El vórtice interior - shadowlands.es

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El vórtice interior

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El vórtice interior

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2 3Riffy

nota para el/la nota para el/la dungeon masterdungeon master antes de empezar antes de empezarAventura diseñada para cuatro jugadores de nivel 3.

el accidenteel accidente

L a mansión de Furhast fue un lugar de libertinaje y excesos al que aque-llos que querían trascender los lími-tes llamaban hogar, pero desde que

su dueño sufrió un terrible accidente mágico el lugar está en decadencia. Sus seguidores se han quedado sin apoyo y ahora, los clérigos purita-nos de la ciudad presionan para que se les expul-se de la mansión.

Furhast era un archimago legendario que hace mucho que trascendió los límites de la moralidad en conceptos tan mundanos como la especie, la raza, el sexo o la etnia, ya que es un maestro en la esfera de la transmutación y ha cambiado tan-to su esencia que ya no puede (ni quiere) volver a su origen. Tras una fiesta orgiástica, se retiró a su habitación con la mente bullendo de grandes ideas nacidas del sobreestímulo de la noche.

Los experimentos de Furhast buscaban usar la piedra mutágena para crear una copia de sí mis-mo, perfecta para ser su acompañante. En un in-tento de unir su esencia con la de la piedra cometió un error y fue la piedra quien se fusionó con él, dejándolo paralizado.

Tras varios días sin salir de sus aposentos, sus seguidores entraron para ver qué pasaba. Lo en-contraron pegado a una de las paredes de su estu-dio, con cara de máxima satisfacción y paralizado. Cuando uno de sus ayudantes lo tocó, fue absorbi-do por Furhast, como si este fuese un portal a no se sabe dónde.

Han pasado diez años.

entrar en el archimagoentrar en el archimago

Parte de la aventura requiere que los jugadores quieran entrar dentro de Furhast. Los persona-jes jugadores necesitarán un buen motivo para hacerlo ya que, a poco que hayan investigado, parece un asunto peligroso. Aquí tienes algu-nas sugerencias:

Furhast tiene una información vital para el gru-po, ya sea para ellos mismos o para una tercera persona que les tiene amenazados o muy bien pagados.

Alguna de las personas que entró antes en Furhast es un ser querido para el grupo o para su patrón.

Alguien quiere recuperar la piedra mutágena, el objeto mágico culpable de la situación de Furhast.

acto 1: la mansión Furhastacto 1: la mansión FurhastLa mansión destaca en el barrio alto de la ciudad como un diente podrido en medio de una denta-dura perfecta; grisácea, herida, sucia y raída. Diez años de descuido han manchado toda su fachada. Sus moradores son los antiguos huéspedes del archimago. Gente triste, ya que sin los conjuros de su señor sus cuerpos han vuelto a lo que eran. Pese a la falta de recursos, siguen manteniendo las costumbres que hicieron famoso el lugar: exceso, libertad y llevar al límite la moral. Todos hablan de Furhast con cariño, para ellos era un modelo a se-guir y le echan mucho de menos.

Los personajes jugadores son bien recibidos y agasajados (a la manera del lugar). Se les ofrece participar de bailes, comidas, narcóticos y encuen-tros privados. Son una pandilla muy divertida, aun-que queda bien claro que este lugar y ellos mismos han vivido épocas mejores.

Riffy: era el mayordo-mo personal de Furhast. Es

delgado y jorobado, con el pelo rubio y ralo y la nariz aguileña. Ahora es quien gobierna la mansión y el principal interesado en

que su señor vuelva. Es muy solícito en todo lo que

los personajes pregunten.

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LA HABITACIÓN DEL FURHASTLA HABITACIÓN DEL FURHASTLa habitación es grande y parece funcionar a la vez como laboratorio y dormitorio. Está muy limpia y ordenada. El mayordomo ruega que no desorde-nen nada, ya que a su señor le gustaba mucho el orden. Él no ha cambiado nada desde que Furhast desapareció.

Magenta: en la habitación hay una pequeña pe-rra con signos de vejez. Cuando los personajes entran se acerca a saludarlos. Magenta era la

perra de Furhast, su amiga más querida (y única testigo de lo que pasó allí). Es jugueto-na, divertida y golosa. El animal no se acer-ca a menos de cinco pies del mago.

a. armariosa. armarios

Llenos de ropa de calidad, muy sen-sual, tanto de hom-bre como de mujer,

clasificada por colores y función. Las puertas están decoradas con tallas de pájaros.

B. la zona de descanso B. la zona de descanso Aquí hay una lujosa cama redonda y, frente a ella, un espejo de plata que va del suelo al techo y que ocupa gran parte de la pared.

c. mesa del grimorio c. mesa del grimorio Sobre la mesa solo hay un gran grimorio que con-tiene todos los hechizos de la esfera de transmuta-ción. Se puede leer, pero si alguien quiere moverlo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD19 o queda convertido en piedra de manera per-manente. Riffy advierte de esto si alguien se acerca al grimorio. Junto al libro hay un cuenco con trozos de carne seca (son premios para Magenta).

d. laBoratorio alquímicod. laBoratorio alquímico

Aquí hay mucho material de investigación alquími-ca, todo muy limpio y bien organizado. También se pueden ver algunos documentos. En ellos se habla de la piedra mutágena y el mismo Furhast pone de manifiesto que ha descubierto la manera de desa-tar todo su poder.

e. mesae. mesa

La mesa está llena de elementos de medición ar-canos. Entre ellos destaca un soporte caído que

A AD

A

BE

CF

A. Armarios B. La zona de descanso C. Mesa del grimorio D. Laboratorio alquímico E. Mesa F. Furhast

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4 5Vermilar

parece destinado a aguantar un objeto de unos 15 centímetros cuadrados. Se puede ver una línea que va desde el soporte hasta el archimago (F), primero por la mesa y luego por el suelo. Desde la distancia parece una quemadura, pero un examen más me-ticuloso muestra que, en realidad, son cambios de estado en la materia; una mezcla de materia orgá-nica, zonas quemadas y mojadas, incluso diminutas protoformas de partes de «cosas vivas». Aquí esta-ba la piedra mutágena, que se arrastró hasta desa-parecer dentro de Furhast.

F. Furhast F. Furhast El archimago está inmóvil, pegado a la pared y con cara de felicidad. Tocarlo (incluso indirectamente, como con un palo) tiene como consecuencia ser ab-sorbido a su interior.

acto 2: las salas mentalesacto 2: las salas mentalesCuando alguien toca el archimago, un vórtice de energía lo absorbe y le lleva hasta una de las salas al azar (mientras los personajes jugadores lo to-quen el mismo día, llegarán a la misma sala).

Cada una de las cuatro salas es una versión dis-tinta de la habitación de Furhast con algunos cam-bios. En todas ellas la puerta ha desaparecido.

Salida: Para salir de una sala se tienen que dar unas condiciones, cuando eso pase un vórtice de energía arrastrará a los personajes hasta Furhast y los enviará a otra de las salas.

Castigo: Furhast castiga a todos los que van en contra de sus principios. Si la sala se resuelve, pero no como a él le gusta, hay un castigo.

Cuando los personajes jugadores resuelvan las cuatro salas pasarán a la sala final en el acto 3.

los moradores los moradores Furhast ha absorbido a más de una persona y to-dos han muerto en su interior. Ahora utiliza su recuerdo como extras en sus salas. Cuando los per-sonajes se relacionan con ellos, lo hacen en reali-dad con Furhast, que interpreta personajes que va creando constantemente (Perspicacia CD12 para darse cuenta). Solo es fiel al nombre y las persona-lidades de los que conoció en vida.

Vermilar, el acólito: fue el primero que le tocó, sin saber lo que le iba a pasar. Es un hechicero tiefling libidinoso y divertido.

Buscadores de gloria: un grupo de aventureros confiados que fueron contratados por Riffy para entrar en Furhast y recuperarlo. Eran una pare-ja de hermanas elfas (guerrera y maga) acom-pañadas por una gran bárbara semiorca y un ladrón halfling.

Los piadosos: un clérigo humano y una paladín humana que se colaron en la casa con intención de acabar con Furhast, al que creen culpable de muchos de los males de la ciudad. Fueron ab-sorbidos mientras lo intentaban.

Los alumnos: dos antiguos alumnos de Furhast (magos transmutadores) que pidieron permiso para entrar en él a rescatarlo, pese a que Riffy creía que en realidad tenían motivaciones me-nos limpias. Eran una ambiciosa enana llamada Dúnama y un avaricioso humano llamado Yurgul.

LAS SALAS LAS SALAS

la gran magentala gran magenta

La habitación permanece igual pero Magenta ha crecido hasta un tamaño descomunal. La perra ataca a los personajes jugadores, al fin y al cabo son del tamaño de sus presas habituales. Magenta es un perro doméstico y como tal le encantan los cariñitos, los juegos y la comida.

Salida: El vórtice se activa cuando se derrota o apacigua a Magenta.

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Guerrera

Maga

Bárbara semiorca

Ladrón halfling

Castigo: Cualquier personaje que haya hecho perder al menos un punto de golpe a Magenta ten-drá los labios fusionados en la siguiente sala. Si alguien consigue separar los labios de alguna ma-nera estos se volverán a unir pasados 1d8 turnos.

el Banqueteel Banquete

Todas las mesas de la habitación se han colocado en el centro y guarnecido para ofrecer un gran ban-quete de tres platos. Sentados allí están los nueve moradores. En la mesa hay unas sillas destinadas a los personajes jugadores.

En el momento en que se sientan los aventureros,

los moradores empiezan a interactuar con ellos, como si de una alegre comida se tratara. Uno de los comensales se ocupa de servir la comida en racio-nes abundantes. Cuando queda claro que nadie va a comer más retira un plato y sirve el siguiente.

Intentar vaciar los platos aparentando comer re-quiere de una prueba de Juego de manos DC12 por cada plato.

Salida: El vórtice se activa cuando se retira el postre.

Castigo: Aquellos que no hayan probado algo de comida serán castigados con el efecto de un conju-ro de ralentizar durante toda la siguiente sala.

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Clérigo

Paladín

el cementerio de los moradoresel cementerio de los moradores

El centro de la sala está ocupado con una montaña de cadáveres en distintos estados de putrefacción. No hay más mobiliario que los tres armarios en los que Furhast guardaba su ropa, abiertos y va-cíos. Cada uno tiene decoración diferente en sus puertas. Uno de ellos muestra dos pavos reales flirteando; otro, una cocatriz rodeada de animales petrificados y, el último de ellos, una escena con gallos peleándose.

Todos los personajes jugadores deben hacer una tirada de salvación de Constitución DC 12. En caso de fallo los personajes quedan envenenados por el pestazo hasta salir de la sala.

Los cadáveres pertenecen a los moradores. Han muerto de diversas maneras relacionadas con las salas (mordidos por un animal enorme, asfixia-dos, de hambre, atacados por armas, etc.) Para de-terminar las causas de la muerte se necesita una prueba de Medicina DC15.

Listado de moradores: Un tiefling con ropas de hechicero (arcana) en

un estado de putrefacción muy avanzado. Una elfa ataviada con una coraza (armadura).

Una elfa ataviada con ropa cómoda en la que hay bordados símbolos arcanos (arcana).

Una semiorca que solo vestía un taparrabos. Un halfling con una armadura de cuero tacho-

nado (armadura) y, sobre ella, un vestido de fies-ta femenino de tamaño medio (fiesta).

Un humano que lleva una cota de mallas (ar-madura) sobre una túnica consagrada a su dios (arcana).

Una humana protegida por una armadura de placas (armadura).

Una enana vestida con elegantes ropas de fiesta que no dejan nada a la imaginación (fiesta).

Un humano que lleva unos arneses de cuero con tachuelas y pinchos metálicos (fiesta).

Salida: Para salir de la sala los aventureros de-ben guardar la ropa en los armarios de la manera correcta. El orden es:

1. Armario de los pavos reales: ropas festivas2. Armario de la cocatriz: ropas arcanas 3. Armario de los gallos: armaduras

Al colocar todas las piezas de ropa en los armarios, las que estén en el lugar incorrecto se animan como

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Dúnama

Yurgul

si hubiesen sido objetivo de un conjuro de animar objeto (Mediano para las armaduras y Pequeños para todos los demás) y atacan a los jugadores. Cuando la ropa sea derrotada quedará inerte en el suelo y se podrá volver a colocar en un armario.

Castigo: El castigo de esta sala son los ataques de la ropa.

el Baileel Baile

Los muebles de toda la habitación han sido retira-dos para dejar espacio mientras suena una música que parece venir de todos los sitios. Varios de los moradores (tantos como personajes jugadores) es-tán quitándose su ropa frente a los armarios mien-tras se visten con ropa de fiesta; una vez ataviados, empiezan a bailar. Interpretan una coreografía ensayada de gran sensualidad con una canción que habla sobre ser libre, divertirse y pasarlo bien. Cuando llegan al final de la actuación los morado-res son absorbidos por Furhast, dejando a los per-sonajes jugadores solos en la sala.

Salida: El vórtice se activa si los personajes repi-ten el baile. Hay dos papeles principales en la actua-ción. Todos los jugadores deben hacer un chequeo

de Interpretar (DC 15 para los papeles principales y 10 para el resto, con desventaja para los que lleven armadura media o pesada). Superar la prueba será premiado: en la siguiente sala aparecerán en sus bolsillos quince bayas (funcionan como las bayas que se crean con el conjuro buenas bayas).

Castigo: Todo aquel que no se haya vestido con ropas del guardarropa de Furhast para la actua-ción, será castigado con el efecto de un conjuro de reducir durante toda la siguiente sala.

acto 3: discusiones de parejaacto 3: discusiones de parejaLa sala final está muy desordenada y sucia. La ropa está tirada por el suelo, las mesas caídas y el espejo roto. Hay dos Furhast; uno paralizado igual que en el resto de salas, y otro, tumbado en la cama.

En cuanto los personajes jugadores aparecen, el que está en la cama se levanta y los saluda mientras grita mirando al Furhast paralizado: «¡Vaya, cabrón enfermizo, al fin alguien ha conseguido llegar!».

diez años de soledaddiez años de soledad

El archimago y la piedra mutágena han esta-do juntos, solos, durante diez años. Al principio

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vivieron un romance, ya que la piedra era muy básica en su consciencia, pero a medida que esta aprendió, su relación ha caído en picado. Ahora son una pareja con una dinámica pasivo agresiva y no pueden escapar el uno del otro.

Furhast, celoso, ha intentado mantener alejado de su creación a cualquier visitante. La quiere solo para él. Probó a distraerla con los moradores, pero la pie-dra siempre se da cuenta que son solo marionetas.

la discusiónla discusión

Los personajes jugadores serán testigos de una enorme discusión entre la pareja, en la que la voz de Furhast surge de las paredes. El desarrollo de la escena queda a discreción del dungeon master, pero a continuación hay una guía de interpretación de cada personaje y las motivaciones y deseos que tienen:

Furhast: Intenta ser calmado y racional, siempre edu-

cado y mostrando empatía. Sabe que la piedra está enfadada e intenta contentarla como sea.

Quiere permanecer en esta situación. Está asustado ya que sabe que si la piedra deci-

de marcharse se acaba su mundo.

La piedra mutágena: Está muy enfadada y llena de ira, grita, lanza co-

sas e insulta sin parar. Los personajes jugadores son las primeras pe-

ronas que conoce realmente, así que le resultan muy interesantes.

No sabe qué pasará con ella si sale de aquí, eso es lo que le ha impedido dar el paso.

salir de Furhastsalir de Furhast

Furhast no tiene poder para sacar a los persona-jes jugadores de su propio interior. Para ello tienen que desmontar su mundo y eso solo pasará si la piedra o él deciden cortar su relación. Se puede conseguir de dos maneras:

Eliminando la consciencia de la piedra matándola.

Consiguiendo que uno de los dos rompa vo-luntariamente la unión. La piedra lo hará si su enfado llega a tal nivel que decide alejarse del mago incluso sin saber qué pasará con ella. En cambio, se puede convencer al archimago ape-lando a su ego, haciéndole entender que mucha gente (y Magenta) le espera, o incluso le necesi-ta, fuera. Otra opción es hacerle morir de celos si consiguen que la piedra muestre amor, deseo o amistad incondicional por alguno de los per-sonajes jugadores.

El dungeon master debería estar abierto a solucio-nes creativas.

VolVer a la realidadVolVer a la realidad

Una vez se rompe el vínculo, los personajes jugado-res aparecen en la habitación original ante la mira-da atónita de Riffy. Cuando se giran para ver qué ha pasado ven cómo Furhast se mueve.

Si es Furhast quien ha cortado el vínculo, es la piedra quien ha tomado el control de su cuerpo. Está confusa, pero tras diez años conviviendo con el mago, sabe imitarlo a la perfección.

Si es la piedra quien ha roto el vínculo es Furhast el que ha vuelto a su cuerpo.

En caso de haber atacado y matado a la piedra, los personajes encuentran a una piedra inerte y un Furhast babeante e idiotizado, con la men-te rota y falto de poder. Está claro que esto no hará ninguna gracia a Riffy y a los seguidores del archimago.

El cómo reaccione hacia los personajes aquel que tome el control del cuerpo dependerá de cómo se hayan relacionado con él los personajes jugado-res. ¿Han hecho un aliado o un terrible enemigo? ¿Tendrán que escapar de la mansión Furhast lu-chando por su vida?

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Criaturas

MoradoresConstructo Mediano (humano), no alineado

Clase de Armadura: Sin armadura: 10, Cuero tacho-nado: 12, Coraza: 14, Cota de malla: 16, Armadura de placas: 18Puntos de Vida: 22 (5d8) Velocidad: 30 pies

FUE 10 (+0) DES 10 (+0) CON 10 (+0) INT 3 (-4) SAB 8 (-1) CAR 1 (-5)

Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante no mágico.

Inmunidad a estados: hechizado, agotamiento, asusta-do, paralizado, petrificado, envenenado

Sentidos: Percepción pasiva 10Idiomas: comúnDesafío: 1/4 (50 XP)

Marionetas de Furhast: Cuando alguien ataca a un mo-rador, todos le atacarán al unísono. Si durante un turno nadie les intenta dañar, dejan de atacar. Una vez elimi-nados todos los moradores de una de las salas estos se regeneran y vuelven a su posición inicial como si no hubiese pasado nada.

accionesMultiataque: El morador hace dos ataques de arma .Arma. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,

alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: Daga: 2 (1d4) puntos de daño perforanteGran hacha: 6 (1d12) puntos de daño cortanteEspadón: 6 (2d6) puntos de daño cortanteEspada larga: 4 (1d8) puntos de daño cortanteMaza: 4 (1d8) puntos de daño contundenteRapier: 3 (1d6) puntos de daño perforantetiene éxito, la mitad.

MagentaBestia Enorme (perro), neu-tral bueno

Clase de Armadura: 12Puntos de Vida: 75 (10d12+10)Velocidad: 50 pies.

FUE 16 (+3) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 3 (-4) SAB 10 (0) CAR 16 (+3)

Resistencia a daño: contundente, cortante y perforan-te no mágico.

Inmunidad a estados: hechizado, agotamiento, asusta-do, paralizado, petrificado, envenenado

Sentidos: Percepción pasiva 10Idiomas: ningunoDesafío: 2 (450 XP)

accionesMordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 a im-

pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d8+3) puntos de daño perforante. El objetivo que-da apresado.

Cabecear. Si Magenta tiene a un enemigo apresado al inicio de su turno, cabeceará y lo lanzará a 15 pies de distancia haciéndole 9 (1d12+3) puntos de daño contundente.

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La piedra transmutada Constructo Mediano , neutral neutral

Clase de Armadura: 12Puntos de Vida: 85 (10d8+40)Velocidad: 30 pies.

FUE 18 (+4) DES 18 (+4) CON 18 (+4) INT 8 (-1) SAB 10 (+0) CAR 8 (-1)

Sentidos: Percepción pasiva 10Idiomas: común, arcanoDesafío: 2 (450 XP)

El mimado de Furhast: Si alguien ataca a la piedra, Furhast lanzará un conjuro de animar objeto en la habi-tación para defenderla. Carne del caos: El cuerpo de la piedra es una entidad mutágena en sí misma. Cada vez que algo o alguien la toca se ve transmutado. La manera de que esa trans-mutación se lleve a cabo queda a discreción del dun-geon master. Aquí se presentan algunas sugerencias:

Objetos: pueden cambiar de estado y desaparecer, agrandarse o reducirse, aumentar de peso, cambios de color y forma, puede transformarse en seres vi-vos o tomar vida y consciencia.Seres vivos: cambios de raza, sexo, en la parte toca-da hay un cambio estético (color, escamas, tentacu-lillos, etc.), añade 1d6 al daño.La piedra no controla estos cambios, siempre son aleatorios. Permanentes en los objetos inanimados y con una duración de quince días para los seres vivos.

accionesPuñetazo y patadas ridículos. Ataque cuerpo a cuerpo:

+4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 puntos de daño contundente. Recuerda que al to-car un objeto o persona este se verá transmutado.

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Furhast Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago)Puntos de golpe: 99 (18d8 + 18)Velocidad: 30 pies

FUE 10 (+0) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 20 (+5) SAB 15 (+2) CAR 16 (+3)

Tiradas de salvación: Int + 9, Sab +6Habilidades: Arcanos +13, Historia +13Resistencia a daño: Daño de conjuros; contundente,

perforante y cortante no mágicosSentidos: Percepción pasiva 12Idiomas: 6 cualquieraDesafío: 12 (8400 PX)

Resistencia mágica: el archimago tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicosLanzamiento de Conjuros: el archimago es un lan-zador de conjuros de nivel 18. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuro CD 17, +9 a impac-tar con ataques de conjuro). Puede lanzar Disfrazarse

e Invisibilidad a voluntad y tiene los conjuros de mago siguientes:

Trucos (a voluntad): Rayo de fuego, Luz, Mano de mago, Prestidigitación, Contacto electrizanteNivel 1 (4 espacios): Detectar magia, Identificar, Armadura de mago*, Misil mágicoNivel 2 (3 espacios): Detectar pensamientos, Imagen reflejada, Paso brumosoNivel 3 (3 espacios): Ralentizar, Volar, Bola de fuegoNivel 4 (3 espacios): Destierro, Polimorfar, Piel de piedra*Nivel 5 (3 espacios): Animar objetos, Cono de frío, Muro de fuerzaNivel 6 (1 espacio): Desintegrar, Globo de invulnerabilidadNivel 7 (1 espacio): Regenerar, TeleportarNivel 8 (1 espacio): Formas de animal.Nivel 9 (1 espacio): Cambiar de forma.

*Se lanza estos conjuros sobre sí mismo.

accionesDaga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:

+6 a impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objeti-vo. Impacto: 4 (1d4 +2) puntos de daño perforante.

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15. COPYRIGHT NOTICEOpen Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the

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of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Copyright 2021, Shadowlands. El vórtice interior. Juegos de mesa y rol S.L.; autor: Pau Ferrón.

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Autor: Pau Ferrón Ilustraciones: Rubén Chagas Díaz

Cartografía: Manuel García «Manuel GM» Edición y corrección: Francisco Valverde García y Marta de la Serna

Maquetación: Claudia Andrade

En la mansión Furhast, antaño un oasis de lilbertinaje y excesos, reina ahora la mediocridad y la decadencia. El archimago cayó víctima de sus propios experi-mentos y se ha convertido en una especie de portal que engulle a todo el que lo toca. Nadie ha conseguido rescatarlo... hasta ahora.

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