Dvorana slave / srama - FKN |...

50
1 Dvorana slave / srama - Obratite pažnju na dobar / loš dizajn - Analizirati zašto dobar ili loš primenom principa dizajniranja Primer: vrata - Vrata #1 Kako da otvorim vrata? - Vrata #2 Kako da otvorim vrata?

Transcript of Dvorana slave / srama - FKN |...

1

Dvorana slave / srama

- Obratite pažnju na dobar / loš dizajn - Analizirati zašto dobar ili loš primenom principa dizajniranja

Primer: vrata

- Vrata #1 Kako da otvorim vrata?

- Vrata #2 Kako da otvorim vrata?

2

- Nazad na vrata #1 "PRITISNI"

3

- Nazad na vrata #2 "POVUCI"

4

- A sta je sa vratima #3? Kako da otvorim vrata?

5

- Nema potrebe za uputstvom

- Jednostavne stvari bi trebalo da budu jednostavne za upotrebu

- Uputstva / objašnjenja su znak poraza!

- Dizajn princip koji se ovde istice je Vidljivost

Primer: Interfejs računarskog programa

6

- MS Office ribon

- Odlična osobina - Dizajn princip koji se ovde istice je Povratna informacija (Feedback)

Studije slučaja koje prikazuju primere dobrog i lošeg dizajna:

Velike katastrofe nastale usled lošeg korisničkog interfejsa

- Ključni aspekti Dizajn je zaista važan

1. Ne samo za pravljenje novca 2. Ili povećanja zadovoljstva korisnika 3. Ali za sprečavanje povreda, smrti i drugih katastrofa!

7

- Jedno od važnih pravila “Čak i bolje nego dobro poruka o grešci je pažljiv dizajn koji sprečava problem spriječili na prvom mestu. Ili eliminisati uzrok greške ili upozoriti korisnika i tržiti potvrdu pre nastavka akcije.

8

Therac-25:

9

- Aparat za zračenje

Ključni dizajn lekcije 1. Izbegavanje grešaka 2. Vidljivost sistema 3. Ispis dobrih poruka o greškama 4. Dobra dokumentacija je bitna 5. Korisnici treba da budu uključeni u dizajn i testiranje

Los dizajn Krajslerovog automatskog menjaca

10

11

- Ključni lekcije 1. Vidljivost sistema 2. Poštovanje standarda 3. Treba koristiti najbolje prakse u dizajnu okrenutom korisniku

Nije uvek sve crno

12

13

Studije slučaja korisničkog Interfejsa:

ATM (Učenje iz grešaka drugih u dizajnu)

- Rani "bankomati" - Naša priča se fokusira na sredinom 1970 godine New York - Gomila pravil za upotrebu bankomata a ako se ne ispoštuju, bankomat guta karticu

Lekciju je prva naučila First National City Bank of New York

- Raspoređeni bankomati koji koriste “Umakajući interfejs” - Promovisali slogan "Kartica nikad ne napušta vaše ruke" - Izuzetno uspešan! - John Reed kasnije je postao direktor Citibank - Usvojeni novo ime i moto: U gradu koji nikada ne spava: CitiBank!

Studije slučaja: Microsoft Office traka

14

- Izazovi u dizajnu – Odrediti najpopularnije komande? - Na stari način

Nagadjam, osećajem, intuicijom Dizajn tima - Novi način

Na osnovu podataka dobijenih Programom za poboljšanje korisničkog iskustva - Jedina razlika između vašeg i našeg nagadjanja je činjenica da će se naše odraziti na proizvod. - Podaci! Top 5 najviše korišćenih komandi u MS Word 2003

15

- Više podataka

- Prikupljanje načina upotrebe - Znanje je moć: Prelazak sa principa zasnovanom na intuicijama na dizajn zasnovan na

dokazima - Intuicije se razlikuju!

Studije slučaja: Međunarodna dečija digitalna biblioteka

- Dizajniranje pretraga biblioteke za decu!

16

17

- Drugačiji pristup podrazumeva uključivanje dece u dizajn

- Pravljenje tehnologiju za decu bez direktnog rada sa njima, je kao pravljenje odeće za nekoga

kome ne znamo veličinu

18

- Rezultat

1. 3 miliona posetilaca 2. 4619 knjiga na 59 jezika 3. Imenovana jednom od "25 najboljih Web lokacija za predavanje i učenje"

- Najvažniji zaključci 1. Korisnici mogu imati drugačiji način sagledavanja problema 2. A dobar dizajner radi na shvataju pitanja iz stanovišta korisnika 3. Rad sa korisnicima je bolji nego pogadjanje šta oni vole

Studije slučaja korisničkog Interfejsa: Porezi i karte (Pravljenje teških procesa lakšim)

- Priprema poreza

19

- TurboTax

20

- TurboTax software koji: 1. Pojednostavljuje proces 2. Ponovo koristi podatke koji su ranije uneti 3. Čini napredak vidljivim 4. Integriše pomoć

- Sajt za preprodaju karata za dogadjaje (utakmice, koncerte itd)

21

- StubHub

- Prednosti:

1. Transparentnost u određivanju cena za prodavaca i kupaca 2. Praktičan pregled 3. Tehnologija služi kao posrednik

Dizajn Socio - tehničkih sistema: Slučajevi Airbnb & Couchsurfing

- Socio-tehnički sistem (STS) - Socijalni sistem koji se zasniva na tehničkoj bazi - Primer: Wikipedia, E-Bay, Twitter, Facebook i YouTube itd. - Izazovan zadatak - Ljudi su ključni faktor koji utiče na korisnikocko iskustvo u društveno-tehničkom sistemu - Obe platforme pomažu korisnicima da ugoste strance u svom domu - Imaju veoma različite svrhe u predstavljanju različitih korisničkih iskustava - Airbnb

"Pouzdano tržište za ljude da izlistaju, pronalaze i rezervišu jedinstveni smeštaj širom sveta" - Couchsurfing

"Couchsurfing je globalna zajednica ljudi koji dele svoj život, svoj svet, svoja putovanja"

22

- Interfejs dizajn Kako korisnički interfejse ove dve platforme podražavaju i ističu različite svrhe ova dva sajta

- Airbnb interfejs

23

24

- Couchsurfing interfejs

25

26

- Dobar dizajn interfejsa u društveno-tehničkom sistemu može da utiče kako ljudi

komuniciraju jedni sa drugima - Airbnb: pronalaženje mesta da odsednem - Couchsurfing: pronalaženje ljudi kod kojih ću da ostanem

Procesa dizajniranja korisničkog Interfejsa

Šta je dizajn proces?

- Sistematska metoda za dizajniranje korisničkog interfejsa - Povećava verovatnoću uspeha - Koristi najbolju praksu - Ključni elementi procesa dizajna

1. Proces orjentisan na korisnika kao i ciljevi 2. Iterativni dizajn (Lakše je da se poboljšava nego napraviti ispravno prvi put)

27

Tri slučaja šta dizajniramo:

- Novi dizajn (problem bez ideje za rešenje) - Ciljani dizajn (problem sa uputstvima za rešenje) - Unapređenje (postojećeg rešenja)

Pronalaženje pravog problema za rešavanje je ključno u ovoj situaciji i zato moraju da se postave sledeća pitanja:

1. Ko je ciljani korisnik? 2. Sa kakvim se izazovima suočava? 3. Koje su strategije koje oni trenutno koriste za rešavanje tih izazova? 4. Koje vrednosti utiču na to koje tehnologije korisnici vide kao prihvatljive?

Pitanja koja ne treba postavljati:

1. Kakvo rešenje bi trebalo da napravim za za tebe? 2. Koje tehnologije želiš? 3. Šta bi rešilo tvoje probleme?

28

Pronalaženje pravog rešenje za identifikovani problem

Pitanja koja moraju da se postave:

1. Koji su ključni izazovi koje tvoje rešenje mora da reši? 2. Koje su alternative dostupne a da rešavaju te izazove? 3. Kakva su ograničenja koje naše rešenje mora da zadovolji?

Primer: Poboljšanje videochat aplikacije za komunikaciju sa decom

- Način podržavanja odnosa između roditelja i deteta u razdvojenim porodicama - 30% djece u U.S. ne živi sa oba roditelja - Održavanje kontakta je dobar i za roditelje i za decu - Ali je teško:

1. Telefon nije baš sjajno rešenje 2. Videochat može biti komplikovan za decu 3. Bliskost se mnogo više ostvaruje kroz zajedničke aktivnosti nego kroz priču

- Identifikovanje ključnih izazova 1. vizuelne komunikacije 2. lak za upotrebu kao telefon 3. omogućiti detetu da inicira komunikaciju 4. podržava razne igre i aktivnosti

29

30

31

32

Dizajniranje da bismo poboljšali postojeći sistem

Ključni elementi

1. Istraživanje korisnika 2. Fokus na logove, komentare 3. Prečice u dizajnu – praviti interface sličan drugim sistemima slične namene kako se se

smanjila kriva učenja

Najvažniji elementi u procesu dizajniranja UI

1. Istraživanje korisnika 2. Dizajn i prototip 3. Evaluacija

Istraživanje korisnika

- Cilj je postići razumevanje da bi se motivisao dizajn 1. Korisnikovih potreba, izazova, problema, aktivnosti 2. Korisničko iskustvo, znanje, veštine 3. Konteksta upotrebe za koji dizajniramo 4. Trenutne bolne tačke

Postoji mnogo načina da se vrši istraživanje korisnika:

- generalizovano znanja (npr, ljudskog faktora, sociološke teorije) - Izveštaji o određenoj korisničkoj populaciji, domeni upotrebe - Upotreba logova, Big Data

Ali stvaran kontakt sa korisnicima je najvažniji način istraživanja

- Kontekstualna istraga (posmatranje, u kontekstu intervju, simulirano korišćenje) - Druge metode prikupljanja podataka (intervjui, fokus grupe, ankete)

Dizajn i prototip

Dizajn

- proces pomeranja od osnovnog razumevanja kroz istraživanja i ideje da konkretne specifikacije interfejsa

- mnoge tehnike, utemeljene u teoriji i praksi

Prototipske

- Praksa kreiranja interfejsa sa različitim nivoima tačnosti i investicija u istraživanje i evaluaciju alternativa

33

Inženjerstvo upotrebljivosti i pristup orjentisan na zadatke

Inženjerstvo upotrebljivosti

- Ključni elemenati 1. Upoznaj korisnika 2. Dizajn i prototipovi 3. Evaluacija i iterativno ponovno dizajniranje 4. Prihvatanje standarda, smernica - Ključni zaključak

Lakše poboljšati nego da se prvi put napravi ispravno

Pristup orjentisan na zadatke

Proces koji ima poseban osvrt na prikupljanje informacija o zadacima korisnika:

- opisi zadataka – opisi stvari koje korisnici hoće da urade koristeći se interfejsom

Slučajevi korišćenja, persone, zadaci i scenariji

Slučajevi korišćenja

- Priče koje služe da motivišu dizajn i koje se ponekad nazivaju scenariji - Definicija koja nama odgovara

Slučaj korišćenja – Opisuje suštinu, uključujući primenu i kontekst i obično je dugačak jedan do dva pasusa

Persone

- Otelotvorenje istraživanja korisnika u sintetičke predstavnike korisnika - Kreiranje persona je vodjeno istraživanjem - Opisno je

Osnove

- Klasterovati korisnike po relevantnim atributima - Identifikovanje klastera - Kreiranje "realnih" predstavnika

Opisi zadataka

- Zadatak - određeni opis kompletnog posla koji određeni korisnici žele da postignu - Nisu vezani za način obavljanja posla - Neki tipični detalji su važni - Kompletan posao - pokriva prelaze između pod – zadataka

Scenario

- Konkretna instanca sistema koji se koristi 1. za određeni zadatak

34

2. za određeni interface 3. detaljan opis šta bi korisnik uradio

Svojstva scenarija

- Zavisi od Interface - Nivo detalja je odgovarajući u zavisnosti od korisnika, zadataka, interfejsa - Ističe

1. Kako komponente rade zajedno 2. Argumente za dizajn 3. Zbunjujuće delove interface –a

- Predstavlja putokaz za kreiranje prototipa

Kako se sve uklapa:

- Persone vodi dizajnerski tim treba da ih ima dovoljno da predstavljaju različite korisnike timovi ih često tretiraju kao prave ljudi

- Zadaci uokviruju funkcionalnost sistema služe i kao osnova za evaluaciju obično kompleksni sistem može imati desetine zadataka

- Scenariji dokumentuju različite dizajne koriste se u sklopu evaluacija (analiza akcije)

Uvod u pristupe orjentisane na dizajn

Metode & Koncepti

- Intuicija - Poremećaj - Dijalog - Proces - Inspiracija - Kritika

Intuicija: Bolje "pogadjanje" kroz godine iskustva

- Podrazumevaju se godine studijskog iskustva - Kroz praksu, se razvjaju ekspertiza i intuicija - Zahteva i urođen talenat i značajnu obuku

Dijalog: Korisnici kao partneri i aktivni učesnici

- Korisnici kao partneri - Nastavak dijaloga kroz sve faze - Predložena rešenja imaju nameru da izazovu dijalog a ne da reše problem

35

Poremećaj: Otvoren novi oblasti Istraživanja / razmisljanja

- Otkrivanje kritičnih problema sa pristupima koje trenutno koristimo - Identifikuju i testiraju pretpostavke - Uzimaju u obzir "lude" ideje koje bi možda bile izostavljene

Proces: Objašnjenje kako se došlo do rešenja je doprinos za buduće procese

- Odluke donete u svakoj fazi su dobro dokumentovane i opravdane

Kritika: Evaluacija & iteracije sa timom

- Evaluacija kroz strukturirane kritike sa timom stručnjaka

Ovo je pristup koji se koristi u Apple – u

Psihologija i ljudski faktor

Razumevanje korisnika je ključna komponenta u dizajnu korisničkog Interfejsa

Jedna od osobina ljudi od kojih zavisi dizajn UI su ljudske motoričke sposobnosti

Fittsov zakon ovo objašnjava

- Jedna od prvih studija slučaja važnosti ljudskog faktora - Jednostavni matematički model za merenje performansi ljudskog pokazivanje - Vreme potrebno da se završi pokazivački zadatak = f (udaljenost do mete, veličina mete,

pokazujući uređaj) – Pokazivački zadatak je postavljanje kursora na odgovarajuću poziciju - Veoma uticajan u dizajnu korisničkg interfejsa - Godinama se koristi u interakciji između čoveka i računara - Fits zakon služi kao jedan od kvantitativnih temelja za istraživanje interakcije čoveka sa

računarom

Ljudske greške

Dve vrste ljudske greške

36

- Nesvesne omaške – dešavaju se kada korisnici pokušaju da izvrše jednu akciju ali se završi drugom akcijom greškom

- Svesne greške – dešavaju se kada korisnik hoće da izvrši akciju koja nije u skladu sa trenutnim zadatkom

Načini da se izbegnu omaške i greške

- Uključite korisna ograničenja - Ponudite predloge - Odaberite dobre podrazumevane vrednosti

Konceptualni modeli

- Ljudi su stvorenja sklona objašnjavanju– stvoriće modele kako stvari rade - Pravilo broj jedan kada je dizajn korisničkog interface – a u pitanju – interfejs je dobro

dizajniran, kada se ponaša tačno onako kako korisnik misli da će da se ponaša - Posao dizajnera: olakšavaju korisnicima da kreiraju pravi model sistema

Primer: frižider - kontrola temperature

Uputstva (već zabrinjavajuće)

Korisnik stvara razuman korisnički model baziran na slici sistema

37

Ali ako probamo da namestimo da frizider manje hladi

Ali je dizajn modela sasvim drugačiji

38

I veliki je problem sa povratnom informacijom jer nam treba 24h da vidimo rezultat promene

Razdor izvršavanja i razdor evaluacije

39

Primer, hocu da sklonim ikonicu sa desktopa

Razdor izvršenja se desava kada imamo probleme da izvrsimo ove akcije

Bilo koji problem u mapiranju namera na akcije se nazva razdor izvršenja

Da li sistem omogucava fizicku reprezentaciju koja moze na lak nacin da se vidi i interpretira

u cilju korisnikovih namera i ciljeva

Razdor evaluacije predstavlja kolicinu napora koja je potrebna da bi se interpretiralo fizicko

stanje sistema i utvrdio progres

Primer sa svetlima - razdor izvršenja

Cilj je ugasiti sva svetla osim onog koje osvetljava poslednji red u KL2

Pitanje je gde su prekidači i još veče pitanje je koji prekidač da pritisnem da bi ostalo samo poslednje

svetlo upaljeno

Primer sa skinutim slikama – razdor evaluacije

Treba nam da skinemo slike sa Interneta za neku prezentaciju. Otvaramo Internet browser i u

Google’u tražimo slike. Skidamo sve slike za koje mislimo da mogu da nam posluže. Slike se čuvaju u

nekom folderu. Kasnije otvaramo taj folder da biso našli slike koje nam trebaju. Ali imena slika ne

odgovaraju sadržaju slika.

40

Kljucni princpi dizajna koji nam pomazu da odgovorimo na ova pitanja

1. Vidljivost

2. Feedback

3. Mapiranje

4. Ogranicenja

Principi dizajna Vidljivost, feedback, Mapiranje, Ogranicenja

Vidljivost – kontrole i stanje sistema treba da bude vidljivo

41

Primer nevidljivog – benzinska pumpa

Primer vidljivog – Gmail (Pisanje novog maila)

42

Feedback – reakcija sistema na akciju korisnika – progres bar, potvrda da smo nesto

uradili

Mapiranje se koristi da predstavi vezu, najcesce izmedju necega sto zelimo da

kontrolisemo i onoga s cime rukujemo

43

Primer poklopac za čaše za kafu

Primer kontrole šporeta, nije nam lako da zaključimo koji prekidač kontroliše koju ringlu

44

45

Ogranicenja – limitiraju raspon potencijalnih izbora (zvuci lose, ali je u stvari dobro) –

posiveti stvari koje ne mogu da se kliknu, unos datuma

Od istraživanja korisnika do dizajna

Ruska bajka o tri brata

Tri koraka koji vode od istraživanja korisnika do dizajna

46

1. vođenje istraživanje sa korisnicima 2. analiziranje i saopštavanje rezultata istraživanja 3. generisanje i izbor ideja na osnovu istraživanja

Istraživanje sa korisnicima

- Postavljanje pitanja korisnicima - Posmatranje ponašanja ljudi - Analiziranje tragova ponašanja ljudi

Analiziranje korisnika

- Kvalitativna analiza - Kvantitativna analiza

Saopštavanje rezultata

- Kroz persone - Kroz slučajeve korišćenja - Kroz zadatke - Kroz scenarije - Kroz implikacije na dizajn

Generisanje i izbor ideja

- Stvoriti veliki broj ideja (Kvantitet) - Izabrati najbolje ideje (Kvalitet) - Predstaviti ideje ključnim akterima

Uvod u istraživanja korisnika

- Načini na koje saznajemo o najvažnijim ljudima za naš projekat korisničkog Interfejsa: korisnicima!

- Princip #1 - VI NISTE KORISNIK! - Princip #2 - Budite otvorenog uma!

Intervjui: Pojedinca i Grupa

Zašto intervjuisati korisnike?

- Mnogi aspekti iskustvo ljudi mogu biti teški za razumevanje direktno iz praćenja njihovih akcija

- Dobijamo odgovore na "Zašto?" pitanja - Omogućava osvrt na retke aktivnosti i događaje

Kako se učesnici intervjuišu?

- pripremite pitanja - planirajte i dogovorite sastanak - izvršite sam intervju - analizirajte rezultate

47

Priprema pitanja

- Formulišite pitanje sa otvorenim krajem - Planiranje vreme - Pribeležite moguća prateća pitanja - Uradite pilot

Planiranje i dogovaranje sastanka

- Razmislite o prostoru, prezentaciji - Potvrdite termin sa učesnikom - Budite bezbedni

Obavlja intervjua

- Audio snimanje intervjua - Hvatati površne beleške ali fokus je na slušanju - Nastavljanje na slutnje i neobične odgovore - Biti komforan sa ćutanjem - Slušanje snimka da bismo mogli sebe da kritikujemo

Digitalni alati za intervju

- Intervjui se najbolje obavljaju lično ali mogu i da se izvrše i putem: Telefonom Videochat - om

- Izbegavati e-mail

Grupni intervjui i fokus grupe

- Pozivanje više učesnika (3 – 10) da odgovora / razmotre pitanja u isto vreme - Oprezno biranje grupe, na osnovu uloga i demografije - Postavlja se pitanje da li praviti heterogene (jedna porodica, više uloge ("mama", "tata",

"deca")) ili homogene (više porodice, istu ulogu (grupa 5 tata)) grupe, npr:

Intervjuisanje

Pojedinci protiv grupe

Pojedinci Grupe

- više vremena / truda sa svakim učesnikom

- lakše je koordinirati logistiku - više privatnosti za učesnike

- diskusija učesnike može da naglasi pretpostavke

- prezentacija pojedinca pred grupom može da bude problem jer svi žele da se predstave u najboljem svetlu

Prednosti intervjua kao metode

48

- Može da se radi bez znanja / hipoteze pre početka - Pruža bogate. opisne podatke o stvarnim iskustvima korisnika - Otkriva unutrašnji, nevidljivi aspekt iskustvima učesnika (motivacija, uticaji, identitet,

prioritete) - Može da pomogne oko objašnjavanja retkih iskustava koja su se desila u prošlosti

Slabosti intervjua kao metode

- Odgovori mogu biti pristrasni - Zaključci mogu biti pristrasni - Zahteva puno vremena i truda, pa ćemo kao rezultat dobiti mali broj korisnika

Posmatranje korisnika

Zašto posmatramo korisnike?

- Neke radnje je teško artikulisati - Neki opisi mogu da budu u koliziji sa stvarnim ponašanjem - Učesnik možda ne zna koji detalji o njihovim akcijama su važni za vas

Kako da posmatramo učesnika?

- priprema strukture za napomene - planiranje i raspoređivanje pristupa učesnicima - izvršiti posmatranje - analizirati

Priprema strukture za napomene

- Šta se nadamo da ćemo da zabeležimo? - Postoje li druge vrste podataka za beleženje (PR., video zapis, fotografije, itd.)? - Koji nivo granulacije nam je bitan?

Planiranje i dogovaranje sastanka

- Razmislite o prostoru, prezentaciji - Potvrdite termin sa učesnikom - Budite bezbedni

Posmatranja ponašanja

49

- Obezbediti jasne instrukcije za učesnika, ako je neophodno - Podesiti neophodnu opremu (snimanje, beleške)

Prednosti posmatranja kao metode

- Može da se radi bez znanja / hipoteze pre početka - Pruža bogate, opisne podatke o stvarnim procesima korisnika - Otkriva odredjene akcije korisnika u izvornom obliku

Mane posmatranja kao metode

- Može da se desi da zahteva odobrenje učesnika - Može da bude teško da se shvatite motivi kao i šta se dešava i zašto se dešava

Kontekstualna istraga

Šta je to kontekstualna istraga?

- Kombinuje neke aspekte intervjua i posmatranja: - Fokusirana, planirana studija sa jasnim razumevanjem svrhe - Prirodno okruženje za prikupljanje informacija

Zašto koristiti kontekstualna istraga?

- Rešava različite nedostatke intervjua i opažanja - Posmatra akciju u trenutku dešavanja - Ostavlja mogućnost da se postavljaju pitanja u trenutku dešavanja čime se izbegava

pristrasnost

Kako sprovesti kontekstualnu istragu?

- Dogovorite pristup i partnerstvo - Pripremite strukturu beleški - Izvršite posmatranje - Tumačite rezultate uz pomoć učesnika - Analizirajte

Dogovaranje pristupa i partnerstva

- Koga ćete posmatrati? - Kada i gde ćete posmatrati? - Na koji način ćete dokumentovati proces i koji tip podataka možete da sakupljate? - Koji je prikladan trenutak za dodatne pitanja?

Priprema strukture za napomene

- Šta se nadamo da ćemo da zabeležimo? - Postoje li druge vrste podataka za beleženje (PR., video zapis, fotografije, itd.)? - Koji nivo granulacije nam je bitan?

50

Posmatranje

- Dogovorite jasna uputstva za obe strane - Podesite neophodnu opremu (snimanje, beleške) - Pitajte pripremljena pitanja kad je pogodno ili ih pribeležite za kasnije - Podelite zapažanja sa učesnikom

Tumačenje rezultata sa učesnikom

- Kratak sastanak nakon svake sekcije i nakon završetka studije - Prepričajte svoja opažanja događaja - Podelite beleške i početne zaključke - Budite obazrivi u vezi potencijalnog uticaja vaših zaključaka na učesnika

Prednosti kontekstualne istrage kao metode

- Može da se radi bez znanja / hipoteze pre početka - Pruža bogate, opisne podatke o stvarnim procesima korisnika - Otkriva odredjene akcije korisnika u datom okruženju - Otkriva i unutrašnje nevidljive aspekte uskustava učesnika

Mane kontekstualne istrage kao metode

- Mnogo vremena i truda pa se sprovodi nad malim brojem učesnika - Zahteva odobrenje i saradnju učesnika - Oslanja se na poslove i akcije koji se dešavaju dovoljno često da bi mogli da se posmatraju