CAPÍTULO V DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO …
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CAPÍTULO VCAPÍTULO V
DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO COMO RECURSO MOTIVADOR DE LA COMO RECURSO MOTIVADOR DE LA LECTURA RECREATIVALECTURA RECREATIVA.
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CAPÍTULO V
DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO COMO RECURSO
MOTIVADOR DE LA LECTURA RECREATIVA
1. Descripción de la metodología aplicada.
Para la producción del software educativo “Adivina,adivinador” se desarrolló
una metodología ecléctica basada en los enfoques propuestos por: Sánchez,
Gros, Blum y Castro, con la finalidad de facilitar el proceso y toma de
decisiones relacionadas con las actividades y la racionalización de las
operaciones. Tal como se señaló en el marco teórico, la metodología
seleccionada quedó conformada por las siguientes fases: planeación, análisis,
diseño, producción y evaluación, con algunas adaptaciones según
consideraciones de la autora.
1.1. Planeación.
Durante ésta primera fase se planificó la ejecución del software sobre
adivinanzas “Adivina, adivinador”, tal como se especifica a continuación:
CUADRO 14
Cronograma de ejecución del software sobre adivinanzas
Año 2001 Año 2002 Octubre Noviembre Diciembre Enero
Análisis
Diseño
Producción
Evaluación
Fuente: Pérez (2001)
Fases
Lapso de tiempo
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1.2. Análisis
Consistió en la ejecución de las siguientes subtareas:
• Identificación del problema instructivo que se quiere solucionar:
Metodologías tradicionalistas que generan rechazo hacia la lectura.
• Características de los futuros usuarios del programa: Niños alfabetizados
cursantes de la Primera Etapa de Educación Básica, interesados por las
adivinanzas, cuyas edades oscilan entre 6 y 9 años y que poseen
conocimientos básicos relacionados con el computador: manejo del teclado y
de las operaciones básicas de archivo: abrir, guardar, cerrar y uso del mouse.
• Lenguaje de programación:
- Authoware 5.0
-Flash 6
-Photo shop 6
• Tipo de computador utilizado para el desarrollo :
-Pentium III
-Memoria RAM: 128 Mb
-Disco duro: 20 Gb
-Video: SVGA 32 Mb
-Sonido: Soundblaster,16 Bits
-Fax Modem: 56 k
-Multimedia CD 56 X
-Flopy 3 ½
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• Requisitos del sistema: Para ejecutar el software “Adivina, adivinador”
directamente desde la unidad de CD-Rom se requiere:
-Microprocesador Pentium III 600 Mhz
-Window 95 o superior
-64 MB de memoria RAM
-Tarjeta gráfica VGA o SVGA
-Sonido 16 bits
-Multimedia CD 56X
1.3. Diseño.
Para la elaboración del software en el papel se realizaron las
siguientes subtareas:
• Elección del tipo de programa a desarrollar: Según la forma como
se articula con el aprendizaje y el nivel cognitivo desarrollado, es un
software de construcción (Edutainment) ya que está centrado en el
aprendiz, ofrece herramientas con las cuales el alumno juega, se
entretiene, resuelve problemas, se enfrenta a situaciones inciertas. Es
un programa interactivo, se utilizan elementos multimedia para
mantener a los niños interesados mientras se desarrolla en los niños
procesos de clasificación y abstracción y se promueve la lectura
recreativa.
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• Aprendizaje que se desea desarrollar: Profundizar conocimiento
sobre variedad de adivinanzas y en el uso del computador así como el
desarrollo del pensamiento lógico.
• Diseño instruccional: consistió en la aplicación de eventos en forma
sistemática, relacionados con todos los recursos y estrategias que
permitieron la ejecución de los mismos.
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BASAMENTO TEÓRICO
El diseño instruccional que a continuación se presenta corresponde a un software tipo Edutainment, ya que es un programa interactivo, está centrado en
el niño y le brinda la oportunidad de descubrir y tomar decisiones mientras juega. Se utilizan elementos multimedia para mantener a los niños interesados, a
la vez que desarrolla en ellos procesos de clasificación y abstracción y se promueve la lectura recreativa.
El fundamento teórico del mismo es ecléptico, ya que abarca la integración de las siguientes teorías del
aprendizaje:
COSTRUCTIVISTA:
P El niño descubrirá por la lectura del texto la respuesta de la adivinanza, mediante tareas-juegos adaptadas a
su nivel evolutivo.
P Estará en contacto con el género literario poético a través del recurso adivinanzas, para fortalecer la
apropiación y dominio de las mismas.
P La temática de las adivinanzas con las que desea interactuar las seleccionará de acuerdo a sus experiencias
previas con este recurso literario, o por el interés que despierte como nuevo objeto de conocimiento.
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P El software constituye el agente mediador que permite las conexiones entre sus conocimientos previos y la
nueva información para lograr reestructuraciones cognitivas respecto a la variedad de adivinanzas y su
estructura.
P Cuando el niño no descubre la respuesta correcta el software le plantea la posibilidad de reintentar, por lo cual
el error no es considerado como negativo sino como un elemento del proceso de aprendizaje.
CONDUCTISTA-COGNOSCITIVA:
P Las adivinanzas se presentan con variedad de colores, animaciones y sonido lo cual hace que el estímulo sea
del interés del niño, logrando captar su atención.
P Se refuerza al niño en función de la respuesta emitida.
P Cuando el niño utiliza el software atraviesa por las siguientes fases del aprendizaje: motivación, comprensión,
adquisición, retención, recuerdo, ejecución y realimentación.
P El resultado del aprendizaje a nivel de habilidades intelectuales es la formación de conceptos, ya que el niño
para descubrir la respuesta correcta es necesario que discrimine entre las múltiples características dadas y trate
de ubicar lo esencial. De ésta manera los procesos de clasificación y abstracción estarán siendo aplicados.
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METACOGNITIVA:
P El desarrollo de destrezas metacognitivas es la base en la formación de un lector crítico. En el software al
plantearse la retrolimentación con respecto a la respuesta que el niño emite, le da indicios sobre si la
comprensión lectora fue exitosa.
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PERFIL DEL USUARIO
Niños alfabetizados cursantes de la Primera Etapa de Educación Básica, interesados por las adivinanzas, cuyas edades oscilan entre 6 y 9 años y que
poseen los siguientes conocimientos básicos relacionados con el computador: manejo del teclado, de las operaciones básicas de archivo (abrir, guardar, cerrar)
y uso del mouse.
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ASIGNATURA: LENGUA Y LITERATURA. PRIMERA ETAPA DE EDUCACIÓN BÁSICA.
BLOQUE SELECCIONADO: LITERATURA. EL MUNDO DE LA IMAGINACIÓN.
OBJETIVO TERMINAL: Se espera que el niño descubra en la literatura una fuente de disfrute y recreación y lea textos literarios apropiados a su nivel de desarrollo que le
permitan obtener información e incorporarse de una manera significativa a su mundo. OBJETIVO
ESPECÍFICO
CONTENIDO ESTRATEGIA INSTRUCCIONAL RECURSOS ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN
Promover la interacción del niño con adivinanzas como recurso literario motivador de la lectura recreativa.
Las adivinanzas como recurso literario
1. Captar la atención:
Aparecerán una a una de la parte superior de la pantalla 20 estrellas (diferentes colores y tamaños) que al llegar al centro de la misma desaparecerán una a una e irá apareciendo la palabra ¡ADIVINA, ADIVINADOR!. A medida que cada estrella pase a ser una letra se escuchará un sonido (plim,plim). Al aparecer las palabras: ¡ADIVINA, ADIVINADOR! Estas se moverán por 5 segundos en forma de ondas (se escuchará un fondo musical) y se desplazarán hacia el lado derecho de la pantalla hasta desaparecer. Automáticamente se pasará a la siguiente pantalla.
P Imágenes P Sonido P Animación P Texto
La evaluación será sumativa durante todo el software. En la parte superior derecha de todas las pantallas estará la imagen de un niño sosteniendo un cartel que indicará el número de puntos que el alumno va obteniendo cuando acierta en el primer intento. Antes de salir del programa aparecerá uno de los siguientes mensajes (dependerá del números de puntos acumulados): -¡Lo estas logrando! (1-20 puntos) -¡Te acercas a la meta! (21-50 puntos) -¡Lo lograste! (51-61 puntos)
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OBJETIVO
ESPECÍFICO
CONTENIDO
ESTRATEGIA INSTRUCCIONAL
RECURSOS
ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN
2. Informar objetivo: En la segunda pantalla aparecerá dentro de un recuadro, que posee en la parte superior izquierda la imagen de un niño y en la parte inferior derecha una niña, el siguiente escrito (se escuchará una voz leyéndolo): “Este software fue hecho especialmente para ti que quieres descubrir, conocer y divertirte jugando y pensando mientras lees y aprendes sobre las adivinanzas. Con este programa pasarás a formar parte de un grupo especial de niñas y niños que han aprendido a razonar y pensar de manera diferente. Cada adivinanza que se presenta es un reto que, estoy segura, superarás y disfrutarás. ¡Adelante! Para pasar a la siguiente pantalla el niño deberá hacer clic en la mano que indica hacia la derecha. 3. Desarrollo de aprendizaje: Aparecerá el menú principal el cual contiene 6 módulos: Adivinaturaleza, adivifruta, adiviletras, adivicuerpo, adivianimales, adivivariado. Cada módulo está representado por un círculo que posee elementos característicos de cada grupo de adivinanzas.
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OBJETIVO
ESPECÍFICO
CONTENIDO ESTRATEGIA INSTRUCCIONAL RECURSOS ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN
Alternativamente cada círculo realizará movimientos giratorios y las letras que indican el nombre de cada módulo (ubicadas debajo de cada círculo) aumentarán y disminuirán su tamaño. La pantalla tendrá un marco que poseerá en los extremos superiores dos estrellas (una grande y otra pequeña) que se mantendrán girando. Cuando cada módulo gire se escuchará
un sonido ( tilín-tilín).
Las animaciones y el sonido se mantendrán hasta que el niño haga clic en el módulo en el cual desea entrar. MÓDULO: ADIVINATURALEZA En la parte central de la pantalla estará la adivinanza y debajo de ella un recuadro. Alrededor de la adivinanza estarán varias palabras. El niño deberá arrastrar la que considera correcta hasta el recuadro. Si acierta, la palabra se transformará en la imagen correspondiente. Si es incorrecta la respuesta, la palabra regresará a su lugar y una voz le dirá: ¡No te desanimes. Inténtalo de nuevo!.
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OBJETIVO
ESPECÍFICO
CONTENIDO ESTRATEGIA INSTRUCCIONAL RECURSOS ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN
MÓDULO: ADIVIVARIADO Al entrar a este módulo el niño encontrará
una sopa de letras donde habrán palabras (con colores diferentes), unas que
corresponden a la respuesta de la adivinanza y otras no. Debajo de la sopa de letras
aparecerá con el efecto (recuadro saliente) la adivinanza cuyas letras de izquierda a
derecha irán cambiando de color (de negro a fucsia). Cuando todas hayan
cambiado de color el niño deberá hacer clic sobre una de las palabras que están en la
sopa de letras. Si la respuesta es correcta, se escucharán aplausos. Si el niño no acierta,
una voz le dirá: Inténtalo de nuevo. Para pasar a la siguiente pantalla el niño
deberá hacer clic en la mano que indica hacia la derecha.
MÓDULO ADIVICUERPO
Al entrar a éste módulo la pantalla tendrá en la parte central la adivinanza y debajo la
respuesta de la misma en forma desordenada. A su vez debajo de la
respuesta habrá un recuadro donde el niño deberá ordenar la palabra escribiéndola
correctamente.
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OBJETIVO
ESPECÍFICO
CONTENIDO ESTRATEGIA INSTRUCCIONAL RECURSOS ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN
Si lo logra las palabras titilarán (cambiando de color) Si no lo logra no ocurrirá nada. MÓDULO: ADIVILETRA
Al entrar a éste módulo la pantalla tendrá en la parte superior (central) una
adivinanza y debajo la imagen de una niña sentada leyendo un libro. Alrededor de ésta
imagen habrán letras dispersas, unas mayúsculas y otras minúsculas, de
diferentes colores que cambiarán de color cuando el niño pase el cursor sobre ellas. El
niño deberá hacer clic sobre la letra que considera correcta. Si responde
correctamente la letra aparecerá más grande en la parte inferior derecha de la pantalla y titilará cambiando de color. Una voz le dirá:
Muy bien. Si no acierta una voz le dirá: Inténtalo de
nuevo.
MÓDULO: ADIVIANIMALES Al entrar a éste módulo la pantalla tendrá en la parte superior (central) una
adivinanza y debajo un recuadro vacío hacia el cual el niño deberá arrastrar las piezas que se encuentran alrededor del mismo y armará el rompecabezas de la figura del animal que
considera constituye la respuesta de la adivinanza.
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• Mapa de navegación: se realizaron los diferentes modos de
conexión entre las pantallas y se definieron las rutas que el
usuario debe recorrer dentro del programa.
El tipo de estructura utilizada en el proyecto es no lineal, ya
que el usuario navega libremente a través del contenido del
proyecto (Ver gráfico 5)
GRÁFICO 5
Mapa de navegación del software: “Adivina, adivinador”
Fuente: Autor (2001)
• Guiones de producción: son bosquejos representativos en el
cual se describe todo lo concerniente a lo que aparece en las
pantallas del programa. Los guiones de producción están
conformados por: diseños de pantallas y notas de producción.
Página principal
Presentación del objetivo
Menú principal
Adivinaturaleza Adivifruta Adiviletra Adivicuerpo Adivianimales Adivivariado
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GUIÓN DE PRODUCCIÓN. Pantalla de Presentación
NOTAS DE PRODUCCIÓN
FONDO: Azul
IMÁGENES: Escaneadas y exportadas a Authoware como formato JPG.
FUENTE: Nombre del software. Kristen, tamaño 24, de diferentes colores
ANIMACIÓN: Estrellas que caerán de la parte superior de la pantalla.
Movimiento en forma de ondas del nombre del software.
SONIDO: plim,plim. Fondo musical
¡ ADIVINA, ADIVINADOR !
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GUIÓN DE PRODUCCIÓN. Pantalla: Presentación del objetivo
NOTAS DE PRODUCCIÓN
FONDO: blanco con celeste
IMÁGENES: Escaneadas y exportadas a Authoware como formato
JPG.
FUENTE: Objetivo del software. Kristen, tamaño 24, color negro.
ANIMACIÓN: Movimiento giratorio de la estrella ubicada en el extremo
inferior derecho de la pantalla.
SONIDO: voz de niño
“Este software fue hecho especialmente para ti que quieres descubrir, conocer y divertirte jugando y pensando mientras lees y aprendes sobre las adivinanzas. Con este programa pasarás a formar parte de un grupo especial de niñas y niños que han aprendido a razonar y pensar de manera diferente. Cada adivinanza que se presenta es un reto que, estoy segura, superarás y
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GUIÓN DE PRODUCCIÓN. Pantalla: Menú principal
NOTAS DE PRODUCCIÓN
FONDO: Celeste, excepto el área de los círculos (color verde y azul).
IMÁGENES: Escaneadas y exportadas a Authoware como formato JPG.
FUENTE: Kristen, tamaño 24, color negro.
ANIMACIÓN: Movimientos giratorios de los círculos que forman el fondo de
cada grupo de adivinanzas. Aumento y disminución del tamaño de los
nombres de cada módulo.
SONIDO: Tilín, tilín
ÍCONOS: Puerta que indica salida.
.
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GUIÓN DE PRODUCCIÓN. Pantalla: Módulo Adivinaturaleza
NOTAS DE PRODUCCIÓN
FONDO: Celeste, excepto el área del texto que posee un fondo degradado en
color azul con blanco.
IMÁGENES: Escaneadas y exportadas a Authoware como formato JPG.
FUENTE: Título.Kristen, tamaño 24, color amarillo.
Adivinanza: Kristen, tamaño 18,color negro.
Palabras ubicadas debajo de la adivinanza: Kristen, tamaño 18,
color fucsia
ANIMACIÓN: Movimiento giratorio de la estrella ubicada en el extremo inferior
derecho de la pantalla.
SONIDO: Voz de un niño
ÍCONOS:avanzar, retroceder, ir al menú principal
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NOTAS DE PRODUCCIÓN
FONDO: Celeste, excepto el área del texto que posee un fondo degradado
en color azul con blanco.
IMÁGENES: Escaneadas y exportadas a Authoware como formato JPG.
FUENTE: Título.Kristen, tamaño 24, color amarillo.
Adivinanza: Kristen, tamaño 18,color negro.
ANIMACIÓN: Movimiento giratorio de la estrella ubicada en el extremo
inferior derecho.
ÍCONOS:avanzar, retroceder, ir al menú principal
GUIÓN DE PRODUCCIÓN. Pantalla: Módulo Adivifrutas
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GUIÓN DE PRODUCCIÓN. Pantalla : Módulo Adiviletras
NOTAS DE PRODUCCIÓN
FONDO: Celeste,excepto el área del texto que posee un fondo degradado en
color azul con blanco.
IMÁGENES: Escaneadas y exportadas a Authoware como formato JPG.
FUENTE: Título. Kristen, tamaño 24, color amarillo.
Adivinanza: Kristen, tamaño 18,color negro.
Letras que bordean la imagen de la niña: Kristen, tamaño 16, de
diferentes colores.
ANIMACIÓN: Movimiento giratorio de la estrella ubicada en la esquina inferior
derecha de la pantalla.
SONIDO: Aplausos. Voz de una niña.
ÍCONOS: avanzar, retroceder, ir al menú principal
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GUIÓN DE PRODUCCIÓN. Pantalla: Módulo Adivivariados
NOTAS DE PRODUCCIÓN
FONDO: Celeste,excepto el área del texto que posee un fondo degradado en
color azul con blanco.
IMÁGENES: Escaneadas y exportadas a Authoware como formato JPG.
FUENTE: Título. Kristen, tamaño 24, color amarillo.
Sopa de letras. Kristen, tamaño 20, de varios colores.
Adivinanza. Kristen, tamaño 18, color negro.
ANIMACIÓN: Movimiento giratorio de la estrella ubicada en la esquina inferior
derecha de la pantalla. Cambio de color de izquierda a derecha de las
palabras.
SONIDO: Aplausos. Voz de una niña.
ÍCONOS: avanzar, retroceder, ir al menú principal
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GUIÓN DE PRODUCCIÓN.Pantalla: Módulo Adivianimales
FONDO: Celeste, excepto el área del texto que posee un fondo degradado
en color azul con blanco.
IMÁGENES: Escaneadas y exportadas a Authoware como formato JPG.
FUENTE: Título. Kristen, tamaño 24, color amarillo.
Adivinanza. Kristen, tamaño 18, color negro
ANIMACIÓN: Movimiento giratorio de la estrella ubicada en la esquina
inferior derecha de la pantalla.
ÍCONOS: avanzar, retroceder, ir al menú principal
NOTAS DE PRODUCCIÓN
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GUIÓN DE PRODUCCIÓN. Pantalla: Módulo Adivicuerpo
NOTAS DE PRODUCCIÓN
FONDO: Celeste,excepto el área del texto que posee un fondo degradado en
color azul con blanco.
IMÁGENES: Escaneadas y exportadas a Authoware como formato JPG.
FUENTE: Título. Kristen, tamaño 24, color amarillo.
Adivinanza. Kristen, tamaño 18, color negro.
Letras sin orden. Kristen, tamaño 18, color fucsia
ANIMACIÓN: Movimiento giratorio de la estrella ubicada en la esquina inferior
derecha de la pantalla.
SONIDO: Aplausos. Voz de una niña.
ÍCONOS: avanzar, retroceder, ir al menú principal
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1.4. Producción.
Durante ésta fase se construyó el sistema, es decir, se materializó en el
programa informático el borrador efectuado en la fase de diseño. En ella se
integraron los recursos de audio, animación y texto, dando como resultado
un proyecto multimedia destinado a promover la lectura recreativa en los
niños alfabetizados cursantes de la Primera Etapa de Educación Básica.
1.5. Evaluación.
Se aplicó la prueba Alfa la cual consistió en una evaluación interna
inicial que permitió verificar el funcionamiento del programa, con el fin de
detectar fallas de funcionamiento en el programa.
Dicha prueba fue realizada en el mismo computador donde se desarrolló
el programa interactivo, verificando que los hipervínculos, las animaciones y
los botones que conducen a las diferentes vías de acceso a la información
funcionaran adecuadamente.