Control 35

28
CONTROL MAGAZINE #35 • CONTROL-ONLINE.NL 2D-STRIJD UNITY VS GAMEMAKER LEONIE MANSHANDEN IRRATIONAL GAMES VICE PRESIDENT & STUDIO DIRECTOR CONTROL MAGAZINE #35 • VAKBLAD VOOR DE NEDERLANDSTALIGE GAMESINDUSTRIE • CONTROL-ONLINE.NL MAGAZINE Control GAMESINDUSTRIE IN VLAANDEREN DE ZWARE STRIJD CONFERENCE A m s t e r d a m 1 9 n o v e m b e r 2 0 1 3 Control Control industry award´13

description

NOVEMBER 2013 Game development magazine. Coverstory: Gamesindustrie in Vlaanderen - de zware strijd. En verder: Leonie Manshanden, VP & Studio Director Irrational Games; 2D-strijd, Unity vs GameMaker.

Transcript of Control 35

Page 1: Control 35

CONTROL MAGAZINE #35 • CONTROL-ONLINE.NL

2D-STRIJDUNITY VSGAMEMAKER

LEONIE MANSHANDEN

IRRATIONALGAMESVICE PRESIDENT &STUDIO DIRECTOR

CONTROL MAGAZINE #35 • VAKBLAD VOOR DE NEDERLANDSTALIGE GAMESINDUSTRIE • CONTROL-ONLINE.NL

MAGAZINEControl

GAMESINDUSTRIE INVLAANDEREN

DE ZWARE STRIJD

CONFERENCE

Amsterdam

19 november 2013

ControlControlindustryaward´13

Page 2: Control 35

Control

GAME DEVELOPMENT MAGAZINE

Control MagazineNeude 5, 3512 AD Utrecht, The NetherlandsT: +31 (0)30 - 231 99 14M: [email protected] (Dutch)www.ControlMagazine.net (English)

Magazine team

Publisher / Matthijs [email protected]

Editor-in-chief / Eric [email protected]

Editor / Alessandra van [email protected]

Editorial Contributor / Arjan Terpstra

Manager Operations / Arno LandsbergenWebsite & network management / Martijn Frazer

Cover Image“Woolfe – The Red Hood Diaries”By: GriN – www.grin.be

AdvertisingPrint and Online / www.control-online.nl/salesT: +31 (0)30 - 231 99 14E: [email protected]

About Control MagazineControl is the leading Dutch publication on game development. With a readership exceeding 3,000 professionals and relevant students, the magazine is a pivotal platform for news, information, opinion and job opportunities within the game industry.

PrintRegular & International editions (Dutch/English) 5 times a yearSpecial Editions: Serious Games & Educational

OnlineNews website (Dutch) / www.control-online.nlNews website (English) / www.controlmagazine.netJobsite for gamejobs / www.control-online.nl/JOBSNewsletter (weekly) / www.control-online.nl/nieuwsbriefFacebook / www.facebook.com/ControlMagazineTwitter /@ControlMagazine (Dutch)Twitter /@MagazineControl (English)

Control Magazine was founded in 2007 by Matthijs Dierckx and Eric Bartelson

PartnersControl Magazine is proud media partner of:• GDC San Francisco• GDC Europe• Dutch Games Association• Dutch Game Garden• Indigo – the indie showcase

DisclaimerNothing in this magazine may be reproduced in whole or part without the written permission of the publisher. This magazine is fully independent and not affiliated in any way with the companies mentioned herein.

Questions?If you have any questions regarding this publications, please let us know. E-mail us at [email protected].

Copyright © 2013 Control MagazineAll Rights Reserved

ControlMAGAZINE

Controlindustryaward´13

De winnaars van de Dutch Game Awards worden gekozen door een vakjury, de winnaar van de Control Industry Award kiezen jullie. De Zwarte Uil gaat naar de beste game overall van Neder-landse bodem. Dit zijn de acht genomineerden.

RIDICULOUS FISHINGVLAMBEER

De voorgeschiedenis is bekend, Vlambeers debuutgame Radical Fishing werd bruut gekloond voor-dat het indieduo kans had gezien zelf de game naar iOS te brengen. Het betekende bijna het einde van de studio, maar Ridiculous Fishing was uiteindelijk echt een Tale of Re-demption zoals de ondertitel luidde. Het spel toonde Vlambeer op zijn best, met perfect gebalanceerde gameplay en een bedrieglijke non-chalance die zorgvuldig getweakt design verraadt. Het zo diep moge-lijk laten zakken van de lijn, zoveel mogelijk vissen aanhaken op de weg naar boven en het schaamteloos uit de lucht knallen blijft een onweer-staanbare combinatie.

UNDERGROUNDGRENDEL GAMES

Underground is een lichtend voor-beeld van wat een serious game kán zijn. Het spel laat chirurgen een zeer lastige ingreep oefenen, volledig buiten de context van die operatie. Underground is op de eerste plaats een sterke entertainment game, die echter zó is opgebouwd dat het spe-len daadwerkelijk bijdraagt aan een betere controle van ingewikkelde laparoscopische instrumenten. En daarmee respecteert het meer dan de meeste serious games het fun-dament onder deze tak van sport: een serious game werkt alleen als de doelgroep hem echt speelt – dan pas wordt kennis overgedragen en vaardigheden getraind. En daarvoor moet het in alle opzichte in aantrek-kelijke ervaring zijn. Na vele jaren werk is Grendel Games daar in ge-slaagd.

NIEUWS 6FEATURES2D Battle Tools: Unity vs GameMaker 10Serieus orkest voor serious game 12COVERSTORY:De Vlaamse Gamesindustrie 14Nederland volgens een Vlaming 19Mr. Vlaanderen: Swen Vincke 20

GLOBETROTTERSLeonie Manshanden:Vice President & Studio DirectorIrrational Games 22

SERVICEDGA Update 25Dutch Developer Diaries 26

2

Page 3: Control 35

3

BRIQUIDGAMIOUS

Briquid is een geniaal spel. Je zou het niet zeggen als je er alleen naar kijkt. Die 8 bit-graphics kunnen eigenlijk niet meer in een steeds mooiere mo-bile games-wereld. Maar spéél het, en je begrijpt waarom de graphics zijn zoals ze zijn. Niets staat in de weg van de intelligente, uitdagende én bevredigende puzzels die Briquid de speler voorschotelt. Alles draait om de gameplay en na twintig mi-nuten laat het spel je dan ook niet meer los. Zeldzaam waren frustratie en uitdaging zo sterk in balans. Wie een schier onmogelijke puzzel heeft opgelost, kijkt onwillekeurig om zich heen – ‘heeft iemand wel gezien hoe ontzettend slim ik ben?’ De 100 puz-zels hebben een prettig ritme, ner-gens wordt het saai. Af en toe werpt de game een snoepje toe in de vorm van een eenvoudige opgave – om vervolgens weer een ogenschijnlijk onoplosbaar probleem te lanceren.

IBB & OBBSPARPWEED

Deze game heeft een speciaal plekje in het papieren hart van Control Ma-gazine. Ontwerper Richard Boeser won vijf jaar geleden de eerste (en vooralsnog enige) Control Scriptie-prijs met de gedetailleerde beschrij-ving van zijn afstudeerproject ibb & obb. Boeser is een man van de lange adem, want pas dit jaar kwam zijn game dan eindelijk uit. Vergeet de single player, ibb & obb is be-doeld voor twee mensen, het liefst naast elkaar op de bank. Dat twee gezichtsloze poppetjes zoveel per-soonlijkheid uitstralen is het wonder van een zorgvuldig ontwerpproces, waarin slimme puzzels, stijlvolle graphics en een fijn kabbelende soudtrack een perfecte harmonie bereiken.

AVIATION EMPIRELITTLE CHICKEN

Dit is niet de eerste keer dat Lit-tle Chicken een nominatie voor de Control Industry Award in de wacht sleept. De studio weet geregeld van een ogenschijnlijk doorsnee opdracht iets bijzonders te maken. Vorig jaar deed het dat met CRAFT Mechatronica en dit jaar dus met Aviation Empire. Ergens is het een verkapte advergame (KLM is de opdrachtgever), maar dan wel een heel slimme. Het mobiele spel is een soort Railroad Tycoon met air-liners en loodst de speler door de geschiedenis van de luchtvaart. Dat Aviation Empire overeind bleef in de algemene gamespers (zo gaf IGN het spel een 8), toont aan dat het ver afstaat van een doorsnee adver-game. Het is een bijzondere presta-tie en toont een compleet nieuwe samenwerking tussen grote merken en gamesstudio’s.

REUSABBEY GAMES

Het genre leek op slot te zitten, maar Reus blies de God game nieuw leven in. Het spel combineert casual looks met opvallend diepe gameplay. Dat ontging de liefhebbers van genre niet en die kochten het spel dan ook massaal. Met enkele honderd-duizenden verkochte exemplaren is Reus een veel groter succes dan de jonge makers (de helft is nog niet eens afgestudeerd) durfden te dro-men. En dat voor een project dat vooraf veel te ambitieus leek voor een onervaren ploeg. Abbey games ontpopte zich als een zeer professio-nele club die open stond voor advies en daar dan ook gretig gebruik van maakte. Het succes van Reus bewijst tevens dat de juiste ondersteuning aan jonge developers, mits ze ervoor openstaan, geen weggegooid geld is, maar daadwerkelijk kan bijdragen aan (financieel) succes.

HALO: Spartan AssaultVANGUARD GAMES

Het team van Vanguard Games keek ongelovig naar het grote scherm met het logo van de overbekende gameserie. Een moment was het stil, daarna kakelde iedereen door elkaar. Het was echt waar. Een nieuwe Halo-game, made in Am-sterdam. Al snel was het business as usual, want een dergelijke game mag niet minder dan perfect zijn. Een fanschare van miljoenen speelt uiteindelijk het resultaat. No pres-sure… De eerste Halo op touch devices. De eerste Halo buiten de VS gemaakt. Vanguard heeft heel knap de essentie van de beroemde shooter gevangen en vertaalt naar een derdepersoons perspectief. De controls zijn responsive en alle wa-pens, voertuigen en vijanden zijn aanwezig.

WESTERADOOSTRICH BANDITOS

Een groep studenten kroop bij el-kaar voor een schoolopdracht. Maak een game en verkoop hem, luidde de door Vlambeer ingegeven bood-schap. Het lukte de Ostrich Bandi-tos, zoals ze zich inmiddels hadden genoemd, met het psychedelisch pixelspelletje High Vaultage. Ge-inspireerd door het succes en de goede onderlinge chemie begon het team aan een tweede game. Weste-rado kwam begin dit jaar uit en bleek een opmerkelijk volwassen game te zijn. Een simpel verhaal over wraak brengt de ongelukkige revolverheld in stoffige stadjes, de ruige natuur en bij grote ranches. Westerado blinkt uit in sfeer. Het kleurenpa-let en levendig geanimeerde pixels geven het smoel, ook al hebben de personages die zelf niet. De me-lancholische soundtrack en de niet-lineaire verhaallijn maken het af. Een bijzonder spel.

STEMMEN

Wij versturen de stemformulieren via onze wekelijkse nieuwsbrief, de Control Borrelpraat. Ga naar control-online.nl/nieuwsbrief om je aan te melden en ontvang een link om je stem uit te brengen.

UITREIKING

De Control Industry Award wordt uitgereikt tijdens de Ducth Game Awards 2013 op 19 november.

REDACTIONEELNEDERLAND - VLAANDEREN

Hoewel we dit nummer openen met de genomineerden voor de Control Industry Award, dus voor de beste game van Ne-derland, staat deze editie voor een groot deel in het teken van Vlaanderen.

Hoe staat het ervoor met de Vlaamse gamesindustrie? Om hoeveel studio’s gaat? Welke opleidingen zijn er? Vragen die we voor een groot deel beant-woorden in de coverstory.En het blijft niet bij eenmalige aandacht voor Vlaamse stu-dio’s. Control Magazine heeft de ambitie het vakblad te worden voor de Nederlands-talige gamesindustrie – meer dus dan ‘alleen’ van de Neder-landse industrie.

Wij hopen op deze wijze ook een bijdrage te leveren aan meer contact tussen Neder-landse en Vlaamse studio’s. Stap één is elkaar leren ken-nen. In de coverstory stelt een aantal Vlaamse studio’s zich voor, en omgekeerd ontvan-gen zij reeds sinds de vorige uitgave dit blad. Beschouw het als een voorzet – het is aan jul-lie om die in te koppen.

Eric Bartelson & Matthijs Dierckx

Control3

Page 4: Control 35

Control 4

Indigo neemt één keer per jaar het Utrechtse stadhuis over en tovert het om in een grote speelhal, gevuld met tientallen indie games van Nederlandse bodem. Bijna dertig developers keken tijdens de drukke publieksdag hoe hun doelgroep zich waagde aan de nieuwe games.

Indigo: grote collectie indie-games trekt ruim duizend bezoekers

Pillo: Een kussen als platformPillo is een gamecontroller verwerkt in een kussen. Het is ontwikkeld

door Ard Jacobs voor toepassingen in de gezondheidszorg, denk daarbij aan revaliderende patiënten of mensen met een beperking.

Juist omdat de mogelijke toepassingen van de controller zo divers zijn, heeft het gelijknamige bedrijf dat rond de Pillo is opgezet onlangs een symposium gehouden.

In een kerk in Eindhoven kwamen zorgprofessionals en gamedevelo-pers samen om te praten over de mogelijkheden en inzetbaarheid van het kussen. Volgens bedenker Ard Jacobs is er veel interesse voor zijn product en hebben verschillende partijen hulp aangeboden. “Pillo gaat heel erg over samen spelen en we willen ook heel graag op die manier ondernemen. We zijn nu druk bezig het enthousiasme om te zetten in concrete sessies waarbij we Pillo met de verschillende doelgroepen testen.”

Op die manier probeert Jacobs in kaart te brengen wat voor soort games geschikt zijn voor welke doelgroep en om – binnenkort wanneer de Pillo-Dev-Kit klaar is – doelgericht aan het ontwikkelen te gaan. De eerste Gamejam voor de Pillo is inmiddels achter de rug en heeft meer-dere prototypes opgeleverd. •

Page 5: Control 35

Control5

Control Magazine organiseert voor het eerst een eigen conferentie. Het is een dag geheel gericht op developers met diepgaande talks van gere-

nommeerde studio’s en local heroes.

Ons doel: een conferentie opzetten waar je als de-veloper daadwerkelijk iets leert. Dat denken we te bereiken dankzij een spannende mix van sprekers, afkomstig van AAA-studio’s en succesvolle indies.Daarnaast willen we het makkelijk maken om met elkaar in gesprek te raken – de locatie biedt daar ge-lukkig alle ruimte voor.

PRO Toegankelijkheid is ook een uitgangspunt. Dat vertaalt zich in de volgens ons zeer

schappelijke prijs van 95 euro voor een all access-pass, het Pro Sessions-ticket. Daarvoor krijg je talks van onder meer Bungie, CD Projekt RED en Unity.

ic Voor studenten zijn er de Indigo Classes, eveneens een geweldig programma – vol-

ledig georganiseerd door de Dutch Game Garden.

Voor 25 euro krijgen zij niet alleen talks van onder andere Ronimo Games, Vlambeer en Abbey Games, maar ook toegang tot de twee keynotes. Overigens zijn de Indigo Classes ook toegankelijk met een Pro Sessions-pas.Op het moment van schrijven hebben we het groot-ste deel van de sprekers rond, maar we wachten nog op bevestiging van een klein deel. Kijk op www.con-trolconference.com voor het volledige programma.Overigens, alle talks zijn in het Engels, dus iedereen die dit niet kan lezen is ook meer dan welkom. •

Naast de lezingen organiseren we een CAREER FAIR, waar bedrijven en po-tentiële medewerkers of stagiairs elkaar ontmoe-ten. Diverse bedrijven, waaronder Nintendo en Unity hebben een stand

op de EXPO.

Wat is de Control Conference?

CONFERENCE

Amsterdam

19 november 2013

Control

CAREERFAIR

EXPO

Op dinsdag 19 november in Amsterdam: de eerste Control Conference, conferentie voor game developers. Wat gaan we doen?

BUNGIEDESTINYJESSE VAN DIJKLEAD CONCEPT ARTIST

343 INDUSTRIESHALOMIKE ELLISDESIGN DIRECTOR

CD PROJEKT REDTHE WITCHER, CYBERPUNKJAMES DALYLEAD CONCEPT ARTIST

UNITYJAMES TOUCHTECH EVANGELIST

VANGUARD GAMESHALO SPARTAN ASSAULTMARTIN DE RONDECREATIVE DIRECTOR

GUERRILLA GAMESKILLZONE SHADOW FALL

RONIMO GAMESAWESOMENAUTSJOOST VAN DONGEN &OLIVIER THIJSSENCO-FOUNDERS

VLAMBEERRIDICULOUS FISHINGJAN WILLEM NIJMANDESIGN DIRECTOR

SPARPWEEDIBB & OBBRICHARD BOESERDESIGN DIRECTOR

EN VEEL, VEEL MEER! KIJK OP CONTROLCONFERENCE.COM VOOR EEN VOLLEDIGE OVERZICHT.

Tot slot, Control Conference is niet mogelijk zonder sponsors en we zijn dan ook ongelooflijk blij met de bijdragen van Microsoft, Unity, Softlayer, Nintendo, Vlam-beer, Hogeschool van Amster-dam en Pakhuis de Zwijger.

Pakhuis de ZwijgerPiet Heinkade 1791019 HC Amsterdam

Bezoekers van Control Gamelab zijn bekend met Pakhuis de Zwij-

ger, wellicht de mooiste congres-locatie van Amsterdam. Control Conference maakt gebruik van de vijf grote en kleine zalen en het Pakhuis biedt veel ruimte voor informele ontmoetingen.

Page 6: Control 35

Control

Firstlook is de grootste consumentenbeurs op het gebied van games in Nederland. Een weekend lang krijgen ruim 20.000

bezoekers de kans om de grote games van het najaar dan al te zien en te spelen. Dit jaar was er ook ruimte voor Nederlandse indie games en concurreerden ibb & obb, Awesomenauts, Roc-ket Riot 3D en March of War met de Call of Du-ties en Battlefields van deze wereld.

“Indies zijn hot”, zegt organisator Jan Johan Belderok. “Next gen consoles geven veel aan-dacht en ruimte aan indies en we zien dat ze steeds populairder worden bij gamers. Ze weten wie Rami van Vlambeer is, ze ken-nen Awesomenauts, hebben Hotline Miami

gespeeld en dus horen indie games thuis op Firstlook.” Het is overigens niet de eerste keer dat Nederlandse indie games op de beursvloer vertegenwoordigd waren. Eerder al organi-seerde Control in opdracht van Level Up! een Holland Paviljoen met Nederlandse games in Indigo kasten.

“We willen dit al jaren”, verduidelijkt Belderok, “Maar we liepen steeds stuk op wie de reke-ning betaalde. Dit jaar hebben we die status quo doorbroken en hebben we met Blammo Media alles zelf betaald. Zo konden we ook de kwaliteitsnorm in de gaten houden. We wilden games die zich konden weren tegen het publisher-geweld in de rest van de hal. En

met Isotx, Ronimo en Codeglue hadden we die kwaliteit.” Belderok noemt de indiestand op Firstlook ‘een groot succes’ en volgend jaar krijgt die dan ook een vervolg.“Er stonden zelfs rijen voor de pods en ook de massaal aanwezige pers kwam regelmatig buurten.” Hij vindt dat Firstlook zich daarmee nadrukkelijk op de kaart zet als het event voor Nederlandse in-dies: “Ik begrijp waarom mensen dingen in een eigen setting willen doen, maar doorgaans is het toch te vaak preken voor eigen parochie. Op Firstlook kom je als indie in aanraking met gamers en de gamespers, die vaak verstek laat gaan bij de eigen indie events. Ook zijn alle publishers aanwezig.” [EB] •

Indiebooth op Firstlook krijgt vervolg

De Economic Board Utrecht is het Gro-wing Games stimuleringsprogramma gestart, waar landelijk maar liefst 25

partnerpartijen aan deelnemen. Denk dan aan clubs als TNO, een ziekenhuis als het Academisch Medisch Centrum in Amster-dam, het ministerie van Defensie of een in-vesteringsfonds als CbusineZ, de innovatie-poot van zorgverzekeraar CZ.

Het is nu nog wat vaag hoe het straks al-lemaal gaat werken, maar het persbericht belooft alvast dat de 25 marktpartijen ‘tientallen miljoenen euro’s’ gaan investe-

ren en de krachten gaan bundelen om ‘het economisch potentieel (van applied bedrij-ven) te benutten’.

Hoe wordt dat geld dan besteed?Volgens datzelfde persbericht bijvoor-beeld aan ‘investeringen in nieuwe game-studio’s, incubators en nieuwe gametech-nologie’. Ook wordt volgens de plannen een ‘Value Centre’ opgezet waar validatie-onderzoek naar de werkzaamheid van ap-plied games (denk aan games in de zorg) kan worden onderzocht. Binnenkort meer hierover. [AT] •

‘Tientallen miljoenen’ voor serious gamesStimuleringsprogramma van start: Growing Games

Van Gogh-museum en IJsfontein lanceren appIJsfontein ontwikkelde in opdracht van het Van Gogh-museum een app waarmee je op een speelse manier de schilderijen van de Neder-landse meester nader kunt bekijken en -straf-feloos- bepotelen. Touch Van Gogh heet de app in goed Nederlands en is te spelen op iOS en Android-tablets.

6

Page 7: Control 35

Vertigo GamesWorld of Diving Indiegogo Goal: 75.000Pledge: 16.595

Richard Stitselaar: “Op Indie-gogo is World of Diving niet echt enthousiast ontvangen, ondanks dat we wel gefeatured zijn bij de games. Tegelijkertijd waren de reacties overwel-digend positief op Steam Greenlight. De game is daar dus doorheen gekomen en is er een community ontstaan van geïnteresseerden. Naast World of Diving blijven we Serious Games maken, want die leveren ons simpelweg het meeste op. Maar de entertain-ment games blijven aan ons trekken.”

Paladin StudiosLooking for Group KickstarterGoal: 600.000Pledge: 225.328

Derk de Geus: “Een Kickstarter campagne is echt met de billen bloot, zo ongelofelijk spannend. Op dag 1 ging het erg goed, en we hadden zoiets van ‘hey, dit zou wel eens kunnen werken!’. De dagen daarna werd het steeds onwaarschijnlijker, maar je blijft hopen. Uiteindelijk was de teleurstelling groot, maar je stoft jezelf af, leert je les en gaat gewoon lekker door met andere dingen. Het bedrag was te hoog en de timing verkeerd. Wellicht proberen we het met deze game later nog eens, want ik geloof echt in crowd-funding. Power to the people!”

Team KarmaflowKarmaflow: Rock OperaIndiegogoGoal: 50.000Pledge: 30.883

Ivo van Dijk: “Bij hoge uitzonde-ring kregen we van Indiegogo twee weken uitstel nadat we de laatste dagen voor de deadline opeens duizend euro per dag binnenkregen. Met die extra tijd hoopten we het volledige bedrag te halen, maar dat is niet gelukt. Maar met de optie Flexible Funding kregen we aan het einde van de rit wel de ingelegde 30 duizend euro. Dat is minder dan ons doel, dus de omvang van het project wijzigt wel iets.”

Wild CardDwarf Quest 2GambitiousGoal: 20.000Pledge: 2.400

Dylan Nagel: “In de eerste dagen ging het best goed en haalde ik 2000 euro op, maar dat bleek achteraf bijna het volledige bedrag te zijn. Dat was wel even pijnlijk. Ik denk dat Gambitious als nieuw crowdfundingplatform nog te weinig traffic genereert, maar dat is niet de enige reden dat het niet gelukt is. Dwarf Quest 2 is nu even op de lange baan geschoven, ik moet terug naar de tekentafel en kijken hoe ik de game interessanter maak. Crowdfunding is vooral nuttig als je al een grote fanschare hebt of een écht bijzonder gameproject.”

Interwave StudiosDark MatterKickstarter (UK) Goal: 50.000Pledge: 6.227

Michiel Beenen: “Jammer maar helaas. De campagne is volgens mij mislukt door een aantal redenen. Mensen had-den niet goed door dat Dark Matter veel meer is dan alleen een horror survival, de game-play gaat namelijk veel dieper. En grote games media, zoals IGN en PC Gamer schreven niet over onze game. Ze gaven aan te druk te zijn met de triple A’s en next gen consoles waardoor we een groot publiek gemist hebben.”Ondanks de mislukte Kickstar-ter wist Interwave de game af te krijgen, zij het met minder content dan gepland.

De laatste maanden hebben verschillende Nederlandse studio’s geprobeerd de massa in te zetten voor het vergaren van een ontwikkelbudget. Eentje was maar succesvol, een ander half succesvol (ja, dat kan ook) en een aantal mislukte jammerlijk. Op een rijtje:

Crowdfunding: het blijft lastigRonimo GamesAwesomenautsKickstarterGoal: 125.000Pledge: 417.000 (KS + Paypal)

Fabian Akker: “Dat spelers gepas-sioneerd zijn over Awesomenauts, daar ben ik wel van overtuigd, met de eindeloze stroom aan fan-art en woeste discussies op ons fo-rum. Maar dat we zo veel geld zou-den ophalen voor een uitbreiding in 30 dagen is echt onwerkelijk.

Waarom we het hebben gehaald is een lastige vraag en dat blijft koffiedik kijken. Wat denk ik de belangrijkste redenen zijn voor het succes van de Kickstarter is dat we een heel simpel en hel-der idee hadden over wat wilden (‘meer Awesomenauts’) en dat we al een community hadden die we konden aanspreken om het sa-men voor elkaar te krijgen. Het hele project hebben we dan ook echt toegespitst op onze trouw-ste fans. Bijvoorbeeld de belang-

rijkste nieuwe features: spectator mode en custom games, beide features die voornamelijk interes-sant zijn voor hardcore Awesome-nauts spelers.Ook over de reward tiers is heel goed nagedacht, we wisten van onze spelers dat ze helemaal gek zijn van de ‘skins’ die we verkopen in Awesomenauts, dus we hebben dan ook expliciet een aantal exclu-sieve skins in hoge tiers geplaatst om spelers hoger te laten done-ren. Tijdens de Kickstarter hebben we ook extra rewards toegevoegd aan hogere tiers, om donateurs hun donaties te laten verhogen. Hierdoor is het gemiddelde bedrag van backers een stuk hoger dan van andere vergelijkbare Kickstar-

ter-projecten. Daarnaast hebben heel veel fans op social media en game websites ons geholpen om donaties binnen te krijgen, er was zelfs een 24 uur durende stream op twitch door een aantal trouwe fans, echt heel gaaf! De Kickstar-ter is dus echt opgezet om samen met de community de volgende stap te maken binnen Awesome-nauts en dat heeft bijzonder goed uitgepakt.Kickstarter is zeker een interes-sant platform, maar het is niet iets wat je in een middag doet. Van de buitenkant lijkt het allemaal heel los en makkelijk opgezet, maar we hebben hier maanden en maan-den aan voorbereiding, planning, brainstorms en productie in zitten.

Dit soort financiering is zeker een goeie optie voor onafhankelijke game ontwikkelaars, ook in Neder-land, maar je moet rekenen op flink wat tijd en moeite om er wat van te maken, alleen al het vinden van een goeie Amerikaanse partner was erg lastig voor ons, want Kick-starter is nog niet direct beschik-baar voor Nederlandse studio’s.Het lastige is natuurlijk dat Awesomenauts al bestond en al succesvol was, met meer dan een miljoen verkochte exempla-ren hadden we al een achterban die we via social media konden bereiken, voor een nieuwe game zal het allicht een stuk moei-lijker worden. Mijn hoop is dat we een deel van het succes van deze game kunnen meetrekken naar de volgende en het zal me dan ook niet verbazen als we straks met het team beslissen om de volgende game compleet te financieren via crowdsourcing. Of dat gaat lukken weet ik niet, maar het is zeker een poging waard.” [EB] •

Control7

Page 8: Control 35

Control

Battle Tools Unity vs GameMaker

TEKST: ARJAN TERPSTRA

8

Unity komt ‘deze herfst’ met een ‘2D tools en workflow’ pakket,

GameMaker heeft met elke update meer mogelijkheden voor 2D

mobile games. Waar kiezen Nederlandse 2D-ontwikkelaars voor?

Vlnr: Dark Day LA (Unity), Hotline Miami (GameMaker), Metrico (Unity), Spelunky (GameMaker), Gold Diggers (Unity)

2D

Page 9: Control 35

2D TOOLS

9

GameMaker of Unity...?Bouw je 3D games dan is het geen vraag, want dan gebruik je Unity. Maar voor 2D was er lang een virtuele strijd gaande tussen beide engines – we laten concurrenten als Cocos en Corona hier even buiten beschouwing. Game-Maker staat bekend om zijn geschiktheid voor rapid prototyping, maar voor veel (mobiele) platformen moest nog uitgebreid gepoort worden, met alle werk van dien. Unity was al-tijd een prima 2D-alternatief, met als nadeel dat je de 3D-kampioen met plug-ins naar je hand moet zetten om er 2D games mee te bouwen. Die plug-ins zijn er, maar dekken in veel gevallen maar een deel van de program-meer-behoeften, zodat je uiteindelijk zelf nog een en ander bij moet maken.

Een ingewikkeld verhaal? Voor 2D-programmeurs niet natuur-lijk. Maar hun overzichtelijke wereldje wordt momenteel da-nig verstoord. Unity kondigde eind augustus een ‘2D tools en workflow’-pakket aan dat bij de volgende update (4.3, aan-gekondigd voor ‘deze herfst’) onderdeel van de engine zal zijn – een groot deel van de tools komt ook in de gratis ver-sie terecht die veel Nederlandse developers gebruiken. Momenteel draait al een beta, waar gebruikers enthousiast over zijn. En ook GameMaker staat niet stil. Met elke update worden meer platformen ondersteund (Mac, iOS, Android, Windows8), waardoor het ‘tra-ditionele’ output-bezwaar tegen GameMaker wegvalt.

OverstappenVandaar dat Control maar even een rondje is gaan bellen langs Nederlandse 2D-ontwikke-laars. Welke engine gebruik je en waarom? Kijk je uit naar het 2D-pakket van Unity of werkt GameMaker prima voor je? En ook als dat zo is: overweeg je straks over te stappen van de een naar de ander? Eerst wat algemene conclusies van de steek-proef (N = 10). Overstappen wil eigenlijk nie-mand, vanwege de tijdsinvestering: een pro-grammeur die een aantal jaar in Unity werkt,

is niet direct even handig met GameMaker, en omgekeerd. Daarnaast: iedereen (ook de gebruikers van GameMaker) kijkt uit naar het Unity 2D-pakket of is op zijn minst geïnteres-seerd in de ontwikkelingen. Een aantal Neder-landse programmeurs heeft al toegang tot de beta-versie die nu draait – daarover later wat meer.

Eén systeemZijn er niet meer algemene conclusies te trek-ken? Eigenlijk niet: studio’s zoeken om eigen redenen naar engines, en die redenen zijn per studio anders. Thijmen Bink wil vooral dat alle projecten van Digital Dreams (Cowbeam, Metrico) in dezelfde engine uit te voeren zijn.

“Cowbeam begon als flash 2D-game, maar werkte in 3D beter en is toen naar Unity over-gezet. Dat is natuurlijk allemaal wel te doen, maar het is stukken efficiënter als de engine zelf flexibel genoeg is voor zo’n stap, ook uit bedrijfskundig oogpunt: het scheelt veel tijd om in één systeem te werken.”

Ook een studio als Vlambeer (Super Crate Box, Ridiculous Fishing) heeft heel eigen afwegin-gen bij hun keuze: alle spellen zijn en worden in GameMaker gebouwd. Jan Willem Nijman: “Wij bouwen in één dag een game en polishen die een jaar. Vervolgens kost het inderdaad wat tijd en moeite om de game – feitelijk een uitgewerkt prototype - te poorten, maar dat besteden we uit aan mensen die daar goed in zijn. Voor deze werkmethode is GameMaker een prima systeem.”

Bellen we met Gamistry, dat de afgelopen ja-ren een paar stevige 2D-titels in de App Store gooide (Munch Time, Gold Diggers). De Amster-

dammers gebruiken Unity, legt lead program-mer Aaron Oostdijk uit. “Al verwacht ik dat GameMaker een goede markt blijft houden voor mobile omdat er veel fixed functions in zitten die je met click & drag aan sprites kunt hangen. Daarnaast is Unity nog weleens om-slachtig met geheugen, waardoor we voor Gold Diggers ‘laadschermen’ moesten maken waarbij eigenlijk informatie wordt ‘ontladen’, om geheugen vrij te maken. Dat is al vrij snel een issue bij mobile games.”

HandmattigOostdijk kijkt daarom uit naar het 2D-pakket van Unity – het lijkt zijn studio op het lijf ge-schreven. “We werken nu met third party soft-

ware uit de Asset Store – Sprite Manager 2 – maar hebben die voor eigen doeleinden zwaar aangepast. De asset workflow doen we bijvoorbeeld handma-tig – ik hoop dat dat soort on-handige dingen straks fatsoen-lijk zijn opgelost.”

Dergelijke verwachtingen leven bij meer Unity-ontwikkelaars.

Betere controle over je geheugen wordt ge-noemd, en over sprite animaties. Thomas Pat-huis (Ronimo Games, maar werkt vooral privé in Unity): “Volgens de promotie rond het 2D-pakket zal dat makkelijker worden: je sleept sprites binnen in een gecontroleerde animatie. Daar word ik wel enthousiast van, ja.”

Alle lof voor het aanstaande Unity 2D-pakket dus? Maurice Sibrandi (Codeglue, Rocket Riot, ibb & obb) zit in de beta-versie en vindt hem op het moment vooral heel spartaans. “Het ziet er veelbelovend uit, maar het is nog niet ideaal. Het onderscheid tussen low-end de-vices en high-end moet bijvoorbeeld met de hand worden ingesteld, dat zijn we niet van Unity gewend. In de fora rond de beta wordt daar ook over geklaagd, dus Unity zal het op den duur wel oppikken. Ik verwacht alleen wel dat dat pas een paar versies verderop het ge-val zal zijn.”

“Overstappen wil eigenlijk niemand, vanwege de

tijdsinvestering

Vlnr: Thijmen Bink (Digital Dreams), Jan Willem Nijman (Vlambeer), Aaron Oostdijk (Gamistry), Thomas Pathuis (Ronimo), Maurice Sibrandi (Codeglue)

Control

Page 10: Control 35

CONFERENCE FOR GAME DEVELOPERS • 19 NOVEMBER 2013 • AMSTERDAM

WWW.CONTROLCONFERENCE.COMBUNGIE • CD PROJEKT RED • 343 INDUSTRIES

UNITY • VANGUARD • GUERRILLA • VLAMBEER

RONIMO GAMES • MANY MORE!

FOR STUDENTSThe Indigo Classes powered by Dutch Game Garden, provide you with the knowledge to get better at your job. Our masterclasses are set up to provide the answers you are looking for.

A host of carefully selected speakers is invited to share their stories with you and engage in meaningful discussion with the audience.

The speakers all have extensive track records and years of experience in the games industrtwledge of game design, or learn about ways to get the most out of your career, the Indigo Classes are essential.

FOR PROFESSIONALSThe Pro Sessions are talks by experts in the field of programming, art or game design. Each talk will focus on a specific subject within the re-spective tracks:

• Code / programming• Art• Game Design

These sessions will be programmed by Control Magazine in conjunc-tion with the Confer-ence Board, consisting of a diverse group of developers. Part of these sessions will be spon-sored by Unity, Microsoft, Softlayer and Vlambeer.

A Pro Sessions-ticket is an all access pass and will also grant access to the Indigo Classes.

icindigo

classes

PRO

PROSESSIONS

€95 €25

Line-up subject to change. DGA-members recieve a 20 euro discount on Pro-Session tickets.Pricing: Indigo Classes €25 including VAT / Pro Sessions €95 excluding VAT. Tickets are personal and non-transferable. No refunds.

All sessions will be in English

Page 11: Control 35

Advantages

Build the future.™

Automation & Control Open up most clouds and you might discover human beings are behind them rather than technology. That’s the wrong answer—people just don’t scale at Internet speed. So we automated everything in our data centers. Everything. Then we built an API on top of it. And then a portal on top of that, providing a level of automation and control others can’t touch.

Every aspect of our operations is automated and integrated into a single management system, with API access to more than 1,600 command and control functions. So you can deploy or reboot servers, configure network settings, and reload software—all remotely and at the touch of a button.

Our services play at a higher level. Fully integrate with third-party applications. Eliminate layers of management. And radically simplify your operations.

Power & Performance Having the best performance means more than getting the highest processing speed. We tune our entire platform (and every service we offer) to give you the industry’s widest range of computing and storage options and unparalleled network capabilities—when you need it, for as long you want it.

If you want power, we’ve got it. High-performance bare metal, from entry-level single processor servers to quad proc, octo-core powerhouses, and GPU-powered high-performance computing nodes. Lightning-fast SSD storage options for the highest levels of I/O.

A high-speed global network for worldwide access and availability. Processing and network performance at price/performance levels we’ll put up against anyone’s. And our delivery model performs at the same high level—all our services deploy in real-time with no lengthy commitments.

Our infrastructure platform seamlessly integrates bare metal servers, virtual server instances, and private clouds via our global, advanced triple network architecture, all under the same control plane (Web portal, mobile apps, and robust API).

Flexibility & Choice Scalability isn’t merely the ability to grow. It’s the flexibility to start with what you want, grow however you need, and adjust whenever you choose.

That’s why we have such a wide range of computing, storage, and networking options. But moreover, it’s why every service we provide is available in real time without minimum commitments or lengthy contracts.

And to top it off, it’s why we leverage our advantages in automation to provide innovative technologies that let you pick the right technology for today while preserving the ability to easily move to a different solution later. Like our Flex Images® provisioning system that allows you to deploy cloud instances, move their images to bare metal servers and back again, and experience real-time cloning and image-based backup even with physical servers.

Infrastructure Management System provides orchestration and automation

Common User Interface and API

Web Mobile API

x86 Data Center Pod x86 Data Center Pod x86 Data Center Pod

Unique Triple Network Architecture allows seamless communication across distributed environments

Virtual Server Instances Private CloudsBare Metal Servers

© 2013 SoftLayer Technologies, Inc. All Rights Reserved.

icPRO

CONFERENCE

Amsterdam

19 november 2013

Control

CAREERFAIR

EXPO

Page 12: Control 35

Control

Serieus orkest voor

serious game

12

Page 13: Control 35

Tim Laning van Grendel Games zag zijn droom in vervulling gaan toen het Nederlands

Filharmonisch Orkest de soundtrack van de laporoscopische trainingsgame Underground

inspeelde. Dit is zijn verhaal.

Waar het de meeste serious games aan ontbreekt is “production value”. Dit maakt een serious game vaak makkelijk te onderscheiden van entertainment titels. En dat is spijtig, want over het algemeen geldt dat met meer production value een spel aantrekkelijker is, en aantrekkelijke games worden veel en vaak ge-speeld. Laat dat nou exact het doel zijn van een seri-ous game. Immers, hoe meer men speelt, hoe meer men leert. Production value gaat te allen tijde ten koste van het project budget en dit wordt binnen de serious gamesindustrie voornamelijk besteed aan onderzoek en ontwerp.

Bij Grendel Games willen we bewijzen dat dit an-ders kan. Onze aankomende Wii U-titel Underground (werktitel, verzin wat beters en je naam wordt ver-eeuwigd in de credits!) wordt mede ontwikkeld om laparoscopische chirurgie vaardigheden te trainen. Naast een gedegen onderzoeks- en ontwerptraject van meerdere jaren hebben we ingezet op het ma-ken van een esthetisch prachtig spel met originele gameplay dat het trainen van deze vaardigheden aantrekkelijk maken. Het traditioneel ondergescho-ven kindje, de audio, heeft ook extra aandacht ge-kregen in de vorm van een symfonische soundtrack van bijna een uur.

Binnen onze onderneming hebben we altijd willen werken met een compositie voor een echt sym-fonisch orkest. Een samenwerking met klassiek componist en dirigent Tjalling Wijnstra lag voor de hand. Naast dat Tjalling en wij al jaren bevriend zijn en eerder hebben samengewerkt heeft Tjalling een heel eigen en kenmerkend geluid met sterke impres-sionistische invloeden.

Voor Underground waren we op zoek naar een soundtrack met “Wagneriaanse Leitmotifen”. Ieder karakter uit de game diende zijn eigen muziekstuk te krijgen zodat zij zowel via audio als beeld te herken-nen zijn. Daarnaast wilden we de vijf visuele thema’s – de werelden – in het spel een toepasselijke ge-luidstrack toebedelen. Door Tjalling wekelijks con-cept art, animaties en gameplay te tonen kwamen we al snel tot gezamenlijke ideeën.

Het componeren voor een trainingsgame van chi-rurgische vaardigheden bleek een lastige opgave.

Feedback van de gebruikersgroepen gaven aan dat er zeker behoefte was aan een spannende sound-track, maar te veel afleiding was ongewenst. Aan de andere kant bleek dat de meeste chirurgen tijdens echte operaties vaak hun eigen MP3’s afspeelden.Een technische limitatie was dat de gemiddelde track eigenlijk niet langer dan een paar minuten mocht zijn, en moest kunnen loopen. Dit was voor Tjalling een leuke uitdaging aangezien hij normaal stukken componeert die vele malen langer zijn. Met veel enthousiasme is hij aan de gang gegaan. Per omgeving is gekozen voor een heel specifieke bezet-ting voor een uniek klankenpalet.

In eerste instantie ontvingen we de cut-scene tracks in midi-formaat zodat onze animatoren daar de sto-ryboards op konden animeren. Niet veel later werd de in-game muziek toegepast op vroege builds om te kijken of alles aansloot. Toen we over alles te-vreden waren hebben we een orkest geboekt voor repetities en opnamen. Het printen en kopiëren van de partituren voor de hele bezetting liep in de dui-zenden pagina’s. Na twee dagen inspelen met het Nederlands Filharmonisch Orkest in een oude loods in Groningen hebben we de soundtrack opgenomen bij Key Productions in Akkrum.

Gespannen zaten we in november tijdens een fikse sneeuwbui te wachten totdat alle muzikanten op kwamen dagen. Met de gladheid op de wegen was het de vraag of iedereen de studio kon bereiken. Op-komst bleek geen probleem, maar de kou had wel vat gekregen op enkele van de strijk- en blaasinstrumen-ten. Hierdoor duurde het stemmen van de instru-menten langer dan gepland. Waar de repetities al een enorm inzicht opleverden in het rijkere geluid van een orkest boven midi bestanden blies het ingespeelde orkest ons allemaal weg tijdens de opnamen.

Nadat de uiteindelijke mixage was afgeleverd door Tjalling en geluidstechnicus Klaas-Peter Olijnsma zijn de bestanden onder de levels, enemies en cut-scenes gezet. We zijn erg blij met het eindresultaat. Het zou zonde zijn om de soundtrack alleen voor te behouden aan spelers, dus we kijken naar manieren om deze te distribueren naar een breder publiek. Voor onze toekomstige projecten weten we zeker dat we dit proces willen herhalen. •

Muziekopnamen voor Underground

Control13

Page 14: Control 35

Control

VLAAMSE GAMESINDUSTRIE:

GEEN SPROOKJE

14

Page 15: Control 35

Control

Eigenlijk is het vreemd. We delen een taal (Ne-derlands) en een passie (games), maar toch zijn er weinig banden tussen de Nederlandse en

Vlaamse gamesindustrie. Belangrijkste reden is wel-licht een eenvoudige: we kennen elkaar niet.

Control wil helpen dat te veranderen. De eerste aan-zet daartoe is dit verhaal, waarin we een beeld pro-beren te schetsen van de Vlaamse gamesindustrie. En dat is niet makkelijk. Vlaanderen kent bijvoor-beeld geen Gamesmonitor, het onderzoek zoals on-langs in Nederland is uitgevoerd door onder andere Taskforce Innovatie, DGA, het wetenschappelijk in-stituut TNO en Control.Om toch enigszins een idee te vormen van de grootte kregen we inzicht in de ledenlijst van FLEGA, de Fle-mish Games Association – inderdaad, de tegenhan-ger van de Dutch Games Association. Deze branche-organisatie is vorig jaar opgericht op initiatief van de industrie zelf. Het aantal leden bedraagt momenteel 47, waarvan de helft studio’s – evenredig verdeeld naar serious en entertainment games. De overige leden zijn organisaties, opleidingen en interactieve reclamebureaus. (Andere Vlaamse bronnen spreken van 42 dedicated gamesbedrijven in héél België.)Overigens wil dit uiteraard niet zeggen dat het aantal Vlaamse studio’s ook precies 42 is. Ter vergelijking: Nederland telt 330 bedrijven die hun omzet voor mi-nimaal 50 procent uit games halen, 275 daarvan zijn ontwikkelstudio’s. Het aantal DGA-leden bedraagt ruim honderd, waarvan een deel niet-studio’s.

Internationale spelersNederland telt inmiddels verschillende (entertain-ment) studio’s die bekend zijn over de landsgren-zen: denk aan Guerrilla Games (Killzone), Vanguard Games (Halo: Spartan Assault), Ronimo Games (Awesomenauts) en Vlambeer (Ridiculous Fishing). Dat rijtje groeit gestaag, zo scoorde Abbey Games onlangs een eerste wereldwijde hit (Reus) en wist ook Digital Dreams de wereldpers te boeien met een eerste demo van zijn Metrico. En dan zijn er nog de studio’s die onder consumenten minder bekend zijn, maar weldegelijk internationale spelers zijn. Denk bijvoorbeeld aan Spil Games met zijn miljoe-nen bezoekers op casual games portals en Nixxes dat technisch hoogstand werk leverde voor titels als Tomb Raider en Deus Ex Human Revolutions.

En zo zijn er nog wel meer namen te noemen, maar mijn punt is dit: eenzelfde rijtje maken met Vlaamse studio’s is schier onmogelijk. In feite komen we niet verder dan Larian Studios (zie het interview met op-

richter Swen Vincke) en het eigenzinnige indie duo Tale of Tales.Voor dat verschil zijn tal van oorzaken aan te wij-zen, maar bij een rondvraag onder Vlaamse studio’s zien we een opvallende gelijkgestemdheid: het ves-tigingsklimaat.

Mount Everest met skilattenWe stelden de vraag “Heeft Vlaanderen een goed (economisch) klimaat voor een gamesstudio?” “Neen”, is het duidelijke antwoord van bijvoorbeeld Karel Crombecq van tweemansformatie Sileni Stu-dios. “Het Vlaams Audiovisueel Fonds heeft vorig jaar een gamessubsidie in het leven geroepen en dat is in ieder geval een enorme steun. Maar deze subsi-die heeft nog een hele hoop kinderziektes, waardoor ze niet erg interessant is voor veel projecten – zo moet het spel in het Nederlands opgeleverd wor-den. Toch zijn we blij dat we als één van de weinig entertainment-bedrijven een stevige subsidie heb-ben gekregen voor Castle Quest via deze weg. Verder is er zo goed als geen ondersteuning van de over-heid, noch van de scholen die game-gerelateerde opleidingen aanbieden. Een gamesstudio oprichten in België voelt dan ook aan als het beklimmen van de Mount Everest met skilatten.”Martijn Holtkamp van Crazy Monkey Studio (studio-grootte: acht man) deelt die mening: “Veel games-studio’s hier zijn het ermee eens dat Vlaanderen een uitermate onvriendelijk klimaat heeft voor de gamesindustrie. FLEGA en enkele andere initia-tieven zijn nu wel bezig het een beetje te verbete-ren, maar het is nog altijd uiterst moeilijk voor een Vlaamse studio om snel te groeien en uit te blinken. In Vlaanderen wordt de gamesindustrie vaak niet serieus genomen. Er is nog een lange weg te gaan. Het is aan ons, de Vlaamse industrie, om ons goed te profileren, en om België uiteindelijk toch op de in-ternationale game-kaart te zetten.”

De meeste ondervraagde studio’s zijn gematigd positief over het eerder genoemde Gamefonds van het VAF dat een maxiumum bijdrage kent van 150 duizend euro – wel is er kritiek op de voorwaarden. Ook zien de meeste studio’s een lichtpunt in de komst van FLEGA, dat stilaan een steeds actievere rol speelt.De belangrijkste drempel zijn echter de loonkos-ten: België is het duurste land in de Eurozone voor werkgevers. Volgens Eurostat, het cijfertjesbureau van de EU, zijn de loonkosten in België 16 procent hoger dan in Nederland (en ter vergelijking, 22 pro-cent hoger dan in Duitsland). Over de gehele Euro-

Control Magazine duikt in de wereld van de Vlaamse gamesindustrie. Mooie studio’s in een

slecht klimaat, maar met een hoopvolle toekomst.

TEKST: MATTHIJS DIERCKX

15

TALE OF TALES (2003)

Soort: Entertainment / ArtTitels: The Path, The Graveyard, The Endless Forest, Bientôt l’été, Vanitas, Fatale, Luxuria SuperbiaPlatformen:OS X, Windows, iOS, Android, OUYAAantal medewerkers: 2 (voltijds: Auriea Harvey & Michaël Samyn, verder een tiental freelancers als Laura Raines Smith, Kris Force, Gerry De Mol, Walter Hus, Jarboe)Site: www.tale-of-tales.com

“Wij zijn kunstenaars die ervoor kiezen om videogames te gebruiken als ons medium. Niet alleen de technologie maar ook de distributiemethodes. Wij maken kunst voor een online digitaal publiek. Aangezien conventionele gamevormen weinig expressief zijn, werken wij redelijk experimenteel en is innoveren bittere noodzaak. Ons doel is schoonheid. Dat is het allerbelangrijkste.”

SAKARI GAMES (2008)

Soort: Entertainment, soms SeriousTitels:Foreign Legion: Buckets of Blood / Multi MassacrePlatformen: PC, Mac iOSAantal medewerkers: 1Site: www.sakarigames.com

“Gezien Sakari Games een heel kleine studio is werken we voornamelijk met freelancers of alleen. De projecten die we doen zijn de projecten waar we zin in hebben. Voor klanten werken we meestal Carte Blanche dat geeft ons alle vrijheid om te doen wat we willen. We waren een van de eersten in de Benelux met een indie game op Steam. De kennis en de contacten die we hebben opgebouwd zorgen ook dat we andere kunnen helpen hun games de wereld in te brengen.”

Page 16: Control 35

Control

zone gezien ligt de uurprijs voor werknemers in de dienstensector (waar de gamesindustrie in deze indeling onder valt) zelfs 46 procent boven het gemiddelde.Uit onderzoek van het Vlaamse De Tijd blijkt dat in een veelvoorkomende scenario, de werknemer minder dan 34% van de totale loonkosten op zijn bankrekening ziet ver-schijnen. Swen Vincke, oprichter van Larian Studios, noemt dit in een interview elders in deze uitgave “het grootste struikelblok voor Vlaamse gamesstudio’s”.

Pepijn Rijnders van Sakari Games is weliswaar vol lof over het Gamefonds, maar ook hij vindt België belastingtechnisch ‘een totale ramp’. “Als je hier een studio opent, zorg dan maar dat je een boekhouder hebt die vrienden is met de mensen van de BTW-controle. Tevens is de sociale bijdrage hier echt ridicuul hoog.”Tot slot Sven van de Perre, voormalig journa-list en mede-oprichter van Monkube: “Ner-gens anders is de last op lonen hoger, de be-lastingen op het bedrijf zelf zijn ook torenhoog

en we lopen ook erg achter op het vlak van studierichtingen gericht op game-ontwikke-ling en algemene kennis. Maar, daar wordt aan gewerkt en Monkube helpt daar met ple-zier aan mee. De underdog positie ligt ons als Belgen wel.”

Aanbod aan opleidingenOver die opleidingen waar Van de Perre het over heeft: waar Nederlandse studenten op alle niveaus terecht kunnen voor game-gere-lateerde studies, is het aanbod in Vlaanderen vooralsnog mager.Jeroen Janssen van LifeLabs daarover: “We hebben twee opleidingen in Vlaanderen die specifiek gericht zijn op games: MAD in Genk (Media Arts Design faculty, red.) en DAE in Kortrijk (Digital Arts & Entertainment, onder-deel van Howest). Aanstormend geweld ge-noeg dus, al staan de opleidingen nog wel wat in kinderschoenen.”Volgens Elke Gielkens van GriN (opgericht in 2002) is er misschien zelfs een ‘overaanbod aan talent’. “Echter, er bestaat ook twijfel

over de kwaliteit van al dat creatieve geweld. Iedereen wil games maken en sinds zeven jaar zijn er specifieke opleidingen die zich richten tot onze industrie. Hierdoor creëert men uiteraard een grote lading aan potenti-ele werknemers, maar door het lage aanbod aan vacatures in Vlaanderen kan men zich moeilijk specialiseren en is er weinig diver-siteit. Voor een werkgever is het dan soms moeilijk de juiste mensen te vinden voor de juiste job.”Ook Karel Crombecq van Sileni Studios vraagt zich af of de afgestudeerden ‘goed genoeg zijn voor het echte werk’. “Maar”, voegt hij daar aan toe, “ik geloof dat er de laatste jaren wel een enorme opgang is van afgestudeerde, getalenteerde en gemotiveerde mensen en de toekomst ziet er dan ook goed uit. He-laas eindigen de meesten van hen buiten de gamesindustrie. Een gamesstudio oprichten in België is immers nog altijd enorm moeilijk en er is zo goed als geen ondersteuning voor vanuit de overheid, of de scholen zelf.”En precies hier ligt het grote verschil met de

GriN (2002)Coverimage: ‘Woolfe’

Soort: Entertainment & SeriousTitels: BONGOBOS, Forklift simulator (toyota), P.I.N.G en RevellutionsPlatformen: Mobiel, PC, webgamesAantal medewerkers: 8Site: www.grin.be

“GriN is in 2002 opgestart met drie mensen die een ideaal hadden: de wereld veroveren met 3D games. De afgelopen 10 jaar is dit idee gegroeid tot een volwaardige speler binnen de Belgische 3D- en gamesindustrie. Onze specifieke insteek is altijd het creatieve geweest. Afwijken van de norm, op zoek gaan naar de uitda-ging. In het werk dat we voor klanten leveren ligt steeds de uitdaging om volwaardige interactieve multi-media te maken i.p.v. een interactieve powerpoint zoals onze Codemaster Jelle het graag verwoord. Op termijn willen we ons hoofdzakelijk richten op eigen creaties waarin de GriN stempel duidelijk naar buiten komt.”

GRAPHINE SOFTWARE

Soort: ToolsGebruikt door oa. Larian StudiosSite: graphinesoftware.com

“Wij zijn een middleware studio die texturestreaming en texturecompressie technologie aanbiedt aan game developers.”

LUGUS STUDIOS (2011)

Soort: Hoofdzakelijk SeriousTitels:Leap Motion launchgame: Runes (www.runes-game.com)Platformen: iOS en Android.(Empire ook PC versie)Aantal medewerkers: 5Site: www.lugus-studios.be

“Lugus is de naam van de Keltische god voor “art”, “trade” en “evolution”, aspecten die we graag aan onze studio linken.Naast het feit dat we de eerste gamesstudio van (Belgisch) Limburg zijn, leggen we een sterke focus op grafische vormgeving en totaalbeleving, waardoor we met heel wat clichés rond serious games breken. Daarnaast is “innoveren” bij LuGus Studios niet zomaar een sales talk: onze games zijn uniek en moeilijk onder te brengen in de klassieke gamegenres. Daarnaast maken onze projecten vaak gebruik van nieuwe technologiën zoals de Sifteo Cubes, Augmented Reality en Leap Motion.”

MONKUBE (2010)

Soort: EntertainmentTitels: 6th Planet, BlastBallPlatformen: iOS, Windows Phone, Blackberry, BADA, Tizen en PCAantal medewerkers: 7Site: www.monkube.com

“Het feit dat ik (mede-oprichter Sven Van De Perre) al 15 jaar meedraai in deze business, heeft er voor gezorgd dat we bij de start van Monkube enkele beslissingen hebben gemaakt die onze toekomst zekerder maken. Zo is ons team verdeeld over België en Roemenië, wat ons toelaat kosten te besparen en heel concurrerend te zijn.Maar bovenal is onze invalshoek uniek. Bijna alle Monkube games zijn een fusie tussen game en comic book. Echte, full blown comics. Wij zijn vooral heel kritisch op onszelf. en leveren met heel kleine budgetten games af die hun mannetje staan in de pers.”

16

Page 17: Control 35

Nederlandse situatie van pakweg vijf jaar te-rug. Ook hier stroomden toen de eerste ga-me-studenten de markt op en was er relatief weinig ruimte voor hen. Velen zijn inmiddels een eigen studio begonnen – wat afgaande op de verhalen van de Vlamingen in Neder-land een stuk eenvoudiger is. Daarbij komt dat de overheid op een cruciaal moment de por-temonnaie heeft getrokken voor initiatieven als de Dutch Game Garden. Dit heeft geleid tot een stevige groei, met name aan de on-derkant, die nu al een aantal jaren voortduurt.

Zijn er dan geen incubators in Vlaanderen? Ja-wel. Jeroen Janssen (LifeLabs) somt ze op: “Je hebt drie game incubators: De Hoorn in Leu-ven, waar we zelf gevestigd zijn samen met onder andere Monkube en Vliegwerk. C-Mine in Genk en 3D Square in Kortrijk.”Probleem van deze incubators is dat ze óf over te weinig budget beschikken om echt im-pact te hebben, óf ze een opstarttraject van jaren doorlopen, zoals C-Mine.Ondanks de veelheid aan kritiek, zijn de mees-

te developers juist optimistisch waar het de toekomst betreft van de de Vlaamse games-industrie.

Unieke gamesKevin Haelterman bijvoorbeeld, Co-Founder en Designer van LuGus Studios: “Wij den-ken dat er voor alle soorten games nog veel potentieel is in Vlaanderen, maar dat de se-rious games-markt momenteel de grootste groeikansen geeft. Wij geloven sterk in de digitalisering van de educatieve wereld en de media wereld waar ‘transmediaal’ een echt buzzword is geworden.”Sven van de Perre (Monkube): “Kleine flexibele indie-studios, met een lage kostenstructuur, goede businessmodellen en unieke games, dat is waar België zich op moet richten. Niet op een Guerrilla-achtige mastodont van eigen bodem.”Michaël Samyn van Tale of Tales ziet de groei eerder in een inhoudelijke cultuuromslag: “[Waar de groeikansen liggen] is nogal evi-dent: het gebruik van het videogames medi-

um als een echt entertainment medium, niet beperkt door de eeuwenoude enge tradities van spelletjes. Er is gigantisch potentieel hier en ook een fantastische opportuniteit gezien de beperkingen van de oude media. Voor een industrie die stoer doet over haar commerci-eel succes is het voor ons onbegrijpelijk dat ze haar doelgroep beperkt tot liefhebbers van kinderlijke spelletjes.”

Niet stilstaanElke Gielkens van GriN is ronduit positief over de ontwikkelingen: “De industrie in België heeft nu enkele mooie jaren achter de rug met een sterke vooruitgang. Mede dankzij de steun van FLEGA en het Gamefonds. Nu is het moment niet stil te staan bij deze goede pres-taties, maar door te bijten en te blijven werken aan een markt die nog ontzettend veel poten-tieel heeft om te groeien.” •

Dank aan alle Vlaamse studio’s die hebben bijgedragen aan de totstandkoming van deze cover story.

SILENI STUDIOS (2012)

Soort: EntertainmentTitels: Castle Quest, Evo DashPlatformen: Web, mobileAantal medewerkers: 2Site: www.silenistudios.com

“Sileni Studios is als één van de enige kleine indies in België vol-ledig gericht op entertainment games. We zijn opgericht met als hoofddoel een sequel te maken op Castle Quest 2, een text-based browser game die ik meer dan 10 jaar geleden ontwikkeld heb, en die enorm populair is geweest op zijn hoogtepunt (tienduizenden spelers). Het wordt vandaag nog altijd da-gelijks gespeeld door 300 man. De opvolger die we nu aan het ontwik-kelen zijn, is gebouwd op HTML5 technologieën en gaat grenzen verleggen over wat mensen denken dat mogelijk is in een hedendaags browser game. Na bijna 2 jaar full-time ontwikkeling zijn we bijna klaar om de beta-test te starten, dus het zijn zeer spannende tijden voor ons! Momenteel is de public alpha bezig.”

BOONDOGGLE LIFELABS (2009)

Soort: Entertainment, SeriousTitels: eerste game is momenteel in development en een tweede in preproductiePlatformen: mobile (iOS en Android)Aantal medewerkers: 5Site: www.lifelabs.be

“LifeLabs is een divisie van het communicatie bureau Boondoggle. Het team bestaat uit werknemers uit alle afdelingen die een deel van hun loon investeren om een dag per week op eigen digitale projecten te werken. De opbrengsten uit deze projecten worden verdeeld tussen Boondoggle en het team.Er is dus een instroom van commerciële ideeën die ze selecteren tijdens het werk op klanten en die ze meenemen in hun LifeLabs projecten.”

BAZOOKAS (2012)

Soort: Entertainment, SeriousPlatformen: We ontwikkelen voor alle platformen, alle schermen (multiscreen approach)Aantal medewerkers: 3Site: www.bazookas.be

“Bazookas is een gamesstudio die gespecialiseerd is in het ontwikkelen van games en apps waarin de gebruiker centraal staat. Games kunnen voor verandering zorgen, niet alleen bij de grote massa maar ook de manier waarop je dit integreert in je organisatie. Samen met de klant helpen we efficiënte game technieken te vertalen in goed werkende, attractieve games/apps die voor gebruikers en de klant het verschil kunnen maken.”

CRAZY MONKEY STUDIOS (2010)

Soort: EntertainmentTitels: Siegebreaker, Coin Army, EmpirePlatformen: iOS en Android, PCAantal medewerkers: 4Site: crazymonkeystudios.com

“Crazy Monkey Studios is vooral als een veelzijdige studio te benoemen. In drie jaar hebben wij in een hoog tempo spellen gemaakt, en elk een andere stijl, genre en/of zelfs financieel model: puzzelspellen als Matcho Mix, SpaceMines, Color Collider en Jungle Juggle staan in contrast met de free-to-play tower defense Siegebreaker. Tiger Bounce vraagt dan weer vingervlugheid. Er is ook een munten-pusher/shooter in de vorm van Coin Army en als laatste de hardcore strategie van Empire.”

Control17

Page 18: Control 35

WEST-VLAANDEREN

Brugge

Gent

Oudenaarde

Brussel(niet Vlaanderen)

OOST-VLAANDEREN

5

8

Vergelijking gamesindustrie België - Nederland

België (land) NederlandToegevoegde waarde $21.278.000 $225.000.000Aantal bedrijven 42 330Aantal werknemers 151 3.000Gemiddeld aantal werknemers/bedrijf 3,5 9,1

Door: Ronald Meeus(Bronnen Nederland: TNO, Control Magazine, LISA, CBS Research)(Bronnen België: Antwerp Business School, Flanders District of Creativity, Nationale Bank van België)

Vergelijking Vlaanderen - Nederland

Vlaanderen NederlandOppervlakte 13.521 km² 37.354 km²Inwoners 6.350.000 (2012) 16.800.000 (2013)Bevolkingsdichtheid (inwoners per km²) 470 (2012) 450 (2013)BNP (2004) € 166 miljard € 609 miljard

Vlaamse game-hubsWaar zitten de meeste gamesstudio’s?

Leuven

Antw erpen (e.o., incl. Kontich)

Page 19: Control 35

Leuven

Antw erpen (e.o., incl. Kontich)

Hasselt

ANTWERPEN

BRABANT

LIMBURG2

3

Kennismaken met de Nederlandse video-gamesindustrie is, voor een Vlaming, een sprong van vijf à tien jaar vooruit in de tijd. Wat sporen jullie al breed: onlangs werd ik door de Nederlandse ambassade in Brus-sel uitgenodigd om een aantal Nederlandse gamebedrijven te bezoeken, en wat me meteen opviel was de enorme mix van ge-hanteerde businessmodellen en doelmark-ten. Er zijn bedrijven die serious games maken om de rekeningen te betalen, en de eventuele marge uit die opdrachten herin-vesteren in hun eigen producties. Er zijn er die videogametechnologie gebruiken voor industriële toepassingen. Er zijn er zelfs die de strikt lokale markt bedienen (IJsfontein - een Amerikaanse collega kreeg de naam niet eens gebekt).

Los nog van de internationale successen als Guerrilla Games: het draait. En dat maakt een Vlaming minstens een beetje afgunstig, want wij zitten nog aan te modderen. Het is niet dat we géén succesverhalen kennen:

Larian Studios’ Divinity-reeks is een geves-tigde RPG-waarde, en Tale of Tales inspi-reerde met zijn artistieke gamevignettes het ontwerp van grote internationale titels - van Uncharted 2 tot Mass Effect 3. Er zit ook een stevige groei in piepe startups.

Maar de meeste daarvan zitten nog in volle opstartperikelen, en opdrachten lospeute-ren is lastig. Het grote verschil met Neder-land zit hem in de mindset: bij jullie is ieder-een gewoon méé. Nederlandse bedrijven, organisaties en overheden plaatsen volop bestellingen voor serious games, en op het Holland Pavilion tijdens Gamescom merkte ik dat het ook wel snor zit met het onderne-merschap in de entertainmentmarkt.

Dus waarom kan dat bij ons niet? Wanneer het over Nederland gaat, luidt het argument: ja, maar ze zijn veel vroeger begonnen. Dat klopt niet helemaal, want bij de Dutch Game Garden in Utrecht hoor ik dat het, de tijden van John Vanderaart daargelaten, eigenlijk

pas in 2005 goed van start is gegaan. Maar een tweede argument houdt wel steek: er is enorm veel steun van de Nederlandse over-heid, en die vertaalt zich in aanbestedingen en subsidiemechanismen. De Dutch Game Garden trok twee jaar geleden vier miljoen euro aan Nederlands en Europees subsidie-geld binnen. Bij ons werd er een schamele 750.000 euro vrijgemaakt voor een verge-lijkbaar incubatiecentrum, en de toenmalige voogdijminister deelde dat bedrag nog eens in drieën omdat ze niet kon kiezen tussen de ingediende dossiers.

Wel viel me op dat veel van jullie erg afhan-kelijk zijn van diezelfde overheid. Zo een voorlichtings- of trainingsgame maken is handig om de elektriciteitsfactuur te be-talen, dat snap ik. Maar overheidsbudget-ten laten in de regel weinig marge toe - uit mondhoeken klinkt het dat het moeilijk blijft om effectief winst te maken. Dit komt uit bezorgdheid, niét uit afgunst, maar blaas je op die manier geen zeepbelletje op?

‘Aanmodderen’Ronald Meeus, Vlaams journalist, over Nederland

Control19

Page 20: Control 35

Control

Nederland mag dan vol bewondering kijken naar Ronimo Games, dat 400 duizend dollar ophaal-de via Kickstarter, de eindstand die het Vlaam-

se Larian Studios op het crowdfund-platform bereikte was zonodig nog indrukwekkender. Nadat de laatste secondes van de campagne waren verstreken, stond de teller op 944.282 dollar – de fundraiser was zijn doel met meer dan een half miljoen voorbij geschoten.

Een vergelijking tussen de meest succesvolle ‘Kick-starters’ van Nederland en Vlaanderen is natuurlijk niet helemaal eerlijk. Toen de Ronimo-oprichters in 2007 bij de Kamer van Koophandel hun handteke-ningen zetten onder het VOF-contract, vierde Larian reeds zijn elfjarige bestaan.Toch is er nóg een opvallende vergelijking tussen de studio’s: hun rampzalige huwelijk met diverse uitge-vers. Waar Ronimo bijna kopje onderging dankzij het faillissement van Awesomenauts-publisher DTP, zo is Larian in zijn bestaan diverse keren bijna meege-sleurd door een crashende uitgever.

Dat de Vlaamse RPG-maker het overleefde, was te danken aan een lang gevoerd twee-sporen beleid, zo vertelt de charismatische oprichter Swen Vincke. “Vanaf het begin hadden we altijd twee tracks. Eén waarin we games gebaseerd op eigen IP ontwik-kelden, en één met work-for-hire. Dat deden we bij-voorbeeld voor televisiezenders als VRT en BBC. Het heeft ons een aantal keren gered.”En dat redden is vrij letterlijk. Het eerste ambitieuze project van de studio, The Lady, The Mage & The King

strandt halverwege de ontwikkeling dankzij proble-men met een uitgever. Een paar jaar later gaat de eerste Divinity-uitgever failliet. En ook bij het beurs-genoteerde CDV blijkt “het leven niet zo makkelijk”.“Het is een zelfmoordmodel”, zegt Vincke over de traditionele relatie tussen developers en publishers. “Een titel moet echt heel veel winst maken, voordat je zelf een beetje kunt groeien. Als je zelf een game op de markt brengt, dan zijn de sales een stuk lager, dat snap ik – maar je hoeft uiteindelijk ook veel min-der te verkopen om toch meer winst te maken.”

Divinity II, dat in 2009 op de markt verschijnt, demon-streert de moeizame verhouding tussen Larian en zijn publishers. Inclusief de expansions en remakes telt de game uiteindelijk liefst vijf verschillende uit-gevers – waaronder het eerder genoemde DTP.Het is zo’n woud aan verschillende edities, dat Vincke niet eens kan zeggen hoeveel de titel in totaal heeft verkocht. “Het zijn er ettelijke honderd duizenden. Ergens tussen een half en een heel miljoen stuks. Maar we doen het dus niet meer, samenwerken met uitgevers. In 2010 hebben we besloten volledig on-afhankelijk verder te gaan. Dat kon ook, want het IP hebben we altijd vastgehouden.”

Riskant“Op dat moment kwam het complete team net uit productie [van Divinity II en de expansion], zo’n veer-tig man. We konden onmogelijk iedereen direct op één nieuw project zetten, en ik had ook geen zin om mensen te ontslaan. Daaruit is het idee ontstaan

MISTERVLAANDERENLarians Swen Vincke

17 jaar geleden startte Swen Vincke Larian Studios. Een gesprek over uitgevers, overleven & ‘zelfmoordmodellen’.

LARIAN STUDIOS (1996)

Titels: Divinity-serieAantal medewerkers: ± 40Site: www.larianstudios.com

Voorheen ontwikkelde Larian naast entertainment games ook serious (educatieve) titels. Inmiddels legt het zicht helemaal toe op zijn populaire Divinity-serie. Een overzicht van de titels :

Divine Divinity2002 • Full gameBeyond Divinity 2004 • Full gameDivinity II: Ego Draconis2009 • Full GameDivinity II: Flames of Vengeance2010 • ExpansionDivinity II: The Dragon Knight Saga2011 • Re-release, nieuwe contentDivinity II: Developer’s Cut2011 • Re-release, nieuwe contentDivinity: Dragon Commander2013 • Full GameDivinity: Original Sin2014 • Full Game

20

Page 21: Control 35

VINCKE OVER DE VLAAMSE GAMESINDUSTRIE: “BESTAAT DIE DAN?”

“Om nu te zeggen dat er echt een Vlaamse gamesindustrie is… Wel-licht komt het er van. Maar veel studio’s doen alleen work-for-hire: serious games, voor de overheid en het onderwijs. Ik ken geen groeiverhalen.Mensen die bij ons vertrekken, gaan aan de slag voor Blizzard, EA of Crytek. Ze richten hier niet een eigen studio op. Een commerciële studio van de grond krijgen in Vlaanderen, ik zeg bonne chance!Andere kant van de medaille is wel dat het voor ons makkelijk is het beste talent aan te trekken. Er zijn niet zoals in Nederland meer-dere studio’s van onze grootte in Vlaanderen.De grootste handicap zijn de loonkosten, dat wordt een steeds groter probleem [zie ook het hoofd-verhaal]. Er zit immers ook een maximum aan het werk dat je kunt outsourcen.Original Sin is gebouwd als ons ant-woord op deze omstandigheden. Dit is de enige manier waarop het kan.”

“Ik had geen zin om mensen te ontslaan”

twee games te maken. Een nieuwe, traditionele Divinity-RPG en iets compleet nieuws, Dragon Com-mander. Die laatste titel was een riskant project.”Dragon Commander wordt géén RPG, het genre waar de studio zich zo in thuis voelt. In plaats daarvan bouwt Larian een RTS waarin de speler zelf mee-vecht – op de rug van een tot de tanden bewapende draak. Als de game in augustus dit jaar uitkomt, blijkt het een succes.

“We stonden op nummer één op Steam! Nou ja, niet zo lang dankzij een klein ongeluk. Hij was ineens ver-dwenen uit de store. Het pre-order pakket stond niet live en daardoor haalde Steam de hele game maar uit de library. Dat is toen wel snel opgelost, maar het resultaat was twee entries, dus gedeelde sales. Toch belandden beide ‘titels’ in de top 5. Dragon Commander heeft zo goed verkocht, dat we de re-lease van ons volgende project kunnen uitstellen.”

Een miljoen extraEn dat volgende project is Divinity: Original Sin – de game waarvoor de studio dankzij Kickstarter al een miljoen dollar extra ontwikkelingsbudget had. “Origi-nal Sin is onze belangrijkste game in tien jaar. Het zet de lijn uit voor de komende jaren. We bouwen een nieuwe toolset, de Divinity Engine – en daar gaan we onze games voortaan mee ontwikkelen. Het is echt gericht op core RPG’s, ook multiplayer. We kunnen hier deftige games mee maken, of heel grote.”Om de bouw van de toolset én de complete game te financieren – zonder afhankelijk te zijn van een pu-

blisher – richt Larian zich dus tot ‘de crowd’. “Ik had daar redelijk vertrouwen in. We hadden natuurlijk al een aantal Divinity games gemaakt, dus we hadden een grote fanbase. Maar toch, als het niet zou luk-ken, hadden we echt een probleem.”“Wat we niet wisten, was dat in dezelfde week ook Torment op Kickstarter een campagne begon. Toen ik dat zag, ben ik wel even wit geworden. Helemaal toen daar ook nog Shroud of the Avatar bij kwam.”

FundamentDie andere twee RPG-projecten blijken inderdaad de zwaargewichten waar Vincke voor vreest – Shroud haalt 1,9 miljoen op, Torment is met 4,2 miljoen tot op de dag van vandaag de meest succesvolle game op het platform. Maar – zoals gezegd – Larians cam-pagne blijkt er totaal geen last van te hebben en ein-digt zelf met bijna een miljoen toegezegde dollars.“Zoals gezegd Divinity: Original Sin is de basis, het fundament, voor onze nieuwe koers. Daarom is het zo van belang dat deze ‘eerste’ zeer succesvol is. Dankzij het succes van Dragon Commander hebben we nu extra ontwikkeltijd.”

Hoe zit het trouwens met het work-for-hire? Heeft de ontwikkelaar momenteel drie teams? Vincke: “Min of meer, maar we zijn het work-for-hire sterk aan het afbouwen. Eigenlijk doen we alleen nog wat voor onze vroegere klanten.”Alle hoop is dus gevestigd op Divinity: Original Sin. In februari 2014 weten Vincke en zijn team of die gok zich terugbetaalt. •

Een serie screenshots uit de Divinity Engine van de ontwikkeling van een level.

Control21

Page 22: Control 35

Control

““Toen ik Ken Levine ontmoette was het een ‘meeting of minds’ ”

22

Page 23: Control 35

Ze is geen carrière planner, zegt ze zelf, maar we vinden haar wel terug op een hoge positie bij

een van de mooiste studio’s ter wereld.

Hoe ben je terecht gekomen bij Irrational Games? “Ik heb een achtergrond in marketing en ben via lo-kale offices in Nederland, en Europese kantoren in Londen, bij wereldwijde kantoren in de VS terecht gekomen. In alle posities bij game publishers heb ik me altijd gestoord aan de silos waar publishers zichzelf, de studio’s en de gamers in stoppen. In mijn optiek zijn development en marketing volledig met elkaar verbonden in alle stadia van een project, zelfs in pre-productie. Toen ik in 2009 via een kennis Ken Levine ontmoette was het wat Amerikanen een ‘meeting of minds’ noemen. Hij had precies dezelfde ideeën, dus ik ben vanuit het koude Chicago direct naar het koude Boston vertrokken waar het sinds-dien voelt alsof ik hier altijd al heb gewerkt.”

Wat is de grootste verandering in je leven door het wer-ken bij Irrational? “Iedere developer weet hoe complex het maken van games is. Voordat ik bij Irrational begon, wist ik dat op een intellectueel niveau en had ik dat van een af-stand meegemaakt. Maar om van dichtbij het hele project van begin tot eind mee te maken brengt een heel ander perspectief en een respect voor games dat ik nooit meer zal verliezen. Nu zie ik een level in BioShock Infinite, en heb ik een gezicht bij de tiental-len mensen die aan dat level hebben bijgedragen. Ie-

der character, iedere poster, ieder object, de AI, ieder geluidseffect – en wetende hoe het is opgenomen, de lighting engine en hoe die custom gebouwd is door een engineer, de mensen die het level hebben getest, het script dat is geschreven, de stemmen die het hebben ingesproken, ga zo maar door. Iedere game bekijk ik nu door een heel andere lens.” Wat is jouw taak binnen het team daar? “Mijn officiële titel is Vice President en Studio Di-rector. Waar dat op neer komt is dat ik ervoor zorg dat niets onze developers in de weg staat van hun maximale succes. Gelukkig heb ik een groot team van gespecialiseerde mensen die mij daarbij helpen, want het gaat zo’n beetje om alles behalve het deve-lopment zelf. Research, focus testing, usability tes-ting, outsourcing, business development, licensing, facilities, finances, marketing, PR, IT, HR, noem het maar op.” Is het werken in een Amerikaans bedrijf anders dan een Nederlands bedrijf? “Irrational Games is denk ik niet echt een goed voor-beeld van een gemiddeld Amerikaans bedrijf, zoals waarschijnlijk de meeste game studios dat niet zijn. Wij hebben een vrij open beleid. Alles wat wij doen moet in het belang en vanuit het perspectief van de

Leonie ManshandenVice President & Studio Director

Irrational Games

Globetrotters: Nederlanders in het buitenland, afl. 2

Control23

Page 24: Control 35

gamer zijn. En het is belangrijk dat daar geen hiërar-chie in bestaat. Zie jij iets wat een slechte ervaring voor de gamer betekent? Dan is het vanaf dat mo-ment jouw verantwoordelijkheid om dat aan het licht te brengen, of je nu een manager, een director of een gewone medewerker bent. Die eerlijkheid dient door ieder niveau gerespecteerd te worden.”

Hoe bevalt het leven in Amerika? Is het moeilijk als bui-tenlander/staander? “Amerika is een Wes-ters land dus er valt er weinig te klagen. Natuurlijk is het wel jammer dat je vrien-den en familie niet zo vaak meer ziet en is het soms moeilijk dat je belangrijke ge-beurtenissen moet missen. Maar over het algemeen valt zelfs dat allemaal wel mee. Mensen kunnen makkelijk langskomen, en er is natuurlijk altijd Skype of e-mail. Als buitenlander ben je hier zeker geen buitenstaander. Mensen vinden het meestal enorm interessant en het is vaak aanleiding voor leuke ge-sprekken.” Wat ervaar je als anders in Amerika? Voor mij valt het het meest op dat Amerikanen over het algemeen voorzichtiger zijn in hun uitspraken, waarschijnlijk omdat ze in een samenleving zijn op-gegroeid waar men aangeklaagd kan worden. Dat heeft zo’n diepe impact die ervoor zorgt dat mensen zelfs voorzichtig zijn met het geven van advies aan

vrienden. Als ik bijvoorbeeld een Nederlandse vriend om een mening vraag, krijg ik een duidelijk: ‘moet je absoluut (niet) doen!’, vraag ik hetzelfde aan een Amerikaanse vriend, dan krijg ik vaak ‘je zou het zo kunnen doen, maar ook andersom’.” Het concept ‘Sinterklaas’ is hier altijd een bron van consternatie, hilariteit, en verbazing. Mensen kun-nen er niet bij. ‘Je dreigt kinderen dat ze geslagen

worden en naar Spanje moeten? – I would love to go to Spain!’ of: ‘Je gooit eten op de grond en de kinderen eten het op? – gross!’ Maar ondanks dat, kwam ik tijdens mijn eerste jaar 5 december op mijn werk en vond

een collectie gele klompen met cadeautjes en zelf-gebakken pepernoten op mijn bureau. De peperno-ten waren ongeveer 5 centimeter in doorsnee (“op het plaatje leken ze groter”), en ze waren enorm taai (“ik geloof dat de hoeveelheden van het recept mis-schien verkeerd omgerekend zijn”). Hoe dan ook, de beste pepernoten die ik ooit heb gegeten!”

Wat is je ambitie voor de komende jaren? “Het lijkt misschien niet zo, maar ik ben eigenlijk to-taal geen “carrière planner”. Ik denk dat het ook heel lastig is in deze industrie. Iedere paar jaar zijn er weer grote veranderingen op het gebied van technologie, nieuwe spelers, en andere verwachtingen van con-sumenten. We zien wel wat de toekomst brengt!” •

““Amerikanen zijn over het algemeen voorzichtiger in

hun uitspraken”

Control 24

Page 25: Control 35

>> DGA Update>> Nieuws van de sectororganisatie

CLICK // GAMES update“Onze lobby voor de games-sector lijkt te werken”

Achter de schermen zijn we hard bezig met onze lobby voor de gamessector. Het lijkt te werken: Bij de open Call van NWO/TNO en de Topsector Creatieve Industrie (CLICKNL) draaien 9 van de 21 dit jaar toegekende projecten om games.

Op 24 oktober was de launch van deze projecten tijdens de Dutch Design Week in Eindhoven.Onderzoekers en bedrijven proberen er achter te komen welke apps een succes worden en hoe het werkt met overredingskracht en de verhalende kant van games.

Verder is er een aantal onderzoeken naar de mogelijkheden van games voor gezondheidzorg. Voor jong en oud. Voor traumaverwerking, ADHD en spraaktraining en langer zelfstandig thuis wonen. De bijdrage die games en game-elementen kunnen leveren bij het oplossen van maatschappelijke

vraagstukken wordt inmiddels onderkend.De resultaten van de onderzoeken kunnen we gebruiken om games nog beter te laten aansluiten bij de wensen en behoeftes van de spelers.We hopen ook dat met deze gegevens gevalideerde games leiden tot meer acceptatie bij potentiële opdrachtgevers. Goed voor de business.

Naast deze projecten zijn er nog meer goede onderzoeksvoorstellen gedaan, die om een of andere reden niet zijn

toegewezen, en waar we misschien op een andere manier iets mee kunnen. In internationaal verband, of met een andere aanpak. Of ondersteund door een regeling zoals MIT, in de vorm van een R&D partnership. Actuele info over dit onderwerp en nieuwe calls kun je vinden op www.clicknl.nl.

Wordt vervolgd!

Kijk voor meer informatie opwww.dutchgamesassociation.nl

WORD LID!De DGA behartigt de belangen van de gamessector. We zijn oa. actief betrokken bij de opzet van stimulerings- programma's, organiseren Holland Paviljoens op buitenlandse beurzen en regelen leuke kortingen voor onze leden.Meld jezelf of je bedrijf dan nu aan en word lid! Kijk op:dutchgamesassociation.nl

Kosten (ex BTW):Aantal werknemers:< 25 € 250,0025-50 € 400,0050-100 € 600,00> 100 € 800,00ZZP/Freel. € 125,00Persoonlijk € 125,00Aspirant-lid € 50,00

SPECIAL INTERESTGROUPSBinnen DGA zijn momenteel drie Special Interest Groups actief op de gebieden: educatie, developers en serious games.

Wil je zelf ook een SIG oprichten binnen DGA of actief betrokken worden? Laat het ons weten! Mail naar: [email protected]

BESPAAR 20 EURO OP ALL ACCESS-PAS

KORTING OP CONTROL CONFERENCE EXCLUSIEF VOOR DGA-LEDEN

Leden van de Dutch Games Association (en medewerkers van bedrijven die lid zijn), krijgen 20 euro korting op een all access-pass voor de Control Conference op 19 november in Amsterdam. Leden betalen dan 75 euro in plaats van 95 euro (vanaf 1 november).

Op het bestelformulier kunt u aangeven als u lid bent. U hoeft geen lid-maatschapsnummer of iets dergelijks in te vullen, de DGA en Control controleren dit zelf.U krijgt deze korting als u een Pro Sessions-ticket koopt, dat is de all access-pas voor de Control Conference. Hiermee krijgt u toegang tot alle sessies binnen zowel de Pro-tracks als de Indigo Classes, georganiseerd door de DGG.

Op het moment van schrijven zijn sprekers bevestigd van onder meer Bungie, Unity en CD Projekt RED.

Op controlconference.com vindt u het actuele sprekersoverzicht en kunt u kaarten bestellen.

>> Gevalideerde games leiden tot meer acceptatie bij potentiële opdrachtgevers.

Page 26: Control 35

Control

Briquid was en is voor Gamious een belangrijk spel. Het is het eerste spel dat tot stand is geko-men met de Game Train, ons spellenmaakplat-

form waarbij we talentvolle mensen op projectbasis bij elkaar brengen en ze zoveel mogelijk laten doen waar ze goed in zijn: programmeren en designen. De rest doen wij -- projectmanagement, marketing, pr, commerciële initiatieven en juridische zaken. Gamious faciliteert dus veel, maar betaalt niemand vooraf. Na de release van een spel worden de inkomsten via af-gesproken percentages onder de teamleden verdeeld.

Het Briquid team bestond uit GameMaker-expert en autodidact-programmeur Erik Leppen, grafisch vormgever Wouter van Toll en sound designer Arjen Schut. Namens Gamious vervulde ik de rol van pro-ducer. Doordat het spel grotendeels gebaseerd is op Eau, een eerder door Erik Leppen gemaakt pc-spel (ruim voor Where’s my Water - dan is dat maar even gezegd), hoefden we niet lang na te denken over het game design. We hebben nog wel een korte periode geëxperimenteerd met extra game mechanics, maar al snel bleek dat alleen het maken en slopen van blokjes, en het veranderen van de zwaartekracht meer dan genoeg levelvariatie mogelijk maakte.

VertragingenDit relatief overzichtelijke traject heeft vanaf de start tot verschijning in de diverse app stores toch bijna tien maanden in beslag genomen. Langer dan gehoopt, en daarvoor waren drie belangrijke oorza-ken. De eerste geldt voor bijna al onze Game Train-projecten: niet iedereen is fulltime beschikbaar. Bij Briquid bijvoorbeeld was Wouter gemiddeld maar één dag in de week beschikbaar. De twee andere bottlenecks waren van technische aard. Ten eerste hadden we nog weinig ervaring met het speelbaar krijgen van GameMaker-builds op iOS, Android en later Windows-devices. Door dat proces moet je een keer heen. Nu zijn we daar bij andere projecten niet meer zo lang mee bezig. We kwamen erachter dat het erg handig is om voor dat soort dingen een tech-nische man bij Gamious te hebben. De laatste ver-tragende factor was GameMaker Studio. Het is fijn dat je naar allerlei platformen kunt exporteren, maar het was wat minder fijn dat we regelmatig moesten wachten op fixes van cruciale bugs. Het kostte wat geduld, gebedel en gezeur bij de prima mensen van

YoYo Games voordat ze allemaal verholpen waren.De diverse vertragingen hadden ook een groot voor-deel. Erik en ik hebben extra tijd kunnen steken in het maken en testen van levels. Er ontstond al ruim voordat het spel uit was een verbeten strijd om de hoogste scores. Deze uitgebreide testfase zorgde voor een goede selectie aan levels, met een volgor-de die flow-technisch in orde was, en een goed ge-balanceerde moeilijkheidsgraad. Al blijft het bij een puzzelspel lastig om iedereen tevreden te stellen.

OntvangstNa de nodige pre-launch activiteiten als het maken van een trailer en het bestoken van de pers ver-scheen Briquid op 21 februari. We hadden niet te klagen over aandacht. Een aantal grote casual game websites als 148apps, AppAdvice en Jayisgames waren zeer enthousiast. Ook van de wat meer tra-ditionele gamermedia als IGN en Power Unlimited kreeg het spel genoeg liefde. Briquid is daarnaast re-delijk goed gefeatured in de App Store. De behaalde omzet bleef echter wel wat achter bij de verwach-tingen. Achteraf gezien hadden we waarschijnlijk iets meer aandacht moeten besteden aan het icon. Zoals gezegd had Wouter niet altijd evenveel tijd. We waren daarom, denk ik, iets te snel tevreden met het resultaat. Inmiddels is er een update verschenen, en hebben we een veel beter icon. Briquid heeft nu ook Game Center-integratie en Flurry analytics, en een veelgehoorde klacht – het ontbreken van een undo button – is verholpen.

Port naar Windows StoreNa de launch zijn we vrolijk doorgegaan met het pu-shen van Briquid. Het is verschenen in de Amazon store en voor Windows 8 in de Windows Store. De Win Big-prijsvraag van YoYo Games en Microsoft was voor ons een mooie aanleiding om Briquid ook uit te brengen in de Windows Store. Dat ging relatief vlot met GameMaker. Al ontkwamen we ook dit keer niet aan het nodige gehannes, maar met ondersteu-ning van Microsoft Nederland is het uiteindelijk ge-lukt.Nog een tip: voor de toelating in de Windows Store was een telefoonrekening op naam van het bedrijf nodig. Die hadden we niet, waardoor we – vanwege een prijsvraagdeadline – dat moesten oplossen met een brief met notariële bekrachtiging. •

DUTCH DEVELOPER DIARIES - part 1

DOOR JOS BOUMAN

26

Het team

“Het Briquid-team bij het bepalen van de levelvolgorde. Links staat Jos Bouman, rechts op de voorgrond Wouter van Toll, op de achtergrond Erik Leppen.”

Goede reviews

148Apps over Briquid: “It’s defi-nitely at the top of my recommen-dation list for the year.”

Briquid Mini

“Briquid Mini (voor smartphones) verschijnt in november. Door het kleine scherm is het grid een stuk kleiner, en komen puzzels minder intimiderend over.”

In deze post-mortems, gesponsord door Microsoft, vertellen Nederlandse developers over de ontwikkeling van hun game en het porten naar verschillende mobiele devices, waaronder Windows Phones en Tablets.

Powered by

Microsoft

Briquid van Gamious

Page 27: Control 35

DUTCH DEVELOPER DIARIES - part 1Briquid van Gamious

Control

Het was een avond ergens in juli 2012 toen Ri-cardo en ik onder het genot van een pizza aan het brainstormen waren over een nieuw game

concept. Wij hadden wat voorwaarden gesteld waar het concept aan moest voldoen. Zo moest het gemak-kelijk te besturen zijn, op veel verschillende platfor-men werken en er aantrekkelijk uitzien. Je moest er blij van worden als je het aan het spelen was en er mocht absoluut geen bloed, dood en verderf inzitten. Dit alles om onze doelgroep, de casual gamer in de leeftijd van 8 - 40 jaar aan te spreken.

Feature CreepHet liep net even wat anders dan gepland. Decem-ber werd al snel februari en februari werd juni. Onder andere door vakantie, freelance opdrachten maar ook door “feature creep”. Na in totaal 3200 uur was het op één augustus dan eindelijk zo ver: Alien with a Magnet was af en uitgebracht.

De belangrijkste dingen die wij geleerd hebben tij-dens de ontwikkeling zijn:• Stel een harde deadline, op die manier ga je be-

ter nadenken over je prioriteiten en verwijderen je ook makkelijker items in je backlog.

• Ook een ‘one-button-game’ kan nog moeilijk zijn om uitleggen, het tutorial level is ontelbaar vaak veranderd en getweaked.

• Voor elke dag prototypen heb je een maand no-dig om te polishen.

• Playtest veel en vaak, mensen doen de meest onverwachte dingen.

Onze voornaamste tools: Unity en Photoshop. Unity was een no brainer, ik werkte daar al jaren in en het kon naar alle platformen publishen die wij interes-sant vonden. Eén van de voordelen van Unity is dat de editor zo makkelijk uit te breiden is. Zo heb ik een eigen sprite systeem gemaakt en tools om gemak-kelijk levels te bouwen. Denk hierbij aan het met één druk op de knop genereren van een veld sterren met een zelfgemaakt patroon of het visual maken van de ‘line-of-sight’ van de bewegende kanonnen.Daarnaast is er veel gebruik gemaakt van plugins voor allerlei saaie maar oh zo belangrijke randzaken zoals iCloud, GameCenter, Facebook en Twitter.Voor Photoshop is het beperkt gebleven tot het ma-ken van een paar specifieke actions (macros) om bij-

voorbeeld bij het opslaan van een HD sprite gelijk de SD sprite te generen.

Launch DayDe launch dag was heel spannend omdat je niet weet welke andere titels uitkomen en wie er een re-view klaar heeft staan. Met de kleinere websites kun je daar wel over communiceren maar de grotere als TouchArcade of PocketGamer zijn behoorlijk een-richtingsverkeer.Uiteindelijk was er vooral lof, een metacritic score van 80/100 is niet niks, en we hadden een week la-ter zelfs een kleine feature op de AppStore.Dit alles mocht niet baten, welgeteld 2100 sales en zo’n $16 per dag, auw. De bubbel was gespat en na een aantal weken besloten we om de game gratis te maken. Liever een heleboel gratis gebruiker dan een handje vol betaalde. Op dit moment zijn er zo’n 75 dui-zend gebruikers, daar worden we een stuk blijer van.

Windows Phone 8-editieSinds kort hebben wij echter ook een Windows Pho-ne 8 versie. Een nieuw platform en dus nieuwe kan-sen. Een developer license aanvragen (let hier goed op of je onder een ‘individual’ of een ‘company’ valt!), Windows 8 installeren en de Windows Phone 8 SDK downloaden.Doordat wij Unity gebruiken, en er vooraf op bedacht waren om op meerdere platformen uit te komen, was het ombouwen een makkelijke klus. Het kostte een week waarvan de meeste tijd uitging naar het inbouwen van Windows Phone 8 specifieke features zoals LiveTiles en een trial modus. Als je gefeatured wilt worden dan is het een eis dat je dit soort dingen gebruikt. onder dat is je game ook wel een erg platte port moet ik zeggen.

Overigens is het belangrijk om te weten dat je alleen met een publisher de Xbox Live achievements en lea-derboards kunt gebruiken. Ook kun je geen launch datum instellen zoals bij iOS, je zult zelf met de hand op de “publish now” knop moeten drukken waarna het 24 uur kan duren voordat je game helemaal klaar staat en is opgenomen in store search engine. An Alien with a Magnet is een game van Lukas Hoenderdos van Rejected Games en Ricardo de Zoete van RZDESIGN

DOORLUKAS HOENDERDOS

27

INFORMATIE & ONDERSTEUNING

Je game beschikbaar maken voor de Windows Phone of Windows 8 store? De laatste versies van Unity en Gamemaker ondersteunen dit. Voor meer informatie of techni-sche ondersteuning mail Paul van Wingerden, Technical Evangelist bij Microsoft [email protected]

App spreekuurElke twee weken host Microsoft een App Spreekuur waar developers terecht kunnen met vragen over Windows 8, Windows Phone en of Windows Azure. Over Design, Architectuur, Code, Feedback, UX of een idee voor een App.Kijk voor data opaka.ms/appspreekuurMeer vragen of aanmelden voor het spreekuur?Mail: [email protected]

Handige sites• Leer hoe Windows Store Apps te bouwen met de Windows 8 Getting Started Guide. ow.ly/p8fp4• Publish met Unity in de Windows Store: ow.ly/pQKx7

An Alien With A Magnet van Rejected Games

An Alien with a Magnet

Page 28: Control 35