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Investigar que es la alfabetización digital. Que herramientas se puden utilizar en la alfabetizacion digital(software) que sirvan para desarrollar un revista electronica? Investiga que es psicomotricidad digital y sus aplicaciones. Investiga que es Web 1.0 y Web 2.0 y sus diferencias asi como las aplicaciones donde se utiliza del area educativa.

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TABLA DE CONTENIDO Casos

alfabetización digital _________________________________________________________________ passim

cyberalfabetización" ___________________________________________________________________ 7, 12

digital ___________________________________________________________________________ 6, 7, 8, 9

Dimensión instrumental _____________________________________________________________ 5, 12

fabetización ___________________________________________________________________________ 6

Psicología ___________________________________________________________________________ 9, 12

psicomotricidad _______________________________________________________________________ 10

Psicomotricidad _____________________________________________________________________ 9, 12

psicomotricista ______________________________________________________________________ 9, 12

Psicopraxis __________________________________________________________________________ 9, 12

QUE ES ALFAVETIZACION DIGITAL _________________________________________________________ 3, 12

Que es psicomotricidad digital y sus aplicaciones ____________________________________________ 9, 12

tecnofóbico ____________________________________________________________________________ 5

Web 1.0 _________________________________________________________________________ 10, 11, 12

Web 2.0 ______________________________________________________________________ 10, 11, 12, 13

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Índice

D

Dimensión actitudinal: ------------------------------------ 6

Dimensión cognitiva ---------------------------------------- 5

Dimensión instrumental ---------------------------------- 5

Q

QUE ES ALFAVETIZACION DIGITAL --------------------------- 4

Que es psicomotricidad --------------------------------------- 9

Que es psicomotricidad digital y sus aplicaciones ------- 9

Que es Web 1.0------------------------------------------------ 10

Que es Web 1.0 y Web 2.0 y sus diferencias así como

las aplicaciones donde se utiliza del área educativa

---------------------------------------------------------------- 10

Que herramientas se pueden utilizar en la

alfabetización digital (software) que sirvan para

desarrollar un revista --------------------------------------- 7

Que herramientas se pueden utilizar en la alfabetización

digital (software) que sirvan para desarrollar un

revista electrónica? ----------------------------------------- 7

W

Web 2.0 --------------------------------------------------------- 11

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TABLA DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 6 Ilustración 2 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7 Ilustración 3 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7 Ilustración 4 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7

QUE ES ALFAVETIZACION DIGITAL

Vuelvo a retomar el tema de la alfabetización digital o en la información

(ALFIN) que ya he abordado en anteriores mensajes y quisiera establecer

algunos parámetros conceptuales de referencia que cualquier docente debiera

tener en cuenta a la hora de plantear actividades destinadas a desarrollar

estas habilidades y competencias. Creo que la alfabetización digital es uno de

los grandes retos de la educación escolar de los próximos años, y como ya

indiqué, aparece recogida como una competencia básica y fundamental en los

decretos de regulación de los curricula de Educación Primaria y Educación

Secundaria Obligatoria.

Pero ¿qué es o qué entendemos por ALFABETIZACIÓN O COMPETENCIA EN

LA INFORMACIÓN? Distintos autores hablan del concepto de alfabetización

múltiple (Bawden, 2002), alfabetizaciones en la información, o alfabetización

digital. Los libros de Gutiérrez Martín (2003), la compilación realizada por

Snyder (2004) donde distintos autores norteamericanos reflexionan sobre este

concepto, así como la obra coordinada por Monereo (2005) abordan la

problemática de la alfabetización en la tecnología y cultura digital como uno

de los retos escolares más acuciantes, urgentes y complejos del tiempo

actual. Los tres textos referidos, aunque abordan esta cuestión con enfoques

y apoyaturas teóricas diferentes, coinciden en que la alfabetización (o

desarrollo de competencias, tal como la refieren Monereo y colaboradores)

debe plantearse como un proceso de aprendizaje que debe ir construyendo

cada alumno, bien individualmente o en grupo, a través del uso de distintos

tipos de medios y tecnologías de la información y comunicación. De este modo

la tecnología no sólo se concibe como un recurso de trabajo o material de

apoyo en las tareas docentes, sino también como un espacio o entorno sobre

el cual el alumnado tiene que aprender a enfrentarse cara a resolver

situaciones problemáticas.

Como puede observarse el nuevo concepto de alfabetización múltiple,

informacional o digital focaliza su atención en la adquisición y dominio de

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destrezas centradas en el uso de la información, y no tanto, en las habilidades

de utilización de la tecnología. Por ello, podemos afirmar que los mayores

retos y dificultades en la alfabetización en la cultura digital no se encuentran

en la adquisición de las habilidades de manipulación del hardware y software

informático.

Plantear que la alfabetización consiste exclusivamente en obtener este tipo

de conocimientos instrumentales es mantener una visión reduccionista, simple

y mecanicista de la complejidad de la formación o alfabetización en los

nuevos códigos y formas comunicativas de la cultura digital. Los autores que

han abordado esta cuestión han puesto de manifiesto que la adquisición de

destrezas de uso inteligente de las nuevas tecnologías pasa, al menos, por el

dominio instrumental de las mismas junto con la adquisición de competencias

relacionadas con la búsqueda, análisis, selección y comunicación de datos e

informaciones cara a que el alumno transforme la información en

conocimiento.

Dicho de otro modo, la alfabetización en la cultura digital debiera consistir en

aprender a manejar los aparatos, el software vinculado con los mismos, así

como el desarrollo de las competencias o habilidades cognitivas relacionadas

con la obtención, comprensión y elaboración de información. A estos ámbitos

formativos, desde mi punto de vista, habremos de añadir el cultivo y

desarrollo de actitudes y valores que otorguen sentido y significado moral,

ideológico y político a las acciones desarrolladas con la tecnología.

En consecuencia, desde mi perspectiva un modelo educativo integral para la

alfabetización en el uso de las nuevas tecnologías (véase el gráfico adjunto)

requiere el desarrollo de cuatro ámbitos o dimensiones formativas:

· Dimensión instrumental: relativa al dominio técnico o instrumental de cada

tecnología. Es decir, conocimiento práctico o habilidades para el uso del

hardware (montar, instalar y utilizar los distintos periféricos y aparatos

informáticos) y del software o programas informáticos (bien del sistema

operativo, de procesadores de textos, de tratamiento de la imagen, de

navegación por Internet, de comunicación, etc.)

· Dimensión cognitiva: relativa a la adquisición de los conocimientos y

habilidades específicos que permitan buscar, seleccionar, analizar,

comprender y recrear la enorme cantidad de información a la que se accede a

través de las nuevas tecnologías así como comunicarse con otras personas

mediante los recursos digitales. Es decir, aprender a utilizar de forma

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inteligente la información tanto para acceder a la misma, como a recrearla y

difundirla a través de distintas modalidades simbólicas y mediante distintas

fuentes y recursos digitales.

· Dimensión actitudinal: relativa al desarrollo un conjunto de actitudes hacia

la tecnología de modo que no se caiga ni en un posicionamiento tecnofóbico

(es decir, que se las rechace sistemáticamente por considerarlas maléficas) ni

en una actitud de aceptación acrítica y sumisa de las mismas. Asimismo

supone adquirir y desarrollar normas de comportamiento que impliquen una

actitud social positiva hacia los demás como puede ser el trabajo

colaborativo, el respeto y la empatía.

· Dimensión axiológica: relativa a la toma de conciencia de que las tecnologías

de la información y comunicación no son asépticas ni neutrales desde un

punto de vista social, sino que las mismas inciden significativamente en el

entorno cultural y político de nuestra sociedad, así como a la adquisición de

valores y criterios éticos con relación al uso de la información y de la

tecnología evitando conductas de comunicación socialmente negativas.

Este planteamiento de la alfabetización es deudor de las ideas expresadas por

Paulo Freire, en el sentido de que la alfabetización no sólo es un problema

técnico de adquisición de la mecánica codificadora de los símbolos de la

lectoescritura, sino un aprendizaje profundo y global que ayuda al sujeto a

emanciparse, a reconocer la realidad que le circunda y en consecuencia, a

reflexionar sobre la misma y actuar en consecuencia con su pensamiento.

Ilustración 1

La alfabetización, desde esta perspectiva, debe representar la adquisición de

los recursos intelectuales necesarios para interactuar tanto con la cultura

existente como para recrearla de un modo crítico y emancipador (Área, 2005)

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y, en consecuencia, como un derecho y una necesidad de los ciudadanos de la

sociedad informacional. El reto escolar, por tanto, será formar al alumnado

como un usuario competente en el tratamiento de la información

independientemente del vehículo o tecnología a través de la cual se transmite

y cualificarlo para interactuar inteligentemente con variadas formas

culturales.

En un próximo post seguiré hablando de esta temática haciendo referencia a

dos concepciones o discursos sociopolíticos diferenciados en torno a la

alfabetización digital.

Que herramientas se pueden utilizar en la alfabetización digital

(software) que sirvan para desarrollar un revista electrónica?

La Royal Society of Arts., en su programa de alfabetización informática, la

define como: "la acreditación de aquellas destrezas prácticas en tecnologías

de la información necesarias para el trabajo, y sin dudas, para la vida

diaria".3

Por su parte, Kanter afirma que la alfabetización informática "normalmente

implica la habilidad para utilizar una computadora personal" 4 y Oxbrow

que es "el desarrollo de destrezas para el uso de las tecnologías".5

Otras definiciones sitúan la alfabetización informática o digital más allá del

enfoque puramente basado en destrezas e incluyen una indicación explícita

sobre la importancia de las computadoras y de saber utilizarlas en un

contexto social. O se hace referencia a la alfabetización digital o

informática como una de las caras de un proceso de alfabetización más

amplio: la alfabetización en información o alfabetización informacional.6,

7, 9,10

Bernal Pérez, se refiere al término "cyberalfabetización" para denominar el

conocimiento y manejo de las herramientas digitales. En su trabajo,

enfatiza en el aspecto ético del acceso a la información digital. Afirma que

"las habilidades para orientarse satisfactoriamente en la red ayudarán

también a las personas a descubrir, usar y evaluar las fuentes de

información que posibiliten su desarrollo, tanto profesional como humano". 6

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Ferreira y Didziak, evalúan los programas nacionales sobre información y

tecnologías de la información y la comunicación (TICs) en América Latina

desde el punto de vista de los destinatarios de dichos programas. El estudio,

parte de la premisa, de que existe una necesidad de participación activa de

toda la población en los procesos decisivos en torno al pleno ejercicio de la

ciudadanía. A fin de alcanzar esta participación, sería necesario promover

la amplia e irrestricta inclusión digital, informacional y social en todas las

capas de la sociedad.7

Las autoras indican además, que la alfabetización digital implica muchas

veces la apropiación de los nuevos conocimientos a partir de aprender a

utilizar los componentes del hardware, los aplicativos y programas, los

mecanismos de búsqueda y la información disponible en ambientes

electrónicos, como finalidad en sí misma. Por esto, afirman que este tipo de

apropiación de conocimientos o alfabetización digital, carece de

profundidad en desde las perspectivas del análisis de contenido y el

pensamiento crítico, porque el foco de la atención se ubica en la

adquisición de habilidades y conocimientos prácticamente mecánicos.

Por ello, entienden que la capacitación para la ciudadanía -objetivo último

de la inclusión digital e informacional- se basa en el alcance de un nivel

superior de apropiación, tanto de los medios -herramientas e instrumentos

de acceso- como del acceso intelectual efectivo a la información y al

conocimiento.

Puede afirmarse que el concepto de alfabetización digital constituye y se

considera como una parte importante del desarrollo del individuo, porque

permite su inserción en la sociedad de manera más participativa mediante

el conocimiento de herramientas o medios para informarse.7, 11, 12,13

El valor de la alfabetización digital, vista como el conocimiento para

manejar las Tics, sobre todo en nuestro continente, se explica ampliamente

en el libro publicado por la Comisión Económica para América Latina y el

Caribe (CEPAL) titulado "Los caminos hacia una sociedad de la

información en América Latina y el Caribe".8 En dicho documento, se

define el concepto de "sociedad de la información", y se caracteriza como

el paradigma emergente de los profundos cambios en el nuevo milenio,

fundamentalmente impulsados por la disponibilidad de nuevos medios para

crear y divulgar información mediante tecnologías digitales novedosas.

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Los crecientes flujos de información y comunicación en la sociedad, así

como el surgimiento de nuevas formas de coordinación digitalizadas, se

traducen en nuevas formas de organización social y productiva. Los países

requieren entonces de una actualización en sus medios de vida,

organización y producción, para no quedar en una situación marginal frente

a este nuevo paradigma.

Se habla de la existencia de una brecha digital internacional -entre los

países- y una brecha digital doméstica o local -entre los grupos de

ciudadanos en una sociedad. Y se afirma: "aunque los mecanismos del

mercado sean capaces de garantizar el progreso de un segmento de la

población integrado en la sociedad de la información, persistirá el hecho de

que el resto de los ciudadanos se enfrentarán a grandes dificultades para

integrarse al proceso y ello abre la posibilidad cierta de que se consolide

una nueva forma de exclusión en las sociedades de la región más allá de las

muchas existentes" 8

Los autores del referido libro afirman que las TICs pueden estar al servicio

de una gran variedad de metas de desarrollo y que los países de América

Latina pueden formar parte de una sociedad de la información, pero antes,

deben tomarse varias decisiones en el ámbito gubernamental y político. Y

mencionan también la "sensibilización electrónica", como primer paso para

construir el capital humano para la sociedad de la información.

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Que es

psicomotricidad

digital y sus

aplicaciones

La Psicomotricidad es la Psicología del Movimiento. Esto quiere decir que nuestro cuerpo está conectado con nuestra mente y nuestras emociones. Cuando se realiza una acción, ésta va acompañada de un pensamiento y una emoción.

Los primeros esquemas mentales se forjan a partir del movimiento, por lo que es muy importante que nos movamos. Especialmente en los primeros seis años de vida, se debe aprovechar la plasticidad del cerebro y estimular a que se generen mayor cantidad de conexiones neuronales. Esto puede hacerse por medio del movimiento del cuerpo.

La Psicomotricidad permite el desarrollo integral de la persona, porque aborda al individuo como un todo tomando en cuenta su aspecto afectivo, el social, el intelectual y el motriz. Es una disciplina sobre la cual se basa todo aprendizaje y su objetivo es ayudar a expresar las emociones a través del cuerpo favoreciendo el desarrollo, pues la persona explora, investiga, vive sus emociones y conflictos, aprende a superar situaciones, a enfrentarse a sus límites, a sus miedos y deseos, a relacionarse con los demás y a asumir roles.

Psicopraxis, Centro de Psicomotricidad Relacional, indica que "la Psicomotricidad es eficaz para ir desarrollando la forma individual de ser y estar en la vida y la adaptación a la sociedad en la cual vivimos, sin dejar de ser lo que cada uno es. La práctica psicomotriz favorece el desarrollo de la persona a la vez que potencia sus capacidades".

Ilustración 2

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El psicomotricista es quien "escucha" el movimiento, el gesto, la postura y la palabra (tanto propia como del otro); para, a partir de ellas, comunicarse. También brinda oportunidades que permitan desarrollar adecuadamente el potencial de quien asiste a las sesiones de psicomotricidad. Asimismo, detecta las posibles dificultades que podrían estar afectando su evolución, para trabajar en ellas y alcanzar la autonomía personal.

La psicomotricidad tiene diferentes campos de intervención: La psicomotricidad educativa es dirigida a niños de 1 a 6 años y les ofrece variedad de opciones que favorecen la creación de vínculos, la exploración, la mejora del movimiento, la comunicación, el reconocimiento de las normas, la expresión de las emociones, facilita la capacidad de concentración, comunicación y relación, y fortalece el autoestima y la autonomía. Estimula la creatividad como medio de expresión y les brinda herramientas para la solución de problemas.

Que es Web 1.0 y Web 2.0 y sus diferencias así como las

aplicaciones donde se utiliza del área educativa

Web 2.0, mucha gente lo hace con una idea tendente a una

recuperación de Internet, a una red realmente hecha por y para la

gente, sin embargo, la Internet nunca había sido planeada por y

para la gente. Desde sus inicios había sido pensada como un

campo de trabajo y acción para aquellos con conocimientos de

informática y poca conciencia sobre sus usuarios.

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Actualmente se intenta reivindicar ese rumbo y modificar los

contenidos de Internet de tal forma que el usuario medio, quien no

tiene grandes conocimientos de informática, logre tener una

experiencia plena al navegar por la Red.

En este artículo se retoman dichas tendencias de orden social, así

como su aplicación en el campo de la educación en línea, donde

no están siendo del todo aprovechadas. Las corrientes de orden

social a las cuales se refiere este artículo incluyen corrientes que

no son necesariamente creadas desde un punto de visto

tecnológico, sino sociocultural en general, como son la

democracia en Internet, la distribución de información y

conocimiento por canales

informales, así como el

permiso de modificar y

adaptar los productos que

existen en el mercado a las

necesidades particulares de

cada individuo.

Este texto pretende ser una

introducción a dichas

corrientes y cómo pueden

afectar, de manera positiva, a

la educación a distancia, proporcionando no sólo experiencias

más interactivas, sino también más enriquecedoras para alumnos

y profesores.

La Web 2.0 es un concepto que nos muestra la capacidad de

interacción superior que se está desarrollando entre los usuarios

de Internet, y cómo esta forma de relacionarse es llevada a planos

más allá de la tecnología, aterrizándolos en campos

socioculturales.

Ilustración 3

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La Web 1.0 (el término que se utiliza para denominar el antes de Web 2.0)

se trataba de un grupo de páginas casi estáticas donde la gente podía

observar contenidos predeterminados. Con la aparición de sistemas basados

en Web (correos electrónicos, compras en línea, foros de discusión, entre

otros), la Web se convirtió en un espacio no sólo para obtener datos, sino

para enviarlos, modificarlos y hacer transacciones económicas con ellos. La

Web se convirtió en una plataforma donde la gente intercambiaba ideas,

mensajes o productos de acuerdo a sus necesidades, aunque los

desarrolladores seguían viéndola como un grupo de páginas.

Con los avances tecnológicos se ha permitido la creación de aplicaciones

sobre Internet, o RIA (Rich Internet Applications) que no solo permiten la

interacción lineal entre cliente y el

servidor. Antes el usuario veía una

página, seleccionaba productos o

escribía textos, modificaba órdenes o

parámetros y tenía que pulsar sobre

algún botón para procesar dichas

transacciones. Con las nuevas

tecnologías el usuario puede hacer

transacciones sin cambiar de página,

teniendo todos los procesos en un

segundo plano y, en muchos casos,

eliminando el uso de botones, pues la

acción realizada por el usuario es inmediata y automática.

Técnicas como el arrastrado (drag & drop) que antes eran exclusivas para

aplicaciones de escritorio, ahora son posibles en la Web, gracias a los

avances tecnológicos. Protocolos como Ajax, RSS y el lenguaje XHTML

están cambiando la forma en que la Internet interactúa con las personas,

pues no sólo se ven afectados los tiempos y la capacidad de interacción,

sino también la forma de hacerlo.

Uno de los objetivos principales que se plantea Web 2.0 es ir más allá de los estándares técnicos y buscar una verdadera capacidad de compartir datos y conocimientos a través de Web, como es el caso de los programas de código abierto o los sitios basados en wiki, donde la idea es que

Ilustración 4

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cualquier usuario pueda agregar o modificar información, así como complementar lo que hacen los otros.

En la Web 1.0 al buscar una imagen, video o página Web, era el propio

proveedor de servicio quien decidía en qué categoría debería estar dicho

contenido, y en base a eso le asignaba una etiqueta con la que podría ser

encontrado. En la Web 2.0, al momento de poner disponible una imagen en

la red, es el propio usuario quien decide cuál es la categoría de su contenido

y por lo tanto, bajo qué etiqueta debe ser nombrado.

Esto se puede ejemplificar con lo siguiente: Si un científico toma una

fotografía de una hoja de té, puede nombrarla como té, Thea Sinensis,

planta, etc. Si, por su parte, un cocinero toma una fotografía parecida,

puede nombrarla como té, hierbabuena, Té comprado en (nombre de la

tienda), etc. Este caso plantea la dificultad de repetir contenidos (la misma

foto) con diferentes categorías, lo cual puede llevar a usuarios poco

experimentados a confusiones.

En la Web 2.0, la ventaja de la creación colaborativa está en que si el

científico pone esa fotografía en un sitio abierto como Flickr (flickr.com)

No hay ninguna fuente en el documento actual., el cocinero puede entrar

y agregar a las etiquetas del científico las suyas propias, obteniendo así un

solo contenido (una sola fotografía) con muchas categorías, lo cual ayudará

a que sin importar quién busque la imagen, siempre podrá llegar a ella.

Esa esencia de la creación colectiva es lo que se promueve en Web 2.0,

donde los diversos contenidos que se presenten en Web serían más fáciles

de encontrar gracias a su categorización social, distribuida y democrátic

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4.3

2.5

3.5

4.5

2.4

4.4

1.8

2.8

2 2

3

5

ALFAVETIZASION QUE HERRAMIENTAS SE PUEDEN UTILIZAR EN LA

ALFABETIZACIÓN DIGITAL

PSICOMOTRICIDAD DIGITAL

QUE ES WED 1.0 2.0

Títu

lo d

el e

je

Título del eje

psicomotricidad Web 1.0 Web 2.0