Apostila Scratch

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    02-Jan-2016
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Como usar o ambiente de aprendizagem de programação Scratch

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  • Scratch

  • Captulo 1. Scratch

    1.1. Introduo ao Scratch

    Scratch uma nova linguagem de programao desenvolvida pelo Lifelong Kindergarten Group no MIT Media Lab, com o apoio financeiro da National Science Foundation, Microsoft, Intel Foundation, Nokia e consrcios de investigao do MIT Media Lab.

    O Scratch nos permite criar histrias interativas, animaes, jogos, msica e arte e compartilh-las atravs de websites.

    A programao efetuada atravs da criao de sequncias de comandos simples, que correspondem a blocos de vrias categorias, encaixados e encadeados de forma a produzirem as aes desejadas.

    Os projetos Scratch so baseados em objetos grficos chamados Sprites. Pode-se mudar a aparncia de um Sprite, dando-lhe um novo traje, ou faz-lo parecer-se com uma pessoa, um objeto ou at mesmo um animal. Ainda, possvel usar qualquer imagem como traje: desenhada no "Editor de Pintura", importada do disco rgido, ou arrastada a partir de um site.

    possvel dar instrues a um Sprite, indicando-lhe para se mover, reproduzir msica ou reagir a outros Sprites. Para isso, basta criar sequncias de comandos, arrastando-os e encaixando-os em blocos, tal como se fossem peas de Lego ou de um puzzle. Quando clicar duas vezes (duplo-clique), o Scratch executa os blocos a partir do topo do script para o final.

    Em resumo, o Scratch um software que permite criar histrias, jogos e animaes. Isto tudo de forma simples, animando o movimento de objetos.

    1.2. Ambiente ou Interface de programao do Scratch

    O ambiente de programao do Scratch permite a montagem de um algoritmo de programao atravs de diagrama de blocos, onde, diferentemente das outras linguagens que ensinam lgica, onde tem que ser digitado comandos, o usurio do scratch tem como ver a sequncia de aes tendo muito mais controle sobre o que poder fazer.

    Quando abrimos o Scratch, entramos diretamente para o modo de Edio, que nos permite criar ou modificar projetos. Veremos agora um pouco sobre a tela do Scratch e as suas principais funes.

    Site referente ao grupo mantenedor do aplicativo Scratch: http://llk.media.mit.edu

  • Categoria de comandos: Os comandos so divididos em categorias, sendo elas: movimento, aparncia, som, caneta, controle, sensores, operadores, variveis;

    Blocos de comandos: Onde esto agrupados os comandos de uma determinada categoria;Opes para rea de Scripts: Opes principalmente para rea de Scripts, trajes e sons;rea de edio e conexo de Scripts(rea de Scripts ou rea de comandos): Edio do objeto selecionado: Nesta rea feita a programao e a unio dos blocos;Palco: Onde os objetos so colocados e onde possvel ver o resultado da programao criada. O

    objeto inicial que aparece no palco o gato;Modos de visualizao: So os tipos de visualizao do palco;Iniciar e Parar: So os botes para iniciar e parar os Scripts;Botes de novo Sprite: Cria um novo personagem ou objeto para o projeto;Objetos usados na animao (Lista de Sprites): Aparecem miniaturas de todos os Sprites.

    Clique para escolhes e editar um Sprite. O objeto em edio fica selecionado.

    1.2.1. Menu GeralVeremos alguns detalhes do menu geral, como mostrado na tela abaixo:

    Seleo de idioma: Alterar para o idioma de preferncia do usurio;Salvar projeto: Salvando o projeto de forma rpida;

  • Compartilhar projeto: Compartilhamento do projeto para a comunidade de forma rpida, colocando-o online.

    Dentro do menu geral temos os seguintes menus.

    Menu Arquivo: Novo: Abre um novo projeto; Abrir: Abre um projeto;Salvar: Salvar o Projeto;Salvar como: Salvar o projeto com outro nome;Importar projeto: Importa um projeto j existente para um projeto atual; Exportar projeto: Exporta o projeto atual;Notas do projeto: Insere notas sobre o projeto;Sair: Fecha a janela do Scratch.Menu Editar:Desfazer apagar: Permite recuperar o ltimo comando, bloco ou Sprite

    eliminado;Iniciar passo a passo: Mostra o passo a passo da execuo do programa;Marcar passo simples...: Faz com que o passo a passo possa ser feito mais

    rpido ou mais lento;Comprimir sons: Comprime os sons usados no projeto, para reduzir o

    tamanho do projeto;Exibir Blocos de Motor.Menu Compartilhar: Compartilhar o arquivo online: Permite fazer o upload do projeto

    para o site, para ficar disponvel a todos os seus visitantes;

    Ir ao site do Scratch: Vai at a pgina do Scratch.

    1.2.2. Alguns Elementos do ScratchFalaremos agora mais detalhado sobre alguns dos elementos importantes dentro da janela:

    1.2.2.1. rea de comando ou rea de Script

    A rea de comando ser onde montaremos os nossos scripts que daro vida a nossa programao que pode se tornar, por exemplo, um jogo. Ao lado temos um exemplo de um grupo de comandos, os quais foram agrupados e montados dentro da rea de comandos. Mais adiante

  • aprenderemos como montar um bloco como este.

    1.2.2.2. Palco

    O palco onde ficaro e sero mostradas as histrias, jogos e animaes. Os Sprites podem mover-se e interagir uns com os outros no palco.

    O palco tem 480 unidades de largura e 360 unidades de altura e est dividido entre as coordenadas X e Y . O centro do palco tem as coordenadas 0 em "X" e 0 em "Y" .

    Para saber a posio de um determinado ponto dentro do palco, mova o mouse at o ponto desejado e observe logo abaixo do palco no canto inferior direito. Pela imagem abaixo, indica-se que o cursor est no ponto X:100 e Y: 50.

    1.2.2.3. Mostrando sistema de coordenadas e orientaes

    Como falado acima, o palco tem 480 unidades de largura e 360 unidades de altura e dado pelo sistema ortogonal XY. Podemos perceber isto melhor atravs da figura ao lado que mostra bem melhor este sistema de coordenadas.

    Neste sistema, ao centro dado a posio X:0 Y:0. Se percebermos bem na figura, notamos que, para cima, o Y ficar positivo e para baixo, ficar negativo.

    A mesma coisa ocorre semelhantemente para a coordenada Y. Para a esquerda, ficar o X negativo e para direita, ficar positivo.

    Para sistema de direes, como mostra a figura ao lado, mostra o movimento em graus. atravs das direes que vamos girar o nosso objeto dentro do palco. Guarde bem estes duas ultimas figuras que mostram tanto o sistema de coordenadas como o sistema de direes. Em breve, iremos perceber para que elas realmente servem na prtica.

    1.2.2.4. Sprite

    O Sprite qualquer objeto do Scratch. Observe que o nosso Sprite representado por um gato, portanto, toda vez que abrirmos o Scratch, aparecer esta figura. Podemos ter vrios Sprites dentro do palco, onde eles podem aparecer, desaparecer e fazer diversas aes onde envolvem outros Sprites para formar uma animao ou um jogo. Mais a frente aprenderemos melhor como trabalhar com os objetos, podendo aument-los ou diminu-los, duplic-los ou apag-los, ou at realizar outras aes importantes.

    1.2.2.5. Opes de rotao

    As opes de rotao determinam como o Traje vai se comportar. Por exemplo, se ele pode girar a medida que o Traje muda de direo, ou se s para a direita ou esquerda, ou se ele no vai ter rotao alguma (o Traje nunca roda, mesmo que o

  • Sprite mude de direo)

    1.2.2.6. Informaes do objeto

    Informa principalmente sobre o nome do objeto, a posio dele em X e em Y, assim como a direo.

    1.2.2.7. Opes para rea de script

    composto de trs abas que sero estudadas posteriormente:

    Estas abas so: Comando (onde ficaro os comando para o nosso Sprite), Trajes (Onde ficaro os trajes e onde podemos acrescentar ou tir-los) e Sons (onde ficaro os sons que podemos usar).

    1.2.2.8. Encolher / Crescer / Apagar / Duplicar Objeto

    Como mostra na figura ao lado, podemos crescer ou encolher um objeto assim como apag-lo ou duplic-lo. Clique em um destas opes e em seguida clique no sprite e veja o que acontece.

    1.2.2.9. Modos de Apresentao

    Define como o palco ser apresentado, assim ele poder ser apresentado em pequeno tamanho, com o palco cheio ou em modo apresentao onde ele ter em toda sua tela a apresentao do palco.

    1.2.3. Categoria de comandosComo foi dito anteriormente, temos um grupo de 8 categorias de comandos, sendo elas:Movimento: Determina o movimento do Sprite, fazendo ele se movimentar para a rea;Aparncia: Serve principalmente para substituir os trajes, fazer aparecer ou desaparecer, ou

    ainda fazer com que apaream dilogos;Som: Tem como principal finalidade importar sons ou msicas;Caneta: Responsvel pelos traos deixados pelo objeto que est se movimentando, podendo ser

    modificado cor, espessura e tonalidade;Controle: Possui comandos pr-definidos, responsveis pela estrutura lgica de conexo entre

    outros comandos;Sensores: Servem para perceber cores, distncias e so normalmente combinados com outros

    comandos;Operadores: Servem para fazer operaes matemticas, entre outros;Variveis: Servem para criar variveis para armazenar um determinado valor, a fim de ser usado

    posteriormente, assim como tambm para a questo de criao de listas.

  • 1.3. Tipos de comandos do Scratch

    Dentro das oito categorias disponveis na Palete de Comandos, h trs tipos principais de comandos:

    Comandos Simples: Estes comandos tm encaixes no topo e no fundo, como . Alguns destes comandos tm reas onde se pode escrever nmeros (como, por exemplo, o "10" do comando

    ) ou escolher um item a partir do menu pull-down (tal como "miau" no bloco). Alguns destes comandos tm um formato em forma de "C", onde podemos inserir outros comandos,

    como por exemplo: .

    Cabea: Estes comandos tm um topo arredondado, por exemplo: . Destinam-se a ser colocados no topo de blocos de comandos aguardando por ocorrncias tal como "clicar n