As Aventuras Em Underworld & Wilderness

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    VOLUME 3

    AS AVENTURAS UNDERWORLD & WILDERNESS

    PORGary Gygax e Dave Arneson

    COPYRIGHT 1974 TACTICAL ESTUDOS REGRAS

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    I N D E X

    O Underworld. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Distribuio dos Monstros e do Tesouro. . . . . . . . . . . . . . .A sua vez, movem no Submundo. . . . . . . . . . . . . . . . .Monstros do submundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Determinao monstro e Nvel de

    Matrix Monster. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Evitar Monsters. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    The Wilderness. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Castelos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Movimento .................................Monstros Wilderness. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Deserto Wandering Monsters. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fugindo no Deserto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    Construo de Castelos e fortalezas. . . . . . . . . . . . .Especialistas .................................Men-at-Arms ................................Boatos, informaes e legendas. . . . . . . . . . . . . . . . .Player / Character Suporte e Manuteno. . . . . . . . . . . . . . .Baronatos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    Terra

    Areo

    Combate

    Combate

    ...............................

    ..............................

    3689

    10

    12

    141516171819

    202223232424

    25

    25

    28

    34

    35

    35

    36

    Combate Naval. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sugestes especiais para Monstros

    Aventura na Naval. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    Cura

    Time.

    Feridas .............................

    ....................................

    ................................. Depois

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    O Submundo

    Antes que seja possvel realizar uma campanha de aventuras nas masmorras Mazey, necessrio que o rbitro se sentar com lpis na mo e desenh-laslabirintos em papel quadriculado. Sem dvida isso vai exigir uma grande quantidade de tempoe esforo e imaginao. As masmorras deve ficar parecido com o ex-amplo dado abaixo, com vrios nveis que a expanso em todas as direes, no neces-necessariamente empilhar ordenadamente por cima da outra em uma linha reta.

    SECO DE AMOSTRA CRUZ DE NVEIS:

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    Em comeando um calabouo aconselhvel para construir pelo menos trs nveis de uma s vez, observando onde escadas, alapes (e chamins) e passagens inclinadas sairem nveis mais baixos, bem como as bocas de calhas e terminais teletransporte. Emfazendo o menor nvel de tal conjunto tambm necessrio deixar espao para a vari-mtodos ous de sada para nveis ainda mais baixos. Um calabouo bom no ter menos deuma dzia de nveis baixo, com nveis de desdobramento Alm disso, e novos nveis em con-truo para que os jogadores nunca se cansa dela. No h limite real para o

    nmero de nveis, nem h qualquer restrio ao seu tamanho (que no seja o tamanho dopapel de grfico disponvel). "Greyhawk Castle", por exemplo, tem mais de uma dzia de nveisem baixo de sucesso, mais do que o nmero de ramificao destes, e nomenos de dois novos nveis em construo, em qualquer dado momento. Estes nveis de con-Tain coisas como um museu a partir de uma outra poca, um lago subterrneo, uma srie decavernas cheia de fungos gigantes, uma pista de bowling de 20 'Gigantes de altura, uma arena demal, criptas, e assim por diante.

    A nvel de exemplo mostrado abaixo, a fim de auxiliar o rbitro em perspectiva na conceposeu prprio jogo:

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    MAP AMOSTRA DE NVEL UNDERWORLD:

    1. Escadas anotar levar atravs de corredores sem sada e voltar a sala circular comem forma de cunha divises. A menos que porta secreta est localizada nesta rea vai levar no-onde.

    2. Esta uma simples sala de labirinto, geralmente levando a lugar algum, mas "A" seriauma sala com um monstro e tesouro, isto , vamos dizer "4 ogros com 2 000G.P. e poo mgica 1. "

    3. Esta rea simplesmente ilustra a utilizao de passagens inclinadas para ajudar a evitar que os jogadoresde preciso mapeamento de um nvel (desvio exato de pontos cardeais bastantedifcil para eles saber).

    4. No importa o que os jogadores caminho oeste mover eles vo acabar se transformando no covildo monstro "B", suponhamos um basilisco. H uma porta falsa na sec-

    passagem ond norte. O tnel para o leste contm uma armadilha, "C", um slide para uma baixaer nvel que est disfarado como um conjunto de escadas para cima.

    5. As combinaes aqui so realmente cruis, e se voc est fora para obter o seujogadores no sugerido para uso real. Passagem sul "D" um Corri oblquas

    dor que os levar pelo menos um nvel mais profundo, e se a inclinao suaveat mesmo anes no ir reconhec-lo. "E" Sala um transportador, duas maneiras, apenasem qualquer lugar gosta do rbitro, incluindo o centro da terra ou o

    lua. A passagem sul contendo "F" um transportador de mo nica, e os pobresdupes nunca vai perceber isso a menos que uma festa muito grande (mais de 50 ps de comprimento) en-tering-lo. (Isto certo-fogo ajustes para criadores de mapas entre os participantes.)

    6. Novamente, aqui esto um par de itens divertidos para jogar em jogadores. "G" um sec-shiftingo da parede, com uma jogada secreta para determinar de que maneira ele vai: 1 = N.,

    2 = E., 3 = S., 4 = W., e 5 e 6 que permanece colocar! Tal seo possivelmente fecharum dos quatro corredores, possivelmente bloqueando o acesso de / para o alapo locat-ed em 20 quartos 'quadrado localizado no noroeste. Ponto "H" uma de duas vias

    porta secreta. Em uma jogada de add, vamos supor, ele abre em uma sala para ooeste. Caso contrrio, ele abre em uma passagem sul. O mesmo truque pode ser usado comescadas, t-los subir ou descer de forma aleatria.

    7. Este o ponto de ligao para uma seco modular que giram em perodos aleatrios.Embora as passagens norte, sul, etc permanecer sempre o mesmo, oreas de 10 'x 20' alm vai ser diferente em momentos diferentes. Mais uma vez, isso ir frustrada-trar os de sair para mapear um nvel. Todos os quartos redondos deve no ser nexos.

    No entanto, a estrutura circular no exemplo 1. poderia, com um pouco de alterao sertransformado em um, tal como poderia acontecer qualquer sala de qualquer forma, fornecendo os mdulos foramadequadamente concebidos de modo a rodar em torno dele.

    8. Note-se a poo (X), na interseco de quatro vias contendo uma porta secreta na suasuperfcie sul. Um pequeno tnel levar descobridores para a sala contendo

    monstro "I" ... um troll verdadeiro ou dois, talvez. A poro ocidental contm oquarto de um homem mau, completo com duas portas secretas para escapar mo.H tambm um lance de escadas que conduzem para baixo. Cair no abismo seria tpico-causam danos ly se um 1 ou um 2 foram laminados. Caso contrrio, significaria apenas cerca deuma volta da hora de escalar para fora, proporcionando o personagem tinha picos ou asso-Ates para tir-lo, e fornecendo o poo no era um com uma porta fechada snap-e que a vtima estava sozinha.

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    Ao expor suas masmorras ter em mente que a mobilidade (para cima) para baixo desejvel, para os jogadores no vai encontrar um agradvel jogo que confina tambmmuito. Por outro lado reas no usuais e tesouros ricos deve ser relativamente

    difceis de localizar, e de acesso deve ser limitado. O layout de um nvel afetara rota mais frequentemente seguido pelos jogadores. A observao da maior freqncia

    salas utilizadas passagens e explorou guiar o rbitro na preparao de su-

    os nveis de sucessivas, o que, evidentemente, devem ser progressivamente mais perigoso edifcil.

    Truques e armadilhas: Alm dos j indicado no nvel de amostra, h umasrie de outros truques facilmente adicionados e armadilhas. O medo da "morte", o seu risco de cadatempo, uma das partes mais estimulantes do jogo. , portanto, cabe arbitro campanha para incluir tantas reas mistificadoras e perigosa como consis-tante com uma chance razovel de sobrevivncia (lembrando que o monstro popula-o j ameaa essa sobrevivncia). Por exemplo, no h dvida de que um

    personagem do jogador pode facilmente ser morto por cair em um poo de trinta metros de profundidade ou

    em um poo raso preenchido com picos envenenado, e isto bastante indesejvel emmaioria dos casos. Aqui esto alguns itens simples, que podem ser includos:

    Escadas falsas, para cima ou para baixoPassos que conduzem a uma passagem inclinada, de modo que o jogador pode efectivamente

    ficar no mesmo nvel, descer dois nveis, ou subir dois nveisPassos armadilha que conduzem a uma curta distncia, mas, em seguida, ir para baixo para

    pelo menos dois nveis, com a passagem de retorno bloqueados por barras ou uma

    Ida portareas intra-nvel teletransporte, de modo que um jogador ir ser transportado parauma zona (ou diferentes), semelhante ao mesmo nvel, possivelmente activadotocando algum item (como uma gema, porta ou semelhantes)

    Naufrgio quartos, incluindo quartos que parecem afundar, enquanto as portaspermanecem fechadas rpida por um perodo de vrias voltas

    Iluso quartos, controle da mente, e geasSees que beco sem sada, de modo a jogadores armadilha sendo perseguido por

    monstros

    Portas que so openable de um lado s, que resistem aberturaa partir de um lado, ou que aparecem em intervalos aleatriosPassagens e cavernas naturais que tm largura varivel e direo,

    de modo que virtualmente impossvel para mapear com preciso tais reasEspao corredores distoro ou escadas que parecem mais ou menos

    do que realmente soDistribuio dos Monstros e do Tesouro:

    Como regra geral, haver muito mais espao desabitada a um nvel que noser o espao ocupado por monstros, humanos ou de outra forma. A determinao doapenas onde os monstros devem ser colocados, e se vo ou no ser guardatesouro, e quanto a este ltimo se eles esto guardando algo, pode tornar-se

    pesado quando confrontados com vrios nveis para fazer ao mesmo tempo. uma boa idiapensativo colocar vrios dos tesouros mais importantes, com ou sem mon-sterous guardies, e depois passar a uma determinao aleatria para o equilbrio dao nvel. Naturalmente, os tesouros mais importantes ser composto de vrios mgicoitens e grandes quantidades de riqueza sob a forma de gemas e jias. Uma vez que estes foram segregados em out-of-the-way locais, uma distribuio aleatria utilizando umade seis lados die pode ser feita como se segue:

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    1. Role o dado para cada sala ou espao j no alocado. Um rolo de uma 1 ou 2indica que h algum monstro l. O monstro (s) podem ser selecionados poruso da Determinao Monstro e Nvel de Matrix monstro que dadomais adiante neste livro. O nmero de monstros melhor determinada pelo nvelsendo considerado eo tipo de monstro que habita o quarto ou espao. O

    Tabela monstro do Volume II pode ser mais til aqui. Note-se que Ochre

    Gelias, pudins Black, Green Slime, etc, so geralmente distribudos aleatoriamente,geralmente em passagens, sem tesouro.

    2. Role novamente para cada quarto e no espao. Um rolo de 1-3 nos quartos ou espaoscom monstros em si indica alguma forma de tesouro est presente. Um rolo de 1numa sala ou espao que est desocupada indica que h alguma forma detesouro l.

    3. Para determinar o tipo de tesouro use a seguinte tabela:

    Nvel abaixoSuperfcie Prata

    100 *100 **

    1000 *2000 *5000 *5000 *

    10000 *

    Ouro

    10 *100 *200 *500 *

    1000 *2000 *5000 *

    Gems / Jias

    05% cada *10% cada *

    Magia

    05%05%10%15%20%25%30%

    12-34-56-78-9

    10-1213 ou mais

    20% cada *30% cada uma *

    40% cada **50% cada **

    50% cada **

    * Multiplicar por nmero rolado em um dado de seis lados** Multiplicar pelo nmero enroladas em um molde 12-sided

    Prata vai sempre estar no tesouro.Ouro ser no 50 tesouro% do tempo.Gemas Jias / estar na tesouro como indicado pelo por cento determinado.Magic ir estar na tesouro como indicado pelo por cento determinado.

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    Tesouros desprotegidas deve ser invisvel, escondida atrs de uma porta secreta ou sobno cho, presos em locais de difcil abertas caixas fortes com agulhas de veneno ou gs mortalliberada quando eles so abertos. (Existem muitas variantes do acima possvel,e muitos outros tipos de proteco que podem ser concebidas.)

    Manter Frescura: Como os monstros que habitam as salas, espaos e corredores de

    um nvel de serem mortos ou capturados, o nvel vai se tornar montono e aborrecido. Juntamente comeste problema, os jogadores fizeram mapas mais precisos do nvel, por isso vai

    challengeless ser desta forma tambm. Lembrando que sada para nveis mais baixos desejvel, um deve, contudo, renovar os nveis usados por um ou mais dos vrios mtodos

    sugerido abaixo:1. Faa pequenas alteraes com borracha e lpis, bloqueando passagens, fazendo nova

    entes, dividindo quartos, e preencher outros.

    2. Estender os limites do mapa, se j no estiver cheio at as bordas do

    ornal, acrescentando corredores e quartos.

    3. Substitua os monstros em novas reas, bem como as reas menos movimentadas antigos, ondemonstros foram localizados e removidos em algum momento antes.

    4. Reverter as direes no mapa, cuidadosamente deslocalizao maneiras para nveis mais baixosassim como elas ainda correspondem a marcao abaixo, e faa o mesmo para passagens

    para cima.

    5. Adicionar uma passagem que continua aps o limite estabelecido do nvel,criando uma diviso ou sub-nvel que ela conduz a, completo com o novo tesouro

    e monstros.

    Usando estas sugestes, eo que mais voc imaginar, no h nenhuma razo para que participantes da campanha no deve continuar a encontrar mistificao, desfrute-mento, emoo e diverso no desafio das passagens mirade de

    masmorras.

    MOVIMENTO / turno no UNDERWORLD:

    o submundo todas as distncias esto em ps, para onde as distncias so dadas empolegadas convert-los em dezenas de metros.

    Movimento (distncias referidas no vol. 1) em segmentos de aproximadamente 10 min-nutos. Portanto, leva dez minutos para movimentar cerca de dois movimentos - 120 ps por um totalmentecarter blindado. Dois movimentos constituem uma vez, exceto em voo / busca situ-es em que os movimentos / por sua vez, ser duplicada (e nenhum mapeamento permitido).

    O tempo deve ser tomado para descansar, para uma volta a cada hora deve ser gasto imvel, e

    o dobro do perodo de descanso deve ser tomada depois de um voo / busca acontece.

    Tempo gasto na procura de qualquer coisa (passagens secretas, tesouros escondidos, etc), carga ing tesouro, ouvindo, ESP'ing esconderijo, ser ajuizada pelo rbitro, como o que

    poro de um por sua vez ir ser utilizado pela actividade. Tipicamente, ESP'ing demorar, mas umaquarto de volta, enquanto procura uma seo de p de parede para 10 passagens secretas ir re-quire uma volta completa.

    Corpo a corpo rpida e furiosa. H dez rodadas de combate por turno.

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    Passagens secretas ser localizado no rolo de um 1 ou um 2 (em um dado de seis lados) por homens, anes ou hobbits. Elfos ir ser capaz de localizar-los em um rolo de 1-4. No-reopo de feree, elfos podem ser autorizados a chance de sentir qualquer porta secreta que

    passar, 1 ou 2, indicando que eles se tornam conscientes de que algo est l.Geralmente, as portas no abrem girando a manivela ou por um impulso. As portas devem ser

    forado a abrir por fora, um rolo ou um 1 ou 2, indicando a porta se abre, emboracaracteres menores e mais leves podem ser necessrios para enrolar um 1 para portas abertas. L

    pode ser de at trs caracteres tentar forar abrir uma porta, mas isso ir dis-permitir que eles reaco rpida a qualquer coisa que os aguarda no outro lado. A maioriaportas se fecham automaticamente, apesar da dificuldade em abri-los. Portas vaiabrir automaticamente para os monstros, a menos que eles so mantidos fechados contra eles por carac-dores. As portas podem ser encravado aberto por meio de espiges, mas no h uma um tero chance (die 5-6) que o aumento vai escorregar ea porta se fechou.

    As armadilhas so geralmente arqueadas por um rolo ou um 1 ou um 2 quando qualquer carcter passa sobpor eles. Pits abrir da mesma maneira.

    Quando os personagens chegar a uma porta que pode "escutar" para detectar qualquer som dentro. ota: "Morto-Vivo" nunca fez qualquer som. Um rolo de 1 para os seres humanos, e 1 ou 2 para

    Elfos, Anes ou Hobbits ir detectar som dentro se houver de ser ouvido.

    Um bom rbitro ter corredores de rudo (gemendo, fazendo barulho, etc) e salas dede onde vem baralhar ou murmurando sons.

    o submundo alguma fonte de luz ou um feitio infraviso deve ser usado. Tochas,lanternas e espadas mgicas vai iluminar o caminho, mas eles tambm permitem que os monstros "ver" os usurios de modo que os monstros nunca ser surpreendido a menos que vem atravs

    uma porta. Alm disso, tochas pode ser destrudo por uma forte rajada de vento. Monstros so como- sumidos ter infraviso permanente, desde que eles no esto servindo a algum personagem.

    Enquanto alguns rbitros permitir que bolas de fogo e relmpagos a ser lanados em espaos confinadosespaos, seces de detonao da pedra igual ao resto da sua forma normal, sugere-se que o espao confinado causar estes msseis para recuperar para aremetente, ou seja, um raio derrubou um corredor de 40 metros de comprimento vai se recuperar to

    forma a atingir o seu comprimento declarado de 6 "(60 metros de profundidade), e isto significa o remetente atingido por seu prprio mssil. Tambm pode ser comprometida, permitindo que dizem

    dois metros de muro de pedra a serem destrudos (permitindo um p de pedra destruda paraa cada dez metros, o espao curto da distncia total) e recuperando o mssil uma metade da distncia curta.MONSTROS Underworld:Monstros avistamento: Os jogadores vo ver monstros em 20 - 80 ps (rolar um par de quatrodados lados para determinar a distncia), a menos que eles so surpreendidos pelo monstro.

    Surpresa: Uma condio de surpresa s pode existir quando uma ou ambas as partes so un-consciente da presena do outro. Tais coisas como ESP'ing, luz e rudo

    negar surpresa. Se a possibilidade de surpresa existe rolar um dado de seis lados para cada interessado. Um rolo de 1 ou 2 indica que o partido est surpreso. A distncia , em seguida,10-30 ps.

    Surpresa d a vantagem de um segmento de movimento livre, seja para fugir, lanou um feitioou entrar em combate. Se ganhar monstros surpresa, eles vo fechar a distnciaentre si e com a personagem (s) (a menos que eles so inteligentes e sua

    presa obviamente muito forte para atacar) ou ataque. Por exemplo algumas surpresas Wyvernum grupo de quatro personagens quando eles completam um canto em uma grande rea aberta. at- tachas, pois dentro de distncia impressionante como indicado pela distncia surpresa deter-

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    minao que era a 2, indicando a distncia entre eles era apenas 10 ps. Orbitro rola um par de dados de seis lados para o Wyvern e marca um 6, ento no vaida picada. Ele morde e bate. O Wyvern pode atacar uma vez mais antes dos aventureiroscontra-atacar.Monstros Errantes:No final de cada turno, o rbitro vai rolar um dado de seis lados

    para ver se um "monstro errante" foi encontrado. Um rolo de 6 indica ummonstro errante apareceu. A direco de aparncia determinada porgerao de nmeros aleatrios, considerando o nmero de entradas possveis. Distncia

    e surpresa so decididas de maneira habitual. O tipo de monstro determinadona tabela abaixo. (Para deserto encontra uma tabela inteiramente diferente serutilizado).

    DETERMINAO E NVEL DE MONSTER MONSTER MATRIX:

    Nvel abaixoda Superfcie

    1234-56-78-9

    10-1213 +

    1

    Morrer 1-21-

    _-

    __-

    Consulte Monstro nmero da tabela Nvel2435

    3-421-

    __--

    53-4

    65

    3-42-31-

    __

    _

    6

    ___665-63-62-61-6

    21

    ___-

    654-52-41-21

    _

    NVEL TABLES monstro:

    1KoboldsGoblinsEsqueletosOrcsRatos gigantes

    CentpedesBandidosAranhas

    Morrer

    12345

    6

    7

    8

    2HobgoblinsZombiesLagartosGuerreirosMgicos

    GnollsThoulsGhoulsBerserkersTeurgistas

    4Wraiths

    OgresSacerdotes EvilMyrmidonsOs besouros gigantesEscorpies gigantesLycanthropesGrgulasBranco MacacosEnchanters

    Morrer

    12345

    67890

    Morrer

    1234567890

    3Wights

    HerosHogs gigantesAs formigas gigantesOchre JellyTaumaturgosSwashbucklersMgicosCobras gigantesWeasles gigantes

    Morrer

    1234567890

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    5

    TrollsSuperherosWyvernsSpectresMmiasMinotaursManticoras

    CockatricesSorcerersWyvernsHydra (6-8 Cabeas)Medusae

    Morrer

    1

    6

    GiantsHydra (9-12 cabeas)DragesBasilisksGrgonasQuimerasVampiros

    LordesBalrogsAssistentes *Evil Sacerdotes *Worms Roxo

    Morrer

    1

    23456

    78

    9101112

    23

    45

    67

    89101112

    * Normalmente, cada um ser acompanhado a partir de 1 - 4 aprendizes (Enchanters / malSacerdotes) e 1 - 6 guarda-costas (nveis 4 e 6) do tipo lutador.

    Outros monstros a considerar, dependendo do nvel e dos subrbios:Os caranguejos gigantes, sanguessugas gigantes, gigante Octupi, crocodilos, lulas gigantes, monstros marinhos,

    Ninfas e Mermen, Griffons, pterodctilos e Rocs, Stalkers Invisveis, Cyborgs,Robs, andrides, Sombras, dopplegangers.

    Nmero de Monstros Errantes aparecendo: Se o nvel abaixo da superfcie spera-ly corresponde com o nvel do monstro, em seguida, o nmero de monstros sercom base em uma nica criatura, modificado por tipo (isto Orcs e semelhantes sero emgrupos) e no nmero de aventureiros no partido. Um grupo de 1-3 seriachamar o nmero bsico de monstros, 4-6 traria o dobro, e assim

    por diante. O rbitro aconselhado a exercer o seu poder discricionrio em relao determinao exata-

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    es, para o nmero de variveis muito grande para fazer uma regra dura e rpida. Lpodem ser lugares onde habitam 300 Hobgoblins, mas quantos podem vir a par baixouma passagem tpica nas masmorras? Permitir talvez 3 em uma passagem 10 metros de largura,eo saldo ser ou atrs da linha de frente ou desdobrando-se para vir em cimao inimigo por outras vias. O homem mais temido ou monstro pode ser maiswhelmed por nmeros absolutos de criaturas menores / mais fraca desde que este ltimo estcapaz de fechar!

    Evitar Monsters: Monstros automaticamente atacar e / ou exercer qualquer-characters eles "vem", com a excepo dos monstros que so inteligenteso suficiente para evitar uma fora obviamente superior. No h nenhuma chance para evitar seo monstro foi uma surpresa para os aventureiros e dentro de 20 ps, a menos que o-monster em si foi surpreendido. Se os aventureiros optam por fugir, o monstro vaicontinuar a exercer em linha recta, enquanto no h mais de 90 ps de serentre os dois. Quando um canto est ligado ou uma porta ou escadas passou por cima ou

    baixo tomado o monstro s vai continuar a seguir, se a 1 ou a 2 enrolada em um6-sided die. Se uma porta secreta passada atravs do monstro vai seguir apenas sobre uma

    rolo de 1. Distncia ir abrir ou fechar dependente das velocidades relativas do

    duas partes, os homens de acordo com sua encumberance e monstros de acordo com avelocidade dada na Tabela monstro no Volume II. Para mover personagens mais rpidas

    pode optar por descartar itens como tesouro, armas, escudos, etc, a fim de luzen encumberance.

    H uma chance de 25% que qualquer personagem surpreendido por um monstro vai cair algumaitem. Se ele faz, rolar para as possibilidades de se lembrar que apenas estes elementos detidos

    poderiam ser assim descartado.

    Queimar petrleo vai impedir muitos monstros de continuar a perseguio.

    Itens comestveis ter uma probabilidade pequena (10%) de distraco monstros inteligentesde perseguio. Semi-inteligentes monstros ser distrado 50% do tempo. Non-monstros inteligentes ser distrado 90% do tempo pelos alimentos.

    Treasure ter a reaco oposto como alimento, sendo mais provvel para parar em-Telligent monstros.

    Aes aleatrias por Monstros: Excepto em situaes de perseguio, mais inteli-monstros gent actuar aleatoriamente de acordo com os resultados da pontuao enrolado sobre duas (seis lados) dice:

    2 - reao 5negative6 - reao 8uncertain9-12positive reaco

    A pontuao de dados deve ser modificado pelas adies e subtraes para coisas como subornos oferecidos, o medo, o alinhamento das partes em causa, etc

    EXEMPLO DO RBITRO Moderao de uma EXPEDIO DUNGEON:Os jogadores, equipados e prontos, so assumidos ter localizado um conjunto de escadas des-cending para o primeiro nvel abaixo do solo. Parte do rbitro ser indicadoREF, a do "chamador" para os jogadores que esto sendo mostrados como CAL.

    REF:CAL:REF:

    Passos para baixo ao leste.Ns estamos indo para baixo.

    10 ', 20', 30 '- 10' de pouso quadrada - desce para o norte e Curv-

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    CAL:REF:

    CAL:REF:

    CAL:REF:

    CAL:REF:CAL:REF:CAL:

    REF:

    CAL:

    REF:

    CAL:

    REF:

    Pegue os para o sudeste.10 ', ea curva de passos mais ao sul; 20'. Passos final, e voc soem uma passagem 10 'de largura, que vai de leste, sudeste e oeste. Existe uma

    porta a sua esquerda em toda a passagem em uma parede noroeste.Oua na porta - trs de ns.(Depois de rolar trs dados) Voc ouve nada. (Neste momento uma verificao paramonstros errantes tambm feita.)Ignore a porta e prossiga ao longo dos corredores em direo a sudeste.10 ', 20', 30 ', 40', 50 '. "Caminho Four": noroeste, nordeste, sul e

    sudoeste - a passagem ao sul de 20 "de largura.V para o sul.10'-70 ': passagem continua, portas leste e oeste.Oua na porta leste.(Aps a seleo apropriada) Voc ouve baralhar.

    Dois de ns (especificando qual dois) ir lanar o nosso peso contra a portapara abri-lo. Tudo estar pronto para o combate.(Depois de rolar dois dados :) A porta se abre! Voc no pode estar surpreso, mas- os monstros que voc v meia-dzia de gnolls - pode ser (Aqui um cheque de

    surpresa feita, melee conduzido, e assim por diante.)Ok, o que faz o quarto parecer - ns estamos examinando as paredes, ceil-ing, piso e contedo da prpria sala.(Depois de verificar para ver se anes e / ou os elfos so na festa :) Aquarto uma pirmide truncada. A parede leste a parte truncada, direta-ly em frente porta que voc entrou. 10 'de comprimento com uma outra porta nela.As paredes de ligao parede oeste, o lugar que voc entrou, esto cadacerca de 35 'por muito tempo. A parede oeste, que onde voc inseriu 30 'com uma porta no meio da parede. O elfo notou que no pareceser um ponto vazio perto do extremo leste da parede sudeste. O piso

    e do teto parecem ter nada de anormal. A sala contm os corposdos gnolls, uma pilha de lixo no canto norte da parede oeste, edois troncos ao longo da parede oposta que soa um oco.O elfo ir verificar o som oco, um de ns ir classificar atravs dorecusar, cada tronco ser aberta por um de ns, e os dois restantes(Nome exatamente quem esse) vai guardar cada uma porta, ouvindo para obter uma

    pr-aviso se aproxima nada.Outra verificao sobre o som oco revela uma porta secreta que se abreem um lance de escadas para o sul. O lixo no nada, mas

    gravetos, ossos, miudezas e roupas velhas. Uma caixa est vazia, o outro tinha umagulha veneno sobre o bloqueio. (Aqui uma verificao para ver se a abertura carter

    faz seu teste de resistncia para o veneno.) O peito com a agulha veneno

    cheio de peas de cobre - parece ser de cerca de 2.000 deles.CAL: Esvazie todas as peas de cobre e verificar o tronco para tirar-segredo

    ers ou um fundo falso, e fazer o mesmo com o vazio. Alm disso, fazerparece haver quaisquer botas velhas ou capas entre as roupas velhas nopilha de lixo?

    REF: (Amaldioando o rigor do Caller!) O tronco aparentemente vazio temum fundo falso ... em que voc encontrou um caso de nix com jiascolar a. O caso parece ser valor de cerca de 1.000, eacolar de 5.000 peas de ouro. Em meio ao lixo o pesquisador localizou um

    par de botas velhas, mas no h nada como um manto hCAL: As botas sero julgados agora para ver se eles permitem a circulao do silncio -

    podemos usar um conjunto de Botas lficas! Vou fixar o caso e colar emminha mochila, enquanto os outros sero, por sua vez, encher seus pacotes com moedas de cobre.

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    REF:

    CAL:

    Isso vai exigir, de quatro voltas. (Ho verifica monstros errantes, esobre a tentar adiante um indicado. No entanto, quando no existia um ouvinte no

    porta que se aproxima, ele tambm verifica para ver se ele for detectado, o que permite umaprobabilidade de que ele ser ouvido bom.) Como voc completar a sua cargao ano no oeste da porta detecta passos pesados que se aproximavam. O

    botas, alis, so Elven-tipo. . .EXCELENTE! Nossa Mgica usurio vai lanar um PORTAL ESPERA no oeste

    porta enquanto o elfo abre o segredo. Ns, ento, tudo bater um precipitado re-tratar descer as escadas para o sul. Avante, amigos, mais e maiorsaquear!

    Com variaes adequadas para a capacidade para detectar e / ou ver o que em torno deles,a aventura vai continuar desta forma at que o partido deixa as masmorras, ou,so mortos no mesmo.

    The Wilderness:

    The Wilderness chamado consiste realmente inexploradas terras, cidades e castelos, nomencionar a rea imediatamente em torno do castelo (runas ou no)que abrigava as masmorras. O rbitro deve fazer vrias coisas, a fim de con-ogos de aventura da regio selvagem do duto. Primeiro, ele deve ter um mapa do nvel do solo de sua

    masmorras, um mapa do terreno imediatamente em torno deste, e, finalmente, um mapada cidade ou vila mais prxima para as masmorras (onde adventruers ser mais

    provavelmente a basear-se).

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    "Blackmoor" uma aldeia de tamanho pequeno (uma cidade de um cavalo), enquanto "Grayhawk" umgrande cidade. Ambos tm mapas com ruas e edifcios indicados, e os jogadores podemter aventuras da cidade perambulando pelos bazares, pousadas, bares, lojas, templos,e assim por diante. Aventure-se em Bairro dos ladres apenas a seu prprio risco!

    O terreno alm das imediaes da rea dungeon deve ser un-conhecido de todos, mas o rbitro. Off-mo aventuras no deserto so feitas em

    o conselho de sobrevivncia externa jogando (explicado abaixo). Exploratrio-joursas, tais como expedies para encontrar terrenos adequados para um castelo ou em busca de algunslendrio tesouro so tratados de uma maneira totalmente diferente.

    Sobrevivncia ao ar livre tem um tabuleiro de jogo perfeito para aventuras em geral.Catch bacias so castelos, os edifcios so cidades, eo equilbrio do terreno to

    indicado.

    Castelos: Como foi dito, as lagoas indicam Castles. Os habitantes destes-forte

    pores so determinados de forma aleatria. Os ocupantes desses castelos ir aventurar-se se umgrupo de aventureiros passa nas proximidades. Se passar por cima da hex castelo h 50%

    chance (die 1-3) que eles vo sair, se um hex de distncia h um 33-1/3%acaso (die 1-2), e se dois hexgonos distncia existe apenas uma possibilidade% 16-2/3 (die 1).Se a festa no hex castelo e elogia o castelo, os ocupantes sero sempresurgir se a parte no , obviamente, muito forte e guerreira. Patriarcas so

    sempre legais, e do Mal Sumos Sacerdotes so sempre catico. Todo o castelo outra habi-tantes ser tanto hostil aos aventureiros (morrer 1-3) ou neutro (die 4-6). Deter-minar o ocupante de um castelo como se segue:

    Tipo de Guarda / Lacaios em Castelo(O nmero aps indicando o tipo de morrer

    usar para determinar quantos)

    Die-1 2

    Griffons * 6Rocs * 4Balrogs 4

    Die ocupantes3 4

    Gigantes 41234

    56

    SenhorSuper-HeriFeiticeiro

    ecromante

    PatriarcaMal H.P.

    Champs.8Myrmi . 8Dragons4

    Chmrs.4

    Myrmi . 10

    Ogres4

    Heros 20Trolls 10

    Mntcrs.6S'heros6Vmprs. 6

    Wyverns 4Lycs. 12Ents 10W. Macacos 20

    S'bucks. 10Blsks. 4

    Grgyls. 1 2H'griffs * 8Spectres 1 0

    * Com um nmero similar de Heros equitao essas criaturas.

    Homens de Luta dentro de castelos exigir um jogo lutando com todos os transeuntes dacomo classe. Caso contrrio, eles vo exigir uma portagem de 100 a 600 peas de ouro de

    a festa. Se um torneio tem lugar (regras de utilizao do Chainmail) o ocupante do o castelo ter armadura do perdedor se ele ganha, mas se o personagem ganha o

    Dono do Castelo vai acolher todos na festa por at um ms, fornec-los com dois semanas de raes, e fornecer cavalos de guerra (pesado), se o partido assim o exigir. Magic-Usurios de castelos enviar transeuntes aps tesouro por geas se no foremhostil, com o Magic usurio a tomar pelo menos metade de todo o tesouro to adquirida, a Magic-Usurio ter a primeira escolha de itens mgicos e automaticamente escolher DiversosMagic, Wands / Aduelas, ou Anis (nessa ordem) em detrimento de outros itens. Outro-sbio, o mago vai exigir um item mgico de transeuntes como pedgio, e seeles no tem itens mgicos adequados para usar o Magic usurio vai exigir um saldo de de 1000 a 4000 Gold Pieces.Clrigos exigir transeuntes a dar o dzimo (10%) de todo o seu dinheiro e jias.

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    Se no houver nenhum pagamento possvel o Cleric ir enviar os aventureiros em algunsforma de tarefa legal ou catico, sob Quest. Geralmente Evil Sacerdotes vontade

    simples tentativa de matar transeuntes Lawful Neutral ou que no conseguem pagar seus dzimos.

    Guarda: Alm desses homens ou monstros que acompanham os moradores do castelo,haver um nmero de homens auxiliando na defesa. De 30 a 180 homens, o homemas paredes, uma meia-dos quais sero de besta p luz armado, sendo o saldoser p pesado. Os moradores do castelo, que so acompanhadas por homens ou cria-

    estruturas capazes de montar ou capaz de fazer quase igual velocidade ser montado nocavalo, como se ver seus homens ser montado. H tambm a possibilidade de que haveroutros na parte do castelo:

    Residente Castelo

    Luta-Men

    Possibilidade% de ter

    Chance de 25% para

    Nvel

    5-8

    Magia Usurio

    Chance de 50% para

    ClrigoChance de 25% para

    Luta-Man

    3-6

    5-8Magia Usurio

    Chance de 50% para

    Clrigo

    4-7

    4-7

    AprendizChance de 50% para

    1-6 Assistentes

    MAP rbitro um mapa de deserto desconhecido para os jogadores. Deve ser parao territrio ao redor do local calabouo. Quando empreendimento jogadores nesta reaeles devem ter um mapa hexagonal em branco, e como eles se movem sobre cada hex o rbitro

    ir inform-los quanto ao tipo de terreno em que hex. Esta forma de exploraracabar por permitir aos jogadores conhecer os leigos da terra na sua rea circundantee, portanto, ser capaz de selecionar um site sobre a qual construir os seus castelos. (Edifcio Castelo

    e os seus requisitos de atendente sero cobertos a seguir). aventuras exploratriasso susceptveis de ser o mais emocionante, e sua incorporao na campanha mais desejvel. Explorao a p na velocidade normal. Partes horsed vai viajar

    velocidade de um projecto de cavalo, e explorao por ar ser menos metade normal de voovelocidade.MOVIMENTAO:

    Tipo

    Homem a p

    # De Hexes

    3

    Tipo: (vo)

    BalrogDragoGrifoHipogrifo

    # De Hexes

    15243040

    Vago ou carrinhoCavalo projectoCavalo Pesado

    Cavalo Mdio

    456

    8Light HorseJangada

    BarcoComerciante

    1010 (3)

    15 (5)12

    RocPgaso

    Vassoura

    4848

    40

    Galera 20 (6)

    TapeteEfreetDjinn ou Air Elemental

    302030

    (Os nmeros em parnteses so para o movimento mangue)

    Movimento Partido Grande: Partes de numerao mais de 100, incluindo embalagem ou projecto ani-mals, ter uma penalidade hex 1. Partes mais de 1.000 incorrer numa pena de hex 2.

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    Penalidades terreno: Todas as penalidades terreno so as indicadas na sobrevivncia ao ar livre, montanhas e pntanos custar trs movimentos por hex, atravessando rios a no-fordhexes tambm custa trs, e madeiras ou desertos custar dois. Faixas atravs de montanha-terreno ous custar dois fatores por hex mudou, e as trilhas em meio mata ou pntanosno incorre em pena de movimento.Descanso: Todas as criaturas deve repousar aps seis dias de movimento. Resto deve ser de pelo menosum dia inteiro. Exceo: drages que viajam por trs semanas deve dormir uma completasemana, se seu modo de viajar estava caminhando, e eles devem dormir por trs semanas

    se o seu modo de viagem era o vo.

    Escala: Suponha que a maior distncia em um hexadecimal cerca de 5 quilmetros.

    Turn: Cada movimento constituir um dia. Cada dia considerado um turno.

    MONSTROS deserto;Monstros avistamento: Os jogadores vo ver monstros de 40-240 metros (polegadas converter

    a dezenas de metros para o deserto), a menos que o monstro tem surpreendido a-ca

    ters envolvido.

    Surpresa: Este o mesmo que no submundo, excepto que a distncia do 10-30 metros, e se houver trs ou mais monstros envolvidos teromudou-se para um crculo em torno dos aventureiros. Monstros a 10 metros de distncia ser

    capaz de atacar.

    Perdido Partes: H uma chance de se perder, a chance, dependendo do tipo de terreno a festa comea, por sua vez em cima. Um partido perdeu deve se mover na direo indicado pelo rolo matriz (1-6, como mostrado nas regras de sobrevivncia externa eem que a placa) e poder fazer apenas uma mudana de direo daquela direo.Ao explorar o rbitro deve indicar a direo que o partido est perdido dentroMonstros Errantes:No final de cada dia (virar) o rbitro vai verificarse um monstro foi encontrado. A matriz abaixo para viagens a p ou monta- Ted. Para viagens tona ou no ar duas jogadas so feitas - a 5 na primeira in-dicates uma aventura no ponto mdio do dia, com waterbourne ou area mon-sters; um 6 sobre o rolo matriz segundo indica que h uma aventura normal no

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    final do dia, e na tabela abaixo usado. Exceo: os navios que permanecem con-tinually na gua vai rolar, mas uma vez por dia para o encontro, com um resultado de 6 de indi-

    o tal encontro.

    MONSTROS peregrinao pelo deserto:

    Tipo de Terreno

    Lost ------

    Encontro -

    Limpar

    1

    6

    Bosques

    1-2

    5-6

    Rio

    1

    5-6

    Pntano

    1-3

    4-6

    Mtns.

    1-2

    4-6

    Deserto

    1-3

    5-6

    Cidade

    6

    Die Rolopara o tipo deEncontrar

    123

    45678HOMENS

    Morrer

    1

    HomensFlyer

    GiganteGigante

    Lycs.Lycs.Lycs.Lycs.Anmls.Anmls Swim'r Swim'r. Lycs.Swim'r GiantsMenMen Mortos-Vivos

    Anmls. Anmls. Anmls. Undead DragonDrago Dragon Dragon Dragon Dragon

    GiganteLycs. Gigante

    HomensFlyerGigante

    Homens

    Flyer

    HomensFlyer

    Homens

    Flyer

    Homens

    Flyer

    Homens

    Mortos-vivos

    Gigante

    HomensAnmls.Drago

    Mortos-vivosHomens

    Tpico

    BandidosBrigands

    Montanha

    BandidosBerserkers

    Brigands

    Desert (Marte) Waterbourne

    BuccaneersPiratas2

    3456789

    101112

    NomadsDervishes

    NomadsNecromanteFeiticeiroBandidosBerserkersSenhorSuper-HeriBrigands

    Bandidos

    SenhorFeiticeiro

    Mal H. P.Patriarca

    SenhorFeiticeiro

    NomadsSuper-Heri(Red marcianos) Cavemen

    Necromancer (Tharks)Mal H.P. (Black marcianos)

    Cavemen (Amarelo marcianos)Patriarca (Tharks)

    (White marcianos) Berserkers

    TIPOS VIVO

    BuccaneersPiratasBuccaneersMermen

    Morrer

    1234

    56789

    101112

    TIPOS DE PASSAGEIRO TIPOS DE GIGANTE

    PegasiRocsChimeraeHipogrifos

    GriffonsManticorasRocsWyvernsDragesPegasiHipogrifosBalrogs

    EsqueletosZombiesGhoulsWights

    WraithsMmias

    SpectresVampiros

    KoboldsGoblinsOrcsHobgoblins

    GnollsOgresTrollsGiantsGnomosAnesElfosEnts

    18

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    Morrer

    1

    Lycanthropes

    WeresolvesWereboarsWeretigersWerebears

    TIPOS Nadador

    Os caranguejos gigantesinfas

    Gigante OctopiGiant SquidMonstro do Mar

    Cobras gigantesCrocodilosSanguessugas GigantesMermen

    infasPeixe giganteDrago Tartaruga

    TIPOS DE DRAGO

    Black DragonsWhite DragonsGreen DragonsAzul DragonsRed Dragons

    Ouro DragonsCockatricesBasilisksWyvernsBalrogsChimeraeHydra (7-12 cabeas)

    23

    4

    56789

    101112

    BsicoAnimais

    AranhasCentpedesLagartosSaposFormigasWeaselsMacacos

    BesourosScorpionsLionsJavalisSnakes

    Morrer

    1234567

    89101112

    OpcionalBosques

    CentaurosUnicrniosMinotaursGrgonasPixiesManticorasDryads

    Medusae

    OpcionalPntanos

    Tyr. RexPter'dyle.TriceratopsBronto .Estegossauros

    OpcionalPlancies ridas

    AptsBanthsThoatsCalotsBranco MacacosThoatsOrluks

    SithTharksDarseenBanthsTharks

    OpcionalMontanhas

    Caverna BearsWolves DireTigs Sabre T..MastadonsSPTD. LionsRhinos WoolyTitanotheres

    Caverna BearsMamutesTigs Sabre T..Wolves DireSPTD. Lions

    Tyr. RexPter'dyle.Triceratops

    Notas:Haver a partir de 2-12 homens com qualquer Luta-Man, Magic-User, ou Clrigo en-

    combatida no deserto. Eles sero a partir do nvel 1o ao 4o da apro-adequado classe. Alm disso, haver outros itens mgicos que possam ter:

    Luta-Man

    ITEM

    espadaescudoarmadura

    CHANCE

    Magia Usurio

    ITEM

    varinhaanelmisc. mg.

    CHANCE

    Clrigo

    ITEM

    armapessoalescudo

    armadura

    CHANCE

    50%25%25%

    60%30%20%

    40%30%20%

    10%

    Animais ser geralmente da variedade gigante, embora o rbitro pode preferirter pequenas aranhas, por exemplo, que atacam o partido quando eles esto dormindo.

    Fugindo NO DESERTO:

    Castelo Habitantesprosseguir com um rolo de 1-3 se eles so hostis ao partido,e apenas em um 1, se eles so basicamente neutro. Evaso o mesmo como descrito ser-

    baixo para monstros.

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    Fugindo: Esta aco uma funo do tamanho da parte de aventureiros eanmero de monstros, modificado pelo terreno surpresa e velocidade comparativa. Usar

    A tabela a seguir como uma diretriz;

    Tamanho Partido(Montadaou a p)

    Nmero de MonstrosEncontrado pelo Partido

    25% ou menos de possvel #26% - 60%Mais de 60%

    Possibilidade deFugindo

    50%70%90%30%50%70%15%30%50%05%20%35%

    1-31-31-34-94-94-9

    10-2410-2410-24

    25 +25 +

    25 +Surpresa por partido

    25% ou menos de possvel #26% - 60%

    Mais de 60%25% ou menos de possvel #26% - 60%

    Mais de 60%

    25% ou menos de possvel #26% - 60%

    Mais de 60%

    significa que as chances de evaso so dobrados.

    Surpresa por monstros nega todas as chances de evaso, a menos que partido capaz de usar algumforma de magia, ou terreno floresta.

    Woods, adicionar 25% de chances de evaso e dar uma chance de 10% de evaso, mesmo sesurpreso.

    Se a velocidade comparativa das duas partes de tal forma que uma de pelo menos duas vezes maisrpido do que o outro, o mais rpido ter o efeito de aumentar / diminuir a evasochances de 25%. Isto inclui as situaes de surpresa.

    Busca: Perseguio ter lugar sempre que tal for indicado em relao ao castelohabitantes, ou quando um partido incapaz de fugir monstros. Um dado lanado, eo

    busca, em seguida, vai nessa direo aleatria. Se o monstro mais rpido que o partidoenvolvidos h uma chance de 50% ele vai pegar o partido. O partido agora se move an-hex outro numa direco aleatria, e uma fieira enrolada para determinar se busca vontadecontinuar. Se a busca continua as chances de ser pego por um monstro mais rpido

    so exactamente os mesmos, eo mesmo procedimento repetido se a parte no pego. Este procedimento continua at perseguio se terminou ou tumulto ocorre. Bosquesou pntano vai reduzir a chance de ser apanhado em 25%.

    Para cada hex mudou em seu encalo, um partido deve gastar metade do dia descansando (lem-RIC, um dia igual a uma volta). Durante um dia em repouso dois dados so jogados para deter-minerao se monstros errantes so encontrados, mas em vez de um.

    Construo de castelos e fortalezas:

    A qualquer momento um jogador desejar / personagem que ele pode selecionar uma poro de terra (ou de uma cidademuito) sobre a qual construir o seu castelo, torre, ou o que quer. A ilustrao a seguir-es so observadas com o custo apropriado em peas de ouro. Cada jogador que constrideve desenhar um conjunto extra de planos e especficos para o rbitro. Surpresas, e intakingscercos e assim por diante pode ter lugar.

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    Especialistas:

    H um nmero de especialistas disponveis para aqueles em posies de alimentao, isto com suas prprias fortalezas. A lista apenas tpico, eo rbitro poder modificarcomo ele deseja:

    Especialista

    AlquimistaArmeiroAssassino

    Custar

    1000/ms100/ms2000/mission500/ms

    Especialista

    SbioMarinheiroO capito do navio

    Custar

    2000/month10/ms

    250/ms25/msAnimal Trainer

    EngenheiroFerreiro

    750/month Espio 500/mission

    Alchemist: Dada uma frmula, o Alchemist pode duplic-lo para fazer um semelhante po-o a um custo de um valor meio a poo da. Alquimistas podem conduzir a pesquisa, mas

    o tempo ea despesa so duas vezes a de um Magic-User, e eles podem funcionar apenas emvenenos.

    Armeiro: obrigatrio que haja um Armeiro para cada 50 combatentes em umaogador / personagem empregar a fim de manter as armas e armaduras de tais homens,

    elfos, ou o que seja. Um armeiro tambm pode fazer armas e armaduras, desde que eleno tem tarefas de manuteno a serem executadas. Sem assistncia, ele pode fazer um terno de armadura,

    ou trs, ou cinco escudos de armas por ms. Com dois assistentes (um deve ser um

    Smith), ele pode dobrar esse volume, e com seis assistentes (dois devem ser Smiths)o volume pode ser triplicado.

    Assassin: O papel deste mercenrio auto-evidente. O rbitro vai decidir o queacaso no de sua misso a ser realizada observando as precaues tomadas

    pela vtima. Assassinos no so abundantes, e um limite sobre o nmeroempregvel em qualquer ano de jogo deve ser aplicada.

    Animal Trainer: Cada Animal Trainer capaz de formao, mas um tipo de ani-

    mal, e um necessrio para treinar qualquer outro animal do que os cavalos ou mulas, para ex-amplo. Assim, se um jogador quiser aumentar um rebanho de hipogrifos, um treinador necessria.

    Um treinador de animais pode lidar com cerca de seis animais. O perodo de tempo necessrio para

    completamente treinar os animais at o rbitro.

    Engenheiro: obrigatrio contratar um engenheiro para construir qualquer fortaleza maior ourealizar um cerco. Qualquer tnel deve ser supervisionado por um engenheiro.

    Sage: O sbio pode funcionar apenas em carter consultivo. Eles so empregveis

    apenas pelo combate-Men. Dependendo da vontade do rbitro para se tornar in- envolvidas, no h limite para o nmero de Sbios possvel. Mxima discrio re-cessria quando o rbitro est atuando neste papel.

    Seaman: Todos os navios devem ser operados por uma tripulao de marinheiros sob um capito de navio.O nmero exigido referido no aqui naval regras seo. Geralmente, Mar-

    os homens no sero lutadores, mas aqueles que so capazes de lutar receber pagar tanto como umSeaman e como um lutador, de acordo com sua classificao.

    O navio do capito: Um papel auto-explicativo.

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    Smith: Como j mencionado, um Smith capaz de ajudar um Armeiro. Para cada 50cavalos ou mulas em uma fora de jogador / personagem deve haver um Smith para mantereles.

    Spy: H duas maneiras de adquirir um Espio: O Espio pode ser contratado e, em seguida, aguardarincluso na fora desejada, ou ele pode ser condenado a tornar-se disponvel paraessa fora. A Spy tambm pode ser adquirida atravs da corrupo. Neste ltimo mtodo doogador / personagem desejando adquirir um espio no campo do inimigo oferece um suborno para

    algum membro desse acampamento. Se for aceite h uma probabilidade muito elevada deo Spy ento fielmente exercer as suas funes depois. As chances so de apenas deter-minable pelo rbitro. As informaes obtidas por qualquer Spy tambm transmitido pelo

    rbitro.

    MEN-AT-ARMS:

    Combatentes contratados podem ser homens, anes ou elfos. Personagens caticos pode desejar em-estratagema Orcs; Orc suporte e manuteno apenas metade de um homem. Homens de armas re-

    quire suporte e manuteno como se segue:

    Classificao

    Lutador no

    P LeveP pesadoArqueiroBesteiroLongbowmanLuz HorsemanCavaleiro MdioCavaleiro pesado

    Homem

    1

    235410101520

    Custo mensal em peas de ouroElfDwarf Orc

    - 4

    5

    510

    11-1/23

    OBTENO DE ESPECIALISTAS e homens de armas:

    Para contratar uma dessas classes de pessoas necessrio fazer uma ouambos os seguintes: avisos anncios em locais bem visveis, indicando as posiesabrir e que est oferecendo como empregar, ou tem servos circular em locais pblicos,

    procuram pessoas, tais como so desejados. O custo semanal de um ou outro mtodo a partir100-600 peas de ouro. O rbitro deve determinar a probabilidade do sucessoda tentativa baseada na generosidade da oferta feita e assim por diante. Elfos eAnes no so comuns, e os especialistas so menos ainda.

    RUMORES. INFORMAES. E LENDAS:

    Atividade como a publicidade, certamente, ganhar a ateno dos moradores e comear umacadeia de rumores. Ento, ser quase qualquer outra atividade incomum. Mesmo partida deuma festa de uma cidade susceptvel de ser notado. A obteno de tal notcia geralmente apenasuma questo de fazer a ronda dos bares e pousadas locais, a compra de uma rodada de

    bebidas (10-60 peas de ouro), deslizando o barman algumas moedas (1-10 peas de ouro)e aprender o que est acontecendo. Desinformao at o rbitro. Legends vontade

    ser elaborado pelo rbitro em caso de necessidade, mas eles geralmente so insinuou ema fim de levar os jogadores em alguma forma de atividade ou avis-los de um prximo evento.

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    PLAYER / PERSONAGEM DE APOIO E MANUTENO:

    Player / Personagens deve pagar Gold Pieces iguais a 1% de seus pontos de experinciapara suporte e manuteno, at ao momento em que construir uma fortaleza. Se o forterealizar em uma rea de deserto todos os custos de suporte e manuteno, em seguida, deixar, mas se ele estiver emuma vila ou cidade no controlados pelo jogador / personagem, em seguida apoiar e up-

    manter os pagamentos devem continuar.

    Baronatos:

    Outra vantagem para aqueles que constroem suas fortalezas no selvagem-ness que eles vo ganhar o controle sobre a paisagem circundante. Limpando acampo de monstros o primeiro requisito. Os movimentos do jogador / personagem umforar a hex, o rbitro rola um dado para determinar se existe um monstro encon-registradas, e se houver uma fora de jogador / personagem deve remov-lo. Se no mon-ster encontrado o hexa j est apagada. Territrio at 20 milhas de distncia

    a partir de uma fortaleza pode ser mantido limpo de monstros uma vez desmatadas - a habitaoda fortaleza a ser considerado como suficiente para manter o monstro-livrestatus.

    Dentro de cada territrio, haver a partir de 2-8 aldeias de de 100-400 habitantescada. Esse povo vai trazer receita fiscal anual igual a 10 peas de ouro cada.O rbitro tambm pode permitir que vrios investimentos no territrio, decidindo re-local de acordo com potencial de investimento e rea. Alguns investimentos so possveis:

    Construo de rodoviasCanals ArsenaisMelhoramento Animal Ship BuildingMar Comrcio

    InnsCaaRelition

    AgriculturaPescaExplorao

    Comrcio TerraTrappingTurismo

    Investimentos bem sucedidos tambm ter o efeito de aumentar a populao doterritrio investidor, desde que a rea do investimento no exclui especificamentetal (caa e captura o faria, por exemplo).

    REGRA ALDEO ANGRY:

    Qualquer um que tenha visto um filme de terror est ciente de quo perigoso moradores irritadosso. Sempre que o rbitro acha que algum jogador cometeu uma imperdovelultraje esta regra pode ser invocado para perseguir o infrator em linha. Dentro do reinode aldees irritados so os ladres do "ladres trimestre", os relgios da cidade e

    milcia, etc Tambm possvel a insero de alguns personagens como Conan para trazerquestes na linha.

    Outros mundos:

    No deve haver "leis naturais" que esto certos. Espao pode ser aceitvelporque cheio com ar respirvel. Por outro lado as estrelas podia ser minsculoluzes de apenas algumas centenas de quilmetros de distncia. Algumas reas de terra pode ser portas emoutros mundos, dimenses, horrios, ou qualquer coisa. Marte dado nestas regras, mas

    um outro mundo fantstico ou definio poderia ser igualmente possvel. Esta funo at o rbitro, eo que ele deseja fazer com ele necessariamente limitado por suatrabalho outra campanha. No entanto, esse fator pode ser adicionado gradualmente, de modo que no sud-

    carga den ser colocada sobre o rbitro.

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    Combate terrestre:

    O sistema de base que a partir Chainmail, com uma figura que representa umhomem ou criatura. Refrega pode ser conduzida com o quadro de combate dada no Volume

    I ou pelo sistema Chainmail, com pontuaes igualando uma volta de unidade ou matar igualapenas a uma batida. Batalhas que envolvem um grande nmero de figuras pode ser combatido em um 20:01rcio, com um nico tipos fantsticas combate separadamente a 1:1 ou de outra forma contramas uma figura 20:01 nico.

    O combate areo:

    Muitas das batalhas mais interessantes tm lugar no ar, por isso oferecemos Batalha "

    nos cus ", ou" bits "(sem desculpas a Mike Carr, criador de luta noCus). A maioria queima e melee baseado em cota de malha.

    rea de Jogo:Contadores de papel e um hexgono ou escalonada quadrados tabuleiro de jogo deve ser usadonaqueles casos em que no possvel a utilizao de nmeros em miniatura. tambm necessrioque a altura notar-se pela utilizao de um contador. Contadores numeradas em incrementos de 1 "

    podem ser preparados, e as que so apropriadas ser colocado com a unidade quando o turnoest terminado, indicando assim a altura em polegadas. O conselho deve ser grande o suficiente para

    permitir o movimento da criatura voadora mais rpido, por isso deve ser de pelo menos 48 x 48. Se

    valores so utilizados, uma rea de jogo, de 6 cm x 6 ' o ideal.

    ESCRITO ORDENS:

    Sugere-se que as ordens de ser escrita de modo que o movimento simultneo possvel.Encomendas s precisa indicar a direo, comprimento e ganho ou perda de altitude. Acendimentomsseis sempre admissvel no final de um por sua vez, a menos que o atirador meleed e un-capaz de faz-lo, pelo que desnecessrio para gravar disparar instrues.

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    MOVIMENTAO:

    Straight Ahead:Na taxa de movimento da criatura.

    Ativa: O tamanho relativo da criatura dita como muitos podem ser feitas durante umamover-se, e quantos espaos (polegadas) deve ser percorrida entre cada turno. Tamanhocategorias so:

    Nmero de Liga Nmero de espaos

    Categoria por jogada entre as curvas

    Bird, Sprite Grande, ouGrande inseto

    O homem, vassoura voadora, ouFlyer mortos-vivos

    Balrog, Cockatrice, ouGrgula

    Pegasus, hipogrifo ouAir Elemental

    Tapete Voador, Manticore,ou Wyvern

    Chimera, Dragon, Roc,ou inseto gigante

    Gigante Reptile

    5

    4

    1

    2

    3

    6

    4

    32

    3

    3

    4

    56

    Mergulho: Movimento de mergulho pode ser para a frente ou incluir voltas. Altitude perdidano pode exceder metade da distncia total do movimento da criatura (ou coisa),a menos que um Dive Sharp est indicado. Um mergulho acentuado permite que a criatura faz-lo para adicionar

    50% a sua distncia de movimento, mas o movimento sempre em frente, e est a uma taxamas de uma polegada para cada dez polegadas mergulhou.

    Escalada: Para subir a criatura avana o nmero de polegadas igual aonmero de centmetros de altura subiu. O custo de escalada o dobro do nmero de

    polegadas subiu mais o nmero de polegadas igual ao nmero "de Espaos ser-tween Turns "requisito, ou seja, 6 (6") para um rptil gigante.

    Outras manobras: Quaisquer outras manobras so opcionais, a critrio da cam-panha rbitro.

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    Disparo de msseis:

    Air-to-Air: Tratar como fogo de msseis normal, mas incluem a chance de acertar VoarCriatura e Tabela Critical Hit abaixo.

    Air-to-Ground/Ground-to-Air: Tratar como normal, excepto que a forma habitual defogo catapulta no ser permitido. A catapulta funda-ended pode disparar uma carga de

    pequenas pedras em um "efeito de espingarda". A curva de voo de fogo tal, considerado para

    atingir o seu vrtice no uma meia-gama total do mssil e para ser igual em alturaa toda a gama de contraposta catapultas e igual a metade do intervalo do emoutras formas de catapultas. Use um "Espao Hit" esfrico para estes, se um alvo est no curva. Note-se que uma tenso do tipo de catapulta de luz pode ser utilizada para disparar grandedardos (dois dados de dano) para o ar, mesmo em linha reta, no intervalo mximo

    para tal catapultas, e nenhum intervalo mnimo aplicvel.

    Hit Em Flying Creature:

    Atacar

    Posio:

    FrenteLadoTopoFundoCauda

    Cavaleiro Cabea

    Bata Localizao

    Asa Corpo Cauda

    1-211

    ---1-2

    3-42-32-31-23

    5-64-54-73-54-5

    7-06-98-96-96-8

    000

    9-0

    Se no houver nenhum piloto, ea localizao Hit indica que a rea de acerto, simplesmentemarcar-lo como uma batida corpo.

    Tabela Critical Hit:

    AcertarLocalizao:

    * RiderCabeaAsaCorpoCauda

    AcelerarProbabilidade ofReduced

    = One Hit-HalfCritical

    MergulhoeTerra

    Retirara partir de

    Batalha

    Crash -Dead InAr

    25%20%20%10%IL

    10%50%30%

    30%20%30%

    100%40%30%30%

    20%

    10%

    * Inclui todos os caracteres no-player sob o terceiro nvel.

    Bater Para cada 1 "da altura de um cavaleiro deve jogar um dado de seis lados por danos ocor-curring do acidente, ou seja, uma queda de 12 "significa doze dados devem ser enroladase marcou o seu total de pontos de danos sofridos pelo piloto da criatura.

    Bombing: Se necessrio este tipo de ataque pode ser permitido, com o maior vocriatura capaz de transportar uma carga de bombas equivalente ao mssil a partir de uma catapulta de grande porte,criaturas menores que transportam cargas proporcionalmente menores. Bombardeios deve ser

    em linha reta por toda a volta do movimento, embora o mergulho permitido.Para determinar onde a bomba hits, rolar um par de dados de seis lados, uma pontuao de 7 indi-cando uma batida direta Pontuaes abaixo de 7 indicam uma esquerda de ocorrncias e / ou abaixo da meta;

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    enquanto os escores mais de 7 indicam um certo sucesso e / ou longo do alvo. Para cada inteiroremovidos a partir de sete die rolo um para o nmero de centmetros de distncia do alvo,ou seja, uma pontuao de 4 trs inteiros retirados 7, assim que trs dados so rolados para odistncia em centmetros da miss. Um dado tambm rolou para determinar onde a bombaterras: 1, 2, a esquerda ou direita, 3, 4, a esquerda ou direita e de curto ou longo prazo; e 5, 6, curta ou longa.

    Criaturas que transportam uma carga de bombas ter uma penalidade movimento de um tero dossua capacidade de movimentao mxima.

    Corpo a Corpo:

    Quando os adversrios esto dentro da faixa indicada para corpo a corpo (3 "), em seguida, leva combatelugar. Claro, se um adversrio est em uma posio onde o outro no pode atacar, em seguida, apenas um ser capaz de atacar, assim como no combate em terra.

    COMBATE NAVAL:

    Tipos de navios e de acompanhamento:

    Os tipos bsicos de navios e os seus movimentos de vela ou remo pelo / plo so dadasabaixo. Note que o tamanho da tripulao ir afet-los, conforme detalhado a seguir. Outros tipos devasos podem ser adicionados a critrio do rbitro.

    Movimento navegouBroadQtr.Reach-Reach-

    ingingTipo

    Movimento remosSlowCruiseFast

    Execute-ning

    Bata-ing

    Galera, Lg10152520/2515/2010/15Galera, Sm.15203025/3020/2515/20Longship12182525/3020/2530/35

    --- Merchant, Lg.18/2715/2420/3010/20--- Merchant, Sm.22/32 20/3025/3515/25

    --- Navegou Warship22/3225/3520/3015/25Boat10152012/1715/2010/155/10--Raft1010/156/10

    Movimento remos: As trs classificaes de velocidade baseiam-se em um grupo cheio debem descansado e remadores fortes. O nmero de voltas que um acidente vascular cerebral pode ser mantidobaseia-se o factor de fadiga. Uma equipe nova ter 30 fatores de fadiga para ex-(Vikings 40).

    Ganhos de descanso. . . . . . . . . . . . . . . 1 Fator de FadigaSlow gasta Movimento. . . . . . . 2 Fatores de FadigaMovimento Cruise gasta. . . . . . 3 Fatores de Fadiga

    Movimento Rpido gasta. . . . . . . .10 Fatores de Fadiga

    Movimento remos com uma corrente est em um bnus de 5 ", enquanto que contra a corrente que est em um5 pena ".

    Velocidade de apoio a metade da velocidade de avano.

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    No possvel ir de lenta para velocidade rpida em um navio remos. O aumento navelocidade deve ser gradual, embora seja possvel para diminuir rapidamente a velocidade em volta-

    remos defuncionamento:

    De Velocidade Para Velocidade

    SlowFastStopCruiseVoltar SlowStopVoltar CruiseBack lentoSlowStopCruiseSlowFastCruise

    Movimento navegaram: O primeiro nmero dado para Navegou Movimento est com uma luz parabrisa moderada, eo segundo para uma fresca para brisa forte. Qualquer vento sobluz considerada calma, e s o movimento remos possvel. Qualquer coisa acima de umforte brisa faz vela impossvel, e os navios devem simplesmente executar antes

    a tempestade, movendo-se 3 "por sua vez, na direo que o vento est soprando.

    Navegando em um rio possvel, mas na metade da velocidade na lista, excluindo o bnus /pena para o movimento com / contra a corrente.

    Fora do vento e direo:

    Fora do vento determinada pelo material dois dados de seis lados:

    Dados

    Contagem Resultar

    2-34-89-11

    12

    AcalmeLeve a moderada BreezeFresh Breeze Forte

    Gale ou Tempestade

    Galeras em uma fresca brisa forte para ter uma chance de 10% por volta de gua de transporte.Se a gua fornecida a galera perde automaticamente 25% de sua velocidade. Se uma galera que nunca

    perde 75% da sua velocidade em tal situao, ele ir afundar.

    Direo do Vento determinada por um rolamento de oito lados morrer:1 = Norte, 2 = Nordeste, Leste 3 = 4 = Sudeste, 5 = Sul, 6 = Southwest,7 = Oeste, e 8 = Noroeste.

    GIRO:

    Para cada 10 "mudou-se de um navio remos sendo remado pode girar at 45 graus. Para cada12 "do movimento partiu um navio pode girar at 30 graus.

    SEAS OPEN:

    As cozinhas no podem operar em mar aberto, mar ou seja, para as ondas so muito altaspara navios perfuradas para remos para sobreviver dentro Isso no verdade para longships Viking, para

    eles foram perfurados no topo da borda livre.

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    rea de Jogo:

    Para efeitos de circulao 1:1200 modelos de escala pode ser usado, de modo uma rea de jogo sobreO tamanho recomendado para o combate areo ser suficiente. Para o jogo envolvendo o embarquee melee ser necessrio para preparar os planos de convs dimensionadas para o tamanho das figurasusado (ou para os contadores se os valores no so usados).

    ESCRITO ORDENS:Como detalhado em Combate Areo.

    Disparo de msseis:

    Todo o fogo de msseis, incluindo as vrias formas de fogo catapulta, so como na Chainmail.Visitas Catapult far pontos de dano aos navios, e quando os pontos suficientesForam avaliados o navio afunda. Os grandes navios tm de 18-24 pontos de possveldano antes de afundar, pequenos navios tm de 9-15, e um barco, mas 3 pontos.

    Ramming:

    Navios medievais no eram, em geral carneiro equipado, mas no h uma possibilidade de executar-ning em carneiro equipados navios, por isso oferecemos breves regras para a realizao de um carneiro;

    O navio batendo deve ter seu mastro recolhido *.Ramming velocidade rpida.Um navio batendo deve imediatamente voltar remos aps o estaqueamento.O navio rammed sofre de 10% a danos de 60%, e h um 25%chance de que ele est escondido abaixo da linha d'gua e vai afundar em 3-18 transforma-unmenos remendada.

    5. A correo de uma buraco abaixo da linha d'gua requer 5 turnos de trabalho por dez homens,e h uma chance de 25% do trabalho no vai segurar, exigindo mais cinco voltas

    para substituir.6. Um navio bateu no lado perde 20% de sua tripulao, 15% deve ser remadores se

    O navio com remos, um navio bateu na popa ou na proa perde 5% de sua tripulao,nenhum dos quais a ser remadores.

    7. Ramming no afeta luta.

    1.2.3.4.

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    MOVIMENTOS OARS OFF:

    Qualquer navio que passa ao lado de outro navio que tem vontade de cisalhamento estes remos , matando 50% dos remadores sobre esse lado do navio. Se o recipiente de cisalhamento do remos tambm um navio remaram, os seus prprios remos sero cortados fora, com o mesmo efeito sobre remadores, a menos que as ordens especificar que os remos do lado afetado devem ser enviados.

    Um navio com remos cortados estar morto na gua por trs voltas, e, posteriormente,ele vai passar na metade da velocidade mxima. Se ele tem seus remos cortado novamente ele vai re-

    principal impotente para se deslocar por remo.

    GRAPPLING:

    Sempre que navios vm dentro de 1 "um do outro eles podem tentar agarrar. Cadaembarcao tem 20% de chance de sucesso grappling. Suponha que lutaram navios mortos em a gua.

    H uma chance de 20% que uma briga pode ser cortado.

    Ela exige apenas um homem para lutar ou cortar uma garra. Permitir que trs voltas em-tenta por navio a ser feita durante qualquer sua vez, e um igual nmero de tentativas para corte garras.

    Uma vez que lutaram, os navios podem ser abordados.EMBARQUE:

    Para conduzir embarcaes de embarque deve ser agarrado. O deck planos dos navios em-envolvesse deve ento ser colocado na forma indicada pelos modelos agarrado. Paraa cada trs metros de espao paralelo convs do navio a ser abordado por um homem

    por sua vez, pode embarcar. Alm disso, natao pessoas pode escalar os lados de um navio ebordo. Uma vez pensionistas esto no combate navio inimigo ocorre em um homem-a-base homem (Chainmail). Nadadores de embarque de sofrer a penalidade de ter quelutar contra qualquer zagueiro com o ltimo acima dele. Controle comando ir tambm desempenhar um

    parte.

    Corpo a Corpo:Use de homem para homem-regras como encontrado em cota de malha.

    Notas Gerais sobre Melee:

    1. As figuras se movem em direo a um objetivo, que no loot bvio, somente quando seu lder ou um dos seus lugares-tenentes capaz de exercer o controle de comando.Os homens, naturalmente, recuar.

    2. Figuras que so forados para trs sem espao para se retirar ou so forados ao mar, forado a sair do baralho esto em, cair do cordame ou sur-tornar se nenhuma das alternativas acima se aplicam. Aqueles queda devem fazertestes de resistncia, uma chance em seis para cada nvel cado que os danos seroser sustentado, ou seja, uma queda de 40 metros vai exigir a 5 ou 6 para salvar. Dano determinada pela rolando um dado de seis lados para cada nvel, um dado para cada doisnveis, se a queda interrompida por gua ou alguma substncia malevel. Note-se quequaisquer valores atingidos por uma figura queda devem tambm fazer testes de resistncia e sosujeito a danos, como se eles tinham cado.

    3. Derrubando portas, cortando atravs de paredes ou pavimentos ou cortar rigging

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    e fora dentro de todas as orientaes estabelecidas nestas normas. Assim, por exemploquando um gigante ataca a porta em um navio padro provavelmente vai custar apenasa ele a metade dos seus pontos de movimento, enquanto que levaria dez homens um turno inteiropara derrub-la. Aparelhamento de corte poderia bo fcil para qualquer pessoa com um machado de batalhae uma volta forte, mas um gigante simplesmente rasg-la como a corda muitoao invs de tomar o tempo para cort-la com um punhal. Ento, novamente, dizer que seriatomar um homem com uma espada de trs voltas para cortar um pedao de cordame, ou uma ncoracorda, enquanto um gigante iria rasg-la em um nico turno.

    CONTROLE DE COMANDO:

    Enquanto guerreiros brbaros como Vikings no sofrem de falta de comando con-trole, as tropas mais civilizados fazem. necessrio que um lder ou um de seus tenentesestar por perto para emitir ordens para os homens envolvidos no melees bordo. A gama de com-mand controle a classificao Carisma como um raio em polegadas. Um lder pode ter doistenentes para ajud-lo no comando, mas um tenente tem um alcance igual ao seupolegada lder menos um. Essas diretrizes adicionais so sugeridas:

    1. Os lderes envolvidos no tumulto tm a sua faixa de controle de comando reduzida para metade.2. Pessoal alm do alcance do comando do lder ou tenentes dos con-

    moto no ir responder.3. Tenentes deve estar dentro do alcance de controlo-comando do lder para passar

    em ordens, ou se responder.4. Monstros e criaturas sem inteligncia no tem o controle de comando pro-blemas, e eles vo agir de acordo com o que est acontecendo ao seu redor.

    5. Lderes vista acima de seus homens / subordinados ir adicionar 1 "para a sua

    comando raio gama de controle para cada 10 "que esto acima deles. Assim, umalder em um castelo de popa seria de cerca de 20 'maior do que o deck, e elegostaria de acrescentar 2 "a sua gama de controle de comando.

    6. Pessoal envolvido no corpo a corpo s ir responder aos comandos quando um rolo de1-4 feita (em um dado de seis lados). Este ser verificado a cada turno. Portanto,ordens para a retirada, por exemplo, pode ser dado por trs voltas mais tarde quepermite trs voltas para o pessoal para responder.

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    NATAO:

    Homens de armadura tem uma chance de afogamento. Aqueles na armadura metlica deve derramar seuarmadura ou ser afogado.

    Tipo de Armadura

    ChapaCadeia de tipoCouro

    Nenhum

    Mudana de Afogamento Deve remover?

    100%80%20%05 *%

    sim

    no

    Note que em vendaval e condies de tempestade h uma chance de 50% que qualquer homem nogua vai se afogar. Rolar para esta possibilidade cada vez.

    * Somente se jogado ao mar

    Suponha que metade de todos os marinheiros podem nadar.

    Velocidade de natao de 3 "por turno. Natao Sobreviventes pode nadar a qualquer navio quepode chegar e ser pego, se o navio est se movendo na velocidade "slow" remos ou sob15 "por turno, em qualquer caso. Os homens no tm que se permitem ser resgatado.

    Apenas punhais ou armas de madeira que so flutuante pode ser realizada quando nadar-ming. Armas flutuantes: clube de madeira, o pessoal trimestre, lana.

    NAVIO DE CAPTAO:

    Um navio capturado quando a moral de quebras de seus tripulantes ou quando todos os defensores so

    mortos ou ao mar.

    Nmero de tripulantes e tarefas:

    Nmeros tpicos tripulao:

    * Galley Grande

    Pequenas ** GalleyCanoa

    100 Rowers

    50 Remadores

    20 Tripulao15 tripulantes

    Tripulao 15-20

    50 Marinho

    20 Marines

    20 Marinheiros

    10 Marinheiros75 tripulantes (64 remadores mximo)

    Merchant GrandePequeno comerciante

    Navio de guerra navegavam

    * Catapult frente e para trs** Tona Catapult

    40-60 homens de armas

    # Catapultas frente e para trs em castelos, toda a proteo normalmente superior a outros navios

    salvar o escudo Viking usado somente quando do embarque.

    Tarefas:

    Remo: Para cada remador curto simplesmente reduzir a velocidade proporcionalmente, ignorandoo todas as fraes. Ele tomar tipicamente cerca de 5% para perdas afetar a velocidade.

    Pisando / Unstepping Mastros: Isso feito somente em cozinhas e Drakar. Deztripulao realizar a tarefa em trs turnos.

    Fazendo e tendo em Vela: Remado navios necessidade, mas trs tripulantes, Ves-outrosSels seis anos, a fazer ou aceitar em velas.

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    SUGESTES ESPECIAIS DE MONSTROS DE AVENTURAS NAVAL:

    Mermen: Os nadadores vo viajar 15 "por turno, e eles tm uma chance de 10% por 10Mermen de grappling qualquer navio que est dentro de um "deles. Eles podem permanecer sub-fundidos indefinidamente, mas quando subaqutico seu movimento deve ser escrita. Quando emda superfcie, eles esto sujeitos ao fogo de msseis. Se eles agarrar um navio eles devem estar naa superfcie. Um navio retardado 2 "para cada sucesso de agarrar.

    Ninfas: Estas criaturas operar apenas em gua doce movimento 9 "por turno. Demora40 delas para fazer uma tentativa de grappling, que de outra forma age como um gancho porMermen.

    Turtle Dragon: O monstro mais temvel das guas, que habita em grandes rios,lagos ou no oceano. Eles so excepcionalmente fortes, sendo capaz de levantar todo o navio para cimaem sua parte traseira, se acontecer de chegar ao seu abrigo. A tartaruga de Drago s se move9 "por turno. A tartaruga drago pode respirar vapor em uma rea como a do incndio deum drago vermelho. O seu nmero de srie Dice Hit 11-13. em todos os outros re-SPECTs como drages, exceto a Tartaruga Drago no pode voar e move-se em 3 "por

    transformar em terra.

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    VVater elementar: Um Water Elemental pode impedir um navio a partir do movimento. Pode over-transformar os pequenos vasos.Sanguessugas Gigantes: Encontrado apenas em terreno pantanoso, estes monstros se movem em 6 "porvirar. Quando atacam um hit significa que em vez de pontuao danos sua op-nentes eles se uniram, ea cada duas voltas eles vo drenar umanvel de energia vital. Eles s podem ser mortos para destac-las. Sanguessugas Gigantes tomar2-12 de acessos a matar. Classe de Armadura 8.

    Crocodilos (incluindo crocodilos gigantes): Crocs mover 15 "por turno em gua, 9"por sua vez em terra. Eles podem virar barcos ou balsas se do tipo gigante (20 'ou mais).Elas so encontradas em pntanos e rios quentes com corrente lenta. Pontuao crocodilos gigantesdois dados de dano quando elas batem. Eles podem ser abalroado por navios, matando-os,mas, possivelmente, causando danos ao vaso ramming (50%) acaso a menos que o navio ram equipada. Classe de Armadura 5.Cobras gigantes: Movendo a uma velocidade de 20 "por sua vez, as cobras grandes do mar (ougrandes lagos) vai atacar como fazer Worms Purple. Eles podem levar de 6 - 36 hits, eos maiores so capazes de envolver-se em torno de pequenas embarcaes (canoa ou menor)e lev-los a sofrer 10% por sua vez, devido constrio. Classe de Armadura 6.

    Gigante Polvos e lulas gigantes: Encontrado apenas em gua salgada, estes monstros so capazespara mover a 9 "e 12" por sua vez, respectivamente, e uma vez por dia eles podem jet -movimento triplo e esguiche nuvens de tinta. Polvo tomar de 4 - 24 hits, e lulatomar de 6 - 36 hits. Note que cada brao pode atacar. Os maiores lulas atacarcomo cobras gigantes, exceto que o dano duplo. O polvo tem pele de borracha,dando-lhe uma classe de armadura, de 7. A lula tem uma concha sobre a sua popa, para frente ou braoacessos so a Classe de Armadura 7, enquanto sucessos do corpo so a Classe de Armadura 3.

    Os caranguejos gigantes: Como estas criaturas no pode nadar, eles so um perigo s perto das praiase em terra. Eles viajam 6 "por turno. Eles atacam duas vezes, uma para cada pincher,e pode levar de 3 - 1 8 pontos de dano. Devido s suas conchas trat-los como classe2 Armor.

    Peixe gigante: Movendo-se em 30 "a 50" por sua vez, as vrias formas de peixe gigante vai em-nadadores aderncia, artesanato, ou outros monstros prximos. Se eles atacarem uma pequena embarcao,eles vo ficar expostos ao fogo de msseis por um breve tempo. Alguns so capazes de carneiro(Moby Dick-tipos ...). Arpes so recomendados.

    Nota Final: Se monstros marinhos ou monstros do mar no ficam de um navio, talvezir navegar para fora da borda do mundo!

    Curar ferimentos:

    Como observado anteriormente, os nveis de energia s pode ser recuperado pela nova experincia,mas as feridas comuns podem ser curados com a passagem do tempo (ou o uso de magics explicado). No primeiro dia de descanso completo sem pontos de vida ser re-

    ganhou, mas todos os outros dias depois um ponto de vida ser recuperado at opersonagem est completamente curada. Isso pode levar um longo tempo.

    TIME:

    medida que a campanha entra em pleno andamento, provvel que haver vriosgrupos indo em todas as direes e todos em diferentes perodos. Sugere-se

    que um registro de cada jogador ser mantido, o rbitro verificar folga por semana, pois

    gasto. Recon a passagem do tempo assim:

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    Calabouo semana expedition1Aventura selvagem = movimento de 1 = 1 dia1 Semana de tempo real = 1 semana de tempo de jogo

    O tempo para a masmorra aventuras considera apenas os preparativos e uma tpica, umdescida dia para os boxes.

    O tempo para expedies Wilderness incluiria dias de descanso e recuperao.

    O tempo real no seria contado para os jogadores "fora" em um deserto adentura-tura, mas seria para aqueles vado nos seus covis e hideholes, guarde, castelos, etc, comobem como para aqueles no meio de alguma expedio no submundo.

    Depois:

    H, sem dvida, reas que foram encobertas. Enquanto profundamente re-gret a necessidade, o espao exige que ns colocamos no essencial apenas, eo

    recorte oftimes tm de ser acrescentados pelo rbitro e seus jogadores. Temostentou fornecer um quadro amplo e edifcio deve ser fcil ediverso. A esta luz, ns pedimos que voc se abstenha de escrever para interpretaes de regra ouo gosto, a menos que voc esteja absolutamente em uma perda, por aqui tudo fantstico, ea melhor forma decidir como voc gostaria que fosse, e depois faz-lo apenas quecaminho! Por outro lado, no so relutantes em responder s suas perguntas, mas porter-nos fazer mais nada de sua imaginao para voc? Escreva-nos e dizer sobre o seuadies, idias, eo que voc. Ns sempre pode fazer com um pouco de melhoramento na nossa arbitragem.

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