ai mostri, aumenta il nostro CL, ecc. Assolutamente da prendere se siete maghi.

Paragnostic Apostle(CC):un solo livello per dare a tutti i nostri mostri guarigione rapida. si parte da 2 e si arriva ad un massimo di 5. Diteci poco per un solo livello. inoltre se siete chierici non perdete livelli per intimorire/distruggere i non morti e guadagniamo anche una cosa simile alle conoscenze bardiche.

Taumaturgoin cinque livelli prendiamo di tutto. raddoppiamo nuovamente la durata, riduciamo al 50% il prezzo da pagare per farsi amici i mostri con alleato planare e possiamo farci incantesimi contingenti con i nostri evoca mostri

Tessitore del fato(CA):CdP sempreverde. Abbiamo problemi con il percepire intenzioni? Facciamo il reroll con "capricci del fato" oppure ci rifacciamo il nostro chek in raggirare con "Resistere al fato"(o entrambi in casi di emergenza) inoltre possiamo aggiungiungere i punti spin alle prove di raggirare.

Hathran(manuale del giocatore al Faerun):questa classe non direttamente attaccata all'evocazione ma comunque in un solo livello ci da un bonus ad autorit e, udite udite, la capacit di lanciare spontaneamente un incantesimo conosciuto sostituendolo ad uno di uguale livello preparato. Questo se siamo caster che preparano incantesimi. se invece siamo caster spontanei non abbiamo aumento del tempo di lancio applicando i talenti di metamagia. Ah dimenticavo, possiamo usare questa capacit senza limiti !!!!.Il rovescio della medaglia sono i requisiti: L'allineamento molto selettivo, dobbiamo essere per forza femmine dobbiamo rendere autorit ed il talento Ethan. il resto trascurabile perch basta un buon BG

Arcimago(DMG):L'utilizzo che si fa di questa CdP il solito, capacit magica e, se seguiamo la via dell'evocatore, anche maestro delle forme utile. per i prerequisiti bastano un paio di livelli come master specialist ed ecco che prendiamo uno dei 2 talenti che servono, l'altro lo abbiamo gi per entrare nel malconvoker ed il gioco fatto.

Esorcista sacro(CD):poche cose richieste per entrarci ed in un solo livello riceviamo la capacit di scacciare non morti.(Qualcuno ha detto MMD ai maghi??)Se ancora avete livelli da usare un secondo livello vi da individuazione del male come capacit magica.se volete progredire ancora ricevete dei bonus di nemico prescelto su non morti e esterni malvagi(tra cui bonus a raggirare) ma per come la penso io basta un livello o due.

Contemplativo(CD):se siete chierici e vi interessa un dominio in pi basta un solo livello.

Talenti

Direi di partire con quelli obbligatori per poi procedere con gli altri.Voglio far notare che l'ordine in cui sono stati messi puramente casuale quindi non lapidatemi se trovate alla fine un talento che consideravate indispensabile ed all'inizio uno che secondo voi inutile.

Incantesimi Focalizzati(evocazione):Nemmeno troppo male come talento obbligatorio, certo con alcune varianti avremmo potuto evitarlo ed avere comunque aumentare evocazione ma comunque gli amenti alle CD degli incantesimi non si buttano.

Aumentare Evocazione:Siamo dei summoner e se non prendiamo questo talento siamo proprio masochisti. Anche un neofita che apre il manuale del giocatore sulla pagina dei talenti e legge questo dice "Aspetta che se voglio evocare i miei SUPERMEGAIPERDEVASTANTI mostri prendo questo talento".

Summon Elemental(CM):E si comincia con gli incantesimi bonus. Tale talento ti permette di evocare spontaneamente(senza bruciare nessuno slot incantesimo) un elementale con le dimensioni basate sul livello dell'evoca mostri piu alto che abbiamo preparato. Questa evocazione un azione standard(!) e conta come se avessimo lanciato un'evoca mostri(quindi se abbiamo altri talenti utili si applicano). Gli usi di questi elementali sono molteplici e tutti a gratis!!!

Concentrazione straordinaria(CAdv):Alcuni incantesimi, come Evoca monolito elementale(giusto per fare un esempio significativo), necessitano concentrazione(azione standard normalmente) per essere mantenuti. Grazie a questo talento possiamo fare una prova di concentrazione con CD massima di 34(25+livello incantesimo) per concentrarci su un incantesimo come azione di movimento o veloce.A livelli alti la CD per questo talento fattibilissima).

Beckon the Frozen(FRO):Se vogliamo possiamo aggiungere il sottotipo freddo alle creature evocate(ovviamente non a quelle di fuoco) e facciamo infliggere alle nostre creature 1d6 danni da freddo aggiuntivi. Bah c' di meglio ed utile solo a bassi livelli visto che ad alti livelli 1d6 poco e resistenza al freddo si incontra spesso.

Iniziativa Migliorata:Iniziare prima dei nemici per noi che siamo anche un po controller non mai male.

Incantatore Esperto(CA):Ci riprendiamo il livello da incantatore che perdiamo come malconvoker.

Cloudy Conjuation(CM):Attorno alle creature evochiamo una nube che rende scossi per un round Indubbiamente utile. Ovviamente i nostri mostri sono immuni alla nube.

Demon Mastery(FC I):Tale talento ci da+1alCL per evocare demoni e un +2 al carisma per TUTTI i check dei vari legame planare

Fiendish Summoning Specialist(PH)possiamo aggiungere alla lista di ogni evoca mostri una creatura di allineamento malvagio. Qui possiamo sbizzarrirci nei modi pi svariati pescando da tutti i manuali che i nostri venerabili DM ci permettono di usare.

Rashemi Elemental Summoning(UE)Purtroppo parliamo di Faerun ma se ci state giocando o se il vostro DM ve lo lascia una buona simbiosi con summon elemental.Ma cosa fa questo talento? Aggiunge l'archetipo "Orglash" ai nostri elementali dell'aria mentre aggiunge l'archetipo "Thomil" a quelli della terra.A cosa serve questo? spendendo 2 talenti avete all'infinito senza spendere un incantesimo degli elementali dell'aria che vi fanno cono di freddo come uno stregone di 4 tre volte al giorno(scelta migliore finche avete solo elementali medi) e perdono altri potenziamenti. Per quanto riguarda l'elementale della terra lo fate comparire dietro a qualcuno di scomodo e gli fate usare la capacit avvolgere. In un round(se lanciato bene) potete esservi tolti di mezzo per un buon lasso di tempo uno o piu scomodi nemici che saranno all'interno dell'elementale e subiranno anche danni. Se poi vogliamo farli restare all'interno dell'elementale per ancora pi tempo il Thomil pu trasformarsi in macigno e, seppur non potendo ne muovere ne attaccare, ottiene RD 10/- e la RI aumenta di 5. Non male!!

Oggetto Famiglio(UA):Oltre al flavour possiamo potenziare ulteriormente raggirare rinunciando a 3 PA per ogni +1 che vogliamo dare. inoltre offre altri vantaggi molto utili.

Creare Incantesimi Contingenti(CA):Utile in molte situazioni. Io in quasi ogni campagna di alto livello me ne faccio castare addosso qualcuno. alcuni esempi possono essere "Quando qualcuno entra in lotta con me porta dimensionale a 12 metri indietro" oppure "quando il mio corpo affaticato ristorare" ecc

Ottenere Famiglio(CA):Il serpente ci offre un + 3 a raggirare che la nostra skill piu importante.

Dimension Jaunt(CM):Purtroppo come azione standard ma comunque ci permette di teletrasportarci di qualche metro. In poche parole se non prendete Abrupt Jaunt

Infernal Sorcer Heritage(PHB2):Solo per stregoni ci da un +2 al CL per evocare esterni malvagi.

Travel Devotion(CC):Per chi non pu ridurre il tempo di lancio degli evoca mostri questo talento mana dal cielo. Per chi poi pu scacciare o intimorire non morti ancora meglio. Grazie al talento possiamo ricevere un'azione di movimento come azione veloce, potendo quindi fare movimento + completo per castare, una volta al giorno per 1 minuto. Se possiamo scacciare utilizzando un tentativo otteniamo un uso in pi al giorno.

Knowelage Devotion(CC):Nonostante il nosto compito principale sia quello di evocare un bonus ai TXC e ai danni non si butta mai. I prerequisiti sono facilmente soddisfatti con la variante cenobita o con l'archivista, per non parlare del mago.(intendo dire che per rendere al meglio servono le conoscenze arcane, religioni, natura ,dungeon, locali, piani e se volete anche psioniche)

augment elemental(MoE):diciamo che non evochiamo spesso gli elementali ma se lo facciamo potenziamoli

ringrazio Ji ji per i due talenti che seguono

arcane preparation(CA):permette ai spontanei di preparare degli incantesimi nei suoi slot. potete anche usarlo come trucco per avere evoca mostri su warmage ecc assieme al talento dopo

Nexus Method(DM#319):diventiamo mooolto versatili perch, se prepariamo incantesimi(e con il talento prima ci qualifichiamo per questo talento anche se siamo spontanei), possiamo convertire i nostri incantesimi preparati in evoca mostri(anche senza averli nella lista). eccezionale anche per un mago o chierico. meglio per il chierico che ci mette la metamagia con MMD ma anche per il mago se in qualche modo riesce a non modificare il tempo di lancio con la metamagia

Per quanto riguarda la metamagia?

ed ecco la nostra stregona che comincia a potenziarsi con un po di metamagiaLo ammetto nuovamente. Per questa sezione ho fatto riferimento allaquida alla metamagia di Sesbassarscegliendo i talenti pi utili al nostro scopo. Grazie ancora.

Invisible Spell(CyS):Per la modica cifra di +0(si ragazzi +0!!!) elimina ogni elemento visivo dell'incantesimo. Se il vostro magnanimo DM lo prende alla lettera avete guadagnato invisibilit superiore gratuita su tutti i vostri evoca mostri XD[/B]

incantesimi estesi:Raddoppiare ancora una volta la durata dei nostri incantesimi non male. soprattutto per un misero +1

incantesimi Immobili e Silenziosi:Se avete bisogno di non farvi sentire mentre castate o non avete evocazione contingente..... in poche parole se non siete appassionati di questi due talenti non servono.

incantesimi Ingranditi:Per un +1 raddoppiamo il raggio d'azione.

incantesimi Modellati(CA):Come summoner serve a poco ma molto utile per gli altri incantesimi.

Incantesimi Veloci (CD):Questo talento ha un effetto diverso a seconda del tempo di lancio dell'incantesimo su cui lo si applica. Permette di lanciare gli incantesimi che hanno un tempo di lancio pari ad un round completo (ad es. evoca mostri) come azione standard, un incantesimo che ha come tempo di lancio misurato in round richiede un round completo, e un incantesimo con un tempo di lancio misurato in minuti richiede 1 minuto per essere lanciato. Forte per tutti noi evocatori se non prendiamo le classi gi viste.

imbued Summoning(PHB2):Richiede 2 talenti che abbiamo gi e ci permette di potenziare i nostri mostri evocati con tutti gli incantesimi di livello inferiore al 3 che vogliamo. Il tutto durante il lancio dell'incantesimo di evocazione.( importante chiarire con il master per vedere se gli incantesimi si applicano su tutte le creature evocate con un singolo incantesimo o solo su una).

Metamagic School Focus(CM):Un minimo di metamagia per un mago essenziale. Perch non ridurre tale costo di uno per tutta la scuola di evocazione?

Arcane Thesis(PHB2):Come il precedente ma centrato su un incantesimo invece che una scuola.

Miser With Magic(KKPG):Lanciamo un incantesimo, tiriamo sapienza magica e ci riprendiamo il nostro incantesimo. Meglio di cos

Incantesimi Ripetuti(CA):Un turno evochiamo 2 creature con fiendish legion ed il turno dopo ne compaiono altre 2. per un +3 di livello all'incantesimo non mi sembra male

Incantesimi Raddoppiati(CA):Come il precedente ma abbiamo nello stesso turno 4 creature evocate. Una combo possibile quella di evocare 4 Vrok dei quali 3 li facciamo danzare e uno lo utilizziamo a piacere

Metamagia Divina(CD):Tralasciando la discussione sulle nightsticks cumulabili o meno, Ridurre il costo della metamagia sempre cosa buona e giusta

Rapid Metamagic(CM):Come tutti ben sapete per uno stregone senza varianti utilizzare la metamagia comporta l'aumento del tempo di lancio. Questo talento diventa quindi un must per i nostri stregoni(o qualsivoglia incantatori spontanei) che vogliono utilizzare la metamagia

Incantesimi Massimizzati:Per quello che serve a noi non vale lo slot di 3 livelli superiore ma se avete la versione immediata(vedi dopo) o qualche talento per ridurre il costo di metamagia potete utilizzare un incantesimo di evoca mostri livello N per evocare piu creature di livello N-1. Un esempio utilizzare un'evoca mostri IX per evocare 6(1d4 massimizzato +1+1(fiendish legion)) millepiedi mostruosi immondi colossali

Incantesimi Massimizzati ImmediatiCome la versione precedente ma senza modificare il tempo di lancio o il livello dello slot ncantesimo. Peccato che sia solo una volta al giorno

Incantesimi Rapidi:Qualsiasi incantesimo che richieda un round completo o meno per essere castato ora richiede un'azione veloce. Purtroppo per i caster spontanei senza variante dello stregone o il talento Rapid Metamagic non utilizzabile

Practical Metamagic(RotD):-1 ad un talento di metamagia specifico. Purtroppo solo per caster spontanei

Canto Metamagico(RoS):Se qualche sciagurato avesse preso il bardo come classe base pu utilizzare gli usi di musica bardica al posto di aumentare lo slot

Residual Magic(CM):Lanciando un incantesimo metamagizzato nel primo round possiamo applicare lo stesso talento di metamagia a gratis se lanciamo lo stesso incantesimo nel turno dopo. La prima cosa che mi viene in mente un bell'evoca mostri con fiendish legion raddoppiato lanciato in un turno e la stessa cosa nel secondo ma questa volta a gratis la metamagia

Oggetti

Che cosa sarebbero i maghi senza il loro librone fabbricone?[/CENTER]

ecco un po di oggetti utili per un summoner

verga dell'estensione inferiore:uno dei primi oggetti utili, per 3.000MO raddoppiate la breve durata delle vostre creature!amuleto della persuasioneappena diventate malconvoker il vostro oggetto, 4.500MO spese bene per un +3 a tutto ci che basato sul carisma e, raggirare, basato sul carismaAdmiral's Bicorn(Storm)un po costosetto ma +5 senza nome a tutto ci che basato sul carisma e, come se non bastasse, un +2 morale a TXC, TS, e abilit a tutti gli alleati a portata di voce, 51.000 MO ben spesesandals of the vagabond(CC)un +2 all'iniziativa fa sempre bene. 4.000MObelt of battle(MIC)+2 all'iniziativa e azioni bonus fanno sempre comodo. 12.000MOehlonna's brooch(CC)+1 pf/DV alle creature evocate. bisogna venerare Ehlonna ma per 350 mo si ha un ottimo potenziamentoring of mighty summons(CM)un must have. 3 volte al giorno massimizza i pf dei mostri evocati ma dimezza la durata. una volta malconvoker mana dal cielo!!! prendiamone 2 o 3 14.000 moverga del silenziose il vostro master adora usare silenzio per non farvi incantare estraete questa e gliela infilate di traverso dove lui sa XD 3.000mo(minore)/11.000mo(normale)/24.500mo(superiore)bastoni magiciquello dell'evocazione in mano nostra pu fare faville ma il tipico oggetto "se hi soldi da buttare prendi pure"verga della massimizzazionead alti livelli il trucco il seguente. usiamo un evoca mostri di livello N per evocare 1dqualcosa creature di evoca mostri N-1 e massimizziamo il Dqualcosa con la verga 14.000mo(minore),54.000(normale),121.500(superiore )fascia dell'intelligenzase siamo caster arcani ovviamente un must havetalismano della saggezzase siamo caster divini ovviamente un must havemantellodel carismase castiamo sul carisma non serve menzionare la sua utilit, altrimenti comunque utile per pompare le prove di carisma per legame planare e le prove di raggirare per gli evocaanello dell'invisibilitcome abbiamo gi detto invisibilit e evoca mostri vanno a nozze! 20.000moverga della rapidizzazionenon tutti possono lanciare evoca mostri come azione standard. i chierici hanno Metamagia Divina ma comunque una di queste aiuta 35.000mo(minore),75.500(normale),170.000(superiore )deep hollow circle(RoS)se evochiamo tanti elementali della terra ci aiuta a fare quello che fa fiendish legion...ne evochiamo 2frostfell summoning chamber(Fro)se per qualche ragione siete al freddo il vostro talento!!!golden desert honey(CM)costicchia(300 mo a dose) per sempre utile averne una o due dosi(se non si ha la variante per evocare come azione standard) per velocizzare l'evocazioneCollana del rosario: Grazie alla pietra del karma possiamo aumentare il nostro CL e quindi la durata dei nostri incantesimi1 il tutto per 16200mo(togliendo le altre perle)Worldmeet Glade(CM)Meditando per 8 ore in un determinando luogo e pagando 18'000 mo avremo per un'anno(si, un anno!) un +2 a tutti i ts, le prove abilit gli attacchi e i danni. Inoltre avete anche 2 pf a DV.Maschera Delle Bugie(CAdv):Per 17'000 mo abbiamo a volont camuffare se stesso, allineamento imperscrutabile e un +5 a raggirare. Se non vi interessano le 2 spell la sconsiglio.Collarino dell'Eloquenza(CA):Disponibile in due versioni, inferiore e superiore, rispettivamente 6000mo e 24000mo abbiamo un bonus di +5(inferiore) o +10(superiore) a diplomazia, intrattenere(canto) e, soprattutto, a RaggirareBacchetta dellaLoquacit(50 cariche):Il manuale del giocatore ci offre grazie all'omonimo incantesimo un +30(!) a raggirare. ovviamente necessario consultare il master se ti permette di applicarlo al nostro scopo, altrimenti sono 6750mo buttateanello dellaLoquacit:Come per la bacchetta ma questa volta perenne. costo 27000moaltri oggetti creati ad hocSul manuale del master a pagina 285 abbiamo una simpatica riga che ci informa sulla possibilit di crearci bonus alle abilit al modico prezzo di bonus al quadrato *100mo. Se avanzano soldi mi sembra cosa buona e giusta investirlinightstick(LM):Se abbiamo accesso a MMD e il master dice che sono cumulativi sono un ottimo investimento. visto che costano 7500moLibro benedetto di boccob:Oro che cola per maghi ma ancora di pi per archivisti. Non pagare il costo per scrivere gli incantesimi ci apre a grandi fonti di risparmio, soprattutto ad alti livelli.

Come possiamo renderci utili al party?

ecco uno dei punti principali che un individuo si dovrebbe porre una volta pensata una build.Grazie al malconvoker possiamo ricoprire un'infinit di questi ruoli basandoci sulla seguente considerazione:

Un mostro evocabile sempre sacrificabile al posto nostro. Specialmente per noi malconvoker che utilizziamo i malvagi per sconfiggere i malvagi.

detto ci cominciamo ad inoltrarci alla scoperta dei ruoli che possiamo coprire:

il TANK:ebbene si ragazzi grazie ai nostri simpatici mostri possiamo coprire anche questo ruolo. di mostri con tanti pf, tanta CA e/o un buon TXC e danni ne abbiamo a disposizione finche vogliamo e dopo vedremo gli evocabili nel dettaglio.

il GOD: il nostro ruolo principale in quanto evocatori. Ci serve immobilizzare qualcuno? abbiamo miriadi di creature con lottare alto, ci serve dare man forte ai compagni? abbiamo creature che ci fanno da tank o anche solo da glass cannon, siamo contro creature invisibili? abbiamo creature con vista cieca, percezione tellurica ed altro ancora. Inoltre essendo incantatori abbiamo a disposizione anche una miriade di altri incantesimi.

l'ESPLORATORE:Mostri con nascondersi, movimento silenzioso e altre skill simili li abbiamo e, in carenza di uno scout(o anche se lo abbiamo e non ci fidiamo o gli vogliamo dare una scorta) possiamo farlo noi.

SCOPRIRE TRAPPOLE:metodo rudimentale ma spesso efficace evochiamo una creatura e la mandiamo avanti sul nostro percorso. Se scatta una trappola o vi tendono un'imboscata prendono lei e non voi

la DISTRAZIONE:da che mondo mondo per salvarsi la pelle bisogna sempre evitare di subire danni. Quale metodo migliore di utilizzare le creature evocate per attirare su di loro gli attacchi risparmiando le cure per quando incontreremo il mostrone di turno

il VERSATILE:grazie alla vasta gamma di mostri evocabili ne abbiamo uno per ogni occasione. I nemici volano? abbiamo creature che volano, il nemico in acqua? 2 squali lo accudiranno come un neonato e non mi dilungo oltre per non sminuire troppo le creature dei master(in questa ultima affermazione sono ironico e prego i miei DM attuali o futuri di non accanirsi sui miei PG per questa piiiiiccola frase senza importanza)

lo SFRUTTATOREecco il ruolo che veramente copriamosfruttiamo le creature perfino per le loro capacit magiche (che vedremo dopo) e tutto il resto

il FACEcon un po di buona volont possiamo investire anche in diplomazia oltre che raggirare. Anche se non investiamo in diplomazia comunque quando ci sar da mentire noi saremo imbattibili nel gruppo(e se non cos riguardate bene la build perch avete dimenticato di potenziare la skill su cui si basa l'intera CdP).Alla scoperta del talento Summon Elemental

prima abbiamo nominato questo splendido talento che, seppur non potenziabile grazie al nostre capacit di classe in quanto gli elementali sono neutrali, ci apre la via ad immense potenzialit.

Descriviamo questo talento ancora una volta in poche parole:Grazie a questo talento abbiamo a volont un'elementale a portata di mano senza spendere un singolo slot per gli incantesimi.Ma cosa possiamo fare con gli elementali dato che sono gratis e pi piccoli e deboli di quelli che potrmmo evocare con evoca mostri?

- passando attraverso la roccia( ossia quasi il 100% di tutti i pavimenti/muri/soffitti che si possono incontrare in D&D possiamo mandare il nostro carissimo amico ad esplorare cosa c' dall'altra parte. Vi basta sapere il terran e potete anche comunicare con lui- utilizzare uno qualsiasi degli elementali(anche se il piu indicato sempre quello della terra) per aprire porte sospette o a farsi un giro in luoghi dove riteniamo ci possa essere una trappola. Risparmiamo molte rogne al party intero- utilizziamo l'elementale dell'acqua per spegnere fuochi o per esplorare le acque profonde che troviamo dei dungeon- appicchiamo facilmente incendi con l'elementale del fuoco(metti che il nostro nemico fugge in un bosco e non abbiamo voglia di rincorrerlo..... accendiamo la foresta e chiusa la faccenda)- uno qualsiasi degli elementali ci pu essere di aiuto per dare bonus di aiuto alla CA o ai TXC- evochiamo un'elementale della terra nella giusta posizione, lo facciamo caricare il nemico e spingerlo

con l'aumento dei livelli possiamo evocare elementali pi grandi. Grazie ad essi ci aprono anche le vie dell'utilizzare la forma a turbine e vortice degli elementali dell'acqua e dell'aria.

Il talento Rashemi Elemental Summoning(visto in precedenza) ci apre anche la strada di fare danni con l'elementale dell'aria e di toglierci dai piedi i nemici pi fastidiosi con l'elementale della terra.

Skill trick

sul complete scoundrell sono state aggiunte queste magnifiche cose che costano solo 2 PA.purtroppo ne possiamo prendere un numero massimo pari ai nostri livelli,di dividono in 3 tipi:iterazionealcuni potrebbero essere utili se intendiamo essere anche facemanipolazionediciamo che non sono proprio i nostri ma alcuni carini potrebbero essercimentaliqui noi ci andiamo a nozze!movimentodiciamo che a noi non serve a nullai skill trick sono tropi per scriverli tutti, scrivo solo quelli che ci servono

never outnumberedrequisiti intimidire 8 gradi, se abbiamo intimidire e ci avanzano 2PA perch no?

social recoveryrequisiti diplomazia 5 gradi(che li prendiamo per il bonus a raggirare) e raggirare 8 gradi( la nostra skill). con questo skill trick diventiamo i migliori face del gruppo(o i secondi se in gruppo abbiamoSciascia di fenice) praticamente usiamo diplomazia per tappare i danni di diplomazia. una cosa tipo "ehi brutto cogl*one!" lo fissi e poi lo indichi con due dita e i pollici alzati dicendo "scheeeerzavoo!"

false teurgyrequisiti ragirare o rapidit di mano 8 gradi e sapienza magica 8 gradi, ogni volta che lanciamoun'incantesimo facciamo credere che sia un altro dello stesso livello! geniale! siamo in combattimento e il mago nemico crede che stiamo lanciando un buff, invece noi gli evochiamo un bel mostrone dritto in faccia mettendo la mano a L sulla fronte e gli urliamo "LOOOOOOOOOOOSERRRRRR"

clarity of visionrequisiti oservare 12 gradi(aia), blu solo perch noi e osservare non andiamo molto d'accordo. per potrebbe valere la pena spenderci i gradi perch vediamo le creature invisibili entro 9m per 1 round.

collecor of storiesrequisiti conoscenze(qualsiasi) 5 gradi, sapere potere ed un +5 a tutti i check per identificare mostri non sono male

magical apparisalrequisiti valutare 5 gradi, conoscenze(arcane) 5 gradi, sapienza magica 12 gradi, il tutto in cambio di, udite udite, identificare a gratis!

swift concentrationrequisiti concentrazione 12 gradi, se avete questo manuale e non lo prendete siete matti. mantenere la concentrazione come azione veloce?????? ma scherziamo? ne abbiamo molti di incantesimi che ne benificerebbero ma summon elemental monolith l'esempio pi lampante.Evoca mostri: Cosa scegliere??

ecco il nostro evocatore all'opera

ora daremo un'occhiata ai vari evoca mostro per decidere quali siano le creature migliori.di recente stato fatto uncompendio dell'evocatore,io analizzer solo le creature base, per i mostri non core andate a leggervi quelloper comodit ho racchiuso i vari livelli sotto spoiler.Come DISCLAMER posso dire che se non siete d'accordo con quello che consiglio io sono ben accetti i consigli. Non sono DIO e non sono neppure un veterano di D&D. Posso credere potente qualcosa che in realt una ciofeca o il contrario.

Ora bando alle chiacchiere inutili e diamo un'occhiata a cosa ci offrono gli incantesimi della serie evoca mostri.NOTE: i numeri fra parentesi vicino alle creature malvage/immonde il loro modificatore a percepire intenzioni(rimembrate la famosa prova di raggirare del malconvoker? )

QUIpotete trovare il lavoraccio che una buonanima ha fatto ricopiando tutte le stat dei mostri standard. sta a voi aggiungere i valori di aumentare evocazione, capacit aggiuntive derivanti da malconvoker o oggetti vari eccEvoca mostri ISpoiler: NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate gi il talento aumentare evocazionequesto livello di evoca mostri pu avere la sua utilit fino a livelli medi poi abbiamo troppe opzioni perfino per usarli come fiancheggiamentocane celestiale:non sar il tasso crudele ma ai primi livelli un buon combattente. pi avanti vale bene come fiancheggiatore ma abbiamo opzioni miglioricorvo immondo(+2):inutile finche non abbiamo il primo livello da malconvoker. da li in poi con la durata estesa pu essere uno scout in caso di luce fiocca. in ogni caso meglio il gufo in questo ambitofalco immondo(+2):un ottimo scout visto il +14 ad osservarefocena celestiale:una buona evocazione acquatica, come sempre qelle acquatiche sono ottime per i loro livelli, a volte anche sbroccate, ma raro poterle utilizzaregufo celestiale:vi serve uno scout di notte o sul crepuscolo? niente meglio di questo bel gufettomillepiedi mostruoso immondo medio(+0):a differenza delle sue versioni pi grandi..... pessimopiovra immonda(+1):come detto per la focena le evocazioni acquatiche sono ottime. leggermente inferiore alla focena ma comunque valida. ancora meglio se siete malconvokerragno mostruoso immondo piccolo(+0):riassumiamo, percezione tellurgica e ragnatele su creature di taglia media. utile a qualsivoglia livelloscarabeo di fuoco gigante celestiale:una via di mezzo tra una ciofeca e un buon combattente. ha una CA leggermente migliore degli altri. nel caso in cui dovete scappare e il mostro da cui scappate ha uno sputo al posto del TXC ci si pu pensarescimmia celestiale:uno scovatrappole d'eccezzione, finch non avetescorpione mostruoso immondo piccolo(+0):abominevolmente pessimoserpente immondo vipera piccola(+1):utile solo per avvelenare il figlio del cattivo a letto con una insufficienza immunitaria visto che la CD sul veleno 12 e non che sia il massimo sia fuori che dentro il combattimentotasso celestiale:il miglior combattente nei primi livelli ma solo quando in ira. 3 attacchi e un po di pf. l'ideale per iniziare.topo crudele immondo(+1):un combattente normale e, all'occorrenza uno scout. dopo il 4 livello di malconvoker la scelta migliore in combattimento per questo livello di evoca mostri

IN COMBATTIMENTO:un cane o il tasso celestiale sono buone scelte per i primi livelli, poi sfumano essendo utili come fiancheggiamento ma, arrivati a questo punto, tanto vale usare un topo crudele e fargli usare il suo attacco come "aiuta qualcuno".N.B. il ragno mostruoso pu utilizzare la ragnatela su una creatura di taglia media. questo rimane utile a quasi tutti i livelli(finche i mostri non anno libert di movimento come fosse l'incantesimo pi banale del gioco) perch lo sfortunato di turno deve comunque perdere l'azione standard per liverarsiFUORI DAL COMBATTIMENTO:se non avete summon elemental potete usare evoca mostri I come cercatore/scopritore di trappole, un'utilizzo a livelli medio bassi pu essere quello di evocare il ragno che, avendo percezione tellurica utile contro le prime bestiacce invisibili.Nel malaugurato caso in cui non abbiate uno scout mandate avanti il vostro topo crudeleche ha dei buoni gradi in nascondersi,osservare,ascoltare e muoversi silenziosamente.CON IL MALCONVOKER:due ragni anno maggior probabilit di prendere nella ragnatela di uno, al massimo li usate per fiancheggiare(ma tanto gi i vostri 2 mostri evocati il turno prima fiancheggiano giusto?).Inoltre avete 2 creature con percezione tellurgica(ampliate il raggio) e se usate il topo come scout ne avete 2. 4 occhi sono meglio di 2(disse l'uomo con gli occhiali )IL MIGLIORE:il ragno crudele immondo, rimane utile a quasi tutti i livelli per via di percezione tellurgica e la storia della ragnatelaSCONSIGLIATO:lo scorpione e vi spiego il perch, nonostante possieda afferrare migliorato pu usarlo solo con creature minuscole, ha delle statistiche pessime e ha un -3 all'unico attacco decente che ha. in poche parole non andrebbe bene nemmeno per un combattimento contro una gallina da combattimentoCAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI Inessuna!

Evoca mostri IISpoiler: NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate gi il talento aumentare evocazionenulla di speciale a questo livello, se guardate sulla guida agli incantesimi di evocazione infatti non valutata tanto bene.ape gigante celestiale:se attacca muore, la CD sul suo veleno bassae, in definitiva, non utile nemmeno come creatura volante visto che abbiamo di meglio allo stesso livelloaquila celestiale:non il migliore combattente dei vari piani ma se ti serve qualcosa di volante il migliore al suo livellocane da galoppo celestiale:il miglior combattente(in base alle statistiche) fino ad evoca mostri III.Lemure(+0):il nostro primo esterno!!! purtroppo a meno di non dover combattere all'interno di zone di oscurit, in mezzo alle fiamme o a nubi velenose una pessima sceltaLupo immondo(+1):meno danni per round e meno CA del cane da galoppo ma ha la miglior manovra in combattimento di sempre, sbilanciare. a mio parere fanc**o i danni in meno, il migliore del suo livello. e poi cattivo quindi riceve bonus dal malconvokerMillepiedi mostruoso immondo grande(+0):cominciamo a ragionare per quanto riguarda questo tipo di creatura, +9 alla lotta per il livello a cui lo lanciamo non male, ha anche il pi alto numero di PF del suo livelloRagno mostruoso immondo medio(+0):: stessa cosa detta per il suo compagno di evoca mostri I ma adesso pu usare la ragnatela contro creature grandiscarabeo bombardiere gigante celestiale:da un nome del genere uno si aspetta un AC130 spectre versione animale ma ne rimane deluso. un cono di acido di 3m da 1d4+2 danni da acido e mica tanto altroscorpione mostruoso immondo medio(+0):si sono ripresi dalla versione piccola, afferrare migliorato e +4 alla lotta, un +4 al txc per 3 attacchi. la coda(e quindi il veleno) colpir solo se Pelor in persona scender sul piano materiale, afferrer la coda e la pianter nel nemico. altrimenti non ci sperate troppo. neppure se il nemico masochista e si lascia colpire probabilmente entrer l'attaccoseppia immonda(+1):insomma, anche essendo una evocazione acquatica non sto gran che, diciamo che l'eccezzione che conferma la regola delle evocazioni acquaticheserpente immondo vipera media(+1):diciamo che se puntate sul veleno meglio dello scorpione. ha pi probabilit di colpire e la CD 13....squalo immondo medio(+1):meglio della seppia, peggio della focena di evoca mostri I...

IN COMBATTIMENTO:abbiamo tre ottime scelte, il lupo, il cane da galoppo e il millepiedi. a mio parere il migliore il lupo. se vi trovate contro un nemico dalla CA normale spaventosa e quella a contatto a 10 o se credete che avere il nemico in lotta sia meglio allora via di millepiediNOTA: il ragno medio pu usare la ragnatela su creature grandi!FUORI DAL COMBATTIMENTO:diciamo che fuori dal combattimento utile se avete finito evoca mostri I. menzione particolare per il ragno che ora pu usare la ragnatela su creature grandiCON IL MALCONVOKER:arrivati a questo punto non abbiamo pil'indecisione lupo/cane. il lupo diventa l'evocazione migliore di questo livello.IL MIGLIORE:a mio parere la creatura migliore il lupo. sar che io adoro sbilanciare, sar che il +4 al TXC per i miei compagni mi piace ancora pi ma per me la migliore.SCONSIGLIATO:l'ape celestiale.... per volare meglio l'acqila, per il veleno faccio prima ad usare un serpente o sperare in Pelor con lo scorpione e, appena colpisce un nemico muore........CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI IIun infinit, ogni creatura ne ha almeno millemila a questo livello!

Evoca mostri IIISpoiler: NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate gi il talento aumentare evocazionefinalmente un esterno degno di nota. evoca mostri II un ottimo incantesimo del suo livellobisonte celestiale:un carro armato su zampe. alti PF, un buon TXC e anche i danni non sono male, se a tutto questo ci aggiungiamo RD5/magia come ciliegina sulla torta lo rendiamo una ottima forma da combattimento. In compenso la scimmia fa pi attacchi a roundcinghiale immondo(+1):pessimo, per combattere prendiamo la scimmia piuttosto, se invece ci interessa la taglia abbiamo il coccodrillo o il ghiottonecoccodrillo immondo(+1):+8 TXC, afferrare migliorato e +8 alla lotta. se vi interessa la lotta ideale altrimenti giu di bisonte o scimmiadonnola crudele immonda(+1):utile come evocazione secondaria visto il suo danno alla COS. per il resto ha pochi PF,bassa CA e solo +6 al TXC.Dretch(+0):nube maleodorante come capacit magica e poi paura. ottimo direi per aiutare in combattimento come seconda evocazione. appparte questo 3 attacchie pochi PF. s enon ci servono le sue capacit magiche o la sua telepatia evitiamoelementale piccolo:il nostro primo elementale, carino lui. abbamo gi perlato nella sezione su summon elemental cosa si pu fare con un elementale ma ricordatevi che questo incantesimo non come il talento, non lo abbiamo all'infinito.....ghiottone immondo(+1):non la scimmia ma se conta la taglia e non ci piace il bufalo buonagorilla immondo(+1):ecco la nostra "scimmietta" cazzu*a! meno pf e TXC del bisonte ma ha 3 attacchi. inoltre malvagia quindi beneficia del malconvokerippogrifo celestiale:ottima per volare!millepiedi mostruoso immondo enorme(+0):e avanti con la serie dei millepiedi +17 alla lotta(senza afferare migliorato purtroppo) i PF sono abbastanza, ha la RD 5/magia e un +7 al TXC. ottimo lottatore, anche se si becca l'AdOOrso nero celestiale:il bisonte o il gorilla sono meglio. se ci serve velocit di nuotare.... rimane comunque meglio il coccodrillopipistrello crudele immondo(+2):ottima evocazione, taglia grande, vista cieca, buoni PF, RD 5/magia e ha nascondersi, muoversi silenziosamente e osservare...nel caso in cui si trovasse a combattere ha comunque un TXC decente e un buon dannoSegugio infernale(+0):diciamo che se non vi trovate in una situazione in cui il fuoco vi possa salvare la vita o aiutare molto ci sono creature miglioriserpente immondo vipera grande(+1):+4 al TXC e il veleno non colpirebbe neppure il famoso bambino con insufficienze immunitarie... bleaserpente stangolatore immondo(+1)diciamo che come il coccodrillo. di pi ha l fatto che fa danni da strangolamentotasso crudele celestiale cudele, ma celestiale....ha velocit di scavare ma il ghiottone meglio

IN COMBATTIMENTO:prima del malconvoker il bisonte domina, poi il gorilla diventa la creatura migliore. se ci interessa afferrare migliorato abbiamo 2 opzioni ma il coccodrillo p la migliore. se ci interessa solo la lotta abbiamo il millepiedi. alcune forme hanno RD 5/magia. se vitale importanza la sua sopravvivenza per un paio di tutni pensateci(bisonte domina!)FUORI DAL COMBATTIMENTO:gli elementali sono molto utili(quello della terra come scout ad esempio ma abbiamo gi visto come usarli) se avete istinti piromani(attenti alla triade di MacDonald ) oltre all'elementale del fuoco avete il segugio infernaleCON IL MALCONVOKER:una volta raggiunto il malconvoker la scelta gorilla bisonte non vi assiler pi, via di gorilla il millepiedi per lottare(se non interessa l'AdO) o il coccodrillo/serpente costrittore altrimentiIL MIGLIORE:nonostante io adori la lotta(ripiegando quindi sul serpente strangolatore o il millepiedi in base all'occorrenza) anche loro non possono nulla di fronta al gorilla!SCONSIGLIATO:il cinghiale. non puoi mettere nella lista il bisonte ed il gorilla e sperare che qualcuno scelga il cinghiale!

CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI IIIspaventareDretch,3livello,CL 2, CD 12 1volta/giornonube maleodoranteDretch, 2livello , CL 2, CD 13, 1 volta/giorno

Evoca mostri IVSpoiler: NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate gi il talento aumentare evocazionequesto livello di evoca mostri pi centrato sulle abilit soprannaturali e capacit magiche che sulle creature da combattimento ma qualcosa abbiamo comunqueaquila gigante celestiale:ha attacco in volo ed evasione. se non state volando di notte una creatura volante eccellente per questo livelloarconte lanterna:il primo esterno buono! le sue capacit magiche sempre attive sono buone ma diciamo che pi una creatura difensiva che da attacco visto che il +2 al TXC non granche. di buono ignora le RD ma non colpir mai.....gufo gigante celestiale:la versione notturna dell'aquila. non ha attacco in volo e nemmeno eludere. se vi interessa la visione notturna meglio il pipistrello di evoca mostri IIIleone celestiale:il primo charger con assaltare. 5 attacchi e afferrare migliorato. ottimo direilupo crudele immondo(+1):se gi il lupo di evoca mosti I era forte questo lo ancora di pi! buoni PF, un attacco decente e sbilanciare a gratis!mantide religiosa gigante immonda(+2):purtroppo non evochiamol'invincibile uomo cucchiaioma abbiamo 2 attacchi a round(purtroppo +8 al TXC con gli aumenti) con afferrare migliorato e +13 alla lotta.mephit:i signori delle abilit magiche, se vi servono quello benissimo, altrimenti avete di meglioragno mostruoso immondo grande(+0):ecco che ritornano i ragni! in combattimento vincerebbe la famosa gallina da combattimento che batteva lo scorpione di evoca mostri I. in compenso adesso possiamo far perdere l'azione standard a mostri di taglia enormesegugio yeth(+2):ok, vola ed ha la capacit del latrato per mandare nel panico la gente. evochiamolo solo se ci serve quest'ultima. altrimenti abbiamo il lupo o la vespa(in base se ci serve volare o no)serpente immondo vipera enorme(+1):la CD sul veleno 16 che non poi cos male, i PF sono abbastanza alti. utile se crediamo che il veleno possa fare effetto(maghi, stregoni e gentaglia con la tempra bassa)squalo immondo grande(+1):ritornano a grande richiesta le evocazioni acquatiche(anche prima avevamo il coccodrillo ma quello anfibio non acquatico XD) e, come gi detto sono sempre ottimeululatore(+2):diciamo che come il lupo, solo che da il suo meglio contro il singolo individuo rispetto al lupo che pu anche spaziare tra pi avversarivespa gigante immonda(+1):l'unica creatura volante malvagia del livello. buon attacco in mischia, il veleno non il massimo(utile solo per il famoso bambino gi menzionato) ma la velocit di volare non male. per il puro e semplice combattimento aereo non male

IN COMBATTIMENTO:in caso si possa caricare il leone celestiale di gran lunga la vostra scelta(anche se malconvoker), altrimenti il lupo(SBILANCIAREEEEEEE!!!!) o l'ululatore(come gi detto contro il singolo nemico ca**uto). se la RD del nemico un problema abbiamo l'arconte lanterna che, seppur chiedendo lo stesso aiuto a Pelor dello scorpione di evoca mostri I per colpire, almeno ignora questa RDFUORI DAL COMBATTIMENTO O COMBATTIMENTO A DISTANZA:il cerchio magico contro il male dell'arconte pu proteggere tutto il party. se invece siete contro una montagna di nemici evocate un segugio a 1.5m oltre il raggio d'azione del latrato e fatene correre via in preda al terrore il pi possibileCON IL MALCONVOKER:2 lupi che fiancheggiano e vanno di sbilanciare sono molto meglio di uno solo. in caso il nemico sia tropo ancorato a terra 2 ululatoti lo accudiranno con le loro penalit cumulabiliIL MIGLIORE:il lupo, come ben sapete io adoro sbilanciare e quando ne abbiamo 2 possiamo fare il gioco di tutti gi per terra mentre i miei compagni ti massacrano di botte come se fossi il pupazzetto che contiene le caramelle. ad ogni modo anche l'ululatore(una volta che ne possiamo evocare 2) dice la suaSCONSIGLIATO:il gufo gigante. Gia quando vi ho detto che era meglio il pipistrello di evoca mostri III lo avevate capito giusto?

CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI IVaiutoarconte lanterna,2 livello, CL 3,a volontsfocaturamephit dell'aria, della polvere e del vapore, 2livello, CL 6(quello del vapre 3), sempre attivo e solo su di lorogelare il metallomephit del gelo, 2livello, CL 6, CD 14,1 volta /giornofiamma perennearconte lanterna, 2 livello,CL 3, a volontindividuazione del malearconte lanterna,1livello, CL 3, a volontammorbidire terra e pietramephit del sale, CL 3, 1 volta/giornofolata di ventomephit dell'aria,2livello, CL 6,CD 14, 1 volta/giornoriscaldare metallomephit del fuoco,2livello, CL 6,CD 14,1 volta/giornocerchio magico contro il malearconte lanterna, 3 livello, CL 1,sempre attivo su arconte lanternadardo incantatomephit del ghiaccio,1 livello,CL 3,1 volta/giornofreccia acida di melfmephit della melma e dell'acqua, 2livello, CL 3, 1 volta/giornopyrotecnicamephit del magma, 2livello,CL 6, CD 14, 1 volta/giornoraggio roventemephit del fuoco, 2livello,CL 3,CD 14, 1volta/orapolvere luccificantemephit del sale, 2livello,CL 3, CD 14, 1 volta/giornonube maleodorantemephit della melme e dell'acqua, 3livello, CL 6,CD 15, 1 volta/giornolinguaggiarconte lanterna, 3livello,CL 14, sempre attivo solo sull'arcontemuro di ventomephit della polvere, 3livello,CL 6,CD 13,1 volta/giorno

Evoca mostri VSpoiler: NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate gi il talento aumentare evocazione e fiendish legion del malconvoker. in teoria dovreste avere anche il ring of mighty summons ma tanto quello massimizza "solo" i pfquesto un livello dove le creature puntano tanto sulla lotta. inoltre si comincera ad usare il tipico proverbio inglese "two is better than one"arrivati a questo punto sarete almeno di livello 10 quindi sarebbe anche ora che vi compriate il Ring of mighty summons per 14.000 MO in modo da massimizzare i pf delle creature che evocate dimezzando la durata. se siete malconvokernon avete problemi, raddoppiate la durata per poi dimezzarla, altrimenti i mostri dovrebbero durare comunque abbastanza round per permettervi di fare la giusta mattanzaacherai(+11):non saranno il massimo in combattimento ma nel caso in cui fronteggiaste tanti nemici li mandate entrambi(o uno solo se non avete fiendish legion) in mischia e gli fate rilasciare la loro nube nera(stando attenti a non entrare a contatto pure voi con essa). essendo la CD basata su cos dovrebbe essere CD 17arconte segugio:se vi interessano le sue capacit magiche vi conviene usare l'arconte lanterna di evoca mostri IV. se invece vi interessa avere le stessa capacit su una creatura leggermente pi resistente allora scegliete pure questocervo volante gigante celestiale:travolgere l'unico motivo per cui evocare questa creaturacinghiale crudele immondo(+1):diciamo che si riprende leggermente dal suo cucino di qualche livello fa. ha 100pf, malvagio(per il malconvoker) e pu combattere fino a -10 pf, niente di cos terrificante ma pu avere i suoi utilizzicoccodrillo gigante immondo(+1):il cocco drillo come fa? gnaf, il bambino stato morso, preso in lotta(anche se gi morto) e tirato sott'acqua. afferrare migliorato con lottare +23. e anche il suo attacco singolo non male(nel caso in cui fallisse la lotta), pensate con due di questi in giro per la mappa.deinonico immondo(+1):il velociraptor di jurassic park con l'archetimo immondo. la tigre meglio ma in quanto a flavour sceglerei questo se dovessi scegliere tra le duediavolo barbuto(+9):il coccodrillo migliore ma la sua mazza considerata legale malvagia per superare le RD. inoltre hanno telepatia quindi possono, in determinate situazioni, essere utilielementale medio:il nostro caro elementale della terra comincia ad avere un bonus decente a spingere. per le cose di utilit dovremmo gi avere summon elemental, in caso contrario utilizzaiamo quello piccolo per le nostre follie piromane o come scoutgatto di mare celestiale:gi lo squalo immondo enorme migliore normalmente, figurati se possiamo evocarne 2ghiottone crudele immondo(+1):se ti servono tanti atacchi e non in carica un ghiottone in ira quello che fa per tegorilla crudele immondo(+1):non molto meglio del suo cugino di livello pi basso. se fosse stato un evoca mostri IV sarebbe andato bene, a questo livello abbiamo di meglio....COCCODRILLOOOOOOO!!!!!griffone celestiale:la miglior creatura volante del livello. tuttavia se ti servono creature volanti conviene usare questo evoca mostri per evocare 1d4+1 vespe giganti immonde del livello precedentemastino ombra(+1):simile al segucio yeth ma non vola. in cambio il latrato ha una CD pi altaorso bruno celestiale:mettiamo in campo due coccodrilli enormi piuttosto. se non abbiamo spazio 2 tigri.scorpione mostruoso immondo grande(+0):arrivati a questo livello non affronterete pi bambini con l'HIV, la creatura con la tempra pi bassa sar un mostro da millemila in tempra. se proprio proprio due coccodrilli enormi non ci stanno e ti serve lottare allora ok, altrimenti cambia creatura!squalo immondo enorme(+1):evocazione acquatica, se rimembrate il mio commanto su queste evocazioni non serve aggiungere nulla.tigre immonda(+1):5 attacchi con assaltare e afferrare migliorato!

IN COMBATTIMENTO:se si ha spazio 2 coccodrilli accudiranno ogni vostro nemico con la stessa cura di cui si occupano dei loro figli, LI MANGIANO!. se potete farle caricare 2 tigri faranno la loro bella mattanza. anche il diavolo barbuto se entra in frenesia non maleFUORI DAL COMBATTIMENTO:in questo livello abbiamo pocoCON IL MALCONVOKER:metti 2 coccodrilli in fiancheggiamento, falli attaccare e tentare la lotta e abbatti il grande e grosso mostro del DM continuando cos! per uscire dal fiancheggiamento provocano AdO!IL MIGLIORE:credo lo abbiate capito... COCCODRILLOOOOOOO!!!!!!SCONSIGLIATO:il deinonico ha delle stat pessime per un evoca mostri V stessa cosa per il gorilla

CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI Vaiutoarconte segugio,2 livello, CL 6,a volontfiamma perennearconte segugio, 2 livello,CL 6, a volontindividuazione del malearconte segugio,1livello, CL 6, a volontcerchio magico contro il malearconte segugio,3 livello, CL 6,sempre attivo su arconte segugiolinguaggiarconte segugio,3livello,CL 6, sempre attivo solo sull'arcontemessaggioarconte segugio,0livello,CL 6, a volontdemenzaacherai, 7livello, CL 16,CD 17, 3 volte/ora

Evoca mostri VISpoiler: NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate gi il talento aumentare evocazione e fiendish legion del malconvoker. in teoria dovreste avere anche il ring of mighty summons ma tanto quello massimizza "solo" i pfgli elementali cominciano ad essere buoni nel combattimento ma non abbiamo tank in questo livello. in compenso abbiamo tante capacit magichebestia del caos:utile solo se il nemico avrebbe difficolt a passare una CD 17 sulla tempra(il bambino di prima forse?) allora la nostra creatura, altrimenti passa ad altreBralani:il signor capacit magica. nel caso in cui lo hai evocao ed inizia un combattimento ha degli attacchi a distanza decentidiavolo delle catene(+0):fai danzare i suoi 4 attacchi +12 da 2d4+6 ognuno. inoltre non hanno percepire intenzioni(meglio per noi no?) se poi compri qualche catena e la lanci in mezzo ai demoni aumenti il numero si attacchielasmosauro immondo(+1):la solita buona evocazione acquatica. per st volta potrebbe anche andare sulla terra fermaelementale grande:cominciamo a ragionare su questi elementali. quello della terra spinge creature enormi e quello dell'aria comincia a prendere creature medie nel tornadoJanni:alcune capacit magiche ma il Bralanirimane il migliore in questo campoLeone crudele celestiale:un buon charger ma le due tigri del livello precedente sono molto meglio(anche perch sono 2)millepiedi mostruoso immondo mastodontico:ed ecco che torna il millepiedi, lottare +29 e la CD contro il veleno ora appetibile(diciamo) 19orca celestiale:two is better than one, quindi 2 elsmosauri saranno sicuramente meglio di 1 orcaorso polare celestiale:piuttosto il serpente strangolatore, spprattutto visto che sono 2ragno mostruoso immondo enorme(+1):come il cugino pi piccolo utile per le ragnatele ma in combattimento ci fate giocare i bambini dell'asilorinoceronte immondo(+1):un ottimo attacco in carica (+17 txc per 4d6+30 danni) e comunque ok doposerpente immondo strangolatore gigante(+1):il miglior lottatore del suo livello. ha un po meno alla lotta del millepiedi ma ha afferrare iglioratoxill(+8):4 attacchi ma, nonostante questo, non granche in combattimento. ci che conta la sua RI 21!!

IN COMBATTIMENTO:se puoi caricare il rinoceronte spacca(letteralmente), se ti porti dietro delle catene extra(perch no? uno zainetto pratico o una borsa conservante costano una miseria a questo livello) il demone delle catene eccezzionale(ma vala? tra un po vengo anche a dirvi che se siete in mezzo all'acqua anche l'elementale dell'acqua forte). in caso di lotta hai le due opzioni. il millepiedi con pi PF e modificatore lotta o il serpente con afferrare miglioratoFUORI DAL COMBATTIMENTO O AIUTI PRIMA/DURANTE:il bralani e il janni hanno una valle di capacit magicheCON IL MALCONVOKER:qui tutto avantaggiato dal malconvoker, aumentiamo i pf delle creatura e ne evocahiamo 2 al prezzo di una. il fiancheggiamento non mai stato pi facile e, nel caso di un mostro grande e grosso ne facciamo uno spiedino con un rinoceronte da una parte ed uno dall'altraIL MIGLIORE:il demonoe delle catene allo stesso livello del serpente XD danza amico mio!!SCONSIGLIATO:Xill, a mio modesto parere la RI serve a me, non alle mie sacrificabili creature

CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI VIsfocaturabralani, 2livello, CL 6, a volont solo su di luicharme su personebralani, 1livello, CL 6,CD 13, a volontcreare cibo e acquaJanni,3livello,CL 7,1 volta/giornocura ferite gravibralani,3livello,CL 7,2 volte/giorno(nel saso in cui il vostro chierico sia in vacanza e non abbiate altri metodi di cura)transizione etereaJanni,7livello,CL 7,1orafolata di ventobralani,2livello, CL 6,CD 14, 1 volta/giornoinvisibilitjanni,2livello,CL 12,3 volte/giorno(ma solo su di lui)fulmineBralani,3livello,CL 6,CD 15, 2 volte/giornoimmagine specularebralani,2livello,CL 6, a volontparlare con gli animaliJanni, 1livello,CL 12, 3 volte/giornomuro di ventobralani, 3livello,CL 6, a volont

Evoca mostri VIISpoiler: NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate gi il talento aumentare evocazione e fiendish legion del malconvoker. in teoria dovreste avere anche il ring of mighty summons ma tanto quello massimizza "solo" i pfqui abbiamo un giusto equilibrio tra capacit magiche, abilit soprannaturali e abilit in combattimento.avoral:una marea di capacit magiche. ottimo come utility casterbabau(+1):non male, attacco furtivo, 3 attacchi, capacit magiche e 1d8 danni a tutto ci che lo colpisce(ignorando RD)balena fanone celestiale:meglio la piovra ma contro creature abominevolmente enormi pu dire la suacacciatore invisibile:non il massimo ma se ti serve invisibilit superiore la tua evocazionediavolo d'ossa(+15):aura di paura CD 17, veleno CD 22, alcune capacit a volont, un buon combattente con RI 21Djinni:creazione maggiore permanente per vegetali, ha alcune capacit magiche ottimeelefante celestiale:pura bestia da soma con 37 a forzaelementale enorme:l'elementale dell'aria ora una ottima creatura volante, quello della terra spinge ormai qualsiasi cosa e il turbine di quello dell'acqua ha una CD decente. ottimi combattenti. arrivato a sto livello possiamo anche prendere in considerazione(se non lo abbiamo gi fatto) rashemi orolgash per migliorare gli elementaligirallon immondo(+1):puramente offensivo con 5 attacchi+squartaremegaraptoi immondo(+2):come il cugino piccolo..... meglio la tigre immonda!!Piovra gigante immonda(+1):eccezzionale in acqua, 8 attacchie un morso con afferrare miglorato, +17 a lottarescorpione mostruoso immondo enorme(+0):ha un modificatore di lotta peggiore del serpente del livello precedente ma ha 2 tentativi. buono se per qualsivoglia ragione hai necessit di percezione tellurgicaslaad rosso:nonostante assaltare sfuma di fronte alle altre creature

IN COMBATTIMENTO:il diavolo d'ossa buono. non tanto per gli attacchi ma per tutte le capacit da combattimento. se ti interessano puramente l'attacco e i PF allora giu di elementaliFUORI DAL COMBATTIMENTO O COMBATTIMENTO LONTANO DALLA MISCHIA:ne abbiamo trope a questo livello. il babau ha pure dissolvi magie e l'avoral ne ha millemilaCON IL MALCONVOKER:il demone d'ossa ottimo, due di loro controllano il campo da battaglia con muro gi ghiaccio a volont e le altre capacit prima di attaccare, 2 babau sono 2 dissolvi magie a roundIL MIGLIORE:il demone d'ossa, migliori di qualsiasi cosa a questo livello. se poi ne riesci a evocare due....CODARDO!!!!!!!il demone d'ossa ti spaventa perch ha +15 a percepire intenzioni? CODARDO!!!!! vabb, se proprio hai timore che ti si rivolti contro allora togli l'anello per avere una durata decente e non utilizzare la capacit del malconvokerSCONSIGLIATO:il megaraptor. squallido arrivato a questi livelli!

CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI VIIaiutoavoral,2 livello, CL 8,a volontsfocaturaavoral, 2livello, CL 8, a volont solo su di luicomandoavoral,1livello,CL 8,CD 14,a volontcreare cibo e acquadjinni,3livello,CL 20,a volontcreare acquadjinni,0livello,CL 20,a volontoscuritbabau,2livello,CL 7, a volontindividuazione del magicoAvoral,0livello,CL 8, a volontporta dimensionalediavolo d'ossa,4livello,CL 8, a volontancora dimensionalediavolo d'ossa,4livello,CL 12,a volontdissolvi magieavoral,babau,3livello,CL 8(avoral)7(babau), a volontvolarediavolo d'ossa, 3livello,CL 12, a volontforma gassosadjinni, 3livello,CL 12,a volont ma solo su di luifolata di ventoavoral,3livello,CL 8,CD 15, a volontblocca personeavoral,3livello,CL 8,CD 16,a volontinvisibilitdinni,diavolo d'ossa,2livello,CL 20(djinni)12(diavolo d'ossa),a volont ma solo su di luiluceavoral,0livello,CL 8, a volontfulmineavoral,3livello,CL 8,CD 16, 3 volte/giornocerchio magico contro il maleavoral,3 livello, CL 8, a volontdardo incantatoavoral,1 livello,CL 8,a volontcreazione maggioredjinni,5livello,CL 20,1 volta/giorno per materia vegetale permanenteimmagine maggiorediavolo d'ossa,5livello,CL 12,CD 15, a volontimmagine persistentedjinni,5livello,CL 20, CD 17, 1 volta/giornovedere invisibilitavoral,babau,CL 8(avoral)7(babau), a volontvisione del veroavoral, CL 14,a volont ma solo su di luimuro di ghiacciodiavolo d'ossa, CL 12, a volontcamminare nel ventodjinni,6livello,CL 20, 1 volta/giornoEvoca mostri VIIISpoiler: NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate gi il talento aumentare evocazione e fiendish legion del malconvoker. in teoria dovreste avere anche il ring of mighty summons ma tanto quello massimizza "solo" i pfpi opzioni di combattimento a questo livello e ancora pi capacit magichebalena capodoglio celestiale:abbiamo un malvagio acquatico a questo livello che risulta essere la scelta migliore visto che possiamo evocarne 2.elementale maggiore:l'elementale della terra ha spingere migliorato, un pozzo da 300pf. peccato che non siano malvagi ma sono comunque eccezionali in combattimentogatto infernale(+2):sarebbe ottimo... se non ci fosse la tigre allo stesso livello. l'invisibilit a questi livelli ormai come il te per gli inglesi, scontata...lillend:ha alcune capacit magiche ma nulla di che, per ha un CL6 da bardomillepiedi mostruoso immondo colossale(+0):l'ennesimo millepiedi, questa volta ti servir tanto spazio per tenerli ma hanno un +44 alla lotta, pi di 300pf, gli attacchi sono buoni, la CD del veleno 25. non la migliore forma da combattimento in mischia ma ora le creature enormi avranno il loro millepiedi abbracciatutti pronto a dargli taaaaaanto affettoorso crudele celestiale:di nuovo, crudele ma celestiale XD in pi siamo arrivati ad un livello tale che ormai le creature buone devono avere proprio qualcosa di speciale per essere meglio di 2 malvage. in pi a questo livello abbiamo la tigreragno mostruoso immondo mastodontico(+0):ora possiamo prendere nella ragnatela qualsiasi creatura. a parte questo abbiamo molte creatura che sono meglio ma comunque non maleseppia gigante immonda(+1):aleeee, la versione migliore del suo cugino di qualche livello fa, +31 alla lotta, afferrare migliorato e una marea di attacchislaad blu:alcune capacit a volont, ma non il massimo in combattimentotigre crudele immonda(+1):WIN, taglia grande, 5 attacchi(4 hanno +24 al txc) con assaltare e un buon output di danno.tirannosauro immondo(+2):il pozzo di pf di questo livello con 630 pf e un singolo attacco da una marea di danni, se la creatura ha una RD troppo alta per la tigre allora la scelta decade quitriceratopo celestiale:buono, ma 2 T rex o i rinoceronti di qualche livello fa sono megliovrock(+16):5 attacchi a round, ottime capacit magiche, le spore che possono essere usate ogni 3 round come azione gratuita e, udite udite, 3 vrock possono fare la danza da 20d6 danni mentre il quarto tiene lontane le creature da quelli che ballano

IN COMBATTIMENTO:taaaante,taaante opzioni. abbiamo una taglia colossale(il millepiedi),una creatura da offesa/difesa eccellente(tirannosauro). il ragno pu ora catturare nella ragnatela ogni creatura mentre il vrock vola ed ottimo per combattereFUORI DAL COMBATTIMENTO O COMBATTIMENTO NON IN MISCHIA:troppe capacit magiche per menzionarle, lo slaad ne ha alcune carineCON IL MALCONVOKER:lancia questo incantesimo 2 volte per evocare 4 vrock. 3 fanno la danza mentre il 4 tiene lontano i nemici da quelli che danzano. come se non bastasse fanno tanto male anche senza danzaIL MIGLIORE:il vrock, tra capacit magiche, danza e attacchi sono ottimiCODARDO!!!!!!!se il percepire intenzioni dei vrock ti spaventa CODARDO!!! hai comunque a disposizione il t-rex e altre creatureSCONSIGLIATO:gatto infernale, rispetto alla tigre ha 120pf in meno e un txc peggiore di 7 punti. tutto ci non vale l'invisibilit a questi livelli

CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI VIIImartello del caosslaad blu,4livello,CL 8, CD 14,1 volta/giornocharme su personelillend, 1livello, CL 10,CD 15, 1 volta/giornoluci danzantilillend, 0livello, CL 10, fino a 3 volte/giornooscuritlillend,2livello,CL 10, 3 volte/giornoindividuazione del magicolillend,0livello,CL 6, fino a 3 volte/giornoterreno illusoriolillend,4livello,CL 10,CD 18,3 volte/giornoblocca personeslaad blu,3livello,CL 8,CD 13, a volontscassinarelillend,2livello,CL 10,3 volte/giornoluceLillend,0livello,CL 10, 3volte/giornomano magicalillend,0livello,CL 6,fino a 3 volte/giornoimmagine specularevrock,2livello,CL 12, a volontlettura del magicolillend,0livello,CL 6, fino a 3 volte/giornocura ferite leggerelillend,1livello,CL 6,CD 15, fino a 4 volte/giornoeroismovrock,3livello,CL 12,1 volta/giornoidentificarelillend,1livello,CL 6,CD 15,fino a 4 volte/giornosonnolillend,1livello,CL 6,CD 15,fino a 4 volte/giornoblocca personelillend,2livello,CL 6,CD 16, fino a 3 volte/giornoinvisibilitlillend,2livello,CL 6,CD 16,fino a 3 volte/giornopassaparetislaad blu,5livello,CL 8, a volontsuono dirompentelillend,2livello,CL 6,CD 16,fino a 3 volte/giornoparlare con gli animalilillend,1livello,cL 10,1 volta/giornoparlare con le piantelillend,3livello,cL 10,1 volta/giornotelecinesislaad blu,vrock,5livello,CL 8(slaad)12(vrock),CD 15(slaad)16(vrock), a volontSpoiler: NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate gi il talento aumentare evocazione e fiendish legion del malconvoker. in teoria dovreste avere anche il ring of mighty summons ma tanto quello massimizza "solo" i pfpurtroppo questo livello delude tutte le aspettative. probabilmente salvo vi serva proprio una di queste creature userete questo incantesimo per evocare 1d3 creature di evoca mostri VIII, sperando che non sia 1. in ogni caso le capacit magiche sono tante,troppe....bebilith(+16):non male in mischia dai, la ragnatela prende le creature colossali e non concede movimento, ottimo contro creature pesantemente corrazzate(se pensate di riuscire a colpire con entrambi gli artigli +16), la CD sul veleno 26 e un +21 al morso rende possibile inocularlo abbastanza bene.Couati:le capacit magiche le abbiamo gi viste ai livelli precedenti ma ha utilizzare oggetti magici +15!diavolo uncinato(+17):un lottatore, tutte le creature colpite devono fare un ts volonta CD 20 contro la paura, afferrare migliorato e +24 alla lotta. se in lotta fa danni extraelementale anziano:leggermente migliore dei suoi cugini piu piccoli, per se volete un elementale a questi livelli abbiamo summon elemental monolith!hezrou(+2):se il nemico ha un'alta CA pu essere un problema visto il +16 all'attacco primario ma la sua capacit di nauseare tutte le creature entro 3m che non superano un ts sulla tempra CD 26 buonaleonal:nonostante sia buono non male come forma da combattimento. ha ottime capacit magiche e altre capacit utiliragno mostruoso immondo colossale(+0):se lo spazio non vi manca 2 di questi daranno il loro amore a tutti i tuoi nemici, veleno CD 30 per 2d8 danni alla for, alla lotta hanno +52(il massimo della lista), il maggior numero di pf della lista(se massimizzati). ancora meglio del suo collega millepiedi dei livelli precedenti!roc celestiale:se proprio vi servisse un metodo di trasporto per tutto il party(a questi livelli dubito serva ma non si sa mai). altrimenti per combattimenti aerei avete l'elementale dell'aria(o il monolito dell'aria)scorpione mostruoso immondo mastodontico(0):taglia mastodontica+afferrare migliorato+danni da stritolamento sono un'ottima combinazione, se ci uniamo la CD del veleno, che ora 25, possiamo dire che Pelor ha fatto un buon lavoro per aiutare questa creaturinaslaad verde:passate oltre....squalo crudele immondo(+1):non quello che ci si aspettava ma comunque migliora la versione precedentestrega notturna(+13):se le sue capacit magiche ti sembrano un buon motivo per evocarla prova a guardare la lista delle capacit magiche degli evoca mostri precedenti!

IN COMBATTIMENTO:se avete spazio 2 ragni sono eccezionali, altrimenti uno degli elementali sar una buona scelta(ma in quel caso avrete summon elementhal monolith vero?). anche l'hezru pu essere utileFUORI DAL COMBATTIMENTO O COMBATTIMENTO NON IN MISCHIA:il muro di forza del leonal merita una menzione particolareCON IL MALCONVOKER:2 bebilith sono la scelta migliore nel caso in cui non ci sia moooolto spazio. in tal caso giu di ragniMENZIONE SPECIALE:se si ha spazio a sufficenza arrivati a questi livelli e assumendo i potenziamenti del master specialiste del malconvoker assieme al ring of mighty summon, evocando 2 ragni abbiamo quasi 1000 PF di creature con un solo incantesimo..... problem elemental monolith?IL MIGLIORE:i 2 ragni, colossali, una valle di PF, ragnatela e lotta. in poche parole letale!SCONSIGLIATO:couatl,slaad verde e strega notturna. fossero stati a livello inferiore bene, ma arrivati qui non fanno nulla

CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI IXN.B. sono include nella lista capacit psioniche che imitano incantesimi, incantesimi, e capacit che imitano incantesimiblasfemiahezrou,7livello,CL 13,CD 21,3 volte/giornomartello del caosslaad verde,hezrou,4livello,CL 9(slaad)13(hezrou),CD 15(slaad)18(hezrou),a volontcharme su mostricouatl, 4livello, CL 9,CD 17,fino a 4 volte/giornocura ferite criticheleonal,4livello,CL 10,DC 16,3 volte/giornocura ferite minoricouatl,0livello,CL 9,fino a 6 volte/giornocura ferite moderatecouatl,2livello,CL 9,fino a 7 volte/giornofrastornarecouatl,0livello,CL 9,CD 13,fino a 6 volte/giornooscurit profondaslaad verde,3livello,CL 9,3 volte/giornoindividiazione del caoscouatl,strega notturna,1livello,CL 9(couatl)8(strega),a volontindividuazione del malecouatl,strega notturna,1livello,CL 9(couatl)8(strega),a volontindividuazione del benecouatl,strega notturna,1livello,CL 9(couatl)8(strega),a volontindividuazione della leggecouatl,strega notturna,1livello,CL 9(couatl)8(strega),a volontindividuazione del magicocouatl,strega notturna,0livello,CL 9(couatl)8(strega),a volontindividuazione dei pensiericouatl,leonal,slaad verde,2livello,CL 9(couatl,slaad)10(leonal),CD 15(entrambi),a volntdissolvi leggeslaad verde,5livello,CL 9,CD 16,3 volte/giornodistruggi non morticouatl,0livello,CL 9,CD 13,fino a 6 volte/giornosplendore dell'aquilacouatl,2livello,CL 9,fino a 7 volte/giornoresistenza agli elementicouatl,1livello,CL 9,fino a 7 volte/giornotransizione etereacouatl,7livello,CL 16,a volontforma etereastrega notturna,9livello,CL 16,a volontpauraslaad verde,4livello,CL 9,CD 15,a volontpala di fuocoleonal,slaad verde,3livello,CL 9(slaad)10(leonal),CD 15(entrambi),a volnt(leonal)3 volte/giornolibert di movimentocouatl,4livello,CL 9,fino a 4 volte/giornoforma gassosacouatl,hezrou,3livello,CL 9(couatl)13(hezrou),fino a 7volte/giorno(couatl),3 volte/giorno(hezrou)globo di invulnerabilit minoreleonal,4livello,CL 12,sempre attivo su di luiguarireleonal,6livello,CL 10,DC 18,1 volta/giornoblocca personediavolo uncinato,2livello,CL 12,CD 16,a volontblocca mostrileonal,5livello,CL 10,CD 17,a volontinvisibilitcouatl,2livello,CL 9,fino a 7 volte/giornolucecouatl,0livello,CL 9,fino a 6 volte/giornoarmatura magicacouatl,1livello,CL 9,fino a 7 volte/giornoinvisibilitcouatl,2livello,CL 9,fino a 7 volte/giornocerchio magico contro il malecouatl,leonal,3livello,CL 9(couatl)10(leonal),CD 16(sol per couatl),fino a 7 volte/giorno(couatl)sempre attico su leonaldardo incantatostrega notturna,1 livello,CL 8,a volontimmagine maggiorediavolo uncinato,2livello,CL 12,CD 17, a volontneutralizza velenoleonal,4livello,CL 10,3 volte/giornonebbia oscurantecouatl,1livello,CL 9,fino a 7 volte/giornoira dell'ordinediavolo uncinato,4livello,CL 12,CD 18,1 volta/giornopolymrphstrega notturna,couatl,leonal,CL 8(strega)9(couatl)10(leonal),a volont(couatl e strega solo su loro stessi)protezione contro il caoscouatl,1livello,CL 9,fino a 7 volte/giornoprotezione contro la leggeslaad verde,5livello,CL 9,a volontraggio di indebolimentostrega notturna,2 livello,CL 8,CD 12,avolontraggio di gelocouatl,0livello,CL 9,CD 13,fino a 6 volte/giornolettura del magicocouatl,0livello,CL 9,CD 13,fino a 6 volte/giornorimuovi malattialeonal,3livello,CL 10,3 volte/giornoresistenzacouatl,0livello,CL 9,CD 13,fino a 6 volte/giornoraggio roventecouatl,diavolo uncinato,2livello,CL 9(couatl)12(diavolo),CD 15(solo per couatl),fino a 7 volte/giorno(couatl)a volonta ma solo 2 raggi(diavolo)vedere invisibilitslaad verde,2livello,CL 9,a volontsilenziocouatl,2livello,CL 9,CD 15,fino a 7 volte/giornosonnostrega notturna,1livello,CL 8,CD 12,a volontcolpo accuratocouatl,1livello,CL 9,fino a 7 volte/giornoinfluenza sacrilegadiavolo uncinato,hezrou,4livello, CL 12(uncinato)13(hezrou),CD 18(entrambi),1 volta/giono(uncinato)a volont(hezrou)muro di forzaleonal,5livello,CD 10,a volontmuro di ventocouatl,1livello,CL 9,fino a 7 volte/giornoriassunto creature con RI migliore accessibile ad ogni livello

1: seppia,focena(7)2: ape,millepiedi,piovra,squalo(8)3: millepiedi(11)4: squalo(12) su terra viera,lupo(11)5: diavolo barbuto(17)6: xill(21)7: avoral(25)8: millepiedi(25)9: leonal(28),miglior malvagio ragno(25)

Altri incantesimi, come li abbiniamo alle creature evocate?

eccoci qua, ovviamente non pensiamoci neppure a riempire tutti gli slot di evoca mostri, siamo maghi dopotutto!

gli evoca mostri servono per fare il lavoro sporco e tenere i nemici impegnati mentre noi facciamo il nostro ruolo di GOD al meglio.ricordiamoci inoltre che le nostre creature sono sacrificabili!!!

ecco quali tipologie di incantesimo potrebbero tornarci utili:impedimento visivotroppe per nominarle tutte, spiccano oscurit e nebbie.

possono essere molto utili, soprattutto se i nostri mostri hanno vista cieca o percezione tellurica(o vedono nell'oscurit magica)

Riduzione del movimentosiamo god e una volta posizionati i pezzi della scacchiere(compagni e mostri) dobbiamo impedire al nemico di fare quello che vuole e costringerlo a combattere contro i nostri tank e rimanere immobili per i glass cannon

come detto in precedenza i nostri mostri sono sacrificabili, che ci importa se la mandiamo una nube gelida/chiudiamo in muri di forza o il nostro barbaro li colpisce mentre sono in lotta?

Buff offensivila miglior difesa l'attacco!

menzione speciale per polymorph. con evoca mostri abbiamo un millepiedi colossale, e fin qui tutto ok, con polymorph lo trasformiamo in una bella idra da 12 teste e ci sediamo a sorseggiare un bel bicchiere di birra ghiacciata mentre un millepiedi entra in lotta e quello trasformato sbrana il nemico

il secondo buff migliore a nostra disposizione velocit(diventerebbe anche il primo se abbiamo una valle di creature in campo)

i buff alla forza, ripetetelo con me, SONO INUTILI!!!! perch non si sommano ad aumentare evocazione

Buff difensivile creature sono sacrificabili e spariscono. se proprio proprio armatura magica pu essere economico e ad alti livelli la versione di massa pu prendere dentro anche i tuoi compagni(su di loro magri si pu castare qualcosa ma se fai bene il tuo lavoro non subiranno nemmeno un attacco)

cureahahahahahahahahaha stiamo scherzando vero? piuttosto usa lo slot delle cure per evocare qualcos'altro. le creature sono sacrificabili. se devi proprio curare un tuo compagno ok, ma i mostri non ci pensare neppure!

rimando agliincantesimi di evocazionee alle altre guide agli incantesimi per decidere i migliori ma di seguito metto quelli particolarmente consigliatiLivello 1:untometti in lotta i mostri e lancialo sotto. fa tanto lotta nel fango ma in termini tecnici una lotta a terra meglio di una in piediarmatura magicameglio se in bacchetta. utile per aumentare la tua CA(nel caso servisse) o quella delle creaturenebbietutte, di tutti i livelli. se sono valutate bene sulla guida agli incantesimi di evocazione ed evocate ragni/pipistrelli sono la vostra sceltabenign transpositionscambiatevi di posto con la vostra creatura da carica preferita e fatela caricare mentre voi vi allontanate. siete nel mezzo della mischia(perch mi domando?) scambiatevi di posto con il vostro bel compagno guerriero con attacco turbinante. siete in lotta ed avete il vostro millepiedi colossale in campo? nulla di meglio che scambiarvi di postoLivello 2:nebbiegi dettoragnatelachiedete ai vostri DM se i vostri ragni ci possono camminare sopra. in ogni caso un incantesimo fantasticoBaleful transpositiondiciamo che ora potete spostare chiunque, salvo ts fallito, ma comunque posizionate tutti come vi pare e piace. per chi avesse visto The Gamers quando i tizi spostano le loro pedine per posizionarle in modo da essere in grado di uccidere i mostri del DM in realt era un mago che usava questo incantesimoLivello 3nebbie nebbie nebbiearmatura magica di massauna bella armatura su tutti quelli che ne possono beneficiare, ottimovelocitabbiamo gi parlato di questo incantesimodimension stepspostiamo i compagni... avanti con gli scacchiLivello 4bloodstarma che bel cristallo che mi comparso vicino! bam, una ferita equivale ad un danno alla cos, eccellente!plymorphgi sbroccato di suo, per noi che possiamo decidere taglia, tipo ecc delle creature che evochiamo ancora meglio

legame planare inferiore

"ma come possiamo convincerla a seguirci?" momento di pausa "le faremo un offerta che non potr rifutare!"

legame planare inferiore sar accessibile al livello 10 per la maggior parte dei malconvoker

cosa necessitiamo:-2 amneicoli grandi grandi. il master probabilmente gi ci odia e sfrutter questa occasione per farcela pagare della mattanza che abbiamo fatto alle sue creaturine-cerchio magico contro X. per noi malconvoker sar contro il male ma non si sa mai che vogliamo altre. cerchio contro il male vale per tutte le creature non buone, quello contro il bene per tutte quelle non cattive. prendiamoci il secondo in pergamena ed il primo lo impariamo-un buon punteggio in sapienza magica ci aiuta a potenziare il simbolo magico-scegliamo con cura una creatura con 6DV o meno facendo attenzione al loro carisma-chiediamole di servirci senza storie per 8 giorni. qui dove il master ha pi potere, pertanto scegliete con cura le parole, fate un monologo con clausole su clausole stile avvocato e tutto andr per il verso giusto e magari avete dei bonus-fate la sfida di carisma e sperate di vincere

incantesimi utili al nostro scopo perch noi odiamo quelle bestiacce e, ovviamente, giochiamo sporco

tocco di idiozia 1d6 dan