Design thinking innovation
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& Innova(on
Design Thinking & Innovation: Creando productos digitales exitosos
Dr. Víctor Manuel González y González Departamento Académico de Computación Laboratorio de Usabilidad y Sistemas Interactivos (LUSI) Instituto Tecnológico Autónomo de México Mexico, D.F.
Victor Manuel González y González es profesor titular en el área de Interacción Humano-Computadora en el Departamento Académico de Computación en el Instituto Tecnológico Autónomo de México,
México. Dr. González cuenta con una amplia experiencia en la investigación del uso y adopción de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), con un énfasis en los sistemas interactivos.
Sus trabajos incluyen la evaluación del uso de tecnologías en oficinas, el hogar, hospitales y unidades de servicios de salud. El Dr. González es investigador asociado en el Centro de Investigación en Tecnologías de Información en las Organizaciones, en la Universidad
de California en Irvine (EEUU) y es profesor visitante en la Universidad de Manchester (Reino Unido) donde laboró como
profesor asistente. Recibió grados de Doctorado (Ph.D.) y Maestro en Ciencias en las áreas de Ciencias de la Información y
Computación en la Universidad de California en Irvine y el grado de Maestro en Ciencias con especialidad en Telecomunicaciones y
Sistemas de Información por la Universidad de Essex (Reino Unido). Es miembro de la IEEE, ACM SIGCHI y vice-presidente del capítulo mexicano de ACM SIG-CHI. Dr. Gonzalez es Miembro del Sistema Nacional de Investigadores (SNI Nivel 1). Es Miembro de la Red
Temática de CONACyT en Tecnologías de Información y Comunicación. Es Presidente de la Sociedad Mexicana de Ciencias
de la Computación (SMCC)
Agenda
1. Sistemas interactivos digitales y su usabilidad 2. Diseño – el eslabón perdido 3. Pensando como diseñador (y menos como
ingeniero) 4. Diseño e Innovación – un marco de acción
y técnicas para diseñar productos exitosos
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Sistemas Interactivos y Usabilidad Porqué algunos productos nos desesperan, frustran y hacen que los odiemos y las orígenes de todo esto.
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La Usabilidad de Sistemas Interactivos
¤ Todos tenemos “historias de horror” con respecto a la usabilidad de sistemas interactivos”
¤ Una usabilidad pobre se refleja en ¤ Frustración en el uso
¤ No alcanzar los objetivos de la tarea
¤ No poder comunicarse con el sistema
¤ Olvidar la forma de interacción con el sistema
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Read More http://www.wired.com/thisdayintech/2010/09/0902first-us-atm/#ixzz0yOOHCCYB
Sept. 2, 1969: First U.S. ATM Starts Doling Out Dollars 1969: Six weeks after landing men on the moon, Americans take another giant leap for mankind with the nation’s first cash-spewing, automated teller machine. The machine, called the Docuteller, was installed in a wall of the Chemical Bank in Rockville Centre, New York. It marked the first time reusable, magnetically coded cards were used to withdraw cash. A bank advertisement announcing the event touted, “On Sept. 2, our bank will open at 9:00 and never close again!”
Una experiencia personal
Experiencias con sistemas interactivos
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Una experiencia personal
El caso del cajero automático de BBVA-Bancomer
Experiencias con sistemas interactivos
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Experiencias con sistemas interactivos
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Experiencias con sistemas interactivos
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Experiencias con sistemas interactivos
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¿Por qué algunos productos son difíciles de usar?
DILBERT © Scott Adams/Dist. by United Feature Syndicate, Inc.
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¿Por qué algunos productos son difíciles de usar?
§ Los grupos de usuarios se extienden y adaptan § Antes los usuarios eran entusiastas (early
adopters), amantes de la tecnología, con el deseo e interés de experimentar con ella y resolver los problemas asociados a adaptarla.
§ Hoy en día el usuario más común es aquel que puede tener poco conocimiento técnico, poca paciencia para ajustar el producto que acaba de adquirir, y diferentes expectativas que el diseñador.
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¿Por qué algunos productos son difíciles de usar?
§ Diseñar productos usables es fácil/difícil § Hay un problema de trivialización del
asunto de usabilidad: esto crea una situación más peligrosa – asumir que es sólo un asunto de “sentido común”.
§ Diseñar productos usables requiere de un proceso sistemático
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¿Qué es Usabilidad?
§ Usable - ausencia de frustración cuando se usa
§ Cuando un producto o servicio es verdaderamente usable, el usuario puede hacer lo que el o ella quiere hacer, en la manera que el o ella espera hacerlo, sin impedimentos, dudas, o preguntas.
§ Para ser usable un producto o servicio debe ser útil, eficiente, efectivo, satisfactorio, aprendible, y accesible.
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¤ La boleta mariposa usada en el estado de Florida durante la elección presidencial de EEUU en el 2000
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El Impacto de la Usabilidad
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Diseño: El eslabón perdido Las metas del diseño de sistemas interactivos, ejemplos paradigmáticos y la visión detrás de grandes productos
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Dilemas para el Diseño de Sistemas Interactivos
¤ ¿Cómo se pueden crear soluciones elegantes a problemas complejos de interacción?
¤ ¿Cómo se pueden crear diseños que sean poderosos desde el punto de vista técnico y atractivos desde el punto de vista estético?
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iPad: Apple encuentra un rumbo
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Metro Interface Paradigm : Microsoft
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La simplicidad de Google
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Pensando como Diseñador y menos como ingeniero … parafraseando a Liedtka & Ogilvie
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Pensando como diseñador: Empatía
¤ Concebirse así mismo como investigador social
¤ Un conocimiento profundo de aquellos para quienes se diseña
¤ Personas de carne y hueso: no un grupo de estadísticas demográficas
¤ Exploración de necesidades y deseos emocionales y racionales
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Pensando como diseñador: Invención
¤ Concebirse a si mismo como creador – no como implementador
¤ El arte y ciencia de la programación
¤ Los diseñadores inventan el futuro
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Pensando como diseñador: Iteración
¤ Concebirse a si mismo como aprendices
¤ Metodología directa de solución de problemas: definición de problema, identificar posibles soluciones, analizar, escoger una…
¤ Los diseñadores entienden que las invenciones requieren experimentación
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Pensando como diseñador: Resumen
1. No permitir que tus restricciones imaginarias limiten tus posibilidades
2. Poner como meta el conectar con aquellos para quienes diseñas
3. Buscar oportunidades no perfección
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Diseño e Innovación: marco Modelo de pensamiento de diseño con diseño centrado en el usuario
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Tres herramientas de diseño
1. Conoce a tus usuarios y tareas
2. Observa a tus usuarios interactuando con tu producto
3. Comunica tu diseño de forma iterativa
David Travis, 2010
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Conoce a tus usuarios y tareas
¤ La difusa idea de los usuarios: “rápidamente nos dimos cuenta de que nosotros realmente no sabíamos cómo usaba la gente nuestro sistema”
¤ Diseño pensando para expertos o novatos – a final no diseñado para nadie
¤ Diseñando para un usuario promedio que no existe
David Travis, 2010
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Conoce a tus usuarios y tareas
¤ Solución: Personas
¤ Una Persona incluye una definición de características generales, así como elementos contextuales que permitan entender las perspectivas, creencias, aptitudes, actitudes, del usuario al que ésta representa.
¤ Una persona es un común denominador de varios usuarios reales – representa un patrón entre varios de ellos.
¤ Las personas surgen de entrevistas con usuarios actuales o potenciales del sistema interactivo, pero no son una réplica de uno de estos usuarios en particular.
David Travis, 2010
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Conoce a tus usuarios y tareas
¤ Solución: Tareas Críticas
¤ Tareas que la gente quiere desarrollar con él, tareas que necesitan ser realizadas de forma suave y tan rápidamente como sea posible.
¤ Algunas tareas son mucho más importante que otras. Enfocándonos en las rutas rojas podemos asegurarnos de que las funciones menos importantes no desordenen y oscurezcan la interfaz
David Travis, 2010
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Observa a tus usuarios interactuando con tu producto
¤ Lo que el usuario dice no es lo que el usuario hace
¤ Si quieres descubrir los problemas de tus productos, necesitas hacer que los usen
¤ Pruebas de Usabilidad: Eficiencia, Efectividad, Satisfacción
David Travis, 2010
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Observa a tus usuarios interactuando con tu producto
¤ Todos los sistemas interactivos tienen problemas
¤ La mayoría de los problemas serios tienden a ser fáciles de encontrar
¤ Observar a usuarios te hace un mejor diseñador
David Travis, 2010
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Comunica tu diseño de forma iterativa
¤ Solución: Prototipos de Papel
¤ Mucho esfuerzo es desperdiciado en codificar sin tener claro un diseño
¤ Un prototipo puede ser utilizado de manera temprana en el proceso de diseño con el propósito de comunicar y compartir ideas entre el diseñador, los usuarios y otros interesados, de tal modo que los detalles de los requerimientos puedan aclararse para todas las partes
David Travis, 2010
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Comunica tu diseño de forma iterativa
¤ Los propósitos de un prototipo pueden ser: ¤ Verificar la factibilidad de las ideas
con los usuarios
¤ Verificar la utilidad de la aplicación
¤ Permitir a los usuarios el contribuir al diseño de la aplicación
¤ Permitir a los usuarios probar ideas
¤ Validar los requerimientos (i.e., para revelar inconsistencias o requerimientos incompletos)
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Resumen
¤ Principios del diseño de sistemas interactivos 1. Foco temprano y continuo en el usuario y sus
tareas 2. La medición empírica del comportamiento del
usuario 3. Diseño iterativo
David Travis, 2010
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Laboratorio de Usabilidad y Sistemas Interactivos (LUSI) @ ITAM Diseño y evalución de sistemas móviles, web, y INU
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Aprendizaje de SEO Proyecto Tesis @ITAM
• Interacción Basada en Seguimiento de Estructura Osea (SEO)
• ¿Cómo se desarrollan las habilidades para dominar el sistema y lograr una óptima experiencia de usuario?
• Detección de patrones de conducta relacionados con el aprendizaje
[Jorge Sotomayor y Víctor González, 2012]
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Gestos para Visualización de Información Proyecto Tesis @ITAM
• Estudio del desarrollo de un lenguaje de gestos para la visualización de datos
• WorldWide Telescope – Microsoft Research
• ¿Cuáles son los gestos corporales óptimos para interactuar con información y contenido?
[Daniel Camarena y Víctor González, 2012]
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TuTur: immersive user experience of tourist visits in virtualized worlds Proyecto Investigación @ITAM
• Estudio comparativo de diferentes modos de experiencia de usuario inmersiva
• Caso1: TuriBus de la Cd. de México – Sistema basado en Geo-localización para mejorar la experiencia de visita
• ¿Cuáles son las aspectos que marcan la experiencia de usuario al evaluar sitios públicos a través de mundos virtualizados?
[Víctor González y Francisco Torres, 2012]
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Servicios del Laboratorio de Usabilidad y Sistemas Interactivos (LUSI) @ ITAM
Validación de Guías de Diseño para Software
Pruebas de Usabilidad
Validación de Accesibilidad
Validación de Estándares para Páginas y Servicios Web
Estudios de Grupos de Enfoque
Encuestas
Estudios de Adopción de Tecnologías (InSitu)
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Clientes
Design Thinking & Innovation: Creando productos digitales exitosos
Dr. Víctor Manuel González y González Departamento Académico de Computación Laboratorio de Usabilidad y Sistemas Interactivos (LUSI) Instituto Tecnológico Autónomo de México Mexico, D.F.
[email protected] tel. 55 5628 4000 ext. 3603
"I have no special talents. I am only passionately curious." - Albert Einstein