Gomes; alexandre leoni azá e os exploradores

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO E ARTE CURSO DE ARTES VISUAIS AZÁ E OS EXPLORADORES ALEXANDRE LEONI GOMES Campo Grande - MS 2009

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO E ARTE

CURSO DE ARTES VISUAIS

AZÁ E OS EXPLORADORES

ALEXANDRE LEONI GOMES

Campo Grande - MS 2009

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO E ARTE

CURSO DE ARTES VISUAIS

AZÁ E OS EXPLORADORES

ALEXANDRE LEONI GOMES

Relatório apresentado como exigência parcial para obtenção do grau de bacharel em Artes Visuais à banca examinadora da Universidade Federal do Mato Grosso do Sul, sob a orientação do Prof. Msc. Darwin A. L. de Oliveira.

Campo Grande - MS 2009

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Gostaria de agradecer aos meus

pais, que sempre me deram liberdade de

fazer minhas próprias escolhas, a todos

aqueles que contribuíram com críticas e

sugestões sobre o meu trabalho,

especialmente a minha querida Mirian,

que ajudou a traduzir minhas idéias em

texto e imagens.

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RESUMO

Este relatório pretende descrever a produção da história em quadrinhos

intitulada “Azá e os Exploradores”. O objetivo principal desse projeto é, através

da linguagem contemporânea dos quadrinhos mangá (HQs japonesas), criar

uma nova identidade para as lendas indígenas, de forma que o público jovem

crie interesse na cultura desses povos. O enredo possui uma forte mensagem

ecológica, que serve como alerta sobre os problemas ambientais que o planeta

enfrenta atualmente. Foram utilizados recursos de computação gráfica para a

produção das páginas. Este relatório faz também uma breve passagem pela

história dos quadrinhos, desde os primeiros anos até as inovações tecnológicas

que estão moldando a forma como as pessoas vêem o mundo.

Palavras-chave: mangá, lendas indígenas, público jovem, ecologia,

computação gráfica.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO...................................................................................................07

1. O QUE É HISTÓRIA EM QUADRINHOS......................................................10

1.1 – A HISTÓRIA DOS QUADRINHOS.................................................11

1.1.1 – MARCO INICIAL...............................................................11

1.1.2 – DESENVOLVIMENTO......................................................12

1.1.3 – MODIFICAÇÕES..............................................................14

1.1.4 – A INFLUÊNCIA DO MANGÁ............................................15

1.2 – A TECNOLOGIA APLICADA AO QUADRINHO............................16

1.2.1 – PRODUÇÃO DIGITAL......................................................16

1.2.2 – DIFUSÃO DIGITAL...........................................................17

2. O MANGÁ......................................................................................................19

2.1 – OS QUADRINHOS NO JAPÃO......................................................19

2.2 – OSAMU TEZUKA...........................................................................20

2.3 – CARACTERÍSTICAS......................................................................21

2.3.1 – EDITORAÇÃO..................................................................22

2.3.2 – DIVISÃO E CLASSIFICAÇÃO DE PÚBLICO...................23

2.4 – A INTERNACIONALIZAÇÃO DOS MANGÁS................................26

2.4.1 – O MANGÁ NO BRASIL.....................................................26

3. ANÁLISE METODOLÓGICA DA CRIAÇÃO..................................................28

3.1 – PRIMEIROS PASSOS...................................................................28

3.2 – A CRIAÇÃO DOS PERSONAGENS..............................................28

3.2.1 – AZÁ...................................................................................29

3.2.2 – OS ANIMAIS.....................................................................29

3.2.3 – OS EXPLORADORES......................................................30

3.3 – ROTEIRO.......................................................................................31

3.4 – STORYBOARD..............................................................................32

3.5 – AS PÁGINAS..................................................................................32

CONCLUSÃO....................................................................................................50

REFERÊNCIAS.................................................................................................51

ANEXOS............................................................................................................52

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LISTA DE IMAGENS

FIGURA 01: Página 38 do storyboard...............................................................34

FIGURA 02: Esboços para os quadros..............................................................34

FIGURA 03: Página com contornos...................................................................34

FIGURA 04: Personagens coloridos..................................................................34

FIGURA 05: Página completa............................................................................35

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INTRODUÇÃO

Este projeto tem como base a criação de uma história em quadrinhos,

com o cenário inspirado em lendas e costumes indígenas. A cultura desses

povos serviu de pano de fundo para a criação do mundo, dos deuses e dos

animais que aparecem na história. A linguagem estética escolhida para a

realização desse trabalho é o mangá, histórias em quadrinhos japonesas. Entre as principais características desse estilo de quadrinhos estão a

linguagem aproximada à estética cinematográfica e os personagens

expressivos, que levaram o mangá a se tornar um grande fenômeno no mundo

todo. A influência do estilo se tornou tão grande, que hoje os quadrinhos de

outros países incorporaram essas características.

No Brasil, recentemente começou a ser publicado um mangá chamado

“Turma da Mônica Jovem”, de Maurício de Souza, que estrategicamente criou a

HQ para atrair o público adolescente. O quadrinho não atinge as expectativas

de quem conhece bem mangás, por ter elementos mal-resolvidos, mas atrai

muitos leitores com o título.

O objetivo desse projeto é criar um quadrinho mangá que seja atrativo

aos jovens, mas com conteúdo que valoriza os povos indígenas. Ao ler a HQ, o

adolescente pode se interessar pelos personagens e pelos acontecimentos,

que pode levá-lo a querer saber mais sobre as lendas, dando maior valor à

cultura legitimamente brasileira.

Durante a história dos quadrinhos no Brasil, foram poucos os artistas

que conseguiram grande reconhecimento do público. Foi apenas na década de

70 que Maurício de Souza conseguiu viver exclusivamente dessa forma de

arte. Foi o pioneiro. Até hoje é difícil igualar esse feito.

Alguns artistas se empenharam em produzir quadrinhos que

valorizassem a cultura brasileira. Na década de 60, Ziraldo lançou personagens

que representavam bem o país. Saci Pererê – símbolo do folclore brasileiro,

Tininim – o índio e o Compadre Tonico – o caipira do interior do país, todos

personagens de “A Turma do Pererê”.

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Foi lançado em 2007, “Caraíba” de Flávio Colin. Esse personagem é um

caçador de animais silvestres que, depois de um encontro com o curupira, se

torna defensor da floresta.

Mesmo com o empenho desses artistas o quadrinho brasileiro é

sufocado pela avalanche de produtos do exterior.

Os japoneses são conhecidos por serem muito nacionalistas e

valorizarem a cultura de seu país. Essa característica fica muito explícita nas

páginas de quadrinhos. Mesmo sem a clara intenção de divulgar sua cultura,

hoje o Japão rivaliza com os Estados Unidos em termos de influência de

valores, estéticas e estilos de vida.

O filme “a Viagem de Chihiro”, do renomado autor de mangás “Hayao

Miyazaki”, é um grande exemplo de como a cultura local pode ser universal,

quando utilizada uma linguagem atrativa. O autor, quando questionado sobre o

sucesso do filme disse que produziu “a Viagem de Chihiro” com o intuito de

fazer que os jovens japoneses lembrassem mais da cultura e tradições locais, e

não imaginava que o sucesso seria mundial, tanto que o filme foi premiado com

o Oscar de melhor filme de animação em 2002.

Se fizermos uma rápida comparação entre o Brasil e o Japão,

poderemos notar que ambos os países tem culturas riquíssimas, porém a

diferença é o valor que as pessoas dão a isso. Existem centenas de povos

indígenas no Brasil, cada um com sua própria cultura. Algumas aldeias estão à

beira da extinção, e quem sabe quantas já se perderam.

A cultura dos povos indígenas do Brasil é muito diversificada, pela

quantidade enorme de aldeias. Cada grupo indígena tem sua própria mitologia,

arte e modo de vida, porém, pode-se notar algumas semelhanças entre suas

crenças.

Os índios de maneira geral acreditam que toda a explicação para a

existência se encontra na natureza. Tudo que existe na natureza é vivo

(animais, plantas, rios, trovões, Sol, Lua...). Os animais, segundo as lendas

indígenas, ensinaram os humanos a plantar, caçar, e fazer todo tipo de

atividade.

É interessante analisar o entendimento que os índios têm de bem e mal.

A linha que divide os dois extremos não é muito bem definida, como em povos

influenciados pela doutrina cristã. Os personagens das lendas indígenas são

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bons e maus ao mesmo tempo, sem julgamento algum por isso.

Outra constante na cultura indígena é o tratamento que dá à magia.

Tudo para os índios é mágico. Qualquer personagem das lendas pode usar

algum artifício mágico para lançar uma maldição sobre um inimigo, se

transformar em outra criatura, fazer florescer uma planta, entre muitas outras

habilidades incríveis e improváveis.

Utilizei-me dessas constantes para criar o mundo da história em

quadrinhos, que não pretende ser fiel a algum contexto histórico, nem a um

povo em particular, mas ser fiel à essência da crença indígena.

Este relatório está dividido em três capítulos. O primeiro esclarece o que

é história em quadrinhos, apresenta a história das HQs e descreve como a

tecnologia é aplicada a ela. O segundo explica as características e origens do

mangá. O terceiro e último é um passo a passo da produção desse projeto.

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1. O QUE É HISTÓRIA EM QUADRINHOS

Os quadrinhos são considerados por muitos um subproduto de cultura,

por isso sofreu desprestígio durante sua história por parte de intelectuais e

educadores. Sonia Bibe Luyten representa uma minoria que dedica seus

estudos a essa forma de arte.

É infundada a crítica que se faz aos quadrinhos, principalmente aquela que os

considera subliteratura ou “sub arte”. Isso porque, uma vez que os quadrinhos

tenham se nutrido em fontes literárias ou pictóricas, não quer dizer que esses

materiais conservem a sua natureza depois de adquirirem sua forma final. É o

que acontece com o cinema: depois de o roteiro passar para a linguagem

cinematográfica não é mais literatura e, sim, uma nova e vigorosa modalidade

artística (LUYTEN, 1987, p.12).

A maioria das pessoas tem uma definição muito estreita para

quadrinhos, classificando-os como mídia para o público infantil. Porém, existe

uma definição mais abrangente, que elimina esses esteriótipos. “Não há limites

para o que você pode pôr numa página em branco – desde que se compreenda

os princípios sobre os quais se constroem todas as narrativas em quadrinhos.

Em suma: Não há regras.” (McCLOUD, 2008, p. 5)

Os quadrinhos unem imagens e palavras para compor sua linguagem,

de modo a formar sua expressão artística de maneira singular. EISNER (1977)

prefere o termo Arte Seqüencial para se referir à HQ. Tomado individualmente,

um quadro é apenas uma imagem, mas se for colocado em seqüência, de

forma que o seguinte complete o sentido do primeiro, existe uma História em

Quadrinhos. Essa definição, segundo McCLOUD (1995), é estritamente neutra,

pois não se refere ao estilo, qualidade ou tema da HQ.

O que diferencia o quadrinho do cinema, quanto a ser arte seqüencial é

que, no primeiro, as imagens não são sobrepostas como no segundo, elas se

organizam em espaços diferentes. Outra diferença é quanto ao tempo de

exposição de cada quadro. No cinema, este tempo é determinado pelo filme, e

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o espectador é mero observador. O quadrinho não impõe o tempo de cada

quadro, o que transforma a leitura em uma experiência pessoal e única.

É comum vincular a palavra leitura ao conceito de alfabetização, mas

num sentido mais abrangente, se relaciona com decodificação de símbolos e

integração e organização de informações. Pode-se pensar na leitura como uma

atividade de percepção. Ler quadrinhos é um exercício mental interessante

pela variedade de informações que o cérebro tem que processar e associar.

1.1 – A HISTÓRIA DOS QUADRINHOS

É impossível datar o surgimento das histórias em quadrinhos. Imagens

vêm sendo usadas para compor narrativas desde a Pré-história.

As Histórias em Quadrinhos, como conhecemos hoje, segundo

estudiosos do tema, tiveram seu início no fim do século XIX, em empresas

jornalísticas norte-americanas. Eram utilizados os melhores e mais modernos

processos de impressão gráfica para sua produção.

1.1.1 – MARCO INICIAL

No início de sua popularização, as HQs tinham um caráter

predominantemente humorístico e caricaturesco, porém, durante sua história,

desenvolveram outros estilos e temáticas. Essa essência cômica dos

quadrinhos foi responsável por dar nome a esse tipo de arte ao redor do

mundo. Nos EUA, são chamados comics (cômicos), no Japão, mangá

(desenho de humor).

As opiniões divergem, mas alguns pesquisadores consideram como

marco inicial das histórias em quadrinhos o surgimento de Yellow Kid (1895),

de Richard F. Outcault, publicado no jornal sensacionalista New York World.

Yellow Kid se tornou rapidamente uma grande atração e, depois disso, HQs se

tornaram um fator determinante na vendagem dos jornais.

Segundo MOYA (1994), o garoto amarelo em sua primeira aparição, no

dia 5 de Maio de 1895, usava um roupão azul. Foi apenas após o pedido de um

técnico de cores do jornal, que sua roupa se tornou amarela, em 5 de Janeiro

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de 1896. Esse personagem deu origem ao termo “jornalismo amarelo”, para se

referir às noticiais sensacionalistas.

Outcault não inventou a HQ, antes dele os quadrinhos já eram editados

em álbuns ou livros. Seu grande mérito foi a criação dos balões para inserir os

textos.

Com o aparecimento do balão, os personagens passam a falar e a narrativa

ganha um novo dinamismo, libertando-se, ao mesmo tempo, da figura do

narrador e do texto de rodapé que acompanhava cada imagem. Com essa

autonomia, cada quadrinho ganhou uma incrível agilidade (...) Os personagens

passam a expressar-se com suas próprias palavras, e surgem as

onomatopéias, acrescentando sonoridade às imagens (LUYTEN, 1987, p.19).

1.1.2 – DESENVOLVIMENTO

Dois anos depois de Yellow Kid, um desenhista principiante chamado

Rodolph Dirks, chega à forma definitiva dos quadrinhos, com “Os Sobrinhos do

Capitão”. Antes dele, os quadrinhos tinham uma narrativa precária, com

elementos básicos mal resolvidos. Com essa obra, após várias experiências, a

HQ consegue consolidar-se definitivamente como linguagem.

A partir de 1907, ocorreu uma profunda mudança na forma como os

quadrinhos eram publicados, transformando-se em tiras diárias, parte

integrante do conteúdo do jornal.

O próximo passo para a evolução dos quadrinhos foi o surgimento dos

syndicates (agências distribuidoras). Essas agências são responsáveis pela

contratação de desenhistas, que produzem histórias previamente aprovadas,

que são enviadas para veículos de comunicação de todo o mundo. São

responsáveis também pelos direitos autorais e pelo merchandising. Os

syndicates possuem uma espécie de censura interna, que obriga os autores a

nivelar o conteúdo das histórias de forma que possam ser publicadas até nos

países mais moralistas.

Depois da crise de 1929 nos EUA, os hábitos e gostos da população se

modificaram. Chegou ao auge o gênero de aventura nos quadrinhos, como

forma de evasão dos problemas sociais da época. Surgiram títulos como:

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“Tarzan”, “Flash Gordon” e “O Príncipe Valente”. Nessa época o quadrinho

consolidou seu volume de criação e qualidade material.

Na Europa surge Tintin, do autor belga Hergé, que publica suas histórias

em álbuns ao invés de jornais. Não demorou para Tintin ser traduzido para

outros idiomas, atingindo milhões de leitores em todo o mundo.

No início dos anos 30, nos EUA, aparece o Mickey Mouse de Walt

Disney. Este autor se destacou muito, principalmente na produção de

desenhos animados, que influenciaram várias gerações de jovens. Segundo

LUYTEN (1987), o grande mérito de Disney em relação às HQs, é ter dado um

estilo mais elástico, equilibrado, que influenciou principalmente os desenhistas

franceses.

São também dessa época Popeye, o marinheiro que fica forte quando

come espinafre, e Brucutu, o homem das cavernas que combate inimigos pré-

históricos.

A HQ “O Fantasma”, criado por Lee Falk, teve uma trajetória diferente

das outras. O personagem durante a história se casa e tem filhos. Isso não era

comum nos quadrinhos, normalmente os heróis não vêem o tempo passar.

Foi depois do início da Segunda Guerra Mundial, em 1939, que surgiu

um dos maiores fenômenos do quadrinho americano: O Super-Homem. Este

herói surgiu para combater o monstro do nazismo, e divulgar as mensagens

ideológicas dos EUA. “Os super-heróis eram exatamente isso: agiam para o

bem das leis vigentes, embora seus métodos não fossem nada legais. Tinham

que matar pessoas a fim de preservar a paz.” (LUYTEN, 1987, p. 34)

Foi nessa época que os quadrinhos americanos começaram a ser

editados em revistas, chamados comic books. A revista Action Comics, que

lançou o Super-Homem, simplesmente dobrou sua circulação depois da estréia

do herói.

Um quadrinho que se opôs aos clássicos de super-heróis, atingindo um

ponto alto quanto ao aspecto gráfico, foi The Spirit, de Will Eisner.

Obra absolutamente genial. Está, para os comics, como Cidadão Kane para o

cinema. Obra antológica. Tomadas, fusões, cortes, ângulos insólitos, uso do

som e das sombras, em linguagem revolucionária visualmente (MOYA, 1994,

p. 142).

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A inovação introduzida por esse quadrinho, foi a técnica de iluminação

usada pelo autor, além dos ângulos dos quadros, que aproximaram os

quadrinhos da linguagem do cinema.

1.1.3 – MODIFICAÇÕES

Devido ao pessimismo gerado pela perda de milhões de vidas no pós

segunda guerra, os quadrinhos empobreceram seu conteúdo e foram alvo de

pesadas críticas. Para muitos, HQs ficaram sendo responsáveis por diversos

problemas sociais, como a delinqüência juvenil.

O que surgiu para substituir os super-heróis, foram histórias que

manifestavam uma consciência e sensibilidade diferente.

Pogo, de Walt Kelly (...), começa a abordar temas sociais e políticos de sua

época. Através de personagens animais com cara de gente, as histórias (...)

passaram a enfocar um conteúdo mais pensante (LUYTEN, 1987, p.38).

A década de 50 ficou conhecida como a fase do quadrinho intelectual.

Em 1952 houve uma grande reviravolta, com o surgimento da revista

Mad, que modificou o tipo de humor da época, passando a satirizar tudo o que

encontrava pela frente. Na opinião de LUYTEN (1987), publicações como a

revista Mad, foram a grande válvula de escape para os problemas provocados

pela Guerra Fria.

Na década de 60 aconteceu a liberação das mulheres nos quadrinhos.

Deixaram de ter papéis secundários e passaram a protagonizar as histórias.

Foi um período de liberdade de expressão e erotismo.

BARBARELLA (1962), de Jean-Claude Forest. Criada para a revista francesa

V-Magazine, provocou um escândalo na época, sendo sua publicidade

censurada na França. Iniciou o domínio do sexo feminino nos quadrinhos,

antevendo a liberação feminista. (...) Coincidiu com os estudos europeus sobre

comunicações, colocando os quadrinhos como o fenômeno de massa

internacional de nosso século. (MOYA, 1994, p.179).

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Foi também da década de 60, o movimento Underground, que se

propunha a revolucionar o modo de vida social, provocando uma espécie de

contracultura.

Os temas abordados pelas revistas underground tinham em comum as

comunidades marginais, a sexualidade, os hippies, a violência, a droga e a

ecologia, dentro de um estilo realista e caricatural (LUYTEN, 1987, p.54).

Segundo Edgar Silveira Franco, no livro As Histórias em Quadrinhos no

Brasil, CALAZANE (1997), para publicar seus trabalhos, os artistas envolvidos

com o movimento underground desenvolveram os fanzines (do inglês “Fanatic

Magazines”). Revistas de tiragem limitada, feitas em mimeógrafo ou

fotocopiadoras, distribuídas principalmente pelo correio. Não possuíam

pretensões financeiras, diferentes das publicações pasteurizadas das editoras.

Por meio de Stan Lee, os super-heróis voltam à cena. Desta vez, um

pouco diferentes, com personalidades mais humanas. Criou, além de outros

grandes personagens, o Homem-Aranha, em parceria com Steve Ditko, e o

Quarteto Fantástico, com Jack Kirby.

1.1.4 – A INFLUÊNCIA DO MANGÁ

Durante a década de 80, segundo LUYTEN (1987), os quadrinhos

americanos começaram a receber bastante influência dos mangás, quadrinhos

japoneses. O desenhista Frank Miller é um dos grandes representantes dessa

nova febre.

FRANK MILLER/ Ronin (1987). Miller declara seu amor aos mangá com esta

mini-série (RONIN), usando os mesmos traços e a diagramação típica dos

quadrinhos japoneses. A violência estilizada, os movimentos cinematográficos,

o slowmotion, a fragmentação da ação, a escola, tudo dentro da tradição

nipônica (MOYA, 1994, p.197).

A influência dos mangás, durante a década de 90 e início do século XXI

tornou-se ainda mais notável e, hoje, o mangá é o maior fenômeno do mundo

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dos quadrinhos. Veremos de forma mais abrangente a história do mangá no

capítulo 2.

1.2 – A TECNOLOGIA APLICADA AO QUADRINHO

Durante sua história, a HQ sofreu muitos altos e baixos. Foram nesses

momentos de crise que surgiram as inovações que revolucionaram o modo de

produzir, distribuir e compreender os quadrinhos.

Segundo McCloud (2006), em meados dos anos 90 o mercado de

quadrinhos nos Estados Unidos estava em recessão. Não conseguia

apresentar novidades para os leitores que aos poucos deixavam de lado os

quadrinhos para se envolver com outras formas de entreterimento, geralmente

ligados a novas tecnologias.

(...) o período entre 1984 e 1994, meus primeiros dez anos criando quadrinhos

profissionalmente, foram inegavelmente empolgantes. As vendas estavam em

alta, a inovação estava em alta, nossa imagem (quadrinistas) pública estava

em alta - e esperávamos que isso fosse só o começo. Não era. Era o nosso

auge. E o declínio que se seguiu foi duro (MCCLOUD, 2006, p.9).

McCloud classificou as revoluções necessárias para a revitalização da

HQ em doze categorias, que incluem maior participação das mulheres e das

minorias, a valorização do quadrinho como arte e literatura, maior

reconhecimento dos meios acadêmico e popular, maior diversidade de

gêneros, melhoria nos direitos dos criadores, inovações no mercado e

inovações quanto a produção, difusão e enredos que utilizam meios digitais.

As revoluções ligadas a produção digital e difusão digital serão o

assunto desse capítulo.

1.2.1 – PRODUÇÃO DIGITAL

Os computadores começaram a ser utilizados para produzir histórias em

quadrinhos a partir da década de 80. Aos poucos a tecnologia foi se instalando

no meio, para produzir quadrinhos experimentais ou para substituir algumas

tarefas que precisavam de dezenas de pessoas para serem realizadas.

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Com o passar dos anos, a tecnologia que era cara e pouco acessível, foi

se tornando cada vez mais portátil, potente e barata, e tornou-se uma grande

aliada dos artistas.

Atualmente muitos quadrinistas utilizam o computador como ferramenta

para fazer arte-final, colorização e letramento em suas páginas, o que

economiza tempo e custos com materiais. Estes acreditam que o desenho feito

à mão não é substituível, por ser mais expressivo e pessoal do que o desenho

gerado digitalmente. Porém já existem aqueles que fazem todo o processo

inteiramente no computador, graças ao constante melhoramento da

computação gráfica.

Por exemplo, a recém-lançada combinação entre lousa e monitor permitirá aos

artistas recuperar a resposta instantânea da caneta e da tinta sem abrir mão do

poder e da variedade de seu programa favorito. Conforme a tendência ruma à

miniaturização continuar em sua marcha, tais lousas (...) provavelmente serão

combinadas ao estilo de um laptop, numa única ferramenta de desenho

onivalente sem fio (MCCLOUD, 2006, p.151).

As possibilidades da utilização de ferramentas digitais para a produção

de quadrinhos são tão vastas que ainda há muito terreno a ser explorado.

1.2.2 – DIFUSÃO DIGITAL

Além de ferramenta para a produção de quadrinhos, o computador

também se tornou importante para sua popularização, através da internet.

Se no começo o computador era utilizado para produzir quadrinhos que

seriam posteriormente impressos, graças à facilidade de trocar informações na

rede, se tornou também um novo meio de divulgar e comercializar os trabalhos.

Até aqueles feitos a mão podem ser digitalizados e distribuídos na internet.

Algumas histórias online proporcionam interatividade por meio de hipertextos.

Algumas incluem animações limitadas e recorrentes e algumas, usando

incrementos do navegador, como o Flash, oferecem produções em multimídia

com som e movimento o tempo todo (MCCLOUD, 2006, p.166).

A internet como meio de comunicação promove uma mudança nos

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hábitos de consumo das pessoas, principalmente quando o produto é apenas

uma experiência visual ou auditiva. A transformação deste segmento da

economia é uma genuína e completa revolução.

Todos os dias, a Web difunde notícias, informações, imagens, histórias,

músicas e até vídeos para milhões de usuários e todos os dias alguém, em

alguma parte, tenta cobrar uma taxa pelo privilégio, e vê seu tráfego despencar

assoalho abaixo (MCCLOUD, 2006, p.181).

Ainda é um grande desafio prosperar vendendo quadrinhos pela internet,

devido ao perfil do consumidor, que prefere o conteúdo gratuito. Além disso

existem os problemas de velocidade de conexão e a dificuldade de realizar

operações financeiras pela internet, principalmente aquelas que são de baixo

custo. Todos esses problemas aos poucos estão sendo resolvidos, e a internet

está se tornando um grande mercado.

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2. O MANGÁ

Para entender o grande sucesso do mangá nas últimas décadas, é

preciso entender como surgiu, que influências teve, como se desenvolveu no

país de origem, e quais características desse estilo de quadrinho fizeram-no ter

uma aceitação tão grande em vários lugares do mundo. 2.1 – OS QUADRINHOS NO JAPÃO Segundo Sato (2007), o Japão foi o único país a quebrar a hegemonia

dos Estados Unidos na exportação cultural depois da Segunda Grande Guerra.

O contato que a maior parte dos estrangeiros tem com o Japão começou do

modo mais imperceptível e aparentemente irrelevante: com os produtos que o

país passou a exportar após a Segunda Guerra Mundial. No início, foram

brinquedos de lata (...) A partir dos anos 80 (...) conquistou a posição de

segunda maior economia mundial (...) Logo passamos a consumir mais que

carros, videocassetes e walkmans. Consumia-se algo mais abstrato: sua

influência cultural (SATO, 2007, p.11).

Depois do fim da Segunda Grande Guerra, o mundo estava dividido em

duas superpotências: Os Estados Unidos e a União Soviética. Logo, uma das

armas que os EUA usaram para expandir sua influência, foi a exportação do

chamado american way of life. Para o Japão, um país derrotado e arrasado,

essa influência foi muito pesada.

Ao contrário do que se podia esperar, ao invés de se tornar mero

consumidor, o Japão começou a produzir seus próprios objetos de consumo.

Mesmo com muitas dificuldades, os filmes japoneses disputavam bilheteria

com as produções de Hollywood nos anos que sucederam o conflito. Com os

quadrinhos não foi diferente.

É do âmago dos japoneses pegar influências estrangeiras e reinventá-las

conforme cultura local (SATO, 2007, p.14).

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Mesmo com os syndicates enviando quadrinhos americanos para o

território japonês, a produção nacional não se intimidou, e hoje raros os

quadrinhos e autores estrangeiros que fazem sucesso no Japão.

2.2 – OSAMU TEZUKA

O mangá, através do estilo de Osamu Tezuka, introduziu nos quadrinhos

um jeito de contar histórias mais próximo ao cinema, com enredos bem

elaborados e ângulos de visão nos quadros que favorecem ao máximo a

emoção da cena.

Quando criança, Tezuka freqüentava com sua mãe a ópera da cidade de

Takarazuka, onde passou sua infância. Nessa ópera, as atrizes usavam

maquiagens pesadas que reforçavam seus traços expressivos, e segundo o

próprio Osamu Tezuka, isso serviu de inspiração para que ele desenvolvesse

um estilo de desenho com olhos bem grandes, tal qual o estilo mangá é

conhecido hoje. Osamu teve também forte influência das animações dos

estúdios Walt Disney, o que concedeu ao mangá o traço estilizado.

A criatividade e força de vontade desse desenhista lhe renderam o título

de “Deus dos quadrinhos” no Japão. É impossível falar de mangá sem falar de

Osamu Tezuka.

Ainda no ginasial, começou a desenvolver histórias em quadrinhos e

criou seu primeiro personagem que o acompanhou durante toda a vida, Hige

Oyaji (Velho Bigodudo).

Mesmo tendo uma família liberal e amorosa, nem tudo foi fácil para

Tezuka. Passou boa parte da infância e da adolescência num período

complicado da história japonesa, que envolve a Guerra contra a China e a

Segunda Guerra Mundial.

Diante das provações que passou nesta época – empobrecimento, fome,

doença e trabalho “voluntário” obrigatório em fábricas de armamentos –

Tezuka deu-se por feliz por ele e sua família terem sobrevivido, mas

sensibilizado pelo sofrimento de muitos que não tiveram sua sorte passou a

almejar dois objetivos: tornar-se médico, e contar histórias que pudessem

inspirar otimismo nas pessoas (SATO, 2007, p.125).

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Durante os anos da guerra, vários tipos de produção artística eram

completamente vetados pelos militares, inclusive quadrinhos. Mesmo assim,

antes do final do conflito ele havia desenhado mais de três mil páginas.

No cenário pós-guerra, Tezuka percebeu que qualquer coisa que

pretendesse realizar, dependia totalmente de sua iniciativa e dedicação. Em

1945, com 17 anos de idade e cursando medicina, fez sua primeira publicação

no jornal de Osaka, Ma-chan no Nikki-cho (O diário de Ma-chan), uma série de

tiras em quadrinhos sobre um menino e suas travessuras.

Além de estudar medicina e desenhar quadrinhos, Tezuka se

interessava muito por animação, e se sentia frustrado com as limitações da

época. Recebendo a oportunidade de produzir uma edição encadernada de

200 páginas, canalizou de forma talentosa e positiva sua frustração, criando

uma história em quadrinhos revolucionária: Shin Takarajima (A Nova Ilha do

Tesouro).

Publicado em 1946, Shin Takarajima trouxe inovações para os

quadrinhos produzidos na época. Pela primeira vez nos quadrinhos, a

sensação de ler era como ver um filme, onde os quadros se organizavam de

forma a favorecer a ação.

É interessante notar que a técnica de desenho de Tezuka não era

virtuosa. Sendo um desenhista autodidata, ele desenhava apenas o que

achava necessário para contar a história. Seu estilo de desenho era muito

semelhante ao cartoons americanos da época (corpos arredondados, mãos de

4 dedos, olhos ovalados), porém suas histórias estavam muito além de serem

meramente cômicas.

Osamu Tezuka produziu quadrinhos de todos os gêneros e para todos

os gostos, tanto que hoje é difícil para um mangaka (desenhista de mangá)

dizer que não foi influenciado por ele. Até o final de sua vida publicou mais de

500 obras, um total de aproximadamente 150 mil páginas.

2.3 – CARACTERÍSTICAS Segundo Scott McCloud (2008), quando começou a pesquisar sobre os

mangás, as características que pôde encontrar nos quadrinhos japoneses que

os diferenciam dos americanos, são:

Page 22: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

22

1 – Personagens icônicos: As faces e figuras são simples e emotivas. Levam

o leitor a ver a si mesmo no personagem.

2 – Forte senso de localidade: Detalhes ambientais ativam memórias

sensoriais e, quando contrastados com os personagens icônicos, realçam no

leitor a sensação de estar presente na cena.

3 – Quadros sem palavras: Combinados com um tipo de transição de quadro

que enfoca aspectos do cenário e/ou dos personagens, levam o leitor a montar

cenas a partir de informações visuais fragmentárias.

4 – Movimento subjetivo: O uso de fundos hachurados faz o leitor se sentir

como se estivesse se movendo com o personagem, ao invés de mero

observador.

5 – Maturidade Genérica: Centenas de gêneros diferentes, incluindo esportes,

romance, ficção científica, fantasia, terror, comédia, etc.

6 – Variedade no Design dos personagens: Vasta gama de corpos, rostos e

uso freqüente dos arquétipos.

7 – Pequenos detalhes do mundo real: Valorização da beleza de coisas

comuns para conectar-se com o cotidiano do leitor, mesmo em histórias

fantásticas ou melodramáticas.

8 – Efeitos emocionais expressivos: Essa é a principal característica do

mangá. A página é composta da forma mais expressiva o possível, para fazer o

leitor sentir o que o personagem sente.

Todas essas técnicas do mangá favorecem a sensação de participação

do leitor na história.

2.3.1 – EDITORAÇÃO

Os mangás são, em sua maioria, publicados semanalmente ou a cada

quinze dias em revistas que reúnem trabalhos de dezenas de artistas. São

capítulos que variam em média de 15 a 30 páginas. Essas revistas, que

chegam a ter 500 páginas, não são colecionadas. Se uma pessoa guardasse

semanalmente um bloco de páginas desse tamanho, em pouco tempo teria

pilhas enormes de revista. A solução para os colecionadores é que as histórias

que fazem mais sucesso, são posteriormente compiladas, o que facilita sua

coleção.

Page 23: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

23

No Japão, existem cerca de 60 editoras de revistas em quadrinhos, que

estão separadas em dois grupos. O primeiro é constituído de grandes editoras,

poderosas e de grande difusão. O segundo é de editoras menores

especializadas em um determinado público.

Os desenhistas são independentes e podem trabalhar para qualquer

editora ou jornal, diferente do esquema dos syndicates, nos EUA, que vincula o

artista à empresa. Se o desenhista for muito requisitado, monta o próprio

estúdio, com um pequeno grupo de assistentes. Muitos desses desenhistas no

Japão são ricos e famosos. Não é raro que sejam cercados de fãs para

autógrafos e que sejam convidados para fazer aparições na TV em programas

ou comerciais.

O segredo para o grande sucesso desses artistas é que eles não têm

concorrência estrangeira. Produtos da HQ de outros países chegam ao Japão

na forma de merchandising, ou seja, produtos como cadernos, vestimentas,

acessórios, mas não na forma de quadrinhos. Diferente do Brasil, quase 100%

do consumo de HQ no Japão, é de produção nacional.

Todo ano centenas de jovens lançam seus títulos no Japão, mas são

poucos que persistem. É necessário que eles se dediquem intensamente em

longo prazo para emplacar seus mangás. O próprio público se encarrega de

selecionar os melhores autores, através de uma página de opinião dos leitores

na revista, que elimina as publicações menos votadas.

2.3.2 – DIVISÃO E CLASSIFICAÇÃO DE PÚBLICO

A produção de quadrinhos no Japão é muito intensa e o público leitor

muito variado. Para cada tipo de público existe um tipo específico de

quadrinho.

Para as crianças de seis a doze anos, existem os shogaku, que são

revistas didáticas.

Apesar de as histórias principais não estarem relacionadas diretamente com o

ensino, todos os outros artigos tratam principalmente de assuntos ligados às

matérias escolares, e as histórias em quadrinhos não-didáticas inseridas são

um chamariz para os minileitores (...) Na forma de entreterimento, as revistas

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24

didáticas auxiliam a criança no desenvolvimento escolar (...) apesar de se

dedicarem ao ensino, pertencem a editoras comerciais sem relacionamento

com entidades educacionais do governo japonês (LUYTEN, 2000, p.50).

Um dos quadrinhos infantis japoneses mais famosos se chama

Anpanman. O herói, de mesmo nome da história, é um pãozinho super-herói

que luta pela justiça. Seu inimigo, Baikinman (Homem-Germe), apodrece os

alimentos e ataca a saúde dos jovens. Anpanman combate as adversidades

sem violência. Numa situação em que vê uma criança faminta, não hesita em

dar um pedaço da própria cabeça para alimentá-la. Anpan é o nome de um

típico pão doce japonês, muito apreciado pelas crianças.

Para o público feminino, existem os Shojo Mangá. Diferente de outros

países do mundo, no Japão são as próprias mulheres que escrevem os

quadrinhos para o público feminino. Esse estilo, na verdade, teve início nas

mãos de Osamu Tezuka, que produziu “A Princesa e o Cavaleiro”, considerado

o primeiro mangá shojo. Foi depois da Segunda Grande Guerra que as

mulheres começaram a produzir quadrinhos e, na década de 70, o estilo já

representava cerca de 50% do mercado de mangás.

O desenho do shojo manga é bem delicado e detalhado, a quadrinização

é dinâmica, a narrativa flui de forma a dar atenção às expressões, gestos e

olhares. É muito usado o recurso do close.

Basicamente, as revistas femininas são românticas e é dentro desse clima que

se desenvolvem as histórias. Os temas são variados, sempre enfocando o

amor impossível, as separações chorosas, as rivalidades entre amigas, a

admiração homossexual por outras, a tenacidade nas competições esportivas

e a morte como solução viável aos problemas que envolvem tudo isso

(LUYTEN, 2000, p.52).

Foi com o surgimento de Berusaiyu no Bara (A Rosa de Versalhes), da

autora Riyoko Ikeda, em 1972, que o Shojo ganhou reconhecimento.

O enredo se baseia numa famosa biografia da rainha da França Maria

Antonieta, escrita pelo historiador austríaco judeu Stefan Zweig (...) Como todo

romance de época, está é uma história que se ambienta em luxuosos palácios,

com cavalheiros destemidos (...) elementos que correspondem aos esperados

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25

clichês de histórias açucaradas para meninas (SATO, 2007, p.50).

Conscientemente ou não, a autora criou uma história que se relacionava

com os valores éticos e estéticos da época. Era o tempo das manifestações

estudantis e do movimento feminista.

Para os homens existe o Shonen Manga. São quadrinhos repletos de

ação e violência, que contrastam com o baixo índice de criminalidade do

Japão. Segundo LUYTEN (2000), a violência é representada de uma forma que

compensa aquilo que não existe na realidade. A opinião dos estudiosos

japoneses é divergente. Alguns dizem que não vêem a violência no mangá

como algo ruim para a sociedade, defendem a idéia de que ela age como

imunização contra a violência, libertando as pessoas da tensão e frustração.

Outros dizem que ela representa algo real e que a maior parte dos crimes

violentos no Japão não é reportada.

Se o romantismo é a marca registrada dos mangás femininos, quase todas as

revistas para rapazes são preenchidas com histórias melodramáticas, dentro

da temática do samurai invencível, do esportista e do aventureiro, tendo como

constante as condutas japonesas típicas de autodisciplina, perseverança,

profissionalismo e competição (LUYTEN, 2000, p.54).

A história em quadrinhos japonesa mais popular sobre esportes se

chama Ashita no Joe (Joe de Amanhã). É a saga de um obscuro lutador de

boxe que consegue o status de campeão. Este mangá se tornou tão popular

que foi realizado um funeral na frente da editora Kõdansha (responsável pela

publicação de Ashita no Joe), com direito a monge budista, oferendas, flores e

uma foto do falecido, após a morte do personagem Toru Rikiishi.

Nunca houve no ocidente uma demonstração tão enfática ou dramática por um

mangá como a do funeral de Rikiishi, que curiosamente nem sequer era o

protagonista da história (SATO, 2007, p.46).

Existem também revistas para o público adulto. No caso masculino,

chamam-se Seinenshi, que atingem um público de jovens adultos até a faixa

etária de 40 anos. No caso feminino, as revistas têm características bem

próximas as do Shojo, com a diferença de as personagens serem um pouco

Page 26: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

26

mais velhas.

2.4 – A INTERNACIONALIZAÇÃO DOS MANGÁS É interessante enfatizar que o Japão, ao contrário dos Estados Unidos,

não forçou o interesse mundial por sua cultura. A partir da década de 70, o

sucesso econômico do país se tornou evidente para o mundo. Logo, os

estrangeiros começaram a se interessar em saber qual o segredo desse

grande desenvolvimento econômico. Mais tarde, o interesse se expandiu para

as artes e religião.

O mangá levou mais tempo para ser descoberto, foi só a partir da

década de 80 que ganhou atenção internacional. Devido ao espírito

antiquadrinhos da década de 50, intelectuais japoneses relutavam em

apresentar o mangá como elemento da cultura do país.

2.4.1 – O MANGÁ NO BRASIL

A grande febre dos animês e mangás no Brasil começou com o

aparecimento de Saint Seiya (Cavaleiros do Zodíaco), em 1994. Quadrinhos e

desenhos animados japoneses já eram consumidos no Brasil, mas foi depois

desse grande fenômeno que se tornaram imensamente populares. O

patrocinador da série criou um eficiente esquema de marketing, que vinculou o

desenho a anúncios de brinquedos.

O enredo dramático, com a história dividida em capítulos terminando em

suspense como nas telenovelas brasileiras, cativou também um público adulto

(SATO, 2007, p.45).

A identidade japonesa do desenho era aberta ao público, o que causou

um maior interesse pela cultura japonesa e alavancou outros sucessos de

sucederam Saint Seiya.

O que parecia ser uma febre momentânea se transformou num grande

fenômeno. A admiração pela cultura japonesa persiste até os dias de hoje. Os

mangás dividem espaço com os comics na preferência dos leitores de

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27

quadrinhos no Brasil, o que dificulta ainda mais o surgimento de HQs

nacionais.

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28

3. ANÁLISE METODOLÓGICA DA CRIAÇÃO

Este projeto de quadrinhos, que visa a valorização da cultura indígena,

foi realizado utilizando a consagrada estética e narrativa do mangá, que é

preferência do leitor infanto-juvenil no Brasil atualmente.

3.1 – PRIMEIROS PASSOS

Pesquisei em livros algumas lendas, que posteriormente serviram de

inspiração para a criação dos personagens e do mundo da história. Entre as

mais significativas, podem ser citadas:

1- “Origem das Tinguijadas”, dos índios Taulipang, que estendem-se do

Surumu ao norte até Roraima, de onde foram tirados os personagens

Azá, Aci (a mãe de Azá) e Queiemé (a serpente do arco-íris). Na lenda o

menino é filho de uma anta com um índio, que morre picado pela

serpente, quando nadava num poço para pescar. Parte do argumento foi

retirada dessa lenda. (BALDUS, 1963, p.30)

2- “A cabeça esquerda do Urubu-rei”, também da tribo Taulipang, inspirou

a criação dos personagens Curumu (o urubu-rei) e Etetó (sua cabeça

esquerda), vilões em “Azá e os exploradores”. (BALDUS, 1963, p.30)

3- “A Lenda do Curare”, da tribo Caxuiana, que habita o Pará, de onde foi

tirado o personagem Piano (o gavião-real) e o nome de Curumu.

(BALDUS, 1963, p.77)

3.2 – A CRIAÇÃO DOS PERSONAGENS

Depois de concluída a pesquisa de lendas, foram desenvolvidos os

personagens. É importante que estes tenham designs interessantes e

chamativos, além de personalidades marcantes e fáceis de assimilar, para

atrair a atenção do leitor acostumado a ler quadrinhos extremamente bem

desenhados e ambientados.

Page 29: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

29

3.2.1 – AZÁ

Este é o personagem central da HQ. É filho da deusa da floresta,

Jurupari-Aci. Um dia, quando nadava num poço, foi picado pela serpente

Queiemé. O veneno que ficou em seu organismo fez com que perdesse sua

divindade. Ele parte em uma jornada, acompanhado de Piano e Saíra, na

procura de uma cura para o veneno da mortalidade.

Azá é um jovem de 17 anos, forte, de cabelos espetados e pretos, de

baixa estatura. É muito curioso, está sempre disposto a aprender coisas novas

e ajudar os outros, o que o leva a se envolver em problemas. Tem um bom

coração, mas como se encontra sob influência do veneno, não consegue

controlar seus sentimentos.

Este personagem representa um novo tipo de herói nos quadrinhos, que

não domina nem comanda a natureza, mas respeita e se vê como parte

integrante de um todo. A principal característica de sua personalidade é o

altruísmo. Apesar de se encontrar sob efeito de veneno e estar com a vida em

risco, ele não mede esforços para ajudar pessoas que pouco conhece. No final

da jornada, Azá é curado do veneno justamente por ter sido bom com os

outros.

Para a construção desse personagem, foram utilizados elementos da

indumentária indígena combinados com trajes modernos. A intenção dessa

mistura é não vincular o personagem a uma tribo existente, já que se trata de

um cenário fictício, e chamar a atenção do leitor para o visual diferenciado, mas

familiar.

3.2.2 – OS ANIMAIS Para desenhar os animais, figuras indispensáveis nas lendas indígenas,

pesquisei imagens em livros de fotografias de Araquém Alcântara, um dos

maiores fotógrafos do Brasil.

Em “Azá e os exploradores”, os animais são infinitamente mais sábios

que os humanos e não são movidos por sentimentos egoístas. Eles são os

personagens que indiretamente resolvem os problemas na história. Tanto Azá,

quanto os exploradores, tornam-se aprendizes dessas criaturas que, como nas

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30

lendas indígenas, tem poderes mágicos.

Como é característico nos mangás, até os animais tem expressividade,

mas diferentemente da maior parte dos quadrinhos que fazem animais falantes,

os seres que aparecem em “Azá e os exploradores” são verdadeiramente

animais. Esses têm poucos traços de humanidade.

Quando representados mais humanos, como na passagem que alguns

pássaros atacam o grupo de exploradores, eles apresentam também

sentimentos mais humanos, como se a forma influenciasse a personalidade.

A mãe de Azá é a deusa Aci, uma anta enorme de 4m de comprimento.

Ela representa a essência da natureza, pois é forte e imponente, mas delicada

e maternal.

Piano, o gavião-real é um dos companheiros de aventura de Azá. É

muito sábio e poderoso, sempre está presente quando é requisitado.

Saíra é a pequena quati flautista que sempre acompanha o garoto. Ela é

o ponto de menos tensão da história, uma personagem que cativa por sua

inocência e simplicidade.

Curumu, o urubu-rei é sinistro e enganador. Seu papel na história é

induzir Azá a cometer atrocidades.

3.2.3 – OS EXPLORADORES

Os humanos que são retratados nesse projeto de quadrinhos, com a

exceção de Azá, vêm de uma terra desértica, desgastada pelo mau uso dos

recursos naturais. Têm aspecto militar, estão sempre armados. Esses

personagens aparecem na HQ em dois grupos:

a) O primeiro é constituído de naturalistas, que procuram na floresta

soluções para os problemas de sua terra árida e desolada. O líder da

expedição se chama Myles, um jovem muito sério e dedicado a seu povo.

Zattur (o soldado veterano), Braz (o caçador) e Habner (o cientista) são seus

companheiros.

b) O segundo grupo representa a ganância e a falta de respeito pela

natureza. Tudo o que querem é desmatar e se instalar em novas terras,

abandonando o antigo território. Esses personagens são representados sempre

com máscaras, para deixá-los menos humanos e de aspecto mais

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31

amedrontador.

3.3 – ROTEIRO

Tendo todos os personagens e criaturas estruturados, foi construído o

roteiro. O roteiro para quadrinhos divide a história toda em quadros e num certo

número de páginas, para manter o fluxo narrativo claro e objetivo. Do começo

ao fim essa HQ tem 39 páginas, número suficiente para contar uma história

completa, se for contada de forma objetiva.

Nas 6 primeiras, é apresentado o personagem Azá, um resumo de como

foi picado pela serpente e ele se encontrando com o grupo de exploradores.

Neste primeiro momento, a história se desenvolve aos poucos, mostrando os

personagens centrais em muitos quadros, para que o leitor tenha tempo de se

acostumar com eles.

Da página 7 à página 11, Azá conhece Myles, que lhe conta a história

dos exploradores. Este é o momento de apresentar o enredo da história, e o

motivo para os humanos estarem na floresta.

Da página 12 à página 16, os exploradores procuram recursos na

floresta e são atacados por um grupo de animais. A partir deste momento, a

história ganha um ritmo acelerado, já que os personagens já foram

apresentados ao leitor.

Nas próximas 5 páginas, Azá confronta-se com um grupo de humanos

mal-feitores, que ateavam fogo na mata. Depois de matá-los, ele fica

atormentado e foge. Neste momento está o conflito principal da história, onde o

personagem não sabe como derrotar os mal-feitores sem matá-los e não sabe

como domar sua raiva.

Nas páginas 21, 22 e 23, Azá se encontra com um grupo de sábios

macacos, que lhe acalmam e lhe dão conselhos. Este é o momento da história

onde o personagem encontra a solução para seus problemas, e percebe que

sempre existe alternativa.

Da página 24 à 27, Azá vai ao encontro do deus dos rios, e pede ajuda

para expulsar os humanos. Essas páginas têm poucos quadros, com muitos

detalhes, para mostrar a beleza da natureza e principalmente o tamanho

enorme do grande deus.

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32

Da página 28 à página 33, acontece o confronto final dos exploradores

com seus rivais. Azá salva seus amigos e expulsa os invasores da floresta.

Nas últimas páginas, Azá consegue se livrar do veneno, depois de sofrer

muito. Finalmente, são vencidos todos os desafios e a paz é restabelecida.

Na página final, o veneno que Azá expulsou do corpo, toma forma

humana, o que abre portas para uma continuação.

3.4 - STORYBOARD

Com o roteiro pronto, as páginas foram esboçadas na forma de

storyboard, que é uma espécie de pré-quadrinho, desenhado em linhas bem

simples para representar os enquadramentos e diagramação das páginas.

Nesse ponto é definido o fluxo narrativo já na forma de HQ, tudo para favorecer

o bom entendimento da história.

McCLOUD (2008) divide as escolhas que devem ser feitas quando se

considera a transição entre quadros nas seguintes categorias:

- Escolha do Momento: Decidir quais momentos incluir e quais deixar de fora.

Diminuir o número de quadrinhos em prol da eficiência, ou adicioná-los para

dar ênfase ao momento em questão.

- Escolha do Enquadramento: Escolher a distância e o ângulo de observação

desses momentos e as informações visuais que são relevantes para o

entendimento da cena.

- Escolha das Imagens: Representar os personagens, objetos e ambientes

com clareza nesses enquadramentos. Esta escolha de relaciona com o estilo

de desenho e os recursos que são utilizados para desenhar.

- Escolha das Palavras: Escolher palavras que acrescentem informações

valiosas e que se relacionem com as imagens. Estas podem ser falas ou

onomatopéias.

- Escolha do Fluxo: Guiar os leitores através e entre quadrinhos da página.

Reúnem-se todas as escolhas anteriores para organizar o fluxo narrativo.

3.5 – AS PÁGINAS

Para desenhar as páginas definitivas, usando o roteiro e o storyboard

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33

como apoio, esbocei os desenhos a lápis em papel sulfite comum. Esses

desenhos foram digitalizados por um scanner e inseridos em uma página de

quadrinhos digital, montada no programa Corel Draw e exportada para o Adobe

Photoshop, programa onde a página foi trabalhada.

No computador foi feito o contorno dos desenhos, usando uma tablet

(mesa digitalizadora). Usando as camadas, recurso do programa gráfico

Photoshop, adiciono as cores. A vantagem desse sistema é que enquanto as

linhas de contorno estiverem acima das demais camadas, o desenho original

não se perde. Dependendo da complexidade da página, são usadas mais de

20 dessas. As camadas foram divididas em três grupos para facilitar sua

organização: Linhas (que inclui a borda dos quadros, o contorno dos desenhos

e as linhas de movimento), Personagens (camadas nomeadas por cor) e Fundo

(camadas nomeadas com o elemento do cenário que preenchem).

Nas primeiras páginas que produzi, utilizei vários recursos gráficos do

programa para aumentar o realismo nos desenhos, mas depois de quatro

páginas, resolvi voltar a primeira e começar novamente. Mudei de opinião

quanto ao acabamento por duas razões: demorava muito para terminar uma

página (mais que seis horas) e o resultado final era muito “artificial”.

O uso das camadas ainda assim foi indispensável para a forma como fiz

o acabamento nas páginas, mas as áreas de cor de tornaram mais chapadas e

menos saturadas. Apenas elementos como folhagens e nuvens receberam

textura, para se destacarem nos quadros. As cores que escolhi são em sua

maioria da natureza (verde, marrom, vermelho terra, bege...). Baseei-me no

tipo de colorização utilizado em Tintin, de Hergé.

Depois que a página está completa, é salva em dois formatos. O

primeiro é o original, que inclui todas as camadas, para caso seja necessária

alguma alteração. O segundo possui apenas uma camada com todas as cores

do desenho, facilitando sua utilização no Corel Draw, programa onde as fontes

são inseridas.

São utilizadas fontes próprias para quadrinhos, que possuem todos os

caracteres em caixa-alta e sem serifa. Os balões e as onomatopéias também

são desenhados no Corel Draw.

Depois de todo esse processo as páginas estão prontas. Elas são

exportadas do Corel Draw em formato “.PDF”, que é ideal para impressão, por

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34

manter as cores bem próximas as originais inseridas digitalmente.

Mesmo nesse formato considerado ideal, é difícil conseguir um resultado

satisfatório na impressão da revista, por diversos fatores. Dependendo do

programa que foi utilizado para fazer as cores, do padrão de cores utilizado

(RGB ou CMYK), do monitor do computador, da impressora e do papel, os

resultados podem variar de forma indesejada. Foram necessários vários testes

de impressão até conseguir que o original e o impresso ficassem similares.

A seguir, imagens que ilustram o processo desde o storyboard até a

página finalizada.

Figura 01: Página 38 do storyboard Figura 02: Esboços para os quadros

Figura 03: Página com contornos Figura 04: Personagens coloridos

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Figura 05: Página completa

Agora serão mostradas e analisadas todas as páginas do quadrinho.

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CONCLUSÃO

Muitas coisas mudaram desde que resolvi realizar esse projeto de

quadrinhos. Descobri que existem grandes quadrinistas no Brasil e que estes

merecem mais respeito do público. Percebi que uma das maneiras de cativar

as pessoas com a cultura indígena é, através de linguagens acessíveis e

veículos de comunicação de massa, criar uma aparência contemporânea para

as lendas e costumes desses povos. Pude também desenvolver bastante meu

desenho, minha habilidade como quadrinista, a utilização de ferramentas

digitais e principalmente um entendimento mais amplo sobre a linguagem das

HQs em suas diversas vertentes.

Sou familiarizado com mangás desde criança e sempre gostei de

desenhar. Sou idealizador do projeto Trovão quadrinhos, que publica

mensalmente em Campo Grande uma revista que reúne trabalhos de diversos

artistas há um ano. Mesmo com essa experiência, enfrentei dificuldades para

realizar esse projeto.

A produção de quadrinhos não é simples como a maioria das pessoas

pode pensar. É necessário passar por muitas etapas até que o trabalho seja

concluído, e é muito difícil quando se é responsável por todas essas etapas.

Acredito que o produto final desses meses de dedicação será de grande

valia para as pessoas que tiverem a oportunidade de ler e se envolver com

essa pequena história. Quem sabe esse seja apenas o começo de uma saga

de aventuras de um herói diferente, que acima de tudo, se preocupa com o

mundo a sua volta.

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REFERÊNCIAS

ALCÂNTARA, Araquém. Águas do Brasil. São Paulo: Editora Terrabrasil, 2007. ALCÂNTARA, Araquém. Bichos do Brasil. São Paulo: Editora Terrabrasil, 2007. ALCÂNTARA, Araquém. Fauna e flora brasileiras. São Paulo: Editora BEÎ, 2008. BALDUS, Hebert. Estórias e lendas indígenas. 2ª ed. São Paulo: Editora EDIGRAF, 1963. CALAZANE, Flávio Mário de Alcântara. A história em quadrinhos no Brasil. São Paulo: Coleção GT Intercom, 1997. EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Seqüencial. São Paulo: Editora Livraria Martins Fontes, 1989. LUYTEN, Sonia Bibe. O que é história em quadrinhos. 2ª ed. São Paulo: Editora Brasiliense, 1987. LUYTEN, Sonia Bibe. Mangá: o poder dos quadrinhos japoneses. 2ª ed. São Paulo: Editora Hedra, 2000. MCCLOUD, Scott. Desenhando quadrinhos. São Paulo: Editora M. Books, 2008. MCCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. São Paulo: Editora Makron Books, 1995. MCCLOUD, Scott. Reinventando os quadrinhos. São Paulo: Editora M. Books, 2006. MOYA, Álvaro de. História da história em quadrinhos. 3ª ed. São Paulo: Editora Brasiliense, 1994. SATO, Cristiane A. Japop, o poder da cultura pop japonesa. São Paulo: Editora Hakkosha, 2007. SILVA, Alberto da Costa e. Lendas do índio brasileiro. São Paulo: Editora Ediouro, 1999. Toshio Ban e Tezuka Productions. Osamu Tezuka, uma biografia mangá. São Paulo: Editora Conrad, 2004.

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ANEXOS

AZÁ E OS EXPLORADORES

ROTEIRO ORIGINAL

Página 1

- Céu claro, poucas nuvens, vegetação pantaneira vista de cima.

O enquadramento se aproxima aos poucos de Piano que voa no céu, em direção ao observador e fecha um close no rosto de Azá, que faz expressão de preocupação.

Página 2

- Fundo preto para caracterizar flashback.

Azá sente dor. Imagens de flashback ao fundo (picada de Queiemé, serpente do arco-íris. Mãe Aci cuidando do filho, Piano, o gavião-real, alçando vôo com Azá e Saíra nas costas). Azá se lembra das palavras de sua mãe.

Mãe Aci- Não posso curar sua ferida, meu filho. Você deve traçar seu próprio caminho.

Página 3

- Céu claro, poucas nuvens, vegetação pantaneira vista de cima.

Piano e Azá conversam.

Piano- Está tudo bem, garoto? (close).

Page 53: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

53

Azá- Está sim, não se preocupe comigo. (ainda com dores, faz carinho em Saíra, que está preocupada ao seu lado).

Azá- Ei, Piano, olhe lá! (Azá aponta em direção a uma fumaça que vem do horizonte).

Azá- É melhor checarmos o que é aquilo.

Eles mudam de direção, para ver mais de perto o local da fumaça.

Página 4

- Vista aérea de um acampamento, na margem do rio.

Enquadramento fechado em Piano e Azá.

Piano- É um acampamento de humanos.

Azá- Vamos pousar.

Começa a ventar no acampamento, os homens olham para cima. Piano pousa e assusta os humanos, que gritam em desespero.

Página 5

- Acampamento com meia dúzia de pessoas, algumas tendas, fogueira, na margem do rio.

Mostra a entrada de uma tenda. Sons de conflito ao fundo. (O que diabos é você? Parado aí mesmo, seu monstro!...) Da tenda sai um homem.

Close em Myles (olhar decidido, expressão de insatisfação).

Myles- O que está acontecendo aqui?

Mostra Azá no meio do acampamento, ao lado de Piano, tentando apaziguar a situação.

Page 54: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

54

Página 6

Myles se aproxima de seus homens, com autoridade.

Myles- Baixem as armas!

Ele se aproxima de Azá e observa, depois de alguns instantes estende sua mão, em cumprimento.

Myles- Desculpe a grosseria dos meus homens. Quem é você, visitante?

Azá olha para a mão de Myles, sem entender o gesto. Olha para trás, em direção à Piano.

Azá- Pode ir, amigo. Eu me viro com eles.

Piano alça vôo. Azá se vira para Myles e diz:

Azá- Meu nome é Azá.

Página 7

Myles recolhe seu gesto, com cara de confuso. Saíra fuça caixas de mantimentos dos humanos. Um cachorro a espanta.

Myles- Eu sou Myles, líder dessa expedição. Aceita algo para beber?

Azá- Aceitamos (Saíra volta para o ombro de Azá).

No interior da tenda. Eles se sentam, Azá olha tudo com muita curiosidade.

Página 8

Page 55: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

55

- Tenda espaçosa, pequena mesa baixa ao centro, equipamentos (espingarda, faca, tecido, potes, pás) nos cantos.

Myles serve bebida num copo e estende à Azá.

Azá- Nunca tinha visto humanos. O que vocês fazem aqui?

Myles olha o visitante com uma expressão muito séria.

Myles- Estamos numa expedição muito importante, à procura de recursos para o nosso povo.

Azá faz expressão de curiosidade.

Azá- Não entendi, o que quer dizer?

Página 9

- Enquanto Myles explica, são mostradas imagens de flashback.

Myles- Venho de uma terra desgraçada pelo caos. Onde não há comida para todos. Os recursos estão concentrados nas mãos de tiranos.

A imagem volta para o interior da tenda.

Myles- Viemos até essa floresta, na esperança de encontrar uma solução para os problemas da nossa região.

Azá- Sua terra foi sempre assim? (com expressão de espanto).

Página 10

Myles acende um cachimbo e faz um sorriso sarcástico.

Page 56: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

56

Myles- Nem sempre foi. A culpa da nossa decadência, foi a ganância daqueles que queriam acumular mais e mais. Infelizmente agora é tarde, o deserto já consumiu toda a nossa terra.

Braz aparece na entrada da tenda.

Braz- Está tudo pronto, senhor.

Myles (para Braz)- Já vou.

Myles (para Azá)- Gostaria de se juntar a nós na expedição?

Azá- Quero sim, posso ajudá-los a se guiarem pela mata.

Página 11

Eles saem da tenda. Lá fora estão os outros membros da expedição. Myles apresenta os companheiros. (o cientista Habner, o veterano Zacur, o explorador Braz).

Os exploradores adentram a mata. Na frente Braz, seguido de Zacur, Habner e atrás Myles e Azá.

Página 12

- Floresta de vegetação pantaneira, mata não muito fechada, úmida.

Foco em Myles e Azá

Azá- O que vocês pretendem encontrar aqui?

Myles- Estamos à procura de plantas que resistam as condições da nossa terra desgastada.

Azá- Eu posso mostrar a vocês algumas plantas boas. (animado)

Um dos integrantes da expedição grita. Alguns grunidos são ouvidos.

Página 13

Page 57: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

57

A equipe está sendo atacada por quero-queros, com lanças e flechas. Zacur dispara contra um deles, mas erra. Azá grita com todos (expressão furiosa). Saíra fica com medo de Azá.

Azá (aos atacantes)- Por que nos ataca? Só estamos de passagem.

Quero-quero- Malditos humanos, saiam daqui! Criaturas imundas!

Os pássaros desistem do ataque e vão embora.

Página 14

Os humanos olham para cima enquanto os pássaros se afastam. Azá não entende, mas Saíra está com medo dele.

Myles- Por que será que eles nos atacaram?

Habner- Senhor, olhe lá!

Eles vêem entre a vegetação uma ampla área devastada e alguns focos de incêndio. À distância enxergam um acampamento

Página 15

Os exploradores olham atentos.

Myles- Habner, o que consegue ver?

Habner- Parece um grande acampamento, com muitas pessoas... espere, aquele lá é o Guido?

Myles (nervoso)- Como é que é?!

Ele pega seu binóculo e observa.

Myles (mais nervoso)- Aquele maldito! Só podia ser coisa dele! Isso explica a fúria dos nativos.

Page 58: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

58

Ouve-se o som da flauta de Saíra.

Página 16

Piano vem voando baixo e Azá pula em suas costas.

Azá (expressão séria)- Vou olhar mais de perto o que está acontecendo, voltem para o acampamento.

Piano corta o vento e chega a um ponto onde Azá pede para deixá-lo. Azá desce num pulo e Piano se vai.

Ele cai no meio de três homens, usando máscaras de gás, que colocavam fogo no mato. Um deles brincava com o corpo de uma pequena cutia morta. Azá olha para aquilo com muita fúria nos olhos.

Página 17

Ele parte para cima dos homens e em segundos mata a todos. O sangue pinga de seu machado e de sua espada. Ele ofega e leva a mão ao local da picada da cobra. Ouve-se uma risada maléfica ao fundo.

Visão de baixo para cima, Curumu, o Urubu-rei, toma o centro do quadro.

Curumu- Gostei de ver, jovem Azá. Você realmente lhes ensinou uma lição.

Do ombro esquerdo do Urubu-rei cai uma gosma que rasteja em direção aos corpos e os engole.

Página 18

Curumu- Você devia ir até aquele acampamento e mostrar a todos aqueles humanos quem realmente é o dono por aqui.

Nesse momento Azá percebe que está sozinho. Saíra fugiu dele. Ele fica apavorado com sua ferocidade. Close nos corpos.

Page 59: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

59

Curumu- Esta é sua verdadeira natureza, meu filho. Não resista a ela.

Azá sai correndo dali, em direção à mata fechada.

Página 19

Azá corre desesperado, muitas coisas passam por sua cabeça, as palavras do Urubu não saem de seu pensamento. Ele sente dores na região da picada da cobra.

Ele tropeça e cai na lama.

Macaco 1- Hi, hi, hi. Que engraçado

Página 20

- Pequena clareira, roda feita com troncos de árvores, mata fechada em volta.

Azá se levanta e se vê rodeado por um grupo de macacos velhos.

Macaco 1- Qual é o problema, meu jovem? Do que você corre com tanta energia?

Azá (choroso)- Eu fiz uma coisa terrível, acabei de matar alguns homens.

Macaco 2- Sinto um cheiro estranho vindo de você, criança. Parece que sua amiga também sentiu.

Saíra sai de trás do macaco que fala.

Macaco 3- Pelo que ela nos contou, os humanos estavam maltratando nossos entes queridos.

Página 21

Azá- Mas eu os matei sem pensar duas vezes, sou igual a eles.

Macaco 4- A maior batalha a ser travada, é contra si mesmo.

Page 60: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

60

Azá- O que eu devo fazer? Os outros humanos vão continuar destruindo a floresta, e eu não posso simplesmente acabar com todos eles.

Macaco 1- Acalme sua mente, jovem filho de Aci. Sempre há uma solução.

Azá se concentra por algum tempo, até que tem uma idéia.

Página 22

Azá- Mas é claro!

Azá (para os macacos)- Obrigado pela ajuda, senhores!

Saíra vai até ele. Eles vão até a beira do rio. Ele pede à companheira umas ervas que passa no pescoço e crescem guelras, ela faz o mesmo.

Eles mergulham no rio.

Página 23

- Água cristalina, peixes nadam ao fundo, plantas aquáticas no leito do rio.

Azá e Saíra nadam. Plano aberto mostra o mundo submarino. Close em alguns detalhes.

Eles se aproximam da entrada de uma caverna.

Página 24

- Caverna ampla, escura, com rochas de formatos estranhos.

Eles nadam por entre os túneis até ficarem de frente para o Deus do Rio. Jacaré gigantesco, chamado Culatu-Pódole.

Culatu-Pódole- Por que perturba meu sono, humano?

Página 25

Page 61: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

61

Azá- Grande deus dos rios, por favor, me ajude a expulsar os invasores da floresta.

Culatu-Pódole- Por que eu, o grande Culatu-Pódole, devo me preocupar com essas pequenas questões?

Azá- Eles estão destruindo tudo o que encontram pela frente. Pode não demorar muito para o Grande Rio também ser perturbado.

Culatu-Pódole- E quem é você, pequeno ser?

Página 26

Foco em Azá, com olhar decidido e imponente.

Azá- Sou Azá, filho de Aci.

Culatu-Pódole- Entendo. Vou fazer o que me pede, só porque é filho de Jurupari-Aci.

Azá- Muito obrigado, senhor!

Página 27

Azá sai da água, Saíra se chacoalha.

Azá- Não temos tempo a perder, Saíra.

Ela toca a flauta e invoca Piano. Ele aparece imediatamente.

Azá- Piano, nos leve até Myles, temos que avisá-lo da enchente.

Eles alçam vôo.

Página 28

Tomada aérea da floresta, Piano olha em direção ao local do acampamento inimigo.

Page 62: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

62

Piano- Parece que os humanos estão brigando.

Azá- Essa não! Deve ser o grupo de Myles. Temos que tirá-los de lá.

Piano acelera em direção ao acampamento.

Página 29

Eles se aproximam. Mostra Myles duelando com Guido com espadas.

Azá sobrevoa e grita:

Azá- Myles, fuja daí!

Myles, no meio do combate, não entende direito o que Azá diz. Ele vê algo e fica espantado.

Página 30

Uma grande onda vai em direção ao acampamento. Myles chuta o inimigo e sai correndo. Piano o pega pelos ombros e o livra da onda. A onda varre o acampamento e os invasores para longe.

Página 31

- Morro, poucas árvores. Rio ao fundo.

Piano deixa Myles numa região alta, onde os outros já estavam a salvo. A onda passa e Guido surge do meio da água, seguro numa árvore, com sua espingarda. Vê o Deus dos Rios parado no lugar onde se encontrava o acampamento. Ele mira no jacaré e atira.

Página 32

O tiro acerta a lateral do corpo do deus, que se vira para Guido. Numa bocada, o engole com árvore e tudo, depois entra na água e desaparece.

Page 63: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

63

Página 33

De volta ao local onde Azá e os outros se encontram, eles respiram aliviados.

Myles- Muito obrigado por ter salvo nossas vidas, Azá. Quase que a gente foi varrido pra longe, junto com aqueles vermes.

Azá (sério)- Felizmente cheguei a tempo para evitar mais desgraças. Vocês não deviam ter enfrentado Guido, podiam ter morrido!

Myles- Provavelmente você deve ter razão.

Azá sente uma dor terrível e cai no chão.

Página 34

Todos ficam ao seu redor, espantados, gritando seu nome, na esperança de ajudá-lo. Azá sente muita dor. Saíra tira de sua bolsa uma pequena fruta. Lembra do macaco dizer que devia entregar a Azá, quando fosse a hora certa. Ela vai até o amigo e põe a fruta em sua boca.

Página 35

Ele vomita um líquido preto.

Azá- Obrigado, Saíra.

Ele se levanta, ainda um pouco fraco.

Piano- Você conseguiu se livrar do veneno de Queiemé, garoto.

Azá sorri.

Página 36

Page 64: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

64

Myles (inconformado)- Parece que humanos não são bem vindos por aqui, é melhor voltarmos para nossas terras e enfrentarmos as conseqüências de nossa própria irresponsabilidade.

Piano- Leve estas sementes com você. Essa é uma planta muito nutritiva e fácil de plantar.

Página 37

Myles- Muito obrigado por tudo, é melhor irmos. Adeus.

Azá e Myles se cumprimentam.

Azá- Boa sorte, meu amigo.

Azá sobe nas costas de Piano e eles se afastam no horizonte.

Página 38

- Noite no mesmo local.

Curumu pousa numa árvore. O vômito de Azá borbulha.

Curumu- Pare de rastejar, levante-se!

Da poça surge um rapaz muito parecido com Azá, mas com olhar maligno. Ele sorri.

FIM

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on

osso

povo!

não

en

ten

di,

oqu

equ

er

dizer?

som

os

de

um

aterra

desgraçada

pelo

caos,

on

de

não

com

ida

para

todos.

os

recu

rsos

estão

con

cen

trados

nas

mãos

de

tiran

os!

viem

os

até

essa

floresta

na

esperan

ça

de

en

con

trar

um

asolu

ção

para

os

problem

as

da

nossa

região.

su

aterra

foi

sem

pre

assim

?

slip

slip

Page 72: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

nem

sem

pre

foi.

acu

lpa

da

nossa

decadên

cia

foi

a

gan

ân

cia

daqu

eles

qu

equ

eriam

acu

-

mu

lar

mais

em

ais.

in

felizm

en

te

agora

étarde,

odeserto

con

su

miu

toda

an

ossa

terra.

com

licen

ça,

sen

hor.já

está

tu

do

pron

to.

vou

!

gostaria

de

se

ju

ntar

an

ós

nes-

sa

expedição?

qu

ero

sim

!posso

aju

dá-los

ase

gu

iarem

pela

mata!

ven

ha,azá.

vou

lh

eapresen

tar

devidam

en

te

os

mem

bros

dessa

missão.

braz

éo

nosso

especialista

em

exploração.

com

ovai?

habn

er

éo

cien

tista

do

gru

po.

zattu

um

veteran

ode

gu

erra,

am

igo

da

min

ha

fam

ília.

peço

descu

lpas

pelo

su

sto

de

an

tes.

...

Page 73: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

oqu

evocês

esperam

en

con

-

trar

por

aqu

i?

estam

os

a

procu

ra

de

plan

tas

qu

eresistam

as

con

dições

da

nossa

terra

árida.

posso

mostrar

a

vocês

algu

mas

plan

tas

boas!

tec

tec

por

qu

en

os

atacam

?só

estam

os

de

passagem

!m

alditos

hu

man

os!

saiam

desta

floresta!

ESTAM

OS

SEN

DO

ATACADOS!

PAREM

TODOS

COM

ISSO

!!

Page 74: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

flap

flap

flap

por

qu

eserá

qu

eeles

nos

atacaram

?

sen

hor,veja

aqu

ilo!

en

con

tram

os

focos

de

in

cên

cio

edesm

ata-

men

to

ao

norte!

braz,o

qu

e

você

con

segu

e

ver?

PARECE

QU

EALGU

ÉM

CH

EGOU

AQU

I

AN

TES

DE

NÓS.u

MA

GRAN

DE

ÁREA

DE

FLORESTA

FOI

DESM

ATADA.

OLH

E!PERTO

DO

RIO!PARECE

ANAVE

DO

GEN

ERAL

GU

IDO!

OQu

Ê?

MEU

IRM

ÃO

ESTÁ

AQU

I?!

AQU

ELE

MALDITO!SÓ

PODIA

SER

COISA

DELE!

ISSO

EXPLICA

AFÚ

RIA

DOS

NATIVOS.

Page 75: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

AON

DE

VOCÊ

VAI?

VOU

OLH

AR

MAIS

DE

PERTO

OQU

EESTÁ

ACON

TECEN

DO!VOLTEM

PARA

OACAM

PAM

EN

TO!

PIAN

O,VOE

AtÉ

AQU

ELA

CLAREIRA!

EU

VOU

DESCER!

grr...

saia

daqu

i,

seu

molequ

e!

plic

gostei

de

ver,

jovem

azá.você

realm

en

te

lh

es

en

sin

ou

um

a

lição.

Page 76: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

você

devia

ir

até

aqu

ele

acam

-

pam

en

to

em

ostrar

atodos

os

hu

manos

qu

em

realm

en

te

éo

don

opor

aqu

i.

hu

hu

hu

hu

ha

ha

ha

ha

essa

éa

su

averdadeira

natu

reza,m

eu

filh

o...

não

resista

aela.

ha

ha

ha

ha

cho

mp

crac

...

su

averdadeira

natu

reza,m

eu

filh

o...

...

não

resista

aela.

aa

rg

...

Page 77: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

hi,h

i,h

i.

qu

een

graçado.

qu

al

éo

problem

a,

meu

jovem

?

do

qu

evocê

corre

com

tan

ta

en

ergia?

eu

fiz

um

acoisa

terrível!m

atei

algu

ns

hom

en

s

sem

am

en

or

piedade!

sin

to

um

ch

eiro

estran

ho

vin

do

de

você,crian

ça...

parece

qu

e

su

aam

iga

tam

bém

sen

tiu

.

...os

hu

man

os

estavam

mal-

tratan

do

nos-

sos

en

tes

qu

eridos.

pelo

qu

e

ela

nos

con

tou

...,

mas

eu

os

matei

sem

pen

sar

du

as

vezes,sou

igu

al,talvez

pior

qu

e

eles!

am

aior

batalh

a

de

um

gu

erreiro

é

con

tra

seu

spróprios

dem

ôn

ios.

oqu

eeu

devo

fazer?

os

ou

tros

hu

man

os

vão

con

tin

uar

destru

in

do

afloresta

eeu

não

posso

sim

plism

en

te

acabar

com

todos

eles!

acalm

esu

am

en

te,jovem

filh

ode

aci.sem

pre

um

asolu

ção.

sei!

Page 78: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

vam

os,saíra!

eu

sei

qu

em

pode

nos

aju

dar!

obrigado

pela

aju

da,sen

hores!

algu

ns

min

utos

depois...

paf

fiqu

eesperan

do

por

mim

.eu

volto.

deve

ser

ali!

Page 79: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

por

qu

epe

rtu

rba

o

meu

son

o,h

um

an

o?

gran

de

deu

sdos

rios,por

favor,m

e

aju

de

aexpu

lsar

os

hom

en

squ

ein

vadi-

ram

afloresta!

por

qu

eeu

,

ogra

nde

cu

latu

-pódole

...

...

devo

me

preocu

par

com

essas

pequ

en

as

qu

estões?

eles

estão

destru

in

do

tu

do

o

qu

een

con

tram

pela

fren

te!

pode

não

dem

orar

mu

ito

até

ogran

de

rio

ser

pertu

rbado!

...

qu

em

é

você,pequ

en

o

ser?

Page 80: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

sou

azá,

filh

ode

aci.

hru

mn

...en

ten

do.

vou

fazer

oqu

e

me

pede.

porqu

ofil

ho

de

ju

ru

pari-

aci.

mu

ito

obrigado,

sen

hor!

saíra,n

ão

tem

os

tem

po

aperder.

ch

am

eo

pian

o!

pu

ri

i...

pian

o,leve-n

os

até

oacam

pam

en

to

do

myles,tem

os

qu

eavisá-lo

qu

econ

segu

im

os

resolver

oproblem

a.

Page 81: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

os

hu

man

os

estão

se

en

fren

tan

do

logo

abaixo

de

nós.

essa

não!

myles

deve

ter

decidido

atacar

os

ou

tros!

tem

os

qu

e

tirá-lo

de

lá,

rápido!

myles,fu

ja

daí!

t rI n

. . .

azá?

Page 82: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

sssshh

hhhh

hhuu

uu......

osen

hor

está

bem

?

myles!

Page 83: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

ppllIImm

ggrr

rrrr

rr......

aaaaaah

h

!!!

mu

ito

obrigado

por

ter

salvo

nossas

vidas,azá...

qu

ase

fo-

mos

var-

ridos

pela

águ

aju

nto

com

aqu

e-

les

ver-

mes!

ain

da

bem

qu

e

ch

egu

ei

atem

-

po

de

evitar

mais

desgra-

ças.

vocês

não

deviam

ter

en

fren

-

tado

os

ou

-

tros.podiam

ter

mor-

rido!

provavelm

en

te

você

deve

ter

razão...

ugh

...

...

azá!!

oque

foi?

Page 84: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

oqu

eacon

teceu

com

ele?

será

qu

eestá

doen

te?

fu

p

essa

fru

ta

aele

qu

an

do

ah

ora

for

certa...

gu

lp

gu

lp

gasp...

obrigado,

saíra.

parece

qu

e

você

con

-

segu

iu

se

livrar

do

veneno

de

qu

eiem

é.

parabén

s,

azá.

Page 85: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

parece

qu

epessoas

não

são

mesm

obem

vin

das

por

aqu

i...

vam

os

ter

qu

evoltar

para

anossa

terra

een

fren

tar

as

con

sequ

ên

cias

dos

nossos

próprios

problem

as.

não

se

desespere,

hu

man

o.

leve

com

você

um

a

mu

da

desta

plan

ta

qu

ecresce

aos

meu

spés...

ela

se

reprodu

zirá

rapidam

en

te

etraRá

alim

en

to

para

oseu

povo.

nem

sei

com

oagrade-

cer

por

isso...

obrigado,

sen

hor!

myles,eu

espero

qu

evocê

con

siga

fazer

da

su

aterra

um

lu

gar

melh

or!

vam

os

indo,

azá.

adeu

s,

am

igos.

espero

poder

vê-los

de

novo!

adeu

s!

Page 86: Gomes; alexandre leoni   azá e os exploradores

mais

tarde,n

aqu

ele

mesm

odia...

f lap

fl a

p

pare

de

rastejar.

levan

te-se!

fim

.

Fin

alm

en

te,depois

de

meses

de

dedicação,este

trabalh

oestá

con

clu

ído.

Meu

maior

desejo

équ

eo

resu

ltado

de

tan

to

esforço

sirva

para

lem

brar

as

pessoas

qu

edevem

os

con

servar

an

atu

reza

ea

cu

ltu

ra

dos

povos

in

dígen

as.

Qu

em

sabe

essa

história

seja

apen

as

ocom

eço

de

um

asaga

de

aven

tu

ras

de

um

heróidiferen

te,qu

eacim

ade

tu

do

se

preocu

pa

com

om

un

do

asu

avolta.

Alexan

dre

Leon

i.