Alt shift - Notions de gamification

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Notions de gamification Frédéric LOPEZ - CEO @ Alt Shift Contact : [email protected] www.altshift.fr

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Notions de gamification

Frédéric LOPEZ - CEO @ Alt ShiftContact : [email protected]

www.altshift.fr

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Plan

Définition1

Pourquoi “gamifier" ?

2

Comment “gamifier” ?3

Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France4

Facteurs clés de réussite5

Métriques6

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Introduction

Démocratisation massive du jeu vidéo

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Introduction

Démocratisation massive du jeu vidéo

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Introduction

Démocratisation massive du jeu vidéo

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Introduction

Démocratisation massive du jeu vidéo

● 31 millions de joueurs en France● X 3 entre 2003 et 2013● 52% de femmes et 48% d’hommes● 39% de joueurs occasionnels / 61% de joueurs

réguliers● Moyenne d’âge : 41 ans● Segment le plus actif : les femmes de 30 à 50 ans

(Source : SNJV 2013)

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Introduction

Les usages du jeu vidéo, dans les mœurs du quotidien...

A la maison, dans les transports, à l’école, au travail…

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Introduction

Les usages du jeu vidéo, dans les mœurs du quotidien...

A la maison, dans les transports, à l’école, au travail…

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Introduction

Les usages du jeu vidéo, dans les mœurs du quotidien...

A la maison, dans les transports, à l’école, au travail…

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Introduction

Les usages du jeu vidéo, dans les mœurs du quotidien...

A la maison, dans les transports, à l’école, au travail…

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Introduction

...et vers une professionnalisation

Explosion du e-sport

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Introduction

Une démocratisation favorisée par l’explosion des smartphones ...

(Source : IDC - ZD net)

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Introduction

… et des médias sociaux

(Source : JDN)

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Introduction

Mais le jeu vidéo a toujours été présent...

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Introduction

Mais le jeu vidéo a toujours été présent...

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Introduction

Mais le jeu vidéo a toujours été présent...

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Introduction

Mais le jeu vidéo a toujours été présent...

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1. Définition

La gamification (ou ludification) \ga.mi.fi.ka.sjɔ̃\ :

Désigne l’ensemble des techniques utilisant ou détournant les mécaniques issues du jeu afin d’atteindre des objectifs non ludiques.

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1. Définition

La gamification (ou ludification) \ga.mi.fi.ka.sjɔ̃\ :

Exemples : la formation

(Source : Clubic)

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1. Définition

La gamification (ou ludification) \ga.mi.fi.ka.sjɔ̃\ :

Exemples : le management

(Source : Agence Pemaco)

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1. Définition

La gamification (ou ludification) \ga.mi.fi.ka.sjɔ̃\ :

Exemples : le marketing

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1. Définition

La gamification (ou ludification) \ga.mi.fi.ka.sjɔ̃\ :

Exemples : ...et même la recherche scientifique

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1. Définition

La gamification (ou ludification) \ga.mi.fi.ka.sjɔ̃\ :

Un marché en croissance

(Source : Christopher Pappas)

1.707 Mds $

2015

5.500 Mds $

2018

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2. Pourquoi “gamifier” ?

Capter l’attentionLe jeu est jugé moins intrusif que la publicité

MotiverGrâce à l’attractivité du jeu et à son système de récompensesGrâce à la communauté des joueurs

EngagerTransformer

Un prospect en acheteur, un acheteur “one-shot” en acheteur fidèle, un vendeur en “performer”, un individu en citoyen responsable, etc.

Multiplier les interactions Dans le temps via la rejouabilité, et dans l’espace via les opportunités du cross-média

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2. Pourquoi “gamifier” ?

Engager

ImplicationPrésence

InteractionAction

IntimitéAffection

InfluenceRecommandation

(Source : Les 4 i de l’engagement client / ou dimensions pour la mesure de l’engagement

- Forrester Research - 2008)

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2. Pourquoi “gamifier” ?

EngagerLe challenge : faire rentrer le

participant dans la boucle d’engagement

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3. Comment “gamifier” ?

La boucle de l’engagement

Motivation

Action

Évaluation

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3. Comment “gamifier” ?

La difficulté : conserver une tension pour ne jamais tomber dans l’ennui ou l’excès de frustration

Difficulté

Capacité

Flow

Frustration

Ennui

(Source : Mihaly Csíkszentmihályi, 1990)

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3. Comment “gamifier” ?

Les précurseurs de l’engagement par le jeu

Engagement

(Source : Wang, 2011)

Intrigue

Community Status

Reward Challenge

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3. Comment “gamifier” ?

Quel intérêt pour les participants ? Pourquoi ça marche ?

(Source : Adaptation de la pyramide de Maslow / Pink, Wu, 2011)

Physical

Safety

Belonging

Esteem

Self-actualization

Mastery Autonomy

Maslow’sHierarchy of needs

Pink’sIntrinsic motivators

Game mechanicsGame dynamics

Quest, discovery, epic meaning, etc.

Points, progression, levels, etc.

Status, achievements, ranks, reputation, etc.

Social cohesion & most communal/community dynamics

Purpose

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3. Comment “gamifier” ?

Quelques clés de conception : les 7 pêchers capitaux

(Source : Wang, 2011)

● Luxure : Attirer l’utilisateur en identifiant les incentives qui le motivent● Gourmandise : Se concentrer sur le désir d’accumuler, acquérir, et contribuer● Avarice (ou la soif de pouvoir, de richesse, de reconnaissance) : Utiliser des

récompenses immédiates non monétaires comme la valorisation / reconnaissance sociale. Susciter la rareté dans les récompenses.

● Paresse : veiller à créer des applications pratiques et simples d’utilisation. ● Colère (la rage, l’impatience, etc.) : agir sur l’immédiateté, récompenser la rapidité.● Envie : montrer la réussite des autres pour susciter l’envie, améliorer la

transparence sur les récompenses.● Vanité : Favoriser la saine compétition et mettre en avant les meilleurs participants.

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3. Comment “gamifier” ?

Exemples de récompenses non-financières

(Source : Constellation research, 2011)

Level 1 : Reconnaissance

(badges, classement, trophées, etc.)

Level 2 : Accès

(...à des fonctions supplémentaires, des

produits supplémentaires, une version béta, etc.)

Level 3 : Impact(cadeaux,

téléchargements, démos, influence sur la conception

produit, feedbacks lors d’enquêtes,

etc.)

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4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France

WineHub : Place de Marché / Réseau social B to B

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4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France

WineHub : Place de Marché / Réseau social B to B

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4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France

Challenge : Comment augmenter l’engagement des utilisateurs de la plateforme ?

Engagement

Intrigue

Community Status

Reward Challenge

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4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France

Levier “Reward” : Mise en place de points / crédits ...pour réguler l’activité des participants et de récompenser les meilleurs contributeurs de la communauté.

- Les crédits sont gagnés par le niveau d’activité et le niveau de complétion des profils et catalogue.

- Les crédits permettent d’acheter des slots de mises en avant et d’offres promotionnelles.

Engagement

Intrigue

Community Status

Reward Challenge

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4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France

Levier “Intrigue” : Améliorer la qualité des contenus

- L’utilisateur gagne des crédits lorsqu’il complète son profil, son catalogue, ajoute des photos, publie des promotions et des actualités.

Engagement

Intrigue

Community Status

Reward Challenge

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4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France

Levier “Community” : Créer un lien social équilibré

- WineHub a été conçu comme un réseau social (profil, graphe social, mur d’activités, notifications), il est donc nativement une communauté virtuelle.

- Pour éviter aux acheteurs une sursollicitation, l’initiative du premier contact est laissée aux seuls acheteurs via messages directs, mises en favoris de produits, appels d’offres.

- Les liens créés sont réactivés grâce à l’activité des membres via les notifications et les messages.

Engagement

Intrigue

Community Status

Reward Challenge

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4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France

Levier “Status” : Valoriser les meilleurs contributeurs

- La mise en place de statuts de contributeurs selon le niveau de remplissage du profil et du catalogue (Statuts : Néo, Primo, Expert, Elite)

- Plus le statut est élevé, plus les avantages du compte sont importants (nombre de mises en avant, nombre de promotions, visibilité plus importante dans les moteurs de recherche acheteurs).

Engagement

Intrigue

Community Status

Reward Challenge

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4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France

Levier “Challenge” : Donner envie d’aller plus loin

Engagement

Intrigue

Community Status

Reward Challenge

- Le niveau de remplissage du profil / catalogue est matérialisé par une barre de progression, le challenge étant d’atteindre 100%

- Les statuts sont représentés via des badges et paliers que l’on cherche à gravir

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5. Facteurs clés de réussite

5 facteurs clés pour réussir un projet de gamification :

1.Identifier clairement

l’objectif : Image ? Notoriété ?

Engagement ? Fidélité ?Définir le “call to action”

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5. Facteurs clés de réussite

5 facteurs clés pour réussir un projet de gamification :

2. S’intégrer à l’écosystème :

Quel est l'écosystème applicatif existant ? Peut-on profiter d’un trafic d’utilisateurs existant, d’une base de données, d’une

exposition médiatique, d’événements clés ?

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5. Facteurs clés de réussite

5 facteurs clés pour réussir un projet de gamification :

3. Respecter la culture d’entreprise et

impliquer ses forces motrices : Le projet de gamification va-t-il être accepté et

soutenu en interne ? Qui impliquer ?

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5. Facteurs clés de réussite

5 facteurs clés pour réussir un projet de gamification :

4. Impliquer la cible :

Notamment les lead users et leaders d’opinion, dès la conception (enquête sur les usages,

focus group, netnographie) et ensuite via des versions test.

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5. Facteurs clés de réussite

5 facteurs clés pour réussir un projet de gamification :

5. Mesurer, ajuster, mesurer, ajuster, etc. : Plusieurs indicateurs doivent être surveillés, et améliorés, notamment via des méthodes de test

A/B (DAU, MAU, Funnel, rétention, etc.)

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6. Métriques

Quelques métriques à surveiller :

?

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6. Métriques

Quelques métriques à surveiller :

● DAU : (Daily Active Users) Utilisateurs quotidiens● MAU : (Monthly Active Users) Utilisateurs mensuels● Frequency : (Fréquence) Nombre moyen d’accès utilisateur sur

un pas de temps défini ● Stickiness : ou rétention = DAU / MAU● ARPU : (Average Revenue Per User) Revenu moyen par

utilisateur (dans le cas d’une application monétisée)● Conversion Funnel : % d’utilisateurs encore présents à chaque

étape du “flow” (de l’acquisition à l’action)● Virality : (Viralité) % d’utilisateurs ayant partagé l’application● Time spent : (Temps passé) Temps moyen passé par utilisateur

sur l’application… Sans oublier le % d’accomplissement par challenge / niveau / etc.

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Merci de votre attention !

Frédéric LOPEZ - CEO @ Alt ShiftContact : [email protected]

www.altshift.fr