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Guia del Juego Por Antonio P. Garc’a-Berrio

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ego

Por Antonio P. Garc’a-Berrio

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DISCO UNO

T ras una entretenida y movida intropuedes elegir personaje. Con Ed-ward Carnby has caído cerca del

caserón y tu paracaídas ha quedado inser-vible. Te encuentras en los jardines cerca-nos a la mansión, concretamente en unsendero acotado en un extremo por unaverja cerrada con un candado cuya combi-nación aún desconoces; avanza pues por elotro lado y contactarás por radio con Aline(que ha caído en el tejado del caserón, y ala que le pides que se esconda en la casa).Tras la conversación, continúa por el sen-dero del bosque hasta llegar a una casetade piedra con rastros de sangre. Entra en lacasa para encontrarte con un hombre mu-tilado terriblemente asustado por las dia-bólicas criaturas que pueblan el lugar y quematan a toda persona que osa llegar a Sha-dow Island. Insistes en ayudarle pero seniega aconsejándote que huyas de allícuanto antes. A los pies del hombre heridoencuentras una llave de bronce pequeñaque guardas para más adelante. Sal de lacaseta y continúa por el sendero, oirás va-rios disparos y gruñidos guturales proce-dentes de la construcción que acabas deabandonar (si vuelves no encontrarás nadasalvo más sangre y el hombre habrá desa-parecido). Habla de nuevo por radio conAline y sigue por el camino que encuentrasuna puerta cerrada; utiliza la llave de bron-ce y podrás seguir.

Continúa por el único camino que aunno has explorado y elimina una temiblecriatura que desaparece y aparece de la na-da. Baja por las escaleras y abre otra puertade verjas metálicas y entrarás es una zonacon una especie de tanque inundado. Acti-va la válvula para bajar el nivel del agua; asípodrás bajar por unas escaleras y entrar porun pasadizo antes sumergido. Acaba conotra de las extrañas bestias del lugar y en-tra en el pasadizo. El agua te llega hasta lacintura, pero no temas y avanza hasta quellegues a una estancia también inundada.Ten cuidado porque aquí serás atacadopor un tipo de serpiente acuática; esquivasus ataques o acaba con ella y continúa porel extremo opuesto. Sube ahora por las es-calerillas metálicas y avanza unos pasos.Como la verja del camino está sellada y nopuedes pasar, sube a la plataforma lateral,coge un amuleto de guardado y abre lapuerta de metal. Sube unos escalones y atu izquierda sobre unos cajones de maderaencontrarás una caja de balas de pistola yuna caja de cartuchos de fósforo (que seusan en la escopeta). Junto a un estantetambién encontrarás un botiquín y una va-liosa escopeta de triple cañón. Investiga elresto de la estancia; olvida por el momen-to la trampilla y la puerta metálica con mi-

rilla porque ambas están cerradas. Ármatede valor y abre el ataúd para encontrar unallave dorada con la que abrir la puerta debarrotes situada junto al féretro. Sube porlas escaleras y entrarás al fin en el palacete.

Aline te llamará por radio y te dirá queestá encerrada en alguna parte de la casa,...¡tendrás que rescatarla! Estás en el vestí-bulo principal de la casa, regístralo paraencontrar un amuleto para salvar sobreuna mesa. Acaba con el bicho que vigila ellugar y acto seguido sube por las escalerashasta el segundo piso. Las dos puertas es-tán cerradas, pero descubres un pesado ar-mario que está bloqueando la salida a lapobre Aline, empújalo a un lado, cruza lapuerta antes bloqueada y te encontrarás enpersona con ella. Tras la interesante con-versación Aline subirá con tu ayuda poruna trampilla y tu volverás a estar solo. Sinsalir de la habitación inspecciona un escri-torio donde en un cajón hallarás una esta-tua de acróbata y un dictáfono (si lo escu-chas descubrirás importantes detalles de lainvestigación del profesor Morton). En lamesilla junto a la cama encontrarás un dia-rio de Alan Morton, y si sales por el espejode la sala y bajas todas las escaleras hallarásun nuevo amuleto en el suelo y una puer-ta con mirilla sin demasiado interés.

Vuelve todo el camino y regresa al ves-tíbulo principal del palacete; abre la únicapuerta abierta y te encontrarás con el guar-dián de la isla: Edenshaw que te dará unamuleto de salvado y te recomienda quebusques la biblioteca ya que los libros

guardan muchos secretos. Dirige tus pasoshacia la izquierda (antes si lo deseas pue-des coger una caja de cartuchos del fondodel corredor) y entra por la primera puertaque encuentres. Elimina allí a los zombis,coge otra caja de cartuchos y un botiquínal fondo de dos largos pasillos; a continua-ción entra por la puerta que había cerca delprimer pasillo donde acabaste con loszombis y estarás en una amplia estancia.Sobre una mesa recoge más cajas de cartu-chos y de balas de magnesio para tus ar-mas, también encontrarás un amuleto enun carrito y una fotografía en otra mesa si-tuada junto a la máscara de lobo del suelo(un bichejo te atacará cuando la recojas).La foto muestra una vitrina con una ma-queta de un barco y un frasco sobre unabalanza, que es exactamente igual que lavitrina que hay al lado de la puerta de la sa-la salvo que la balanza no sostiene ningúnfrasco. Acaba con otros dos bichos, sal de

LA AVENTURA CON EDWARD CARNBY

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la habitación y cuando llegues al corredordonde te encontraste con Edenshaw, vehasta la puerta del fondo a mano derecha(elimina antes a dos molestos zombis) quees la única que puedes abrir. Al cruzar ter-mina con otros dos muertos vivientes ycruza la puerta abierta de la zona para en-trar en una nueva estancia.

Registra la habitación y recoge una ba-rra de metal, nuevos cartuchos de escope-ta, un botiquín del interior de un armario(aprovecha y desbloquea la puerta situadajunto al mismo que conduce al hall princi-pal), un ejemplar de la revista Science, unfrasco sobre una mesilla, un libro de notasde Obed Morton, otro libro sobre los in-dios abkanis y el testamento de RichardMorton. Llena el frasco de agua en la pilaque hay cerca del puerta por donde entras-te en la estancia; con éste lleno regresa a lasala donde encontraste la vitrina del barco:coloca en ella el frasco sobre la balanza yverás que algo ha ocurrido con uno de loscuadros del descansillo de la escalera de lasegunda planta del palacete. Dirígete haciaallí (durante todos los trayectos te encon-trarás con enemigos a los que puedes eli-minar o esquivar); una vez estés frente alcuadro del marino con un barco en el hie-lo acciónalo y coge la llave dorada de su in-terior. Con esta llave podrás abrir la puer-ta que estaba enfrente de la habitacióndonde hallaste el frasco y la pila de agua.Ve hasta esa puerta, usa la llave dorada,acaba con la criatura que te ataca nada másentrar y recoge dos botiquines y una llavepequeña dorada en una vasija de una mesaen medio de la sala. También encontrarásuna estatua de un búho, usa en ella la más-cara de lobo para recoger una llave de ace-ro del pedestal de la estatua.

Regresa al hall principal y allí pasa porla puerta en la que te encontraste a Edens-

haw, gira a la izquierda y entra por la úni-ca puerta que te queda por explorar en elcorredor. Sube las oscuras escaleras que tellevarán al ático del palacete; en el ático re-coge un utilísimo lanzagranadas y te lla-mará por radio Aline. La puerta a tu iz-quierda esta cerrada de momento así quebaja otra vez al corredor del primer piso, acontinuación sube por las escaleras que seencuentran junto a la puerta de la que aca-bas de salir (son las que tienen una mo-queta roja), encontrarás una puerta cerra-da que puedes abrir con tu llave dorada.Tras otra nueva e interesante charla conAline, estarás en un largo corredor en elsegundo piso, con numerosas puertas (la

más cercana de por la que has entrado a laizquierda está sellada, con lo que olvídala).Gira a la derecha y entra por la siguientepuerta que encuentras para aparecer enuna misteriosa sala con columnas. Regís-trala y encontrarás un botiquín, un amule-to, y... una desagradable sorpresita que sal-drá de la cama en forma de gigantescos yverdes tentáculos. No intentes cruzar sinmás porque no podrás y te causarán bas-tante daño; para neutralizarlos basta conque dispares con tu pistola a la lámpara deaceite que cuelga sobre la cama desde unadistancia prudencial. Cuando tu disparoalcance la lámpara, caerá y prenderá las sá-banas de la cama, carbonizando los tanmolestos tentáculos. Ahora ya tienes vía li-bre para explorar el resto de la habitación yencontrar una pistola de bengalas y tres ca-jas de cartuchos. Sal de la estancia por ellargo corredor, acaba con la criatura habi-tual y sigue avanzando hacia la derecha.Aprovecha y desbloquea la doble puertade madera que comunica con el descansi-llo de las escaleras del vestíbulo. Continúasiempre hacia la derecha por el corredorhasta llegar a una bifurcación, coge el pasi-llo más corto en el que hay dos puertas yentre por la primera que encuentres (laotra está cerrada). Aparecerás en una nue-va habitación en la que hay un armario dearmas (por desgracia totalmente vacío),junto al armario hallarás un botiquín, y enla parte superior de la estancia encontrarásun nuevo diario de Alan Morton y un ca-jón cerrado.

Sal de ahí y vuelve a la bifurcación,continúa por el tramo que aún no has in-vestigado: la primera puerta que encuen-tras está sellada por lo que sigue hacia laderecha por el largo pasillo hasta llegar auna puerta cerrada. Utiliza la llave de ace-ro y entra en una habitación custodiada

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por una de las molestas criaturas. Sobre unpequeño escritorio junto a la puerta reco-ge la mitad de una fotografía (con el nú-mero 1408 en su parte posterior) y unacarta manuscrita de Judas De Certo a Ri-chard Morton. En otra parte de la sala ha-llarás una llave grande forjada, un amuletode salvar y cartuchos para la escopeta. Enla mesilla de noche junto a la cama encon-trarás un diario de Obed Morton.

Baja al primer piso hasta el vestíbuloprincipal, desde allí entra en el corredordonde viste a Edenshaw y gira a mano de-recha, enseguida te encontrarás con dospuertas cerradas. Usa la llave grande forja-da para abrir la más grande de ambas. ¡Porfin estarás en la Biblioteca! Tras comuni-carte con Aline por radio, observarás quela enorme biblioteca tiene forma hexago-nal y que al lado de la puerta por la que en-traste hay otra idéntica pero que está ce-rrada. Explora bien la vasta sala; en unamesa podrás leer el diario de Jeremy Mor-ton y también la extensa biografía de la fa-milia Morton (ambos libros contienen im-portante información para el futuro).

En la biblioteca hay un enigma que de-bes resolver con cuatro libros que debesempujar repartidos entre las tres plantas dela estancia (el diario de Jeremy Mortoncontiene la clave de este puzzle). El ordencorrecto de los cuatro libros es el siguien-te: sube hasta la tercera planta por las esca-leras (recoge de paso una caja de bengalas)e ignora por el momento al bicho alado ylas escalerillas metálicas; ve al final de latercera planta y empuja el libro de la estan-tería. Baja a continuación al primer piso yempuja el segundo libro situado muy cer-ca de donde se encuentra el interruptor dela luz; ahora busca en el lado opuesto de laprimera planta y empuja el tercer libro (es-tá al pie de las escaleras).¡Ya sólo quedauno! Vuelve a subir al tercer piso (habrá

una secuencia y un terrible bicho alado ha-rá acto de aparición) Vigila y esquiva susataques (para ello corre siempre) y localizael cuarto libro situado en la tercera plantaen las estanterías siguientes a las de las es-calerilla metálica en su extremo derecho.Al empujar este último libro se enfocaráun nuevo cuadro del descansillo de las es-caleras del hall.

Ahora sí que debes abatir a la criaturavoladora, para ello ármate de paciencia ypuntería porque te llevará bastante tiempoy munición hacerlo desaparecer. Vuelve alvestíbulo del palacete y empuja lateral-mente el busto de mármol que hay junto ala puerta de espejo hasta que queden refle-jadas las letras H y M, que son las que de-bes meter en el código de la estatua queacabas de empujar; al teclearlas otro de loscuadros del descansillo se enfocará. Subehasta ese descansillo y examina los doscuadros enfocados para recoger una llavepequeña de bronce y un valioso cañón deplasma de uno de ellos; y una llave peque-ña oxidada del otro.

Dirige tus pasos nuevamente al ático yusa una vez allí tu llave pequeña oxidadaen la puerta cerrada que antes no podíasabrir. Cruza esta puerta y elimina dos bes-tias para recoger tranquilamente una caja

de cartuchos, y un mechero de ArchibaldMorton. Abre la única puerta restante ycontinúa hasta la siguiente habitación,cruza un pasillo y abre la nueva puerta. En-trarás en otra estancia: la puerta situadajunto a un objeto tapado con una sábanablanca está sellada, por lo que dirígete allado contrario: aquí también está selladaotra de las puertas (la que está junto a unaestantería con frascos) pero no así la puer-ta situada al lado de unas maletas blancasen el suelo que es la que debes abrir. Aca-ba con los pequeños bichos, recoge otracaja de cartuchos y de balas de magnesiosobre una alacena. Cuando llegues al ex-tremo contrario de la habitación pareceráque no puedes continuar porque te halla-rás frente a una pared hecha a base de ta-blones de madera (que suena raro y huecoal golpearla). Examina la caja que hay jun-to a la pared y enciende la vela con tu nue-vo mechero, te percatarás de que una lige-ra corriente de aire emana de entre los ta-blones. Usa la barra metálica para abrir unhueco en la supuesta pared y poder cruzara una nueva estancia.

Acaba con dos criaturas infernales, laprimera puerta que encuentras está selladaasí que continúa un poco para recoger deuna mesa un valioso botiquín y entrar porla puerta contigua (la situada al otro ladodel pasillo está cerrada por el momento).Aparecerás en una oscura estancia con unaanciana acostada en una cama (es LucyMorton), acércate y habla con ella porquete dará más información de los planes desus hijos Obed y Alan, también te pide quevayas a la biblioteca y allí es adonde debesdirigirte al terminar la conversación (con-sulta tu mapa para llegar a la misma si tecuesta orientarte).

Cuando llegues a la biblioteca sube a lasegunda planta de las escaleras y examinaun mecanismo de cuatro ruedas que debes

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girar hasta que aparezcan los siguientesnúmeros: 3 y 9 en las ruedas superiores, y2 y 6 en las inferiores. A tu espalda se abri-rá una habitación secreta dentro de las es-tanterías. Entra y recoge un telescopio, ac-to seguido coloca la estatua del acróbataen el hueco del nicho de la pared para quese abra un armario cercano; en él recogeuna estatua abkanis de bisonte y olvida porahora los interruptores numéricos. Miraen la estantería porque encontrarás unanota escrita al revés que dice textualmente:"La clave de los retratos es la fecha en quenacieron los que en ellos aparecen". Sal dela sala secreta y alcanza el tercer piso de labiblioteca, allí sube por las escalerillas me-tálicas para salir a la cornisa del tejado de lamansión; acaba con todas las criaturas quese te aparezcan y trepa por otras nuevas es-calerillas para entrar en un torreón circu-lar. En éste recoge un amuleto de salvar yexamina la ventana: coloca tu flamante te-lescopio sobre el trípode de la misma y mi-ra a través de él. Usa el zoom x400 y loca-liza una ventana con barrotes que tienegrabado encima el número 1692. Nadamás encontrar la ventana, una secuencianos muestra que hay alguien en el fuerte;también contactarás por radio con Aline.Tras la sorprendente conversación vuelve ala habitación secreta en la estantería del se-gundo piso de la biblioteca y ahora sí, in-troduce el número 1692 en los interrupto-res del armario; se enfocará el último delos cuadros del descansillo del hall que tequeda por abrir (es el de los dos hombresy el telescopio).

Como ya habrás imaginado tienes quevolver al vestíbulo principal y activar el me-canismo de dicho cuadro; acaba con lascriaturas o esquiva sus ataques durante elcamino. Una vez estés frente al cuadro re-coge de su interior una placa metálica gra-

bada con símbolos astronómicos. Recogi-da ésta, tendrás que meter una combina-ción de cuatro números al pie de cada unode los cuatro cuadros (la solución es el añode nacimiento de los retratados en cadapintura, la cual puedes consultar en el ár-bol genealógico del la biografía de la fami-lia Morton que tienes en tus documentos).La secuencia correcta es así: primer cua-dro: 1852 (Richard Morton); segundocuadro: 1874 (Archibald Morton); terce-ro: 1899 (Jeremy Morton); y cuarto cua-dro: 1931 (Howard Morton). Al terminarde introducir las fechas, se abrirá el relojque hay en una mesa en el hall; baja las es-caleras y recoge del interior del reloj unallave forjada de bronce. Usa esta llave en lapuerta principal del vestíbulo (la que estájunto al interruptor de la luz), y sal al exte-rior.

Estarás en el jardín de los escalones.Coge primero el camino de la derecha yavanza un poco hasta llegar a una casetametálica en la que hallarás un botiquín yun cartucho de gas. Si continúas llegaráshasta una pequeña verja que está sella-da, por lo que vuelve otravez hasta el otro extremode la senda, donde en-contrarás cerca de la do-ble puerta rojiza un amu-leto de guardado. La do-ble puerta está cerrada asíque utiliza tu llave peque-ña de bronce para abrirla.Llegarás a la zona de los jar-dines que ya cruzaste al co-mienzo de tu aventura; loque debes hacer es vol-ver al punto de iniciode tu compleja mi-sión, y para ello bajalas escaleras y coge la

puerta de la izquierda. Atraviesa todo elpatio y cruza por la puerta con arco que telleva a las enormes escaleras (es aconseja-ble que esquives los ataques de tus enemi-gos para ahorrar tu valiosa munición). Ba-ja las nuevas escaleras, sigue recto, y cruzalas nuevas puertas de arcos siempre en ladirección donde te encontraste la cabañadel hombre malherido. Ten cuidado cuan-do llegues a la cabaña porque la zona que-dará infestada de zombis; aquí puedes in-tentar esquivarles (cosa bastante difícil), oabatirlos a tiros.

Cuando llegues a la verja del final delsendero, observarás que tiene un candadoen el que debes introducir una combina-ción de símbolos (la solución está inscritaen la placa metálica que recogiste de unode los cuadros). Los símbolos de aperturason los siguientes: media luna hacia la de-recha, media luna hacia la izquierda, estre-lla y sol. Se abrirá la puerta y habrás com-pletado el Disco Uno.

DISCO DOSTe encontrarás en la zona de páramo;

el cadáver colgado en la verja esconde dosbotiquines y un cartucho de gas. Cruza elpuente y tras comunicarte con Aline porradio (te contará que está en un planeta-rio dentro del fuerte), esquiva o elimina alas criaturas. Tras un pequeño terremotoel puente se habrá desplomado y no po-drás volver al palacete; acto seguido de-bes acercarte al circulo de piedras situadoa la izquierda del camino. Como recorda-rás tienes que recitar un conjuro en unasecuencia determinada, para ello consultala brújula del mapa de Shadow Island.Comienza por la piedra situada al norte(tiene una especie de cruz de madera enlo alto) y usa la radio para hablar con Ali-ne; a partir de ahora ella te irá guiando.Luego dirígete a la piedra del Sudeste,usa la radio; luego a la del Oeste, otra vezla radio; ahora la del Sudoeste, radio; ladel Este, radio; y por último la estela No-roeste, y nuevamente utiliza tu radio. Ali-ne te dirá que la fe-

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cha que le sale es la de hoy y que los pla-netas se están alineando hacia el Este, porello ve a la piedra situada al Este y formu-la la siguiente frase que formula el hechi-zo: "O Goul'n", después selecciona "Hy-por", luego "Harnis", y para finalizar"Korna".

Una luz azulada surgirá en la mesade piedra central, acércate y coge la este-la de piedra y una estatua abkanis de toro.La luz desaparecerá vuelve al sendero ycontinúa; tras otra nueva charla con Alinesobre el disco de piedra encontrado, bajauna escaleras y recoge un amuleto delsuelo. Sigue por el corredor natural deroca, elimina al enorme bicho que apare-ce de la nada y cuando veas unas escaleri-llas trepa por ellas. Llegarás a una sinies-tra ruta adornada con cráneos, coge la ca-ja de bengalas, y vuelve a bajar, paracontinuar por el camino anterior. Subeuna escaleras y entrarás en una zona demarismas repleta de zombis, ve siemprehacia la izquierda hasta que llegues al hi-droavión estrellado. Entra en su interior

para coger tres botiquines, una cizallametálica, una lente azul, un amuleto, ydos cajas de bengalas. El piloto aún estávivo pero atrapado, y la radio no funcio-na; habla con él, el avión se está hundien-do sin remedio y debes salir del mismoantes de que acabe de hundirse por com-pleto; por desgracia no podrás salvar aldesafortunado piloto.

Vuelve con tus nuevos objetos a lacueva de las calaveras, una vez dentrocombina la lente azul con tu linterna yenfoca el hueco que hay en la pared de loscráneos para ver un símbolo de sangre ro-jo parecido a un tridente. Regresa a lamarisma pero ahora crúzala y sal de ella(la salida es un arco de piedras). Sigue porese camino hasta un pequeño puente detablones; antes acaba con algún bichejo yrecoge un amuleto del suelo. Atraviesa elpuente de madera y sigue recto: una se-cuencia mostrará tu encuentro con Alineque te dará un sello de Obed Morton acambio de tu disco de piedra; Aline ya haencontrado dos estatuillas y algunas ta-blas abkanis; tras el intercambio ella vol-verá al fuerte y la verja que tienes ante tiestá cerrada, por lo que debes encontrarotra manera de llegar. Vuelve hasta elpuente de tablones, cerca encontrarásuna puerta cerrada con una cadena. Usatus alicates para romper los eslabones ypoder entrar.

Te encuentras en una capilla, aquí sienfocas la puerta con tu linterna equipadacon la lente azul, verás un desagradablesímbolo marcado en ella (unaestrella en un círculo).

Registra esta sala para encontrar un librode ritual de sacrificio, una caja de bengalas,y un botiquín. Junto a la puerta hay unaespecie de panel de nueve símbolos, tienesque apretar los tres correctos, que son: eltridente de la cueva, el círculo con la estre-lla de la puerta de la capilla y la cruz inver-tida del extremo superior derecha. Hechoesto se abrirá un pasaje cerca del altar; des-ciende por él y cruza el pasadizo subterrá-neo. Busca en una pared un conmutadormetálico con las letras O M y cuando loencuentres utiliza el sello de Obed Mor-ton. Podrás continuar pasando por unapuertas de metal hasta llegar a una nuevaentrada al fondo del corredor, crúzala y es-tarás en una siniestra sala llena de extrañosartefactos y jaulas; explórala para encontrarun amuleto de salvado y a Alan Morton enpersona realizando macabros experimen-tos. Tras hablar con él se escapará cortan-do la luz; habla con Aline que te dirá quela salida está situada junto a la mesa deoperaciones. Cuando encuentres esa puer-ta tendrás que provocar un cortocircuitoque desbloquee la misma, y para ello debesencontrar primero un interruptor situadoa la izquierda de la puerta bloqueada. Elsegundo interruptor que tienes que pulsares una palanca que está al lado de la puer-ta por la que entraste en el laboratorio.Ahora te falta sólo un tercer interruptor si-tuado en el otro extremos de la sala, juntoa unas mesas y aparatos. Baja la palanca yse abrirá la puerta. Basta con que camineshacia la izquierda y pases por una puertaantes cerrada. Al entrar por ella verás una

mesa a tu izquierda con una carta deLamb a Obeb Morton y otracarta de Jeremy Morton aAlan Morton.

Sal a continuación dellaboratorio y estarás en un

nuevo pasadizo subterrá-neo que debes atrave-

sar. Aline te llamarápor radio y te co-mentará que logróabrir una trampilla

que daba al invernadero.Cruza corriendo el largocorredor esquivando a los

enemigos para ahorrar mu-nición; cuando llegues alotro extremo, te encontrarásen una estancia con dospuertas. Entra por la de la iz-quierda primero para llegar ala sala de la radio; la puertainterior está sellada, pero usala grabadora para escucharuna conversación entreLamb y el profesor Morton.Terminada esta vuelve a lasala anterior, desbloquea laotra puerta y entra por ella.Aparecerás en una estanciaque te es conocida (la delataúd del comienzo de laaventura), y te encontrarás

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con Edenshaw que te pide que recuperestodas las estatuas abkanis. Tras conversarcon Aline trepa por las escalerillas para en-trar en el invernadero, puesto que Alineabrió la trampilla anteriormente.

Acaba con las criaturas, recoge unacaja de cartuchos y sube por una altísimaescalerilla metálica. Una vez arriba, em-puja una estatua grisácea por un hueco dela barandilla hasta que caiga al suelo. Ba-ja y recoge de entre los restos el sello deAlan Morton y la estatua abkanis de oso(ya sólo te faltan dos). Ahora te espera unbuen paseo, pues debes volver hasta elprincipio del pasadizo subterráneo de lacapilla. Para ello sal del invernadero por latrampilla, regresa por el enorme pasadizohasta el laboratorio; atraviésalo y llegarásfinalmente al ansiado pasadizo subterrá-neo. Si investigas una vez más la pared deroca encontrarás unconmutador con las si-glas A M. Usa tu sellode Alan Morton y lle-garás a otra zona por lapuerta metálica.

Estás en el pasa-dizo abkanis subterrá-neo; avanza un poco yte encontrarás perso-nalmente con Aline yjuntos examinaréis unainscripciones aterrado-ras. Ahora Aline te se-guirá, por lo que conti-núa recto por el corre-dor hasta llegar a unpuente de piedra quedebes cruzar. Entrarásen un pasillo con unatrampilla situada en unhueco de la pared quecontiene una pistola lu-mínica, cuatro botiqui-nes, un cargador delacumulador y cincoamuletos para salvar partida. Avanza ycruza una nueva puerta, presenciarás unalarga secuencia del enfrentamiento entreAlan Morton y Edenshaw y las conse-cuencias posteriores con amenazas de dei-dades ancestrales incluidas. De prontoaparecerás solo en el corazón del mundode las tinieblas. Sigue el único camino po-sible y tras hablar con Aline, cruza la puer-ta. En el corredor esquiva o acaba con lasferoces criaturas y recoge por el caminotodos los cristales luminiscentes (con ellosrellenas el cargador de tu pistola lumíni-ca). Cuando alcances el final del pasillo ytras presenciar otra secuencia del "naci-miento" de una de las criaturas, acaba contodas ellas y sigue por el pasillo más largohasta llegar a otra puerta que debes to-mar.

Continúa avanzando por nuevaspuertas hasta llegar a una gruta sin apa-rente salida franqueada por un precipicio;junto a la pared de piedra en la que hay unsigno abkanis esculpido encontrarás una

cuerda para alcanzar el extremo opuestode la sala. Por desgracia Alan Morton apa-recerá para jugarte una mala pasada cor-tando dicho cable y haciéndote caer enuna zona diferente. No bajes por la cuer-da todavía, habla antes con Aline por ra-dio y cruza la entrada que te lleva a unagruta sin salida pero en la que encontrarásmás cristales luminiscentes, un púlsar fo-toeléctrico, un frasco de metal y el diariode Archibald Morton. Vuelve a salir de lagruta al precipicio, y ahora sí busca lacuerda y baja por ella. Acto seguido subepor las escaleras terminando con todos tusenemigos y recogiendo los cristales lumi-niscentes; arriba te encontrarás nueva-mente con Alan Morton, que volverá ahuir; síguelo. Entrarás en otro corredorplagado de criaturas con las que debesacabar y con otra puerta en su extremo

más alejado. Cruza dicha puerta y te halla-rás en una nueva sección con un gran hue-co; avanza hasta contemplar otra secuen-cia en la que un "cambiado" Obeb Mor-ton tirará a su hermano Alan por elprofundo hueco de la sala. En el agujerono hay nada que puedas hacer, así quecontinúa por un estrecho pasillo hasta elfinal de la gruta; en este lugar encontrarásuna cuerda por la que debes subir.

Ahora estarás en una nueva zonacon un puente crúzalo y ¡Johnson! te lla-mará por radio explicándote que en reali-dad trabaja para el Gobierno y su misiónera controlar a Lamb. Tras la reveladoracharla sigue avanzando, entra en un nue-vo pasillo, acaba con las criaturas, recogecristales luminiscentes si los necesitas yavanza hasta encontrar la salida. Entrarásen una extraña cueva con lava, acaba conlos bichos como de costumbre, recogenuevos cristales luminiscentes; cuando lle-gues a una nueva puerta crúzala. Atraviesaun estrecho puente de roca y Johnson vol-

verá a llamarte por radio (te dará buenasnoticias ya que va a venir a buscaros en he-licóptero); tras hablar con él más de lomismo: elimina los bichos y avanza hastauna nueva sala. En ella usa el mapa paraalcanzar una puerta a mitad de caminoprotegida por una manada de criaturas. Alcruzar la puerta Aline te llamará por radio,avanza y en una secuencia verás un ligerotemblor de tierra y podrás cruzar al otrolado de la sala antes inaccesible . Nadamás llegar al otro lado coge a mano dere-cha (en dirección del resplandor verdoso)y llegarás a una especie de fuente con aguafluorescente. Llena tu frasco en la fuente ysal por el lado opuesto a donde te en-cuentras, que es donde está la puerta desalida.

Entrarás en otra caverna en la que haydos caminos sin salida y dos puertas. En

un altar en el centro dela sala hallarás tres bus-tos de los cuales dosno tendrán cabeza. Demomento no puedeshacer nada aquí asíque sal por la únicapuerta abierta. A con-tinuación baja por lacuerda y avanza unosmetros hasta encon-trarte con Alan Mor-ton que se ha converti-do en una especie dezombi. Es hora de usartu nutrido arsenal yponer fin a tan largapersecución.Para matar al malvadoAlan Morton tendrásque encontrar una lan-za "sagrada" situadaen una sala hacia la iz-quierda, en el extremocontrario del muropor el que descendiste

con la cuerda. No te dejará acercarte a lalanza hasta que no consigas hacerle hincarla rodilla al suelo; para lograrlo utiliza tusmejores armas (preferiblemente el lanza-granadas y la pistola de bengalas) mante-niendo la distancia, corriendo y esquivan-do sus poderosos golpes. Cuando estéarrodillado corre hacia la lanza y disfruta-rás de la secuencia de Carnby derrotandoa Alan Morton. Pero esto no a acabadotodavía, ve al centro de la sala y coge unacabeza de estatua. Vuelve a la cuerda y su-be a la estancia superior. Como ya habráadivinado coloca la recién adquirida cabe-za en el busto del altar. Al colocarla todala zona comenzará a temblar peligrosa-mente y te encontrarás con Aline. Corredhasta la puerta central recién abierta a tusespaldas y disfruta de tu merecida secuen-cia final de ALONE IN THE DARK IV.

¡Enhorabuena! Aunque para descu-brir todos los secretos de esta trepidanteaventura tendrás que completar el juegocon la valiente Aline Cedrac.

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DISCO UNO

Tras la secuencia inicial comienzas,sin armas, en una cornisa situada en el te-jado de la mansión. avanza unos pasos yhablarás con Carnby por radio que te diráque entres en el palacete y te escondas has-ta que te encuentre. Entra por una venta-na iluminada porque la verja del fondo es-tá cerrada. Te encontrarás en una habita-ción con una anciana (Lucy Morton)acostada en una cama; tras una conversa-ción, en que te revela oscuros presagios yque Obed Morton es su hijo al que hacecasi tres días que no ve; te dará una llavepequeña dorada (del "salón de fumado-res"). Examina la sala para conseguir unejemplar de la revista Science y un boti-quín de primeros auxilios junto a la cama;cuando vayas a salir de la habitación una

especie de serpiente surgirá del dibujo dela alfombra. Con la luz de tu linterna lo-grarás acabar con ella (basta con que la en-foques varias veces); mira también en unamesa junto a la puerta porque hallarás unamuleto de salvado. Abandona la sala y es-tarás en un corredor oscuro con dos nue-vas criaturas, manténlas apartadas con laluz de tu linterna hasta que puedas accio-nar el interruptor situado al fondo del pa-sillo en el lado opuesto a la puerta por laque saliste (al encender la luz las bestiasdesaparecerán). La puerta que está junto alinterruptor permanece cerrada.

A continuación entra por la únicapuerta abierta que te queda y apareceránotras dos criaturas; esquívalas, gira a la iz-quierda y atraviesa la puerta que te condu-cirá a una nueva habitación donde encon-trarás un amuleto y una caja de cartuchos

de fósforo para una escopeta. Regresa a laestancia anterior, recoge otro amuleto so-bre una mesa y aleja a los enemigos con tulinterna; en el extremo más alejado haydos puertas; entra por la única abierta.Cruza el pasillo y métete en la siguientehabitación para conseguir una caja de balasde magnesio para la pistola, un botiquín yuna llave pequeña dorada. Vuelve a la salaanterior la otra puerta no podrás abrirla;cruza el pasillo y las demás estancias concuidado, salvando continuos ataques defieras criaturas hasta llegar al primer corre-dor. ¿Recuerdas la puerta cerrada que ha-bía junto al interruptor de la luz?

Usa la llave pequeña dorada paraabrir la puerta y pasar a la siguiente zonade la lúgubre mansión. Baja por las escale-ras de caracol, y escucharás un interesantediscusión entre Obed Morton y otra si-niestra persona. La entrada de la sala dedonde procedían las voces está cerrada,por lo que continúa bajando por las escale-ras. Abre posteriormente la puerta cuandoestés en el primer piso y accederás a un pe-queño pasillo con tres puertas: la que estáenfrente y la doble puerta de la derecha es-tán cerradas, así que toma la situada a la iz-quierda para llegar a una nueva habitación.En ella hay una estatua de un búho con ca-beza de lobo, un pedestal viejo indio yjunto a él encontrarás en una vasija una ca-ja de balas. Ve acto seguido al interruptorde la sala y apágalo; vuleve al pedestal y ve-rás que ahora está fluorescente y guarda unarma. Utiliza la llave que te dio la ancianapara conseguir un ansiado revolver. Estre-na tu flamante arma con la bestia que sur-girá de la nada.

Sal de la estancia y verás fugazmentea un hombre corriendo pasillo abajo quesupones que podría ser el profesor Mor-ton; debes seguirlo. La puerta frente a laque sales está cerrada, así que atraviesa laotra tras doblar el pasillo. Te hallarás en unlargo corredor repleto de puertas: métetepor la única que encontrarás abierta que espor la que supuestamente habrá entrado elprofesor. Avanza hasta el fondo del pasillo(la sala que te cruzas por el camino no en-cierra nada de valor) y te encontrarás al fincon el misterioso sujeto.

LA AVENTURA CON ALINE CEDRAC

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Cuando recuperes la consciencia es-tarás tumbada en una cama en una habita-ción desconocida, llama a Carnby por ra-dio para pedirle que te venga a buscar.Aprovecha mientras llega Carnby para exa-minar la sala y conseguir un diario de AlanMorton, un amuleto de salvar, una llaveallen y tres botiquines. Hay tres puertas enla estancia de las cuales la única que puedesatravesar es la que tiene un espejo; baja porlas escaleras y en el primer descansillo re-coge una necesaria escopeta de triple ca-ñón que añadir a tu arsenal particular. Si-gue bajando, encontrarás un botiquín enel suelo y presenciarás una nueva secuenciaal acercarte a una puerta. Regresa ahora ala habitación donde estabas acostada; allíte encontrarás por fin con Carnby que tedevolverá parte de tus cosas perdidas y trasun rato de animada charla lograrás que teayude a alcanzar una trampilla que hay enel techo que comunica con el piso supe-rior.

En la pequeña sala se te aparecerá untal Judas De Certo reflejado en un espejo yte pedirá que le devuelvas su propio espejoque le ha sido arrebatado ilícitamente porun hombre llamado Edenshaw. Tras laaparición desbloquea la puerta y pasa a tra-vés de ella para llegar a una estancia donde

ya estuviste anteriormente; recoge unamuleto de una mesa contigua y continúahacia el corredor que guiaba a la habita-ción de la anciana Lucy Morton (dondeiniciaste tu aventura). Si entras en la habi-tación de la señora mayor te advertirá deque no debes confiar en De Certo. Sal dela alcoba y atraviesa la puerta que queda enel fondo del pasillo. Baja por las escaleras ya mitad de camino, en el segundo piso,acércate a la puerta: algo raro ocurrirá pe-ro habrás llegado al otro lado.

Estarás en un largo corredor, tomala primera puerta a mano derecha y regis-tra la habitación para conseguir un lanza-granadas, el diario de Alan Morton y unbotiquín. También encontrarás una má-quina parecida a un proyector. Coge el es-pejo de un aparador (es el espejo que DeCerto te ha pedido). Sal al corredor y verásuna secuencia, acaba con los bichos, lapuerta con el charco de sangre está selladaasí que continúa por el corredor hacia tuderecha (las puertas del fondo a la izquier-da y la doble central están cerradas). Siguepor tanto y en el extremo occidental dellargo pasillo te encontrarás con tres puer-tas, aunque sólo podrás entrar por la pri-mera que te encuentras.

Accederás a una estancia con colum-

nas, junto a la puerta de entrada hay otrapuerta que simplemente debes desbloque-ar (no entres todavía en ella). Explora elresto de la sala para recoger un amuleto yuna caja de cartuchos sobre un tocador;también encontrarás un espejo y De Certoreaparecerá pidiéndote que cruces dichoespejo cual Alicia en el País de las Maravi-llas. Atraviésalo y te enfrentarás cara a caraal espectro del malvado Judas De Certoque te requerirá nuevamente su espejo (sise lo entregas te reunirás con él en el in-fierno); de forma que responde que no selo das: una secuencia posterior mostrará aAline lanzando el espejo contra el suelo.Hecho esto cogerás una estatua abkanis debisonte y hablarás con Carnby. Sal de lapequeña sala por el espejo y dirígete a lasalida. Te encontrarás con el famosoEdenshaw que te aconsejará que vayas aldespacho de Obed Morton porque allí haycosas importantes que investigar y te pedi-rá que encuentres las siete piedras abkanispara derrotar al mal. Cuando desaparezcael indio hablarás como es habitual conCarnby por radio, y ahora sí que debes

cruzar la puerta que antes sólo desbloque-aste.

Te encontrarás en el descansillo su-perior de una escalera adornada con cuatrocuadros en su pared (por orden: Richard,Archibald, Jeremy y Howard Morton).Elimina los bichos, baja las escaleras quellevan al vestíbulo principal, busca el inte-rruptor de la luz y enciéndelo. Registrabien el amplio hall y hallarás una caja decartuchos junto a la chimenea; la puertadoble principal está sellada y al espejo jun-to a la estatua le falta un adorno que aúnno tienes. Atraviesa la única puerta abiertaque hay en el vestíbulo del primer piso pa-ra llegar al corredor en el que ya estuvisteanteriormente. Ve hacia la derecha (esqui-va o ataca a las criaturas), cruza la puertasituada más a la derecha y entrarás en otropasillo con dos zombis; acaba con ellos yavanza hasta la puerta que te falta por in-vestigar y entra por ella.

En la nueva estancia podrás encon-trar una caja de balas sobre una mesilla cir-cular, unas notas de Obed Morton, un li-bro sobre los indios abkanis, un botiquín,el mismo ejemplar de la revista Scienceque antes hojeaste, y un espejo trizado alque debes disparar para encontrar en su in-terior la traducción de las piedras abkanis.

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Puedes abrir un armario pero está vacío y alabrirlo unas criaturas se abalanzarán sobreti; acaba con ellas y desbloquea la puerta si-tuada al lado del armario (que comunicacon el hall principal). Tras leer la importan-te traducción decides volver para hablarcon la anciana Morton. No te preocupespor la ruta que debes seguir para encontrara la señora Morton, puesto que al salir de lahabitación por la puerta que acabas de des-bloquear entrarás directamente en su alco-ba. Charlarás un rato con ella sobre su otrohijo Alan Morton y te obsequiará con unprisma de cristal de su hijo Obed. Abando-na la sala y coge la puerta en el lado contra-rio de donde sales. Baja las escaleras hasta elsegundo piso, entra por la primera puerta amitad de camino.

Nada más entrar en el largo corredoratraviesa la puerta que te encuentras a laderecha (es la sala del proyector). Una vezdentro, apaga la luz de la estancia, coloca elprisma de cristal en el proyector y usa tam-bién tu linterna sobre el mismo; contem-plarás una terrible y reveladora película y lafinalizar obtendrás un cubo grabado (si loexaminas verás que tiene grabado un mapa3D de la biblioteca). Sal del cuarto, tuercea tu izquierda y luego todo hacia tu dere-cha puesto que al fondo del largo corredorhay una habitación que todavía no has in-vestigado; en ella conseguirás un botiquín,una carta manuscrita de Judas De Certo ynuevas notas de Obed Morton.

A continuación debes ir a la biblioteca:para acceder a ella vuelve hasta la sala delproyector y cruza la puerta que da a las es-caleras que hay a su lado; baja las citadas es-caleras hasta el primer piso y entra por lapuerta; acaba con dos molestos zombis yusa la puerta doble con cuatro letras inscri-tas para introducirte en una inmensa bi-blioteca con forma hexagonal. Si explorasla estancia encontrarás un diario de Jeremy

Morton y la bibliografía de la familia Mor-ton (ambos con información fundamen-tal). Examina una de las estanterías del cen-tro de la sala en el primer piso (ayuda: la cá-mara se situará arriba) para dar con cuatrolibros en los que marcar una combinaciónnumérica. En el cubo grabado están mar-cados los números 1991: esa es la cifra quedebes meter. La estantería se abrirá comopor arte de magia y podrás recoger las ta-blas abkanis, un botiquín y un amuleto pa-ra salvar. También encontrarás una palan-ca; tira de ella y en una secuencia verás có-mo se abre el suelo de la biblioteca y unaenorme bestia con forma humana romperásu jaula y se lanzará a tu persecución.

Si vas mal de munición sube las escale-ras de la biblioteca y entra en una sala se-creta abierta tras unas estanterías del segun-do piso; allí conseguirás dos cajas de grana-das muy efectivas contra tu enemigo.También hallarás otra caja de granadas sivas a la tercera planta de la biblioteca, tre-pas por unas escalerillas metálicas que te sa-can a una cornisa exterior del tejado del pa-lacete, y entras en un torreón circular.

Usa el lanzagranadas contra tu perse-guidor y al acabar con él recoge de la jauladonde estaba recluido la mitad de un me-dallón que representa medio sol y muy cer-ca también podrás recoger una nueva cajade granadas. Abandona la biblioteca y ...volverás a aparecer automáticamente en laalcoba de la vieja Morton. Tras contarle loque has descubierto sobre sus pérfidos hi-jos le comentarás que tienes la mitad de unmedallón y ella te obsequiará con la otramitad del medallón. Al terminar la charla(parece que la última con Lucy Morton) yal salir de la sala una nueva secuencia temostrará que por desgracia no acabaste deltodo con la criatura de la biblioteca.

Vuelve ahora al hall principal de la casa(consulta el mapa para guiarte) y una vezallí dirígete al espejo al que le faltaba unadorno situado junto a la estatua de piedra.Combina las dos mitades del medallón entu inventario y obtendrás un sol de bronceque debes colocar en el espejo; al hacerlopodrás cruzarlo porque en realidad es unapuerta. Tras bajar unas escaleras llegarás aun sótano siniestro: el ataúd está vacío y lasdos puertas selladas aunque en un extremohay unas escalerillas por las que debes subiry usarás tu llave allen para desbloquear unatrampilla.

Aparecerás en un invernadero, avanza yte encontrarás otra vez con Edenshaw que

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te pedirá que vayas al fuerte que oculta to-dos los secretos de los planes de los Mor-ton y desaparecerá. Registra el lugar paraobtener una caja de granadas y sal al exte-rior por la única salida existente. Gira a tuderecha y, tras el enorme susto, corre sinparar hacia la verja, atraviésala y sigue co-rriendo, cruza una nueva verja y continúahuyendo de la criatura. Llegarás finalmentea un cementerio. Abate allí a dos criaturas yrecoge un amuleto cerca de la verja de en-trada y dos cajas de cartuchos de un cami-no sin salida. Continúa hasta el otro extre-mo del cementerio cruzando un arco depiedra; repónte del sobresalto y si lo deseas,acaba con tu pertinaz perseguidor para quedeje de molestarte (utiliza el lanzagrana-das). Entra acto seguido en la cripta: en es-te panteón hallarás una serie de puertas queconducen a las tumbas respectivas, sólopuedes cruzar en la de Jeremy Morton pa-ra encontrar una pistola de bengalas, unacaja de bengalas, dos botiquines y una tapade metal sobre la tumba con el lema "soloun símbolo de luz abrirá la tumba".

Sal otra vez a la sala circular y busca unextraño dispositivo incrustado en la paredcon forma de cuadrado con un aspa en suinterior, combina la tapa de metal con tulinterna y enfoca el dispositivo para encen-der una a una las luces azules y poder abrirla tumba. Debes encender con la linternauna M de Morton pero en un orden con-creto (si fallas tienes que empezar de nuevoporque todas las luces que habías encendi-do se apagarán): empieza por el lado infe-rior izquierdo y haz como si escribieras unaletra M. Con paciencia y pulso conseguirásencender todas las luces y la tumba de Ri-chard Morton se abrirá. Acto seguido dirí-gete a la misma y entra para recoger un tex-to de Gibson cerca de una tumba custodia-da por dos bestias, tras eliminarlas atraviesael corredor hasta que salgas al exterior, veahora al afloramiento e inserta el DiscoDos.

DISCO DOSTe encontrarás en un bosque con una ver-ja a tu derecha que está cerrada, por lo queavanza hacia la izquierda; acaba o huye delos bichos de turno y llegarás poco despuésa una verja de madera que debes atravesarpara acceder a los alrededores del fuerte(una secuencia te lo mostrará). A continua-ción cruza el puente y gira a mano derechapara obtener una caja de cartuchos. Lapuerta principal del fuerte está cerrada a caly canto, así que tendrás que buscar otramanera de entrar: en el lado derecho de lapuerta principal hay unas enredaderaspor la que puedes subir hasta arriba.

Accederás a la muralla sur delcastillo, baja las escaleras, acaba conla criatura, avanza hacia la derecha(la primera puerta que encuentrasestá cerrada) por lo que baja todaslas escaleras que te conducirán al pa-

tio interior. Ve hacia la enorme puertaprincipal y desbloquéala; luego continúapor otras nuevas escaleras cercanas y entraen un oscuro corredor repleto de arcos enel que podrás coger un botiquín, sigue rec-to y baja más escaleras y toma el primer ar-co de piedra que te encuentras. Dentro ha-llarás un arcón cerrado por una cadena ydetrás del mismo una caja de granadas; lapuerta está cerrada así que vuelve sobre tuspasos al exterior. Trepa por el muro conti-guo, recoge una caja de cartuchos y bajapor el otro lado del patio, elimina los ene-migos y sube por las escaleras para por finpenetrar en el interior del fuerte.

Acaba con dos zombis y ve hacia laizquierda hasta encontrar una puerta cerra-da que desbloquear. Entra por esa puerta ytendrás una interesante conversación conObed Morton; al finalizar la misma podrásrecoger del suelo de la celda una tarjetametálica negra y un amuleto de guardado.Abandona la sala y dirígete al extremo con-trario para encontrar una puerta cerradapor un mecanismo de símbolos (de mo-mento olvídalo) y otra puerta que te con-ducirá a las mazmorras.

Baja todas las escaleras; la sala en laque te encuentras es bastante amplia, ex-plórala bien para conseguir un amuleto,una caja de bengalas, una útil cizalla sobreuna gastada mesa, una piezametálica (es un trípode de dospiezas) que al recoger haráque surjan de la nada trescriaturas que debeseliminar, un botiquínjunto a una puerta demadera sellada y unpasadizo bloquea-do. Cerca de estepasadizo halla-rás unas im-portantesnotas sobreel perfora-dor de Je-

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remy Morton y su diagrama demontaje, y una caja de cartuchos.Sube también por unas escalerassituadas en un extremo (diferentesde por las que entraste en la estancia), aca-ba con los bichos y obtendrás un moldemetálico sobre un arcón cuya cadena nopodrás abrir. Abandona hecho todo esto lavasta habitación por la escaleras de salida.

Desházte de los zombis y sal al exte-rior, trepa el muro y vuelve hasta el pasillodonde estaba al otro arcón con cadenasque sí podrás abrir con tu cizalla. El cofreguarda una llave grande forjada oxidada yun lingote de acero. A continuación sal delpasillo al exterior y sube todas las escalerashasta que llegues a la puerta cerrada situa-da en lo alto de la muralla sur. Usa tu nue-va llave grande forjada para entrar en unenorme taller y encontrar dos botiquines,una lente de cristal en un armario semia-bierto (te atacarán dos criaturas por sor-presa), un importante diario de JeremyMorton, y frente a una extraña máquina,un cañón de arma, un acelerador naranja,y la culata del arma. Combina en tu inven-

tario estos tres objetospara obtener un púlsarfotoeléctrico con acelera-

dor naranja. Después insertaen la extraña máquina el molde y acto se-guido el lingote de acero, tira de la palan-ca y recoge un cañón de arma (es para elperforador). Junto a la máquina hay unasescalerillas, si trepas por ellas accederás alprimer piso de la sala del pararrayos quecontiene un panel de control que está blo-queado, sube al segundo piso y lo mismoocurrirá si tiras de una palanca. Sube hastala terraza para descubrir que el problemalo causa un candado que cierra la trampi-lla. Por el momento no puedes hacer nadaaquí por lo que baja hasta el taller.

Sal ahora por un pasillo que comu-nica con la muralla norte en la que encon-trarás un telescopio. Al mirar por él verásque no está bien enfocado así que usa lalente de tu inventario y podrás ver correc-tamente un extraño tótem (examina con elzoom sus símbolos). Deja el telescopio, lapuerta al bajar las escaleras está cerrada,con lo que avanza por la muralla hasta ca-

er por un hueco que se abrirá repentina-mente en el suelo. Aterrizarás en una nue-va zona con agua hasta la cintura, avanzaunos pasos y acaba con la criatura acuática.Sigue hasta que puedas salir del agua por ellado contrario y cruza una pequeña puertapara adentrarte en un estrecho pozo deservicio. Recoge dentro del mismo una ca-ja de cartuchos y sube por las escaleras me-tálicas; arriba obtendrás un botiquín, unatarjeta metálica dorada, roja y plateada.Desbloquea la puerta y crúzala. Estarásnuevamente en la muralla norte, sube porlas escaleras, termina con las criaturas quete atacarán, regresa al taller y abandona elmismo.

Consulta tu mapa porque debes re-gresar a la puerta cerrada por el mecanis-mo de símbolos del interior del fuerte.Cuando llegues, debes insertar las cuatrotarjetas que posees (la clave está en el dia-rio de Jeremy Morton: "destello plateado,estrella dorada, sol rojo y luna negra"). In-serta la tarjeta del color correspondienteen su símbolo correcto para abrir la puertay acceder a una sala circular. Recoge un ca-ñón de plasma y un amuleto del suelo; yun botiquín y la mitad de un anillo metáli-co sobre unas cajas. Ahora entra en tu in-ventario, selecciona el trípode y elige sepa-rar: aparecerá una nueva mitad de anillometálico, combina ambos en una sola pie-za. Acto seguido combina el trípode con elcañón del perforador, y por último combi-

na el resultado con el púlsar fotoe-léctrico que antes fabricaste. Ob-tendrás como resultado final unperforador sin piedra energéticaabkanis.

La puerta situada frente a lascajas está cerrada pero desblo-

quea la que está junto a una espe-cie de trampilla dorada incrustada en la pa-red. Sube luego por las escaleras de caracoldel centro de la habitación y hablarás porradio con Carnby; le cuentas que estás enel planetario y él te dirá que acaba de llegara las piedras donde debe pronunciar el fa-moso conjuro, pero que no sabe en quedirección formularlo. Sigue subiendo has-ta que encuentres un mapa con símboloscardinales y una máquina con la siguientecombinación: 19-12-1935 (si accionas lapalanca no ocurrirá nada). Vuelve a poner-te en contacto con Carnby y anota el nú-mero de marcas que te va diciendo en losdistintos puntos cardinales. Acto seguidoinserta en el panel de control la fecha dehoy: 10-31-2001. Al hacerlo una secuen-cia te mostrará los planetas alineándose ytras hablar una vez más con Carnby verásque la trampilla dorada de la sala se haabierto. Baja y examínala para conseguiruna llave grande de bronce, un sello deAlan Morton, una llave pequeña oxidada yuna estatua abkanis de serpiente.

Al examinar la llave pequeña oxidadaverás que es una llave para un candado porlo que debes volver a la sala del pararrayosy usarla para abrir el candado que cerraba la

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trampilla del techo. Pero antes de ello, abrecon la llave grande de bronce la puerta ce-rrada de la sala para recoger una caja degranadas y un amuleto; avanza unos pasoshasta llegar al tótem que antes viste por eltelescopio. Contiene un hueco y al exami-narlo Carnby volverá a llamarte por radio:tiene un disco de piedra que te sería muyútil para rellenar ese agujero, por lo queconcertais una cita para intercambiar obje-tos. Regresa a la sala circular del planetarioy elimina todas las bestias que te acosarán.Consulta bien tu mapa puesto que te espe-ra un largo paseo: debes salir del fuerte pa-ra encontrarte con el intrépido Carnby.Una vez fuera del castillo (y tras alguna queotra sorpresa), cruza el puente y la valla demadera para adentrarte en el bosque. Alatravesarlo, cerca de una verja metálica ce-rrada hallarás a Carnby. Te dará un discode piedra y tu le entregarás el sello que an-teriormente recogiste. Tras el cambio vuel-ve al fuerte y aparecerás (por fortuna) di-rectamente ante el extraño tótem abkanis.Utiliza tu nuevo disco de piedra y obten-drás una piedra luminiscente y una estatuaabkanis de pez. Llamarás a Carnby por ra-dio y te comentará que existe un caminooculto en algún lugar del fuerte (es el mu-ro bloqueado que descubriste en las maz-morras)

Accede a tu inventario y combina lapiedra luminiscente con el anillo metálico,y la pieza resultante con el perforador: ¡porfin habrás montado el dichoso perforadorcon piedra energética de Jeremy Morton!Corre hasta las mazmorras y al montarlosobre la especie de cañón comprobarás quele falta energía para hacerlo funcionar; lla-ma nuevamente a Carnby y te mencionarálos rayos. ¡Eureka! Dirígete a la sala del pa-rarrayos (usa tu mapa si tienes problemas).Una vez estés en la sala sube hasta la terra-

za, usa la llave pequeña oxidada en el can-dado de la trampilla para liberarla. Baja alsegundo piso y acciona la palanca (abrirásel techo corredizo); luego desciende a laprimera planta y en el panel de control tiratambién de la palanca: un enorme pararra-yos subirá acompañado de una desagrada-ble visita. Parece que tu pertinaz criaturaaún no ha sucumbido definitivamente a tusataques; además una cuenta atrás de menosde dos minutos hará también acto de apa-rición.

Apresúrate y corre en círculos siem-pre donde caen los rayos para lograr que tuenemigo salte con la intención de atrapartepor encima de ese lugar, y se achicharrecon los rayos. Para dejarlo fuera de comba-te tendrás que conseguirlo tres veces. (note preocupes excesivamente por la cuentaatrás: si se acaba vuelve a accionar la palan-ca del panel de control para que comienceotra cuenta nueva). Tras acabar con la cria-tura vuelve a iniciar la cuenta atrás y sal co-mo alma que lleva el diablo hasta llegar alcañón situado en la mazmorras (es aconse-jable que esquives a tus enemigos para aho-rrar todo el tiempo posible que no te so-brará y que consultes a menudo tu mapapara dar con el camino más corto). Cuan-do logres llegar a tiempo al cañón utiliza tuarma de perforador sobre éste. Una se-cuencia mostrará una descarga que abriráun hueco en el muro antes bloqueado. Al-guna que otra criatura surgirá del boquete,acaba con ella y entra en la todavía hume-ante abertura.

Estarás en un río subterráneo; reco-ge nada más salir un púlsar fotoeléctrico yuna advertencia india acerca del reino de lastinieblas. Continúa, baja por la escalera y si-gue avanzando hasta cruzar un pequeñopuente de madera para entrar en un pozoderrumbado y hablar con Carnby (que al

igual que tú ha llegado a los túneles). Siguebajando por las escaleras y atraviesa la puer-ta de piedra con objeto de llegar a un nue-vo pasadizo abkanis subterráneo. Avanza ya mitad de camino te encontrarás conCarnby en persona; tras una conversaciónél te pedirá que le sigas. Llegareis a unpuente, tras cruzarlo accederás a una cáma-ra estrecha con una trampilla en uno de susmuros que esconde nada menos que cincobotiquines, un cargador del acumulador,una pistola lumínica y cinco amuletos.Continúa por el pasillo y contempla unalarga secuencia del enfrentamiento entreEdenshaw y Alan Morton, la llegada delmundo de las tinieblas y la petición deEdenshaw para que recuperes la séptimaestatua abkanis en poder de Alan Mortonpara salvar el mundo tal y como hoy lo co-nocemos.

Cuando recuperes el control de Ali-ne, cruza la puerta que conduce al siniestromundo de la tinieblas; avanza hasta queCarnby se ponga en contacto contigo; ytras ello, lee otra advertencia india y recogeun cristal luminiscente. Continúa por lapuerta de roca y avanza por la derecha has-ta otra zona plagada de bestias y cuya salidaestá atravesando la gruta completamente.Al cruzar la puerta verás otra breve secuen-cia, baja las escaleras (recoge siempre crista-les luminiscentes para recargar tu arma lu-mínica); sube acto seguido por otras escale-ras, acaba con la fauna del lugar y continúaascendiendo para alcanzar una zona bas-tante grande.

Toma la bifurcación a tu izquierda ytrepa por unas escalerillas hasta el tejado dela construcción, recoge el cristal de turno yentra por la trampilla abierta del techo. Ba-ja las nuevas escalerillas para encontrar enun saliente un frasco de piel indio, y una sa-la con grandes piedras que contienen relie-

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ves indios. Sal ahora de la construcción pordonde has venido y sube por las enormesescaleras hasta alcanzar una nueva puerta yacceder a una nueva estancia. Continúaavanzando, asciende por otras escaleras yllegarás a un altar de piedra en el que hayuna pequeña pirámide abkanis a la que lafalta la punta. Sal por la siguiente puerta:una secuencia te mostrará que algo se mue-ve abriéndose una gruta circular con unapiedra en el centro. Examínala y desplazatodas las placas sucesivas veces desde dife-rentes lados con objeto de conseguir seissellos de piedra (que representan un bison-te, caballo, toro, pez, oso y serpiente). Contodas las piedras en tu poder, abandona dela gruta por la salida y vuelve a la sala depiedras con relieves que encontraste en laconstrucción (donde también recogiste elfrasco indio).

Una vez allí coloca cada uno de lossellos de piedra en su divinidad correspon-diente y al acabar entra en un estrecho co-rredor que hay en la estancia para que aho-ra puedas obtener una pirámide de piedra yun amuleto de salvado. Regresa otra vez alaltar abkanis donde se encontraba la pe-queña piedra piramidal a la que le faltaba lapunta; cuando la localices inserta tu pirámi-de de piedra en ella y poder recoger la ca-beza de una estatua que surgirá de la pie-dra.

A continuación tendrás que desan-dar todo el camino nuevamente hasta queconsigas bajar por unas escalerillas de ma-dera incrustadas en la roca. Hecho esto si-gue bajando para acceder a zonas en lasque aún no has estado. Llegarás finalmentea una sala con lava en el suelo. Huye o eli-mina las criaturas hasta alcanzar el ladoopuesto de la gruta. Atraviesa ahora otrolargo corredor de roca y más tarde llegarása un puente con dos cristales lumínicos;

continúa avanzando. En la siguiente cuevaacaba con tus enemigos y usa tu frasco depiel india en una fuente natural de colorverdoso de la que emana agua fluorescente.Recoge si los necesitas nuevos cristales lu-mínicos y avanza hasta que llegues a un sa-liente desde el que podrás ver a Alan Mor-ton descendiendo por una cuerda delpuente de piedra que cruzaste hace poco.

Tienes que volver al puente y encon-trar cerca del lado derecho de la puerta porla que accedes al mismo, una cuerda en lapared y bajar por ella. Avanza por la nuevagruta hasta que en una secuencia te reúnascon Alan Morton, Carnby y un "cambia-do" Obed Morton que se arrojará con suhermano en brazos por un pozo circularprofundo. Acto seguido también saltarás

por el hueco para encontrar una nueva es-tetua abkanis de águila ¡la última! y llama-rás a Carnby. No puedes volver a subir, porlo que tendrás que buscar otra ruta. A tuderecha en el muro de roca recoge unamuleto y entra por la abertura para des-cender a otra gruta. Acaba con los bichos,avanza y ¡Johnson! contactará contigo porradio (te contará que Lamb es el verdaderomalo de la historia y que va a acudir a Sha-dow Island para sacaros a Carnby y a ti delmaldito lugar).

Cruza una nueva puerta y llegarás auna zona con agua; baja hasta que ésta tellegue hasta la cintura, acaba con el reptilmarino y atraviesa la gruta inundada paraacceder a la otra puerta. Al entrar por lamisma hablarás por radio con Johnsonnuevamente, desciende luego al suelo y co-rre siempre en línea recta para salir de la es-tancia. Entrarás en una gruta por la que pa-saste con anterioridad, pero se produciráun terremoto que hará caer una columnade roca del techo de la caverna y que te per-mitirá cruzar al otro lado antes inaccesible.

Cuando estés atravesándolo te en-contrarás cara a cara con tu supuesto padreObed Morton. Dispárale con todas tus ar-mas hasta que con una secuencia pierdas elequilibrio y la criatura te salve de caer porun profundo abismo. Tras ello dará su vidapor ti y recuperarás el control de Aline alotro lado de la caverna. Rellena si lo nece-sitas tus frascos de piel india en la fuente delextremo, y después dirígete al lado contra-rio.

Aparecerás en una sala con guerre-ros abaknis momificados y un altar que so-porta tres bustos de estatuas; utiliza tu ca-beza de estatua en los bustos y Carnby lle-gará y hará lo propio con la tercera. Ahoratodo va a derrumbarse, corre hacia la puer-ta que se acaba de abrir a tu espalda, crú-zala y solo te queda contemplar la secuen-cia final de esta larga y exigente aventura.

1.- No grabes continuamente y a lo loco puesto que no abundan los amuletos desalvado.

2.- Administra sabiamente la munición y los botiquines. No temas huir de losenemigos de vez en cuando para ahorrar valiosas balas.

3.- Explora a fondo las salas y habitaciones puesto que algunos objetos son difíci-les de encontrar; usa tu linterna ya que con ella se localizan más fácilmente.

4.- No olvides que ciertos objetos pueden combinarse o separarse entre sí desde elinventario.

5.- Recuerda también que puedes empujar o escalar determinados objetos y pa-redes.

6.- Por último, lee concienzudamente los documentos que encontrarás en tuaventura, pues la mayoría contiene información importante para resolver puzzlescomplicados.

Consejos Útiles

14 CGW 68 / EGM No Sólo Juegos 2