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TABLA DE CONTENIDO Casos
alfabetización digital _________________________________________________________________ passim
cyberalfabetización" ___________________________________________________________________ 7, 12
digital ___________________________________________________________________________ 6, 7, 8, 9
Dimensión instrumental _____________________________________________________________ 5, 12
fabetización ___________________________________________________________________________ 6
Psicología ___________________________________________________________________________ 9, 12
psicomotricidad _______________________________________________________________________ 10
Psicomotricidad _____________________________________________________________________ 9, 12
psicomotricista ______________________________________________________________________ 9, 12
Psicopraxis __________________________________________________________________________ 9, 12
QUE ES ALFAVETIZACION DIGITAL _________________________________________________________ 3, 12
Que es psicomotricidad digital y sus aplicaciones ____________________________________________ 9, 12
tecnofóbico ____________________________________________________________________________ 5
Web 1.0 _________________________________________________________________________ 10, 11, 12
Web 2.0 ______________________________________________________________________ 10, 11, 12, 13
2
Índice
D
Dimensión actitudinal: ------------------------------------ 6
Dimensión cognitiva ---------------------------------------- 5
Dimensión instrumental ---------------------------------- 5
Q
QUE ES ALFAVETIZACION DIGITAL --------------------------- 4
Que es psicomotricidad --------------------------------------- 9
Que es psicomotricidad digital y sus aplicaciones ------- 9
Que es Web 1.0------------------------------------------------ 10
Que es Web 1.0 y Web 2.0 y sus diferencias así como
las aplicaciones donde se utiliza del área educativa
---------------------------------------------------------------- 10
Que herramientas se pueden utilizar en la
alfabetización digital (software) que sirvan para
desarrollar un revista --------------------------------------- 7
Que herramientas se pueden utilizar en la alfabetización
digital (software) que sirvan para desarrollar un
revista electrónica? ----------------------------------------- 7
W
Web 2.0 --------------------------------------------------------- 11
COCA COLA
DISFRUTALO ALO MAXIMO TU COCA COLA
TABLA DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 6 Ilustración 2 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7 Ilustración 3 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7 Ilustración 4 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7
QUE ES ALFAVETIZACION DIGITAL
Vuelvo a retomar el tema de la alfabetización digital o en la información
(ALFIN) que ya he abordado en anteriores mensajes y quisiera establecer
algunos parámetros conceptuales de referencia que cualquier docente debiera
tener en cuenta a la hora de plantear actividades destinadas a desarrollar
estas habilidades y competencias. Creo que la alfabetización digital es uno de
los grandes retos de la educación escolar de los próximos años, y como ya
indiqué, aparece recogida como una competencia básica y fundamental en los
decretos de regulación de los curricula de Educación Primaria y Educación
Secundaria Obligatoria.
Pero ¿qué es o qué entendemos por ALFABETIZACIÓN O COMPETENCIA EN
LA INFORMACIÓN? Distintos autores hablan del concepto de alfabetización
múltiple (Bawden, 2002), alfabetizaciones en la información, o alfabetización
digital. Los libros de Gutiérrez Martín (2003), la compilación realizada por
Snyder (2004) donde distintos autores norteamericanos reflexionan sobre este
concepto, así como la obra coordinada por Monereo (2005) abordan la
problemática de la alfabetización en la tecnología y cultura digital como uno
de los retos escolares más acuciantes, urgentes y complejos del tiempo
actual. Los tres textos referidos, aunque abordan esta cuestión con enfoques
y apoyaturas teóricas diferentes, coinciden en que la alfabetización (o
desarrollo de competencias, tal como la refieren Monereo y colaboradores)
debe plantearse como un proceso de aprendizaje que debe ir construyendo
cada alumno, bien individualmente o en grupo, a través del uso de distintos
tipos de medios y tecnologías de la información y comunicación. De este modo
la tecnología no sólo se concibe como un recurso de trabajo o material de
apoyo en las tareas docentes, sino también como un espacio o entorno sobre
el cual el alumnado tiene que aprender a enfrentarse cara a resolver
situaciones problemáticas.
Como puede observarse el nuevo concepto de alfabetización múltiple,
informacional o digital focaliza su atención en la adquisición y dominio de
COCA COLA
DISFRUTALO ALO MAXIMO TU COCA COLA
destrezas centradas en el uso de la información, y no tanto, en las habilidades
de utilización de la tecnología. Por ello, podemos afirmar que los mayores
retos y dificultades en la alfabetización en la cultura digital no se encuentran
en la adquisición de las habilidades de manipulación del hardware y software
informático.
Plantear que la alfabetización consiste exclusivamente en obtener este tipo
de conocimientos instrumentales es mantener una visión reduccionista, simple
y mecanicista de la complejidad de la formación o alfabetización en los
nuevos códigos y formas comunicativas de la cultura digital. Los autores que
han abordado esta cuestión han puesto de manifiesto que la adquisición de
destrezas de uso inteligente de las nuevas tecnologías pasa, al menos, por el
dominio instrumental de las mismas junto con la adquisición de competencias
relacionadas con la búsqueda, análisis, selección y comunicación de datos e
informaciones cara a que el alumno transforme la información en
conocimiento.
Dicho de otro modo, la alfabetización en la cultura digital debiera consistir en
aprender a manejar los aparatos, el software vinculado con los mismos, así
como el desarrollo de las competencias o habilidades cognitivas relacionadas
con la obtención, comprensión y elaboración de información. A estos ámbitos
formativos, desde mi punto de vista, habremos de añadir el cultivo y
desarrollo de actitudes y valores que otorguen sentido y significado moral,
ideológico y político a las acciones desarrolladas con la tecnología.
En consecuencia, desde mi perspectiva un modelo educativo integral para la
alfabetización en el uso de las nuevas tecnologías (véase el gráfico adjunto)
requiere el desarrollo de cuatro ámbitos o dimensiones formativas:
· Dimensión instrumental: relativa al dominio técnico o instrumental de cada
tecnología. Es decir, conocimiento práctico o habilidades para el uso del
hardware (montar, instalar y utilizar los distintos periféricos y aparatos
informáticos) y del software o programas informáticos (bien del sistema
operativo, de procesadores de textos, de tratamiento de la imagen, de
navegación por Internet, de comunicación, etc.)
· Dimensión cognitiva: relativa a la adquisición de los conocimientos y
habilidades específicos que permitan buscar, seleccionar, analizar,
comprender y recrear la enorme cantidad de información a la que se accede a
través de las nuevas tecnologías así como comunicarse con otras personas
mediante los recursos digitales. Es decir, aprender a utilizar de forma
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DISFRUTALO ALO MAXIMO TU COCA COLA
inteligente la información tanto para acceder a la misma, como a recrearla y
difundirla a través de distintas modalidades simbólicas y mediante distintas
fuentes y recursos digitales.
· Dimensión actitudinal: relativa al desarrollo un conjunto de actitudes hacia
la tecnología de modo que no se caiga ni en un posicionamiento tecnofóbico
(es decir, que se las rechace sistemáticamente por considerarlas maléficas) ni
en una actitud de aceptación acrítica y sumisa de las mismas. Asimismo
supone adquirir y desarrollar normas de comportamiento que impliquen una
actitud social positiva hacia los demás como puede ser el trabajo
colaborativo, el respeto y la empatía.
· Dimensión axiológica: relativa a la toma de conciencia de que las tecnologías
de la información y comunicación no son asépticas ni neutrales desde un
punto de vista social, sino que las mismas inciden significativamente en el
entorno cultural y político de nuestra sociedad, así como a la adquisición de
valores y criterios éticos con relación al uso de la información y de la
tecnología evitando conductas de comunicación socialmente negativas.
Este planteamiento de la alfabetización es deudor de las ideas expresadas por
Paulo Freire, en el sentido de que la alfabetización no sólo es un problema
técnico de adquisición de la mecánica codificadora de los símbolos de la
lectoescritura, sino un aprendizaje profundo y global que ayuda al sujeto a
emanciparse, a reconocer la realidad que le circunda y en consecuencia, a
reflexionar sobre la misma y actuar en consecuencia con su pensamiento.
Ilustración 1
La alfabetización, desde esta perspectiva, debe representar la adquisición de
los recursos intelectuales necesarios para interactuar tanto con la cultura
existente como para recrearla de un modo crítico y emancipador (Área, 2005)
COCA COLA
DISFRUTALO ALO MAXIMO TU COCA COLA
y, en consecuencia, como un derecho y una necesidad de los ciudadanos de la
sociedad informacional. El reto escolar, por tanto, será formar al alumnado
como un usuario competente en el tratamiento de la información
independientemente del vehículo o tecnología a través de la cual se transmite
y cualificarlo para interactuar inteligentemente con variadas formas
culturales.
En un próximo post seguiré hablando de esta temática haciendo referencia a
dos concepciones o discursos sociopolíticos diferenciados en torno a la
alfabetización digital.
Que herramientas se pueden utilizar en la alfabetización digital
(software) que sirvan para desarrollar un revista electrónica?
La Royal Society of Arts., en su programa de alfabetización informática, la
define como: "la acreditación de aquellas destrezas prácticas en tecnologías
de la información necesarias para el trabajo, y sin dudas, para la vida
diaria".3
Por su parte, Kanter afirma que la alfabetización informática "normalmente
implica la habilidad para utilizar una computadora personal" 4 y Oxbrow
que es "el desarrollo de destrezas para el uso de las tecnologías".5
Otras definiciones sitúan la alfabetización informática o digital más allá del
enfoque puramente basado en destrezas e incluyen una indicación explícita
sobre la importancia de las computadoras y de saber utilizarlas en un
contexto social. O se hace referencia a la alfabetización digital o
informática como una de las caras de un proceso de alfabetización más
amplio: la alfabetización en información o alfabetización informacional.6,
7, 9,10
Bernal Pérez, se refiere al término "cyberalfabetización" para denominar el
conocimiento y manejo de las herramientas digitales. En su trabajo,
enfatiza en el aspecto ético del acceso a la información digital. Afirma que
"las habilidades para orientarse satisfactoriamente en la red ayudarán
también a las personas a descubrir, usar y evaluar las fuentes de
información que posibiliten su desarrollo, tanto profesional como humano". 6
COCA COLA
DISFRUTALO ALO MAXIMO TU COCA COLA
Ferreira y Didziak, evalúan los programas nacionales sobre información y
tecnologías de la información y la comunicación (TICs) en América Latina
desde el punto de vista de los destinatarios de dichos programas. El estudio,
parte de la premisa, de que existe una necesidad de participación activa de
toda la población en los procesos decisivos en torno al pleno ejercicio de la
ciudadanía. A fin de alcanzar esta participación, sería necesario promover
la amplia e irrestricta inclusión digital, informacional y social en todas las
capas de la sociedad.7
Las autoras indican además, que la alfabetización digital implica muchas
veces la apropiación de los nuevos conocimientos a partir de aprender a
utilizar los componentes del hardware, los aplicativos y programas, los
mecanismos de búsqueda y la información disponible en ambientes
electrónicos, como finalidad en sí misma. Por esto, afirman que este tipo de
apropiación de conocimientos o alfabetización digital, carece de
profundidad en desde las perspectivas del análisis de contenido y el
pensamiento crítico, porque el foco de la atención se ubica en la
adquisición de habilidades y conocimientos prácticamente mecánicos.
Por ello, entienden que la capacitación para la ciudadanía -objetivo último
de la inclusión digital e informacional- se basa en el alcance de un nivel
superior de apropiación, tanto de los medios -herramientas e instrumentos
de acceso- como del acceso intelectual efectivo a la información y al
conocimiento.
Puede afirmarse que el concepto de alfabetización digital constituye y se
considera como una parte importante del desarrollo del individuo, porque
permite su inserción en la sociedad de manera más participativa mediante
el conocimiento de herramientas o medios para informarse.7, 11, 12,13
El valor de la alfabetización digital, vista como el conocimiento para
manejar las Tics, sobre todo en nuestro continente, se explica ampliamente
en el libro publicado por la Comisión Económica para América Latina y el
Caribe (CEPAL) titulado "Los caminos hacia una sociedad de la
información en América Latina y el Caribe".8 En dicho documento, se
define el concepto de "sociedad de la información", y se caracteriza como
el paradigma emergente de los profundos cambios en el nuevo milenio,
fundamentalmente impulsados por la disponibilidad de nuevos medios para
crear y divulgar información mediante tecnologías digitales novedosas.
COCA COLA
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Los crecientes flujos de información y comunicación en la sociedad, así
como el surgimiento de nuevas formas de coordinación digitalizadas, se
traducen en nuevas formas de organización social y productiva. Los países
requieren entonces de una actualización en sus medios de vida,
organización y producción, para no quedar en una situación marginal frente
a este nuevo paradigma.
Se habla de la existencia de una brecha digital internacional -entre los
países- y una brecha digital doméstica o local -entre los grupos de
ciudadanos en una sociedad. Y se afirma: "aunque los mecanismos del
mercado sean capaces de garantizar el progreso de un segmento de la
población integrado en la sociedad de la información, persistirá el hecho de
que el resto de los ciudadanos se enfrentarán a grandes dificultades para
integrarse al proceso y ello abre la posibilidad cierta de que se consolide
una nueva forma de exclusión en las sociedades de la región más allá de las
muchas existentes" 8
Los autores del referido libro afirman que las TICs pueden estar al servicio
de una gran variedad de metas de desarrollo y que los países de América
Latina pueden formar parte de una sociedad de la información, pero antes,
deben tomarse varias decisiones en el ámbito gubernamental y político. Y
mencionan también la "sensibilización electrónica", como primer paso para
construir el capital humano para la sociedad de la información.
COCA COLA
DISFRUTALO ALO MAXIMO TU COCA COLA
Que es
psicomotricidad
digital y sus
aplicaciones
La Psicomotricidad es la Psicología del Movimiento. Esto quiere decir que nuestro cuerpo está conectado con nuestra mente y nuestras emociones. Cuando se realiza una acción, ésta va acompañada de un pensamiento y una emoción.
Los primeros esquemas mentales se forjan a partir del movimiento, por lo que es muy importante que nos movamos. Especialmente en los primeros seis años de vida, se debe aprovechar la plasticidad del cerebro y estimular a que se generen mayor cantidad de conexiones neuronales. Esto puede hacerse por medio del movimiento del cuerpo.
La Psicomotricidad permite el desarrollo integral de la persona, porque aborda al individuo como un todo tomando en cuenta su aspecto afectivo, el social, el intelectual y el motriz. Es una disciplina sobre la cual se basa todo aprendizaje y su objetivo es ayudar a expresar las emociones a través del cuerpo favoreciendo el desarrollo, pues la persona explora, investiga, vive sus emociones y conflictos, aprende a superar situaciones, a enfrentarse a sus límites, a sus miedos y deseos, a relacionarse con los demás y a asumir roles.
Psicopraxis, Centro de Psicomotricidad Relacional, indica que "la Psicomotricidad es eficaz para ir desarrollando la forma individual de ser y estar en la vida y la adaptación a la sociedad en la cual vivimos, sin dejar de ser lo que cada uno es. La práctica psicomotriz favorece el desarrollo de la persona a la vez que potencia sus capacidades".
Ilustración 2
COCA COLA
DISFRUTALO ALO MAXIMO TU COCA COLA
El psicomotricista es quien "escucha" el movimiento, el gesto, la postura y la palabra (tanto propia como del otro); para, a partir de ellas, comunicarse. También brinda oportunidades que permitan desarrollar adecuadamente el potencial de quien asiste a las sesiones de psicomotricidad. Asimismo, detecta las posibles dificultades que podrían estar afectando su evolución, para trabajar en ellas y alcanzar la autonomía personal.
La psicomotricidad tiene diferentes campos de intervención: La psicomotricidad educativa es dirigida a niños de 1 a 6 años y les ofrece variedad de opciones que favorecen la creación de vínculos, la exploración, la mejora del movimiento, la comunicación, el reconocimiento de las normas, la expresión de las emociones, facilita la capacidad de concentración, comunicación y relación, y fortalece el autoestima y la autonomía. Estimula la creatividad como medio de expresión y les brinda herramientas para la solución de problemas.
Que es Web 1.0 y Web 2.0 y sus diferencias así como las
aplicaciones donde se utiliza del área educativa
Web 2.0, mucha gente lo hace con una idea tendente a una
recuperación de Internet, a una red realmente hecha por y para la
gente, sin embargo, la Internet nunca había sido planeada por y
para la gente. Desde sus inicios había sido pensada como un
campo de trabajo y acción para aquellos con conocimientos de
informática y poca conciencia sobre sus usuarios.
COCA COLA
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Actualmente se intenta reivindicar ese rumbo y modificar los
contenidos de Internet de tal forma que el usuario medio, quien no
tiene grandes conocimientos de informática, logre tener una
experiencia plena al navegar por la Red.
En este artículo se retoman dichas tendencias de orden social, así
como su aplicación en el campo de la educación en línea, donde
no están siendo del todo aprovechadas. Las corrientes de orden
social a las cuales se refiere este artículo incluyen corrientes que
no son necesariamente creadas desde un punto de visto
tecnológico, sino sociocultural en general, como son la
democracia en Internet, la distribución de información y
conocimiento por canales
informales, así como el
permiso de modificar y
adaptar los productos que
existen en el mercado a las
necesidades particulares de
cada individuo.
Este texto pretende ser una
introducción a dichas
corrientes y cómo pueden
afectar, de manera positiva, a
la educación a distancia, proporcionando no sólo experiencias
más interactivas, sino también más enriquecedoras para alumnos
y profesores.
La Web 2.0 es un concepto que nos muestra la capacidad de
interacción superior que se está desarrollando entre los usuarios
de Internet, y cómo esta forma de relacionarse es llevada a planos
más allá de la tecnología, aterrizándolos en campos
socioculturales.
Ilustración 3
COCA COLA
DISFRUTALO ALO MAXIMO TU COCA COLA
La Web 1.0 (el término que se utiliza para denominar el antes de Web 2.0)
se trataba de un grupo de páginas casi estáticas donde la gente podía
observar contenidos predeterminados. Con la aparición de sistemas basados
en Web (correos electrónicos, compras en línea, foros de discusión, entre
otros), la Web se convirtió en un espacio no sólo para obtener datos, sino
para enviarlos, modificarlos y hacer transacciones económicas con ellos. La
Web se convirtió en una plataforma donde la gente intercambiaba ideas,
mensajes o productos de acuerdo a sus necesidades, aunque los
desarrolladores seguían viéndola como un grupo de páginas.
Con los avances tecnológicos se ha permitido la creación de aplicaciones
sobre Internet, o RIA (Rich Internet Applications) que no solo permiten la
interacción lineal entre cliente y el
servidor. Antes el usuario veía una
página, seleccionaba productos o
escribía textos, modificaba órdenes o
parámetros y tenía que pulsar sobre
algún botón para procesar dichas
transacciones. Con las nuevas
tecnologías el usuario puede hacer
transacciones sin cambiar de página,
teniendo todos los procesos en un
segundo plano y, en muchos casos,
eliminando el uso de botones, pues la
acción realizada por el usuario es inmediata y automática.
Técnicas como el arrastrado (drag & drop) que antes eran exclusivas para
aplicaciones de escritorio, ahora son posibles en la Web, gracias a los
avances tecnológicos. Protocolos como Ajax, RSS y el lenguaje XHTML
están cambiando la forma en que la Internet interactúa con las personas,
pues no sólo se ven afectados los tiempos y la capacidad de interacción,
sino también la forma de hacerlo.
Uno de los objetivos principales que se plantea Web 2.0 es ir más allá de los estándares técnicos y buscar una verdadera capacidad de compartir datos y conocimientos a través de Web, como es el caso de los programas de código abierto o los sitios basados en wiki, donde la idea es que
Ilustración 4
COCA COLA
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cualquier usuario pueda agregar o modificar información, así como complementar lo que hacen los otros.
En la Web 1.0 al buscar una imagen, video o página Web, era el propio
proveedor de servicio quien decidía en qué categoría debería estar dicho
contenido, y en base a eso le asignaba una etiqueta con la que podría ser
encontrado. En la Web 2.0, al momento de poner disponible una imagen en
la red, es el propio usuario quien decide cuál es la categoría de su contenido
y por lo tanto, bajo qué etiqueta debe ser nombrado.
Esto se puede ejemplificar con lo siguiente: Si un científico toma una
fotografía de una hoja de té, puede nombrarla como té, Thea Sinensis,
planta, etc. Si, por su parte, un cocinero toma una fotografía parecida,
puede nombrarla como té, hierbabuena, Té comprado en (nombre de la
tienda), etc. Este caso plantea la dificultad de repetir contenidos (la misma
foto) con diferentes categorías, lo cual puede llevar a usuarios poco
experimentados a confusiones.
En la Web 2.0, la ventaja de la creación colaborativa está en que si el
científico pone esa fotografía en un sitio abierto como Flickr (flickr.com)
No hay ninguna fuente en el documento actual., el cocinero puede entrar
y agregar a las etiquetas del científico las suyas propias, obteniendo así un
solo contenido (una sola fotografía) con muchas categorías, lo cual ayudará
a que sin importar quién busque la imagen, siempre podrá llegar a ella.
Esa esencia de la creación colectiva es lo que se promueve en Web 2.0,
donde los diversos contenidos que se presenten en Web serían más fáciles
de encontrar gracias a su categorización social, distribuida y democrátic
COCA COLA
DISFRUTALO ALO MAXIMO TU COCA COLA
4.3
2.5
3.5
4.5
2.4
4.4
1.8
2.8
2 2
3
5
ALFAVETIZASION QUE HERRAMIENTAS SE PUEDEN UTILIZAR EN LA
ALFABETIZACIÓN DIGITAL
PSICOMOTRICIDAD DIGITAL
QUE ES WED 1.0 2.0
Títu
lo d
el e
je
Título del eje
psicomotricidad Web 1.0 Web 2.0