Control Magazine - november 2014

22
ALLES OVER CONTROL CONFERENCE DUTCH GAME AWARDS: DE NOMINATIES WIE WINT DE CONTROL INDUSTRY AWARD 2014?

description

Vakblad voor de gamesindustrie, special over de Control Industry Award - de beste game van Nederlandse bodem.

Transcript of Control Magazine - november 2014

Page 1: Control Magazine - november 2014

ALLES OVER CONTROL CONFERENCEDUTCH GAME AWARDS: DE NOMINATIES

DE NOMINATIES

WIE WINT DECONTROL INDUSTRY AWARD

2014?

Page 2: Control Magazine - november 2014

hertz

hertz

cloud 9

cloud 9

9:00 -

10:00

11:00

- 11:3

010

:00 - 1

1:00

11:30

- 12:0

0

With the arrival of next generation consoles comes more processing power and mem-ory… and with that, a whole lot more possibilities. Take an exclusive look behind the scenes of this Playstation 4 launch title and hear about the challenges the team were faced with during production. You’ll also learn more about how a lot of the visual effects like dynamic dust, rain, level extensions and various particle effects were achieved.

Marijn Giesbertz joined Guerrilla Games to work on their Killzone games. Today, 3 games and 8 years later he’s working on a new unannounced IP for the Play-station 4.

The Production and Visual Effects of Killzone SF

Marijn Giesbertz • Lead Visual Effects

Guerrilla Games

While working on Treachery in Beatdown City, we at Nuchallenger needed to ana-lyze and get to the roots of what makes the beat ‘em up/brawler genre tick and surprise, it’s complicated. Beneath the exterior of multiple heroes punching, kick-ing, and sometimes stabbing their enemies is a complex system of enemy interac-tion. Beyond that, the genre has also been a paradigm shifter in terms of cultural interpretation and racial/gender diversity. This talk will examine both gameplay and culture in order to create better brawlers, and perhaps better games overall.

Shawn Alexander Allen is a game designer, artist and writer from New York City. He is currently working on Treachery in Beatdown City, a retro styled tactical beat ‘em up.

Building a better beat ‘em up

Shawn Alexander Allen • Game Designer

Nuchallenger

Generating Dungeons that Can Be Solved in Multiple WaysThis talk discusses how to generate nonlinear dungeons beyond branching tree structures, while retaining control over the various paths open to the player. It discusses how to create alternatives, balance the difficulty for each, and theming different parts of the level with different types of gameplay. The techniques used are based on model driven engineering and multiple, transformational grammars operating on graphs and tile maps.

Joris Dormans is gameplay engineer at Ludomotion. As an academic he is heav-ily involved in the international research community that focuses on procedural content generation for game.

Joris Dormans • Founder & Gameplay Engineer

Ludomotion

Developing and launching a game in general is not an easy task. It takes a lot of time, a lot of people, a lot of planning and a lot of assumptions. On top of those operational challenges, the social gaming market is a jungle where “survival of the fittest” is very real. An army of genius developers, the most stunning design, super-engaging game idea and striking strategy are not enough. If the hosting infrastructure behind the game fails, fans don’t get the experience they expect and walk away. Learn from the stories of some of the most creative and successful gaming studios how to sidestep the common landmines of bringing your online game to the top.

Jendrik is currently working as the ex-ecutive producer on the Linkin Park Re-charge game project at KUULUU.

Anthony Trabano is Cloud Infrastruc-ture Expert at SoftLayer, an IBM Com-pany.

The 5 Mortal Sins of Launching an Online Game

Jendrik Pösche Anthony Trabano

KUULUU SoftLayer

Son of Nor will be among the first games that officially supports the upcoming Tobii eye-tracking sensor bar. Imagine only having to look at the spot you want to terraform. Don’t move your mouse to pick up a rock, just look at it. Julian will be showing how the game takes advantage of using eye tracking, how it is in-tegrated and used. A side by side comparison of playing it with and without eye tracker follows, in which the benefits of using it will be shown off.

Julian Mautner MSc. is founder and lead developer of Stillalive Studios, an inde-pendent game studio in Austria. Today stillalive studios counts 15 members and is working on “Son of Nor”, an action adventure.

Eye Tracking: how will it improve your game?

Julian Mautner • Founder & Lead Developer

Stillalive Studios

Non-Stop Action: Designing the Gameplay of Nuclear ThroneVlambeer’s Jan Willem Nijman explains how not giving players time to think can sometimes result in better gameplay, and provides an in-depth look at the me-chanics ensuring that Nuclear Throne is a game best played with guns blazing. No cooldowns, no waiting, just action!

Jan Willem is the game designer behind such classics as Ridiculous Fishing and Super Crate Box. He is ‘50% of Vlambeer’, the other 50% being Rami Ismail.

jan willem nijman • game designer

vlambeer

A demake is an interpretation of a modern game running on an older platform. In a similar way as GameJams do, this self-imposed limitation is meant to increase creativity in game development. In this talk he will show what unconventional coding schemes are necessary to develop games for obsolete platforms, which can be completely opposite to modern coding practices.

Paul Koller works together with some of the best-known names in the game-industry to bring their games to obsolete platforms. Not afraid of the technical challenge, he is best known for his Commodore 64 ports of Canabalt, Super Crate Box, and Super Hexagon.

The art of demaking

Independent Developer

Paul Koller

C CODE A ART G GAME DESIGN M MUSIC & AUDIO P PRODUCTION B BUSINESS & MARKETING SPEAKER SPONSORED BY VLAMBEER

C

C

GC G

G

C A P

C PB

Page 3: Control Magazine - november 2014

pandora

pandora

foyer pandora

foyer pandora

9:00 - 10:0011:00 - 11:30

10:00 - 11:0011:30 - 12:00

club cloud 9

club cloud 9

GRIN is currently developing its first big indie title, Woolfe: The Red Hood Diaries, a grim take on the story of little red riding hood. Less well known is the fairy tale that went on behind the scenes of this project. It all started when a guy walked into the GRIN Headquarters, applying for a position as 3D artist. He didn’t get the job. But there was something about the Little Red demo in his portfolio that kept GRIN’s creative team awake at night… A talk about finding magic beans. About surviving dragons / chal-lenges, chasing treasures / money, building castles and hoping for a “happy ever after”.

Wim Wouters is a selfmade game developer. In 2002, he founded GRIN, with one goal in mind: to conquer the world with 3D games. Right now, GRIN is developing its first big indie title, Woolfe: The Red Hood Diaries.

Once upon an indie game: the fairy tale behind Woolfe

wim wouters • founder

GRiN

Before you start figuring out your marketing, you need to ask yourself “What do I need to communicate?” Because if you don’t figure that out first you might end up missing opportunities and wasting time and effort promoting the wrong things. Marketing people have different ways of figuring out what to communi-cate, here’s mine.

Former Studio Director and VP of Irrational Games in Boston and a career-long marketeer of entertainment products. Founder of SouthPaw Strategy. Worked on BioShock Infinite, Star Wars Battlefront, Doom 3, Call of Duty (various).

Figuring out how to present your game

Leonie Manshanden • founder

Southpaw strategy [formerly of irrational games)

LIVE DEMO ON STAGETake a look at how Epic Games’ Unreal Engine 4 empowers developers. By build-ing a simple game live on stage, the presentation will demonstrate some of the most useful features found in Unreal Engine 4.

With 15 years of experience in the Unreal Engine, Sjoerd is an expert at a wide range of Unreal Engine topics. Currently, as Evangelist for Epic Games, Sjoerd travels throughout Northern Europe to show and teach Unreal Engine 4.

The Magic of Unreal Engine 4

sjoerd de jong

Epic GamesSo you’re thinking about developing ap-plied games for educational purposes, but not completely sure if you speak the right language? You’re wondering how your own game concepts can be appro-priately used in learning environments, and whether you’re ready for the chal-lenges that lie ahead?

Then this masterclass should help you out! Researchers and designers from the Value Centre Applied Games (vcag.nl), hosted by HKU University of the Arts and TNO will help you get to grips with validation and evaluation in the applied game design & development process.

The kind of applied games we will be looking at are those aimed at learning in educational settings. You will be in-troduced to several examples of games designed for and applied in educational environments. You will get hands-on ex-perience with a game concept validation tool (which you can keep!), and reflect on how extensive the process of applied game validation and evaluation can be.

Seating is intentionally limited: there is only room for 30 participants, who will work together in small groups.

If you’d like to join, please register by fill-ing out the form below.

Speakers:• Robbertjan Schravenhoff – HKU• Harald Warmelink – HKU• Esther Oprins – TNO• Christiaan van den Berg – TNO

This Masterclass is being organized by ClickNL, DGA, VCAG, HKU & TNO

Developing Better Games for Education

masterclass

A G P

B

PB

Page 4: Control Magazine - november 2014

hertz

hertz

cloud 9

cloud 9

13:00

- 14:0

015

:00 - 1

6:00

14:00

- 15:0

016

:00 - 1

7:00

What are game researchers actually researching? This is your chance to find out and get in touch with the game scientists. A selection of academics will be pre-senting their research and some of the results. The session will be hosted by Rafael Bidarra, Professor at the Delft University of Technology.

hosted by:

GameResearchShowcase

Rafael BidarraProfessor at the Delft University of Technology

Derek Watts, Art Director of the Mass Effect-trilogy en Core Game Designer of Star Wars: Knights of the Old Republic. Watts is responsible for the iconic art style of the Mass Effect universe.

Derek Watts • Art Director

bioware

Playfully teaching programming with MachineersEducational games have had a bad reputation for years, and many don’t believe its possible to align learning content with game mechanics in a way that doesn’t destroy the gameplay. It sure isn’t easy, but this talk will you give you some insight on what design principles to watch out for. It will take you step by step through the process of research, prototyping and testing that was necessary to create Machineers - a game that teaches you to think like a programmer, but feels like a real puzzle game.

Henrike Lode is CEO and founder of the Copenhagen-based independent game studio Lohika that is currently working on the award-winning puzzle adventure Machineers. Henrike received her M.Sc. in Game Design in 2012 and is now teaching other students Game Development at the IT University.

Henrike Lode • CEO & Lead Artist

Lohika Games

The process of creating unique music for your gameBased on his acclaimed work on “Remember Me” (Capcom) and “Assassin’s Creed IV Black Flag - Freedom Cry” (Ubisoft) Olivier Deriviere will explain the different steps that lead him to create unique musical soundscapes. He will expose his way of collaborating with a developer and how the music production and integra-tion througout the production is handled.

Olivier Deriviere is a composer specialized in interactive music. For more than a decade he has tried to push game music to a point that it enhances the player’s experience. He also has created unique and memorable soundtracks for games such as Remember Me and Assassin’s Creed IV Black - Flag Freedom Cry.

Composer • Remember Me & AC Black Flag: Freedom Cry

Olvier Deriviere

John Sweeney is concept artist for Naughty Dog where he works on Uncharted 4: A Thief’s End. He’s best known for his incredible art for The Last of Us which won him a spot in Into the Pixel 2014.

Like John Sweeney, Nick Gindraux was one of the concept artists on The Last of Us. He is currently work-ing on Uncharted 4: A Thief’s End. He also lectures at Otis College of Art and Design in Los Angeles.

john sweeney Nick Gindraux

naughty dog

Abbey and Ronimo are two studios that use opposing approaches to gameplay programming and thus to how game designers create and tweak gameplay. Abbey uses LUA scripting and lets game designers write the gameplay, while at Ronimo the programmers implement the game-play in C++ based on what the designers want. The coders then create tools for the designers to tweak and modify the gameplay. In this talk Bas and Joost will explain their approaches and compare the pros and cons they have experienced.

Joost is lead programmer and co-found-er at Ronimo Games, the studio behind the 2D MOBA Awesomenauts.

Bas is one of the founders of Abbey Games and mainly responsible for devel-oping their internal engine and tools.

two opposing approaches to gameplay programming

Joost van Dongen Bas Zalmstra

Ronimo Games Abbey Games

This talk focuses on the technical side of Killzone Shadow Fall. We present the de-tails of several new techniques that were developed in the quest for next genera-tion image quality, and the talk uses key locations from the game as examples. We discuss interesting aspects of the new content pipeline, next-gen lighting engine, usage of indirect lighting and various shadow rendering optimizations, and much more.

As Principle Tech Programmer at Guerrilla Games, Jeroen Krebbers has worked on the cutting-edge rendering technologies of Killzone 2, 3 and Shadow Fall. He is currently working on the upcoming new IP.

Taking Killzone Image Quality into the Next Generation

Jeroen Krebbers • Principal Tech Officer

Guerrilla Games

C CODE A ART G GAME DESIGN M MUSIC & AUDIO P PRODUCTION B BUSINESS & MARKETING SPEAKER SPONSORED BY VLAMBEER

C

C A

Achieving a great soundscape with zero scripted eventsImagine you are creating a completely randomly generated game. Now imag-ine how potentially anything could happen in every entirely randomly generated scenario that you will encounter. Every little monster that you will randomly see, every little random flower that you might notice. Every random forest that you encounter. Every random zombie outbreak you visit. As a sound guy, you need to prepare yourself for any of these million possibilities and write music and sound triggers to account for any of them, right? Well, I’ll tell you why you shouldn’t.

Daniel is the composer and sound designer of the famous lego video game Mi-necraft. He is known to create melancholic, minimalistic and beautiful music.

Componiser & sound designer • minecraft

Daniel ‘c418’ Rosenfeld

C G

G

AM

M

C PB

concept artists

Page 5: Control Magazine - november 2014

pandora

pandora

foyer pandora

foyer pandora

13:00 - 14:0015:00 - 16:00

14:00 - 15:0016:00 - 17:00

club cloud 9

club cloud 9

Sarah Elmaleh is an actor and voiceover artist based in Brooklyn, best known for voicing player character Katie in Gone Home.

Her home studio is equipped with a Neumann TLM-102 microphone and sup-ports live direction. She proudly serves in the Game Audio Network Guild Voice Actor’s Coalition, and occasionally curates, writes about and speaks on video-games.

Recently released games include the award-winning party game Johann Sebas-tian Joust and sci-fi Facebook satire Redshirt.

Voice actor/Writer/curator

Sarah Elmaleh

LIVE DEMO ON STAGEAndy Touch will show a hands-on demonstration of how to use Unity’s brand new UI system to create polished and interactive screen-space 2D HUD and world-space 3D UI for games.

Having previously taught game development to University students, Andy Touch is now part of Unity Technologies‘ Evangelism team helping to spread the word of the game engine and to show off what it can do.

A Hands-On Guide to Unity’s New UI System

Andy Touch

UNITY

Jonathan will talk about live broadcasting on Twitch, with a focus on (independ-ent) developers and what they can do to leverage the platform.

Jonathan ‘Carnage’ Joyce is the live programming director of Twitch, the world’s leading video platform for gamers. He works closely with publishers and devel-opers.

Leveraging Twitch for Publishers and Developers

Jonathan Joyce • Live Programming Director

Twitch

The television industry has known for-mats for several decades. The Nether-lands is the third format country in the world, after the United States and the United Kingdom. Endemol and Talpa are two names from the Dutch televi-sion and media industry that are known worldwide for their formats.

But what is a format? What does it consist of? How can the applied games industry benefit from format thinking? What do you sell, when selling a for-mat? Do you also deliver the production team? What can the applied game in-dustry learn from the television industry here?

The masterclass is hosted by Patty Geneste. Jurriaan van Rijswijk will do a short introduction on his vision on the role of formats in the applied games industry.

Patty Geneste has been representing formats on international conventions for years. She knows what a format is, what can be sold and how to sell it. The challenge is to create a format ap-proach for the applied games industry, in cooperation with applied game industry management. The combination of Pat-ty’s experience with the game world, will lead to new insight for all masterclass participants.

This Masterclass is organized by Grow-ing Games & iMMovator

What are the needs and necessities in terms of support from the games in-dustry in for example knowledge, seed capital or presentations abroad? Do the current possibilities for applications ef-ficiently serve those needs?

For this session, the Creative Industries Fund NL has invited several develop-ers and policy makers from the games industry to discuss the needs of the in-dustry and the different possibilities for funding support within the scope of the Fund. An important concern is the im-provement of the links between design-ers/ makers and clients/manufacturers.

Speakers for this session are: • JP van Seventer

Dutch Game Garden and member of the Creative Industries Council

• Bas van Berkesteijn Woedend, former chair of the Game Fund, co-founder Vanguard Games

• Eva Nieuwdorp Codeglue and the Dutch Games Association

• Karel Millenaar Fourcelabs

• Marjoleine Timmer grant officer Game Fund and Creative Industries Fund NL

• Host: Joris van Ballegooijen Grant officer E-culture Creative Industries Fund NL.

Panel session: 13:00 - 14:00Q&A: 14:00 - 15:00

Formats for the applied games industry

‘Funding support’ by Creative Industries Fund

masterclassPanel

C

G

G A

M

G PB

Page 6: Control Magazine - november 2014

all access pass: €129

game development conference

controlconference.com

career fair & expo workshops

studentpass €49

Page 7: Control Magazine - november 2014

naughty dogbiowarec418 (minecraft)epic gamesunitygrinleonie manshanden(frm. irrational games)vlambeerguerrilla gameskuuluustillalive studiosronimo games vs.abbey gamesand many more!

Line up subject to change. pricing excl. vat.tickets are personal & non transferable. no refunds.

Page 8: Control Magazine - november 2014

de nominaties

WIJ WERKEN ONDER ANDERE VOOR:

L E O P O L D M E I J N E N O O S T E R B A A NA D V O C A T E N

HET NUMMER 1 GAMES KANTOOR VAN NEDERLAND

“FOR GREAT JUSTICE”

[email protected] 020-3080630

Page 9: Control Magazine - november 2014

Dutch Game Awards & deControl Industry Award

hoe zit dat?De Dutch Game Awards zijn de prijzen voor Nederlandse gameontwikkelaars. De nominaties en winnaars worden gekozen door een uitgebreide vakjury. De prijzen, in de vorm van gekleurde uilen worden uitgereikt tijdens het Control Industry Dinner. Als laatste reiken we een zwarte uil uit: de Control Industry Award. De no-minaties daarvan be-paalt de redactie van Control, de uiteindelijk winnaar is gekozen door de lezers van dit blad. De Dutch Game Awards zijn een co-productie van Control en Improvive.

stemmen: hoe doe ik dat?Voor de Control Industry Award -- nomi-naties vanaf de volgende pagina’s -- kan iedere Control-lezer zijn stem uitbrengen. Elektronische stemformulieren distribu-eren we via onze wekelijkse nieuwsbrief. Meld je aan op:CONTROL-ONLINE.NL/NIEUWSBRIEF

BEST PC/CONSOLE GAMEACTION HENKRAGESQUIDAGE OF WONDERS IIITRIUMPH STUDIOSKILLZONE SHADOW FALLGUERRILLA GAMES

BEST MOBILE GAME99 BRICKS WIZARD ACADEMYWEIRDBEARD BOUNDENGAME OVENLAST INUA – AN ARTIC ADVENTUREGLOWFORTH

BEST BROWSER GAMECRASH DRIVE 2M2HEDGE OF TOMMOROWSTICKY STUDIOSMAN OR MONSTERXFORM

BEST APPLIED GAME DESIGNBOSCHPLAYBLEWSCREEN GAMES RELOOPMILITARY REHABILITATIONCENTER AARDENBURG,MOTEK MEDICAL & HKUWONDERKAMERSKISS THE FROG &GEMEENTE MUSEUM DEN HAAG

BEST SERIOUS GAMEBOSCHPLAYBLEWSCREEN GAMES CINEKID FILMSPELLITTLE CHICKEN GAME COMPANYTHE FIBER GAMEATHAND

BEST CO-PRODUCTION3RDMONOBANDA & DUS ARCHITECTSBOUNDENGAME OVEN & NATIONAAL BALLET RELOOPMILITARY REHABILITATION CENTER AARDENBURG, MOTEK MEDICAL & HKU

BEST MUSIC & AUDIO DESIGNAWESOMENAUTS: STARSTORMRONIMO GAMES / SONICPICNICKILLZONE SHADOW FALLGUERRILLA GAMESLAST INUA – AN ARTIC ADVENTUREGLOWFORTH

BEST ART DIRECTIONKILLZONE SHADOW FALLGUERRILLA GAMESLUFTRAUSERSVLAMBEERSXPDEXTREME PURSUIT FORCELITTLE CHICKEN GAME COMPANY

BEST TECHNICAL ACHIEVEMENTBEZIRCLELUDOMOTIONKILLZONE SHADOW FALLGUERRILLA GAMESTOMB RAIDER: DEFINITIVE EDITIONNIXXES

BEST ENTERTAINMENT GAME DESIGNACTION HENKRAGESQUIDAGE OF WONDERS IIITRIUMPH STUDIOSLUFTRAUSERSVLAMBEER

7

best Student Art directionCheck-in / Knock-OutLionadeLuminiSpeelbaarsTribal & ErrorGrotman

best Student Game DesignCheck-in / Knock-OutLionadeMinion MarchFlaming HatOculus DriftTeam Oculus Drifters

best Student Technical AchievementMinion MarchFlaming HatOculus DriftTeam Oculus DriftersVirtual ArcheryFontys

Page 10: Control Magazine - november 2014

CONTROL INDUSTRY AWARD 2014

eerdere winnaars:

De nominaties voor de Dutch Game Awards zijn het werk van een vakjury, daar kunnen we niks aan doen. Waar we wél elk jaar ver-antwoordelijk voor zijn, is het uitzoeken welke Nederlandse games aanspraak maken op de zwarte uil, de Control Industry Awards. Maar daarna is het ook weer uit onze handen, want de uiteindelijke keuze wordt gemaakt door jul-lie, de lezers van Control Magazine.Het is geen makkelijke taak om de zeven nomi-naties te bepalen. Het is één van de zeldzame momenten dat de sfeer op de Control-redactie ronduit grimmig te noemen is. Beide bureau’s

zijn vestigingen waar vanuit de ander wordt bestookt met argumenten. Die worden gepa-reerd met tegenargumenten waarna een bar-rage aan non-argumenten volgt in de vorm van verwensingen. Dan volgt een ijzige stilte. Achter de beeldschermen klinkt afkeurend gemompel. Plannetjes worden beraamd om toch het gelijk te krijgen. Dan steekt opeen een wit vlaggetje omhoog. Vrede? Echt niet! Een valstrik! Goed, zoiets dus. En dat met elk spel weer. Dodelijk vermoeiend is het. Je moet er dus wat voor over hebben om uit de grote hoeveelheid games de juiste nominaties

te pikken. En hoe zorgvuldig je dat ook doet, er komt altijd kritiek. Waarom die game wel? Waarom die game niet? Maar dat heeft geen zin. Dit zijn de zeven games die kans maken op die uiterst zeldzame vogel. De zwarte uil vliegt niet zomaar voor iedereen uit. Dat gebeurt maar één keer per jaar en jullie bepalen op wel-ke schouder hij gaat zitten. Hoe? Door te stem-men natuurlijk. Hou de Control-nieuwsbrief in de gaten voor instructies.

Eric Bartelson & Matthijs DierckxFounding partners Control Magazine.

2009: Swords & SoldiersRonimo GamesAan de mannen van Ronimo Games de eer om de eerste zwarte uil in ontvangst te ne-men. Uit de handen van Peter Molyneux nog wel. Apetrots zijn ze en dat is terecht. Swords & Soldiers is dan ook een mooi debuut van de jonge studio. De game is inmiddels verschenen op vrijwel ieder denkbaar plat-form.

2010: Greed CorpVanguard GamesHet debuut van Vanguard was My Horse & Me, maar toen heette de studio nog W!Games. Met de nieuwe naam kwam ook een ander soort games. Greed Corp was de eerste die de wereld van Mistbound in-troduceerde. Keita Takahashi gaf de zwarte uil weg, maar Vanguards Guy Melis stal de microfoon en de show.

2011: Killzone 3Guerrilla GamesGuerrilla Games kreeg maar liefst drie uilen die avond. Twee Dutch Game Awards (Best Console Game en Best Audio) en een zwarte uil. Achteraf ontstond er nog een kleine dis-cussie online of Guerrilla wel de terechte winnaar was, maar de vakbroeders hadden gekozen en Killzone 3 als beste beoor-deeld. Klaar uit!

2012: AwesomenautsRonimo GamesEn weer kreeg het team van Ronimo een zwarte uil. Dit maal voor Awesomenauts, de succesgame waar nog steeds volop aan gewerkt wordt. De heren hadden zich voor de ge-legenheid maar eens in pak ge-hesen, wat historische beelden opleverde. Dat doen ze niet snel nog keer. Misschien voor een derde zwarte uil. Ooit?

2013: ReusAbbey GamesHet is niet veel studio’s ge-geven om op deze manier te debuteren. Abbey Games ver-kocht voornamelijk via Steam een hele hoop Reuzen. En met het verdiende geld hebben ze de studio uitgebreid voor de volgende game Renowed Explorers. Maar eerst pakten ze nog drie awards vorig jaar waaronder die mooie zwarte.

8

Page 11: Control Magazine - november 2014

9

METRICO • DIGITAL DREAMS • PLAYSTATION VITA • AUGUSTUS 2014 • TEKST: ERIC BARTELSON

Metrico van Digital Dreams is een puzzel platformer met de nadruk stevig op puzzel. Het is een spel voor doorzetters, verwacht geen hulp.

CONTROLINDUSTRYAWARDNOMINEEmetrico

O ndanks overwegend positieve pre-views vooraf is de ontvangst van Metrico uiteindelijk wisselend. Reviewers klagen over lastige puz-

zels, difficulty spikes en het gebrek aan be-geleiding. Maar dat zijn juist de punten waar Digital Dreams heel bewust mee bezig is ge-weest tijdens het development.

Roy van de Mortel is de ontwerper van de overgrote meerderheid van de puzzels. “Het is lastig om een middenweg te vinden in een puzzelgame waarin geen moeilijkheidsgraad in te stellen is. Waar de ene speler een kwar-tier vast zit, komt de ander in enkele seconden voorbij. Ik denk dat we er goed aan hebben gedaan om meer te neigen naar het zoeken van een goede uitdaging voor spelers dan het gros er eenvoudig door te laten komen.”

kantelenAlle puzzels in de game beginnen hun leven op papier. Van die schets worden ze vervol-gens ruw gebouwd, functioneel gemaakt en daarna eindeloos getweakt en getest. Van de Mortel: “De meeste puzzels zijn begonnen op een van twee manieren, vanuit het het idee of vanuit de layout. Ik wilde bijvoorbeeld per se een puzzel in de game waarvoor je de PS Vita helemaal moest kantelen over twee as-sen om verder te komen. Hoe dat eruit ziet is dan nog niet meteen duidelijk. Andere ke-ren begon ik random lay-outs te tekenen op papier die me interessant of mooi leken om er daarna pas een puzzel bij te verzinnen. Dit werkt zelden in één keer en vergt dus aanpassing van de lay-out, maar het is een goede techniek om tot ideeën te komen.”Het probleem met het ontwerpen van puz-zels is dat de ontwerper de oplossing kent en daardoor niet objectief zijn eigen levels kan testen. Maar ook elke tester na hem krijgt maar één poging. Van de Mortel: “Eerst test ik natuurlijk zelf, maar omdat ik weet hoe de puzzel opgelost moet worden is de vol-gende stap daarna altijd om hem door col-

lega’s Thijmen Bink en Geert Nellen te laten spelen. In de helft van de gevallen vinden zij een betere of slechtere manier om hem op te lossen. Vervolgens kies ik ervoor om dat wel of niet dicht te timmeren om zo in een aantal iteraties tot een goed lopende puzzel te komen.”

TIJDSISSUEVan de Mortel erkent dat de puzzels ondanks een zo zorgvuldig mogelijk testprocedure niet allemaal even sterk zijn: “Met name de eerste drie werelden zijn veel getest door mensen van buitenaf op evenementen en dergelijke. Je merkt dan ook dat die over het algemeen beter zijn dan de puzzels in de tweede helft van de game. Een tijdsissue he-laas. Hoe meer iteraties, hoe beter.”Waar Metrico in uitblinkt (hoewel sommigen dat juist een minpunt vinden) is het vrijlaten van de speler. Nergens verschijnt tekst of een filmpje dat uitlegt wat je moet doen of een hint geeft als een puzzel te lastig is. Een ouderwets moeilijk spel dus in een tijd waarin spelers zoveel mogelijk aan de hand worden genomen. Van de Mortel benadrukt dat dat een bewuste keuze was van het team: “Me-trico gaat over exploratie. Dat is de kern. De bedoeling van de game is uitvogelen welke input op welke manier aan iets gekoppeld

is. Hier komt bij Metrico grotendeels de fun vandaan! In het kader van onze holistische ontwerpmethode wilden we ook dat nieuwe mechanics zoveel mogelijk zelf uitgevogeld worden door de speler.”

HINTS“We hebben hier intern veel over gediscus-sieerd”, zegt Van de Mortel. “We wilden voor-zichtig omgaan met het helpen van de spe-ler. Een hintsysteem zonder direct te zeggen waar een infographic op reageert was moei-lijk te bedenken en neemt een hoop van het plezier weg.” Toch is de game niet helemaal zonder hulp, al moet de speler daar niet te-veel van te verwachten. “Er zijn elementen, met name in de achtergrond van de meeste puzzels die als subtiele hints fungeren. Ook geven we aan het begin van iedere wereld na een aantal seconden een hint over de input als de speler vast zit.”Metrico gebruikt alle features van de Vita voor de puzzels. “Dat is een bewuste strate-gie van ons”, aldus Van de Mortel. “We heb-ben in eerste instantie gepitcht om een Play-Station 3 versie van de grond te krijgen, maar hadden een ‘back-up plan’ voor een PS Vita pitch waarin we zoveel mogelijk elementen van de Vita zouden gebruiken. Zo hadden we meer ontwerpmogelijkheden, meer mo-gelijkheden om de ervaring ‘vers’ te houden voor de speler en meer mogelijkheden om de speler een beetje te plagen.”

9

Page 12: Control Magazine - november 2014

H et succes van de Steam-rerelease van de oude Age of Wonders-titel een paar jaar geleden gaf de door-slag: de Delftse studio zou een

nieuw deel ontwikkelen in de serie waarmee het was groot geworden.

Het was een lastige periode voor Triumph Studios. De vorige game, Overlord II, was geen doorslaand succes en de worstelende uitge-ver Codemasters bestelde geen derde deel. De ontwikkelaar moest inkrimpen en een plan maken voor een onzekere toekomst.

MARKUS PERSSONDat plan heette uiteindelijk Age of Wonders III en vanaf dat moment leidde de weg nog slechts omhoog. Minecraft-maker én Age of Wonders-fan Markus Persson gaf de ontwik-kelaar de financiële armslag om het derde deel af te maken en zelfstandig uit te brengen.En toen ging alles bijna alsnog de mist in. Tri-umph’s co-founder Lennart Sas legt uit: “De wereldwijde release van Age of Wonders 3

stond aan het begin van de avond gepland en we maakten ons op voor een overnachting op kantoor om support te bieden. De release-build was uitvoerig getest, de eerste reviews waren goed, de Amazon-servers opgeschaald en de community enthousiast. Wat kon er fout gaan? Het spel klom naar de top van de Steamchart, iets dat we niet hadden durven dromen. Maar ergens na middernacht kwam een stortvloed aan boze berichten: “Where is my registration e-mail?” “I can’t sign in, what’s up with this DRM crap!”. Niemand kon nog een account aanmaken.”

NUL STERREN-REGEN“Voor multiplayer matchmaking is een Triumph -account nodig, maar het aanmaken van een account is niet noodzakelijk om de game te spelen. Veel mensen zien de offline mode echter over het hoofd. Terwijl we het euvel aan het onderzoeken waren, probeer-den we mensen uit te leggen dat de game ook zonder account te spelen was. Maar er was niet tegenop te reageren, zelfs met hulp van

de community. Het regende user reviews van 0 sterren. “I just paid 40 euro for this piece of crap I can’t play!”, “This is SimCity and Diablo 3 all over again”.“Na een koortsachtige zoektocht kwamen we er achter dat ons hosting-abonnement een 25k limiet bleek te hebben voor het aantal e-mails dat per 24 uur verzonden kon wor-den. Het was een waarde ergens diep in de Amazon back-end die niet op te schalen was zonder een ander abonnement aan te vragen. Iets dat onder deze omstandigheden te lang zou duren…”

SCHOKKEND“Gelukkig kon Arno [van Wingerden, technical director en co-founder] er een externe SM-TP-server aan koppelen waardoor de regi-straties weer op gang kwamen. Al met al zijn we iets van twee uur uit de lucht geweest, maar het sneeuwbaleffect was schokkend. Hadden we dit niet snel gefikst, dan had de release van de game er heel anders uitge-zien.”

Honderdduizenden exemplaren verkocht en een 9 gemiddeld op Steam. en toch was het bijna allemaal mislukt...

age of wonders iii AGE OF WONDERS III • TRIUMPH STUDIOS • PC • MAART 2014 • TEKST: MATTHIJS DIERCKX

CONTROLINDUSTRYAWARDNOMINEE

10

Page 13: Control Magazine - november 2014

weinig developers zijn zo goed in staat out of the box te denken als Game Oven. Het levert zeer ongewone en inspirerende games op.

BOUNDEN • GAME OVEN • iOS / ANDROID • MEI 2014 • TEKST: MATTHIJS DIERCKX

bounden

CONTROLINDUSTRYAWARDNOMINEE

G ame Ovens debuut (en hit-)game Fingle leunde op het idee dat bewe-gende beelden op een tablet men-sen kunnen dwingen elkaar aan te

raken op een soms nogal ongemakkelijke ma-nier. Bounden gaat nog een paar stappen ver-der. Een telefoon is kennelijk in staat mensen in een reeks houdingen te dwingen die wan-neer ze in een serie worden uitgevoerd zowaar een dans vormen.

Designer Adriaan de Jongh vertelt over het proces van concept naar de ballet game die Bounden uiteindelijk is geworden: “Voor Boun-den zijn meerdere prototypes gebouwd om te kijken of wij mensen vloeiende bewegingen konden laten maken. Toen dat eenmaal -- bij het vijfde prototype -- redelijk vorm begon te krijgen werd het duidelijk dat het niet alleen de mechanics waren die de spelers kon helpen met het maken van vloeiende bewegingen. Als de ringen in de dans geen logische volg-orde hadden zou de beweging óók houterig worden. De bewegingen waar wij oorspron-kelijk zelf mee kwamen waren vooral van oost naar west, of samen een rondje draaien. Die waren wel leuk, maar niet meer na vijf keer.“

“Dat was het moment dat we besloten een dansspecialist te vragen ons te helpen. Het was niet veel later dat we simpelweg Het Nationale Ballet belden en ik met iemand van hun marketing afdeling koffie dronk in een café in Amsterdam. Ze was enthousiast, had

het er intern al over gehad met wat mensen, en zou mij een week later al introduceren aan hun financieel directeur en de choreograaf die ons later zou helpen met het maken van de dansen, Ernst Meisner.“

DE PITCH“Mijn pitch naar Het Nationale Ballet begon met een korte uitleg van de soort games die we eerder hadden gemaakt en het verhaal van mijn prototypes. De volgende argumen-ten hebben naar mijn inzicht de mensen ho-gerop in Het Nationale Ballet overtuigd:

• de game heeft de potentie om een doel-groep aanspreken die voorheen nog niet geïnteresseerd was in ballet.

• het geeft Het Nationale Ballet en ballet (een zeer oud en traditionele dansstijl) toch nog een eigentijds karakter.

• Het Nationale Ballet kan in dit project laten zien hoe goed ze zijn in het maken van cho-reografie.

• de game en de choreografie kunnen wor-den ingezet bij hun eigen shows, maar er kunnen ook liveshows worden gegeven op andere plekken: bijvoorbeeld in de Apple Store op het Leidseplein.“

“Nadat Het Nationale Ballet had aangegeven te willen meedoen zijn wij als een malle de Gamefonds-aanvraag gaan schrijven. De aan-vraag bevatte onder anderen de motivatie van de choreograaf en een brief van de financieel

directeur van HNB. Naar ons idee zou dit pro-ject nooit zijn goedgekeurd zonder deze sa-menwerking. Daarnaast zouden wij, zélfs met deze samenwerking, niet in staat zijn om het project zelf te bekostigen, en zou het nooit zijn doorgegaan zonder de €35.000 die wij kregen van het Gamefonds.“

BALLET?“Ons wordt vaak gevraagd hoeveel ballet er nou echt in Bounden zit. We wisten altijd al dat Bounden grotendeels zijn eigen dansstijl zou creëren, maar dat het geïnspireerd zou zijn op ballet werd pas zeker met de samenwerking. Bounden werkt met een telefoon en wij heb-ben daardoor slechts zekerheid over de rota-tie van de armen - niet over de houding van de rest van het lichaam. Gezien ballet uit een honderdtal traditionele bewegingen bestaat die allemaal stuk voor stuk veel verder gaan dan het draaien van je armen had de game nooit de potentie om de daadwerkelijke bal-let bewegingen te bevatten: op het niveau van Het Nationale Ballet is de beweging van elk spiertje in je lichaam belangrijk. Hierom heb-ben wij, maar ook de choreograaf, ballet altijd als inspiratie gezien in plaats van het doel.“

“Dat sluit niet uit dat je met Bounden niet in de balletsfeer kan komen: als je je best doet om elegant te bewegen word je, in combinatie met de prachtige muziek van Bart Delissen en de vormgeving van de werelden, zo omgeto-verd tot een ballerina.“

11

Page 14: Control Magazine - november 2014

O ntwikkelaar Team Reptile om-schrijft Lethal League steevast als een ‘competitive projectile fighting game’. Iedereen die de game in ac-

tie heeft gezien, of beter nog gespeeld, weet wat dat betekent. Twee tot vier spelers mep-pen tegen een bal en hopen zo hun tegenstan-der te raken. Met elke klap krijgt de bal extra snelheid totdat hij met duizelingwekkende snelheiden over het scherm stuitert. Raakt de bal een speler, dan ligt hij eruit. In een bizarre last man standing.

Hoe kom je op het idee? Dion Koster, samen met Tim Remmers Team Reptile, zag in zijn vorige spel een onbedoelde mechanic die leuke gameplay opleverde: “Het begon tijdens de ontwikkeling van ons vorige spel Mega-byte Punch in 2013. In dat spel kon je geleide raketten heen en weer laten ketsen door op het juiste moment je schild aan te zetten. Dat bleek leuk genoeg om een apart spel van te maken. In twee weken draaide ik een proto-type in elkaar en zette het online.”

POOL TAFELIn die tijd begon de zoektocht naar het juiste projectiel. Het is niet altijd een bal geweest. Koster: “Tijdens het prototype begonnen we met geleide raketten, grotere en kleinere bal-

len en hebben we ook een bal met zwaarte-kracht geprobeerd. Het gedrag wat uitein-delijk het beste werkte was hoe een bal zou bewegen zonder zwaartekracht, zoals een pool tafel van bovenaf gezien. Dit was omdat het redelijk te voorspellen was waar de bal heenging, je kon erop anticiperen.”

ANTI-ZWAARTEKRACHT MOTORMet het gedrag van de bal redelijk gedefini-eerd was het vervolgens zaak om het vech-ten een plek te geven. Een achtergrondver-haal. Niet eentje die expliciet wordt verteld, maar die de wereld en de personages con-sistent maken. En zo is ook nagedacht over wat het voor een soort bal is waarmee ge-vochten wordt. Koster: “Aan de buitenkant heeft de bal het materiaal van een honkbal, in het midden zit een anti-zwaartekracht motor ingebouwd. Over een enkele as zitten aan weerszijden lichten die aangeven welk team de bal als laatste geraakt heeft. Er zijn een groot aantal ballen, maar ze kunnen niet in een winkel gekocht worden. De kleinere varianten van de anti-zwaartekracht motors zijn ontzettend duur en worden vaak gejat uit politie drones. Lethal League is niet voor niets illegaal.”

De hoge snelheid die de bal kan halen heeft

Koster wel wat hoofdbrekens gekost. “Als de bal in één zestigste van een seconde aan de andere kant van een stage kan zijn, moet je zorgen dat je niks overslaat waar de bal in zou kunnen slaan”, zegt Koster. “Dit doe je door de afstand te verdelen in stukjes ter grote van de bal en op elke stukje kijken of iets geraakt wordt. De snelheid zoals te zien in de game is eigenlijk hoeveel pixels per frame de bal beweegt. De maximale snel-heid is één miljoen, maar in werkelijkheid be-weegt de bal niet sneller dan de stage groot is per frame. Ik koos ervoor om de bal niet meer dan één keer per frame te laten stuite-ren voor de duidelijkheid.” Hij lacht: “Voor zo-ver er duidelijkheid kan zijn met die snelheid.”Een potje multiplayer Lethal League is een geweldige ervaring. Zeker als er vier men-sen met ongeveer hetzelfde skill-level bezig zijn. Zijn er nog handige tips voor het spe-len? Koster: “Raak niet in paniek als de bal op hoge snelheid alle kanten op vliegt. In dat geval is de veiligste optie om te smashen. Zodra je tegenstander de bal smasht is het ook veilig om precies in het pad van de bal te gaan staan. Dit klinkt natuurlijk niet heel slim, maar het is je beste kans om de bal te raken en van jou te maken. Beter dood in de ogen kijken dan een moeilijk te voorspellen bal in je rug krijgen.”

LETHAL LEAGUE • TEAM REPTILE • PC, MAC, LINUX • AUGUSTUS 2014 • TEKST: ERIC BARTELSON

In Lethal League is de echte hoofdrolspeler de bal. Hou ‘m te vriend, want hij haalt duizelingwekkende snelheid.

Lethal LeagueCONTROLINDUSTRYAWARDNOMINEE

12

Page 15: Control Magazine - november 2014

13

W at begon als een simpel Flash spelletje, groeide in de jaren daarna uit tot het grootste project waar Weirdbeard

ooit aan heeft gewerkt. En dat was eigenlijk nooit de bedoeling. 99 Bricks, zoals het Flash spelletje heet dat nu nog steeds gratis te spe-len is op verschillende gamesites, gaf spelers net zoveel Tetris blokken als de titel sugge-reert waarmee een zo hoog mogelijke toren moet worden gebouwd. Maar zwaartekracht en physics maken dat een lastige klus.

Een vermakelijk spel, zoveel is zeker en de ideale kandidaat voor de studio om mee te oefenen als ze overstappen van Flash naar Unity3D. Weirdbeard-baas Niels Monshou-wer glimlacht bij de herinnering: “We zoch-ten een klein en makkelijk project om het nieuwe platform in de vingers te krijgen. Dat is een beetje uit de hand gelopen.”

In totaal ondergaat het spel een stuk of ze-ven grote veranderingen die variëren van nieuwe graphics en het omgooien van de game structuur tot het implementeren van andere monetization-modellen. Maar de grootste verandering kwam na een ramp-zalig verlopen speeltest op een Local Mul-tiplayer Meetup in de Dutch Game Garden. Monshouwer: “Voor ons gevoel hadden een versie die bijna klaar was dus we hadden hoge verwachtingen toen we mensen lie-ten spelen. Maar we schrokken ons rot van

de lauwe reacties van het publiek. Het was gewoon niet goed genoeg.”

Datzelfde weekend werd er gebrainstormd en vele ideeën passeren de revue. “We moesten de stijl van de Flash-game losla-ten”, zegt Monshouwer. “We kwamen toen met het idee van een blokkendoos en daar-op voortbordurend een kinderkamer.” Dit thema kende een versie waarin sporadisch events voorbij kwamen zoals ijzige blokjes of een speld in de muur die je moest ont-wijken (wat later de vogel van Harry Hawk zou worden). Creative Director Joram Rafa-lowicz bouwde in het kinderkamer-thema een level waarin de speler voortdurend werd belaagd met dit soort events en hij noemde het de terror mode. Hij kwam toen met het idee dat je een tovenaartje was die tegen een almachtige god moest strijden in een storm. Daar is het idee ontstaan.

KNALLENArtist en tevens Game Director Samar Louwe werd er snel bij gehaald: “Tijdens het allereer-ste gesprek met Joram over dit thema heb ik twee pagina’s van mijn kladblok vol getekend. Hier stond direct het design tussen wat nu in de game zit. We hadden een beetje een no-nonsense houding om zo snel mogelijk aan de productie te kunnen knallen.” Monshouwer was aanvankelijk bezorgd wat alle verande-ringen zouden betekenen voor de medewer-kers. Hij vreesde dat ‘het moraal een snoek-

duik zou nemen’, maar het tegen-deel bleek waar. “Iedereen werd juist extra enthousiast en ge-motiveerd door de veranderingen.”

STORYBOARDHet Wizard-thema verbond op een logi-sche manier alle onderdelen van de game. Het gaf een reden voor het bouwen van de toren (“Het leek ons wel logisch dat dit een vereiste was voor het Wizard Academy diploma”) en het introduceerde op een na-tuurlijke manier power ups en vijanden. Monshouwer: “De Wizard-school trok al-les bij elkaar. In de eerste week hebben we ook een backstory bedacht en Samar heeft ook meteen een storyboard voor het intro-filmpje gemaakt. Uiteindelijk hebben we dat gedeelte uitbesteed zodat we zelf konden stressen over de soft launch.”

Met de keuze voor het Wizard-thema was er ook eindelijk duidelijkheid over de muzi-kale richting en de geluidseffecten. Mons-houwer: “Normaal is het een valkuil om zo laat pas over audio na te denken maar in ons geval kwam het wel goed uit. We heb-ben toen Jonathan van den Wijngaarden in-geschakeld om een magische laag over de game te leggen. Dat heeft de wereld van 99 Bricks Wizard Academy extra gezellig ge-maakt.”

99 BRICKS WIZARD ACADEMY • WEIRDBEARD • MOBILE (iOS & ANDROID) • JUNI 2014 • TEKST: ERIC BARTELSON

Het idee was goed en de uitvoering solide, toch was er een tovenaar voor nodig om 99 Bricks tot leven te brengen.

99 Bricks,wizard academy

CONTROLINDUSTRYAWARDNOMINEE

13

Page 16: Control Magazine - november 2014

D e eerste recensie van Killzone Shadow Fall die ik onder ogen kreeg sloot af met een pijnlijke ‘5’. Een tweede review raadde de lezer maar

helemaal af de game te spelen. Geen fijne start van een launch, hoewel de Metacritic score uit-eindelijk steeg naar een respectabele 7,3 en de game inmiddels ruim drie miljoen spelers heeft.

Guerrilla Games neemt kritiek serieus. De stu-dio heeft een systeem waarin het alle posi-tieve en negatieve punten in een spreadsheet verzamelt, sorteert en het volgens de pers zwakste punt bombardeert tot speerpunt voor het volgende project.

GAMESPERSDat heeft in het verleden soms wel en soms niet gewerkt. Killzone kreeg op zijn falie vanwege slechte multiplayer, de negens die Killzone 2 een paar jaar later verzamelde waren voor een groot deel juist te danken aan de multiplayer.Het verhaal in Killzone 2 kon de gamespers echter niet bekoren en ondanks een hoop energie en professionele schrijvers, bleef dat een heikel punt in deel 3.Ik weet niet hoe Guerrilla’s spreadsheet eruit zag voor het aan de zesde Killzone-titel be-gon, maar het is duidelijk dat het een hoop

heeft proberen te vernieuwen. Wie de recen-sies van Shadow Fall doorneemt moet ech-ter constateren dat het journaille vindt dat er te veel bij het oude is gebleven.Ik zal de laatste zijn die roept dat develo-pers hun cues moeten nemen van de vaak amateuristische gamespers – ik zou om te beginnen die hele spreadsheet naar de prul-lenbak slepen – maar ik snap wel enigszins waar die kritiek vandaan komt.Guerrilla heeft immers wel degelijk ver-nieuwd. Het zijn de hoogtepunten van deze game, maar ze benadrukken ook het gebrek aan vernieuwing op de andere momenten.Shadow Fall is immers op zijn best wanneer de Amsterdammers durven af te wijken van het geijkte shooter patroon. Wanneer ze spelen met zwaartekracht, met pacing, met ‘verticality’.

BLADE RUNNER PANORAMA’SZo is er op pakweg tweederde van de game een scène waarin de speler redelijk eenzaam zwerft door het Helghast-deel van de stad waar de campagne zich afspeelt. Even niet non-stop schieten, even niet de een na de andere Helghast op je af zien stormen. Wie dan de tijd neemt en om zich heen kijkt ziet een van de meest indrukwekkend futuris-tische steden ooit. Blade Runner-achtige

panorama’s, kilometers hoge constructies, sfeervol belichting.Zo zijn er meer momenten waarop de tech-nische motor van de game het visual design laat schitteren. In 1080p en met 60 frames per seconden. Momenten waarop even het gas eraf gaat.Misschien is Guerrilla Games wel een betere developer dan het zelf denkt. Misschien is het wel een developer die minder op safe hoeft te spelen, langer kan vasthouden aan nieuwe spelelementen en minder hoeft te-rug te vallen op wat het al kent.

BENCHMARK TITELToch, wie een stap terugdoet en naar Shadow Fall kijkt als geheel, snapt waarom deze game op zijn minst een nominatie ver-dient voor de Control Industry Award. Met een middelgrote studio een benchmark titel opleveren voor een nieuwe console. Een bij-na onmogelijke combinatie najagen van re-solutie, framerate en visual fidelity – en daar vervolgens in slagen.Een game ook die ondanks een rare design-keuze hier en daar geweldige ervaring biedt voor de liefhebbers van het shooter genre. En tenslotte, op audiovisueel gebied kende Killzone Shadow Fall dit jaar in Nederland ge-woonweg zijn gelijke niet.

technisch en grafisch wereldniveau van de amsterdamse studio guerrilla games.

killzoneshadow fall

KILLZONE SHADOW FALL • GUERRILLA GAMES • PLAYSTATION 4 • NOVEMBER 2013 • TEKST: MATTHIJS DIERCKX

CONTROLINDUSTRYAWARDNOMINEE

14

Page 17: Control Magazine - november 2014

I n een game over vliegtuigen is de manier waarop ze vliegen en besturen cruciaal. Nou is Jan Willem Nijman van Vlambeer heel duidelijk over het vlieggedrag van zijn

hoofdrolspelers: “De vliegtuigen in Luftrausers besturen totaal niet zoals een vliegtuig dat in het echt zou doen, het is puur gebaseerd op de mechanics en de gameplay die daar uit voort-komt.” Dat betekent niet dat hij er zich makkelijk van afgemaakt heeft. Integendeel zelfs.

“Alles in de game draait om de besturing van de vliegtuigen, het is wat Luftrausers uniek maakt”, zegt Nijman. “Als je in de game niet boost, val je en kun je vrij 360 graden draai-en. Heel veel van de gameplay bestaat dus uit je engine uitzetten, omdraaien en alles achter je kapot schieten. Vervolgens is het zaak weer net op tijd te boosten en uit een lastige situatie te ontsnappen. De game is dus vanuit dit punt gebouwd, om het boos-ten en vallen lekker te laten voelen.”

GEMENE FEATUREMaar dat is slechts één onderdeel van de ap-peal van Luftrausers. Er is ook zeker sprake van tactiek. Om te overleven en om punten te scoren. Het vliegtuig repareert als de spe-ler zijn vinger van de schietknop haalt. Een even slimme als gemene feature die spelers

in een constante tweestrijd houdt, want niet schieten betekent niet scoren en daarmee vervallen de belangrijke combo’s die hoge scores mogelijk maken. “Die drie dingen ma-ken de game, en alle besturing en camera bewegingen zijn er op ingesteld om die drie dingen een zo goed mogelijke ‘feel’ te geven.”

126 VLIEGTUIGENGevoel is een belangrijke factor in het de-velopment van Vlambeer. “Alles in al onze games is met de hand getweakt. Het geeft het net een rustiek kantje en het voelt min-der alsof je een spreadsheet aan het spelen bent”, zegt Nijman daarover. Dat betekent dus ook dat alle 126 vliegtuigen in Luftrau-sers persoonlijke aandacht hebben gehad. “Dat is iets dat nooit ophoudt. We hebben zo snel mogelijk alle combinaties in de game gestopt en de rest van het ontwikkelings-proces constant lopen tweaken. Er zijn nog steeds dingen die ik zou willen aanpassen.”Spelers kunnen in Luftrausers zelf vliegtui-gen samenstellen door het combineren van drie onderdelen. “Elk vliegtuig bestaat uit een Body, Engine en Weapon. Elk onderdeel heeft invloed op verschillende dingen. Het was belangrijk dat er geen perfecte samen-stelling bestaat, elke combinatie heeft zo zijn eigen unieke waarde. Daardoor krijg je

herspeelbaarheid. Mensen proberen verder te komen, meer te scoren of langer te leven door nieuwe combinaties te proberen.”Om 126 verschillende configuraties te ma-ken is een standaard nodig waar vanuit ge-werkt kan worden. Die standaard was het basis vliegtuig waarmee de speler als eerste speelt. “We zijn daarvan uit gaan variëren met ideeën. Het is natuurlijk belangrijk dat ze verschillend genoeg zijn en dat ze allemaal anders voelen. Na een tijdje variaties maken, komt balancing kijken. Daardoor verandert uiteindelijk ook het standaard vliegtuig zelf. Uiteindelijk trekt alles zichzelf naar een eigen niche en heb je hopelijk een complete set ge-varieerde vliegtuigen.”

ZWAAR DEVELOPMENTNijman kijkt met gemengde gevoelens terug op het development van Luftrausers: “Het is interessant dat we meteen vanaf het begin de combat en basis besturing er in hadden en ook vrij snel alle verschillende onderdelen. Hierdoor was de gameplay snel op zijn plaats, maar moesten we nog alle interface- en me-nu-structuur maken. Dit maakte het develop-ment erg zwaar, aangezien we het leukste ge-deelte aan het begin allemaal al min of meer af hadden, terwijl interface en tweaking nog maanden te gaan hadden.”

Luftrausers van Vlambeer geeft spelers de controle over bizarre vliegtuigen waarmee ze hordes vijanden bevechten.

luftrausers

CONTROLINDUSTRYAWARDNOMINEE

LUFTRAUSERS • VLAMBEER • PLAYSTATION 3, PLAYSTATION VITA, PC, MAC, LINUX • MAART 2014

15

Page 18: Control Magazine - november 2014

ReLoopMRCA/ HKU / Motek Medical • CARENMilitary Rehabilitation Center Aardenburg en Motek Medical bewezen al eerder dat het Caren-platform in combinatie met gametechnieken uitermate waardevol is als revalidatietool. In 2011 wonnen zij een uil voor Body Posture. Nu met ReLoop, door een samenwerking met studenten van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht is er meer dan ooit een sterk game-element toegevoegd aan de al zo sterke combinatie.

GlowforthLast Inua - An Arctic Adventure • IOSLast Inua is een bijzondere ervaring. Sterk in atmosfeer, ver-haal en muziek. Je voelt de kou van de striemende wind die de eeuwige sneeuw over de vlaktes jaagt. Je voelt de band die de vader en zoon hebben en gelooft zijn wanhoop als hij zoonlief niet kan vinden. Last Inua begon zijn leven op iOS, maar krijgt nu een tweede leven op Steam aan de hand van publisher Wired Productions.

M2H, BlackMill GamesVerdun • PC, MAC, LINUXHet is indrukwekkend te zien hoe ver M2H en Blackmill Games zijn gekomen met zo’n klein team. De Eerste Wereldoorlog met zijn antieke wapentuig en statische gevechten in loopgraven lij-ken zich niet echt te lenen voor een game, maar Verdun bewijst het tegendeel. Juist de gevechten van man tegen man voor een paar meter grond met wapens die na elk schot dienen te herla-den, hebben een nagelbijtende spanning.

Honorable MentionsGeen nominatie, wel echte aanradersOp een gegeven moment moet je een lijn trekken. Tot hier en niet ver-der. Die lijn lag bij zeven nominaties voor de Control Industry Award 2014. En ja… dan staat er nog een behoorlijk aantal games te trap-pelen aan de verkeerde kant van de lijn.

Sommige van die games waren er wel héél dichtbij en vielen pas na felle discussies buiten de boot. Wat moet je dan doen om die games toch de aandacht te geven die ze verdienen? Dan geven we ze een eervolle vermelding en laten ze nog eens zien. Niet de leukste plek, maar wel een gelegenheid om nog eens onder de aandacht te komen en de interesse van jullie te wekken.

16

Page 19: Control Magazine - november 2014

Daniel ErnstThe Shoebox Diorama • OCULUS RIFTIs de Shoebox Diorama nou wel een game of niet? De interac-tie is minimaal, dus je bent geneigd te zeggen van niet. Maar de immersie in de werelden die Daniël Ernst heeft geschapen met gametechnieken is zo groot dat het een heel bijzondere ervaring is om ze te bezoeken. Ernst begrijp de limitaties van virtual rea-lity heel goed en speelt met je perceptie zonder dat je het gevoel hebt dat je bespeeld wordt.

RageSquidAction Henk • PC, MAC, LINUXDe eerste echte game van RageSquid (na wat jamgames en games in opdracht) schiet uit de startblokken met een flair en zelfvertrouwen die je eerder verwacht van een meer ervaren team. De jonge developers trekken hun eigen plan en slagen daar met Action Henk bijzonder goed in. Het commerciële suc-ces in de Early Access laat nog even op zich wachten, maar Henk zou wel eens een lange staart kunnen hebben.

GamiousiO • IOS / ANDROID / OUYADeze slimme puzzelaar begon zijn leven als Global Game Jam-game. Een team programmeurs kon geen artist vinden en be-sloten dan maar zelf wat te maken. Het resultaat was een ab-stracte 2D game waarin de speler een bal door een parkoers van lijnen stuurt. Hoe? Door de bal te verkleinen past hij soms wel door een nauwe gang en de bal vergroten voorkomt dat hij weer terugvalt in datzelfde gat. Die mechanic blijft verrassend leuk voor een lange tijd.

XformMan or Monster • WEBMan or Monster is een vermakelijk uitstapje voor Xform. Even iets anders dan de kenmerkende racegames die de studio met grote regelmaat uitbrengt. De game zet een mens tegenover een afschrikwekkend monster of vice versa. De speler moet een stad beschermen of juist slopen. Dat alles gegoten in een aansteke-lijke grafische stijl. Een typische Xform-snack voor tussendoor.

17

Page 20: Control Magazine - november 2014

de coverillustratie van deze uitgave is gemaakt door peter klijn, werkzaam bij abbey games, winnaar van de control industry award 2013.Peter over Peter: “Van jongs af aan heb ik een enorme fascinatie voor illustraties en verhalen vertellen. Ik heb twee enorme kasten vol met schetsboeken die op een dag zullen bezwijken onder het gewicht ervan. Toen Warcraft 3 uitkwam en ik de game manual zag met het prachtige artwork realiseerde ik me dat je daadwerke-lijk je beroep kon maken van eindeloos tekenen. Ik ben me toen meer gaan concentreren op zowel traditioneel als digitaal leren werken.”“Na twee opleidingen afgerond te hebben, respectievelijk op het GLU en HKU, ben ik aan de slag gegaan bij Abbey Games als 2D artist. Het werk is enorm gevarieerd, van characters animeren tot het maken van graphics van een interface. Daarnaast doe ik kleine freelance op-drachten en probeer ik mijn recentelijke interesse voor comics in te zetten in het zelf maken van beeldverhalen.”

Peter over de cover: “Het ontwerpen van de cover was een team effort. Het praktische van het werken binnen een studio is dat je direct kritiek kan krijgen en suggesties voor verbeteringen. De ruwe thumbnails, lijnenwerk en kleurkeuze zijn daardoor een iteratief proces waarbij ik een constante feedback loop had en zelf ook veel kritischer werd wat er beter kon. Het idee om de uil erin te verwerken is er halverwege ingeslopen door een schets die op de de award leek. Ik probeer altijd een stukje dynamiek in illustraties te leg-gen, iets wat het oog van de kijker over de plaat laat gaan zodat een klein verhaal zich ontvouwt. Verhalen vertellen door middel van illus-traties heeft me altijd enorm gefascineerd, en het voelt altijd weer als een kleine overwinning als je zonder tekst iets duidelijk kan maken.”

cover artist

Peter Klijn

www.behance.net/PeterKlijn

18

Page 21: Control Magazine - november 2014

de uilen van 2013welk onderkomen hebben de dutch game awards van het vorige jaar gevonden? Een rondgang langs de winnaars.

Claynote • Nott Won’t SleepBEST MUSIC & AUDIO DESIGN

Rik Nieuwdorp: “Het winnen van de uil betekent echt heel veel voor mij. Ik ben dit werk gaan doen omdat ik muziek het allerleukst vind van alle dingen die een mens kan maken. Het was een gok om ermee te be-ginnen, misschien wilde niemand mijn vreemde hersenspinsels im-mers horen. Het maken van elke soundtrack die ik maak, de aan-sluiting creëren van de sfeer van de game met de audio, is ook weer een reis naar de diepe krochten van mijn eigen fantasie en een test van inlevingsvermogen. Bij tijd en wij-len heel zenuwslopend, het kan je heel onzeker maken. Om dan deze waardering vanuit de gamesindu-strie te krijgen, inclusief alle lof die daarna ook nog over me heen viel, dat is echt een supergoed gevoel”

vogelsap • the flockBEST STUDENT GAME

Jeroen van Hasselt: “Het winnen van de uil betekent echt ontzettend veel voor ons. Het geeft een enorme motivatie boost. We zijn natuurlijk nog groentjes die net om komen kijken in de gamesin-dustrie, maar we hadden er echt weken naartoe geleefd. Zo’n stukje erkenning voelt dan echt goed! Hoe vaak de vraag “Gaan we winnen?” wel niet rond is ge-gaan in ons team was niet meer bij te houden. Daarnaast waren we ook onder de indruk van onze concurrentie, dus het was erg spannend! De uil is voor Vogel-sap en dus het hele team. Hij staat dan ook te pronken bij ons op kantoor waar-door iedereen er gewoon bij kan.”

Vanguard GamesHalo: Spartan AssaultBEST TECHNICAL ACHIEVEMENT

Marco van Haren: “We zijn uiteraard super trots dat we een uil hebben gewonnen met Halo: Spartan As-sault! We zijn met name ook erg trots dat we in de categorie Best Technicial Achievement gewonnen hebben omdat dat een stuk erken-ning en waardering uitspreekt voor onze inhouse engine en ons fantas-tische team van programmeurs. Er waren een aantal 343-ers aanwe-zig bij het Award Dinner en zij wa-ren minimaal even enthousiast met de winst als de rest van Vanguard. Erg leuk ook om hen te kunnen la-ten dat er zoveel geweldige games en projecten van Nederlandse bo-dem komen.”

Ostrich Banditos • westeradoBEST ART DIRECTION &BEST BROWSER GAME

John Gottschalk: “Het winnen van de uilen geeft ons goede motivatie om lekker door te werken aan onze vol-gende project en om op nog meer uilen te jagen in de toekomst!”Mooiste moment van de avond:Yhorik Aarsen: “Toen we Westerado voor de tweede keer op de schermen zagen en de zaal in juichen uitbarstte. Beter dan dat kan het niet worden.”

vlambeer • ridiculous fishingBEST MOBILE GAME

Rami Ismail: “Ridiculous Fishing is voor ons een uiterst emotioneel project geweest, en de hoeveelheid awards en steun en verkopen die de game heeft ontvangen hebben ons echt weer in het zadel gehol-pen. De uil voegt zich bij de Apple Design Award en de Pocketgamer Best iOS Game Ever award, maar zal zich daartussen niet hoeven schamen: wij zijn heel erg trots en dankbaar dat de game ook de uil heeft opgeleverd.”

grendel games • undergroundBEST SERIOUS GAME &BEST APPLIED GAME DESIGN

Tim Laning: “We zijn heel erg blij. We hebben de afgelopen vijf jaar als beesten gewerkt aan Underground. Het was een ontzettend moeilijke opdracht, maar ook een ontzettend leuke opdracht en we zijn al onze partners dankbaar voor de goede samenwerking.”

Little Chicken • Aviation EmpireBEST CO-PRODUCTION

Michiel Sala: “We zijn erg trots op de award voor beste Co-productie. Wij denken dat het creëren van applied games alleen maar kan in een com-binatie van verschillende disciplines. Aviation Empire is dan dus ook een Co-productie van KLM, Little Chicken, Monpellier Venture en We love your work. Een bont gezelschap dat samen meer is dan de som der delen. KLM is uiteraard erg trots op deze erkenning.”

19

Page 22: Control Magazine - november 2014