Grupo beta proyecto evaluación software educativo

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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA VICERRECTORÍA ACADÉMICA ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CÁTEDRA DE LA TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS PARA LA EDUCACIÓN Evaluación de Hardware y Software Educativo. Código: 00996 PROYECTO DE CAMPO E INVESTIGACIÓN “Evaluación de Software Educativo” Tutor: María Auxiliadora Portuguez Realizado por: Alvarado Porras Karen Johana Garita Brenes Erika Leiva Barrantes Adriana II Cuatrimestre, 2015

Transcript of Grupo beta proyecto evaluación software educativo

UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA

VICERRECTORÍA ACADÉMICA

ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CÁTEDRA DE LA TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS PARA LA EDUCACIÓN

Evaluación de Hardware y Software Educativo. Código: 00996

PROYECTO DE CAMPO E INVESTIGACIÓN

“Evaluación de Software Educativo”

Tutor: María Auxiliadora Portuguez

Realizado por: Alvarado Porras Karen Johana

Garita Brenes Erika Leiva Barrantes Adriana

II Cuatrimestre, 2015

Lic. Informática Educativa 1

“Siempre imaginé el espacio informativo como algo en el que cualquiera tiene

acceso intuitivo e inmediato y no solamente para navegar, sino para crear”

Tim Berners-Lee

Lic. Informática Educativa 2

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN

JUSTIFICACIÓN

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

CAPÍTULO I

SOFTWARE EDUCATIVO

DEFINICIÓN DE SOFTWARE POR VARIOS AUTORES

INTRODUCCIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN COSTA RICA

CARACTERÍSTICAS

TIPOLOGÍAS

VENTAJAS

DESVENTAJAS

CAPÍTULO II

Aspectos a tomar en cuenta cuando se evalúa software educativo

Adaptabilidad:

Calidad

Creatividad

Eficacia

Eficiencia

Lic. Informática Educativa 3

Empleo del lenguaje

Facilidad de uso

Multiaplicaciones

Criterios que se deben de tener en cuenta a la hora de evaluar un software educativo:

El instrumento contiene las siguientes partes:

a) Identificación del programa:

b) Valoración de elementos:

c) Valoración de relaciones:

HARDWARE

Sistema Operativo

Monitor, Tarjeta de Video, Ratón

CAPÍTULO III

Plan de Trabajo

Requerimientos técnicos y lógicos

Requerimientos Técnicos en el Laboratorio

CONCLUSIONES

RECOMENDACIONES

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Lic. Informática Educativa 4

INTRODUCCIÓN

Desde los inicios de la informática educativa nació la necesidad de establecer criterios

prácticos que ayuden a los profesores a evaluar el software educativo. Así como sus

características, topologías, sus distintas categorías y cómo aplicarlos al entorno educativo.

Es sumamente importante conocer y distinguir aspectos que se pueden introducir al

sistema educativo, para retroalimentar, mejorar e incentivar el aprendizaje de los educandos,

por ello se adjunta información relevante al Software Educativo.

De igual manera es de suma importancia que se tengan presentes las características que

destacan o no a la eficiencia de un software, por lo que se ejemplifica un formulario en el cual

se denotan los aspectos fundamentales que debe tener un docente, para calificar como eficiente

algún software que desee implementar.

A su vez nos brinda la oportunidad de conocer herramientas para considerar los

aspectos que se deben tener en cuenta para evaluar un software educativo. Permitiéndonos la

divulgación de nuevas herramientas tecnológicas para la innovación educativa. Que nos

permite el acercamiento a los recursos informáticos, presentar y aprender otra forma de

contenidos de formación.

Esperamos que la siguiente información sea del agrado del lector (a) y que al igual que

nosotros logre comprender aún más la importancia que conlleva que como docentes estemos

preparados y capacitados de forma previa a implementar algún tipo de software educativo en

las poblaciones estudiantiles, ya que de esta preparación estará basado el éxito o fracaso de la

misma.

Lic. Informática Educativa 5

JUSTIFICACIÓN

Mediante este documento los lectores tendrán la facilidad y oportunidad de conocer los

tipos de Software existentes, así como sus funciones con el fin de distinguir las diferencias que

cada uno de estos ofrecen mediante el cual los seres humanos tienen la oportunidad de

adecuarlos a sus necesidades cotidianas en diferentes contextos, como lo hemos venido

estudiando.

Diversas publicaciones sobre el tema mostraban criterios que formular sobre las

características del software. Las listas de criterios se exponen como preguntas, las cuales se

suelen agrupar por temas o categorías, de acuerdo con las preferencias pedagógicas de los

postulantes. Vivet (1996) citado en Vargas (2003) distingue cinco categorías de evaluación,

gradualmente más cercanos al interés del docente: la tecnología de ese software, el material

instructivo que contiene, el software educativo integrador de las dos primeras categorías, la

enseñanza, y el aprendizaje. (pág. 64).

Ahora bien se debe tener presente que en la actualidad vivimos un momento de

mercado en el que la oferta de materiales informáticos con aplicación a educación se ha

disparado, simpatizando bajo la misma etiqueta de "educativo”, las aplicaciones con más

variado propósito, algunas de ellas claramente comerciales, como si la utilización de gran

cantidad de medios audiovisuales y económicos fuera una garantía de por sí de la calidad

educativa del producto. Es por lo anterior que resulta imperante la necesidad de analizar estos

productos desde una perspectiva crítica a la luz de unos criterios pedagógicamente coherentes

y técnicamente elaborados.

Lic. Informática Educativa 6

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Proponer la implementación de determinado Software y Hardware en

un Centro Educativo para solventar las necesidades educativas especiales de los

(as) estudiantes.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS ● Describir definiciones sobre el Software Educativo, así como

características, tipologías, ventajas, desventajas y evaluaciones.

● Definir los aspectos a tomar en cuenta antes de evaluar Software

Educativo.

● Evaluar diferentes opciones de Software Educativo, por medio de la

utilización de una ficha.

● Establecer condiciones técnicas y lógicas para solventar una necesidad

de aprendizaje.

Lic. Informática Educativa 7

CAPÍTULO I

SOFTWARE EDUCATIVO

En nuestras propias palabras podría definir el Software educativo como aquel

programa que le permite a un estudiante aprender sobre un tema en específico, es decir, con la

ayuda de un ordenador ellos aprenden.

El Software es un Programa Informático que puede ser educativo, son herramientas y

aplicaciones Tecnológicas, que puede ir respectivo con la educación.

Utilizado para fines educativos, el cual permite el análisis, comprensión, activación y

desarrollo en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los educandos cuentan con la facilidad de

diseñar sus actividades mediante la computadora de forma dinámica y atractiva que les permita

intercambiar información con sus compañeros y retroalimentar sus conocimientos.

Se caracteriza como un componente indispensable para el funcionamiento adecuado de

la computadora, conocido también como el software que le da vida al ordenador, además

cuenta con datos e instrucciones que hacen posible aprovechar los recursos que este tiene y

ofrece al usuario para mejorar y facilitar el trabajo diario.

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DEFINICIÓN DE SOFTWARE POR VARIOS AUTORES

Marqués (2013), dice que el software educativo engloba todos los programas que han

sido elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos

conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO),

hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador

(EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la

Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan

los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con

los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.

Educar (2012), revista digital del Ministerio de Educación de Argentina, define el software

educativo como que son recursos programados que le proporcionan al alumno un ambiente de

aprendizaje. El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología

educativa, con el nombre de software instruccional. Existen programas que pueden conducir al

alumno paso a paso en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a

partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al manejar

diversas variables.

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Estos son los tipos de software educativo más comunes:

Sánchez J. (1999), define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier

programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al

proceso de enseñar, aprender y administrar.

Según Rodríguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una

bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje

constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo

siglo.

Labañino César (2005) lo define como una aplicación informática concebida

especialmente como medio, integrado al proceso de enseñanza aprendizaje.

En otra definición, Software Educativo, se caracteriza por ser altamente interactivo, a

partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios

especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que

apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

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INTRODUCCIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN

COSTA RICA

Según Vargas (2003), el aporte de las universidades estatales en software educativo se ha dado

sin interrupciones desde 1990. Continuamente, año tras año, se han realizado investigaciones

importantes en las cuales se han producido aplicaciones específicas.

También es importante reconocer que el aporte se intensificó bastante en la segunda mitad del

período, partir de 1995.

¿Cómo se distribuye el aporte en desarrollo de Software Educativo?

El aporte dado por la Universidad de Costa Rica es similar al del Instituto Tecnológico de

Costa Rica. Ambos aportes conjuntamente representan las tres cuartas partes del total de

software educativo, mientras que el aporte conjunto de la Universidad Nacional y la

Universidad Estatal a Distancia apenas alcanza una cuarta parte.

La Universidad Nacional comenzó su aporte a partir de 1997 mientras que la Universidad de

Costa Rica conjuntamente con el Instituto Tecnológico de Costa Rica lo han mantenido

durante todo el período en estudio. Segundo, que la Universidad Estatal a Distancia no ofrece

una carrera exclusivamente en el área de la Computación, como sí la ofrecen el resto de las

universidades estatales.

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CARACTERÍSTICAS

El software educativo se caracteriza por ser un medio que apoya el proceso enseñanza-

aprendizaje, además de constituir un apoyo didáctico que eleve la calidad de dicho proceso;

sirve como auxiliar didáctico adaptable a las características de los estudiantes y las necesidades

de los docentes, como guía para el desarrollo de los temas objeto de estudio; representa un

eficaz recurso que motiva al alumno, despertando su interés ante nuevos conocimientos e

imprime un mayor dinamismo a las clases, enriqueciéndose y elevando así la calidad de la

educación.

La principal característica del software educativo es que debe cumplir con los criterios

o propósitos expresados en el programa de estudio o en la situación para la cual se diseñan y

lograr el aprendizaje. El software diseñado con propósitos educativos o de formación

aprovecha los aspectos funcionales y técnicos como son la multimedia, la programación y los

medios de distribución, integrados con los pedagógicos para que expongan con claridad el

contenido y competencias que pretendan desarrollar.

Características, según Miranda (2011):

➢ Contenido: Los conceptos a aprender o competencias por desarrollar se

presentan de manera correcta, bien estructurados, con redacción clara y legible,

sin faltas de ortografía.

➢ Documentación: Disposición de información útil, clara, y suficiente de las

características, uso y estrategia didáctica del software.

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➢ Autoevaluación: Integración de recursos para autoevaluar el aprendizaje y

retroalimentar el proceso.

➢ Interacción: Capacidad de reacción recíproca a manera de diálogo entre el

usuario y el programa.

➢ Medio: Es el medio de distribución y puede ser: archivo ejecutable, CD ROM

o DVD ROM, en línea (internet),etc.

➢ Multimedia: Incorporación de recursos multimedia.

➢ Navegación: Capacidad de dirigir el acceso al contenido del programa según

los deseos del usuario.

➢ Presentación: El diseño de la interfaz debe ser atractivo, claro, sin excesos

visuales, funcional, con elementos gráficos que resaltan el contenido y que

permitan su fácil manipulación. Debe contener menús, barras de navegación,

iconos, pantallas, etc.

➢ Usabilidad: Instalación y desinstalación sencilla o transparente para el usuario.

Manejo fácil sin que demande entretenimiento previo o la lectura exhaustiva de

manuales.

➢ Versatilidad: Adaptable a las circunstancias de los usuarios.

Además de todo lo anterior el diseñador y programador del software educativo debe

considerar otras características para dar versatilidad y funcionalidad.

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En general, cuando nos planteamos la utilización de un programa educativo

informático debemos tener en cuenta una serie de elementos que van a condicionar su elección

y modo de utilización de los Software educativos.

Según Marquina (2011):

➢ Facilidad de uso e instalación.

➢ Facilidad de integración con otros medios.

➢ Adaptación a diversos contextos.

➢ Versatilidad.

➢ Calidad del entorno audiovisual.

➢ Calidad en los contenidos.

➢ Navegación e interacción.

➢ Originalidad y uso de tecnología avanzada.

➢ Capacidad de motivación.

➢ Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.

➢ Potencialidad de los recursos didácticos.

➢ Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje.

➢ Enfoque pedagógico actual

➢ Documentación

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TIPOLOGÍAS

Existen varias tipologías para el software educativo y se basan en aspectos relacionados

con las actividades cognitivas que activan, las bases psicopedagógicas, medios que integran la

inteligencia, objetivos educativos que pretende facilitar Contenidos Destinatarios, estructuras,

función en el aprendizaje, comportamiento, diseño, tipo de interacción que propician,

tratamiento de errores, función en la estrategia didáctica.

Según las actividades cognitivas que activa: observación, memorización, evocación,

comprensión, interpretación, comparación, relación, análisis, síntesis, cálculo, razonamiento

(deductivo, inductivo, crítico), imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita,

gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión.

Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje, basado en el conductismo, el

cognitivismo y el constructivismo.

Según su inteligencia: convencional, experto (o con inteligencia artificial)

Según los objetivos educativos que pretende facilitar: pretenden facilitar el

aprendizaje de conceptos, procedimientos y actitudes.

Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador,

constructor, herramienta.

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Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar,

explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos.

Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz.

Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de

recursos.

Según el tipo de interacción que propicia: intuitiva/global, constructiva Según

su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador

Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le

corrige), no tutorial.

Según los medios que integra: convencionales como los que incorporan

multimedios, aquellos que están basados en el paradigma de hipertexto y los que hacen uso de

la realidad virtual.

Según los contenidos (temas, áreas curriculares...)

Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos

previos...)

Según sus bases de datos: cerrado, abierto

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VENTAJAS

Según Núñez y Ruiz, algunas de las ventajas que proporcionan el empleo de Software

Educativo, son las siguientes:

● Avivar el interés: Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar

estos materiales, y la motivación es uno de los motores del aprendizaje,

ya que incita a la actividad y al pensamiento.

● Mantener una continua actividad intelectual: Los estudiantes están

permanentemente activos al interactuar con la computadora y

mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo.

● Orientar el aprendizaje: A través de entornos de aprendizaje, que

pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas

para el procesamiento de la información, que guíen a los estudiantes y

favorezcan la comprensión.

● Promover un aprendizaje a partir de los errores: El "feed back"

(retroalimentación) inmediato a las respuestas y a las acciones de los

usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el

momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la

oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para

superarlos.

● Facilitar la evaluación y control: Al facilitar la práctica sistemática de

algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas

instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas

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sistemáticas de ortografía, liberan al profesor de trabajos repetitivos, de

manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las

facultades cognitivas superiores de los alumnos.

● Posibilitar un trabajo individual y también en grupo: Ya que pueden

adaptarse a los conocimientos previos de los estudiantes y a su ritmo de

trabajo. También facilitan el compartir información y la comunicación

entre los miembros de un grupo.

DESVENTAJAS

Según Barboza (2008), algunas de las limitaciones del Software Educativo son las siguientes:

1. Sistema informático: Requerimientos del sistema de PC no acordes con programas informáticos.

2. Acceso software: Acceso difícil a programas por su costo, los programas desaparecen sin previo aviso.

3. Tiempo docentes: Falta tiempo para buscar programas de parte de docentes, tiempo para preparación.

4. Tiempo estudiante: El estudiante necesita tiempo para aprender a manejarlo.

5. Contenidos: Errores en contenidos, aunque mínimos, no todos los contenidos están actualizados.

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CAPÍTULO II

Aspectos a tomar en cuenta cuando se evalúa software educativo A la hora de evaluar un software educativo es importante que el docente tome en cuenta

diferentes aspectos que pueden marcar la diferencia y hacer que la aplicación del mismo sea

más eficiente, entre estos aspectos podemos encontrar:

➔ Adaptabilidad:

Esto porque es necesario que el docente, tome en cuenta las

diferencias individuales que puedan presentar los

alumnos. Ya que dependiendo de la situación, los aspectos

pueden variar; desde los periféricos empleados para

accesarlo (mouse, teclado), hasta la interface y los

gráficos utilizados.

➔ Calidad

Este es uno de los aspectos más importantes a tomar en

cuenta al momento de evaluar un software y para ello es

necesario prestar atención en cuanto a:

Su presentación y estructura, ya que la misma debe ser

atractiva y abordar de manera adecuada los distintos contenidos.

Uso y manejo de recursos técnicos como por ejemplo las imágenes, el audio, etc.

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Interface con usuario, ya que el software debe permitir una adecuada retroalimentación por

parte del usuario, así como facilitarle una navegación sencilla y rápida, para acceder a los

distintos recursos.

➔ Creatividad

El software debe presentar de forma atractiva

los contenidos, esto es sumamente importante,

ya que una presentación atractiva generará una

mejor respuesta por parte de los estudiantes, así

como también una mayor motivación para

utilizarlo.

➔ Eficacia

Esto en cuanto al potencial que el

software tiene para alcanzar los objetivos

educativos que se han planteado en el mismo, y

apoyar de manera adecuada el proceso de

enseñanza-aprendizaje

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➔ Eficiencia

Este aspecto se toma en cuenta, desde el punto

de vista que coloca al software como un recurso

educativo, de acuerdo con el potencial que se

espera explotar, principalmente si el mismo

facilita el aprendizaje, es entonces que se

determina como un elemento sumamente eficiente.

➔ Empleo del lenguaje

Quién evalúa el software debe determinar si el

programa emplea términos precisos, claros,

relacionados al tema y adecuados al nivel al cual está

dirigido. Esto es muy importante ya que la terminología

debe ser familiar para el alumno, con el fin de que este,

logre una mejor comprensión del tema y desarrolle una

mayor comprensión del tema.

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➔ Facilidad de uso

Esta característica debe abordar múltiples

aspectos que van desde los procedimientos para la

instalación del software, hasta la rapidez para

accesarlo y trabajar con él dentro del salón de

clases.

➔ Multiaplicaciones

Este aspecto señala que un software no tiene por

qué estar limitado a un solo uso por parte del usuario,

ni restringirse a una materia o contenido, lo ideal es que

el mismo software pueda ser empleado en varias áreas

curriculares, de este modo se ahorran muchos recursos como tiempo y dinero, entre otros.

Criterios que se deben de tener en cuenta a la hora de evaluar un software educativo:

Existen varios modelos para evaluar un software educativo: Barroso & col. (1997)

proponen una escala, la cual considera una valoración sistemática que facilita la toma de

decisiones para su adquisición y uso respectivo.

El instrumento contiene las siguientes partes:

a) Identificación del programa:

(información comercial, técnica, usuarios potenciales y descripción de las características

educativas básicas);

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b) Valoración de elementos:

cuestionario de respuestas cerradas (muy adecuado, adecuado, poco adecuado y nada

adecuado) sobre aspectos de: instalación, manual de uso, características del tutorial y

c) Valoración de relaciones:

contexto (precio, requisitos, distribución, manual) -

Entrada (objetivos, adecuación al currículo, secuenciación, ejemplificación) -

Proceso (aprendizaje de uso, resistencia a errores, interactividad, entorno gráfico),

medidos según una escala numérica del 1 al 10 y totalizados por separado.

Los criterios de evaluación de software educativo a partir de los instrumentos de evaluación

utilizados por parte de 36 diferentes agencias públicas y privadas de evaluación de software, en

este proceso participaron profesores, editores de software, profesores universitarios y asesores

privados. El resultado de esta unificación determinó las “Características a considerar en la

evaluación de software educativo”.

Análisis de los Software Educativos asignados

FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO Pere Marquès Graells, actualizada 2012

Título del programa (+ versión, idiomas)

Tux Paint. Versión: Tux Paint 0.9.21. “Libre”

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Idiomas: Lenguas de América - español, francés, italiano, portugués, etc. _Japonés - Hiragana y Katakana romanizada. _Koreano - Hangul Bul-2. _Tailandés. _Chino Tradicional

Autor/es (+ e-mail) [email protected] Bill Kendrick

Editorial (+ año, lugar, página web) Linux Magazine. (2002) http://www.tuxpaint.org/?lang=es_ES

Temática (área, materia) Arte y dibujo infantil. Editor de dibujos e imágenes.

Breve descripción Tux Paint es un programa de dibujo para niños de 3 a 12 años (por ejemplo, preescolar y K-6), libre y ganador de premios. Paint se usa en escuelas del mundo entero como herramienta en el aprendizaje de dibujo por ordenador. Combina una fácil interfaz con divertidos efectos de sonido y una mascota de dibujos animados que anima, guía a los niños que utilizan el programa.

Requisitos técnicos de instalación y de uso (hardware y software) HARDWARE: Requisitos Periféricos: Monitor: 640x480 o superior; 800x600

recomendado: _Tarjeta de Video: Resolución 640x480, 16bpp (miles de colores) o superior; recommended 1024x768, 24bpp. _Ratón: Un dispositivo de botón o de los que tienen rueda de desplazamiento, pero no es obligatorio; (cualquier dispositivo que actúa como un ratón es compatible, por ejemplo: pantalla táctil, una tableta de dibujo, tablet PC, rueda de desplazamiento, lápiz óptico, etc) SOFTWARE:

Sistema Operativo: _Windows: Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows NT 4, Windows 2000, Windows XP, Windows Vista, Windows 7. _Mac OS X: Requiere Mac OS X, versión 10.3.9 o posterior. _Linux: (No necesita requisitos especiales del sistema operativo) Recomendaciones Mínimas del CPU: _Windows: 200MHz Pentium. _Mac OS X: 233MHz G3. _Linux: 200MHz Pentium, 233MHz G3, etc.

Valores que potencia o presenta Son favorables COMPARTIR, COLABORAR, RESPETO, LIBERTAD, IGUALDAD, SOLIDARIDAD (es un software que su desarrollo se realiza en comunidades abiertas a cualquiera y que se cuelga en la red para que todo el mundo pueda usarlo, no se reduce a aquellos que tienen la suerte de poder pagarlo).

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Destinatarios (características, edad, etapa educativa)

CARACTERÍSTICAS Multiplataforma: Works on Mac OS X (10.4 through 10.9), Windows (Windows95 through Windows 8), Linux and other systems.

Interfaz Sencilla: _Una serie de herramientas de dibujo están disponibles. _El lienzo de dibujo tiene un tamaño fijo, por lo que el usuario no necesita preocuparse de 'píxeles' o 'pulgadas' a la hora de tomar una nueva foto. _El programa completo cabe en una pantalla tan pequeña como 640x480, y se pueden visualizar en pantalla completa, para ocultar el equipo de base 'escritorio' de la interfaz. (Por defecto es el modo de 800x600, pero puede funcionar en gran tamaño y en modo retrato o apaisado, también.) _La carga y almacenamiento de imágenes se realiza mediante miniaturas, por lo que no es necesario el conocimiento de la estructura del sistema de archivos correspondiente al sistema operativo subyacente que se necesita. Incluso los nombres de los archivos no son necesarios.

Interfaz de Entretenimiento: _Divertidos efectos de sonido se reproducen cuando las herramientas se seleccionan y se utilizan. _En la versión de dibujos animados de Tux, el pingüino de Linux, al presionar el botón muestra en la parte inferior consejos, sugerencias e información.

Edad: de 3 a 12 años Etapa educativa: Preescolar y Primaria

Objetivos educativos que pretende Fácil y Diversión: está destinado a ser un programa para diseñar dibujo sencillo para niños pequeños.

Extensibilidad: es extensible. Cepillos y formas "sello de goma", esto ayuda a que el estudiante se pueda divertir gracias a lo audiovisual.

Portabilidad: es portable entre diferentes plataformas informáticas: Windows , Macintosh , Linux , etc. La interfaz se ve igual entre todos ellos, con esto podemos agregar que conlleva a cada estudiante a estimular la mascota de dibujos animados que ayuda a los niños de guía, ya que utilizan el programa.

Sencillez: Proporcionar un lienzo en blanco y una variedad de herramientas de dibujo para ayudar a su hijo a ser creativo.

Contenidos que se tratan (hechos, _Expresión de capacidades creativas, la comunicación y la relación con el medio.

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conceptos, procedimientos, actitudes) _Interacción con aplicaciones que permitan la producción personal. _Inicio de los estudiantes en actividades de escritura que se ven favorecidas por la

posibilidad de utilizar grafemas a partir de seleccionarlos en la pantalla o en el

teclado, borrar, corregir y volver a escribir sin producir “borraduras o manchas”. _Dibujos, imágenes, siluetas, mascota, líneas, formas, textos, colores, efectos, etc. _Exploración, experimentación, comparación, imaginación, creatividad, lógica, habilidad, motora fina.

TIPOLOGÍA: (Subrayar lo más adecuado)

EJERCITACIÓN X

TUTORIAL

BASE DE DATOS

LIBRO

SIMULADOR

JUEGO X

CONSTRUCTOR X

HERRAMIENTA X

Observaciones:

USOS POSIBLES:

ENTRENAR

INSTRUIR

INFORMAR

MOTIVAR X

EXPLORAR X

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EXPERIMENTAR X

EXPRESARSE COMUNICARSE X

ENTRETENER X

EVALUAR X

PROCESAR DATOS

Observaciones:

ENFOQUE PEDAGÓGICO: Contructivista

CONDUCTISTA COGNITIVISTA CONSTRUCTIVISTA NINGUNO Observaciones:

DOCUMENTACIÓN: Poco favorable

MANUAL Si aporta

GUÍA DIDÁCTICA No aporta

MANUAL ON-LINE Si aporta

GUÍA DIDÁCTICA ON-LINE Si aporta

OTROS

Videos de ayuda, además ayudas adicionales disponibles en: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/component/content/article/804-monografico-contextualizacion-de-aprendizajes-con-tux-paint-y-gimp?showall=1 Ejemplos de diseños realizados por estudiantes.

NINGUNA

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ASPECTOS FUNCIONALES

Alta

(valorar EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o BAJA)

UTILIDAD Alta

Eficacia (facilita el logro de los objetivos que pretende)

Facilidad de uso e instalación (entorno amable) Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de dificultad, evaluación, informes)

Alta Alta, Sí, es de fácil adaptación a diferentes contextos. Es favorable.

ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS _________________________________________ Calidad del entorno audiovisual (pantallas…) Calidad en los contenidos (texto, audiovisuales) Navegación e interacción Originalidad y uso de tecnología avanzada

Monitor, Tarjeta de Video, Ratón, (cualquier dispositivo que actúa como un ratón es compatible, por ejemplo: pantalla táctil, una tableta de dibujo, tablet PC, rueda de desplazamiento, lápiz óptico, etc). Es alta y excelentemente favorable. Dibujos, imágenes, sonidos, siluetas, mascota, líneas, formas, textos, colores, efectos, etc. Las actividades son favorables. Alta Alta

ASPECTOS PEDAGÓGICOS

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Capacidad de motivación Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades, entorno comunicación) Potencialidad de los recursos didácticos (actividades, organizadores, preguntas, tutorización...) Fomento de iniciativa y autoaprendizaje Enfoque pedagógico actual Documentación

Alta Alta Alta Alta y favorable Alta Si tiene

ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES: (marcar uno o varios)

Muy Favorable

Favorable Poco Favorable

CONTROL PSICOMOTRIZ

X

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MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN X

COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN

X

COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, clases...)

X

ANÁLISIS / SÍNTESIS X

CÁLCULO RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico)

X

PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN

X

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS X

EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) CREAR

X X

EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN

X

REFLEXIÓN METACOGNITIVA X

Observaciones:

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Ventajas que comporta respecto a otros medios.

El estímulo que genera realizar actividades mediadas por la tecnología, hace que muchos alumnos respondan al trabajo en la computadora de manera más natural, favorable y entusiasta que frente al trabajo tradicional del aula. En la práctica escolar, nos hemos encontrado con alumnos que fracasan repetidamente ante una actividad propuesta en el cuaderno, pero la realizan de manera eficiente en el entorno digital.

Problemas e inconvenientes más destacados.

No se comporta correctamente en el modo de pantalla completa utilizando varios monitores (sin confirmar en 0.9.22).

Carga muy lentamente.

Hace hincapié en que no se pueden agregar a las letras griegas en la herramienta de texto (sin confirmar en 0.9.22).

Aspectos a destacar. Dispone de herramientas básicas de dibujo como los pinceles, líneas, figuras

geométricas, efectos de dibujo y una galería de imágenes que el programa llama

Estampas. Así mismo, se puede con un procedimiento artesano, introducir nuevas

imágenes para contextualizar los proyectos de trabajo.

Este programa puede ser descargado desde muchas páginas, siendo el

procedimiento más sencillo introducir en cualquier buscador el término tuxpaint.

Proveen un “entorno amigable” es decir, una presentación con recursos atractivos

e íconos simples para representar algunas funciones o herramientas.

IMPRESIÓN PERSONAL. Si Si

Me ha gustado: Lo recomendaría:

NOMBRE DE LA PERSONA EVALUADORA FECHA:

Karen Alvarado Porras. 10/07/2015

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FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO Pere Marquès Graells, actualizada 2012

Título del programa (+ versión, idiomas) Scratch

Autor/es (+ e-mail) Mitchel Resnick

Editorial (+ año, lugar, página web) Media Lab Del Mit, 18 de mayo, 2007. Massachusetts, Estados Unidos.

Temática (área, materia) Puede ser utilizado en diferentes áreas y materias.

Breve descripción Scratch facilita el aprendizaje autónomo, abre las puertas del conocimiento hacia un mundo de la programación. Dado que el manejo de la aplicación es tan sencillo, además de que cuenta con una interfaz gráfica llamativa y simple, permite que sea utilizado por niños, jóvenes y adultos.

Requisitos técnicos de instalación y de uso (hardware y software)

Pantalla: 800 x 480 o mayor, miles o millones de colores (16-bits o superior) Sistema Operativo: Windows 2000 o posterior, Mac OS X 10.4 o posterior, Ubuntu 9,04 a 10,04, para otras versiones de Linux. Almacenamiento: al menos 120 megabytes de espacio libre para instalar Scratch. CPU y la memoria: La mayoría de las computadoras tienen memoria suficiente para ejecutar Scratch, pero los equipos más antiguos pueden ejecutar Scratch lentamente. Sonido / Video: Reproducción de sonido requiere altavoces (o auriculares), y el registro requiere un micrófono. Muchos portátiles tienen altavoces y micrófonos construidos adentro Scratch 1.4 puede utilizar un cable USB o cámara integrada (opcional).

Valores que potencia o presenta Potencia valores como de creatividad, de pensamiento crítico, valores de respeto, compromiso y superación.

Destinatarios (características, edad, etapa educativa)

Niños de 7 hasta 12 años

Objetivos educativos que pretende Les permite adentrarse en el mundo de la programación informática de una forma clara, sencilla e interactiva. Se trata de una herramienta basada en piezas encajables. Con esta aplicación, es posible que los más pequeños vayan, no sólo asimilando conceptos relacionados con los

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ordenadores, sino que, a su vez, van aprendiendo y adquiriendo habilidades importantes que les serán útiles para cualquier ámbito educativo o asignatura. Scratch permite desarrollar objetivos de construcción, creatividad, motivación, trabajo en equipo, entre otros.

Contenidos que se tratan (hechos, conceptos, procedimientos, actitudes)

Juegos, animaciones, simulaciones, producciones artísticas

TIPOLOGÍA: (Subrayar lo más adecuado) EJERCITACIÓN-TUTORIAL-BASE DE DATOS-LIBRO-SIMULADOR-JUEGO-CONSTRUCTOR-HERRAMIENTA Observaciones:

Scratch permite la ejercitación, permite que por medio de un tutorial pueda ser usado sin mucha complicación, también permite el simulador de juegos y es un programa de constante construcción. Scratch le permite al niño usar la imaginación, la motivación y las ganas de aprender a construir historias, tiene un lenguaje sencillo de usar, por eso desde la escuela puede ser usado en niños pequeños sin ningún problema.

USOS POSIBLES: ENTRENAR - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - EXPERIMENTAR - EXPRESARSE COMUNICARSE - ENTRETENER - EVALUAR - PROCESAR DATOS Observaciones:

Permite crear personajes y objetos capaces de realizar diversas acciones, desde moverse, cambia de posición cambiar de disfraz e inclusive pueden llegar a hablar, todo mediante la imaginación que se emplea para crearlo, se pueden también publicar para que las demás personas puedan tener acceso a él. Por lo que permite entrenar, instruir, motivar, explorar, expresarse, evaluar y procesar datos ya que Scratch es un programa que sirve para interactuar con los chicos sin ningún problema por ser tan fácil de usar.

ENFOQUE PEDAGÓGICO: CONDUCTISTA - COGNITIVISTA - CONSTRUCTIVISTA - NINGUNO Observaciones:

El enfoque pedagógico es el constructivista, ya que le permite al estudiante construir sus propios conocimientos, puesto que de algo aprendido el estudiante puede desarrollar nuevos conocimientos, esto porque Scratch permite que los estudiantes se motiven y quieran aprender más.

DOCUMENTACIÓN: MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA - MANUAL ON-LINE - GUÍA DIDÁCTICA ON-LINE - OTROS –NINGUNA

Manual – Guía.

ASPECTOS FUNCIONALES (valorar EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o BAJA)

Alta ya que permite de una forma fácil experimentar, entretenerse, motivarse y hasta construir.

UTILIDAD Eficacia (facilita el logro de los objetivos que pretende) _______ Facilidad de uso e instalación (entorno amable) _______

Eficacia (facilita el logro de los objetivos que pretende) Scratch permite lograr los objetivos que el docente y el estudiante se propongan desarrollar, este programa es muy noble y permite trabajar en el de forma fácil. Facilidad de uso e instalación (entorno amable)

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Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de dificultad, evaluación, informes) _______

Scratch es un programa que se instala fácil y rápido en cualquier ordenador. Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de dificultad, evaluación, informes) Scratch es un programa que lo pueden usar estudiantes desde segundo grado hasta estudiantes ya más grandes, entonces dependiendo del estudiante así será la dificultad con la que se trabaje y esto lo permite el programa.

Calidad del entorno audiovisual (pantallas…) ✓

Calidad en los contenidos (texto, audiovisuales) ✓

Navegación e interacción ✓

Originalidad y uso de tecnología avanzada ✓

ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS Calidad del entorno audiovisual

(pantallas…) ✓________________ Calidad en los contenidos (texto, audiovisuales)_______________ Navegación e interacción __________________________________ Originalidad y uso de tecnología avanzada ___________________

Calidad del entorno audiovisual (pantallas…) ✓

Calidad en los contenidos (texto, audiovisuales) Scratch es un programa de bastantes gráficos y muchos colores por lo que la calidad del entorno me parece bastante buena. Navegación e interacción. Scratch permite navegar por el programa e interactuar de una manera fácil y rápida.

ASPECTOS PEDAGÓGICOS Capacidad de motivación ______ Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades, entorno comunicación) _______ Potencialidad de los recursos didácticos (actividades, organizadores, preguntas, tutorización...) _______ Fomento de iniciativa y autoaprendizaje ______ Enfoque pedagógico actual _____ Documentación (SI TIENE) ______

Capacidad de motivación ___√___ Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades, entorno

comunicación) ____√___ Potencialidad de los recursos didácticos (actividades, organizadores,

preguntas, tutorización...) ___√____

Fomento de iniciativa y autoaprendizaje ___√___

Enfoque pedagógico actual ___√__

Este software educativo le permite al estudiante desarrollar habilidades según sean las actividades y contenidos que el docente así requiera para el aprendizaje del mismo.

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Scratch es un programa que le permite al estudiante realizar diferentes actividades, para lograr el desarrollo del objetivo.

ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES: (marcar uno o varios) CONTROL PSICOMOTRIZ MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, clases...) ANÁLISIS / SÍNTESIS CÁLCULO RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico) PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) / CREAR EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN REFLEXIÓN METACOGNITIVA Observaciones:

Control psicomotriz Memorización Comprensión Interpretación Comparación Relación (orden, clases...) Análisis Síntesis Cálculo razonamiento (deductivo, inductivo, crítico) Pensamiento divergente Imaginación Resolución de problemas Expresión (verbal, escrita, gráfica...) Crear Exploración Experimentación Reflexión metacognitiva Observaciones: Scratch es un programa en el que los niños deben hacer un esfuerzo metacognitivo muy variado, ya que es un programa que les permite crear historias, pero para poderlas crear deben analizar, pensar, resolver problemas, experimentar, deben tener pensamiento divergente, en fin es un programa en donde necesita el niño hacer un esfuerzo grande para lograr el objetivo. Si bien es de fácil uso y de lenguaje sencillo a la hora de crear una historia propia hay que esforzarse mucho para lograrlo.

Ventajas que comporta respecto a otros medios.

Es gratuito, permitiendo a las instituciones integrarlo sin limitarse por

los costos de licencia.

Facilita al docente desarrollar en los estudiantes un pensamiento

creativo, crítico y reflexivo, a través de una herramienta atractiva y

motivante.

Es susceptible de ser usado en todas las áreas de conocimiento, incluso

integrándose, de manera que posibilita una enseñanza transversal.

Propicia abordar temáticas de forma creativa posibilitando que el

estudiante se entusiasme e involucre en desafíos y oportunidades de

aprender, incluso en tareas intelectuales exigentes.

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Es plataforma, lo que significa que hay versiones para Windows, Mac y

Linux.

Permite compartir los proyectos en línea, propiciando un ambiente

colaborativo.

Los materiales elaborados se pueden insertar en una página web.

Tanto el entorno de desarrollo como las ayudas se encuentran

disponibles en diferentes idiomas, incluido el español

Problemas e inconvenientes más destacados.

Podría mencionarse que los archivos generados, especialmente aquellos

que involucran muchos elementos, quedan muy pesados, lo que hace

que a veces el programa no responda con la rapidez deseada.

Aspectos a destacar. Hay que destacar que es un programa gratuito que se puede descargar de internet. También Scratch es un entorno y lenguaje de programación que permite la creación de animaciones, historias, juegos y actividades interactivas multimedia de forma muy intuitiva.

IMPRESIÓN PERSONAL. Me ha gustado: _______ Lo recomendaría: __________

Si me gusta trabajar con Scratch ya que es bastante fácil trabajar con él y

si lo recomendaría a otros para que trabajen con él, ya que le facilita al

docente desarrollar en los estudiantes un pensamiento creativo, crítico y

reflexivo, a través de una herramienta atractiva y motivante.

NOMBRE DE LA PERSONA EVALUADORA Y FECHA:

Adriana Leiva Barrantes. 12 de julio, 2015.

FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO Pere Marquès Graells, actualizada 2012

Título del programa (+ versión, idiomas) Salón hogar Versión 6

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Autor/es (+ e-mail) Vernet, Inc Great Web Sites

Editorial (+ año, lugar, página web) 2006 http://www.salonhogar.com/

Temática (área, materia) Estudios Sociales Inglés Matemática Español Ciencias

Breve descripción Salón hogar consiste en una herramienta para estudiantes de primaria y secundaria, con el fin de fortalecer y enriquecer los contenidos estudiados en los centros educativos y además, brindar información para que los (as) estudiantes resuelvan tareas.

Requisitos técnicos de instalación y de uso (hardware y software)

Se requiere únicamente de una computadora con acceso a internet, ya que el software no requiere de instalación sino que se encuentra en línea.

Valores que potencia o presenta Responsabilidad Interés Dedicación

Destinatarios (características, edad, etapa educativa) El software está dirigido a estudiantes de primaria y secundaria, los cuales comprenden edades entre los 6 a 17 años.

Objetivos educativos que pretende Enriquecer los contenidos vistos en las clases, ya sea matemática, ciencias, español, estudios sociales o inglés.

Contenidos que se tratan (hechos, conceptos, procedimientos, actitudes)

Suma, resta, multiplicación, fracciones, decimales, pre álgebra, geometría

TIPOLOGÍA: (Subrayar lo más adecuado) EJERCITACIÓN-TUTORIAL-BASE DE DATOS-LIBRO-SIMULADOR-JUEGO-CONSTRUCTOR-HERRAMIENTA Observaciones:

Según los objetivos educativos que pretende facilitar: pretenden facilitar el aprendizaje de conceptos, procedimientos y actitudes. Entre otros.

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USOS POSIBLES: ENTRENAR - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - EXPERIMENTAR - EXPRESARSE COMUNICARSE - ENTRETENER - EVALUAR - PROCESAR DATOS Observaciones:

Esta herramienta permite básicamente repasar contenidos vistos en clases y realizar las tareas, ya que proporciona información de manera amplificada.

ENFOQUE PEDAGÓGICO: CONDUCTISTA - COGNITIVISTA - CONSTRUCTIVISTA - NINGUNO Observaciones:

Modelo Constructivista

DOCUMENTACIÓN: MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA - MANUAL ON-LINE - GUÍA DIDÁCTICA ON-LINE - OTROS –NINGUNA

No proporciona ningún tipo de documentación. Simplemente brinda información referente a los colaboradores, enlaces, derechos de autor y seguridad en Internet.

ASPECTOS FUNCIONALES (valorar EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o BAJA)

En lo personal, me parece que en cuanto a su funcionalidad es correcta. Sin embargo, hay muchos aspectos que podrían mejorar.

UTILIDAD Eficacia (facilita el logro de los objetivos que pretende) _______ Facilidad de uso e instalación (entorno amable) _______ Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de dificultad, evaluación, informes) _______

El objetivo fundamental del software educativo Salón Hogar es ayudar a los (as) estudiantes en la realización de las tareas. Bajo este objetivo, la información que proporciona es básica y la interacción con el usuario es poca, por lo que su eficacia es regular.

ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS Calidad del entorno audiovisual (pantallas…) ________________ Calidad en los contenidos (texto, audiovisuales)_______________ Navegación e interacción __________________________________ Originalidad y uso de tecnología avanzada ___________________

Debido a las Necesidades Educativas Especiales que presentan muchos estudiantes, considero que no satisface las necesidades de todos ellos (as). Es decir, se enfoca a un tipo de población. Este Software no se adapta a personas con necesidades auditivas o visuales. Debería orientar al usuario por medio de voz y permitir ampliar el tamaño de la fuente y además, cambiar el color a la misma, entre otros.

ASPECTOS PEDAGÓGICOS Capacidad de motivación ______ Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades, entorno

Este Software Educativo fomenta la iniciativa y el autoaprendizaje. Requiere de mayor concentración en cuanto a actividades

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comunicación) _______ Potencialidad de los recursos didácticos (actividades, organizadores, preguntas, tutorización...) _______ Fomento de iniciativa y autoaprendizaje ______ Enfoque pedagógico actual _____ Documentación (SI TIENE) ______

de interacción con el usuario y de evaluación. No presenta ningún tipo de documentación.

ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES: (marcar uno o varios) CONTROL PSICOMOTRIZ MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, clases...) ANÁLISIS / SÍNTESIS CÁLCULO RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico) PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) / CREAR EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN REFLEXIÓN METACOGNITIVA Observaciones:

Las actividades requieren de control psicomotriz, memorización, comprensión, resolución de problemas, cálculos y razonamiento.

Ventajas que comporta respecto a otros medios.

Para estudiantes que inician el uso de Internet, es importante el uso de este Software, ya que limita la información que proporciona, para que el estudiante no se vaya a sentir “a la deriva” ni mucho menos confuso con tanta información que encuentra en el momento de realizar una búsqueda en alguno de los navegadores.

Problemas e inconvenientes más destacados.

Debe mostrar opciones con grabaciones de voz, para dirigir fácilmente a estudiantes con problemas auditivos. Mayor adaptación para personas con problemas visuales. Debe realizar evaluaciones para medir el nivel de aprendizaje de los estudiantes y adaptar las actividades en torno a las necesidades de los (as) estudiantes. Podría ampliar los contenidos que abarca el Software, así como las materias.

Aspectos a destacar.

Como se ha señalado anteriormente, este Software favorece al estudiante haber una búsqueda puntual y específica en Internet (aspecto que beneficia a estudiantes iniciales en el uso del Internet)

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IMPRESIÓN PERSONAL. Me ha gustado: _______ Lo recomendaría: __________

Me parece agradable. La recomendaría principalmente a estudiantes de primaria, ya que en secundaria son mayor los contenidos que se evalúan en las diferentes materias.

NOMBRE DE LA PERSONA EVALUADORA Y FECHA: Persona Evaluadora: Erika Garita Brenes Fecha de evaluación: 08/07/2015

CAPÍTULO III

Plan de Trabajo

“Proyecto: Sistemas del cuerpo humano – Tercer grado”

Objetivo General del proyecto: Programar un juego que responda a las necesidades del estudiantado de tercer grado y así comprendan la temática de los sistemas del cuerpo humano.

Objetivos específicos

Estrategias de Mediación

Estrategias de Evaluación

Cronograma Recursos

Desarrollar una plenaria para que los estudiantes observen el producto final.

La profesora de IE muestra el juego elaborado para que los estudiantes tengan conocimiento del proyecto a realizar. Los estudiantes observan el producto final. Se comparte el

Semana 1 y 2

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Identifican los bloques de programación que abarcan el programa Scratch.

producto final en “Público” para que todos los estudiantes interactúen con él. Los estudiantes manipulan el juego con el fin de tener un conocimiento más amplio con respecto al producto que se va a programar. La profesora de IE realiza un repaso sobre la interfaz de Scratch y los diferentes bloques de programación: Los estudiantes prestan atención a la explicación que brinda la profesora. La profesora de IE explica brevemente algunos de los conceptos de programación que se deben abordar durante la construcción del programa:

· Variables · Métodos · Ciclos · Operadores

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Definir ciertos conceptos referentes a la programación que se va a desarrollar. Plantear preguntas sobre los conceptos de la programación.

Lógicos Los estudiantes prestan atención a la explicación de la profesora de IE. Los estudiantes resuelven los retos sobre los conceptos de programación anteriormente señalados. La profesora de IE realiza preguntas para asegurarse de que los conceptos hayan sido comprendidos:

· ¿Para qué me sirve una variable?

· ¿Qué pasa cuando utilizo un ciclo?

· En la vida real, qué métodos llevo a cabo a diario? (caminar, gritar, entre otros)

· ¿Cuáles son los operadores lógicos que cree que se puedan utilizar en el proyecto? Los estudiantes responden a las preguntas anteriormente planteadas. Los estudiantes

Verificar por medio de preguntas que los estudiantes comprendan los conceptos de la programación que se van a utilizar para desarrollar el producto final. Verificar que los estudiantes resuelvan los diferentes retos.

Ver Anexos/profesora/variables Anexos/profesora/métodos Anexos/profesora/ciclos Anexos/profesora/operadores

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seleccionan el sistema del cuerpo humano sobre el cual van a realizar el proyecto. Opciones a escoger:

· Sistema Digestivo · Sistema Muscular · Sistema Óseo

Por medio de una lluvia de ideas se responden las preguntas de la columna izquierda.

Semana 3y4

La profesora de IE indica a los estudiantes que deben realizar un escenario sobre el cual se van a mostrar los objetos que va a abarcar el juego.

La profesora de IE explica a los estudiantes que deben utilizar Power Point para realizar las imágenes que va a abarcar el escenario. La profesora hace un breve repaso sobre dicha herramienta y muestra la forma en la cual se visualizarán las diapositivas finales en formato imagen. Los estudiantes observan y escuchan la explicación sobre

Anexo/profesora /presentación Proyecto

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el repaso de la herramienta Power Point. La profesora brinda la información referente al sistema del cuerpo humano elegido, de manera física, para que los estudiantes la digite en las diapositivas y realicen lo anteriormente señalado.

Anexos/estudiantes /información Sistema

Utilizar la herramienta Power Point para la realización de las diferentes diapositivas que va a abarcar el juego. Desarrollar la edición del escenario que va a contener el producto programado

La profesora facilita a los estudiantes la imagen del laberinto con el fin de que todos tengan la misma. Diapositivas por realizar:

· 1 diapositiva con la portada

· 1 diapositiva de Instrucciones

· 4 diapositivas con información referente al sistema del cuerpo humano seleccionado La profesora muestra un ejemplo referente al cambio del escenario en Scratch. Los estudiantes

Verificar el progreso de los estudiantes en la realización del escenario.

Semana 5 y 6 Semana 7 y 8

Anexos/estudiantes /imagenEscenario Anexos/profesora/ejemploCambioEscenario

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observan el ejemplo mostrado. Los estudiantes pasan a Scratch para realizar la programación del escenario y que así, se muestran las 6 diapositivas que la profesora ha solicitado anteriormente.

Formular preguntas acordes con el sistema del cuerpo humano que la pareja de trabajo haya seleccionado.

La profesora explica a los estudiantes que deben formular 8 preguntas sobre el sistema que le corresponde (las cuales se anotan en el cuaderno de IE) Dichas preguntas son las que aparecerán en el juego de Scratch. Además, explica que deben anotar en el cuaderno las respuestas de cada una de esas preguntas. Los estudiantes formulan las preguntas que va a abarcar el juego y las anotan en el cuaderno. También, anotan las distintas respuestas.

Verificar que los estudiantes formulen las preguntas y las anoten en el cuaderno de IE. De igual forma con las respuestas para dichas preguntas.

Semana 9 y 10

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Utilizar variables dentro de la programación del juego en Scratch.

La profesora explica a los estudiantes que se debe elegir un objeto, el cual va a representar al estudiante (niño o niña). Los estudiantes eligen un objeto por medio de la herramienta Scratch. La profesora explica a los estudiantes que se van a crear todas las variables que se van a utilizar en el programa de Scratch: nombre numeroPregunta respuesta1 respuesta2 respuesta3 respuesta4 respuesta5 respuesta6 respuesta7 respuesta8 respuestasCorrectas seguir vidas Los estudiantes construyen las variables señaladas anteriormente. La profesora explica

Verificar que los estudiantes creen las variables que va a abarcar el juego.

Semana 11 y 12

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Crear métodos dentro de la programación del juego en Scratch.

a los estudiantes que se va a programar el objeto para que se pueda desplazar por medio del laberinto. Se explica a los estudiantes que se va a proceder con la programación de otro método. Se programa el método cantidadVidas por medio del siguiente bloque Se programan los dos métodos que inician con el siguiente bloque de programación:

Semana 13 y 14

Solucionar los errores que se presenten al finalizar la programación del juego, para que éste funcione correctamente. (Depuración)

Se realizan las pruebas necesarias para verificar que el programa funcione tal y como la profesora de IE lo ha solicitado. En caso de que se deban elaborar cambios, la profesora de IE proporciona la ayuda para que el proyecto sea culminado de manera satisfactoria.

Verificar que el juego funcione correctamente.

Semana 15 y 16

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Contexto del problema

Representación del problema

Espacio de la manipulación del problema

Recursos de información

Herramientas de colaboración.

La Comunidad estudiantil de tercer grado. 20 Estudiantes. 10 varones 10 mujeres De las edades: Entre los 9 a 10 años de edad.

Sistemas del cuerpo humano.

El laboratorio de Informática de la Escuela X

_Internet-> WWW→ HTML _ Software Scratch _ Imágenes

Computadora: Monitor-CPU-teclado-mouse-audífonos-parlantes. Internet: Equipo madre de transferencia de la conexión al laboratorio- Módem ICE, Router VideoBeam, control Pizarra blanca Material didáctico: fichas, Imágenes, videos, tutoriales, Todo con respecto al Software Scratch: Herramientas, controles, sonidos, colores, programación en general.

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Requerimientos técnicos y lógicos

Requerimiento Técnico Requerimiento Lógico

El requerimiento técnico que se necesita es bastante sencillo ya que hay que conocer sobre el uso del equipo y el software educativo Scratch. Equipo de cómputo.

● Monitor ● CPU ● Parlantes ● Mouse ● Teclado-audífonos

Software educativo Scratch.

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Requerimientos Técnicos en el Laboratorio

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CONCLUSIONES

Necesitamos evaluar el sistema software a medida en que se va avanzando en el

proceso educativo, ya que es necesario buscar herramientas de calidad que nos permitan un

mejor desempeño dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje. Esto con el fin de

perfeccionar; su eficiencia y los resultados que se obtendrán con él. Los resultados siempre van

a depender del que tan profunda se realice la evaluación y que tan capacitado esté el docente

para sacar el mayor provecho de los recursos, ya que este va dirigido a una población

estudiantil, que experimentará nuevos métodos de aprendizaje.

La evaluación que se realice determinará si por medio del uso de un determinado

software se favorece al aprendizaje significativo, que representa un reto en el proceso de

descubrir, crear, y aplicar los conocimientos aprendidos. Mediante la elaboración del presente

trabajo nosotras como futuras docentes de informática, logramos comprender aspectos

sumamente importantes sobre los diferentes aspectos concernientes al software educativo,

como por ejemplo las diversas clasificaciones que tiene, sus características, como identificar si

se trata de un software de calidad, etc.

El software, visto desde el punto de vista educativo se ha convertido en un producto

tecnológico, diseñado específicamente para apoyar los diferentes procesos educativos, en los

cuales se le concibe como uno de los medios por el cual se enseña y se aprende, y que permite

a la vez alcanzar diferentes propósitos de índole didáctica. Como docentes es importante

conocer la manera de evaluar un software, ya que con ello nos aseguramos de contar con una

Lic. Informática Educativa 51

herramienta más que nos ayudará a desempeñar de mejor forma nuestra labor, haciéndolo de la

mejor manera y con los mejores recursos que se tengan al alcance.

RECOMENDACIONES

Un software educativo es cualquier programa o entorno computacional creado con la

finalidad de contribuir o apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje. En el diseño de un

software educativo debe contemplarse, como una de sus etapas, un proceso de validación, el

cual permita determinar su pertinencia y calidad por medio de una plataforma adecuada por ir

fortaleciendo las áreas de enseñanza para mejorar la calidad de ello.

Se recomienda la evaluación constante del software que él o la docente va a utilizar en

el salón de clase o laboratorio de informática, esto con el fin de que se identifiquen las

debilidades y fortalezas que poseen y poder de tal forma explotar los beneficios que poseen a

favor del proceso enseñanza-aprendizaje.

Considerar siempre las características propias del contexto, así como las

particularidades de los y las participantes, del mismo modo se deben tener presente la cantidad

de participantes o miembros del grupo.

Lo correcto en un Proyecto de este tipo es hacer una selección del software disponible

atendiendo a las potencialidades que tiene para asimilar la información y para desarrollar las

capacidades mentales del estudiante. Así el docente ha de realizar una revisión para seleccionar

el software que es más apropiado para el grado que se esté impartiendo igualmente ha de

elaborar una presentación atractiva del software elegido, destacando las posibilidades que

ofrece en el aprendiz.

Lic. Informática Educativa 52

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Barboza, L. (2008). Proyecto Software Educativo: su potencialidad e impacto en los procesos

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Software utilizados:

Tux Paint: http://www.tuxpaint.org/?lang=es_ES

Scratch: https://scratch.mit.edu/

Salón hogar: http://www.salonhogar.com/